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Victor Morana Visionário 10° geração

Eduardo Autocrata Mansão


???? Ventrue [Poder] Intelectual

Mentor [1] Dominação [7]


Status [1] Fortitude
Geração [2] Presença

SENTIDO AGUÇADO (Audição) [1] Normal


VOZ ENCANTADORA [2]
LIDER NATO [1]
MEDIUM [2]
MEMÓRIA EIDETICA [2]
CONCETRAÇÃO [1]
EXCLUSÃO DE PRESA (Prof.) [1]
CORAÇÃO MOLE [1]
SEGREDO SOMBRIO (Deus existe) [1]
CAÇADO (Alexander Brand ) [4]
Os Membros do Clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentis e de gosto impecável. Desde os
tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar
o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, príncipes mercantes
ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas famílias
tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue
preservam a estabilidade e mantêm a ordem da Camarilla. Outros Membros frequentemente confundem isso
com arrogância ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma
honra.
Os Ventrue apoiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua
liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente
dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o
conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da
eternidade em troca de um pouco de víte imediato. Sem os Ventrue, não existiria a
Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam
o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desanimar e com
apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum outro clã seria capaz de liderar as
crianças de Caim através das noites da iminente Gehenna — ou assim os Ventrue
gostam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso.
Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra,
lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis,
cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos
campos de batalha para as salas de planejamento e das justas para as
urnas distritais, o Clã Ventrue continua o duelo.
Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones
celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o
horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de
uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da
Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue
Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que
eles tão desesperadamente se esforçam para manter. Reputação
e determinação levam um Membro longe dentro do clã Ventrue,
mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter
sua influência.
Os outros vampiros frequentemente lançam farpas
sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais,
pomposos ou até mesmo tirânicos — e mesmo assim, é
para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam
quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência
e — sempre que podem — o controle sobre a mídia,
polícia, política, saúde e medicina, crime organizado,
indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos
mortais. Quando um vampiro precisa de ajuda, os
Ventrue normalmente podem fornecê-la — por um
preço.
Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde
sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos
Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis.

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Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e clã. Sabe-se de Ventrue jovens e impacientes que levantaram de-
calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre safios contra a posição e posses de "velhos garotos", o que é consi-
deve ser. derado a mais alta das traições e. grosserias — a não ser, é claro,
Apelido: Sangue Azul que o jovem pretensioso vença. :
Seita: Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue são os se- Linhagens: Dentro do clã, a herança é valorizada e os filhos
nhores da Camarilla. Foi o Clã Ventrue que forneceu a base da ou netos dos mais ilustres são tratados com estima (ou inveja) pelo
Camarilla e é o Clã Ventrue que orienta e comanda a Camarilla nos resto do clã. Do lado negro, os Ventrue antitribu do Sabá não têm
tempos sombrios. Até mesmo na era moderna, a maioria dos inimigo mais odiado do que os Membros do seu clã parente. Os
príncipes é descendente do Clã Ventrue. Os Ventrue obviamente Ventrue do Sabá são os cavaleiros negros da seita, pagando pelas
não aceitariam se fosse de outro jeito. falhas de sua linhagem através da sustentação das doutrinas do Sabá.
Aparência: Os Ventrue cultivam aparências clássicas e tradi- Eles são mais comumente encontrados entre os templários e pala-
cionais. Ao seu modo, os Ventrue fazem uso frequente do estilo dinos do Sabá.
dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um Mote: A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu.
Ventrue determinando o período da história ao qual suas roupas Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz bene-
pertencem. Jovens membros do clã tendem a usar modas que variam fícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões.
entre estilos "tradicionais" e onipresentes ternos e gravatas. Os
Ventrue são elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes
tendências masculinas pós-modernas. Afinal, é preciso se destacar
sem destoar.
ESTEREÓTIPOS
Refúgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abri- Assamitas: A nobreza já pertenceu a este clã, mas eles
gam em mansões ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue deixaram a honra de lado em busca da temerária diablerie.
são frequentemente de famílias ricas e seus refúgios podem até ser Brujah: Velhos ferimentos marcam a Ralé. Estes cabeças-
casas ancestrais. Uma antiga tradição Ventrue diz que qualquer quentes são melhores em cultivar ódios enterrados do que uma
membro do clã pode buscar proteção com outro membro do clã, e harpia. Mesmo assim, temos que ser tolerantes — deve ser difícil
não pode ser recusado. Essa tradição é raramente invocada, pois o superar séculos de falhas.
vampiro que procura refúgio subsequentemente fica em grande débito Seguidores de Set: Sua ligação com as serpentes é mais
com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume já salvou do que apropriada, pois seu veneno infecta a todos os que são
a não-vida de vários dos de Sangue Azul. manchados por sua presença. Não os permita em seu domínio.
Antecedentes: Os Ventrue são tradicionalmente procedentes Gangrel: Eles são tão confiáveis e úteis quanto cachorros
de profissionais ou de famílias de alto nível social, apesar de nas noites de boa raça. Nós os enviamos quando é hora da caça, depois os
modernas o clã poder recrutar qualquer pessoa notável. Idade, chamamos de volta ao canil quando façanhas mais sutis exigem
sabedoria e experiência são indícios relevantes ao Abraço Ventrue e os nossa presença. Desta maneira, todos cumprem o seu papel.
de Sangue Azul nunca Abraçam por capricho. Alguns Ventrue Giovanni: Não há nada mais baixo do que alguém que
criam neófitos exclusivamente de uma mesma linha familiar, em uma arrasaria os pilares da estabilidade para levar adiante os seus
distorcida imitação da nobreza. Outros Membros brincam que os próprios interesses distorcidos.
Ventrue são todos consanguíneos, enquanto os próprios Ventrue Lasombra: Por muito tempo nós temos lutado contra estes
defendem que somente a nata pode se associar ao clã. Guardiões egoístas. É um pequeno conforto ver que eles não
Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são conseguem para o Sabá o mesmo que nós garantimos a
igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam Camarilla. Toda a excentricidade e esportes sanguinários do
ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma impor- mundo não podem disfarçar sua ineficiência.
tância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Mem- Malkavianos: O preço que eles pagam pela suposta ilu-
bros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de minação excede de longe os seus benefícios. Mesmo assim,
Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são impor- aprenda o que puder com eles.
tantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul. Nosferatu: Estas lamentáveis criaturas continuam pagando
Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença a dívida contraída por seus senhores tantas noites atrás,
Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da ex- mesmo não tendo culpa alguma.
clusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo Ravnos: Pratique a sabedoria dos antigos reis ao lidar com
de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do estes enganadores vulgares.
personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se Toreador: Na verdade, sua paixão deve ser uma maldi-
alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, cri- ção, pois aos Membros falta a habilidade de criar o que eles só
anças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com podem observar com impotência.
nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob Tremere: E muito bom que eles apoiem a estabilidade, de
compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue outro modo suas depredações excederiam sua utilidade.
de outros vampiros. Tzimisce: Sobrou algum deles? Que estranho!
Organização: Os Ventrue de uma certa região se encontram Caitiff: Ninguém escolhe seus pais nem seus senhores,
com frequência, apesar de suas convenções se parecerem mais com portanto não lhes queira mal, a não ser que eles mereçam.
palestras ou debates e tenderem mais a resultar em falatórios do Camarilla: Esta é tanto a nossa honra quanto a nossa pe-
que em ações. Obviamente, o discurso ponderado é a única maneira nitência.
"civilizada" de se resolver um assunto, e Membros impulsivos ou Sabá: Infantis e incontroláveis, o Sabá abandonou todas
precipitados frequentemente entram em atrito com a rigidez do as esperanças de redenção.

81 Capítulo Dois: Clãs e Seitas


GLOSSÁRIO
Os Membros têm seu próprio dialeto de palavras especializadas e expressões. Os vampiros têm uma enorme capacidade para eufemis-mos;
o que eles dizem, frequentemente significa outra coisa além da sua interpretação literal, ou algo mais que o seu significado mais comum.
Certas palavras desenvolveram novas conotações entre os Amaldiçoados, enquanto outras são exclusivas dos vampiros e sua sociedade.
Extremamente conservadores, os Membros são contra a ideia de se adotar novas maneiras de falar ou gírias, e prestando atenção à escolha
de palavras que um vampiro usa em seu discurso pode-se estimar com certa exatidão a sua idade.

LINGUAGEM COLOQUIAL Filhote: Um vampiro recém-criado , ainda sob a proteção de seu


senhor.
Essas palavras são comuns entre todos os escalões da Sociedade Fome, A: O impulso de se alimentar, assim como nas criaturas
Cainita. vivas. No entanto, para os vampiros, a Fome substitui todas as
Abraço, O: O ato de transformar um mortal em um vampiro. O outras motivações com seu poderoso chamado.
Abraço requer que o vampiro drene todo o sangue da vítima e Fonte: Um manancial de sangue para manutenção ou prazer, nor-
então substitua aquele sangue por um pouco de seu próprio malmente um humano.
sangue. Gehenna: O Armagedom iminente, quando os Antcdiluvianos
Anarquista: Um Membro rebelde que se opõe à tirania dos anciões. acordarão de seu torpor e devorarão a raça de vampiros e o
Os anarquistas desejam redistribuir todos os bens e os mundo.
recursos da cidade igualmente entre os vampiros do local. Na- Génese, A: O momento em que o indivíduo deixa de ser um filhote
turalmente, os anciões se opõem a isso, já que cultivaram sua para se transformar em um vampiro de status. Isso não
influência por séculos. acontece antes que seu senhor decida que ele está pronto nem
Ancião: Um vampiro com 300 anos de idade ou mais. São os mais antes de receber a aprovação do príncipe.
ativos participantes na Jyhad. Geração: O número de "degraus" que separa um vampiro do mítico
Beijo: Sugar o sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa Caim, isto é, o quão distante do Primeiro Vampiro um
um grande êxtase em quem o recebe. determinado cainita se encontra.
Besta, A: Os impulsos e instintos internos que ameaçam transfor- Homem, O: O elemento de humanidade que um vampiro preserva;
mar o vampiro num monstro violento e descontrolado. a faísca de mortalidade que o diferencia da Besta.
Caitiff: Um vampiro de um clã desconhecido, ou de nenhum. Ge- Inconnu: Uma seita de vampiros que se afastaram dos assuntos
ralmente são de gerações altas, nas quais o sangue de Caim está dos Membros e especialmente da Jyhad. Boatos dizem que muitos
diluído demais para transmitir qualquer característica consis- Matusaléns estão entre os Inconnu.
tente. Laço de Sangue: Um poder místico sobre outro indivíduo, en-
Camarilla, A: Uma seita de vampiros devotada a manter as Tradi- gendrado quando a vítima bebe do sangue do mesmo vampiro
ções, especialmente a Máscara. por três vezes; aceitar o sangue de um vampiro é um reconhe-
Carniçal: Um servo criado ao dar-se um pouco da vitae do vampiro a cimento de sua dominação.
um mortal sem que antes lhe seja sugado todo o sangue ( o que o Jyhad, A: A secreta e auto-destrutiva guerra travada entre as ge-
transformaria num vampiro). rações. Os vampiros mais velhos manipulam seus interiores,
Círculo: Pequeno grupo ou "bando" de Membros, unidos pela usando-os como peões em um terrível jogo no qual as regras
necessidade de apoio e algumas vezes por interesses em comum. desafiam a compreensão.
Clã: Um grupo de vampiros que compartilha as mesmas caracte- Livro de Nod, O: Uma coletânea esparsa da história e da origem da
rísticas transmitidas através do Sangue. Existem treze clãs Sociedade Cainita. O Livro de Nod registra a origem dos Membros,
conhecidos, cada um deles supostamente criado por um dos embora jamais tenha sido publicado inteiramen te.
Membros da Terceira Geração. Fragmentos de documentos e suas transcrições parciais circulam
Criança da Noite: Um vampiro criado através do Abraço — a entre d etermin ad as camadas sociais da Sociedade
criança da noite é a progénie de seu senhor. Esse termo é fre- Vampírica.
quentemente usado como um insulto, indicando inexperiência. Lupino: Um lobisomem, o inimigo mortal da raça vampírica.
Degenerado: Um vampiro que se alimenta de outro, seja por ne- Máscara, A: O hábito (ou Tradição) de esconder a existência vam-
cessidade ou perversão. pírica da humanidade. Destinada a proteger os Membros da
Diablerie: Ato de sugar o sangue de outro vampiro, até o ponto da destruição pelas mãos dos homens, a Máscara foi adotada após a
Morte Final da vítima. Vampiros de gerações altas podem abaixá-las Inquisição ter acabado com a não-vida de muitos Membros.
através dessa prática; vampiros especialmente antigos dizem que Membro(s): A raça dos vampiros como um todo, ou um vampiro
o sangue mortal não mais os sustenta, e portanto devem consumir em particular. Segundo boatos, esse termo surgiu durante o
apenas o sangue vampírico. Domínio: Uma área de influência século XV ou XVI, após a Grande Revolta Anarquista. Os vam-
particular de um vampiro. Os príncipes reclamam cidades inteiras piros pertencentes ao Sabá desprezam este termo.
como seus domínios, algumas vezes permitindo que vampiros Príncipe: Um vampiro que requisitou um dado espaço para dominar,
submissos reivindiquem domínios dentro dela. geralmente uma cidade, e defende este território. O termo é
Elísio: Um lugar onde os vampiros podem reunir-se e conversar neutro, podendo referir-se aos dois sexos.
sem medo. O Elísio é normalmente estabelecido em teatros, Refúgio: A casa de um vampiro, onde ele encontra abrigo e proteção
museus e outros locais destinados à cultura. contra o sol.

59 Capitulo Um: O Mundo das Trevas


Regiões Ermas, As: As áreas de uma cidade desprovidas de vida, Seita: Um grupo de Membros unidos por uma filosofia em comum.
incluindo cemitérios, edifícios abandonados, parques industriais As três maiores seitas circulantes nas noites são a Camarilla, o
desativados e áreas insalubres da cidade. Inconnu e o Sabá.
Sabá, O: Uma seita de vampiros que rejeita a humanidade, entre- Senhor: O "pai" do vampiro; o Membro que o criou.
gando-se às suas monstruosas naturezas. Violentos e bestiais, Viciado: Vampiro que se alimenta de mortais drogados ou bêbados
preferem dominar os mortais a terem que se esconder deles. para experimentar as mesmas sensações.
Sangue: A herança; aquilo que faz de um vampiro um vampiro. Vida, A: Eufemismo para o sangue mortal. Muitos Membros con-
Citação: Duvido que cia pertença a esse Sangue tão ilustre. sideram o termo afetado e pudico.

JARGÃO ARCAICO Lacaio: Humanos que servem a um mestre vampiro. Esse termo é
quase arcaico e refere-se à época em que os vampiros man-
Os anciões geralmente usam esses termos e expressões, que tinham vários servos mortais em seus domínios.
existem há muito tempo. Aconselha-se usar essas palavras com Lextalionís: O código da sociedade Cainita e o sistema de punição.
cuidado — na companhia de alguns, seu uso pode ser visto como Espelha o código de Hamurábi e o princípio bíblico do "olho
divertidamente antiquado, mas na companhia de anarquistas, por por olho, dente por dente".
exemplo, pode servir para identificar um ancião, dando uma ideia Liberal: Termo usado para classificar um vampiro que tem um
aproximada de sua geração. interesse obsessivo nas tendências e na moda mortal.
Amarante: O ato de beber sangue de outro Membro. Vide Dia- Linhagem: A ascendência do vampiro; o senhor do Membro, i.
blerie. senhor do senhor etc.
Ancilla: O vampiro "adolescente", que não é neófito mas tam- Matusalém: Um vampiro de mil anos ou mais; um ancião que
bém não é um ancião. não vive mais entre os Membros. Diz-se que pertencem à
Antediluviano: Um dos Membros mais antigos, pertencente à Quarta e Quinta gerações.
Terceira Geração. Neófito: Um jovem Membro, recém-criado.
Arconte: Um vampiro que serve a um Justiçar. Geralmente são Osiris: Um vampiro que se cerca de seguidores mortais ou carni-
nómades por natureza, usados frequentemente para seguir a çais, num c u l t o p a r a melhor o b t e r a l i m e n t o . Com a
trilha de Membros que fugiram de uma cidade. proximidade do fim do milénio, os cultos de Osiris sempre se
Autarca: Um vampiro que se recusa a fazer parte da sociedade tornam mais comuns.
vampírica e não reconhece o domínio de um príncipe. Papillon: A zona de meretrício. A área da cidade composta por
Burguês: O membro que caça em clubes noturnos, bares e outros clubes noturnos, bordéis e cassinos. Principal território de caça
locais de reputação duvidosa. da cidade.
Caçador de Bruxas: Um mortal que caça e destrói vampiros. Praxis: O direito do príncipe de governar; o conjunto de regras e
Canaille: O rebanho mortal, especialmente os elementos mais leis adotadas por um príncipe em particular.
insípidos e ignorantes (dos quais os membros se alimentam). Primigênie: Os líderes de urna determinada cidade; o conselho
Cainita: Um vampiro pertencente à raça de Cairn. de anciões, geralmente composto de um membro de cada clã
Capacho: Aquele que se alimenta dos indigentes e normalmente representado naquela cidade.
não tem seu próprio refúgio. Progénie: Termo coletivo usado para todos os vampiros criados
Cauchemar: Um vampiro que só se alimenta de vítimas ador- por um senhor. Cria é um termo menos formal c elogioso.
mecidas.
Rebanho: Um termo pejorativo para os mortais, normalmente
Consanguíneo: Indivíduo da mesma linhagem. Citação: Aquele
usado em oposição a Membro. A expressão "Membros e Re-
vampiro é consanguíneo de Hardestadt, o ancião.
banho" significa "o mundo inteiro".
Cria: Termo pejorativo aplicado a um vampiro jovem; geralmente
Regente: Um Membro q u e mantém um laço de sangue sobre
usado apenas como referência à sua própria progénie.
outro Membro.
Cuntactor: Um vampiro que evita matar, sugando tão pouco san-
Sanguessuga: Um humano que bebe do sangue de um vampiro,
gue, que sua vítima não possa morrer.
Dominador: O mestre dos carniçais, aquele que os alimenta e mas ainda retém total liberdade.
que os comanda. Sereia: Uma vampira que seduz os mortais para beber de seu san-
Escravo: Um vampiro que é mantido sob um Laço de Sangue, gue, e retira apenas uma pequena quantidade, evitando
tendo bebido do sangue de outro vampiro por três vezes. matá-los:
Gente: Humano, mortal. Suspiro: A especulada manifestação divina vivenciada apenas
Golconda: O estado aspirado por muitos vampiros; no qual en- no estágio final da busca pela Golconda.
contra-se um equilíbrio entre impulsos e escrúpulos opostos, o Terceiro Mortal: Caim, o primeiro vampiro.
verdadeiro controle sobre a Besta. É como o Nirvana para os Vitas: Sangue.
mortais, fala-se muito mas conhece-se pouco. Voto de Sangue: Vide Laço de Sangue.
Humanitas: O nível de humanidade mantido pelo Membro.

Vampiro: A Máscara 60
Curral, O: O território de caça, representado pêlos clubes no-
TERMOS VULGARES turnos, bares, bordéis, cassinos etc. (vide Papillon)
São gírias, os equivalentes modernos para as antigas expres- Doador: Termo sarcástico para Fonte, geralmente humanos.
sões, utilizados pêlos vampiros mais jovens e pêlos anarquistas Fazendeiro: Termo pejorativo aplicado ao vampiro que cria ani-
que desprezam e/ou ignoram as tradições dos anciões. Estas palavras mais com o propósito de se alimentar.
possuem um grande significado, pois estão associadas aos Feudo: Termo sarcástico para o domínio de um clã ou príncipe.
Membros mais jovens, que procuram estabelecer sua própria cultura João Pestana: O vampiro que se alimenta de vítimas ador-
dentro da Sociedade Vampírica. Abutre, O: Alguém que mecidas.
frequenta o curral, geralmente para se Lambedor: Um vampiro.
alimentar. Linhagem: A ancestralidade de um vampiro.
Amaldiçoados, Os: A raça de imortais, todos os vampiros. Mão Negra: Outro nome dado à seita conhecida como Sabá.
Assalto: A prática de roubar bancos de sangue e hospitais. Este Mudança, A: O momento em que o mortal transforma-se num
sangue não é saboroso, e apesar de alimentar um vampiro, um Membro.
Membro mais antigo despreza essa prática. Um Membro que adere Portador: Um vampiro que contrai uma doença infecto-conta-
à prática do Assalto é chamado de Ladrão de Banco. Boneco de giosa e a espalha para cada fonte da qual se alimenta.
Sangue: Um mortal que deixa o vampiro sugar o seu sangue
Suco: Um termo pejorativo utilizado para humanos, indicando
conscientemente. A maioria dos Bonecos de Sangue têm uma
que são usados apenas para alimentação.
perversa satisfação durante o Beijo, e procuram por vampiros que
Território: Termo utilizado para o Domínio. Frequentemente uti-
tomem da sua vitas.
lizado pelas gangues para determinar sua área de influência.
Borboleta: Indivíduo que se infiltra na alta sociedade dos mortais,
alimentando-se exclusivamente dos ricos e famosos. Doidão: Um Tiazinha: Casanova feminino.
vampiro que se alimenta daqueles que estão sob influência de Vadiagem: O ato de se alimentar dos mendigos e sem-teto. Quem
alguma droga, para experimentar as mesmas sensações. Alguns pratica esse ato é chamado de Vadio.
Membros desenvolvem predileções especiais por determinadas Vegetariano: Termo sarcástico para aquele que bebe apenas sangue
drogas. Caçador de Cabeças: Um vampiro que caça e se de animais.
alimenta de Vira-latas: Um vampiro que não possui refúgio permanente, mas
outros Membros. que permanece em um lugar diferente a cada dia. Esse termo é
Caçador: Mortal que caça Membros. usado como referência para Membros que se alimentam de
Casanova: Um vampiro que seduz mortais para tomar seu sangue, mendigos e outros sem-teto.
mas não os mata. Geralmente apagam a memória de suas '
vítimas.

61 Capitulo Um: O Mundo das Trevas


• QUAL É SUA IDADE?

Nasci em 1872. Curiosamente, foi o ano de lançamento de uma novela


chamada Carmilla, que contava a história de uma vampira, quanta ironia. Fui
abraçado quando estava perto dos meus 50 anos. E desde então, fazem quase
100 anos que vivo como um ser da noite. Aparento ter a idade que tinha quando
me tornei vampiro, mas sou mais maduro do que pareço e meu século como não
humano me rendeu muitos frutos.

• O QUE HÁ DE ÚNICO SOBRE A SUA INFÂNCIA?

Eu nasci em Londres. Meus primeiros anos foram difíceis, meus pais,


Gervásio e Diana, eram pobres e não tínhamos muito. Eu sempre desejei ter
algo para oferecer. Ter influência, ser conhecido e ser alguém com poder.
Minhas atitudes e motivações sempre foram o conhecimento, pois conhecimento
é poder e eu queria o poder. Como eu não tinha condições financeiras, foquei no
estudo com tudo. Estudei em escolas razoáveis por meio de bolsas e me formei
em filosofia em uma das melhores faculdades da época. Quando tinha 11 anos,
conheci Ernesto, meu melhor amigo. Ele estudou comigo no colegial e foi meu
único amigo depois que meus pais morreram num acidente de carro.

• QUE TIPO DE PESSOA VOCÊ ERA?

Eu sempre fui muito popular, talvez seja minha facilidade em conversar e


me aproximar das pessoas. Eu passei grande parte da minha vida como
professor de filosofia na universidade em que fiz meu PhD, mas estava
começando a pensar na política quando tudo aconteceu. O único amigo
verdadeiro que tive foi Ernesto, que morreu no mesmo dia que eu. O que me
mantém seguindo em frente? Essa é fácil. Eu finalmente consegui o poder e a
influência que sempre almejei. Se isso me custou caro? Me custou tudo, mas faz
muito tempo.

• QUAL FOI SEU PRIMEIRO CONTATO COM O SOBRENATURAL?

Thaddeus. Lembro como se fosse ontem o dia que eu o vi entrando


naquele bar. Tão poderoso. Eu o vi e já percebi, era daquele jeito que eu queria
ser. Claro que na época, eu não sabia o que ele era, mas a aura de poder nele
me fascinou. No início conversávamos sobre assuntos diversos. Com o tempo,
cada vez mais eu fui ganhando a confiança dele, o que me deixou feliz. Eu
comecei a olhar para ele como alguém a se admirar. Um dia, Thaddeus
começou a falar sobre assuntos estranhos e difíceis de acreditar, e que por
alguma razão me conquistou. Por mais absurdo que fosse o fato dele dizer que
era um vampiro, eu desejava do fundo do meu coração que fosse verdade. Eu
queria aquele poder, eu queria ser como ele e eu iria.

• COMO o ABRAÇO o AFETOU?

Depois de encher minha cabeça de sonhos e fantasias, Thaddeus me


disse que me testaria para saber se eu era digno de permanecer como vampiro.
Quando ele começou o Abraço, um êxtase tomou conta de mim. Era como se a
vida saísse de mim, mas eu nunca me senti tão vivo, pois sabia como aquilo
terminaria. O problema, foi depois que me transformei. Meu teste? Me alimentar
da minha primeira vítima. Thaddeus deixou claro que eu devia me livrar da
minha vida antiga. Quando a Fome me afetou com tudo, ele colocou Ernesto na
minha frente e ordenou que me alimentasse. O que me assustou, não foi ver
Ernesto, mas minha falta de hesitação em atacá-lo. Se me arrependo? Sim.
Contudo, faria novamente sem pensar. Eu sou grato ao meu senhor por me
tornar quem sou.

• QUEM FOI SEU SENHOR E COMO ELE O TRATAVA?

O que eu sei sobre Thaddeus? Bom, ele é do mesmo clã que eu, é um
vampiro da 9° geração e é respeitado dentro da Camarilla. Ele é muito
persuasivo, mas de forma sutil, a ponto de você seguir suas ordens sem
perceber que não tem outra escolha. Por que eu? Eu não sei, talvez meu desejo
por poder tenha chamado a atenção dele. Faz um tempo que não me encontro
com ele, afinal, ele me treinou durante 5 anos para ser um sobrevivente e um
líder nato, não iria querer que eu ficasse sempre dependente dele. Ele me
ensinou todos os segredos do nosso clã e como esconder minha verdadeira
natureza dos outros. Conheci vários vampiros em meu século de criatura da noite,
mas nenhum como Thaddeus, ele é único.

• VOCÊ FOI APRESENTADO AO PRINCIPE?

No início, Thaddeus era o príncipe da cidade. Então não preciso dizer


muito sobre como fui recebido. Contudo, faz muito tempo que meu senhor foi
embora e deixou outro em seu lugar. Como só respondo ao meu mestre, não me
dou muito bem com o príncipe atual. Ele me odeia, sempre achou que Thaddeus
gostou mais de mim do que dele, mesmo ele sendo mais velho.

• COMO VOCE CONHECEU OS OUTROS MEMBROS DO SEU GRUPO?

No tempo em que Thaddeus era o príncipe, eu propus que ele desse


bailes bimestrais para apaziguar a situação entre os clãs da Camarilla. Nesses
eventos, acabei conhecendo os outros. Eu diria que temos uma relação de
equilíbrio entre nós, um respeito mútuo silencioso que nunca será admitido em
voz alta. Mas provavelmente, se fosse preciso, nos ajudaríamos. Trabalhar
juntos? Talvez. Confiar no outro? Dificilmente.

• ONDE É SEU REFÚGIO?

Eu tenho uma propriedade no meio da cidade, uma pequena mansão num


rodeada por um jardim impressionante que vim organizando durante os anos.
Durante o dia, fico no subsolo, construído para não ser achado caso alguém
consiga acha-la. Eu não confio em ninguém para me proteger durante o dia,
então criei esse subterrâneo.

• VOCÊ MANTÉM ALGUMA CONEXÃO COM SUA VIDA MORTAL?

Eu finjo estar vivo apenas para objetivos que precisam ser tratados
diretamente com os vivos, coisa que é bem rara. Eu não tenho mais ninguém
para observar, todos que eu amava estão mortos a muito tempo, e é difícil confiar
em outros vampiros. Mas nunca se sabe quando isso pode mudar. O único
legado que levo da minha vida mortal, está relacionado a minha profissão. Eu
não mato professores.

• ONDE VOCÊ COSTUMA SE ALIMENTAR?

Desde dos primórdios da minha transformação, o território da mansão e


os próximos a ela, são meus. Se alguém caçar nas minhas terras, tenho a
permissão do príncipe para matar. Se pedirem permissão, eu permito que cacem
os desavisados. Também gosto de sair pela cidade. Caçar em alguma boate,
seduzir minha presa e então matá-la no meu território. Nesses ambientes, a caça
é permitida, desde que não se mate em lugares movimentados, então se torna
uma competição. Elas se sentem atraídas por mim e eu consigo convencê-las
que me seguir é uma boa ideia. Minha voz sedutora conquista todos os mortais.
• O QUE O MOTIVA?

Apesar de parecer irônico, o que me motiva é a fé. Eu realmente


acreditava em um poder maior que me guiava. Tenho certeza que esse poder
me odeia agora. Mesmo assim, a fé me move. A fé que um dia, meus pecados
serão redimidos e eu serei bem visto novamente por aquele que representa o
mais alto grau de poder que se pode alcançar. Se tem algo que eu respeito, é
poder. Esse é meu segredo mais sombrio, mesmo vampiro, eu creio em Deus.
Talvez seja por isso que é tão difícil para mim ver alguém sofrer
desnecessariamente.

• UM PEQUENO RESUMO DO DIAS ATUAIS

Meus primeiros anos de vampiro, foram pura adrenalina. Ser ensinado e


treinado por Thaddeus me fizeram ganhar prestígio e influência no mundo das
trevas. Após minha independência, fui construindo uma fama além da sombra
do meu mestre. Ganhei o respeito de muitos, mas também o ódio. No mundo
vampírico eu vi meu status subir e minha fama se espalhar. Mas não foi só entre
meus iguais que isso aconteceu. Alexander Brand. Um caçador famoso,
acabou me rastreando, já fazem 5 anos que sou caçado por ele. É difícil mata-
lo, pois é um especialista, mas também é muito difícil para ele me matar.
ATRIBUTOS FÍSICOS

A Força é o poder puro e bruto de um personagem.

Especializações: Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de Força, Punhos


de Ferro

• Fraco: Você pode levantar 20 kg.

• • Médio: Você pode levantar 50 kg.

• • • Bom: Você pode levantar 125 kg.

• • • • Excepcional: Você pode levantar 200 kg.

• • • • • Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e esmagar crânios como


uvas.

O Atributo Destreza mede a habilidade física geral de um personagem

Especializações: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rápidos

• Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você
se machuque.

• • Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.

• • • Bom: Você possui algum potencial atlético.

• • • • Excepcional: Você poderia ser um acrobata se quisesse.

• • • • • Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e hipnóticos — quase


sobrenaturais.

A Característica Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação


do personagem.

Especializações: Incansável, Determinado, Resistente, Resoluto

• Fraco: Você se machuca com um vento forte.

• • Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.

• • • Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.

• • • • Excepcional: Você pode correr — e talvez vencer — em qualquer


maratona que escolher.
• • • • • Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules

ATRIBUTOS SOCIAIS

O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros


através de sua personalidade.

Especializações: Fala Mansa, Distinto, Urbano, Engraçado, Eloquente, Gracioso

• Fraco: Pare de cutucar o nariz.

• • Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.

• • • Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.

• • • • Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.

• • • • • Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança.

A Manipulação mede a habilidade de auto expressão de um personagem com


o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou
sigam seus caprichos.

Especializações: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor,


Bom Argumentador

• Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.

• • Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como


qualquer outra pessoa.

• • • Bom: Você nunca paga o preço integral.

• • • • Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de um culto.

• • • • • Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe que fui eu quem
tentou fincar à estaca!"

O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem.

• Fraco: Feio como um macaco.

• • Médio: Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.

• • • Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.

•••• Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas


frequentemente lhe dizem isso.
• • • • • Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.

ATRIBUTOS MENTAIS

A percepção mede a habilidade do personagem de observar seus arredores.

Especializações: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz,


Experiente

• Fraco: Talvez você seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-


de-vento; de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam.

• • Médio: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.

• • • Bom: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no


ambiente.

• • • • Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido.

• • • • • Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase


imperceptíveis aos sentidos humanos.

O Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos


e conhecimentos.

Especializações: Literato, Criativo, Analítico, Resolvedor de Problemas,


Autoridade em Áreas Específicas

• Fraco: Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80).

• • Médio: Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100).

• • • Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).

• • • • Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante


(QI 140).

• • • • • Extraordinário: Um verdadeiro génio (QI 160).

A Característica Raciocínio mede a habilidade de um personagem de pensar


rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a
esperteza geral do personagem.

Especializações: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia,


Emboscadas
• Fraco: Puxe meu dedo.

• • Médio: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer.

• • • Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica sem palavras.

• • • • Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar,


"ooh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte.

• • • • • Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é


capaz de agir.

TALENTOS

Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a
mera força da personalidade.

• Amador: Adolescente cruel e tirano.

• • Praticante: Assaltante.

• • • Competente: Sargento instrutor.

• • • • Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.

• • • • • Mestre: Você pode assustar animais sanguinários.

Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças,


Gângsters, Sabá

Especializações: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Coerção Física, Chantagens

Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A
Liderança tem menos relação com a manipulação do desejo das pessoas e mais
a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas
desejam seguir.

• Amador: Capitão do time da Liga Infantil.

• • Praticante: Presidente do corpo estudantil.

• • • Competente: Um diretor eficiente.

• • • • Especialista: Candidato a Presidente.

• • • • • Mestre: Você poderia ser o senhor e mestre de uma nação.


Possuído por: Políticos, Príncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército,
Policial

Especializações: Oratória, Constrangimento, Amigável, Aberto, Nobre, Militar,


Autoridade

Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você
deseja. Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos;
o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião
brilhante.

• Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.

• • Praticante: Vampiro.

• • • Competente: Advogado criminalista.

• • • • Especialista: Agente disfarçado.

• • • • • Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria.

Possuído por: Políticos, Advogados, Vampiros, Adolescentes, Vigarista, Artistas


Famosos

Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis, Simular Mortalidade

PERÍCIAS

Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal


como na cultura dos Membros. Etiqueta é usada em discussões, na sedução,
dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.

• Amador: Você sabe quando manter a boca fechada.

• • Praticante: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.

• • • Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata


mais obscuros.

• • • • Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.

• • • • • Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar


com guerras — ou iniciá-las.

Possuído por: Diplomatas, Viajantes, Alta Sociedade, Executivos


Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura de Rua, Sociedade dos
Membros*

Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos,


desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o
sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...

• Amador: Você sabe como se segura uma faca.

• • Praticante: Você talvez tenha participado de uma briga de rua.

• • • Competente: Você poderia estar na equipe de esgrima da faculdade.

• • • • Especialista: Você poderia manter a ordem dentro da corte de um príncipe.

• • • • • Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT do que


a sua lâmina.

Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais,


Duelistas, Fãs Medievais

Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisados, Estacas, Desarmar,


Machados

A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas


como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical.

• Amador: Você pode cantar em um coral de igreja.

• • Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária.

• • • Competente: Você é disputado pelas boates locais.

• • • • Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.

• • • • • Mestre: Você é um virtuoso sem igual.

Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas,


Mímicos

Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra,


Bêbado em Karaoke
A Perícia Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para
se criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas por um
ladrão.

• Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.

• • Praticantes: Você faz ligações diretas em carros.

• • • Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes de casas.

• • • • Especialistas: Você pode arrombar um cofre.

• • • • • Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma bomba no


Pentágono.

Possuído por: Ladrões, Consultores de Segurança, Policiais

Especializações: Arrombamento de Cofres, Ligação Direta, Alarmes Elétricos,


Blindagens

A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta


Habilidade é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas.

• Amador: Você pode se esconder em um quarto escuro.

• • Praticante: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das


luminárias.

• • • Competente: Você não tem dificuldades para encontrar suas presas durante
a noite.

• • • • Especialista: Você pode se mover em silêncio sobre folhas secas.

• • • • • Mestre: Ancião Nosferatu.

Possuído por: Ladrões, Assassinos, Membros, Espiões, Repórteres, Autoridades

Especializações: Esconder-se, Mover-se em Silêncio, Sombras, Multidões

Sobrevivência permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização,


rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens (apesar desta última ser
extremamente difícil).

• Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.

• • Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto.


• • • Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são
comestíveis.

• • • • Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha


durante meses.

• • • • • Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.

Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre,


Sobreviventes, Caçadores, Guardas-Florestais

Especializações: Rastrear, Áreas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caça

CONHECIMENTOS

Um personagem com pontos em Acadêmicos geralmente é bem informado


nestes campos, enquanto muitos pontos indicam que ele é um perito em uma ou
mais áreas de estudo.

• Estudante: Você está ciente de que 1066 é algo mais do que o código de área
de Beverly Hills.

• • Universitário: Você pode citar os clássicos, identificar os principais


movimentos culturais e expor a diferença entre Ming e Moghul.

• • • Mestre: Você poderia publicar um artigo em um jornal erudito.

• • • • Doutor: Professor emérito.

• • • • • Catedrático: Estudiosos de todo o mundo reconhecem você como sendo


um dos principais peritos do seu tempo.

Possuído por: Professores, Literatos, Aficionados, Anciões

Especializações: Pós-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma Imperial,


Realismo Americano

Investigação representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas


também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

• Estudante: Você já leu o suficiente de Agatha Christie.

• • Universitário: Oficial da polícia.

• • • Mestre: Detetive particular.


• • • • Doutor: Agente federal.

• • • • • Catedrático: Sherlock Homes.

Possuído por: Detetives, Fãs de Mistério, Policiais, Bisbilhoteiro

Especializações: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar, Descoloração

Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar
falar qualquer outra língua, seja ela moderna ou antiga, a Linguística é
necessária.

• Estudante: Uma língua adicional.

• • Universitário: Duas línguas adicionais.

• • • Mestre: Quatro línguas adicionais.

• • • • Doutor: Oito línguas adicionais.

• • • • • Catedrático: Dezesseis línguas adicionais.

Possuído por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Vampiros Antigos,


Criptólogos, Eruditos

Especializações: Linguagem Romântica, Kanji, Idiomas, Hieróglifos, Expressão


Escrita, Códigos

Medicina compreende o conhecimento de medicamentos, doenças,


procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades.

• Estudante: Você assistiu a cursos de primeiros socorros.

• • Universitário: Residente ou paramédico.

• • • Mestre: Clínico geral.

• • • • Doutor: Você pode realizar transplantes.

• • • • • Catedrático: Você é respeitado pela comunidade médica mundial como


sendo um Esculápio dos dias modernos.

Possuído por: Estudantes de Medicina, Médicos, Salva-Vidas, Pais,


Paramédicos, Tzimisce

Especializações: Transplantes de Órgãos, Cuidado de Emergência, Tratamento


de Venenos, Patologia, Produtos Farmacêuticos
Política pode ajudá-lo a lidar com, ou influenciar, os políticos ou até mesmo
fornecer algum conhecimento sobre a estrutura de poder local dos Cainitas.

• Estudante: Ativista.

• • Universitário: Estudante de ciências políticas.

• • • Mestre: Diretor de campanha ou locutor de rádio.

• • • • Doutor: Senador.

• • • • • Catedrático: Você poderia escolher o próximo presidente dos Estados


Unidos.

Possuído por: Ativistas, Políticos, Advogados, vampiros de todos os tipos

Especializações: Municipal, Estadual, Federal, Suborno, Dogma, Radical,


Camarilla

Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas,
tais como química, biologia, física e geologia. Ciência pode ser aplicado de
várias formas práticas.

• Estudante: Você possui a maioria dos conhecimentos básicos do colegial.

• • Universitário: Você está familiarizado com as principais teorias.

• • • Mestre: Você poderia ensinar ciências no colegial.

• • • • Doutor: Você é plenamente capaz de avançar os conhecimentos no seu


campo.

• • • • • Catedrático: O seu Prêmio Nobel está esperando por você.

Possuído por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores, Engenheiros,


Técnicos, Pilotos

Especializações: Química, Biologia, Geologia, Física, Astronomia

Antecedentes

Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua Geração, a pureza do


seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.

• 12a geração: 11 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno

• • 11a geração: 12 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno
• • • 10a geração: 13 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno

• • • • 9a geração: 14 pontos de sangue, pode gastar ^ponto de sangue por turno

• • • • • 8a geração: 15 pontos de sangue, pode gastar3 ponto de sangue por


turno

Esta Característica indica a existência de um ancião — ou possivelmente até


mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas
oportunidades. Um Mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser
direto.

• Seu mentor é um ancillae de pouca influência.

• • Seu mentor é respeitado; um ancião, por exemplo.

• • • Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie

• • • • Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um príncipe ou
arcebispo, por exemplo.

• • • • • Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar


ou Inconnu.

Na sociedade da Camarilla, o Status é frequentemente derivado do status de


um senhor e do respeito devido à linhagem.

• Conhecido: um neófito

• • Respeitado: um ancilla

• • • Influente: .um ancião

• • • • Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)

• • • • • Luminar: um príncipe (ou arcebispo)

Virtudes

A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar


cometer uma transgressão.

• Não se Importa

• • Normal

• • • Ético
• • • • íntegro

• • • • • Arrependido

O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre a


Besta.

• Instável

• • Normal

• • • Sóbrio

• • • • Obstinado

• • • • • Autodomínio completo

A Coragem é a qualidade que permite que um personagem se levante contra o


medo e. enfrente adversários assustadores.

• Tímido

• • Normal

• • • Audaz

• • • • Determinado

• • • • • Heróico

A Característica Humanidade é parte integrante do tema fundamental de


Vampiro: A Máscara. E o código moral que permite aos Membros manterem sua
sensibilidade mortal face à sua transformação em monstros parasitas.

X Monstruoso

• Horroroso

• • Bestial

• • • Frio

• • • • Insensível

• • • • • Distante

• • • • • • Reservado

• • • • • • • Normal
• • • • • • • • Atencioso

• • • • • • • • • Compassivo

• • • • • • • • • • Santo

A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem


para superar situações desfavoráveis.

• Covarde

• • Fraco

• • • Inseguro

• • • • Hesitante

• • • • • Certo

• • • • • • Confiante

• • • • • • • Determinado

• • • • • • • • Controlado

• • • • • • • • • Vontade de Ferro

• • • • • • • • • • Inabalável

DISCIPLINAS

Dominação concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de


outros através da força de vontade do próprio vampiro.

• O COMANDO (Manipulação + Intimidação)

O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra
que precisa ser obedecido imediatamente.

• • HIPNOTIZAR (Manipulação + Liderança)

Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento


ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo.

A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da


resistência vampírica normal.
• O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu Vigor com o propósito
de absorver o dano normal (contusão ou letal).

Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico,


paixões devotas ou medos terríveis tanto em morrais como em imortais.

• FASCÍNIO (Carisma + Performance)

O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro.

QUALIDADES E DEFEITOS

SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO). Um de seus sentidos é


excepcionalmente aguçado (audição). As dificuldades de todas as tarefas que
envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos

VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS). Existe algo em sua voz que


os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles
se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil,
persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As
dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir,
enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO). Você tem a habilidade de focalizar


a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os
personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das
penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como
ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).

LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO). Você é dotado de um certo magnetismo


que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus
testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3
para poder comprar esta Qualidade.

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS). Você possui a afinidade natural para sentir


e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente,
fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre
tem um preço.
MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE:2 PONTOS). Você se lembra, com todos os
detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc.,
podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições
de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem-sucedido
num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-
se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

EXCLUSÃO DE PRESA (DEFEITO: l PONTO). Você se recusa a caçar certo


tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas,
policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente
de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem-
sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade.
Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também
pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. (Professores)

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO). Você não aguenta ver os outros


sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou
emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de
Vontade (dificuldade 8).

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO). Você tem algum tipo de segredo


que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da
comunidade vampírica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de
algum ancião a ser um membro do Sabá. (Eu acredito e temo a Deus)

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS). Você é perseguido por um caçador de bruxas


fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para
a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou
vampiros, também poderão ser caçados. (Alexander Brand)

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