Este documento discute a importância da visualização de dados de telemetria em jogos. Os autores propõem um framework com 5 categorias para classificar técnicas de visualização em jogos: propósito, público-alvo, uso temporal, complexidade visual e imersão. Eles também sugerem 5 padrões de design como HUD, replay theater, árvore de progressão, data in space e data in time.
Este documento discute a importância da visualização de dados de telemetria em jogos. Os autores propõem um framework com 5 categorias para classificar técnicas de visualização em jogos: propósito, público-alvo, uso temporal, complexidade visual e imersão. Eles também sugerem 5 padrões de design como HUD, replay theater, árvore de progressão, data in space e data in time.
Este documento discute a importância da visualização de dados de telemetria em jogos. Os autores propõem um framework com 5 categorias para classificar técnicas de visualização em jogos: propósito, público-alvo, uso temporal, complexidade visual e imersão. Eles também sugerem 5 padrões de design como HUD, replay theater, árvore de progressão, data in space e data in time.
Resumo: Toward Visualization for Games: Theory, Design Space, and Patterns
Nome: Caio Henrique Velloso Paranhos
O Artigo discorre sobre a importância do estudo da visualização dos dados de
telemetria dos jogos. Ele explica que ao longo dos anos, essa quantidade de dados vem se acumulando cada vez mais conforme os jogos vão evoluindo, e por isso há a necessidade de uma performance maior no que se refere à análise desses dados. Dessa forma, os autores propõem passos teóricos iniciais para o desenvolvimento de uma metodologia ou framework para uso na visualização dos jogos. Através de alguns estudos já realizados na área e da evidência da visualização de games já no mercado, os autores definem um design para visualização de jogos em que eles focam especificamente nos componentes semelhantes aos jogos e à tecnologia de visualização, ou seja, eles não incorporam tipos de dados, utilidades e mapas visuais, já que essas categoriais são específicas à técnicas de visualização, e não se aplicam à jogos. O framework desenvolvido no artigo possui 5 categorias que podem ser usadas para classificar qualquer técnica de visualização específica encontrada em jogos de computador: Propósito principal (Intenção de uso), público-alvo, uso temporal (tempo de utilização), complexidade visual (nível de sofistificação de visualização no jogo) e imesão/integração (quando a visualização está ligada ao jogo e quando ela está no jogo ou não). Cada categoria tem suas espeficidades e importância para o desenvolvido do framework. Cada técnica de visualização é adicionada aos jogos por uma razão, seja balanceamento, progressão, aprendizado, etc, e por isso o propósito principal é uma categoria muito importante para ser analizada. Em segundo lugar, se tem que analizar para quem é a visualização adicionada, e o framework desenvolvido aborda além dos desenvolvedores e dos jogadores, os observadores também. Cada visualização tem seu tempo de utilização e sua complexidade visual também, por exemplo, uma barra de vida é algo desenvolvido para sempre mostrar na tela com uma complexidade simples, enquanto um gráfico de finanças num jogo de RTS é mostrado somente quando o player deseja e apresenta uma complexidade superior. E finalmente, a última categoria é útil para capturar o fator imersivo da visualiazação no jogo, assim como determinar se ela está integrada à ele ou não. Através dessas categorias, os autores propõem 5 categorias de padrões de design para uma bom método de visualização de jogo: Um HUD, que é um método de visualização integrado que mostra algumas informações particulares ao jogo; Replay Theater, que seria um métodos dos jogadores poderem ver o replay das partidas ou das sessões de gameplay; Árvore de Progressão, que é um tipo de visualização que modela dependências entre conceitos que permitem a progressão do player no jogo; Data in Space, que é uma maneira de visualizar dados mais específicos atrelados à gameplay; Data in Time, que mostra dados através do tempo. O framework desenvolvido pelos autores teve fortes motivadores sociais como influência, e os benefícios potenciais supostos por eles para com a comunidade, são fortemente constatados hoje em dia quando se depara com o termo de visualização de jogos. Por exemplo, quando desenvolveram esse framework, eles sugeriram que os jogadores podem melhorar seu desempenho em jogos e os desenvolvedores podem usar a visualização para encontrar bugs mais fáceis e balancear melhor os jogos, e de fato, podemos observar isso em grande parte dos jogos que usam desse tipo de visualização. Como jogador, posso afirmar que os jogos que possuem esses padrões de visualizações sugeridos pelos autores, são muito melhores para o jogador, já que de fato permite um aumento de performance através do estudo das partidas e dos dados fornecidos pelo jogo.
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