Você está na página 1de 4

Aproveitando todo o clima de discussões e teorias que têm cercado a última

temporada da série Game of Thrones, nada melhor do que nos debruçarmos sobre
essa incrível criação literária de George R. R. Martin para analisarmos as ideias e
recursos narrativos empregados nessa história, que podem ser úteis para aventuras
de RPG.
A ideia aqui não é ensinarmos você a criar uma história ambientada em Westeros.
Se você quiser utilizar esse cenário em suas aventuras, recomendamos o RPG
Guerra dos Tronos, disponibilizado em português pela Editora Jambo [link
https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg/].
A proposta aqui é explorar elementos e conceitos típicos das Crônicas de Gelo e
Fogo, porém que não são muito comuns na maioria dos cenários de RPG. Embora
as ideias discutidas aqui possam ser utilizadas em qualquer tipo de cenário, vamos
nos concentrar em exemplos de fantasia medieval.
Atenção: se você não assistiu a série (até a sétima temporada) ou não leu os livros,
poderá encontrar spoilers adiante.
Diferentes facções em conflito
O tema central que movimenta a maior parte dos eventos em Game of Thrones são
as casas nobres, com seus conflitos de interesses, que motivam todo tido de
alianças, traições, guerras, disputas políticas, assassinatos e sequestros.
Esse conceito de facções rivais, que são o motor narrativo das histórias, é na
verdade bastante recorrente nos jogos de RPG do Mundo das Trevas. Os maiores
exemplos são os Clãs de Vampiro, as Tribos de Lobisomem e as Tradições de
Mago. Cada um desses grupos possui suas próprias regras, hierarquia, interesses,
inimigos, aliados e eventualmente uma ou mais áreas de domínio.
Porém quando pensamos em jogos no “estilo D&D”, esse é um tipo de conceito
muito pouco explorado, quando não totalmente ignorado. Na maioria desses
cenários temos sempre algum tipo de divisão em reinos, feudos, países ou impérios.
Por outro lado, suas descrições costumam se limitar a aspectos mais estáticos,
como língua, costumes, povoações e área territorial.
Questões políticas, alianças, rixas e eventos mais dinâmicos, tais como conflitos
armados e guerras “não declaradas” geralmente são tratados apenas como um
pano de fundo para as aventuras. Outros tipos de grupos que podem gerar esse tipo
de dinâmica em campanhas de fantasia medieval são as guildas, as escolas de
magia e as ordens divinas.
Um dos poucos exemplos que se aproxima do que vemos nas Crônicas de Gelo e
Fogo é o cenário Birthright, de AD&D 2ed [link http://www.birthright.net]. Nele temos
o continente de Cerilia, dividido em diversos domínios (que podem ser reinos,
guildas, templos ou domínios mágicos). Cada domínio é controlado por um Regente,
que na maioria dos casos pode ser um personagem jogador. Para tornar tudo ainda
mais épico, os regentes são descendentes de diferentes Linhagens, que
representam uma descendência divina de antigos heróis.
Então como criar facções interessantes para o seu cenário favorito? Existem duas
opções: você pode criar novas ou detalhar / modificar as existentes. Responder a
três perguntas básicas já o ajudará bastante nesse processo.
Qual o domínio ou área de influência da facção? Pode ser tão extenso quanto um
vasto Império (Os Sete Reinos) ou restrita como um bairro de uma cidade. Essa
influência não precisa necessariamente estar associada ao governo / posse de
terras, podendo estar ligada na verdade ao controle de alguma atividade realizada
numa região, como é o caso das guildas, escolas de magia e ordens religiosas (A
Guilda do Homem Sem Rosto).
Quais os recursos ou fontes de poder que ela controla? Pode ser algum tipo de
riqueza material (o ouro de Rochedo Casterly), uma posição estratégica (A
Travessia no rio Ramo Verde) ou mesmo conhecimento (a biblioteca da Cidadela).
O tipo de recurso aqui obviamente determinará o quão poderosa e influente será
uma facção. Um reino que possui diversas minas de ouro provavelmente conseguirá
mais poder que um reino que é basicamente um feudo agrícola.
Qual a sua relação com outras facções? Ao responder essa pergunta, não pense
apenas em respostas claras como inimigos, aliados e neutros. Tente criar relações
mais “obscuras” e complexas entre as facções. Por exemplo, as casas A e B são
historicamente rivais, porém em uma eventual guerra entre A e C, A poderia forjar
uma aliança temporária com B, explorando um ódio antigo entre B e C. Um exemplo
assim em Game of Thrones você tem com A = Lannister, B = Bolton e C = Stark. No
escudo do mestre da caixa de Planescape (outro excelente cenário de AD&D 2ed)
existe uma tabela de reações entre as diversas facções de Sigil (ao todo são 16
facções, com reações classificadas em cauteloso, amigável, hostil, neutro e
ameaçador).
Morte de personagens importantes
Outra marca registrada das histórias de George R. R. Martin é a morte recorrente de
personagens considerados importantes para a trama como um todo. O resultado é
que geralmente essas mortes são absolutamente inesperadas e acabam sempre
causando grandes reviravoltas (Eddard Stark, Tywin Lannister e Margaery Tyrell são
alguns exemplos emblemáticos).
Já discutimos em um outro artigo [link https://universorpg.com/do-alem/dicas/os-
personagens-morreram-e-agora/] algumas opções que envolvem a morte dos
personagens jogadores. Porém, a proposta aqui não é acabar com os personagens
dos jogadores e sim com outros personagens que possuem alguma forte influência
na aventura e que os jogadores não esperam que tenham um destino trágico.
Os desafortunados podem ser personagens muitos próximos e familiares: um
parente de um dos PJs, o taverneiro, um mentor, um aliado de outras aventuras etc.
O choque nesse caso ocorrerá, pois, são personagens com os quais os jogadores
estão acostumados a conviver e dependiam de alguma forma. Porém, matar esse
tipo de personagem não costuma ser algo tão incomum, já que o impacto na
aventura geralmente é mais psicológico do que prático.
As coisas começam a ficar mais surpreendentes quando um personagem
extremamente poderoso ou vital para o andamento da aventura morre. A
imaginação (ou insanidade) do mestre aqui é o limite: quanto maior o impacto e/ou
reviravolta provocado, melhor.
Os aventureiros foram contratados para resgatar a princesa? Infelizmente ela foi
assassinada. O general que iria comandar o exército numa batalha decisiva foi
apunhalado pelas costas. Quem vai assumir o comando? O rei que tinha dado
salvo-conduto para os personagens morreu envenenado. Não só a passagem deles
pelo reino agora não está garantida, como eles podem ter se tornado suspeitos. O
único mago que conhecia a cura para uma doença mágica foi morto por um rival.
Onde os personagens irão buscar a cura agora?
Personalidades cinzentas
E finalmente vamos abordar aqui outra característica pouco comum em Dungeons e
Dragons e seus derivados, sobretudo nas edições mais antigas. Esses jogos de
fantasia sempre foram tradicionalmente bastante maniqueístas em seus conceitos
(já discutimos inclusive a interpretação das tendências nesse artigo [link
https://universorpg.com/bau-do-mestre/sistemas/interpretando-tendencias-ou-
alinhamentos-em-dd/]).
É comum o grupo de aventureiros (representado a bondade e a justiça, ainda que
alguns possam ser mais egoístas) ser enviado em algum tipo de missão que tenha
como objetivo acabar com algum grande mal (um feiticeiro maligno, um bando de
ladrões, um culto perverso, um dragão ameaçador, etc.). Dificilmente temos o
oposto (onde os personagens são inerentemente malignos) ou mesmo histórias
mais cinzentas, onde não existe uma distinção clara entre bem e mal e os
personagens não possuem um “alinhamento” definido ou que muda ao longo da
aventura. Mesmo a sistemática de “backgrounds” da quinta edição, que flexibilizou o
uso dos alinhamentos acaba sendo algo que amarra um pouco o comportamento
dos personagens.
Em Game of Thrones é extremamente comum não termos certeza do que é o certo
ou errado e também é muito difícil prever o comportamento de diversos
personagens, pois eles estão em constante evolução ao longo da história,
influenciados por diversos eventos. Temos algumas exceções, principalmente
malignas (obviamente é o caso da Rainha Cersei e do Rei da Noite), mas em geral
as personalidades de GoT são bastante cinzentas e mutáveis.
Por exemplo, Tyrion Lannister começa como um personagem extremamente
egoísta, que comete atos malignos (assassina o próprio pai), passa por diversas
provações e acaba se tornando um personagem bastante honrado e justo como
Mão da Rainha Daenerys. E por falar em Daenerys, essa personagem é um poço de
controvérsias – começou sofrendo imensamente sob a tutela de seu irmão e acabou
por se tornar uma rainha impiedosa que, apesar de ter um grande senso de justiça,
raramente poupou seus inimigos. Essa personalidade difícil e obstinada continua
evoluindo pela fixação no Trono de Ferro e a torna uma personagem com a moral
cada vez mais questionável.
Criar uma aventura ou campanha com esse aspecto “cinzento” pode ser um grande
desafio tanto para mestres quanto para jogadores. O jogo certamente adquirirá um
clima maior de incerteza e tensão, pois não será trivial identificar inimigos e aliados.
O fluxo da história poderá ser alterado bruscamente devido a ações inesperadas de
personagens dos jogadores ou do mestre. Porém, não confunda isso com caos ou
total livre arbítrio – a menos que os personagens sejam totalmente loucos, eles
ainda serão pautados por objetivos – o que ocorre é que esses objetivos podem não
ser claros, podem ser conflitantes ou podem mudar com o tempo, fruto da interação
com outros personagens ou da ocorrência de eventos (geralmente traumáticos).
A sugestão final aqui é tentar trazer um pouco do clima de jogos mais focados na
narração e interpretação do que no combate e exploração. Criar um histórico
complexo e aprofundado para os personagens poderá ajudar, mas acima de tudo a
ideia é não se ater a conceitos rígidos para guiar as ações dos personagens. Faça
com que eles se envolvam de modo pessoal com a trama e sejam sujeitos a
influências externas.

Você também pode gostar