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TABELA DE MEDIDAS GRADUAÇÃO DE MEDIDAS REALIZANDO TESTES

GRADUAÇÕES MASSA TEMPO DISTÂNCIA VOLUME GRADUAÇÃO DE DISTÂNCIA = GRADUAÇÃO DE TEMPO + GRADUAÇÃO DE VELOCIDADE TESTE = D20 + GRAD. DE PERÍCIA OU HABILIDADE VS CLASSE DE DIFICULDADE (CD)

SUCESSO CRÍTICO
–5 1 kg 1/8 segundo 25 cm 1 litro GRADUAÇÃO DE TEMPO = GRADUAÇÃO DE DISTÂNCIA – GRADUAÇÃO DE VELOCIDADE
–4 2 kg 1/4 segundo 50 cm 2 litros
GRADUAÇÃO DE ARREMESSO = GRADUAÇÃO DE FORÇA – GRADUAÇÃO DE MASSA
–3 4 kg 1/2 segundo 1m 4 litros Se rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um sucesso crítico. Determine o
–2 8 kg 1 segundo 2m 8 litros RESISTÊNCIA DOS MATERIAIS grau de sucesso normalmente e então aumente-o em um passo.

–1
0
15 kg
30 kg
3 segundos
6 segundos
4m
8m
15 litros
30 litros
MATERIAL RESISTÊNCIA TESTES DE ROTINA
Papel 0 TESTE DE ROTINA = 10 + GRADUAÇÃO DE PERÍCIA OU HABILIDADE
1 60 kg 12 segundos 15 m 60 litros
Terra 0 Um teste normalmente representa a realização de uma tarefa sob certa pressão, no
2 120 kg 30 segundos 30 m 120 litros meio da ação furiosa das aventuras super-heroicas. Só é possível realizar teste de rotina
Vidro 1 se o personagem tiver treinamento na perícia.
3 250 kg 1 minuto 60 m 250 litros
Gelo 1
4
5
500 kg
1t
2 minutos
4 minutos
120 m
250 m
500 litros
1 m3
Corda 1 MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIAS
Madeira 3
6 2t 8 minutos 500 m 2 m3 +/– 2 PARA BÔNUS/PENALIDADE
Pedra 5
7 4t 15 minutos 1 km 4m 3
+/– 5 PARA BÔNUS/PENALIDADE MAIOR
Ferro 7
8 8t 30 minutos 2 km 8 m3
9 15 t 1 hora 4 km 15 m3
Concreto Reforçado
Aço
8
9
TESTES DE EQUIPE
10 30 t 2 horas 8 km 30 m3 TESTE DE EQUIPE = BÔNUS DE CIRCUNSTÂNCIA DE +2 PARA UM GRAU DE SUCESSO
Titânio 15
11 60 t 4 horas 15 km 60 m3
Superligas 20+ BÔNUS DE CIRCUNSTÂNCIA DE +5 PARA TRÊS OU MAIS GRAUS DE SUCESSO
12 120 t 8 horas 30 km 120 m3
As graduações listadas são para 2,5 cm (graduação de distância –7) de densidade. Apli- PENALIDADE DE CIRCUNSTÂNCIA DE –2 PARA DOIS OU MAIS GRAUS DE FALHA
13 250 t 16 horas 60 km 250 m3
que +1 para dobrar a densidade ou uma penalidade de –1 para dividi-la ao maio.
14
15
500 t
1.000 t
1 dia
2 dias
120 km
250 km
500 m3
1.000 m3
RESISTÊNCIA TOTAL = GRADUAÇÃO BASE + (GRADUAÇÃO DE DENSIDADE +7) TESTES DE ATAQUE
RESISTÊNCIA DOS DISPOSITIVOS = TOTAL DE PONTOS DO DISPOSITIVO / 5 TESTE DE ATAQUE = D20 + BÔNUS DE ATAQUE + MODIFICADOR VERSUS
16 2.000 t 4 dias 500 km 2.000 m3
(ARREDONDADO PARA BAIXO, MÍNIMO 1) CLASSE DE DEFESA
17 4.000 t 1 semana 1.000 km 4.000 m3
18
19
8.000 t
15.000 t
2 semanas
1 mês
2.000 km
4.000 km
8.000 m3
15.000 m3
MODIFICADORES DE GRADUAÇÃO DE TAMANHO
20 30.000 t 2 meses 8.000 km 30.000 m3 GRADUAÇÃO DE TAMANHO ALTURA/COMPRIMENTO DEFESA ATIVA FURTIVIDADE INTIMIDAÇÃO FORÇA VIGOR VELOCIDADE
21 60.000 t 4 meses 15.000 km 60.000 m 3 3 60 m –10 –20 +10 +20 +20 +2

22 120.000 t 8 meses 30.000 km 120.000 m 3 2 30 m –8 –16 +8 +16 +16 +2

23 250.000 t 1,5 anos 60.000 km 250.000 m3 1 15 m –6 –12 +6 +12 +12 +1

24 500.000 t 3 anos 120.000 km 500.000 m 3 0 8m –4 –8 +4 +8 +8 +1

25 1 milhão t 6 anos 250.000 km 1 milhão m3 –1 4m –2 –4 +2 +4 +4 +0

26 2 milhões t 12 anos 500.000 km 2 milhões m 3 –2 2m 0 0 0 0 0 +0


27 4 milhões t 25 anos 1 milhão km 4 milhões m3 –3 1m +2 +4 –2 –1 0 +0
28 8 milhões t 50 anos 2 milhões km 8 milhões m3 –4 50 cm +4 +8 –4 –2 0 –1
29 15 milhões t 1 século 4 milhões km 15 milhões m3 –5 25 cm +6 +12 –6 –3 0 –1
30 30 milhões t 2 séculos 8 milhões km 30 milhões m3 –6 7,5 cm +8 +16 –8 –4 0 –2
+1 x2 x2 x2 x2 –7 2,5 cm +10 +20 –10 –5 0 –2
EXEMPLOS DE CLASSE DE DIFICULDADE GRAUS DE SUCESSO OU DE FALHA
DIFICULDADE DC EXEMPLO MODIFICADOR NECESSÁRIO PARA 55% RESULTADO DO TESTE IGUAL OU MAIOR
GRAU
Muito fácil 0 Perceber algo à vista Nenhum (automático) IGUAL OU MAIOR QUE... QUE…
Fácil 5 Escalar uma corda com nós –5 (Atletismo) DC +15 Quatro (Sucessos) 35
Médio 10 Ouvir um segurança se aproximando +0 (Percepção) DC +10 Três (Sucessos) 30
Difícil 15 Desarmar um explosivo +5 (Tecnologia) DC +0 Dois (Sucessos) 25
Desafiador 20 Nadar contra uma correnteza forte +10 (Atletismo) DC Um (Sucesso) 20
Formidável 25 Escalar uma montanha molhada e escorregadia +15 (Atletismo) DC –5 Uma (Falha) 15
Heroico 30 Sobrepujar um sistema de segurança sofisticado +20 (Tecnologia) DC –10 Duas (Falhas) 10
Super-heroico 35 Convencer os guardas de que eles deveriam deixá-lo entrar no prédio +25 (Enganação) DC –15 Três (Falhas) 5
Quase impossível 40 Rastrear em uma selva em uma noite sem lua depois de 12 dias de chuva +30 (Percepção) DC –20 Quatro (Falhas) 0

ACERTOS E ERROS CRÍTICOS TESTES DE RESISTÊNCIA DE DANO EXEMPLOS DE TESTES OPOSTOS


Um 1 natural (o d20 mostra “1”) em um teste de ataque é sempre um erro, independen- RESISTÊNCIA VERSUS [GRADUAÇÃO DE DANO + 15] TAREFA PERÍCIA OPOSTO POR
temente do resultado total. Um 20 natural (o d20 mostra “20”), você acerta automatica-
mente, independente da defesa de seu alvo, e também tem uma ameaça, adiciona um Sucesso: O dano não tem efeito Aproximar-se discretamente de alguém Furtividade Percepção
dos três efeitos: Falha (um grau): O alvo sofre uma penalidade de –1 nos próximos salvamentos con-
tra dano.
Enganar alguém Enganação Intuição
 Efeito Aumentado: Aumenta a dificuldade para resistir ao efeito do ataque em +5.
 Efeito Adicional: Adiciona outro efeito ao ataque, com graduação efetiva 0, então a Falha (dois graus): O alvo sofre uma penalidade de –1 nos próximos salvamentos Vencer uma corrida de carro Veículos Veículos
CD para o salvamento tem valor básico (10, ou 15 para Dano). contra dano e fica tonto até o fim de seu próximo.
 Efeito Alternativo: Resulta em um efeito alternativo do ataque (como um uso de Es- Falha (três graus): O alvo sofre uma penalidade de –1 nos próximos salvamentos con- Roubar uma carteira sem ser notado Prestidigitação Percepção
forço Extra). tra dano e fica abatido. Caso o alvo fique abatido de novo, aplique o quarto grau do
Vencer um desafio de conhecimentos Especialidade Especialidade
efeito. A condição abatido permanece até que o alvo se recupere.

DEFESAS Falha (quatro graus): O alvo fica incapacitado. Romper a segurança de um computador Tecnologia Tecnologia

ALCANCE E MODIFICADOR DE ALCANCE


Suas defesas determinam o quão difícil é acertá-lo com vários ataques. A maioria dos ata-

PONTOS HEROICOS
ques mira suas defesas ativas, como Esquiva e Aparar: ataques corpo-a-corpo miram seu
Aparar, enquanto ataques à distância miram sua Esquiva.
– Perto = Capaz de atingir fisicamente
CLASSE DE DEFESA = DEFESA + 10 Gastar um ponto heroico é uma reação, não leva tempo e você pode gastar tantos pontos
–0 Alcance Curto = graduação x 7,5 metros heroicos quanto tiver.

TESTES DE SALVAMENTO –2
–5
Média Distância = graduação x 15 metros
Longa Distância = graduação x 30 metros
 Editar a Cena: Edite uma cena para alterar ou adicionar um detalhe de forma a ganhar
uma vantagem. O Mestre tem o poder de veto.
Um teste de salvamento é uma rolagem do d20 + a defesa apropriada (normalmente  Feitos Heroicos: Ganhe os benefícios de uma graduação de uma vantagem que você
Esquiva, Fortitude, Resistência ou Vontade). – Percepção = Capaz de perceber com precisão não tenha até o fim do seu próximo turno. Você deve ser capaz de usar a vantagem e
TESTE DE SALVAMENTO = D20 + BÔNUS DE DEFESA + MODIFICADORES não pode ganhar os benefícios de vantagens de sorte. Precisa ter os pré-requisitos para

CAMUFLAGEM & COBERTURA


ganhar os benefícios da vantagem como um feito heroico.
VERSUS CD DO PERIGO (NORMALMENTE 10 + GRADUAÇÕES)
 Inspiração: Ganhe uma inspiração súbita na forma de uma dica, pista ou um pouqui-
nho de ajuda do mestre. Fica a cargo do mestre a quantidade exata de ajuda que os
Camuflagem parcial = pouca luminosidade, folhagem, personagens recebem da inspiração.
–2
CAPANGAS –5
chuva pesada, neblina, fumaça e coisas semelhantes.
Camuflagem total = escuridão total, fumaça ou névoa
pesadas, e assim por diante.
 Melhorar uma Rolagem: Permite-lhe rerrolar qualquer rolagem do dado que tenha
feito e ficar com o melhor resultado. No caso de um resultado de 1 a 10 na segunda
 Capangas não podem rolar acertos críticos contra não capangas. rolagem, some 10 ao resultado; um 11 ou mais permanece como está. Você não pode
 Não capangas podem realizar testes de ataque contra capangas como testes Cobertura parcial = metade do alvo está atrás da cobertura, como em gastar um ponto heroico em rolagens feitas pelo mestre ou por outros jogadores sem
–2
de rotina. uma esquina, atrás de uma árvore ou pilar. o efeito Controle de Sorte
 Caso um capanga falhe em um teste de salvamento, sofre o pior grau do efeito. Cobertura total = três-quartos ou mais do alvo atrás da cobertura,  Recupera-se: Permite, sem precisar de uma ação, remover a condição tonto, fatigado
–5
Então, um capanga que falhe em um teste de salvamento de Dano, por exem- como uma janela estreita, ou abaixado atrás de um muro. ou atordoado, ou converter uma condição exausto na condição fatigado.
plo, fica incapacitado, independentemente do grau de falha.  Repelir Instantaneamente: Você pode gastar um ponto heroico para repelir um efei-
A cobertura também concede um bônus de circunstância para testes de salvamento de
 Certas características (como a vantagem Ataque Dominó) são mais eficazes to usado contra você como uma reação. Veja Repelindo Efeitos no capítulo Poderes
Esquiva contra efeitos de área igual à sua penalidade a testes de ataque, desde que o
contra capangas, ou são específicas contra eles. para detalhes.
alvo tenha cobertura com relação ao ponto de origem do efeito.
AÇÕES & MANOBRAS
AÇÃO/MANOBRA ATAQUE DEFESA TIPO EFEITO
Agarrar – – Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar – – Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga –2 – Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se – – Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.

Derrubar –2 – Padrão
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus Acrobacias ou Atletismo
do oponente; defensor fica caído.
CONDIÇÕES BÁSICAS
Desarmar –2 – Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.  Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres).
 Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. Controlado se sobre-
Teste de Atletismo ou Acrobacia contra o resultado do teste de rotina da Força de seu oponente ou da
Escapar – – Movimento põe a compelido.
graduação de seu efeito de agarrar.  Controlado: Outro personagem determina suas ações.
Mirar +5 – Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.  Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas para abaixo de –5.
Quebrar – – Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.  Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os testes. Debilitado se
sobrepõe a desabilitado.
Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento contra um efeito em anda-  Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir ou de fazer
Recuperar-se – +2 Padrão
mento; uma vez por conflito. testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles.
Ataque Acurado +1 ou 2 – Padrão –1 ou 2 para efeitos.  Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma característica. Depende
do efeito. Debilitado substitui enfraquecido.
Ataque de Equipe – – Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.  Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.  Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas pode realizar ações.
 Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação de velocidade). Imóvel
Ataque Final – – Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico. se sobrepõe a impedido.
As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e duram  Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é 0. Atacantes podem ata-
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão car oponentes indefesos com testes de rotina.
até o início de seu próximo turno
 Normal: Não está sob o efeito de nenhuma outra condição.
Ataque Poderoso –1 ou 2 – Padrão +1 ou 2 para efeitos.
 Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos os testes. Desabilitado
Oposto pelo melhor entre Intuição ou Vontade. Sucesso = alvo prejudicado (–2 de penalidade), quatro ou se sobrepõe a prejudicado.
Desmoralizar – – Padrão
mais graus de sucesso significa alvo desabilitado (–5 de penalidade), até o fim de seu próximo turno.  Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Em carga, o dano que você causa é baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, caso esteja à toda  Transformado: Características alteradas por um agente externo. Depende do efeito.
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão velocidade o bônus é de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado  Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredondadas para cima). Indefeso
(arredondado pra baixo). substitui vulnerável.
Oposto pelo melhor entre Enganação ou Intuição. Sucesso = o alvo fica vulnerável contra o próximo ata-
Fintar – – Padrão
que, até o fim de seu próximo turno.
CONDIÇÕES COMBINADAS
 Abatido: Tonto e impedido.
 Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento.
 Poder: Aumente um dos seus efeitos de poder em +1 graduação até o início  Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado.
ESFORÇO EXTRA do seu próximo turno. Efeitos permanentes não podem ser aumentados desta
maneira.
 Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ga-
nham um bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de
Permite que um herói realize feitos além de suas incríveis habilidades. Os jogadores simples- –5 em testes de ataque à distância. Personagens caídos estão impedidos. Ficar de pé é uma
 Salvamento: Ganhe um teste de salvamento adicional contra um efeito em
mente declaram que seus heróis estão fazendo isso. O esforço extra é uma ação livre e pode ação de movimento.
andamento. Se você estiver compelido ou controlado, a fadiga do esforço ex-
ser realizada a qualquer momento durante o turno do herói, mas apenas uma vez por turno.  Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar prejudicado ou desabili-
tra não o afeta até que você esteja livre do efeito.
Um herói usando esforço extra ganha um dos benefícios a seguir: tado para atividades visuais.
 Tentar Novamente: Certos efeitos exigem esforço extra para tentar de novo
 Ação: Ganhe uma ação padrão adicional durante seu turno, que pode ser trocada por uma  Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso.
depois de um certo grau de falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente  Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos.
ação de movimento ou uma ação livre.
permite outra tentativa para usar o efeito; ele não garante outros benefícios.  Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
 Bônus: Realize um teste com um bônus (+2 de bônus de circunstância), ou melhore um
 Velocidade: Aumente a graduação de velocidade do herói em +1 até o início  Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz de realizar ações mentais.
bônus existente para um bônus maior (+5 de bônus de circunstância). Ou anular uma pe-
de seu próximo turno.  Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver preso a um objeto imó-
nalidade (–2 de penalidade de circunstância) ou reduzir uma penalidade maior de –5 para
–2. vel, o personagem está imóvel ao invés de impedido.
Custo do Esforço Extra: No início do turno imediatamente após usar esforço ex-  Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem auditiva total contra ele.
 Façanhas de Poder: Ganhe e use temporariamente um Efeito Alternativo que dura até o tra, o herói fica fatigado. Um herói fatigado que use esforço extra fica exausto, e  Surpreso: Atordoado e vulnerável.
fim da cena ou até que sua duração expire, o que acontecer primeiro. Efeitos permanentes um herói exausto que use esforço extra fica incapacitado. Se gastar um ponto  Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o mantém em transe. Um
não podem ser usados como façanhas de poder. heroico no início do turno logo depois de usar esforço extra para remover a fa- aliado pode libertar o personagem desta condição com um teste de qualquer perícia de in-
 Força: Aumente a graduação de Força do herói em +1 até o início de seu próximo turno. diga. teração (CD 10 + as graduações do efeito).



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