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Resumo: Toward Visualization for Games: Theory, Design Space, and Patterns

Nome: Caio Henrique Velloso Paranhos

O Artigo discorre sobre a importância do estudo da visualização dos dados de


telemetria dos jogos. Ele explica que ao longo dos anos, essa quantidade de dados vem se
acumulando cada vez mais conforme os jogos vão evoluindo, e por isso há a necessidade
de uma performance maior no que se refere à análise desses dados. Dessa forma, os
autores propõem passos teóricos iniciais para o desenvolvimento de uma metodologia ou
framework para uso na visualização dos jogos.
Através de alguns estudos já realizados na área e da evidência da visualização de
games já no mercado, os autores definem um design para visualização de jogos em que
eles focam especificamente nos componentes semelhantes aos jogos e à tecnologia de
visualização, ou seja, eles não incorporam tipos de dados, utilidades e mapas visuais, já
que essas categoriais são específicas à técnicas de visualização, e não se aplicam à jogos.
O framework desenvolvido no artigo possui 5 categorias que podem ser usadas para
classificar qualquer técnica de visualização específica encontrada em jogos de computador:
Propósito principal (Intenção de uso), público-alvo, uso temporal (tempo de utilização),
complexidade visual (nível de sofistificação de visualização no jogo) e imesão/integração
(quando a visualização está ligada ao jogo e quando ela está no jogo ou não).
Cada categoria tem suas espeficidades e importância para o desenvolvido do
framework. Cada técnica de visualização é adicionada aos jogos por uma razão, seja
balanceamento, progressão, aprendizado, etc, e por isso o propósito principal é uma
categoria muito importante para ser analizada. Em segundo lugar, se tem que analizar para
quem é a visualização adicionada, e o framework desenvolvido aborda além dos
desenvolvedores e dos jogadores, os observadores também. Cada visualização tem seu
tempo de utilização e sua complexidade visual também, por exemplo, uma barra de vida é
algo desenvolvido para sempre mostrar na tela com uma complexidade simples, enquanto
um gráfico de finanças num jogo de RTS é mostrado somente quando o player deseja e
apresenta uma complexidade superior. E finalmente, a última categoria é útil para capturar
o fator imersivo da visualiazação no jogo, assim como determinar se ela está integrada à
ele ou não.
Através dessas categorias, os autores propõem 5 categorias de padrões de design
para uma bom método de visualização de jogo: Um HUD, que é um método de visualização
integrado que mostra algumas informações particulares ao jogo; Replay Theater, que seria
um métodos dos jogadores poderem ver o replay das partidas ou das sessões de gameplay;
Árvore de Progressão, que é um tipo de visualização que modela dependências entre
conceitos que permitem a progressão do player no jogo; Data in Space, que é uma maneira
de visualizar dados mais específicos atrelados à gameplay; Data in Time, que mostra dados
através do tempo.
O framework desenvolvido pelos autores teve fortes motivadores sociais como
influência, e os benefícios potenciais supostos por eles para com a comunidade, são
fortemente constatados hoje em dia quando se depara com o termo de visualização de
jogos. Por exemplo, quando desenvolveram esse framework, eles sugeriram que os
jogadores podem melhorar seu desempenho em jogos e os desenvolvedores podem usar
a visualização para encontrar bugs mais fáceis e balancear melhor os jogos, e de fato,
podemos observar isso em grande parte dos jogos que usam desse tipo de visualização.
Como jogador, posso afirmar que os jogos que possuem esses padrões de visualizações
sugeridos pelos autores, são muito melhores para o jogador, já que de fato permite um
aumento de performance através do estudo das partidas e dos dados fornecidos pelo jogo.

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