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Resumo:

Lobisomem
Os
Destituídos

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SUMÁRIO
1. Introdução, Curiosidades e História .................................................................................................... 5

1.1 Premissas Básicas ........................................................................................................................ 5


1.2 Ambientação e História dos Urathas ............................................................................................. 5

2. Tribos ................................................................................................................................................. 9

2.1 Aqueles que Caçam nas Trevas, Meninna ..................................................................................... 9


2.2 Garras de Sangue, Suthar Anzuth.................................................................................................. 9
2.3 Mestres do Ferro, Farsil Luhal .................................................................................................... 10
2.4 Senhores da Tempestade, Iminir ................................................................................................. 11
2.5 Sombras Descarnadas, Hirfathra Hissu ....................................................................................... 11
2.6 Lobos Fantasmas, Thihirtha Numea ............................................................................................ 12
2.7 Os Inimigos, As Tribos Puras ..................................................................................................... 13

2.7.1 Escravos do Fogo, Izidakh .................................................................................................. 13


2.7.2 Garras de Marfim, Tzuumfin ............................................................................................... 13
2.7.3 Reis Predadores, Nina Farahk.............................................................................................. 14

2.8 Cães Nefandos, Asah Gadar ....................................................................................................... 14

3. Augúrios .......................................................................................................................................... 14

3.1 Rahu, Guerreiro, Lua Cheia ........................................................................................................ 14


3.2 Cahalith, Visionário, Lua Gibosa ................................................................................................ 14
3.3 Elodoth, Juiz, Meia Lua.............................................................................................................. 15
3.4 Ithaeur, Sábios, Lua Crescente .................................................................................................... 15
3.5 Irraka, Espreitador, Lua Nova ..................................................................................................... 16

4. Espíritos ........................................................................................................................................... 16

4.1 Os Dominados............................................................................................................................ 16
4.2 O Exilados ................................................................................................................................. 17
4.3 As Hostes ................................................................................................................................... 17

4.3.1 Hostes da Aranha, Azlu....................................................................................................... 17


4.3.2 Hostes Do Rato, Beshilu ..................................................................................................... 17

5. Totem ............................................................................................................................................... 18
6. Instinto Primitivo .............................................................................................................................. 18

6.1 Riscos do Instinto Primitivo........................................................................................................ 18

7. Essência ........................................................................................................................................... 18

7.1 Usos da Essência ........................................................................................................................ 18


7.2 Recuperação de Essência ............................................................................................................ 19

8. Renome ............................................................................................................................................ 19

8.1 Aquisição de Renome................................................................................................................. 20

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8.2 Efeitos do Renome ..................................................................................................................... 20
8.3 Perda de Renome ....................................................................................................................... 21

9. Harmonia ......................................................................................................................................... 21
10. Vantagens....................................................................................................................................... 21
11. Dons............................................................................................................................................... 22

11.1 Dons do Clima ......................................................................................................................... 22


11.2 Dons do Conhecimento ............................................................................................................ 22
11.3 Dons da Dissimulação .............................................................................................................. 23
11.4 Dons da Dominância ................................................................................................................ 23
11.5 Dons dos Elementos ................................................................................................................. 24
11.6 Dons da Evasão ........................................................................................................................ 24
11.7 Dons da Força .......................................................................................................................... 25
11.8 Dons da Fúria ........................................................................................................................... 25
11.9 Dons da Inspiração ................................................................................................................... 26
11.10 Dons da Intuição .................................................................................................................... 26
11.11 Dons da Lua Cheia ................................................................................................................. 27
11.12 Dons da Lua Crescente ........................................................................................................... 27
11.13 Dons da Lua Gibosa ............................................................................................................... 28
11.14 Dons da Lua Nova .................................................................................................................. 28
11.15 Dons da Meia Lua .................................................................................................................. 29
11.16 Dons da Mãe Luna ................................................................................................................. 29
11.17 Dons da Modelagem ............................................................................................................... 30
11.18 Dons da Morte........................................................................................................................ 30
11.19 Dons da Natureza ................................................................................................................... 30
11.20 Dons de Pai Lobo ................................................................................................................... 31
11.21 Dons da Proteção.................................................................................................................... 31
11.22 Dons da Tecnologia ................................................................................................................ 32

12. Ritos ............................................................................................................................................... 32

12.1 Nível 1 ..................................................................................................................................... 32


12.2 Nível 2 ..................................................................................................................................... 33
12.3 Nível 3 ..................................................................................................................................... 33
12.4 Nível 4 ..................................................................................................................................... 34
12.5 Nível 5 ..................................................................................................................................... 34

13. Regras Especiais ............................................................................................................................. 35

13.1 Regeneração............................................................................................................................. 35
13.2 Metamorfose ............................................................................................................................ 35
13.3 Fúria Mortal (Kuruth) ............................................................................................................... 36
13.4 Aluamento ............................................................................................................................... 36
13.5 Rastrear.................................................................................................................................... 36

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13.6 Totens ...................................................................................................................................... 37

13.6.1 Bônus Totêmicos .............................................................................................................. 37


13.6.2 Interdições de Totens ........................................................................................................ 38

13.7 Fetiches.................................................................................................................................... 38

13.7.1 Hierarquia de Fetiches....................................................................................................... 39


13.7.2 Tálens ............................................................................................................................... 39
13.7.3 Fetiches de Índice 1 .......................................................................................................... 39
13.7.4 Fetiches de Índice 2 .......................................................................................................... 40
13.7.5 Fetiches de Índice 3 .......................................................................................................... 40
13.7.6 Fetiches de Índice 4 .......................................................................................................... 41
13.7.7 Fetiches de Índice 5 .......................................................................................................... 41

14. Dicas Narrativas ............................................................................................................................. 41

14.1 Temas Sugeridos E Inimigos .................................................................................................... 41

15. O Mundo Espiritual (Hisil).............................................................................................................. 42

15.1 Lugares Especiais ..................................................................................................................... 43


15.2 Espíritos ................................................................................................................................... 44

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1. INTRODUÇÃO, CURIOSIDADES E HISTÓRIA

1.1 PREMISSAS BÁSICAS

 O lobisomem pode fingir ser um homem, mas nunca se convencerá disso;


 Os lobisomens já nascem monstros;
 A mordida de um lobisomem não transforma outro indivíduo em seu semelhante. Ela apenas
marca este para que os outros tenham facilidade em encontrá-lo num futuro próximo;
 A lua da Primeira Transformação define o Augúrio de um lobisomem;
 A Alcatéia une um grupo de lobisomens dando a eles uma união que vai além da existente entre
irmãos;
 A prata provoca danos agravados;
 Os lobisomens não perdem sua inteligência humana quando mudam de forma (exceção na forma
Gauru);
 Sempre ao morrer, o lobisomem retorna a sua forma humana;

1.2 AMBIENTAÇÃO E HISTÓRIA DOS URATHAS

Tema Principal: Caçar ou ser caçado!

História Obscura – A Lenda do Pai Lobo: Segundo a lenda, os lobisomens eram os guardiões do
mundo, servos do Pai Lobo, um espírito poderoso que caçava no Reino Material e no Reino das Sombras.
Uma vez os Urathas cometeram um crime imperdoável e foram rejeitados pelos soberanos do mundo
espiritual e os destituíram.

História de Pangéia: O continente único era luxuriante e promissor. Os espíritos tinham facilidade em
entrar no Reino Material, enquanto os seres vivos deste também conseguiam atravessar o Dromo. Os
seres humanos e os espíritos falavam a mesma língua, a Primeira Língua. No auge do florescimento, a
beleza de Pangéia seduziu Mãe Luna (Amahan Iduth). Ela se materializou na forma de uma mulher,
caminhou pelas selvas e nadou pelos oceanos. Chegou a possuir vários pretendentes e o maior e mais
valente fora Urfarah (Pai Lobo). Este exímio caçador apaixonou-se por Mãe Luna e seus sentimentos
foram correspondidos. Da união, surgiram nove filhos de carne e espírito, os primeiros lobisomens. De
Mãe Luna eles receberam o poder de mudar de forma, assim como ela própria fazia. De seu pai, os filhos
receberam os sentidos aguçados, a força e a velocidade. Depois de dar a luz, Luna voltou para os céus e
Pai Lobo criou a primeira Alcatéia. Ensinou para seus filhos os costumes de homens e lobos, da carne e
do espírito. Os criou para ajudá-lo em sua tarefa de guardião das Comarcas. Eram os responsáveis por
gerar equilíbrio entre as criaturas. Muitas destas não concordaram com esta situação. Algumas, como
foram os casos do Rei da Pestilência e a Bruxa Fiandeira, resistiram. A era mais gloriosa da história dos
Uratha foi a mais terrível para os homens. Como qualquer outra “Era de Ouro”, estava fadada a acabar.

A Decadência de Pai Lobo: À medida que Pai Lobo tinha filhos, seu poder diminuía. Rapidamente sua
fragilidade aumentou e os espíritos e homens sob o efeito destes espíritos proliferaram. A alcatéia
começou a questionar suas funções e até mesmo seu líder.

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A Derrocada: Os Uratha, filhos de Pai Lobo e Mãe Luna, acabaram decidindo por matar seu pai. No
momento de sua morte, Pai Lobo soltou um uivo de morte tão poderoso que assustou espíritos e humanos
em todo o continente. Mãe Luna também gritou sentindo-se angustiada e traída. Amaldiçoou todos os
filhos que já tivera. Dizem que a alma do próprio planeta se agitou. O mundo foi dividido em dois: Reino
Material e Reino das Sombras e ilhas afundaram no oceano.

Destituídos: Os lobisomens são filhos do Reino da Sombras, mas foram Destituídos pelo espírito. Uma
criatura parte matéria e parte efemeridade com poder de policiar os espíritos. Herdaram a
responsabilidade de impedir que os humanos mutilem o mundo espiritual.

Ódio dos Puros: Três lobos (Diro, Raivoso e Prateado) alegaram não participar do motim contra o Pai
Lobo e não se consideram Destituídos. Acabaram virando os inimigos mais implacáveis dos Destituídos.

Feras da Lua: Os lobisomens nascem humanos e vivem normalmente até a Primeira Transformação. São
monstros que vivem em dois mundos e não são bem vindos em nenhum deles.

Coração do Lobo: O coração renega a essencialidade humana. Os instintos ficam mais fortes com o
passar dos anos. Eles passam progressivamente a se sentirem melhor em suas formas Dalu do que na
humana. Desde crianças, mesmo antes da Primeira Transformação, os Urathas possuem uma natureza
mais agressiva. Ocupam bem o cargo de “esquentadinho” da turma. O lobisomem só assume a forma
Gauru (meio lobo e meio homem) quando precisa liberar sua fúria. Eles não podem negar nem um lado e
nem o outro de sua natureza. Se tentassem, acabariam enlouquecendo. Os lobisomens devem encontrar o
equilíbrio.

Rixas Familiares: Seus principais inimigos são os membros de sua própria espécie. Os Puros são mais
numerosos que as Tribos da Lua.

Dois Mundos: Os lobisomens precisam dar atenção aos dois mundos, pois estes se influenciam
simultaneamente e diretamente. A capacidade de atravessar o Dromo gera mais ciúmes e fúria nos
espíritos do que qualquer outra coisa.

A Caçada: Os lobisomens caçam espíritos, humanos e outras criaturas que ameaçam seus territórios ou
algum conceito de equilíbrio. As Tribos da Lua defendem mais o posicionamento humano, muitas vezes
considerando seus parentes como seres que devem ser protegidos. Já os Puros defendem mais a questão
espiritual e recebem o apoio de espíritos malignos. São os melhores predadores do Mundo das Trevas.

A Primeira Transformação: Pouco antes da Primeira Transformação, os lobisomens começam a ser


seguidos por cães, que ignoram o comando de seus donos, escutam vozes em um idioma peculiar que
quase conseguem entender, assimilam tempo e espaço de forma desconfigurada, têm pesadelos profundos
no meio da noite e então sofrem um ataque (um lobo no jardim, um homem louco com dentes afiados,
etc.). Em sua primeira noite o lobisomem será tomado pelo monstro e agirá por instinto, só parando
quando desmaiar de exaustão.

Lobos Desgarrados: Três são os destinos possíveis para os Uratha que não são encontrados por uma
alcatéia logo depois da Primeira Transformação.

(1) São encontrados posteriormente durante um acesso de fúria;

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(2) Acolhidos pelas tribos Puras;
(3) São assassinados por outras criaturas, sobretudo espíritos

Iniciação Tribal: Uma decisão que é tomada logo após a Primeira Transformação. Embora seja coagido
fortemente a abraçar uma das cinco tribos, o lobisomem tem sim a opção de rejeitar pertencer a todas
elas, transformando-se em um Lobo Fantasma. O Juramento da Lua é uma oferta, não uma imposição.

Laços de Alcatéia: O laço mais forte de um lobisomem é o que ele possui com sua alcatéia. Depois de
ser iniciado em uma tribo, o lobisomem deve procurar uma alcatéia. O mais jovem é chamado de Ômega,
enquanto o líder é chamado Alfa (fala em nome do grupo, escolhe os melhores quartos, as melhores
parceiras, etc.). Quando entram mais de um em uma alcatéia simultaneamente, estes terão que disputar de
alguma forma, um “cargo” superior. Em seguida serão apresentados ao espírito que serve como Totem
para a alcatéia. As alcatéias são compostas de três a dez lobisomens. O ideal são as Alcatéias Abençoadas
(cinco membros, sendo cada um de um Augúrio diferente). Segundo as lendas dos Uratha, as Alcatéias
Abençoadas estão destinadas a realizarem coisas grandiosas.

Territórios da Alcatéia: É o bem mais importante de qualquer alcatéia, tanto no mundo físico quanto no
seu correspondente espiritual. Os lobisomens reivindicam territórios basicamente por três motivos:
instinto (necessidade de encontrar um local estável para estabelecer laços sociais, manter um cônjuge e
criar os filhos), vantagem tática (conhecer o terreno favorece a elaboração de uma tática de guerra tanto
ofensiva quanto defensiva) e acesso a Loci e Essência. A abundância de Loci nos centros urbanos permite
os Uratha reivindicarem territórios menores nas cidades do que fariam em territórios rurais e silvestres. O
problema é que disputar um terreno urbano com magos, vampiros e outras criaturas nem sempre é fácil.
Por isso também, os lobisomens preferem as áreas rurais. Nestas o Dromo é mais estreito e o Reino das
Sombras apresenta um aspecto mais saudável. O território reivindicado por uma alcatéia aumenta à
medida que ela vai ganhando renome, poder e influência.

Proteção do Território: Cabe a uma alcatéia proteger seu território da interferência dos seres humanos,
de lobisomens rivais e de habitantes espirituais.

Guerra Fratricida: Há cerca de 20 anos, uma epidemia de conflitos estourou entre as Tribos da Lua. A
morte de seus anciões criou um cenário em que os Uratha mais jovens guerrearam a fim de ficarem com
os territórios mais cobiçados. Esta instabilidade foi bem aproveitada pelas Tribos Puras que tomaram boa
parte dos territórios das Tribos da Lua. Até hoje as Tribos da Lua tentam reaver estes territórios perdidos
para seus inimigos, sobretudo na América do Norte.

Retração: Uma alcatéia mais velha, geralmente, vai abrindo mão de seu território à medida que perde
capacidade física de protegê-lo integralmente. As disputas por território normalmente são resolvidas de
forma civilizada, seja através de um duelo entre dois integrantes das alcatéias rivais, ou pela decisão de
um Uratha mais experiente. Quando isso não ocorre, uma guerrilha eclode e pode resultar na morte de um
lobisomem, o que para muitos é um mau presságio, sem contar que é um desrespeito ao Juramento. É
comum que as alcatéias mais velhas cedam território às novas e cooperem com estas por terem maior
domínio do território.

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Loci: Lugares em que o Dromo é mais frágil e que a Essência flui mais livremente. Único acesso dos
lobisomens para o mundo espiritual. Sempre possuem algum tipo de forma física e atraem espíritos
relacionados à sua ressonância (inclusive facilitando suas manifestações físicas). Podem ser destruídos,
sendo mais fácil fazê-lo estando do lado material do que do espiritual. Toda alcatéia reivindica pelo
menos um Loci e sempre providenciam uma forma de vigiá-lo.

Primeira Língua: Os lobisomens instintivamente aprendem a falar o idioma dos espíritos, o mesmo que
era falado na época da Pangéia, inclusive pelos seres humanos. Nas formas Urhan ou Urshul eles não
conseguem falar o idioma humano. Nas formas Hishu e ou Dalu, eles são incapazes de pronunciar a
língua dos lobos. No entanto, em quaisquer umas de suas formas (exceto Urhan), eles conseguem se
comunicar através da Primeira Língua.

Amor e Acasalamento: Os Uratha geralmente se acasalam com seres humanos comuns. Consideram
uma desonra ter filhos que não se pode criar. Desta união, a cada quatro filhos, um geralmente é Uratha e
os três restantes possuem uma chance de 50% de terem sangue lupino. Humanos que possuem sangue
lupino, quando se relacionam entre si, possuem 2% de chances de gerar uma cria Uratha. O
relacionamento entre Uratha é uma provocação ao Juramento, mas o amor não. O resultado de um
acasalamento de dois Uratha é uma criatura horrenda, desprovida de matéria. Trata-se de um pequeno
lobo espiritual que logo foge para o Reino das Sombras. É conhecido como Unihar e quando este cresce,
torna-se um inimigo poderoso.

Assembléias: Não é comum, mas é possível que duas ou mais alcatéias de uma região se encontrem para
discutir assuntos pertinentes (disputas territoriais, problemas regionais críticos, apresentação de recém-
transformados, etc.). Cabe à maior alcatéia envolvida marcar a reunião, que normalmente acontece sob a
meia-lua e em um território neutro (Tur).

Casas: Sociedades internas dedicadas a alguma faceta do totem e das atividades tribais. Os membros de
uma casa devem mais lealdade a seus companheiros de tribo que os demais que não pertencem a ela. A
vantagem é que através do sistema de Casas, eles aprendem dons e rituais exclusivos. As casas não se
abrem para os inexperientes. Só ingressam nela aqueles que foram convidados por um dos atuais
membros.

Mudança de Tribo: O lobisomem pode passar pelo Rito de Renúncia e abdicar formalmente de uma
tribo, oferecendo-se posteriormente à iniciação em outra. É uma situação freqüente entre os Uratha.

Renome: Geralmente é marcada nos pêlos do lobisomem através de símbolos místicos. Trata-se de um
sistema útil para estabelecer hierarquia sem derramamento de sangue. Destacam as virtudes simples e
diretas da Pureza, Glória, Honra, Sabedoria e Sagacidade. O sistema é reconhecido pelos espíritos.

O Juramento da Lua

(1) O Lobo Tem Que Caçar: Urum da takus


(2) Quem É Do Povo Não Assassina Quem Ao Povo Pertence: Imru nu fir Imru
(3) O Humilde Exalta o Nobre, O Nobre Respeita o Humilde: Sih sehe mak; mak ne sih
(4) Respeita Tuas Presas: Ni daha
(5) O Uratha Há De Ser Fiel À Humanidade: Uratha safal thil lu’u

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(6) Não Provarás Da Carne De Homem Nem de Lobo: Nu hu Uzu Eren
(7) O Rebanho Nada Saberá: Nu bath githul

2. TRIBOS

2.1 AQUELES QUE CAÇAM NAS TREVAS, MENINNA

Espreitadores que defendem seus sagrados campos de caça com magia e fúria primitivas. Enfatizam a
pureza do instinto, a força das tradições e a importância dos lugares intocados da natureza. Não gostam
muito dos seres humanos e de sua sociedade. Esforçam-se para passarem mais tempo em pele de lobo.
Quando se estabelecem nas cidades é porque ali querem estar para caçar. Rejeitam as conveniências
modernas e desejam devolver o mundo a seu estado mais primitivo. São defensores de animais em
extinção e trabalham para frear o ritmo de apropriação da humanidade sobre os recursos naturais.
Segundo a lenda, Hikaon-Ur, a Loba Negra, era a única que se sentia mais à vontade caçando à noite. São
muito furtivos, optando por se aproximarem sem serem percebidos, e deixam mensagens claras de que os
invasores não são bem-vindos (marcas de garras nas árvores, pilha de dentes humanos, equipamentos
humanos rasgados ou destruídos, etc.). São caçadores hábeis e durante a iniciação passam por rituais em
que devem encontrar coisas escondidas em um território. Respeitam e dão suporte para o funcionamento
da hierarquia.

Apelido: Os Caçadores

Aparência: Vestuários simples, sem grife, de cores terrosas e claras. Nas formas de lobo, apresentam as
características morfofisiológicas mais comuns das espécies de lobos da região.

Totem: Hikaon, a Loba Negra

Histórico: São autoconfiantes e possuem dificuldade em confiar nos outros (até mesmo em parentes e
semelhantes). São possessivos com aquilo que julgam importante para eles. Dentre os Uratha, são os que
mais respeitam o espaço pessoal.

Renome Primário: Pureza

Lista de Dons: Dissimulação, Elementos e Natureza

Territórios: Preferem territórios que ficam nos confins da natureza selvagem.

Conceitos: Batedora clandestina, ex-lobista, ecoterrorista, vingador dos espoliados, etc.

2.2 GARRAS DE SANGUE, SUTHAR ANZUTH

Guerreiros ferozes e brutais que aplicam sua fúria contra aqueles que ameaçam e invadem o mundo
material. Compartilham a filosofia da glória da conquista e do aperfeiçoamento do indivíduo como uma
arma contra os inimigos do povo. São os mais agressivos dentre os Destituídos. Acreditam que qualquer
adversário que possa ser derrotado em combate é inferior. A batalha indireta atua como Calcanhar de
Aquiles para os membros da tribo, ou seja, geralmente só os lobos mais experientes conseguem lidar bem
com este tipo de confronto. Segundo a lenda, o primogênito Fenris-Ur era o primeiro a se atirar nas
batalhas e o último a abandoná-las. Dizem que o Lobo Destruidor, o Devorador de Montanhas, só mostra

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suas presas quando tem a intenção de matar, pois nunca deixa de matar aquilo que ataca. Ser um Garra de
Sangue não significar ser brigão e nem mesmo um soldado. É buscar atingir o ideal do guerreiro (não
resolve tudo através de batalhas, mas também não evita usar força letal quando esta se faz necessária).
Não possuem medo e aceitariam de bom grado o auto-sacrifício caso este seja necessário para que seus
aliados atinjam a vitória. Para eles o mundo está sempre em guerra, e os maiores guerreiros sempre
governarão. Só almejam a posição de alfa quando este posto deve ser ocupado por um guerreiro.

Apelido: Os Garras

Aparência: Normalmente são altos, musculosos e se aperfeiçoam em artes marciais. Mesmo quando são
magros, apresentam habilidades físicas evoluídas. Todos possuem uma marca distintiva no corpo, fruto
do ritual de iniciação da tribo. Nas formas de lobos, eles apresentam falhas em suas pelugens, fruto dos
desafios que enfrentam nas constantes batalhas. Usam roupas leves e justas, dando preferência para a
praticidade.

Totem: Fenris, O Lobo Destruidor

Histórico: Pessoas que apresentam tendência para a competitividade e agressividade.

Renome Primário: Glória

Lista de Dons: Força, Fúria e Inspiração

Territórios: Reivindicam territórios urbanos dada a diversidade de presas: magos, vampiros, traficantes,
etc.

Conceitos: Caça-vampiros, Valquíria urbana, consultor tático, caçador de territórios, capelão, etc.

2.3 MESTRES DO FERRO, FARSIL LUHAL

Mantêm os laços humanos. Recorrem à adaptação afirmando que os lobisomens devem prosperar tanto
na cidade quanto na natureza. Acreditam que se forem ultrapassados tecnologicamente ou socialmente
pelos humanos, estarão em maus lençóis. São os que conseguem mais facilmente acesso a equipamentos e
aliados. O que em muitos casos é uma vantagem acaba sendo também uma desvantagem. Eles não
conseguem proteger todos os seus laços humanos. Segundo a lenda, o Lobo Vermelho, Sagrim-Ur, era
muito curioso e não se contentou com as respostas simples de Pai Lobo. Insistente, começou a imaginar
um mundo diferente, sem o equilíbrio proposto pelo poderoso espírito-lobo. Teve sua atenção chamada e
entendeu o recado de seu pai quando este disse que as coisas não seriam mais como deveriam ser, e ele
não se esquecesse do que era realmente bom. Acreditam que os Uratha nunca voltarão a ser os senhores
da Terra, mas eles acham que os humanos têm potencial para ocupar o posto. Na cidade não há rivais que
eles não possam vencer. São trapaceiros hábeis, sempre buscando encontrar formas de transpor
obstáculos, seja de forma convencional ou não.

Apelido: Mestres

Aparência: Se vestem de acordo com o que está na moda humana, seja a executiva, a normal, da classe
média, etc. Na forma lupina costumam usar acessórios urbanos como correntes, por exemplo.

Totem: Sagrim, O Lobo Vermelho

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Histórico: Costumam ser aficionados por novas tecnologias, idealistas, reformistas, etc. Se adaptam às
novas realidades propostas pelos seres humanos em todos os seus campos, sejam práticos ou teóricos.

Renome Primário: Sagacidade

Lista de Dons: Conhecimento, Modelagem e Tecnologia

Territórios: Fixam seus territórios pendurando amuletos em fios de alta tensão, com pichações, etc.
Preferem territórios urbanos, de metrópoles às cidadezinhas interioranas.

Conceitos: Artífice de Klaives, Emissário Junto aos Vampiros, porta-voz das ruas, advogada sindical
persuasiva, engenheiro civil, etc.

2.4 SENHORES DA TEMPESTADE, IMINIR

Destemidos e ameaçadores. Tentam eliminar as fraquezas de suas almas. Assumem o fardo de liderar o
grupo e possuem uma honra inflexível. Personificam a ambição política dos Destituídos. São severos e
ameaçadores. Acreditam que os Uratha deveriam voltar a seus antigos papéis de mestres do mundo. Não
deixam escapar sequer o mínimo sinal de fraqueza. São muito focados nos objetivos da tribo e das
alcatéias em que estão. De acordo com a lenda, quando Pai Lobo foi morto, todos os primogênitos
voltaram-se para os mais velhos dentre eles. O Lobo Diro, o mais cruel, velho e forte, prometeu vingança.
Skolis-Ur, o Lobo Invernal, o segundo mais velho, sentiu também a mesma dor que seu irmão e soltou
um uivo de tristeza poderoso. No entanto, ao perceber que seu uivo havia magoado seus irmãos, assumiu
a responsabilidade de liderá-los.

Apelido: Senhores

Aparência: Roupas feitas sob medida, com cores fortes, vibrantes e chamativas. Ostentam jóias e
possuem uma forma Gauru muito intimidadora. Procuram chamar as pessoas pelo primeiro nome, mesmo
que isso implique em ignorar questões culturais e mantém o “olho-no-olho” por mais tempo, chegando a
deixar os outros desconfortáveis.

Totem: Skolis, o Lobo Invernal

Histórico: Tem como hábito buscar alguma forma de poder e fazer dele, uma ferramenta útil para algo
maior. São autoconfiantes e se esforçam para fazer com que os contrariados mudem de idéia.

Renome Primário: Honra

Lista de Dons: Dominância, Clima e Evasão

Territórios: Preferem territórios que homens e lobos acham inóspitos como as alturas das cordilheiras, os
desertos, etc.

Conceitos: Alfa pródigo, pomo da discórdia, mentor veterano, profeta e beta da alcatéia, chantageador,
etc.

2.5 SOMBRAS DESCARNADAS, HIRFATHRA HISSU

Vasculham os lugares mais escuros tentando compreender o lado espiritual. Pregam a necessidade de
entender as ameaças que emanam do Reino das Sombras. Buscam iluminação em meio às trevas.

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Aprendem ritos desconhecidos, descobrem interdições de espíritos poderosos e procuram os maiores
mistérios do Reino das Sombras. Geralmente não estão conectados às comodidades da vida
contemporânea tais como roupas, dinheiro, etc. Levam seus juramentos e dívidas extremamente a sério.
Sua lenda remete à Kamduis-Ur, a Loba da Morte, a mais calada dentre os filhos de Pai Lobo. Trocava
muitas idéias com seu pai sobre as curiosidades que tinha sobre as coisas. Caçou nos oceanos, nos céus,
nos confins da Terra e se apaixonou por boa parte do que caçava. Quando Pai Lobo recebeu o golpe fatal,
Kamduis uivou de dor, não pela perda de seu progenitor, mas sim pelo conhecimento que morreria com
ele e ao qual ela não teria mais acesso. Nas alcatéias, assumem um comportamento paciente e agem como
conselheiros.
Apelido: Sombras

Aparência: Normalmente são magros e fortes, fruto das extenuantes viagens a que se submetem.
Possuem garras longas na forma Gauru. Geralmente usam grandes quantidades de jóias e amuletos em
todas as suas formas.

Totem: Kamduis, a Loba da Morte

Histórico: É comum passarem por experiências sobrenaturais antes mesmo da Primeira Transformação.
Isso acaba moldando um pouco suas personalidades. Num primeiro momento, mostram-se horrorizados e
depois, ficam obsessivos e compelidos a investigar.

Renome Primário: Sabedoria

Lista de Dons: Intuição, Morte e Proteção

Territórios: Fixam-se ao redor de Loci, subornam, dominam ou pacificam espíritos locais em troca de
favores e informações, e conhecem os meandros do mundo espiritual circundante. Estradas, rios e rastros
de desastres naturais estão entre suas preferências.

Conceitos: Guardiã de locus, cartógrafo das sombras, mediadora de corte espiritual, guardião dos ritos,
fúria contemporânea, curandeiro recluso, etc.

2.6 LOBOS FANTASMAS, THIHIRTHA NUMEA

Não possuem um patrono espiritual que os reúna. Aliás, nem mesmo um grupo eles são. Isso lhes dá mais
liberdade, mas tem seu preço. Geralmente são aliados das Tribos da Lua. Desejam pertencer a uma
alcatéia. Muitos chegam a prestar o Juramento da Lua e consideram-se sinceramente Destituídos. Os
Lobos Fantasmas que não se filiam a uma alcatéia, acabam passando seus dias de forma solitária, seja em
territórios pequenos ou mesmo nas estradas. Alguns chegaram a fazer parte de uma Tribo, mas acabaram
desertando por inadequação ideológica ou descrença sobre sua posição futura, enquanto a maioria sequer
chegou a ser iniciada em alguma. Tentam levar uma vida normal, procurando abrigo e paz.

Apelido: Fantasmas

Aparência: Mantém os mesmos hábitos e costumes de antes da Primeira Transformação. Aos poucos vão
tomando uma aparência um pouco mais andrajosa e atormentada, mais adaptada à margem da sociedade.
Em suas formas de lobo, apresentam pêlos encardidos e parecem famintos.

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Totem: -

Histórico: Em comum, possuem o forte apego às vidas que deixaram para trás. Não abraçam por inteiro a
sociedade dos lobisomens.

Renome Primário: -

Lista de Dons: Escolhem os Dons livres do Pai Lobo e da Mãe Luna

Territórios: Inicialmente buscam manter-se em suas antigas residências e demarcam o espaço até o locus
mais próximo. Isso os leva a entrar em conflito com a alcatéia estabelecida na região, forçando os
Fantasmas a trabalharem para, ou com, esta alcatéia. Aqueles que não aceitam as condições impostas
acabam optando por perambular pelo mundo.

Conceitos: Fugitivo, caçador de recompensas, mensageiro entre territórios inimigos, vigarista,


mercenário espiritual, etc.

2.7 OS INIMIGOS, AS TRIBOS PURAS

Muitos dos inimigos dos Uratha sabem que a relação deles com os espíritos não é muito boa e tentam tirar
proveito disso, colocando-os artificialmente em rota de colisão. Mas sem sombra de dúvida, os inimigos
mais perigosos dos Destituídos são as Tribos Puras. Elas são movidas por um fervor religioso e fúria
bestial. Há registros de alianças entre os Destituídos e os Puros, e de lobisomens e vampiros ao longo da
história. Mas são relatos raros de alianças incomuns. Somente uma ameaça realmente significativa
poderia unir estas criaturas sobrenaturais que alimentam muita rivalidade entre si. Os Puros semeiam uma
doutrina de ódio. Para eles as feridas do mundo só cicatrizarão quando os Destituídos forem banidos dele.
São detentoras de muitos dos territórios do mundo. Desdenham fortemente da raça humana. Alimentam
uma diferença grande na forma que relacionam com os espíritos em relação aos Destituídos. Os Puros
possuem aliados espirituais mais poderosos e horripilantes e desejam reconstruir a antiga Pangéia,
colocando os humanos mais uma vez em seus devidos lugares de obediência aos grandes reis do Reino
das Sombras. Embora cultivem ódio dos Destituídos, os Puros jamais empregam armas de prata contra
seus inimigos. E como não foram abençoados pela Mãe Luna, eles não possuem Augúrios.

2.7.1 ESCRAVOS DO FOGO, IZIDAKH

Líderes espirituais das Tribos Puras. Afirmam que os Destituídos estão condenados e ponto. Acusam as
Tribos da Lua de serem devotos de Luna ao invés do Pai Lobo. Somente através do fogo é que a mácula
pode ser extirpada. Geralmente trazem marcas de fogo em suas peles, adquiridas em rituais macabros.
Seguem o Lobo Raivoso e seus Dons exploram o poder da enfermidade e da convicção religiosa.
Recebem de bom grado os Urathas convertidos. Eles não toleram falsos testemunhos. Desafiam uma
mentira assim que ela é pronunciada.

2.7.2 GARRAS DE MARFIM, TZUUMFIN

Não aceitam os Destituídos convertidos. Chegam a utilizar rituais para descobrir a verdadeira linhagem de
um lobisomem e seu grau de pureza. São estrategistas e são proprietários de uma fúria ímpar. Dentre os
Puros, são os mais aptos a manterem suas vidas em ambientes urbanos. Os seguidores do Lobo Prateado
nutrem a mesma inimizade que as outras Tribos Puras pelos Destituídos, mas o fazem de uma forma

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diferente. Para estes, a transferência de poder devem seguir questões hereditárias. Assumem a liderança
das Tribos Puras.

2.7.3 REIS PREDADORES, NINA FARAHK

São lobisomens primitivos que seguem o Lobo Diro, o mais velho dos Primogênitos, e evitam a vida
humana. Não odeiam os Destituídos pela traição contra o Pai Lobo. Filosofam que aquilo que não possui
condições de se defender, perde o direito natural sobre a própria vida. O desejo de eliminar os Destituídos
vem da vontade destes preservarem o mundo como ele é hoje, o que impediria o retorno da era gloriosa
que os Uratha viveram em Pangéia. São os guerreiros mais temidos das Tribos Puras. Aceitam de forma
conveniente a liderança dos Garras de Marfim. A aversão aos humanos é tão grande que não usam nada
que seja feito pelos mesmos.

2.8 CÃES NEFANDOS, ASAH GADAR

Não é uma tribo, não seguem os Primogênitos e nem prestam o Juramento da Lua (embora em alguns
casos finjam fazê-lo). São recrutados de dentro das 8 tribos, podendo jurar fidelidade a estas, mas são
devotos mesmo de patronos espirituais de natureza ainda mais sinistra que a do espírito-lobo mais
selvagem. Querem estar do lado vencedor. Submetem-se aos espíritos que se fortalecem com a
degradação da humanidade. Esperam o momento do sofrimento, medo, ódio e luxúria prosperarem para
ascenderem ao poder. Insinuam-se entre os Puros e os Destituídos. Por onde os Cães Nefandos passam, a
taxa de homicídios aumenta. Caçam sem revelar o que verdadeiramente são. Podem estar em toda parte.

3. AUGÚRIOS

3.1 RAHU, GUERREIRO, LUA CHEIA

Assumem a liderança na guerra, sendo algumas vezes, generais calculistas. Muitos são líderes perspicazes
enquanto alguns agem como táticos competentes. Espera-se sempre que o Rahu seja o primeiro a levar o
combate à porta do inimigo e, que seja o último a bater em retirada.

Renome Primário: Pureza

Habilidades de Especialização: Briga, Intimidação e Sobrevivência

Lista de Dons: Dominância, Força e Lua Cheia

Competência: Olho do Guerreiro (através de um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo, o Uratha


consegue saber qual entre dois combatentes – ele e um potencial adversário – é o guerreiro superior)

Transformação: Geralmente, durante a Primeira Transformação, acabam machucando seriamente entes


queridos por conta da fúria que os domina

3.2 CAHALITH, VISIONÁRIO, LUA GIBOSA

Contador de histórias, folcloristas do povo, etc. São os mais artísticos dentre os lobisomens,
principalmente em relação à música. Geralmente recebem mensagens aterrorizadoras de Luna enquanto
sonham e acabam usando a arte como forma de evitar a loucura. São eles que exaltam, preservam e
recordam as antigas lendas e baladas do Povo. Possuem um uivo marcante, capaz de sensibilizar o mais

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bruto dos Uratha. Buscam o conhecimento, sendo capazes de adquirir conhecimento básico sobre
quaisquer coisas. Normalmente eles são o coração da alcatéia, inspirando seus colegas a lutar ou mesmo a
recolher suas garras.

Renome Primário: Glória

Habilidades de Especialização: Expressão, Ofícios e Persuasão

Lista de Dons: Conhecimento, Inspiração e Lua Gibosa

Competência: Sonhos Proféticos (uma vez a cada história, sonham com uma pista dos desafios futuros
com o qual se depararão, e ganham um dado automático para testes de Ocultismo que envolva a tentativa
de interpretar presságios ou desvendar enigmas)

Transformação: Na proximidade da Primeira Transformação, são atropelados por sonhos, sons, odores,
sabores, cores e outros estímulos. Quando se transformam pela primeira vez, uivam alto e durante um
bom tempo, expressando medo, espanto e confusão mental. Isso facilita que os outros o encontrem.

3.3 ELODOTH, JUIZ, MEIA LUA

Possuem um humor mais volátil. São ótimos diplomatas, pois conseguem observar várias perspectivas
simultaneamente. Geralmente são os que julgam as transgressões contra o Juramento da Lua, a Lei
Sagrada de Luna. Buscam permanecer sempre em equilíbrio. Questionam as decisões dos alfas, direta ou
indiretamente, quando estas não consideram todos os aspectos que deveriam ser levados em conta, e uma
outra abordagem pudesse ser empregada. Não significa que são desobedientes e que alteram seu
comportamento durante as batalhas. Optam por defender seus pontos de vista nos momentos adequados.

Renome Primário: Honra

Habilidades de Especialização: Empatia, Investigação e Política

Lista de Dons: Intuição, Meia-Lua e Proteção

Competência: Embaixador Espiritual (ganha dois dados em qualquer teste de Empatia, Expressão,
Persuasão ou Política relacionado à negociação com espíritos, exceto intimidação)

Transformação: Tentam “consertar” o mundo na Primeira Transformação. Pode ser que arrebentem o
asfalto com suas garras a fim de equilibrar o ambiente e a natureza, ou alternem entre as formas de
humano e lobo até se estabilizarem na Gauru. Buscam fazer justiça durante a primeira mudança.

3.4 ITHAEUR, SÁBIOS, LUA CRESCENTE

Ocultistas que aprenderam a dominar os espíritos. Possuem rituais de todos os tipos. Tentam sempre
dominar o lado mais escuro do Reino das Sombras. Possuem discernimento místico e forte ligação com o
mundo espiritual. Mantêm um estilo de vida arriscado e normalmente estão metidos em encrencas. Eles
são a autoridade máxima em uma alcatéia quando é necessária a interação com os espíritos. Quando as
negociações dos Elodoth fracassam, cabe a eles usarem seus poderes.

Renome Primário: Sabedoria

Habilidades de Especialização: Medicina, Ocultismo e Trato com Animais

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Lista de Dons: Elementos, Modelagem e Lua Crescente

Competência: Mestre Ritualístico (possuem descontos para aquisição de ritos através de pontos de
experiência, bastando a eles investir um número de pontos igual ao índice do rito ao invés de duas vezes
e, compram Rituais pagando o equivalente a quatro vezes o novo índice no lugar de cinco)

Transformação: São assombrados por espíritos durante a primeira metamorfose. Talvez enxerguem o
outro lado do Dromo durante a experiência ou, atraiam os espíritos presentes no Reino Material.

3.5 IRRAKA, ESPREITADOR, LUA NOVA

Caçadores sagazes e imprevisíveis, que aguardam o melhor momento para realizar o bote fatal. Possuem
maior facilidade com o trato aos humanos. Recorrem às emboscadas ao invés do ataque direto. Assume o
cargo de batedor na maioria das alcatéias. Dentre os Urathas, são os que se sentem mais humanos.

Renome Primário: Sagacidade

Habilidades de Especialização: Astúcia, Dissimulação e Furto

Lista de Dons: Dissimulação, Evasão e Lua Nova

Competência: Sentidos do Desbravador (recebem dois dados nos testes que visam olhar de um mundo
para outro, percebendo espíritos efêmeros, e determinar em qual direção fica o locus, desde que esteja em
sua área de sua influência)

Transformação: Durante a Primeira Transformação, eles podem ser tomados por uma fúria assassina e
destruir tudo que virem pela frente ou, dispararem rumo a um isolamento completo tomado pelo medo. O
traço em comum para os dois casos, é que o fazem pelas sombras, em silêncio e encobertos.

4. ESPÍRITOS

A crença de que as coisas do mundo físico têm equivalentes espirituais vivos, é uma das verdades do
universo do Mundo das Trevas. O mundo espiritual é um reflexo do mundo propriamente dito e reflete
sua natureza sombria. Como os lobisomens são tidos como os únicos capazes de julgar o mundo
espiritual, se interpõem entre os espíritos e a expressão de seus desejos, eles são tidos como inimigos que
devem ser eliminados. Todos os espíritos possuem uma Interdição, uma fraqueza, e nem sempre elas são
idênticas. Dois espíritos do fogo podem, por exemplo, terem Interdições diferentes tais como: Não ter
acesso a seus poderes durante uma tempestade ou terem a metade dos poderes durante o inverno.
Praticamente todos os espíritos devem lealdade a um suserano local, que promete apoio e proteção a seus
vassalos. Trata-se de um regime bem feudal. No topo da hierarquia encontram-se os Incarnae.
Ironicamente, depois de sua Interdição, o ponto mais vulnerável de um espírito acaba sendo sua ambição.

4.1 OS DOMINADOS

O Dominado, ou Hithimu, é um espírito que se apossou de uma criatura viva, geralmente um ser humano,
logo depois de ter atravessado o Dromo. Duas são as formas de Dominação: Os Induzidos (Hithisu), que
se apoderam do hospedeiro discretamente e só estimulam os desejos e os impulsos dele como se dirigisse
o carro a partir do banco de trás, e os Usurpados (Duguthim), que praticam o controle total, como se

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estivessem de fato com as mãos no volante. Para os hospedeiros desavisados, a Dominação é o início da
destruição de suas vidas.

4.2 O EXILADOS

Os Exilados, ou Idigam, são espíritos poderosos, capazes de enfrentar várias alcatéias simultaneamente,
que surgiram antes da formação total da Pangéia. Nos primórdios do continente único, Pai Lobo baniu
estes espíritos para prisões longínquas, onde nenhum lobisomem conseguiria chegar. Não se sabe ao certo
como e quando eles conseguiram fugir. Geralmente surgem atacando Locis e seus guardiões espirituais.
Ainda infestam certas partes do mundo com o propósito claro de enfraquecer o Dromo, embora o último
relato da presença destes exilados date 30 anos atrás.

4.3 AS HOSTES

Por muito tempo o Pai Lobo caçou espíritos poderosos e os baniu em prisões distantes. Depois de algum
tempo, alguns deles descobriram uma forma de enganá-lo. Dividiram suas Essências entre vários
hospedeiros. No entanto, quando o Dromo foi fortalecido, eles ficaram presos no Reino Material e
esqueceram boa parte do que eram. Aos poucos estes pedaços evoluíram para algo mais forte e agora
esses fragmentos vão se unindo, à procura uns dos outros. Começam dominando animais pequenos e à
medida que vão se juntando, vão possuindo animais maiores. O ápice é o domínio de um ser humano.
Quando a Hoste é atacada e derrotada, se materializa em vários pequenos animais. Um deles permanece
vivo e deve ser eliminado, caso contrário, ele irá se recuperar e se lembrará bem de seus antigos
agressores. As Hostes mais comuns são as do Rato (Beshilu) e da Aranha (Azlu).

4.3.1 HOSTES DA ARANHA, AZLU

Alimentam-se de aranhas de tamanho comuns para aumentarem seu próprio tamanho. Uma Azlu que
representa uma única Essência pode chegar ao tamanho de um pombo. Algumas reunidas podem formar
uma aranha do tamanho de um fusca ou um híbrido de um ser humano com uma aranha. Sentem a
necessidade natural de tecer, e preferem os Loci para fazer isso justamente por se tratarem de lugares que
atraem seres sobrenaturais, dentre eles, os próprios lobisomens. Com seus Numes acabam fortalecendo,
de certa forma, o Dromo. Embora isso sejam úteis à causa dos próprios lobisomens, estes continuam
caçando as Hostes da Aranha por considerar que estas isolam os Loci e dificultam o trâmite de espíritos
do Reino das Sombras para o Reino Material pelos motivos errados. Uma Azlu pequena não é páreo para
uma alcatéia. Mas um conjunto delas, incorporadas umas às outras ou não (só dividindo o mesmo
território), se torna um inimigo terrível. Adoram a carne dos Uratha.

4.3.2 HOSTES DO RATO, BESHILU

Nasceram do medo e o medo as impele. Surgiu de um espírito, o Rei da Pestilência, que durante a
perseguição do Pai Lobo, optou por dividir-se entre os ratos do Reino Material. Os Beshilu reunidos
podem formar monstros grotescos, sendo uma delas similar à forma Urshul dos Uratha. Diferentemente
das Hostes da Aranha, as Hostes do Rato tentam enfraquecer o Dromo cavando buracos nele. Acreditam
que se o Dromo for rompido, as condições necessárias para o retorno do Rei da Pestilência serão
adquiridas. Por onde passam levam seu rastro de doenças infecciosas. Atacam as alcatéias pelo medo que
possuem dos lobisomens. Como a maioria dos Beshilu se contenta com o tamanho de um ser humano, é

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difícil confrontá-los. Parte disso deve-se à dificuldade de encontrar seus ninhos pelos corredores estreitos
e escuros dos esgotos não é tarefa fácil.

5. TOTEM

Representa a ligação da alcatéia com o mundo espiritual, assumindo função de mascote, tutor e aliado.
Geralmente estão no mundo físico em estado imaterial. Podem ensinar alguns dons ou ajudar na busca de
outros espíritos para ajudar a alcatéia. Um totem pode acabar abandonando a alcatéia. Isso normalmente
ocorre quando ele é destruído por um inimigo mais poderoso, quando a alcatéia fica muito reduzida ou
quando os lobisomens aliados acabam ofendendo-o fazendo uso de sua Interdição.

6. INSTINTO PRIMITIVO

Medida da ligação do lobisomem com suas raízes ancestrais, com o mundo que o cerca e com o mundo
espiritual. Todo Uratha possui Instinto Primitivo (primeiro ponto é gratuito e os demais podem ser
comprados por pontos de vantagem na proporção três para um). A característica interfere na capacidade o
lobisomem de expandir seus atributos e habilidades, de usar Essência em um curto período de tempo
(mesmo turno) e de permanecer na forma Gauru (Vigor Hishu + Instinto Primitivo turnos). Além disso,
serve como característica de resistência contra poderes sobrenaturais impostos ao Uratha.

6.1 RISCOS DO INSTINTO PRIMITIVO

 Quanto maior é o Instinto Primitivo, mais difícil é para o Uratha interagir socialmente com seres
humanos, até mesmo através do emprego de Dons, que não possuem Sangue Lupino (exceção para
magos, vampiros e tentativas de intimidação). A penalidade social inicia-se em -1 e pode chegar a -5.

 Instinto Primitivo elevado representa uma ligação maior do lobisomem com sua parte espiritual
em detrimento da carne. A partir de um dado momento ele ficará sujeito à Exaustão, ou seja,
precisará passar algum tempo no Reino das Sombras para não ter sua Essência reduzida velozmente.

7. ESSÊNCIA

Permite o lobisomem interagir com os espíritos e empregar os Dons. Varia à medida que os Uratha
interagem com os Loci, mudam de forma, ativam Dons e se recuperam de ferimentos. É uma medida da
energia espiritual dos lobisomens.

7.1 USOS DA ESSÊNCIA

 Ativar Dons;

 Ativar automaticamente fetiches (ignora Harmonia);

 Entrar no Reino das Sombras sem fazer teste (desde que esteja num locus);

 Transformar uma mudança de forma em ato reflexo (renuncia-se ao teste de Vigor +


Sobrevivência);

 Regenerar ferimentos letais;

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7.2 RECUPERAÇÃO DE ESSÊNCIA

 Recupera-se Essência entre uma história e outra, dependendo do êxito obtido (de um a três
pontos);

 Ver a lua de seu augúrio pela primeira vez em uma noite;

 Extrair de um locus;

 Através de ritos que veneram Pai Lobo e Mãe Luna;

 Comendo e ferindo carne lupina ou humana (recupera-se um ponto de Essência por dano
provocado);

8. RENOME

Grau de respeito que o lobisomem possui frente a outros de sua espécie e espíritos. É dividido entre
Glória, Pureza, Sabedoria, Sagacidade e Honra. O Renome está atrelado ao augúrio e à tribo do Uratha. É
uma medida de reconhecimento que doutrina a hierarquia dos lobisomens. Gravada ritualisticamente na
pele do Uratha, representa os feitos do mesmo. No Reino das Sombras apresentam-se como símbolos
místicos prateados, bem visíveis aos espíritos.

 Pureza (Rahu e Aqueles Que Caçam nas Trevas): Busca pela purificação através do sacrifício
e da devoção. Reflete os ideais de Pangéria e a virtude de tomar decisões necessárias, mesmo que
estas venham a condenar aqueles que as tomam. Provoca respeito nos espíritos por demonstrar o
esforço do Uratha em superar a mácula deixada pelos atos de seus ancestrais.

Expectativa: Não impõem seus pontos de vista sobre os outros e não evitam completamente a Fúria.
Dignificam-se quando conseguem evitar ferir seus aliados durante a Fúria Mortal.

Façanhas: Liderar uma Guerra Santa contra os inimigos de Luna e do Povo, matar um inimigo de
verdade em um combate válido, salvar vidas de outros lobisomens e seus parentes, cumprir o
Juramento mesmo quando coagido a fazer o contrário e praticar gestos de zelo e moralidade
monumental.

 Glória (Cahalith e Garras de Sangue): Representa o orgulho Uratha, a exaltação do Povo e de


suas lendas. São lembretes ambulantes para os lobisomens e seus descendentes de que nem toda luta
é vã, e nem toda missão está condenada ao fracasso. Buscam o reconhecimento através da inspiração
alheia. Os espíritos os respeitam por seus atos de bravura e determinação.

Expectativa: São corajosos e buscam avançar mesmo em situações de medo. Saúdam cada dia como
se aquele pudesse ser o último.

Façanhas: Vencer uma batalha, superar uma estratégia de um inimigo de forma espetacular, triunfar
em nome de pessoas queridas e contar histórias épicas.

 Honra (Elodoth e Senhores das Tempestades): Representa o apego dos lobisomens à


honestidade e às leis de seu Povo. Respeito aos superiores e generosidade e justiça com os

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subordinados e justiça com os inimigos. Os espíritos respeitam a Honra por ela representar o respeito
do Uratha pelo Juramento em detrimento da conveniência pessoal.

Expectativa: São confiáveis e imparciais. Evitam mentir e mantêm suas palavras. Procuram
respeitar os Espíritos reconhecendo suas interdições e optando sempre por negociar com eles ao invés
de submetê-los, coagi-los ou destruí-los.

Façanhas: Arbitrar ou participar de um desafio justo, cumprir suas obrigações diante de


adversidades extremas, revelar a corrupção ou a injustiça e realizar façanhas de imparcialidade e
justiça.

 Sabedoria (Ithaeur e Sombras Descarnadas): Exalta não só o conhecimento, mas como o seu
uso apropriado pelo Uratha. Este Renome é respeitado pelos espíritos por apresentar a tendência do
lobisomem agir com discernimento e sua busca pelo entendimento destas criaturas e seus costumes.

Expectativa: São curiosos, sobretudo do ponto de vista científico.

Façanhas: Resolver uma grande charada espiritual, desenvolver um novo rito, submeter um espírito
poderoso, descobrir a interdição de um espírito inimigo e tirar proveito dela, criar ou fortalecer um
locus e negociar um acordo conveniente.

 Sagacidade (Irraka e Mestres do Ferro): Ressalta a capacidade de agir de forma inapropriada


quando ela é exigida. O respeito dos espíritos é fruto do reconhecimento da dificuldade de conseguir
bancar o tolo sem de fato cometer uma tolice.

Expectativa: Não se atiram cegamente ao perigo, não são de aceitar a palavra de um possível
inimigo sem ficar com “um pé atrás” e são honestos com sua alcatéia.

Façanhas: Matar um inimigo e fazer com que os aliados dele pensem que a morte foi acidental,
convencer um inimigo a atacar outro, evitar que os humanos detectem a presença dos Uratha sem
recorrer à violência, desenvolver uma nova estratégia de batalha e praticar gestos de dissimulação,
astúcia, diplomacia e manipulação.

8.1 AQUISIÇÃO DE RENOME

 A aquisição de Renome deve ser narrada, conforme dicas na da pág. 194;

 Ao comprar Renome com pontos de experiência, o personagem ganha automaticamente um Dom


de mesmo nível (escolhe-se da lista relacionada ao augúrio, tribo, Pai Lobo ou Mãe Luna);

 A aquisição de Renome também pode ser feita através do jogo (detalhes na pág. 194);

8.2 EFEITOS DO RENOME

 O personagem não pode adquirir Dons de níveis superiores ao seu principal Renome Primário;

 Concede dados extras às paradas quando Dons são empregados;

 Em interações sociais em uma mesma tribo, o Renome Primário da tribo concede dados (1 a
cada nível) para os testes sociais (regra válida apenas para interação de lobisomens da mesma
tribo);

20
 Determina o Posto honorário do personagem entre os espíritos;

8.3 PERDA DE RENOME

 A mudança de tribo provoca perda de um ou mais pontos do Renome Primário relacionado à


mesma, por parte do personagem;

 Não provoca inacessibilidade a Dons de níveis avançados que já foram aprendidos pelo Uratha;

9. HARMONIA

 Substitui a Moralidade humana, passando a representar o equilíbrio interno que o lobisomem


tem de buscar para não ser governado por seus instintos predatórios animalescos.

HARMONIA BENEFÍCIOS

10 +2 testes Mentais e Sociais que envolvam espíritos

9 +1 testes Mentais e Sociais que envolvam espíritos

8 +1 testes Sociais que envolvam espíritos

7 +1 testes Sociais que envolvam espíritos ou a ninhada de seu Totem de alcatéia

6 -

5 -

4 -1 testes Sociais que envolvam espíritos

3 -1 testes Mentais e Sociais que envolvam espíritos

-2 testes Mentais e Sociais que envolvam espíritos; Perseverança + Autocontrole para


2
resistir às compulsões – pág. 185
-2 testes Mentais e Sociais que envolvam espíritos; É necessário gastar 1 pt adicional de
1 Essência SEMPRE que for ativar um Dom; Não saciando seu desejo, fará teste de
Perseverança + Autocontrole para resistir à Fúria Mortal;
Alma Despedaçada ou Zi’ir; Incapazes de entrar no Reino das Sombras, usar Dons ou
0
Fetiches;

10. VANTAGENS

 Primeira Língua (1): Falar fluentemente o idioma dos espíritos

 Fetiche (1 a 5): Possuir uma arma ou instrumento dotado de poderes sobrenaturais. Os fetiches e
seus níveis encontram-se entre as págs. 204-209.

 Totem (Variável, Especial): Todos da alcatéia devem contribuir com pontos para ter acesso aos
benefícios gerados pelo Totem.

21
11. DONS

 A parada de dado de Dom é formada por Atributo + Habilidade + Renome.

 Caso o Uratha não possua a Habilidade exigida, ficará sujeito à penalidade (-1 Físicas e Sociais;
-3 Mentais).

 Não é obrigatório adquirir os níveis inferiores de um Dom para adquirir os níveis avançados.
Nesta situação, basta o personagem investir três pontos de experiência para cada nível ignorado.
Esta regra não é válida durante a criação de personagem, quando os níveis de um mesmo Dom
deverão subir seqüencialmente (tem que conhecer os níveis 1 e 2 para adquirir o 3).

 Aprender Dons é rápido, demorando apenas uma hora para cada nível (um Dom de nível três
demandará três horas para ser aprendido pelo lobisomem). Talvez o que mais tire tempo do
Uratha, seja sua dificuldade em encontrar, convencer e passar pelas provações que o espírito
detentor do conhecimento exija.

11.1 DONS DO CLIMA

(1) Convocar a Brisa: Conjurar um vento de 40 km/h capaz de dispersar fogo, gases, enxames de insetos
ou mesmo criar uma distração. – pág. 104

(2) Nevoeiro Silente: Conjurar um denso nevoeiro e obscurecer uma área. É útil para preparar
emboscadas e até mesmo deslocar-se sem ser detectado, impondo penalidades que vão de -2 a -3 contra
inimigos e observadores. (Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade) – pág. 105

(3) Dilúvio: O lobisomem invoca uma chuva torrencial, capaz de inundar plantações e provocar
enchentes-relâmpagos. Só pode ser usado ao ar livre e é uma ação prolongada com exigência de 20
sucessos. Cada teste representa 1 turno. (Manipulação + Sobrevivência + Honra) – pág. 105

(4) Geada Fatal: Invoca a frialdade de uma centena de invernos em um espaço curtíssimo de tempo. A
temperatura cai repentinamente, atingindo níveis abaixo de 0ºC. A neve rapidamente se acumula, a água
vira gelo e os seres vivos na área sofrem dois danos contundentes, além de se submeterem a uma
penalidade -2 nos testes de Força e Destreza pela queda de temperatura. (Manipulação + Sobrevivência +
Pureza) – pág. 105

(5) Raio e Trovão: O Uratha invoca um raio capaz de matar um mortal ou até mesmo ferir gravemente
uma criatura sobrenatural. O dano é igual a cinco mais o número de sucessos obtidos no teste de ativação
do Dom, excetuando o primeiro deles. (Inteligência + Sobrevivência + Glória – Defesa) – pág. 106

11.2 DONS DO CONHECIMENTO

(1) Conhecer o Nome: Dá a capacidade de descobrir o nome de alguém com uma simples olhadela. O
encontro tem que ser pessoal. (Inteligência + Investigação + Sagacidade x Perseverança + Instinto
Primitivo) – pág. 106

(2) Benção do Viajante: O Uratha se adapta perfeitamente à cultura e idioma da região em que está
(Raciocínio + Manha + Sabedoria) – pág. 106

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(3) Perspicácia: O lobisomem adquire conhecimento instantâneo em uma área. Para cada sucesso que ele
obtém no teste, um nível da habilidade desejada é adquirido. A duração é um minuto para cada sucesso do
teste de ativação. (Raciocínio + Ocultismo + Pureza) – pág. 107

(4) Conhecer o Caminho: O lobisomem descobre o caminho mais rápido para chegar onde quer que ele
deseje. Não é capaz de encontrar o caminho para lugares ocultos por magia ou outros poderes
sobrenaturais, mas pode ser usado no Reino das Sombras. (Raciocínio + Sobrevivência + Glória x
Perseverança + Instinto Primitivo) – pág. 107

(5) Comunhão Com o Terreno: O Uratha ganha o domínio quase perfeito sobre o território onde se
encontra. Descobre as melhores rotas de fuga, onde se esconder, como emboscar um alvo, etc. Adquire
bônus +2 de Defesa e Iniciativa. Atinge uma área de 4 km² para cada sucesso. (Inteligência + Manha +
Sagacidade) – pág. 107

11.3 DONS DA DISSIMULAÇÃO

(1) Rastros Nublados: As marcas da presença do lobisomem perdem força. As tentativas para detectá-lo
sofrem penalidades -1 até mesmo quando o Dom não está ativo. Com o gasto de Força de Vontade, esta
penalidade será de -3. (Sem exigência de teste) – pág. 108

(2) Camuflagem: O lobisomem é capaz de se misturar com a paisagem ao permanecer imóvel, passando
despercebido até mesmo em campo aberto. (Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade x Raciocínio +
Autocontrole) – pág. 108

(3) Sombra Veloz: O lobisomem torna-se capaz de mover-se sem fazer barulho, mesmo quando pisando
em folhas secas. Os detectores ficam sujeitos a uma penalidade -3 no teste disputado com a intenção de
perceber o Uratha. (Sem exigência de teste) – pág. 108

(4) Corpo de Sombras: Afeta a forma do lobisomem fazendo dele uma sombra viva. Nesta forma o Uratha
é capaz de passar por debaixo de portas ou através de rachaduras. A sombra é dimensional e situará nos
chãos e paredes. Não se pode assumir esta forma em ambientes em que existência de sombra é
impossível. (Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade) – pág. 108

(5) Desvanecer: O lobisomem torna-se completamente invisível, não sendo detectado nem mesmo por
sensores de calor e câmeras. (Raciocínio + Dissimulação + Pureza) – pág. 109

11.4 DONS DA DOMINÂNCIA

Observação: Nenhuns de seus poderes podem ser usados contra outras entidades sobrenaturais. Além
disso, só funciona em Uratha de Renome Honra inferior.

(1) Rosnado de Alerta: Emite um rosnado grave e alto capaz de intimidar um indivíduo. A Defesa do
usuário do Dom sobre três pontos por uma cena. Usa-se este poder em um indivíduo por vez. (Presença +
Intimidação + Glória x Autocontrole + Instinto Primitivo) – pág. 109

(2) Sentença de Luna: Articular uma ordem de poucas palavras e exigir obediência. Não funciona com
ordens que possam prejudicar o ouvinte. (Presença + Intimidação + Glória x Autocontrole + Instinto
Primitivo) – pág. 110

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(3) Voz de Comando: Enunciar ordens mais complexas e sutis. Capaz de afetar até três alvos.
(Manipulação + Intimidação + Honra x Perseverança + Instinto Primitivo) – pág. 110

(4) Domar a Rebeldia: O lobisomem grunhe num tom tão repleto de ameaça que faz o alvo perder a
vontade de resistir. Retira pontos de Força de Vontade do Alvo, um a cada sucesso. (Presença +
Intimidação + Pureza – Perseverança) – pág. 110

(5) Titereiro da Alma: O lobisomem consegue incitar um alvo a fazer coisas contra sua própria vontade,
índole e princípios. Até mesmo ferir outras pessoas torna-se um comando possível neste nível de poder,
embora o alvo ainda não se convença a ferir a si próprio. (Manipulação + Persuasão + Sagacidade x
Perseverança + Instinto Primitivo) – pág. 110

11.5 DONS DOS ELEMENTOS

(1) Convocar a Água: O Uratha consegue invocar água suficiente para evitar os efeitos da desidratação,
do nada, independente do ambiente em que esteja. É possível obter efeitos semelhantes com outros
elementos da natureza. (Vigor + Sobrevivência + Pureza) – pág. 111

(2) Manipular a Terra: O lobisomem manipula a terra como se ela fosse feita de argila. É útil para ocultar
aliados, esculpir armadilhas, rotas de fuga, etc. As alterações são permanentes. É possível obter efeitos
semelhantes com outros elementos da natureza. (Destreza + Ofícios + Sagacidade) – pág. 111

(3) Comandar o Fogo: Se houver chamas à vista, o Uratha será capaz de comandar labaredas a seu bel
prazer. É útil também para expandir ou conter um incêndio que se alastra em uma área. É possível obter
efeitos semelhantes com outros elementos da natureza. (Força + Sobrevivência + Glória) – pág. 111

(4) Invocar a Ira do Vento: Através de uma ventania, o lobisomem torna-se capaz de provocar grandes
destruições. Alvos com menos de 75 quilos serão arrancados do chão, os demais ficarão sujeitos a uma
penalidade -4 para agir e sofrerão danos contundentes. É possível obter efeitos semelhantes com outros
elementos da natureza. (Força + Empatia + Honra) – pág. 111

(5) Lamento do Rio: O Dom concede ao lobisomem o poder de invocar uma inundação terrível. Através
de uma ação prolongada, que exige cinqüenta ou mais sucessos, o Uratha convoca as águas distantes até
2,5 km para dentro de uma área. No processo muitos seres humanos morrem e graves danos à flora e
fauna surgem como herança para a região. É possível obter efeitos semelhantes com outros elementos da
natureza. (Vigor + Intimidação + Sabedoria) – pág. 112

11.6 DONS DA EVASÃO

(1) Língua Solta: O lobisomem, através de uma conversa fiada, aparentemente tranqüila, consegue extrair
verdades de sua vítima. É necessário que esta conversa ocorra a sós, mas é possível isolar um alvo no
meio da multidão. (Manipulação + Socialização + Sabedoria x Autocontrole + Instinto Primitivo x
Autocontrole + Instinto Primitivo) – pág. 113

(2) Areia nos Olhos: O lobisomem se mistura facilmente entre as pessoas de determinado ambiente. Para
entrar em um aeroporto, ainda terá que passar pelo detector de metais, mas não será tão questionado, por
exemplo. Ele se torna alguém mais “esquecível”. (Manipulação + Astúcia + Honra x Autocontrole +
Instinto Primitivo) – pág. 113

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(3) Fingir-se de Morto: O lobisomem replica todas as características de um indivíduo morto. Ele parecerá
ter morrido recentemente e poderá permanecer nesta condição por um dia. É útil para ser ignorado e
providenciar um ataque surpresa. (Raciocínio + Astúcia + Sagacidade) – pág. 113

(4) Olhos Nas Costas: O personagem fica imediatamente a par de todas as tentativas de enganá-lo por
meios físicos no ambiente onde ele se encontra. Sabe onde estão provas ocultas, se existe alguém
disfarçado na área e detectam fraudes, até mesmo as elaboradas por efeitos sobrenaturais. (Inteligência +
Investigação + Glória) – pág. 114

(5) Névoa de Guerra: Provoca o caos em qualquer situação. Invasores se perdem, atiradores de elite
atiram uns nos outros, instruções de emergência não são enxergues. (Manipulação + Expressão + Honra x
Perseverança + Instinto Primitivo) – pág. 114

11.7 DONS DA FORÇA

(1) Golpe Esmagador: Transforma qualquer dano contundente, seja ele provocado por mãos nuas ou não,
torna-se dano letal. (Sem exigência de teste) – pág. 115

(2) Salto Possante: O personagem ganha a capacidade inata de saltar longas distâncias. Ganha seis dados
adicionais para quaisquer testes de salto. (Sem exigência de teste) – pág. 115

(3) Laceração do Ferro: As garras do lobisomem se tornam capazes de ignorar a Durabilidade e a


Blindagem (exceto as sobrenaturais) dos alvos. É capaz de rasgar rochas e metais como se fossem feitos
de plástico. Só é possível ter acesso a este Dom nas formas Dalu, Gauru e Urshul (Força + Ofícios +
Glória) – pág. 115

(4) Força Lendária: Capacidade de arremessar objetos enormes a grandes distâncias. Em termos de
sistema, o lobisomem ignora o Tamanho do objeto a ser arremessado, desde que este tenha um Tamanho
igual ou duas vezes o valor de sua Força. (Ver as regras de Arremessar no Livro Mundo das Trevas) –
pág. 116

(5) Potência Selvagem: O lobisomem consegue concentrar em seus músculos, tendões e ossos a força
lendária do Pai Lobo. A cada ponto de Essência que o Uratha usar para ativar este dom, três pontos de
Força ele irá adquirir. (Sem exigência de teste, dura 1 turno e é uma ação reflexa) – pág. 116

11.8 DONS DA FÚRIA

(1) Máscara de Fúria: O lobisomem assume uma aparência sobrenatural capaz de fortalecer o efeito do
aluamento nas formas Hishu, Dalu, Urshul e Urhan. (Sem exigência de teste) – pág. 117

(2) Apurar a Fúria: O Uratha aprende a trocar o tempo que passaria na forma Gauru por pontos de Força
e/ou Destreza. Assim ele torna-se um Gauru ainda mais poderoso. (Vigor + Sobrevivência + Pureza) –
pág. 117

(3) Sorver a Fúria: O lobisomem consegue sugar para si o tempo que um alvo tem disponível para
permanecer na forma Gauru. Este dom só funciona tendo um Uratha em forma Gauru como alvo.
(Presença + Empatia + Sagacidade – Autocontrole do alvo) – pág. 117

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(4) Fúria Reacesa: O personagem adquire a capacidade de assumir a forma Gauru mais de uma vez em
uma mesma cena. (Vigor + Expressão + Glória) – pág. 118

(5) Fúria Exacerbada: Ao pronunciar palavras na Primeira Língua, o lobisomem consegue fazer outro
Uratha perder o controle, levando-o a ser tomado pelo Kuruth. Uma espécie de medo súbito preencherá a
vítima do Dom e esta fugirá durante o resto da cena. (Manipulação + Intimidação + Pureza –
Autocontrole + Instinto Primitivo) – pág. 118

11.9 DONS DA INSPIRAÇÃO

(1) As Palavras Certas: O personagem adquire a habilidade de inspirar e levantar o moral de um grupo,
assim como também consegue provocar o efeito contrário. Recebe um bônus +2 para todos os testes
sociais que intencionem encorajar ou desanimar sua alcatéia. (+2 testes Sociais Encorajar ou Desanimar a
alcatéia, ação reflexa) – pág. 118

(2) Camaradagem: O usuário deste dom é capaz de convencer seus companheiros de alcatéia a largarem
as diferenças de lado a favor de uma conquista coletiva. Em termos práticos, este Dom ajuda a criar bônus
para teste de “trabalho em equipe” e para que os Uratha resistam à Fúria Mortal. (Manipulação +
Persuasão + Sabedoria) – pág. 119

(3) Líder de Verdade: O Dom cria condições de um lobisomem se colocar em situação de grande
provação e convocar um companheiro a fazer o mesmo. Em termos práticos, o aliado convocado receberá
um ponto de Força de Vontade, mesmo que este ultrapasse seu limite permitido. (Manipulação +
Expressão + Glória) – pág. 119

(4) Túnica Espiritual: O lobisomem manifesta seu lado espiritual no mundo físico, inspirando assombro e
pavor naqueles que o cercam. Seu índice de Renome mais alto passa a ser usado como modificador para
testes Sociais que visam impressionar, persuadir, inspirar ou intimidar. Além disso, forçam os inimigos a
um teste de Autocontrole + Instinto Primitivo para que tenha coragem de atacar o Uratha. (Sem exigência
de teste) – pág. 119

(5) Canção do Vitorioso: O Uratha inspira um dos seus companheiros a tentar o impossível diante de uma
enorme adversidade. Através de um uivo, canção ou grito de bravura, o lobisomem gera para seu aliado
um dado a mais para todos os seus testes e lhe concede ainda, um ponto de Essência. (Presença +
Expressão + Honra) – pág. 119

11.10 DONS DA INTUIÇÃO

(1) Rastro da Maldade: O lobisomem detecta sentimentos de ódio, raiva ou inveja. A emoção deve ter
uma origem forte e só é sentida quando o Uratha divide o mesmo aposento com o alvo que serve de
origem para a mesma. (Inteligência + Empatia + Sabedoria x Autocontrole + Instinto Primitivo) – pág.
120

(2) Odor da Mácula: O lobisomem detecta a presença de seres sobrenaturais. As exceções são lugares,
outros Uratha e pessoas de sangue lupino. Ele auxilia a rastrear um ser sobrenatural, gerando um bônus
+2 para estas tentativas. (Raciocínio + Ocultismo + Pureza) – pág. 120

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(3) Sonhos de Ecos Distantes: O lobisomem consegue detectar impressões de objetos e lugares, extraindo
talvez mais informações sobre seus passados que constam nos laudos periciais. (Raciocínio +
Investigação + Honra) – pág. 120

(4) Leitura da Alma: O personagem é capaz de enxergar os piores temores, segredos e pecados de um
alvo. (Inteligência + Empatia + Pureza x Perseverança + Instinto Primitivo) – pág. 121

(5) Contemplação de Presságios: A intuição do lobisomem passa a captar vislumbres do futuro, ainda que
de forma misteriosa e mística. Ele recebe aviso de ataques iminentes, prediz a chegada de um possível
aliado ou enxerga uma traição antes mesmo que ela aconteça. (Perseverança + Ocultismo + Glória) – pág.
121

11.11 DONS DA LUA CHEIA

(1) Lucidez: O lobisomem consegue concentrar-se em sua capacidade de raciocínio mesmo diante do
conflito iminente. Com este dom, através do uso de um ponto de Essência, o Uratha sobe seu modificador
de iniciativa em cinco pontos, aumentando sensivelmente as chances de ser ele quem desferirá o primeiro
golpe. (Sem exigência de teste) – pág. 122

(2) Sintonia: De maneira reflexa o lobisomem detecta o estilo de reação em combate de seu inimigo.
Depois de um turno de batalha, ele passa a ignorar a Defesa do adversário em um ponto por Instinto
Primitivo que possui. (Raciocínio + Briga + Sabedoria – Perseverança) – pág. 123

(3) Mandíbulas Mortais: Este Dom torna o lobisomem nas formas Gauru, Urshul e Urhan capaz de infligir
um dano ainda mais poderoso em combates corpo-a-corpo. Depois de se atracar com o adversário, os
danos provocados pelo Uratha serão dobrados. Além disso, a capacidade de se desvencilhar da vítima,
fica reduzida, recebendo uma penalidade igual ao número de sucessos obtidos pelo lobisomem que ativou
este Dom. (Força + Briga + Glória) – pág. 123

(4) Blindagem de Fúria: O lobisomem ganha uma blindagem sobrenatural a cada dois sucessos obtidos no
teste. Os demais sucessos são ignorados. A exceção para este Dom é a prata. (Vigor + Sobrevivência +
Honra) – pág. 123

(5) Fúria de Luna: Sob o efeito deste Dom, o Uratha consegue dobrar sua Defesa e adquire um bônus +2
para sua jogada de ataque. A desvantagem é que durante o período, o lobisomem fica impedido de usar
outros Dons. (Destreza + Empatia + Sagacidade) – pág. 124

11.12 DONS DA LUA CRESCENTE

(1) Olhos em Dois Mundos: O lobisomem adquire a capacidade de olhar o outro lado do Dromo sem que
sofra penalidades por ter sua atenção dividida. (Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria) – pág. 124

(2) Leitura Espiritual: O lobisomem consegue extrair de um espírito algumas de suas características tais
como Poder, Refinamento, Resistência, Deslocamento, Tamanho, Força de Vontade, Posto, etc. Para que
o Dom possa ser usado pelo Uratha, é necessário que ele tenha tido qualquer tipo de interação com o
espírito investigado. (Inteligência + Ocultismo + Sagacidade) – pág. 124

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(3) Manto de Dromos: O personagem se envolve na matéria da qual o Dromo é feito e adquire uma
camuflagem sobrenatural poderosa, capaz de impor penalidades -2 para ataques à distância e tentativas de
ser avistado e -1 para tentativas de ser reconhecido. (Destreza + Ocultismo + Pureza) – pág. 125

(4) Nas Entrelinhas: O lobisomem consegue atravessar o Dromo como uma ação reflexa, ou seja, ele
consegue apanhar alguém de surpresa do outro lado da barreira que separa os reinos da matéria e do
espírito. (Sem exigência de teste) – pág. 125

(5) Portões Escancarados: O lobisomem adquire a capacidade de estender o Dom “Nas Entrelinhas” para
seus companheiros de alcatéia. (Sem exigência de teste) – pág. 126

11.13 DONS DA LUA GIBOSA

(1) Percepção Coletiva: O lobisomem detecta a posição de seus companheiros de alcatéia e suas
condições atuais. (Raciocínio + Empatia + Sabedoria) – pág. 126

(2) Resistência À Dor: O personagem ignora as dores e deixa de ficar acessível às penalidades provocadas
pela perda de vitalidade. (Vigor + Sobrevivência + Honra) – pág. 126

(3) Clamor Entusiástico: O Uratha inspira seus companheiros a realizar grandes feitos, fazendo-os
recuperar um ponto de Força de Vontade. Este ponto não pode ultrapassar o limite dos personagens.
(Manipulação + Expressão + Glória) – pág. 127

(4) Comunicação Tácita: Cria uma rede de comunicação com seus companheiros de alcatéia de forma que
eles consigam se comunicar mentalmente, desde que o usuário do Dom tenha todos ao alcance da visão.
Os personagens conectados ganham bônus +3 para Iniciativa e +1 para atacar os inimigos do grupo.
(Inteligência + Socialização + Pureza) – pág. 127

(5) Brado de Glória: Através de um uivo de inspiração, os lobisomens da alcatéia recuperam um ponto de
dano por sucesso obtido na ativação do Dom, da direita para esquerda, independente deste ser dos tipos
contundente, letal ou agravado. (Presença + Expressão + Glória) – pág. 128

11.14 DONS DA LUA NOVA

(1) Sinal de Fraqueza: O personagem, depois de analisar por pouco tempo um alvo, capta sua fraqueza.
Dentre o alcance de reconhecimento o Uratha terá acesso a: Vício, Desvantagens e Perturbações.
(Inteligência + Empatia + Sabedoria) – pág. 128

(2) Escapulir-se: O Dom é capaz de libertar o Uratha de qualquer condição imobilizadora, seja ela corda,
algema, correntes, cola industrial, etc. A exceção são as amarras sobrenaturais. (Sem exigência de teste,
Ponto de Força de Vontade) – pág. 129

(3) Distrações: O Uratha projeta sons que atrapalham a percepção de um alvo escolhido. Como resultado,
o inimigo adquire uma penalidade -2 para todos os seus testes. Enquanto emite o som, o lobisomem não
pode atacar o inimigo e nem correr. (Manipulação + Astúcia + Glória x Perseverança + Instinto
Primitivo) – pág. 129

(4) Adaptação: O lobisomem de adapta completamente ao ambiente, passando despercebido no mesmo


com perfeição. O Dom não engana dispositivos eletrônicos embora consiga passar ileso em programas de

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reconhecimento facial. Seu uso é exclusivo para a forma Hishu. (Raciocínio + Astúcia + Sagacidade x
Raciocínio mais alto entre observadores) – pág. 129

(5) Caminhada Espectral: O Uratha transforma seu corpo em matéria espiritual sem ter que atravessar o
Dromo para isso. (Raciocínio + Sobrevivência + Pureza) – pág. 130

11.15 DONS DA MEIA LUA

(1) Odor Verdadeiro: Ao prestar atenção em um alvo por um turno, o lobisomem captará se o mesmo está
mentindo, falando a verdade e sentimentos que o coração oculta. Ajuda também a deduzir o estado
emocional do alvo. (Raciocínio + Empatia + Pureza x Autocontrole + Instinto Primitivo) – pág. 133

(2) Rosnado Imperioso: Com um rosnado ameaçador e algumas palavras ríspidas, o lobisomem ordena
que o indivíduo revele a verdade por trás de um tema controverso. (Presença + Intimidação + Sagacidade
x Autocontrole + Instinto Primitivo) – pág. 133

(3) Aura de Trégua: O lobisomem invoca uma áurea tranqüilizadora, capaz de cessar ambientes tensos e
fazer o bom senso prevalecer. (Manipulação + Persuasão + Honra) – pág. 134

(4) Alimentar a Fúria: O lobisomem é capaz de aumentar o número de turnos que permanece na forma
Gauru, desde que ative este Dom antes. Um turno adicional por sucesso no teste de ativação do Dom.
(Vigor + Ocultismo + Pureza) – pág. 134

(5) Unir ou Separar: O Uratha expande ou reduz o tempo que outro lobisomem passa na forma Gauru. O
alvo deve estar no campo visual do usuário do Dom. (Vigor + Ocultismo + Pureza, para prolongar e,
Manipulação + Ocultismo + Sagacidade – Perseverança do alvo relutante, para reduzir) – pág. 135

11.16 DONS DA MÃE LUNA

(1) Transformação Parcial: O lobisomem consegue transformar apenas parte do seu corpo para
concretizar uma tarefa. Ele pode, por exemplo, na forma Hishu, adquirir um nariz capaz de farejar o rastro
de alguém. (Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo) – pág. 131

(2) Alimária:O lobisomem consegue passar-se por outro animal carnívoro. Assim a forma Urhan pode
lembrar uma hiena e a forma Urshul um urso-pardo. (Sem exigência de teste) – pág. 132

(3) Presas de Prata: Transforma dentes e garras de um lobisomem em armas de prata, provocando dano
agravado nos seres da mesma espécie. O uso contra um Uratha força um teste de degeneração de
Harmonia. (Sem exigência de teste) – pág. 132

(4) Ladrão de Peles: O lobisomem consegue adquirir o disfarce quase perfeito de qualquer ser humano,
incluindo magos e outros Uratha, do qual ele tenha experimentado o sangue. Em termos práticos, adquire
um bônus +4 para quaisquer testes de disfarce. (Sem exigência de teste) pág. 132

(5) Forma Primitiva: O lobisomem assume uma forma ainda mais predatória, talvez a mais primitiva
dentre as possíveis para um Uratha. Adquire os seguintes modificadores: Força +4, Destreza +2, Vigor
+4, Manipulação -3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, Blindagem 2/1, Fúria
Mortal -3 e repara um ponto letal de dano por turno. O personagem permanece nesta forma um turno por
sucesso obtido na ativação do Dom. (Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo) – pág. 132

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11.17 DONS DA MODELAGEM

(1) Endireitar: Com este Dom o Uratha endireita deformidades de objetos. Em termos práticos, com este
Dom, o lobisomem consegue restaurar metade dos pontos de Estrutura perdidos por um objeto. (Sem
exigência de teste) – pág. 135

(2) Arruinar: Provoca o efeito oposto ao Dom “Endireitar”. O objeto não chega a perder pontos de
Estrutura, ele na verdade deixa de ser funcional mudando de forma. (Raciocínio + Ofícios + Sagacidade)
– pág. 136

(3) Esculpir: O lobisomem consegue moldar praticamente qualquer objeto e dar-lhe qualquer forma. O
Dom afeta apenas objetos compostos pelo mesmo material, ou que traga alguma idéia de homogeneidade.
(Inteligência + Ofícios + Sabedoria) – pág. 137

(4) Despedaçar: O lobisomem consegue afetar diretamente a Estrutura de um objeto, ignorando a função
de sua Durabilidade. (Presença + Expressão + Glória) – pág. 137

(5) Condensar ou Expandir: O lobisomem consegue aumentar ou reduzir um objeto, mantendo sua massa.
As modificações geram oscilações nas características do objeto, incluindo Tamanho, Durabilidade e
Estrutura. (Inteligência + Ofícios + Pureza) – pág. 138

11.18 DONS DA MORTE

(1) Percepção da Morte: Com este Dom o Uratha consegue enxergar fantasmas e detectar uma marca
espiritual deixada onde uma pessoa ou animal superior morreu. (Sem exigência de teste) – pág. 138

(2) Faca Espectral: O lobisomem consegue abençoar uma arma e concedê-la a capacidade de afetar
fantasmas imateriais. (Sem exigência de teste) – pág. 139

(3) Testemunha Morta: O lobisomem consegue forçar um cadáver a revelar o que ele viu desde sua morte.
(Manipulação + Ocultismo + Pureza) – pág. 140

(4) Palavra do Repouso Eterno: O lobisomem pronuncia uma palavra macabra que provoca dano
contundente nos seres vivos próximos. Já as criaturas mortas, como fantasmas e vampiros, sofrem um
ponto de dano letal para cada sucesso obtido pelo Uratha na ativação do Dom. (Presença + Ocultismo +
Honra – Vigor mais alto dos alvos) – pág. 140

(5) Vingança dos Assassinados: O Uratha consegue recuperar momentaneamente a alma de outro
lobisomem, que morrera no máximo nas últimas 24 horas. O alvo recupera todas suas características e
poderes pelo prazo de uma hora a cada sucesso obtido pelo lobisomem na ativação do Dom. (Vigor +
Ocultismo + Sabedoria) – pág. 140

11.19 DONS DA NATUREZA

(1) Falar com Animais: O lobisomem consegue se comunicar com os animais perfeitamente. Não quer
dizer que os animais atenderão o Uratha. (Manipulação + Trato c/ Animais + Pureza) – pág. 141

(2) Crescimento Vegetal: O lobisomem acelera o crescimento de plantas e as molda como bem entender.
(Raciocínio + Sobrevivência + Honra) – pág. 141

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(3) Comunhão Com a Floresta: O lobisomem entra em transe e recolhe informações básicas através dos
seres vivos da floresta. É útil para detectar invasores, seus sexos, posições, etc. (Manipulação +
Sobrevivência + Sagacidade) – pág. 141

(4) Passeio Feral: O lobisomem possui um mamífero ou uma ave. Transforma-se em um hospedeiro, uma
espécie carona observando tudo que o animal vê. Com penalidade -2, o lobisomem ainda é capaz de
forçar alguns movimentos do animal possuído. (Raciocínio + Trato c/ Animais + Sabedoria –
Perseverança do animal) – pág. 141

(5) Vingança da Natureza: O lobisomem dá vida a uma floresta. Os galhos golpeiam, as trepadeiras
esmagam e relva prende aqueles que foram marcados como inimigos pelo Uratha. (Inteligência +
Sobrevivência + Glória) – pág. 142

11.20 DONS DE PAI LOBO

(1) Chamariz Lupino: O lobisomem relaciona-se com lobos e canídeos de maneira facilitada. Ajuda a
intimidar ou a ser aceito por estes animais. (Sem exigência de teste) – pág. 142

(2) Rapidez de Pai Lobo: O lobisomem adquire uma velocidade ainda maior. Em termos práticos, ele
dobra sua taxa de deslocamento e cria uma penalidade -2 para ser atingido por armas de fogo. Este Dom
não pode ser empregado nas formas Hishu e Dalu.( Sem exigência de teste) – pág. 143

(3) Uivo Primitivo: Através de um uivo poderoso, inspirado na força de Pai Lobo, o Uratha amedronta
outras criaturas, exceto Espíritos e metamorfos. O efeito prático do Dom é igual aos efeitos do
Aluamento. (Presença + Expressão + Pureza x Autocontrole do alvo) – pág. 143

(4) Dilaceração Brutal: O lobisomem adquire a capacidade de provocar dano agravado em suas vítimas. O
uso deste Dom contra Uratha é tido como um ataque à Harmonia. (Sem exigência de teste) – pág. 143

(5) Alcatéia Espiritual: O lobisomem invoca espíritos Irmão-Lobo para auxiliarem na batalha. Eles
lutarão até morrerem ou até que matem os inimigos do Uratha que acionou o Dom. As características do
Irmão-Lobo estão na pág. 244. (Manipulação + Trato c/ Animais + Glória) – pág. 143

11.21 DONS DA PROTEÇÃO

(1) Proteção Contra Predadores: O Uratha demarca a extensão do seu território fazendo com que outros
predadores saibam que se trata de uma área reclamada por um lobisomem. Funciona só com animais.
(Presença + Intimidação + Honra) – pág. 143

(2) Proteção Contra Seres Humanos: O Dom intimida as transformações provocadas pelos seres humanos
na área protegida, criando neles uma forte inquietude. O poder não afasta criaturas sobrenaturais. O uso
em lugares urbanos é limitado a pequenos espaços e que não sejam densamente povoados. (Presença +
Intimidação + Sabedoria) – pág. 144

(3) Proteção Contra Tecnologia: O lobisomem anula vantagens tecnológicas na área demarcada. Com um
uivo, os equipamentos eletrônicos que estiverem dentro da área perderão função, incluindo automóveis,
celulares, armas de fogo, etc. (Presença + Ofícios + Sagacidade) – pág. 144

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(4) Proteção Contra a Sombra: O lobisomem consegue reforçar a forma do Dromo em uma determinada
região. O uso constante do Dom pode danificar a passagem espiritual no território e não é tão bem vista
pelos Uratha, mas em muitos casos, é uma opção inevitável. (Presença + Ocultismo + Glória) – pág. 144

(5) Proteção do Sono Espiritual: O lobisomem entoa um canto pacífico que ecoa para o outro lado do
Dromo. Assim que espíritos atravessarem a barreira mística, eles cairão em um sono profundo. É uma
forma de lidar com Espíritos hostis sem ofendê-los ou agredi-los. (Manipulação + Ocultismo + Pureza) –
pág. 145

11.22 DONS DA TECNOLOGIA

(1) Rebimboca da Parafuseta: Torna um dispositivo tecnológico, ao alcance das mãos, um artefato inútil.
(Raciocínio + Ofícios + Pureza) – pág. 145

(2) Anoitecer: O lobisomem provoca um blackout em uma área específica. (Raciocínio + Furto +
Sagacidade) – pág. 145

(3) Traição do Ferro: O Uratha interfere em equipamentos à distância. O revólver recusa-se a fazer mira,
o volante do carro vira de forma mirabolante, etc. (Raciocínio + Ofícios + Glória – Perseverança) – pág.
146

(4) Machinegeist: O lobisomem une-se a um espírito de uma determinada máquina ou aparelho eletrônico
como carros e computadores. A partir daí ele expande seus sentidos para a máquina, aproveitando-se dos
seus respectivos conhecimentos. (Raciocínio + Informática + Sabedoria) – pág. 146

(5) Criar Tecnologia: O lobisomem cria a tecnologia mais sofisticada de materiais simples. Um pouco de
areia e metal viram um computador, um pouco de garrafas de vidro tornam-se uma lente poderosa, etc.
(Inteligência + Ofícios + Sagacidade) – pág. 147

12. RITOS

12.1 NÍVEL 1

 Banimento de Seres Humanos: Expulsa um animal vivo ou um ser humano do Reino das
Sombras. Funciona com xamãs, magos, etc. (Harmonia x Perseverança do alvo) – pág. 149

 Rastro Compartilhado: O Uratha compartilha com seus companheiros de alcatéia o odor de uma
presa que ele tenha experimentado o sangue. Desta forma todos terão acesso à manobra “Rastrear”.
(Harmonia) – pág. 150

 Rito da Marca Espiritual: O lobisomem marca outro de sua espécie com marcas que
correspondem ao seu Renome para que outros, principalmente os Espíritos, o reconheçam.
(Harmonia) – pág. 150

 Rito de Dedicação: O lobisomem dedica objetos e roupas para acompanhá-lo no Reino das
Sombras e no momento de suas mutações. Uma roupa “dedicada” se integrará ao Uratha quando este
assumir a forma Gauru, por exemplo. (Harmonia) – pág. 150

32
 Rito de Renúncia: O lobisomem pratica um ritual em que abandona formalmente uma Tribo.
(Harmonia) – pág. 150

 Rito Fúnebre: O ritual é praticado depois da morte de um lobisomem. Ele é feito com três
propósitos: Prestar as devidas honras; Dar aos companheiros a oportunidade de aceitar a tragédia;
Enviar o espírito para os reinos ancestrais ou para a próxima vida. (Harmonia) – pág. 151

12.2 NÍVEL 2

 Banimento de Espíritos: Devolve ao mundo espiritual um Espírito perdido no mundo físico. Este
rito torna-se funcional depois do uso do rito “Confinamento de Espíritos”. (Harmonia x Resistência
do alvo) – pág. 151

 Benção da Caçada Espiritual: O lobisomem abençoa as garras e presas dele e de um alvo para
que estas possam danificar um Espírito como se ele fosse material. (Harmonia) – pág. 152

 Consagração da Pedra de Toque: Cria as condições idéias para que uma pedra sirva de recipiente
para armazenamento de Essência. (Harmonia) – pág. 152

 Convocação de Gafaretes: O Uratha convoca um Gafarete, o espírito de menor posição


hierárquica e mais comumente encontrado nos mundos material e espiritual. Depois de convocá-los,
caberá ao lobisomem negociar com os mesmos. (Harmonia x Resistência do espírito) – pág. 153

 Convocação dos Seres Humanos: Permite o lobisomem convocar o ser humano mais próximo
num raio de 7,5 km. O rito só funciona no mundo físico. (Harmonia x Perseverança do alvo) – pág.
153

 Fortalecimento das Comarcas: O lobisomem aumenta ou diminui a força do Dromo em uma


determinada área. (Harmonia) – pág. 154

 Rito de Contrição: O lobisomem celebra um ritual que pede perdão por algum ato desonroso
contra outro lobisomem ou um espírito poderoso. Mesmo que não se sinta arrependido, o ritual serve
como demonstração pública que o Uratha fez de tudo ao seu alcance na tentativa de restabelecer a
paz entre as partes. (Harmonia) – pág. 154

 Rito de Dormência: O rito reduz temporariamente o fluxo de Essência de um locus, tornando-o


mais difícil de ser encontrado por outras criaturas. É um mecanismo que permite a alcatéia se
ausentar por algum tempo do território com maior segurança. (Harmonia) – pág. 155

 Sangue Purificado: O lobisomem é capaz de disfarçar rastros espirituais, fazendo com que
aqueles que tenham experimentado seu sangue tenham dificuldade em rastreá-lo. (Harmonia) – pág.
155

12.3 NÍVEL 3

 Caçada Sagrada: O lobisomem marca um Espírito feito de Essência e parte para sua caçada junto
de sua alcatéia. No fim, os participantes da caçada recebem a recompensa, ou seja, Essência.
(Harmonia) – pág. 156

33
 Confinamento de Espíritos: Permite o lobisomem confinar um Espírito num único lugar ou
impedir que determinado Espírito entre em uma área demarcada. O ritualista é obrigado a criar uma
escapatória do confinamento e revelar o meio a pelo menos duas pessoas. O rito é útil para a
aprendizagem de Dons. (Harmonia x Resistência do Espírito) – pág. 157

 Confinamento de Seres Humanos: Proteger um local de intrusões indesejadas e confinar um ser


humano a um lugar pré-determinado são as funções principais deste ritual. Assim como em
“Confinamento de Espíritos, o ritualista é obrigado a providenciar uma escapatória possível.
(Harmonia) – pág. 158

 Convocação de Jagretes: Versão mais forte de “Convocação de Gafaretes”, convocando agora


espíritos mais independentes e poderosos que os Gafaretes. (Harmonia x Resistência do Espírito) –
pág. 159

 Despertar do Espírito: O rito permite um lobisomem arrancar um Espírito dormente de seu sono.
O Espírito desperto não se sente nem grato nem insatisfeito e agirá conforme sua natureza. Uma
aplicação possível é despertar o espírito de uma arma utilizada em um assassinato e interrogá-la, por
exemplo. O uso deste ritual revitaliza a Sombra. (Harmonia) – pág. 159

 Rito de Cura: O ritualista aumenta o poder de regeneração de feridas de um Uratha. Através


deste rito é possível recuperar até cinco pontos de dano agravado. Este feito é aplicado inclusive ao
próprio mestre ritualista. (Harmonia) – pág. 160

 Rito de Iniciação: O lobisomem aprende a realizar o rito utilizado durante a apresentação de um


Uratha a uma Tribo de forma oficial. (Harmonia) – pág. 160

 Rito do Amor da Lua: O ritual reduz a força do Aluamento para aqueles que possuem Sangue
Lupino. (Harmonia) – pág. 161

12.4 NÍVEL 4

 Rito do Rincão Escolhido: Permite a alcatéia imbuir a imagem espiritual de seu território com o
tipo de Essência preferido pelos integrantes, afetando a ressonância da área e, com sorte, atraindo
variedades específicas de espíritos e repelindo as indesejáveis. (Harmonia) – pág. 162

 Rito dos Fetiches: Rito que permite a criação de um objeto dotado de poderes concedidos pelo
espírito confinado em seu interior. (Harmonia) – pág. 163

12.5 NÍVEL 5

 Laceração do Dromo: O lobisomem enfraquece o Dromo mesmo distante de um locus e abre


uma passagem para ele e seus companheiros de uma alcatéia fazerem a travessia do Reino Material
para o Reino das Sombras e vice-versa. (Harmonia) – pág. 164

 Recolhimento da Sombra: Permite um lobisomem introduzir Essência num objeto cuja função é
aproximar os mundos da carne e do espírito, transformando o lugar onde este objeto está armazenado
em um locus. (Vigor + Ocultismo; Harmonia) – pág. 164

34
13. REGRAS ESPECIAIS

13.1 REGENERAÇÃO

 Ocorre no início de cada turno, sempre da direita para a esquerda.

 Os lobisomens regeneram de forma reflexa, um nível de dano contuso por turno.

 É possível regenerar danos letais através de pontos de Essência, na proporção um para um. Ação
reflexa. Neste caso, danos contundentes não serão regenerados.

 Sem o uso de Essência, o dano letal demora 15 minutos para ser cicatrizado.

 Lobisomens não regeneram dano agravado. A exceção é o uso do Rito de Cura. Este tipo de
dano, geralmente demandará uma semana para ser curado.

 Para evitar o desmaio, é natural que o lobisomem procure curar-se antes de assumir uma forma
que possua menos pontos de vitalidade.

 São imunes às doenças, infecções e enfermidades convencionais.

13.2 METAMORFOSE

 A metamorfose é uma ação instantânea. Para se tornar uma ação reflexa, o personagem deve
obter um êxito excepcional no teste de mutação (Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo), usar
um ponto de Essência, o que descartaria o teste ou aproveitar-se da fase da lua, caso esta seja a
mesma do augúrio do lobisomem. O retorno para a forma Hishu sempre é uma ação reflexa.

 O índice mínimo que um atributo assume após uma mutação é um. Logo, se uma penalidade -3
de Manipulação zerar o atributo do personagem, esta característica deverá ser contabilizada com 1
ponto.

 A defesa continuará sendo o menor valor entre Defesa e Raciocínio, independente da forma
assumida.

 Hishu, O Ser Humano: Impõe modificador -2 para que outros seres sobrenaturais descubram a
verdadeira natureza do Uratha.

 Dalu, O Quase-Humano

 Gauru, O Homem-Lobo: Os ataques são letais e recebem bônus quando feito com garras (+1) e
mordida (+2). Nesta forma, ignoram-se as penalidades provocadas por ferimentos. Só fará teste de
inconsciência quando a última caixa de vitalidade estiver preenchida por um ponto de dano letal. É
uma forma de batalha, e só é mantida caso o objetivo seja atacar alguém ou deslocar-se para fazê-lo.
Se não houver um inimigo à vista, acabará descontando sua raiva em algo ou alguém (um inimigo já
vencido ou um carro, por exemplo). Dons cujo tempo de ativação é reflexo podem ser usados
normalmente, os demais, somente mediante um teste bem sucedido de Perseverança + Autocontrole.
Em caso de falha, o lobisomem sucumbirá à Fúria Mortal. Há penalidade -2 para todos os testes
realizados para resistir à Fúria Mortal. Ele mantém esta forma por no máximo Vigor + Instinto

35
Primitivo turnos. Durante a lua augural, o prazo de manutenção da forma Gauru é estendido pelo
número de seu Renome augural. É uma forma que só pode ser invocada uma vez por cena.

 Urshul, O Quase-Lobo

 Urhan, O Lobo: Impõe modificador -2 para que outros seres sobrenaturais descubram a
verdadeira natureza do Uratha.

13.3 FÚRIA MORTAL (KURUTH)

Para evitar a condição de Fúria Mortal, o jogador faz um teste de Perseverança + Autocontrole. Em caso
de falha, o lobisomem é instantaneamente dominado por uma selvageria descontrolada e assume
imediatamente a forma Gauru. Nesta condição, o Uratha permanecerá na forma de batalha durante toda a
cena. O lobisomem tomado pela Fúria Mortal que receber dano em uma de suas últimas três casas de
vitalidade buscará a fuga por conta de seu instinto de sobrevivência. Neste estado psíquico, o personagem
impõe uma penalidade -3 para os testes de quem tentar invadir sua mente. É comum espíritos criarem
animosidades com Uratha que tenham sucumbido à Fúria Mortal.

Situações que podem provocar tal condição:

 Ser atingido por uma arma ou outro instrumento que provoque dano agravado;

 Atingir ou ser atingido por alguém que tenha tido um êxito excepcional na jogada de ataque;

 Quando uma das últimas três casas de vitalidade é marcada por um ferimento;

 Descontrole por baixos níveis de Harmonia (tabela da pág. 174);

 Provocações relacionadas aos Vícios e Virtudes do personagem;

13.4 ALUAMENTO

 Afeta qualquer ser humano que presencie o Uratha em uma de suas formas híbridas: Dalu,
Gauru, Urshul;

 Devem-se somar os bônus de Força de Vontade às testemunhas para calcular os efeitos do


Aluamento (atinge um máximo de Força de Vontade 10);

 Os efeitos do Aluamento estão descritos na pág. 176 e estão diretamente relacionadas à Força de
Vontade (modificada, se esse for o caso) dos seres humanos.

13.5 RASTREAR

 Tarefa da Habilidade Sobrevivência. Pela visão, trata-se de um teste de Inteligência +


Sobrevivência, enquanto pelo faro, torna-se Raciocínio + Sobrevivência;

 Quando o alvo tenta encobrir seu rastro, a ação torna-se resistida por Raciocínio +
Sobrevivência;

36
 Caso o perseguido mantenha uma taxa de Deslocamento elevada (acima de metade de seu

Deslocamento por turno), ele se sujeitará a penalidades (-2 para do Deslocamento e -4 para o total
do Deslocamento);
 O rastreador fica sujeito a penalidade -1 a cada oito horas de intervalo depois da passagem da
presa;
 Rastreamento de sangue provado: bônus +4 (exceções para vampiros +0 e Hostes +3);
 Um lobisomem pode sentir a presença de outro através do olfato. Para isso eles não podem distar
9 metros e deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo;

13.6 TOTENS

 Une os lobisomens espiritualmente, tornando-os uma alcatéia;


 O início da relação é antagônico (combate, chantagens, coerção, etc.), mas acaba se tornando
bem forte posteriormente;
 Podem lutar junto do grupo, ensinar Dons, abençoam, etc. Geralmente permanece imaterial no
reino físico, sempre por perto, mas é capaz de passar para o Reino das Sombras com os Numes
adequados;

Primeiro Passo: Conceito – Escolher o tipo, nome e o conceito do espírito de acordo com os objetivos
da alcatéia;

Segundo Passo: Atributos - Distribuir 9 pontos entre Poder, Refinamento e Resistência;

Terceiro Passo: Influências - Designar dois círculos de Influência;

Quarto Passo: Pontos de Totens - Investir os pontos de Totem em Poder, Refinamento e Resistência.
Registrar o Nume Visão Material e mais um a escolha dos jogadores. Invista os pontos de Totem nos
outros Numes desejados (detalhes pág. 189);

Quinto Passo: Designe os Bônus - Com os pontos de Totens restantes, adquira os bônus para a alcatéia.
Mais detalhes na pág. 189;

Sexto Passo: Designe a Interdição – Os jogadores e o Narrador devem cooperar e inventar uma
interdição apropriada, compatível com o poder do espírito;

Sétimo Passo: Toques Finais – Registrar Força de Vontade (Poder + Resistência), Essência (15),
Iniciativa (Refinamento + Resistência), Deslocamento (Poder + Refinamento + modificador de
Tamanho), Defesa (igual ao maior índice de Poder + Refinamento) e Corpus (Resistência + Tamanho);

13.6.1 BÔNUS TOTÊMICOS

 Atributos (ofertada): 18 pontos para 1 – Todos do grupo recebem o bônus de forma permanente;

 Atributos (alcatéia): 10 pontos para 1 – Um integrante do grupo é beneficiado por vez;

 Atributos (história): 3 pontos par 1 – Distribui-se conforme desejar, mas a duração é de 1 cena;

 Dom (ofertada): 10 pontos por círculo;

 Dom (alcatéia): 5 pontos por círculo;

37
 Dom (história): 3 pontos por círculo;

 Essência: 1 ponto de Totem a cada 2 pontos de Essência;

 Habilidades (ofertada): 5 pontos por círculo;

 Habilidades (alcatéia): 3 pontos por círculo;

 Habilidades (história): dois pontos por círculo;

 Especializações: 2 pontos de Totem por Especialização;

 Força de Vontade (história): 2 pontos por cada ponto de Força de Vontade;

Legenda
Ofertada = Aquisições permanentes dos personagens.
Alcatéia = Só pode ser usada por um integrante da alcatéia por vez.
História = Só pode ser usada certo número de vezes por história.

13.6.2 INTERDIÇÕES DE TOTENS

Rigor 1 = 1 a 5 pontos de Totem: Uma vez por mês a alcatéia é obrigada a prestar um serviço para o
totem. O serviço deverá ser fácil; Uma alternativa é uma condição simples facilmente superada.
Exemplos: Jogar caroço de maça no mato toda lua nova; Sempre cumprimentar lobos e lobisomens na
forma Urhan.

Rigor 2 = 6 a 10 pontos de Totem: A alcatéia é obrigada a acatar um padrão de comportamento


ligeiramente conflitante com suas atitudes. Exemplos: Sempre assumir a forma Urshul ao menos uma vez
em combate; Nenhum integrante pode ter Harmonia acima de 6; Proteger fêmeas jovens de qualquer
espécie.

Rigor 3 = 11 a 15 pontos de Totem: Possivelmente o Totem pedirá aos lobisomens, semanalmente, uma
tarefa que demande tempo, recursos e energia. Exemplos: Acender uma fogueira toda semana e queimar
um inimigo ou um símbolo de vitória para o Totem; Proteger os rios; Consumir apenas carne.

Rigor 4 = 16 a 20 pontos de Totem: O Totem exige veneração diária. Ele pode pedir devoção a uma
causa ou ideal, ou talvez estabeleça um tabu que possa ser usado contra a alcatéia. Neste nível, esta
interdição deve-se fazer válida em todas as sessões. Exemplos: Rezar para o Totem cinco vezes por dia;
Serem obrigados a comer tudo que lhes for servido; Ter no mínimo Harmonia 8.

Rigor 5 = 21 a 25 pontos de Totem: A alcatéia é absolutamente dedicada àquilo que o Totem representa.
Ele pode pedir praticamente qualquer coisa, independente do risco que isso implique para a alcatéia.
Exemplos: Devorar os corações dos inimigos mortos; Ter no mínimo Harmonia 9; Aceitar todos os
desafios, nunca fugindo de um luta.

OBS: Assumindo um rigor dois níveis mais elevados, o investimento de pontos por parte da alcatéia
poderá cair pela metade. (Efeito da Interdição nos Custos dos Totens) – pág. 193

13.7 FETICHES

 Objetos que possuem espíritos armazenados nos mesmos;

38
 Para reconhecer um Fetiche, deve-se passar em um teste de Inteligência + Ocultismo;

 Os fetiches podem ser afinados através do Rito de Dedicação e, desta forma, se adaptarão às
formas assumidas pelo Uratha;

Ativação do Fetiche: Harmonia – nível do Fetiche; O uso de 1 ponto de Essência elimina a necessidade
de teste.

13.7.1 HIERARQUIA DE FETICHES

Tálen: Fetiche de baixo poder e de uso único, ou item inferior que não perde seu poder, mas tampouco
tem grande utilidade. Só podem ser usados uma vez. Depois de usados, voltam a ser um objeto comum.

Índice 1: Um Fetiche útil, mas somente em circunstâncias específicas.

Índice 2: Uma arma-fetiche com a mesma utilidade do armamento natural de um lobisomem, ou um


Fetiche mais versátil que concede bônus pequeno numa série de situações ou um bônus substancial em
apenas uma.

Índice 3: Um Fetiche poderoso. Pode ser uma arma dotada de uma pequena benção, ou um objeto que
poderia ser usado com segurança em situações perigosas.

Índice 4: Um Fetiche de poder bem útil e de aplicação ampla. Talvez tenha um poder de utilidade
consistente, ou um grande usado mais raramente..

Índice 5: Um Fetiche Lendário. É certamente dotado de nome e história únicos, talvez com mais de um
espírito confinado em seu interior. Pode ser que provoque dano agravado.

13.7.2 TÁLENS

 Feitiço da Lua: Um pó que ameniza o efeito do aluamento. Gera 3 pontos de Força de Vontade a
favor do alvo. (Sem exigência de testes) - pág. 205

 Mata-lobos: Um pó que obriga um lobisomem a usar sua forma humana. (Destreza + Briga, para
lançar corretamente o pó e soprá-lo no rosto do Uratha, que pode resistir com Vigor + Autocontrole)
– pág. 205

 Pó da Ruína: Um pó que acelera a decomposição de um corpo morto, de tamanho humano. (Sem


exigência de testes) – pág. 205

 Seta da Tempestade: Há uma benção em um projétil como balas, flechas, lanças, etc. Estes
projéteis abençoados atordoarão o alvo, fazendo-o perder sua próxima ação e gerando uma
penalidade -2 para a ação posterior. O dano é somado ao efeito. No entanto, a vítima pode resistir
com Raciocínio + Perseverança. (Destreza + Armamento ou Armas de Fogo) – pág. 205

13.7.3 FETICHES DE ÍNDICE 1

 Asas Espirituais: Uma pena miúda e robusta. O Uratha consegue flutuar por 3 metros ou até
mesmo cair desta altura sem fazer qualquer ruído. Só pode ser usado uma vez por cena e três vezes
ao dia. (Teste de ativação padrão) – pág. 205

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 Benção do Vigor: Confere um modificador +2 baseados em todos os testes baseados em
Atributos Físicos por um turno. No turno seguinte, haverá penalidade -2. Só pode ser usado uma vez
por cena. (Teste de ativação padrão) – pág. 205

 Olho da Madeira: Um olho feito do pinheiro que permite o Uratha enxergar 30 centímetros de
matéria. O efeito dura dois turnos, o suficiente para enxergar o que há atrás de uma porta ou cofre.
Pode ser usado uma vez por cena. (Teste de ativação padrão) – pág. 206

 Tambor Espiritual: Trata-se de um tambor que tocado com as mãos, acalma e/ou entorpece os
espíritos da área, tornando-os mais receptivos. Concede um modificador +2 a todos os testes Sociais
amigáveis com espíritos, mas não afeta fantasmas. (Teste de ativação padrão) – pág. 206

13.7.4 FETICHES DE ÍNDICE 2

 Centelha de Fogo: Uma espécie de espelho portátil. Quando apontado para um alvo, é capaz de
causar um clarão que o cegue. Com êxito, o inimigo ficará cego por dois turnos. (Teste de ativação
padrão, para evitar os efeitos, o inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Destreza +
Autocontrole) – pág. 206

 Fetiche-Cicatriz / Fetiche-Tatuagem: O Uratha tatua ou marca seu corpo e armazena um espírito


na tatuagem ou na cicatriz. Quase todos os efeitos de um Fetiche qualquer podem ser armazenados
no corpo de um lobisomem desta forma, mediante o gasto de um ponto adicional. – pág. 206

 Gema da Misericórdia: Uma pedra que é capaz de impedir que o Uratha sucumba à Fúria Mortal.
O contato com a pedra não interrompe uma Fúria Mortal já em andamento, ela simplesmente evita
quem uma ascenda quando o personagem falha no teste de Perseverança + Autocontrole. – pág. 206

13.7.5 FETICHES DE ÍNDICE 3

 Adaga Mordaz: Uma adaga curta, que provoca o mesmo dano que uma faca, mas é considerada
um perfurante de armadura, ignorando três pontos de blindagem ou durabilidade de um objeto. – pág.
206

 Asas de Sombra: Uma camisa ou manto feito de tecido muito fino. Com a ativação bem
sucedida, o lobisomem adquira a capacidade de voar no Reino das Sombras, durante três horas ou 90
km. (Teste de ativação padrão) – pág. 206

 Escada Drômica: Geralmente é feito de pano, pincel ou algum instrumento de limpeza. Este
Fetiche serve para reparar danos provocados a um Dromo, devolvendo sua resistência natural. (Teste
de ativação padrão) – pág. 207

 Horológio: Assume a forma de um relógio de pulso ou de bolso. Este Fetiche grava tudo que
ocorrer em um ambiente, com a capacidade sensorial do Uratha, por três minutos. É uma ferramenta
importante para espionagem e para estudar um inimigo e sua forma de luta. Depois de espionado, um
combate contra o mesmo inimigo em cena futura, produzirá um modificador +2 a favor do Uratha
proprietário do Fetiche. (Teste de ativação padrão) – pág. 207

40
 Máscara de Vida: Faz desaparecer todas as marcas de dano que um Uratha tenha sofrido. Seus
efeitos são usados para intimidação de adversários. Chega a evitar as penalidades provocadas por
dano excessivo. (Teste de ativação padrão) – pág. 207

13.7.6 FETICHES DE ÍNDICE 4

 Apito de Osso: Forçam todos os seres efêmeros no mundo material, num raio de 6 metros, se
manifestarem. Funciona tanto com fantasmas quanto com espíritos. (Teste de ativação padrão x
Resistência dos alvos) – pág. 208

 Presa da Fúria: Uma espada que adiciona +2 em uma parada de ataque que use a manobra
Ataque Total. – pág. 208

 Pára-raios: O Fetiche detecta emboscadas e se posiciona entre o inimigo e o Uratha. Geralmente


é uma luva, que quando percebe o perigo, aponta para o lobisomem conduzindo seu braço. Absorve 7
danos contundentes, 5 letais ou 3 agravados. O efeito só se aplica ao primeiro ataque, e em caso de
emboscada e abordagens surpresas. (Teste de ativação padrão) – pág. 208

 Martelo do Homem: Martelos de verdade que contenham algum tipo de metal. Após ativados, o
lobisomem tem quatro turnos para usá-los. Eles esmagam objetos de fabricação humana, de no
máximo Tamanho 5. Geram um bônus +2 e a Durabilidade de um objeto é ignorada. Usado contra
coisas vivas, o martelo não gera bônus. Uma vez ativado, o Fetiche só funcionará novamente depois
de 24 horas. (Teste de ativação padrão) – pág. 208

13.7.7 FETICHES DE ÍNDICE 5

 Coroa do Alfa: Uma faixa de coroa e ossos que obriga os lobisomens próximos a obedecer ao
Uratha proprietário do Fetiche. Só pode ser usada uma vez ao dia. Não funciona contra outros seres
sobrenaturais. (Teste de ativação padrão x Perseverança + Instinto Primitivo) – pág. 209

 Labrys: Um machado de duas faces capaz de provocar dano agravado nos machos de qualquer
espécie. Contra mulheres, inflige dano letal. – pág. 209

14. DICAS NARRATIVAS

14.1 TEMAS SUGERIDOS E INIMIGOS

Caçada: Caçar ou ser caçado. A necessidade de viver mais um dia ou de eliminar uma ameaça real a seu
território. Tudo isso diante dos perigos da Sombra e das Tribos Puras.

Conflito e Combate: Gestão do território em diversas esferas. Espiritual, intelectual, emocional e social.
Pode ser solucionada com violência, mas nem sempre esta ferramenta é realmente eficaz.

Adversidades
- Horda de fugitivos espirituais que se esconde na população local;

- Uma pessoa que por meio de seus atos, perturba o mundo espiritual;

- Um espírito que se fortaleceu com uma série de acontecimentos no mundo físico, como assassinatos ou
acidentes automobilísticos, e está usando seu poder para aterrorizar os espíritos da região;

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- Uma alcateia vizinha que decidiu que os personagens são fracos e que o território deles está pronto para
ser conquistado.

- Perseguir um fugitivo que provocou grandes estragos no território da alcateia;

- Procurar um parente que desapareceu fora do território da alcateia;

- Buscar no Reino das Sombras a informação necessária para derrotar um espírito;

- Entrar no território de uma alcateia de Puros para recuperar um fetiche roubado;

- Atravessar territórios de outras alcateias para destruir a fonte de incursões recorrentes de Beshilu;

- Levar um espírito fugitivo de volta para casa e ajuda-lo a derrotar seja lá o que for que o expulsou;

- Ir até a sede de uma empresa que está tentando instalar uma mina a céu aberto no território da alcateia e
convencer a diretoria a mudar seus planos;

- Chegar às profundezas das imensidões espirituais e procurar a origem da leva de hithim luzak que
invadiu o território da alcateia;

15. O MUNDO ESPIRITUAL (HISIL)

 O Dromo: Muralha que divide o mundo material do espiritual. Conhecida por Zathu. Os locais
onde o Dromo é mais fraco são conhecidos pelo nome Loci. Teste de Travessia: Inteligência +
Presença + Instinto Primitivo. Modificadores na página 251.

 O Reino das Sombras é mais antigo que a humanidade. Existem criaturas lá que não apresentam
qualquer semelhança com os padrões conhecidos no mundo material.

 Passeio Pelo Reino Das Sombras: Reflete claramente sua contraparte terrena. A paisagem quase
não muda. No entanto, as árvores projetam sombras mais cumpridas e seus galhos se
movimentam de forma suspeita, os animais carregam no olhar traços de uma inteligência quase
humana e o ar parece mais puro e com odores familiares mais fortes. Há sempre uma tensão no
ar, uma sensação de que uma tempestade está por chegar. As faces do sol e da lua sempre estão
escondidas por detrás das nuvens. Quando a tempestade chega, ela é acompanhada por
relâmpagos que possuem cores diferentes. E a maior curiosidade é: NÃO HÁ PESSOAS À
VISTA! Os prédios não são tão bem organizados como seus correspondentes no mundo material.
Alguns prédios são tão insubstanciais que se tornam quase invisíveis, enquanto isso, outros
aparentam ser maior do que realmente são.

 Coisas (raios, carros, etc.) atos, emoções e situações podem deixar sua marca no mundo
espiritual. Uma punhalada fatal pode criar um Espírito Assassínio, por exemplo. Um assalto
pode criar espíritos do Medo e da Dor. A Sombra possui um sistema próprio darwinista de
predadores e presas.

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 A maioria dos espíritos é formada por ciscos minúsculos, do tamanho de insetos. Mal passam de
pontinhos de luz. No entanto, com alimento suficiente podem ficar muito maiores a ponto de se
tornarem Gafaretes.

 Cenário Urbano: Lugares muito marcados por algum tipo de ressonância, como os campos de
batalha da Primeira e Segunda Guerra Mundial, na Sombra permanecem como eram por algum
tempo não importa o que foi feito nestas áreas no mundo material. Alguns condomínios novos
demoram meses para se estabelecerem no Reino das Sombras.

 Construções: Nem todas as construções tem reflexo no mundo espiritual. Em síntese, as plantas e
projetos das construções existentes na Sombra são iguais à de seus equivalentes no Reino da
Matéria. No entanto, prédios detestáveis, apresentam-se de forma mais deturpada: portas e
janelas pequenas, sombras viscosas, altura ainda maior, ambiente tristonho, etc.

 Objetos: Possuem reflexo na sombra e refletem seu uso no mundo material. Uma arma nunca
usada pode parecer lustrosa, cano mais longo, etc. Enquanto isso, uma arma usada várias vezes
para matar ou intimidar, pode ter um espírito correspondente com um aspecto mais medonho e
pode acabar se contorcendo como uma cobra sempre que perde a oportunidade de disparar contra
alguém. Destruir um espírito de uma casa fará esta se deteriorar no Reino Material
vagarosamente. Reparar um carro no Reino das Sombras fará seu correspondente ter um
desempenho melhor no mundo da matéria.

 Ruas: As ruas menos importantes e que não merecem atenção, acabam não adquirindo força para
produzir correspondentes espirituais. No caso, não é incomum no Reino das Sombras haver ruas
sem calçada, hidrantes, bueiros, etc.

 Cenário Rural: Muito mais parecido na Sombra com sua realidade no Reino da Matéria.

15.1 LUGARES ESPECIAIS

BAIXIOS: Aglomerados de negatividade, espíritos destrutivos e contaminação niilista. Possui paisagem


cinzenta e incompleta, como um borrão da realidade. Os espíritos apresentam-se apáticos e preferem ficar
sozinhos. Os viajantes que passam pela área, instintivamente começam a se afastar uns dos outros. Logo
perdem a vontade de partir.
Sistema: Perseverança + Autocontrole para partir. (Penalidade cumulativa para cada teste).

CLAREIRA: Raras áreas de positividade que se formam em lugares onde a ressonância do crescimento,
da recuperação, da paz e da amizade se concentra. A luz e o sol possuem um brilho mais forte. Nestas
áreas é quase impossível lutar, exceto por legítima defesa.
Sistema: Para poder travar combate, deve-se passar em um teste de Perseverança. Em caso de êxito, as
jogadas de ataque sofrerão penalidade -2 e, as jogadas de Defesa dos adversários receberão bônus +2.

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CHAGAS: Formada nos pontos em que a Sombra foi ferida cruelmente. É uma área geradora de espíritos
da pior espécie e domínio de Soberanos perigosos. São áreas de fácil reconhecimento. Sua exposição
prolongada pode levar à loucura.
Sistema: Todos os testes de Harmonia e os feitos para evitar alguém sucumbir à Fúria Mortal ficam
sujeitos a uma penalidade -2. Todos os ferimentos recebidos neste local possuem acréscimo de um ponto
na vitalidade da vítima.

ERMOS: Regiões dizimadas de energia espiritual. Deixa sensação de esterilidade e possui um aspecto
mais pálido.
Sistema: Os poderes sobrenaturais praticados na área sofrem penalidade -1.

LUGARES INEXISTENTES: Lugares que não existem no mundo material, por inúmeros motivos
(superstição, por exemplo, no caso de prédios que pulam do 12º anda para o 14º), existem na Sombra.

15.2 ESPÍRITOS

 Com o passar do tempo, cada objeto, planta ou lugar gera seu próprio espírito. Quando estes
passam a existir, um germe espiritual surge dentro deles, do tamanho de um inseto e vai
crescendo à medida que estes vão se tornando relevantes no mundo. Esses espíritos continuarão
dormentes e, para todos os efeitos, longe das vistas de outros espíritos, até despertarem ou serem
obrigados a acordar.

 O espírito é a verdadeira natureza do objeto que se manifestou na Sombra.

 Canibalismo espiritual: Para ganhar poder e status, a forma mais prática para um espírito é
alimentar-se de outros espíritos mais fracos de sua própria espécie.

 Não existem espíritos-homem. Seus espíritos estão aprisionados em seus corpos do outro lado do
Dromo.

 Coros: Categorias amplas de espíritos (clima, veículos, árvores, etc).

 Contraponto: Subdivisão dos Coros em grupos ainda mais familiares. Este nível de classificação
só é alcançado por Jagrete.

 A maioria dos espíritos dos animais já está desperta desde o instante de seu nascimento. O
mesmo não ocorre com os espíritos de objetos e plantas.

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