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Criando poção de cura

Todos podem criar poções de cura, porém os profissionais em Alquimia e Herbalismo


possuem um diferencial, não necessitando de nível mínimo para fazer a poção de cura e
poção de cura maior, também podendo reduzir o tempo de fabricação.

A regra de criação de poções apresentada no Dungeon Master’s Guide segue as regras


apresentadas para a criação de itens mágicos, o que impõe uma série de restrições. São elas:

 Em primeiro lugar, você precisará ter a fórmula para criar o item, o que pode envolver
uma missão para obtê-la;
 Você só poderá criar itens mágicos se você for um conjurador com espaços de magia e
deverá ser capaz de conjurar qualquer magia que o item possa produzir (nesse caso, a
magia mais adequada seria palavra curativa, mas fica a cargo do Mestre decidir);
 A cargo do Mestre, ele pode impor a necessidade de determinados itens para a
criação. No caso de uma poção, por exemplo, ele poderia exigir o acesso a
suprimentos de alquimia ou Kit de herbalismo.

Poção Tempo Custo Nível


Poção de cura (2d4+2) 1 dia 25po 3°
Poção de cura maior (4d4+4) 1 semana de trabalho* 100po 3°
Poção de cura superior (8d4+8) 3 semanas de trabalho* 1.000po 6°
Poção de cura suprema 4 semanas de trabalho* 10.000po 11°
(10d4+20)
*Cada semana de trabalho possui 5 dias

Profissões
Alquimia
Requisitos: 13 inteligência ou 13 sabedoria + proficiência em suprimentos de alquimista

 Arcanismo. Proficiência com suprimentos de alquimista permite desvendar


informações adicionais em um teste de Arcanismo envolvendo poções e materiais
similares.
 Investigação. Quando você inspeciona uma área em busca de pistas, proficiência com
suprimentos de alquimista fornece informações adicionais sobre produtos químicos ou
outras substâncias que possam ter sido usadas na área.
 Artesanato Alquímico. Você pode usar esta proficiência de ferramenta para criar itens
alquímicos. Um personagem pode gastar dinheiro para coletar matérias-primas, que
pesam 0,5kg por cada 50 peças de ouro gastas. O Mestre pode permitir que um
personagem faça um teste usando a habilidade indicada com vantagem. Como parte
de um longo descanso, você pode usar os suprimentos do alquimista para fazer uma
dose de ácido, fogo do alquímico, antídoto, óleo, perfume ou sabão. Subtraia metade
do valor do item criado do valor total de PO das matérias-primas que você está
carregando.
 Criando poções. Você pode usar essa proficiência de ferramenta para diminuir o
tempo de criar poções, reduzindo em até 30% do tempo estipulado, (CD 10 /10%, CD
15 /20%, CD 20/30%)

Utilidade para a Guilda. Alquimista pode criar poções utilizando o laboratório.

Usando Suprimentos de alquimista

Atividade CD

Crie uma nuvem de fumaça espessa 10

Identifique um veneno 10

Identifique uma substância 15

Iniciar um Incêndio 15

Neutralizar um ácido 20

Caligrafia
Requisitos: 13 inteligência ou 13 sabedoria + proficiência em suprimentos de caligrafia

 Arcanismo. Apesar de a caligrafia ser de pouca ajuda na decifragem do conteúdo de


escritos mágicos, a proficiência com estes suprimentos pode auxiliar na identificação
de quem escreveu o texto de natureza mágica.
 História. A proficiência nesta ferramenta pode aumentar o benefício de um teste bem
sucedido realizado para analisar ou investigar escrituras antigas, pergaminhos, ou
outros textos, incluindo runas gravadas na pedra, mensagens em afrescos ou outras
superfícies.
 Decifrar Documentos. Proficiência nesta ferramenta, garante a você especialização no
exame de documentos e mapas. Você pode fazer um teste de Inteligência para
determinar a idade do documento, se ele contém qualquer mensagem secreta, ou
fatos similares.

Utilidade para a Guilda. Decifrar mapas e documentos e criar mensagens criptografadas


utilizando o escritório.

Suprimentos do Calígrafo

Atividade CD

Identificar quem escreveu o texto 10


não-mágico
Determinar o estado de espírito do 15
escritor
Identificar se um texto é forjado 15

Forjar uma assinatura 20

Cartografia
Requisitos: 13 inteligência ou 13 sabedoria + proficiência em suprimentos de cartografia

 Arcanismo, história, Religião. Você pode usar seu conhecimento de mapas e locais
para descobrir informações mais detalhadas ao usar essas habilidades. Por exemplo,
você pode localizar mensagens ocultas em um mapa, identificar quando o mapa foi
feito para determinar se os recursos geográficos foram alterados desde então e assim
por diante.
 Natureza. Sua familiaridade com a geografia física facilita a resposta de perguntas ou a
resolver problemas relacionados com o terreno ao seu redor.
 Sobrevivência. Seu entendimento da geografia facilita encontrar caminhos para a
civilização, prever áreas onde aldeias ou cidades podem ser encontradas e evitar
perder-se. Você estudou tantos mapas que padrões comuns, como a evolução das
rotas comerciais e a localização de assentamentos em relação às localizações
geográficas, lhe são familiares.
 Crie um mapa. Durante a viagem, você pode desenhar um mapa, enquanto participa
em outras atividades.

Utilidade para a Guilda. Criar mapas, medir distância e traçar rotas utilizando o escritório.

Ferramentas do Cartógrafo

Atividade CD

Determinar a idade e a origem de 10


um mapa
Estimar a direção e a distância de 15
um ponto de referência
Identificar se um mapa é falso 15

Preencher uma parte ausente de 20


um mapa
Gastronomia
Requisitos: proficiência em Utensílios de Cozinha

 História. Seu conhecimento de técnicas culinárias permite avaliar os padrões sociais


envolvidos nos hábitos alimentares de uma cultura.
 Medicina. Ao administrar o tratamento, você pode transformar remédios amargos ou
azedos em uma mistura agradável.
 Sobrevivência. Ao procurar comida, você pode se contentar com ingredientes de
menor qualidade que outras pessoas não seriam capazes de transformar em refeições
nutritivas.
 Preparar refeições. Como parte de um descanso curto, você pode preparar uma
refeição saborosa que ajude seus companheiros a recuperar suas forças. Você e até
outras cinco criaturas de sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra por Dado de
Vida gasto durante um descanso curto, desde que você tenha acesso aos utensílios e
comida suficiente.

Utilidade para a Guilda. Cuidar da Taverna e desenvolver o “cardápio” e produzir rações


utilizando a cozinha.

Utensílios de Cozinha

Atividade CD

Criar uma refeição típica 10

Duplicar uma refeição 10

Detectar veneno ou impurezas nos 15


alimentos
Criar uma refeição gourmet 15

Herbalismo
Requisitos: 13 inteligência ou 13 sabedoria + proficiência em Kit de herbalismo

 Arcanismo. Seu conhecimento da natureza e dos usos das ervas pode acrescentar
informações aos seus estudos mágicos que lidam com plantas e suas tentativas de
identificar poções.
 Investigação. Quando você inspeciona uma área coberta de vegetação, sua
proficiência pode ajudá-lo a encontrar detalhes e pistas que outras pessoas podem
perder.
 Medicina. Seu domínio do herbalismo melhora sua capacidade de tratar doenças e
feridas, melhorando os seus métodos de tratamento com plantas medicinais.
 Natureza e sobrevivência. Quando você viaja na natureza, sua habilidade em
herbalismo facilita a identificação de plantas e a localização de fontes de alimentos
que outras pessoas podem ignorar.
 Identifique plantas. Você pode identificar a maioria das plantas com uma inspeção
rápida de sua aparência e cheiro.
 Criando poções. Você pode usar essa proficiência de ferramenta para diminuir o
tempo de criar poções, reduzindo em até 30% do tempo estipulado, (CD 10 /10%, CD
15 /20%, CD 20/30%)

Utilidade para a Guilda. Alquimista pode criar poções utilizando o laboratório.

Kit de Herbalismo

Atividade CD

Encontrar plantas 15

Identificar venenos 20

Coureiro
Requisitos: 13 força ou 13 destreza + proficiência em ferramentas de coureiro

 Arcana. Sua especialização em trabalhar com couro concede informações adicionais ao


inspecionar itens mágicos criados a partir de couro, como botas e alguns mantos.
 Investigação. Você obtém informações adicionais ao estudar itens de couro ou pistas
relacionadas a eles, uma vez que se baseia no seu conhecimento de couro para
descobrir detalhes que outras pessoas ignorariam.
 Identifique Peles. Ao observar uma pele ou item de couro, você pode determinar a
fonte do couro e qualquer técnica especial utilizada para tratá-lo. Por exemplo, você
consegue perceber a diferença entre couro trabalhado usando os métodos anões e
couro trabalhado usando métodos halflings

Utilidade para a Guilda. Reparar armaduras ou outros itens de couro utilizando a oficina

Ferramentas do Coureiro

Atividade CD

Modificar a aparência de um item 10


de couro
Determinar o histórico de um item 20
de couro
Navegador
Requisitos: 13 inteligência ou 13 sabedoria + proficiência em ferramentas de navegação

 Sobrevivência. O seu conhecimento com ferramentas de navegação ajuda a evitar se


perder e também fornece informações sobre o local mais provável para estradas e
assentamentos.
 Avistamento. Ao tomar medidas cuidadosas, você pode determinar sua posição num
mapa e a hora do dia.
 Especialidade. O jogador deve escolher a sua especialidade entre veículos aquáticos
ou aéreos.

Utilidade para a Guilda. Pilotar o veículo de forma segura durante as missões.

Ferramentas do Navegador

Atividade CD

Traçar uma rota 10

Descobrir sua posição num mapa 15

Forjador
Requisitos: 13 força ou 13 destreza + proficiência em ferramentas de ferreiro

 Arcanos e História. Sua experiência fornece informações adicionais ao examinar


objetos de metal, como armas.
 Investigação. Você pode encontrar pistas e fazer deduções que outras pessoas podem
ignorar quando uma investigação envolver armaduras, armas ou outras peças de
metal.
 Reparar. Com acesso às suas ferramentas e uma chama quente o suficiente para
tornar o metal maleável, você pode restaurar 10 pontos de vida em um objeto de
metal danificado por cada hora de trabalho. Se a arma chegar a 80 pontos de
danificação ela só dá o dano do seu modificador de ataque, praticamente cega, sem
ponta ou gasta para não dar o dano de concussão suficiente. No caso da armadura se
ela chegar a 50 pontos perderá 1 de CA.

Utilidade a para Guilda. Reparar armaduras, armas ou qualquer item de metal utilizando
a oficina.

Ferramentas de Ferreiro

CD
Atividade
Afiar uma lâmina ou encerar o aço 10
(dando +5 de dano nos próximos 2
ataques)
Transformar um objeto metálico em 15
mágico por 1 minuto em batalha.

Toxicologista
Requisitos: 13 inteligência ou 13 sabedoria + proficiência em kit de venenos

 História. Seu treinamento com venenos pode ajudá-lo quando você tenta se lembrar
de fatos sobre envenenamentos infames.
 Investigação, Percepção. Seu conhecimento sobre venenos ensinou-o a lidar com
essas substâncias com cuidado, dando uma vantagem ao inspecionar objetos
envenenados ou a tentar extrair pistas de eventos que involvam venenos.
 Remédio. Quando você trata a vítima de um veneno, seu conhecimento concede a
você informações adicionais sobre como prestar o melhor atendimento ao seu
paciente.
 Natureza, Sobrevivência. Trabalhar com venenos permite adquirir conhecimentos
sobre quais plantas e animais são venenosos. Lidar com veneno. Sua proficiência
permite que você manipule e aplique um veneno sem risco de se expor aos seus
efeitos.

Utilidade a para Guilda Criar venenos utilizando o laboratório.

Kit de veneno

Atividade CD

Detectar um objeto envenenado 10

Determinar efeitos de um veneno 20

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