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GRADUAÇÕES MASSA TEMPO DISTÂNCIA VOLUME GRADUAÇÃO DE DISTÂNCIA = GRADUAÇÃO DE TEMPO + GRADUAÇÃO DE VELOCIDADE TESTE = D20 + GRAD. DE PERÍCIA OU HABILIDADE VS CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
SUCESSO CRÍTICO
–5 1 kg 1/8 segundo 25 cm 1 litro GRADUAÇÃO DE TEMPO = GRADUAÇÃO DE DISTÂNCIA – GRADUAÇÃO DE VELOCIDADE
–4 2 kg 1/4 segundo 50 cm 2 litros
GRADUAÇÃO DE ARREMESSO = GRADUAÇÃO DE FORÇA – GRADUAÇÃO DE MASSA
–3 4 kg 1/2 segundo 1m 4 litros Se rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um sucesso crítico. Determine o
–2 8 kg 1 segundo 2m 8 litros RESISTÊNCIA DOS MATERIAIS grau de sucesso normalmente e então aumente-o em um passo.
–1
0
15 kg
30 kg
3 segundos
6 segundos
4m
8m
15 litros
30 litros
MATERIAL RESISTÊNCIA TESTES DE ROTINA
Papel 0 TESTE DE ROTINA = 10 + GRADUAÇÃO DE PERÍCIA OU HABILIDADE
1 60 kg 12 segundos 15 m 60 litros
Terra 0 Um teste normalmente representa a realização de uma tarefa sob certa pressão, no
2 120 kg 30 segundos 30 m 120 litros meio da ação furiosa das aventuras super-heroicas. Só é possível realizar teste de rotina
Vidro 1 se o personagem tiver treinamento na perícia.
3 250 kg 1 minuto 60 m 250 litros
Gelo 1
4
5
500 kg
1t
2 minutos
4 minutos
120 m
250 m
500 litros
1 m3
Corda 1 MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIAS
Madeira 3
6 2t 8 minutos 500 m 2 m3 +/– 2 PARA BÔNUS/PENALIDADE
Pedra 5
7 4t 15 minutos 1 km 4m 3
+/– 5 PARA BÔNUS/PENALIDADE MAIOR
Ferro 7
8 8t 30 minutos 2 km 8 m3
9 15 t 1 hora 4 km 15 m3
Concreto Reforçado
Aço
8
9
TESTES DE EQUIPE
10 30 t 2 horas 8 km 30 m3 TESTE DE EQUIPE = BÔNUS DE CIRCUNSTÂNCIA DE +2 PARA UM GRAU DE SUCESSO
Titânio 15
11 60 t 4 horas 15 km 60 m3
Superligas 20+ BÔNUS DE CIRCUNSTÂNCIA DE +5 PARA TRÊS OU MAIS GRAUS DE SUCESSO
12 120 t 8 horas 30 km 120 m3
As graduações listadas são para 2,5 cm (graduação de distância –7) de densidade. Apli- PENALIDADE DE CIRCUNSTÂNCIA DE –2 PARA DOIS OU MAIS GRAUS DE FALHA
13 250 t 16 horas 60 km 250 m3
que +1 para dobrar a densidade ou uma penalidade de –1 para dividi-la ao maio.
14
15
500 t
1.000 t
1 dia
2 dias
120 km
250 km
500 m3
1.000 m3
RESISTÊNCIA TOTAL = GRADUAÇÃO BASE + (GRADUAÇÃO DE DENSIDADE +7) TESTES DE ATAQUE
RESISTÊNCIA DOS DISPOSITIVOS = TOTAL DE PONTOS DO DISPOSITIVO / 5 TESTE DE ATAQUE = D20 + BÔNUS DE ATAQUE + MODIFICADOR VERSUS
16 2.000 t 4 dias 500 km 2.000 m3
(ARREDONDADO PARA BAIXO, MÍNIMO 1) CLASSE DE DEFESA
17 4.000 t 1 semana 1.000 km 4.000 m3
18
19
8.000 t
15.000 t
2 semanas
1 mês
2.000 km
4.000 km
8.000 m3
15.000 m3
MODIFICADORES DE GRADUAÇÃO DE TAMANHO
20 30.000 t 2 meses 8.000 km 30.000 m3 GRADUAÇÃO DE TAMANHO ALTURA/COMPRIMENTO DEFESA ATIVA FURTIVIDADE INTIMIDAÇÃO FORÇA VIGOR VELOCIDADE
21 60.000 t 4 meses 15.000 km 60.000 m 3 3 60 m –10 –20 +10 +20 +20 +2
DEFESAS Falha (quatro graus): O alvo fica incapacitado. Romper a segurança de um computador Tecnologia Tecnologia
PONTOS HEROICOS
ques mira suas defesas ativas, como Esquiva e Aparar: ataques corpo-a-corpo miram seu
Aparar, enquanto ataques à distância miram sua Esquiva.
– Perto = Capaz de atingir fisicamente
CLASSE DE DEFESA = DEFESA + 10 Gastar um ponto heroico é uma reação, não leva tempo e você pode gastar tantos pontos
–0 Alcance Curto = graduação x 7,5 metros heroicos quanto tiver.
TESTES DE SALVAMENTO –2
–5
Média Distância = graduação x 15 metros
Longa Distância = graduação x 30 metros
Editar a Cena: Edite uma cena para alterar ou adicionar um detalhe de forma a ganhar
uma vantagem. O Mestre tem o poder de veto.
Um teste de salvamento é uma rolagem do d20 + a defesa apropriada (normalmente Feitos Heroicos: Ganhe os benefícios de uma graduação de uma vantagem que você
Esquiva, Fortitude, Resistência ou Vontade). – Percepção = Capaz de perceber com precisão não tenha até o fim do seu próximo turno. Você deve ser capaz de usar a vantagem e
TESTE DE SALVAMENTO = D20 + BÔNUS DE DEFESA + MODIFICADORES não pode ganhar os benefícios de vantagens de sorte. Precisa ter os pré-requisitos para
Derrubar –2 – Padrão
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus Acrobacias ou Atletismo
do oponente; defensor fica caído.
CONDIÇÕES BÁSICAS
Desarmar –2 – Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor. Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres).
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. Controlado se sobre-
Teste de Atletismo ou Acrobacia contra o resultado do teste de rotina da Força de seu oponente ou da
Escapar – – Movimento põe a compelido.
graduação de seu efeito de agarrar. Controlado: Outro personagem determina suas ações.
Mirar +5 – Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto. Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas para abaixo de –5.
Quebrar – – Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto. Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os testes. Debilitado se
sobrepõe a desabilitado.
Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento contra um efeito em anda- Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir ou de fazer
Recuperar-se – +2 Padrão
mento; uma vez por conflito. testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles.
Ataque Acurado +1 ou 2 – Padrão –1 ou 2 para efeitos. Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma característica. Depende
do efeito. Debilitado substitui enfraquecido.
Ataque de Equipe – – Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15. Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno. Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas pode realizar ações.
Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação de velocidade). Imóvel
Ataque Final – – Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico. se sobrepõe a impedido.
As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e duram Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é 0. Atacantes podem ata-
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão car oponentes indefesos com testes de rotina.
até o início de seu próximo turno
Normal: Não está sob o efeito de nenhuma outra condição.
Ataque Poderoso –1 ou 2 – Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos os testes. Desabilitado
Oposto pelo melhor entre Intuição ou Vontade. Sucesso = alvo prejudicado (–2 de penalidade), quatro ou se sobrepõe a prejudicado.
Desmoralizar – – Padrão
mais graus de sucesso significa alvo desabilitado (–5 de penalidade), até o fim de seu próximo turno. Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Em carga, o dano que você causa é baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, caso esteja à toda Transformado: Características alteradas por um agente externo. Depende do efeito.
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão velocidade o bônus é de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredondadas para cima). Indefeso
(arredondado pra baixo). substitui vulnerável.
Oposto pelo melhor entre Enganação ou Intuição. Sucesso = o alvo fica vulnerável contra o próximo ata-
Fintar – – Padrão
que, até o fim de seu próximo turno.
CONDIÇÕES COMBINADAS
Abatido: Tonto e impedido.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento.
Poder: Aumente um dos seus efeitos de poder em +1 graduação até o início Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado.
ESFORÇO EXTRA do seu próximo turno. Efeitos permanentes não podem ser aumentados desta
maneira.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ga-
nham um bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de
Permite que um herói realize feitos além de suas incríveis habilidades. Os jogadores simples- –5 em testes de ataque à distância. Personagens caídos estão impedidos. Ficar de pé é uma
Salvamento: Ganhe um teste de salvamento adicional contra um efeito em
mente declaram que seus heróis estão fazendo isso. O esforço extra é uma ação livre e pode ação de movimento.
andamento. Se você estiver compelido ou controlado, a fadiga do esforço ex-
ser realizada a qualquer momento durante o turno do herói, mas apenas uma vez por turno. Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar prejudicado ou desabili-
tra não o afeta até que você esteja livre do efeito.
Um herói usando esforço extra ganha um dos benefícios a seguir: tado para atividades visuais.
Tentar Novamente: Certos efeitos exigem esforço extra para tentar de novo
Ação: Ganhe uma ação padrão adicional durante seu turno, que pode ser trocada por uma Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso.
depois de um certo grau de falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos.
ação de movimento ou uma ação livre.
permite outra tentativa para usar o efeito; ele não garante outros benefícios. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Bônus: Realize um teste com um bônus (+2 de bônus de circunstância), ou melhore um
Velocidade: Aumente a graduação de velocidade do herói em +1 até o início Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz de realizar ações mentais.
bônus existente para um bônus maior (+5 de bônus de circunstância). Ou anular uma pe-
de seu próximo turno. Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver preso a um objeto imó-
nalidade (–2 de penalidade de circunstância) ou reduzir uma penalidade maior de –5 para
–2. vel, o personagem está imóvel ao invés de impedido.
Custo do Esforço Extra: No início do turno imediatamente após usar esforço ex- Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem auditiva total contra ele.
Façanhas de Poder: Ganhe e use temporariamente um Efeito Alternativo que dura até o tra, o herói fica fatigado. Um herói fatigado que use esforço extra fica exausto, e Surpreso: Atordoado e vulnerável.
fim da cena ou até que sua duração expire, o que acontecer primeiro. Efeitos permanentes um herói exausto que use esforço extra fica incapacitado. Se gastar um ponto Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o mantém em transe. Um
não podem ser usados como façanhas de poder. heroico no início do turno logo depois de usar esforço extra para remover a fa- aliado pode libertar o personagem desta condição com um teste de qualquer perícia de in-
Força: Aumente a graduação de Força do herói em +1 até o início de seu próximo turno. diga. teração (CD 10 + as graduações do efeito).
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