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com
Ilustrações
Ario Murti
Documentos
Tim Wilkinson Lewis
Layout
Jim Pinto
Edição
G. Michael Truran
Camaradas de Armas
Ishki Ricard, Shae Roberts, Kira Magrann, Ben Woerner, Matthew
Jenison, Zachary Hill, Alexander Jones, Volko Ruhnke, Lara Dreier,
Damond Walker, Robert Schifreen, Michael Mason, Matt
Gunnarson, Austin Gossmeyer, Greger Calhan, Timid Robot Zehta,
Alex Barrett, Alora Voss, Chad Sansing, Benjamin Nitti, Tiberius
Tyran, Ansel Wallenfang, Katrina Salicrup, Necro Facility, Irving
Force, Cory Doctorow, Ed Sutton (antidotezine), David Friant
(Nerdarchy), Philip Pepin (High Level Games), Colin Conn (The
Stalwart Companion), Lowell Francis (The Gauntlet), /r/rpg, os 854
camaradas que financiaram o jogo através do Kickstarter e todos os
outros que estão Repetindo o Sinal.
Aviso de Conteúdo
Este jogo explora tópicos complexos que podem ser perturbadores,
incluindo (mas não se limitando a): misoginia, homofobia,
supremacia branca, fanatismo religioso, brutalidade policial
sistêmica, encarceramento e deportação em massa, esquadrões da
morte paramilitares, genocídio, resistência armada contra um
governo autoritário e o cálculo estratégico por trás de atos de
política violência, incluindo terrorismo, tortura e tiranicídio.
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Gestor do Projeto
K3ll3r "StoryKe11er" Bor6es
Gestora de Marketing
Nic0le “Th3 Chef4” C1oss
Tradução
Lauro “m1ndhunt3r” Santos
Revisão
K311er "StoryK311er" Bor6es
Diagramação
Lauro “m1ndhunt3r” Santos
Ilustrações Especiais
Gu1lherm3 “No m0re Mr. N1c3 6uy”P4p4 e R0b “A6en7e da T.1.O.”
Afons0
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Doutrina*
Guerras Justas e Injustas por Michael Walzer, Waging Insurgent
Warfare por Seth G. Jones, Dying to Win: The Strategic Logic of Suicide
Terrorism por Robert Pape, Resistance to Tyranny por Joseph P.
Martino, Twitter and Tear Gas: The Power and Fragility of Networked
Protest por Zeynep Tufekci, País em Chamas: Sírios na Revolução e na
Guerra por Robin Yassin- Kassab e Leila Al-Shami, The Ethics of
Insurgency: A Critical Guide to Just Guerilla Warfare por Michael L.
Gross, The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic
Frontier por Bruce Sterling, “Why Terrorism Does Not Work”
(artigo) por Max Abrahms e o modelo de “Diamante Mágico” de
Gordon McCormick. Agradecemos a esses autores por seus insights
brilhantes e pedimos desculpas antecipadamente por simplificar (e
potencialmente deturpar) seus argumentos em nossa tentativa de
fazer um jogo sobre ciborgues revolucionários movidos a sinal de
rádio lutando contra uma ocupação militar fascista.
*Os títulos em português foram traduzidos e estão disponíveis em nossa língua; os demais
foram mantidos em seu formato original para facilitar buscas pelos interessados.
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Sumário
BEM-VINDO À AMÉRICA...18
Visão Geral...20
O que é um RPG de Mesa?...21
O que os Jogadores fazem neste Jogo?...22
Estratégia em uma Era de Ultraje...23
Conteúdo, Segurança e Solidariedade...25
Conceitos de Design Importantes...27
Nenhum Jogador Fica para Trás...27
Equipe, Equipe, Equipe...27
Todos na Mesa são Donos da História...27
Tempo Mínimo de Preparação...27
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A INSURGÊNCIA AMERICANA...56
Queixas...58
Avistamentos...59
A Faísca...61
Primeiro Sangue Derramado...63
O Sinal e a Tempestade...65
O SIGMATA...66
Solitários e Odiados...69
Manifestações do Sigmata...70
O Sinal...71
Repetindo o Sinal...71
SQA Sigmata...73
Revolucionário Cibernético...74
É 1986. BEM-VINDO AO FUTURO...76
Parquinho Eletrônico...78
Circulando em 1986...80
Trabalho Pesado na Cidade...83
A América Precisa de Você. Vá as Compras.....86
SISTEMA OPERACIONAL (SO)...88
O Processador de Quatro Núcleos...91
Operações (Ops)...92
Resolvendo Ops...93
Cenas Estruturadas...94
Exposição...94
Contando Sua História...95
Respeite as Regras...96
Respeite o Tom Estabelecido...96
Respeite os Fatos Estabelecidos...96
Respeite os Receptores dos Outros Jogadores...96
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A Assistência...97
Dando uma Mãozinha...97
Diálogo Dinâmico...97
Desconhecidos Conhecidos...98
Jogo Livre...99
COMBATE...100
Rodadas...103
Montando a Cena...103
Ameaças...103
Combatente Recruta...103
Combatente Dedicado...104
Táticas de Combate...105
Reagrupar (Julgamento)...105
Flanquear (Astúcia)...105
Suprimir (Bravura)...105
Avançar Intempestivamente (Agressão)...106
Neutralizado...106
Reiniciando...107
Retirada...107
Novamente, Do Começo...107
Terminando a Cena...108
Acendendo o Sinal...108
Falha Dramática: Reforços...109
Material Bélico...109
Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP)...109
Granada...109
Aeronave de Combate...110
Unidade de Interferência...110
Metralhadora...111
Lança-Foguetes...111
Ponto Defensivo Fortificado...111
Tanque...112
Gás Lacrimogêneo...112
Helicóptero de Transporte...112
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EVASÃO...118
Rodadas...121
Montando a Cena...121
Alarme...122
Postura Reticente...122
Postura de Alerta Máximo...122
Táticas de Evasão...123
Desvanecer (Julgamento)...124
Esgueirar (Astúcia)...124
Negar (Bravura)...124
Apressar (Agressão)...124
Em Posição ou Em Apuros?...125
Reiniciando...125
Retirada...125
Novamente, Do Começo...126
Terminando a Cena...126
Acendendo o Sinal...127
Falha Dramática: Complicação...127
A Planilha de Evasão...128
Narrando Grandes Cenas de Evasão...128
Tensão e Alívio...129
Mudando Perspectivas...129
Cinco Sentidos...130
Caminhos Menos Trilhados...130
A Perseguição...131
Atrás Dele!....131
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INTRIGA...132
Rodadas...135
Montando a Cena...135
Mudar Opiniões...136
Reunir Informações de Inteligência...136
Aumentar Privilégios de Acesso...136
Pressão...137
Situação Tensa...137
Situação Hostil...137
Táticas de Intriga...139
Misturar-se (Julgamento)...139
Bisbilhotar (Astúcia)...139
Suporte (Bravura)...139
Confrontar (Agressão)...140
No Caminho Certo ou Fora dos Trilhos?...140
Reiniciando...140
Retirada...141
Novamente, Do Começo...141
Terminando a Cena...141
Acendendo o Sinal...142
Falha Dramática: Gafe...142
Voz do Grupo Externo (Opcional)...142
A Planilha de Intriga...144
Narrando Grandes Cenas de Intriga...145
Pegando Tudo...145
Defina o Ponto Antes de Alcançá-lo...145
Mostre o Fascismo, Não Seja Fascista...146
Dom do Estranho...146
Sub-rotinas Sutis...147
VANGUARDA CIBERNÉTICA...148
Construindo a Máquina...150
Lâminas e Sub-rotinas...153
Lâminas...153
Lâminas de Combate...154
Lâminas de Evasão...155 9
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Lâminas de Intriga...156
Lâminas Utilitárias...157
Lâminas Durante Jogo Livre...158
Armadilhas de Sinal....158
Sub-rotinas...160
Sinergia Radiológica...162
Sub-rotinas Durante Jogo Livre...162
Gerenciamento de Sub-rotinas...162
Sub-rotinas Elementares ou Elementais...163
Elementais de Televisão...164
Elementais de Telefonia...165
Elementais Elétricos/Eletrônicos...166
Elementais de Rádio...167
Sub-rotinas Autônomas...168
Sub-rotinas Definitivas...172
Dano Colateral...174
Memória, Bibliotecas e Periféricos...174
Memória...175
Bibliotecas...177
Bibliotecas de Combate...177
Bibliotecas de Evasão...178
Bibliotecas de Intriga...179
Bibliotecas Durante Jogo Livre...180
Periféricos...180
Periféricos Durante Jogo Livre....182
Posso Usar Tudo?...183
Pontos de Aprimoramento...183
Sub-rotinas Aprimoradas...184
A RESISTÊNCIA...186
Números e Geografia...188
Máximas e Demandas...189
Organização...190
As Facções...191
Os Anciões...192
História e Queixas...192
Competências Revolucionárias...194
Deficiências Estratégicas...195
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O Partido...196
História e Queixas...196
Competências Revolucionárias...198
Deficiências Estratégicas...198
A Fé...199
História e Queixas...199
Competências Revolucionárias...201
Deficiências Estratégicas...202
Os Criadores...203
História e Queixas...203
Competências Revolucionárias...205
Deficiências Estratégicas...205
Repita o Sinal...207
O REGIME...208
O Punho da Liberdade...210
A Blitz de Rotina...211
Ops-OLHO...212
A Banalidade da Tirania...214
Hooligans...216
O Verdadeiro Assento do Poder...217
Bloqueadores...219
O Espelho...220
Algumas Maçãs Podres...221
REPITA O SINAL: RÁDIO FM...222
Transmissão Via Rádio FM...225
Rádio Pirata FM...226
Repetidores FM...227
Gato e Rato no Rádio...227
REPITA O SINAL: TELEFONIA...230
Phreakeando...233
Gato e Rato no Telefone...235
Quem Está Ligando Para Quem?...236
Sobre o que as Pessoas Estão Falando?...237
Telefones Celulares...239
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Aumentando a Dificuldade...317
O Palco da Guerra...317
Geografia...317
O Povo...318
Comando Regional...318
A Comunidade Internacional...319
Conversação...319
OUTRO...322
GLOSSÁRIO...325
Termos de Jogo...326
Termos de Sistema...326
Termos de Ambientação...329
Termos Gerais...332
Apontamentos & Referências...340
ÍNDICE...353
PLANILHAS, TABELAS & PERSONAGENS...371
APOIADORES ANTIFASCISTAS...388
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BEM-VINDO À AMÉRICA
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Visão Geral
SIGMATA é um RPG (Role-Playing Game; um jogo de interpretação de
papéis) de mesa sobre heróis revolucionários cibernéticos resistindo a
um regime fascista em uma história alternativa distópica dos Estados
Unidos da América durante os anos 1980. Os heróis do cenário deste
jogo, uma vanguarda revolucionária interpretados por você, são
chamados de Receptores: pessoas normais afetadas pelo Sigmata, um
fenômeno em que a mente, o corpo e a adesão às leis da física são
dramaticamente alterados quando se está dentro do alcance de torres
de rádio FM que emitem uma sequência numérica especial chamada
de Sinal. O Sigmata concede poderes super-heroicos aos Receptores,
como a habilidade de arremessar automóveis, teletransportar-se por
linhas telefônicas ou emitir raios laser. Nossos heróis só podem
explorar esses poderes enquanto a Resistência for capaz de repetir o
Sinal.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre a repetição de um sinal a todo
custo e a sustentação de um esforço de resistência durante um
período de intensa repressão governamental em todas as linhas de
comunicação. Esse jogo de gato e rato tecnológico transpira dentro da
tecnologia de telecomunicações da década de 1980: programas de
Sistemas de Quadro de Avisos (SQAs), modems de 300 baud,
disquetes, armazenamento de backup em fitas magnéticas,
computadores mainframe, rádios amadores (HAM), linhas terrestres,
telefones públicos e telefones celulares do tamanho de um tijolo. A
Resistência deve manter uma rede resiliente e resistente a falhas por
meio de sistemas de rádio pirata e SQAs, e um pequeno exército de
mensageiros que instalam transmissores, entregam disquetes e
operam linhas de comunicação enquanto são caçados pelo Estado. No
entanto, a batalha não ocorre isoladamente em bits e bauds. Ela
também se propaga furiosamente pelas ruas.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre como lutar uma insurgência
ética e eficaz contra um governo fascista chamado de Regime. Uma
força de ocupação voltada para a terra pátria substituiu os antigos e
pitorescos departamentos de polícia de outrora. Todas as minorias,
imigrantes, estrangeiros e mulheres desacompanhadas são
considerados parte da Resistência, a menos que sejam checados.
Veteranos que demonstram dúvidas sobre os métodos do Regime são
ostracizados, ameaçados ou simplesmente desaparecem. Ataques
brutais, detenções por tempo indeterminado e queima de livros são
incentivados por uma população de legalistas convencidos de que se
beneficiarão com as ações do Regime. Interesses estrangeiros
fornecem armas, suprimentos e esperança para os membros mais
desequilibrados da Resistência, não para ajudar em sua libertação,
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Dia
O rádio-despertador canta no momento mais estridente do talk show
matinal. Gargalhadas sem fôlego, o resultado de uma piada sobre
prata e judeus. Café, banho, barba. O rosto da âncora matinal,
pequeno, refletido no espelho do banheiro, diz que as guerras
prosseguem como esperado. O perfil de um veterano amputado é
exibido como exemplo de um protestante degenerado pego no meio
de uma baboseira marxista. Comercial de companhia aérea, vôo
internacional, porque aparentemente algumas pessoas podem sair
por opção própria. Café da manhã, pasta, cambalear até o ônibus,
ônibus para o metrô, metrô para o escritório. Apenas dois pontos de
verificação de segurança hoje e os mascarados parecem entediados.
Quase parece ser uma manhã de sábado. Hoje está aparentando ser
um bom dia. Bata na madeira.
O cubículo está vazio. O Roll-O-Index está aberto em um contato para
o qual você não liga há anos. A secretária eletrônica está aberta, o
cassete faltando. Cartões de anotações com apontamentos sobre o
mercado estão espalhados pelo chão. O chefe cumprimenta você,
junto com dois mascarados, soldados do Punho da Liberdade. Nada
de cassetetes ou escudos antimotim, apenas pistolas no coldre. “Tem
alguém que precisa falar com você. Sala de conferências B”, o chefe
diz timidamente. A caminhada até lá, uma viagem de talvez 20
segundos indo devagar, é eterna quando você está sendo flanqueado
pelos dois lados, exposto como se fosse um criminoso, às 9 da manhã.
Sussurros. Suspiros. Os colegas de trabalho ficam boquiabertos,
apenas para se afastar rapidamente quando seus olhos encontram os
deles.
Os mascarados não o acompanham até dentro da sala de
conferências, mas ficam em alerta do lado de fora. Uma mulher,
terninho cinza, ombros quadrados, óculos de bibliotecária, cabelo
preso em um coque. Ela está com as mãos em um envelope de papel
pardo, a pasta encostada na cadeira. “Sente-se”, ela diz. Você senta.
Ela se levanta e vai até as persianas. Todo o escritório está olhando
para trás, horrorizado, e, com um movimento do pulso, ela as fecha.
"Você vai passar o dia aqui hoje", diz ela enquanto retorna ao seu
assento. "Os homens do lado de fora irão acompanhá-lo se você
precisar usar o banheiro ou pegar o seu almoço na cozinha." Você se
prepara para um interrogatório. Você é leal. Você é um patriota. Você
não tem nada a esconder. Por quê está aqui? O que poderia estar
dentro daquele envelope?
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Ela pega sua pasta, coloca-a sobre a mesa, abre e pega de dentro dela
o jornal de hoje. Ela se recosta na cadeira e começa a ler. Minutos
passam. "Por que estou aqui?" Ela não diz nada. "Tenho trabalho a
fazer." Nada. “Do que se trata?” Nada. "Por que você está fazendo
isto comigo?" Nada. Olhares periódicos por cima do jornal ou o ajeitar
dos óculos. Puro tédio misturado com terror. O que eles têm? Você
evoca todas as ligações, cartas e contatos que se lembra. Estremece
relembrando conversas que teve. O que pode ser considerado
sedicioso? Não há nada. Você não consegue pensar em nada. Por que
isso está acontecendo?
Pausa para ir ao banheiro. Quando você abre a porta, o zumbido
normal do escritório silencia, como a fauna da floresta ficando imóvel
na presença de um predador. O criminoso foi até o banheiro. É
necessário uma força de vontade heroica para conseguir usar o
mictório estando com o mascarado armado bem atrás de você. Lave
suas mãos metodicamente. Colarinho e axilas manchados, gotas de
suor escorrendo de sua testa. O criminoso volta à sala de
conferências. As horas passam.
Finalmente, são quinze para as cinco. Nenhuma pergunta feita,
nenhuma conversa. Você passou o dia vendo-a ler o jornal do começo
ao fim, depois mudar a leitura para as revistas, lixar as unhas e
bocejar. Ela empacota tudo dentro de sua pasta, exceto o envelope,
que não se moveu em quase oito horas. Ela se levanta e olha para ele,
reconhecendo que está deixando-o para trás. “Obrigada por sua
cooperação”, ela diz ao sair. "Você está livre para ir." Ela é escoltada
pelo Punho da Liberdade e deixa a porta da sala de conferências
aberta. Assim que vê, através da fileira de cubículos, as portas do
elevador abrindo e fechando, você corre para o outro lado da mesa e
abre o envelope. Ele está vazio.
Você caminha lentamente até o seu cubículo. Um colega de trabalho o
vê e recua em sua cadeira, como se tivesse visto um fantasma. Você
pensa melhor sobre a ideia de dizer a ele que passou 8 horas vendo
alguém ler um jornal. Quem acreditaria em você? Happy hour está
fora de questão. Ninguém diz tchau. Ninguém passa pelo seu
cubículo, apesar de ele estar bem em um caminho de circulação
principal. O chefe está olhando para você à distância. Você trouxe
algo ruim para o escritório. Poucas, ou talvez sequer nenhuma, dessas
pessoas são legalistas furiosos, mas com certeza elas manterão
distância de alguém que acabou de passar um dia inteiro de trabalho
sendo interrogado pela Ops-OLHO. Na verdade, eles ficarão de olho
em você.
Lembra daquele comentário que ele fez na festa da empresa? Ele estava
realmente “pescando” naquela viagem de uma semana? E aquela vez que ele
mudou de canal no meio do discurso do presidente? Vamos dar uma outra 31
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olhada naquela avaliação de desempenho. Ele não está um pouco velho para
ainda estar solteiro? Quanto você quer apostar que ele estava fazendo algum
negócio paralelo em seu cubículo e a comtel ouviu? Você sabia que ele fala
espanhol? Sempre soube que havia algo estranho naquele cara. Oh Deus,
você acha que eles virão atrás de nós porque fazemos happy hour com ele?
Você sabe que o interrogatório Estatal acabou, mas a verdadeira
inquisição apenas começou. A parte triste é que você nem era o alvo.
Foi preciso apenas oito horas e um jornal para recrutar um escritório
de telemarketing inteiro como agentes legalistas do Regime.
Meia-Noite
A vila de tendas sob o viaduto do metrô na 8ª rua finalmente saiu da
ZDM e foi para dois quarteirões ao sul até as ruínas destruídas do
quarteirão Harper. Harper ainda estava isolado e classificado como
“Território da Resistência”, embora a Resistência o tenha abandonado
inteiramente depois que tiroteios e invasões arrasaram o local. Os
moradores das tendas, os “vileiros”, não queriam se mudar para lá.
Eles não eram leais a nenhum lado. Não era a luta deles. Mas, noite
após noite, os mascarados apareciam na ZDM, bêbados, para praticar
suas habilidades de uso de cassetete e escudo com os vileiros, que já
eram invisíveis para a cidade. Depois disso, eles iam para suas casas e
beijavam suas esposas na boca enquanto os vileiros beijavam a terra
com os lábios rachados e sangrentos. Mike Grandão, o “prefeito” da
8ª rua, costumava cuidar da vila; ele trocava dicas e observações com
os mascarados para manter os gritos e a prática recreativa de tiro ao
alvo em um nível tolerável. Até que, um dia, um mascarado atingiu-o
na cabeça com tanta força que agora ele tem que se esforçar para falar
e fica o tempo todo olhando para os pneus em chamas, comendo
apenas quando alguém o lembra de que precisa fazer isso.
Os vileiros abandonaram parte de sua infraestrutura durante o êxodo;
os carrinhos de supermercado não conseguiam transitar pelos
escombros, mas eles pensaram que, se deixassem assim, os veículos
blindados dos mascarados também não conseguiriam. A única luz
depois do crepúsculo vinha de suas tochas improvisadas e do brilho
projetado pelos prédios localizados do outro lado do lago. Só depois
que um 747 sobrevoou e iluminou o solo abaixo com suas luzes foi
que eles notaram todas as cápsulas de bala e as antigas manchas
marrons de sangue seco no espalhadas no lugar. A carnificina era
antiga, coberta de poeira; os ratos e insetos que ainda restaram
chegaram atrasados à festa. Para alguns, era um mau presságio. Para
outros, foi um sinal de alívio; não há mais luta neste lugar, nada que a
cidade precise recuperar e nenhum recurso pelo qual valha a pena
brigar com outros invasores. Eles avançaram mais fundo nas ruínas,
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Periferia
Havia se passado quase cinco minutos. A viatura do xerife, que fez a
perua com laterais em madeira deles parar no acostamento, ainda
estava com o giroflex ligado. O xerife falou em seu rádio algumas
vezes, mas ainda não havia saído de dentro de seu carro. Grant, ao
volante, e Sophie, no banco do passageiro, sentaram-se perfeitamente
imóveis, falando baixinho e devagar para que suas bocas não se
movessem muito.
"Ele está esperando por reforços ou tentando nos deixar em banho-
maria?" Sophie perguntou.
Grant abaixou um pouco a cabeça para que pudesse ver a torre de
água da cidade pelo para-brisa, erguendo-se atrás de um campo de
milho ondulante. Tão perto. No topo da escada de serviço da torre
havia uma pequena plataforma. Sobre ela estava um pequeno
gabinete à prova de intempéries. E dentro desse gabinete havia um
repetidor de rádio. Fios saindo dele levavam a uma pequena antena
fixada no topo da torre. O repetidor era um dos muitos que
impulsionavam a estação pop da cidade, a 103,7 FM, para os rádios
nas periferias rurais. A Resistência acabara de lançar o Sinal de uma
estação de rádio pirata escondida em um celeiro do outro lado da
fronteira do estado, na frequência 89.5. Este foi o último dos
repetidores que precisou mudar de frequência para impulsionar o
Sinal de volta para a cidade, onde uma força da Resistência estava
preparada para atacar um quartel do Punho, assim que o Receptor
recebesse seu impulso.
“Ele não precisa se apressar por nossa causa, já somos culpados aqui.
Eu não deveria estar dirigindo, não com uma mulher branca no banco
do passageiro”, Grant disse, olhando para a retrovisor.
"De qualquer maneira, ele teria nos visto na torre", respondeu Sophie.
“Melhor aqui do que lá. Mas como vamos despistá-lo? Eles estão
esperando pela gente.”
“Ele pode ser um dos bons. Acho que devemos jogar com calma até
que fique claro que não podemos mais.”
No retrovisor, uma tempestade de cascalho se ergueu sobre as colinas
da estrada secundária. Um furgão amarelo estava vindo em sua
direção. Grant considerou usar a nuvem de poeira que se aproximava
para fugir, encobrindo sua fuga pelo menos por alguns segundos de
vantagem. Ele colocou a mão na ignição e então recuou, pensando
consigo mesmo: “Fique frio. Fique calmo. Sem corpos. Sem corpos”.
Parecia que o furgão estava prestes a passar sem problemas, quando
ele, repentinamente, freiou, deu um solavanco para a direita e parou
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bem na frente da perua. Vistas através da poeira rodopiante, as portas
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A Mentira Azul
Três noites atrás, todo o departamento decidiu que o Esquadrão 09
seria deixado por conta própria durante uma ocorrência. As
conversas aconteceram em vários locais: no quartel, durante as
patrulhas, no happy hour. O consenso foi sempre o mesmo: quando
o 09 tiver problemas, deixe-os apodrecer, ou será o seu esquadrão
que será deixado sozinho em uma ocorrência da próxima vez. O 09
não estava dando o sangue pelo departamento. Eles tiraram as
máscaras e baixaram os escudos durante a manifestação na Rua
Lincoln. Os manifestantes perderam a cabeça e atravessaram
facilmente a linha de contenção. O Punho foi humilhado em rede
nacional. Todos esses quatro “heróis” idiotas precisavam sumir.
Mas ninguém esperava que sua hora chegasse tão rápido.
[Central! Aqui é o 09! Estamos sob fogo! O blindado levou um foguete, não
conseguimos nos mexer. Precisamos de reforços!]
[Entendido, 09. Qual é o seu 20?]
A três quarteirões de distância, o Esquadrão 08 estava sentado em seu
veículo blindado: o Soldado Able ao volante, o Soldado Samuel no
rádio e os Soldados Toddy e Gorman atrás. Toddy gritou de
empolgação quando ouviu qual unidade estava chamando,
declarando que “Não poderia acontecer com um grupo melhor de
caras! Estou realmente começando a torcer por esses insurgentes! ” O
grupo riu junto, alguns com mais entusiasmo que outros. Samuel
instintivamente avançou para pegar o rádio, apenas para se segurar e
lentamente retrair sua mão.
"Merda, você ouviu isso?" perguntou Able, inclinando a cabeça em
direção à janela. Ele ouviu o barulho de disparos de fogo
automático. “Isso está acontecendo logo ali. O que vocês dizem,
pessoal?”
[Entendido, 09. Todas as unidades, há algum esquadrão na área para
ajudar?]
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Onda
Estática suave estalava de um rádio no painel, quase inaudível por
causa dos aparelhos de ar condicionado que enchiam o beco com o
som de seus exaustores. Dian abriu os olhos e ergueu o torso,
passando de uma posição prostrada para uma posição ajoelhada. Os
sussurros conspiratórios pararam abruptamente. Os partidários
sentados na carroceria da picape, olhando para Dian, voltaram a
verificar e checar a M-60, garantindo que ela pudesse girar no tripé e
que seu cinto estivesse suficientemente frouxo. Dian se levantou e
olhou para os partidários, mas nenhum retornou o olhar. A voz de
Martin chamou a atenção de Dian, "Um centavo pelos seus
pensamentos?"
“Eles também fizeram isso antes da mudança”, respondeu Dian.
"Sim", disse Martin. Ele procurou as palavras para tranquilizar sua
camarada, mas todas pareciam pueris.
Dian quebrou o persistente silêncio, "Quando tudo isso acabar, o que
você vai fazer?"
"Eu não sei", disse Martin rapidamente, como se já tivesse refletido
ativamente sobre isso antes. “Eu escuto o que o Comando diz. É
engraçado. Você pergunta sobre o que acontecerá depois e todos têm
uma opinião diferente. E algumas delas não soam tão diferentes
disso. E eles esperam que nós...” Martin empacou. Sua mente
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ESTADO DA UNIÃO
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Democracia em Perigo
No papel, os Estados Unidos da América permanecem, tecnicamente,
uma democracia. Ainda há eleições nos lugares onde o Regime detém
o poder e o sentimento legalista é forte, mas as eleições em qualquer
outro lugar são frequentemente suspensas no interesse da segurança
pública. Ainda há uma Constituição e uma Declaração de Direitos
garantindo a proteção de cidadãos e não cidadãos do Estado, mas a
maioria do Congresso não tem apetite em alavancar seus poderes
constitucionais para responsabilizar o Executivo pelas violações, e
eleitores legalistas não são compelidos a puni-los por isso. Ainda há
um partido de oposição ocasionalmente vocal no Congresso, embora
detenha menos de um terço dos assentos parlamentares e sua
presença faça pouco mais que dar ao Regime o verniz de um governo
representativo. A liberdade de expressão ainda é protegida, embora
sua aplicação seja assimétrica. Discursos que pedem o genocídio para
estabelecer um etno-estado branco são vigorosamente protegidos
pelas autoridades, enquanto as falas que pedem a defesa armada
contra o extermínio racial são consideradas sediciosas. A reunião de
cidadãos ainda é legal, mas o Punho da Liberdade está autorizado a
conter e suprimir manifestações que se tornem violentas ou sediciosas
– e suas táticas garantem que as manifestações sempre se tornem
violentas e sediciosas. Leis que garantem sufrágio e direitos iguais
para mulheres e pessoas de cor ainda existem, principalmente porque
há muitos métodos para criminalizar ambos os grupos a fim de
negar-lhes esses direitos. As leis sobre sodomia não apenas
permanecem nos livros, mas são aplicadas com zelo perverso.
A terrível realidade desse estado das coisas é que isso é exatamente o
que uma pequena maioria dos eleitores elegíveis deseja. Os Estados
Unidos da América em 1986 não são o produto de alguma
conspiração diabólica dos poderes constituídos, nem é o resultado de
um engodo em que as pessoas se arrependem de ter caído. As forças
políticas que por fim se manifestaram como o Regime foram
explícitas sobre sua plataforma de punição desde o início. É assim que
a utopia se parece, é como a América Real se parece, e, para a maioria
dos legalistas, o Regime está dando o país que eles vêm exigindo há
décadas. Não haverá um momento “Arrá!” em que eles rejeitem o
Regime e abraçem a cooperação, a coexistência ou alternativas ao
capitalismo e ao corporativismo. Eles não podem ser persuadidos, e
resta apenas saber se podem ser superados em número.
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Gado Humano
Embora grande parte da economia americana esteja em frangalhos,
dirigir caminhões se tornou um negócio extremamente lucrativo,
embora perigoso. O apelo do Regime por um expurgo de imigrantes e
povos indesejados exigiu a capacidade de transportar milhões de
pessoas de prisões e cadeias transbordando para enormes campos de
internamento em ambas as costas, bem como na fronteira sul. O
Punho da Liberdade não tinha capacidade logística para apoiar esta
cadeia de abastecimento, nem podia se dar ao luxo de esticar suas
forças domésticas usando veículos militares para o transporte de
prisioneiros.
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O Ponto de Inflexão
A América está em um momento crítico. A construção de muros de
fronteira e campos de internamento, os expurgos de imigrantes
indocumentados e documentados, os “tribunais canguru” (ou seja,
parciais) julgando homossexuais e globalistas como agentes
soviéticos; tudo isso é a construção para a única conclusão possível do
fascismo: a erradicação sistemática de povos indesejados. O Regime
nega veementemente essa conclusão e seus porta-vozes riem de
comparações com a Alemanha nazista, enquanto, ao mesmo tempo,
ridiculariza os imigrantes (especificamente os imigrantes que não são
brancos) como invasores culturais, pragas e sub-humanos que se
reproduzem como ratos. Os burocratas e executores que facilitam a
máquina de encarceramento e deportação em massa também negam
a comparação, enxergando a si mesmos como guardiões da justiça
defendendo a lei ou, simplesmente, como pessoas seguindo ordens.
No entanto, à medida que aumentam os custos operacionais de
gerenciamento de indesejáveis, os cofres do governo começam a
diminuir e mais e mais países negam o influxo de refugiados
americanos, medidas mais “convenientes” estão sendo deliberadas
em memorandos secretos e conversas sussurradas.
O povo americano não é moralmente imune aos impulsos do
genocídio. Não há nada de especial neles que torne esse cenário
impossível. Ao contrário, genocídio e extermínio racial fazem parte
da história americana que começou no momento em que
colonizadores europeus pisaram no continente. No entanto, a
população americana de 1986 insiste que não precisa ver os efeitos de
um projeto genocida. A sociedade já está estruturada de uma maneira
que efetivamente empurra os subprodutos desagradáveis do
capitalismo (por exemplo, pobreza, poluição, crime, crises de saúde,
etc.) para fora da vista, para os bairros das pessoas com a menor
capacidade político-econômica de lutar. Esses reservatórios para os
pecados coletivos do país permitem que a população culpe as
comunidades que vivem lá por tudo que há de errado com o país.
Os americanos, mesmo os descendentes de colonos, não são mais
insensíveis ou cruéis que qualquer outra pessoa. O que acontece é
que, ao longo dos últimos séculos, os aparatos de Estado que impõem
leis injustas, prendem gerações inteiras e punem as pessoas por serem
pobres, são vistos como justos, benevolentes e necessários, enquanto
aparatos de Estado que insistem na igualdade, na dignidade e em
prover aos mais necessitados são vistos como corruptos, malévolos e
perdulários. Há uma auréola em torno da cabeça de cada policial e
executivo de empresa, e chifres projetando-se do crânio de cada
suspeito preso e pessoa que nunca recebeu um tratamento justo.
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A INSURGÊNCIA
AMERICANA
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Queixas
Antes que a Resistência propriamente dita surgisse, os esforços para
conter os excessos do Regime já estavam sendo executados por
grupos díspares. As comunidades marginalizadas que compõem a
“Ameaça Interna” já tinham estabelecido acordos de ajuda mútua,
milícias de defesa da comunidade e “ferrovias subterrâneas” para
exfiltrar os perseguidos até esconderijos. A luta deles não começou
com a ascensão do Regime; para muitos, ela já se estendia há séculos.
Eles há muito identificavam e sofriam com a tirania do Estado, uma
realidade que muitos futuros aliados eram incapazes de reconhecer
até que a ocupação militar e o nacionalismo branco dominante
tornassem isso bem claro.
Um punhado de milícias libertárias do país passou a treinar 24 horas
por dia, reconhecendo que o governo nacionalista que esperavam era
ainda mais assustador do que o imaginário regime comunista que
estavam se preparando para resistir. Algumas congregações cristãs,
mesmo aquelas que apoiavam politicamente o Regime, estavam
barricando suas portas para proteger os membros de seu rebanho de
serem arrebatados pelo Estado. Os marxistas saíram da
clandestinidade e começaram a fazer proselitismo nas esquinas e a
organizar manifestações contra o Regime e greves gerais contra seus
colaboradores corporativos. Até mesmo alguns capitães da indústria
recuaram diante das políticas e retórica do Regime, recusando ou
renegando os contratos do governo em resposta.
No entanto, esses esforços foram apenas um aborrecimento para o
Regime, que já tinha dominado a arte de pintar qualquer ato de
dissidência como extremismo e de resistência como agressão
soviética. Os propagandistas e operadores psicológicos do Regime
exploraram as cisões existentes entre os marxistas e a elite
empresarial, entre as milícias e os estrangeiros, entre a igreja e os
"desviados sexualmente", entre o urbano e o rural e entre o Norte e o
Sul. Sua estratégia de dividir e conquistar funcionou de forma
brilhante. Enquanto o perigo mais claro e presente para a liberdade
americana era a execução de um programa de limpeza étnica,
consolidação de riqueza e pilhagem ambiental, as facções ofendidas
em toda a América estavam gastando toda a sua energia difamando e
criticando umas às outras, elevando seus pontos mais estridentes e
ideológicos a posições de poder. Por mais bem-intencionados que
fossem, esses agentes do caos foram o melhor trunfo do Regime.
No entanto, o Regime não concebeu que seus próprios recursos
poderiam virar-se contra eles da mesma maneira.
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Avistamentos
Alguma coisa preocupante estava acontecendo nas regiões mais
remotas do país. “Desastres naturais”, “vazamentos de gás” e
“acidentes estranhos” estavam ocorrendo em instalações
governamentais não identificadas com notável frequência. O
noticiário noturno apresentou uma gravação mostrando helicópteros
negros circulando colunas de fumaça escura subindo por trás da linha
das árvores, com suados porta-vozes do Regime garantindo ao
público que uma colaboração entre as equipes de emergência locais e
federais havia contido o infeliz incidente. Os editores dos jornais de
notícias receberam visitantes que os incentivaram a manter a
cobertura dos eventos breve e dentro do roteiro. Embora os incidentes
possam ter sido contidos, a história real não poderia ser. Havia
muitas testemunhas. Muitos bombeiros andaram por entre os
destroços arruinados de maquinários sofisticados e avaliaram danos
estruturais que desafiavam a física. Muitos profissionais de saúde
atendendo em tendas de triagem e enfermarias médicas ouviram as
falas histéricas e delírios de soldados pálidos e em estado de choque.
Assim como o MK ULTRA antes dele, o Projeto Sigmata estava
prestes a entrar em erupção na consciência pública. Restava apenas
um curso de ação para o Regime; controlar a narrativa.
A expressão “SUPERSOLDADOS SOVIÉTICOS” foi escancarada na
primeira página de todos os maiores jornais. O Regime anunciou que
o programa espacial soviético, por meio de experimentação humana
extraordinariamente antiética, desenvolveu um novo tipo de soldado
e sabotador e o lançou contra a população americana. Esses
experimentos biomecânicos estavam recebendo ordens de estações de
escuta soviéticas em todo o país e planejando eventos de vítimas em
massa em centros populacionais. Para proteger a pátria, todas as
estações e torres de rádio comercial seriam imediatamente
nacionalizadas, e todo o equipamento de rádio amador seria
declarado contrabando ilícito até que fosse registrado junto ao
governo. Numerosas fotos de autópsias foram reveladas ao público,
mostrando a carne metálica segmentada e as vísceras mecânicas desta
perigosa plataforma de armas. Essas monstruosidades foram
neutralizadas, disse o Regime, mas os soviéticos estavam
empenhados em se infiltrar ainda mais na pátria, fazendo-os passar
por imigrantes, refugiados e empresários internacionais. O Regime
exortou o povo americano a colocar suas diferenças de lado e se unir
para derrotar essa nova ameaça aterrorizante.
O Kremlin ficou, alternadamente, tão perplexo quanto lisonjeado
com a extraordinária acusação, declarando que a administração
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A Faísca
Os movimentos começam como momentos: uma tragédia, uma
ofensa, um triunfo, um acontecimento que expõe os próprios axiomas
da realidade política para todos verem. Eles raramente são fabricados
e, mesmo quando o são, não funcionam como seus arquitetos
previram. Eles também adotam uma espécie de mitologia, tornando-
se uma história poderosa, mais importante que os eventos reais que a
inspiraram. Foi assim no caso do Desfile Militar de 1985.
O Punho da Liberdade estava realizando um desfile militar, um
grande gesto de chauvinismo orquestrado para lembrar aos rivais
geopolíticos que a América permanecia invencível, apesar dos relatos
de caos que surgiam na pátria. O evento também foi orquestrado para
lembrar à população americana que pensamentos de insurgência,
sucessão ou levante eram absolutamente fúteis. Os soldados dos
Batalhões do Punho da Liberdade, vestidos com seu equipamento de
choque completo, marcharam pela rua em sincronia, flanqueados por
uma nova frota brilhante de tanques e veículos blindados de
transporte de pessoal, com aeronaves de guerra voando lentamente
sobre eles. Legiões de legalistas agitando bandeiras alinharam-se nas
ruas e aplaudiram a parada, com exceção de uma única pessoa que
rompeu a linha de isolamento e correu pela rua em rota de colisão
com a frente do desfile. Sobre esses acontecimentos, tanto a mitologia
quanto os fatos estão alinhados em concordância. O que houve a
seguir é onde eles diferem.
De acordo com a mitologia, essa pessoa foi o Primeiro Receptor, um
rolo compressor metálico que, hasteando uma enorme bandeira
americana sobre o ombro como um arpão, esmagou coluna após
coluna de soldados, lançando corpos quebrados no ar como se fossem
pinos de boliche atingidos por uma bola de demolição. Os cassetetes
explodiram contra seu corpo, virando pó, e as balas ricochetearam em
sua carne e atingiram outros soldados. Ele ergueu um tanque sobre a
cabeça e o jogou em outro, ambos explodindo com o impacto. Ele
espreitou invisivelmente em meio ao caos resultante de fogo, fumaça
e os gritos ensurdecedores de uma multidão em fuga, desmantelando
brutalmente soldado após soldado em combate corpo a corpo até que
o Regime foi capaz de cortar o Sinal e depois matá-lo. Essa narração
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O Sinal e a Tempestade
O sequestro não durou muito, talvez trinta minutos. O invasor, e
também seu refém, foram mortos a tiros por agentes do Regime. Mas
durante aqueles trinta minutos, a primeira grande transmissão do
Sinal em ondas de rádio públicas, a batalha pela América virou de
cabeça para baixo. Não apenas um, mas cinco “rolos compressores”
metálicos emergiram da multidão de amontoadas massas encolhidas
de medo do caos e da violência que consumiam a cidade. A fantasia
do Herói de 1985 se tornou realidade. Feixes de raios laser
derrubaram helicópteros do céu, tanques foram lançados ao ar e
rugidos sônicos de rachar o solo devoraram as armaduras e a carne
dos soldados do Punho. O Regime soou suas sirenes de alerta e deu
início a sua primeira retirada em pânico em escala total de uma área
de operação desde o início do conflito. No entanto, esses atores quase
impossíveis de matar e aparentemente desumanos se tornariam
repentinamente muito humanos novamente, no momento em que os
agentes do Regime no estúdio de rádio cortaram o cabo que
conectava o computador do sequestrador à mesa de mixagem,
derrubando o Sinal.
Ao vê-los estancar, o Punho se animou e reagiu. Alguns dos heróis
foram instantaneamente feitos em pedaços por tiros de armas de
baixo calibre, outros foram transformados em polpas sangrentas por
soldados do Punho usando escudos e cassetetes. Alguns deles
fugiram de volta para os setores em ruínas da cidade, deixando
rastros de sangue devido a ferimentos graves. Nos dias que se
seguiram, os redutos da Resistência na cidade seriam totalmente
destruídos. No entanto, o destino da Resistência como um todo não
era mais baseado sobre se este bastião final iria resistir ou cair contra
o poder do Punho da Liberdade. Isso porque aquele homem
enlouquecido, que jazia crivado de balas, morto no chão de uma
estação de rádio, vivia em uma instalação de Sistema de Quadro de
Avisos (SQA) pirata que funcionava no porão de sua casa. As
sementes criptográficas de deterioração rápida necessárias para
reiniciar o Sinal, e seu manifesto detalhando como criá-las, estavam
sendo baixadas por dezenas de usuários do SQA. Quando o Regime
conseguiu instruir a companhia telefônica a derrubar a linha
residencial do homem, o aspecto mais importante do altamente
sigiloso Projeto Sigmata já havia se tornado um código aberto, e a luta
do Regime estava prestes a se expandir para todas as grandes cidades
da América.
Daquele dia em diante, os contornos da Insurgência Americana
mudaram. A batalha passou a ser sobre como controlar o Sinal; fosse
para acendê-lo ou sufocá-lo.
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O SIGMATA
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Solitários e Odiados
A pessoa, quando atingida pela primeira vez pelo Sigmata, é um
monstro: um pária, sozinho, em perigo mortal. Sua transformação é
tão violenta quanto uma possessão demoníaca e, sem ter domínio de
sua nova forma, seus dons se manifestam como explosões destrutivas
e incontroláveis. Para aqueles que não tremem de medo diante de seu
semblante biomecânico, a pessoa ainda é vista como um terrorista
soviético que é melhor ter sua cabeça separada do corpo. Se pudesse
viver sozinha, na miséria, na periferia da sociedade, ela o faria. Sua
nova forma não precisa de comida, água, oxigênio ou o calor de um
abrigo. Mas eles não vão deixá-la sozinha. Ela é perseguida por
homens usando jalecos e coturnos. Eles trazem aguilhões e revólveres
para subjugá-la, algemas e camisas de força faraday repelentes de
sinais de rádio para contê-la. O Projeto Sigmata criou seu novo corpo
e, para recuperá-lo, eles precisam destruir a mente que o anima por
meio de terapia de eletrochoque.
Quando, por que e como o Sinal escolhe o Receptor seguinte
permanece um mistério. A quantidade de Receptores permanece
desconhecida, mas suspeita-se que possa haver menos de uma dúzia
na América do Norte. A única constante é que todos eles “nasceram”
quando o Sinal foi transmitido por uma rádio FM em uma região
onde nunca havia sido transmitido antes, ou em uma área onde o
Sinal foi reativado após um longo período de remissão. Quando um
indivíduo começa a vivenciar o Sigmata, este evento é sentido por
todos os outros Receptores que estão ao alcance das mesmas ondas
portadoras entregando o Sinal ao novo Receptor. Eles sabem que o
recém-nascido será instintivamente atraído para a fonte do Sinal,
como uma mariposa para as chamas, então eles irão àquele lugar e
aguardarão sua chegada o máximo de tempo que puderem.
Infelizmente para aqueles atingidos pelo Sigmata, o Regime possui o
mesmo conhecimento.
Aqueles que são acolhidos por outros Receptores virão a dominar sua
nova forma e aprender a mascarar sua verdadeira natureza dos
espectadores, tornando possível a interação com a sociedade normal
novamente. No entanto, aqueles que o caçam ainda estão à espreita,
com determinação intensificada. Pois ele não é mais apenas um
experimento que escapou. Agora é um revolucionário cibernético e
inimigo do Estado.
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Manifestações do Sigmata
Aqueles que portam o Sigmata são chamados de Receptores, pois
seus corpos estão sintonizados para receber o Sinal: uma sequência
numérica enigmática que lhes concede imenso poder quando
transmitida via rádio FM. O Sigmata muda a fisiologia do corpo de
maneiras dramáticas. A pele endurece e adquire o brilho de porcelana
cor de carne, sem falhas exceto por grupos de pequenas depressões
octogonais e espirais fractais substituindo manchas, marcas de
nascença e outras irregularidades naturais da pele. Veias
proeminentes são redirecionadas para aparecer como trilhos
condutores de uma placa de circuito, e linhas de junção se formam
em membros, dedos e grupos musculares principais, como se a pele
estivesse apenas revestindo o exoesqueleto de uma máquina
habilmente construída.
Dado que eles são uma fusão de carne e máquina, seria trivial
identificar e caçar Receptores se eles não tivessem o Dom do
Estranho, algo que eles aprendem interagindo com outros Receptores.
Um Receptor pode criptografar sua fisiologia para que ela pareça tão
inócua e comum quanto o mar de rostos que você esquece enquanto
caminha pela rua ou anda de metrô. Ele não escolhe como será a
fachada. Em vez disso, ela é baseada pelos preconceitos arraigados de
quem olha para ele. Apenas mais um trabalhador comum, apenas outro
yuppie, apenas outro turista, apenas mais um pobre coitado. Um Receptor
também pode criptografar sua voz para soar como um murmúrio
ininteligível, uma língua estrangeira desconhecida ou jargão técnico;
os sons que naturalmente ignoramos em lugares lotados como
restaurantes, teatros e quadras esportivas. Um Receptor não escolhe
como seu murmúrio soa. Aqueles que o ouvem interpretam com base
no contexto. Apenas mais um bêbado enrolando a língua, apenas mais um
corretor da bolsa falando em código financeiro, apenas mais uma fofoca
sussurrada. Quando um Receptor criptografa sua aparência ou voz, as
únicas pessoas que podem ver ou ouvir sua verdadeira natureza são
aqueles que conhecem seu identificador, uma frase importante de
poder que ele compartilha apenas com a maior discrição. Esses efeitos
também funcionam em fotografias, vídeos e gravações de áudio de
um Receptor. Um Receptor pode cancelar essa criptografia à vontade,
mas esses dons são a única maneira pela qual os eles podem interagir
com a sociedade normal.
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O Sinal
Para entender o que é o Sinal, é útil pensar sobre modems. O modem,
que recebe o nome da combinação das palavras modular e demodular, é
um dispositivo que modula dados digitais em som para que possam
ser transferidos por canais analógicos, como uma linha telefônica, e
então demodula esse som de volta em dados digitais no receptor
final. Suponha que Alice, que está em um computador em Albany,
queira digitar “Ol{” para Bob, que est{ em um computador em Baton
Rouge. O modem de seu computador modula as letras que compõem
a palavra "Olá" em som e as envia pela linha telefônica. O modem de
Bob então demodula esse som, convertendo-o em dados digitais para
seu computador, que exibe o texto "Olá" em sua tela.
O Sinal é algo muito semelhante. Ele é, essencialmente, uma sequência
numérica única que é modulada e então sintetizada (como em algo
tornado audível por um sintetizador eletrônico) e a seguir é transmitida
pelo rádio. A sequência que compreende o Sinal é uma linha infinita de
números que começou em um ponto específico no tempo e continua a
crescer a cada segundo. Não é uma sequência aleatória, mas sim uma
sequência determinada que corresponde ao universo de maneiras que
os matemáticos não foram ainda capazes de determinar totalmente.
Para a maioria das pessoas sintonizando uma estação de rádio FM
transmitindo o Sinal, ele soa como ruído branco ou estática de rádio. Os
afetados pelo Sigmata que estão próximos o suficiente para receber o
Sinal naturalmente demodulam o som de volta aos dados que
percorrem suas veias semelhantes a circuitos, concedendo-lhes poderes
extraordinários. A ênfase aqui deve ser na palavra receber, pois os
Receptores não precisam realmente ouvir o Sinal... seus corpos estão
naturalmente sintonizados nele. No entanto, há um obstáculo. O Sinal
deve ser recebido ao vivo, não podendo ser pré-gravado.
Repetindo o Sinal
Manter o Sinal vivo é como manter uma fogueira acesa no meio de
uma nevasca. Uma estação de rádio transmitindo o Sinal será
detectada pelo Regime quase imediatamente. A menos que a estação
esteja dentro do território da Resistência ou protegida por
guerrilheiros armados, ela será cercada por forças do Regime e
silenciada. Mesmo assim, a estação vive com tempo emprestado. Se
uma estação que está transmitindo o Sinal não pode ser dominada
por forças terrestres, ela será bombardeada do ar. Quase não há limite
para os danos colaterais que o Regime tolerará para atingir esse fim.
Se é quase certo que o fogo será apagado, então a única maneira de
mantê-lo aceso é iniciar novos incêndios em outros lugares. Isso é o
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que a Resistência chama de "repetição de Sinal".
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SQA Sigmata
O SQA Sigmata é um sistema de quadro de avisos fantasma
escondido em algum lugar nos recessos esquecidos da rede de
telefonia americana, alavancando protocolos enigmáticos,
hospedados em tecnologia desconhecida e gerenciados por um OpSis
(Operador de Sistema) que ninguém ainda conseguiu fazer contato.
Ninguém, incluindo os arquitetos do Projeto Sigmata, parece saber
onde ele está hospedado, como funciona, quem é seu OpSis, ou
mesmo se ele existe. Todos os esforços técnicos para rastrear ou
punçar conexões com ele sempre falham. A única razão pela qual ele
é conhecido é porque todos os Receptores se conectaram a ele pelo
menos uma vez – geralmente por acidente.
A primeira conexão de um Receptor com o SQA Sigmata é quase tão
chocante quanto sua transformação inicial. No momento em que ouve
seu primeiro tom de discagem como Receptor, ele entra em transe e
começa a gritar involuntariamente dados modulados para o receptor
do telefone. O que ele est{ fazendo é registrar seu “identificador”, que
é uma palavra ou frase única de imenso poder. Mesmo que nunca
tenha passado um tempo em algum SQA antes, ele adota um
identificador de hacker que soa como algo da elite: "l4nç4-r410s",
"4rt3s0mbr14", "s4t1r0", "@omb0mb4", "deus_do_cátodo", "d10d0",
"d0m1n0“, “ J0hhnyha$h”, “c1cl0p3”, “c0nt4g0t4s”, “s3r314”, “z1p3r”
ou algo semelhante. Ele pode então compartilhar esse nome com
aqueles em quem confia, como outros Receptores ou camaradas da
Resistência, para que eles possam ver através de seu Dom do
Estranho.
Dado que os membros da Resistência são constantemente capturados
e interrogados, o Receptor deve ser muito cuidadoso sobre com quem
compartilha seu identificador. O Regime está constantemente
distribuindo listas internas de identificadores de Receptores expostos,
para que autoridades e legalistas possam detectá-los e neutralizá-los.
Se quiser, ou precisar, mudar seu identificador, o Receptor pode se
conectar ao SQA Sigmata e registrar um novo identificador, o que
desativa o anterior, a qualquer momento que ele tiver acesso a um
telefone. Ele deve então encontrar uma maneira de distribuir o novo
identificador para aqueles em quem confia.
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Revolucionário Cibernético
As circunstâncias de um Receptor recém-transformado o forçam a um
de três destinos possíveis. Ele pode evitar a civilização, fugindo de
um lugar para outro enquanto os caçadores do Regime se aproximam
dele. Pode se submeter ao Regime, sofrer uma lavagem cerebral para
aceitar sua ideologia e se tornar um instrumento de sua vontade. Ou
ele pode ir junto com os Receptores que se alinharam com a
Resistência e batalhar contra um Regime que não só o persegue e a
seus companheiros, mas também esmaga o povo. O destino deles está
vinculado ao do Receptor, e o destino do Receptor está vinculado ao
deles. Em SIGMATA, os jogadores controlam os Receptores que se
juntaram à Resistência porque reconhecem que sua libertação se
baseia na libertação do povo, mas eles muito bem podem encontrar
aqueles que escolheram um caminho diferente.
Os Receptores desfrutam de um status quase mitológico na
Resistência, não simplesmente por causa da retribuição abastecida
pelo Sinal que eles dão ao Regime, mas porque pouquíssimos
partidários sabem quem entre eles faz parte da vanguarda cibernética
da Resistência. As identidades dos Receptores são um segredo muito
bem guardado, conhecido apenas por seus camaradas mais próximos
e um punhado de líderes seniores do movimento. O Regime oferece
grandes recompensas em dinheiro e anistia política para qualquer
pessoa que forneça informações que levem à morte ou captura de um
Receptor. Na verdade, a Ops-OLHO é conhecida por libertar
partidários da Resistência capturados ou que foram expostos,
garantindo-lhes que sua vida, liberdade e a segurança de seus entes
queridos só serão preservados quando eles descobrirem e revelarem
um Receptor. Felizmente, o Dom do Estranho permite que um
Receptor desapareça no anonimato, mesmo que ele expresse seus
verdadeiros poderes na frente de partidários, presumindo que eles
não conheçam seu identificador atual.
Há Receptores que se afastaram totalmente da luta. Eles vivem na
solidão nos lugares mais inóspitos do país, dentro de esgotos, ruínas
industriais, lixões irradiados, cavernas e no fundo de lagos.
Raramente fazendo contato com a civilização, eles existem como
mitos e lendas para habitantes locais assustados que encontraram
sem querer o refúgio de Receptores ou os viram espreitando à
distância. Sem a socialização contínua com outros Receptores e a
sociedade em geral, eles começam a perder o Dom do Estranho, a
ponto de não poderem mais se passar por humanos.
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É 1986. BEM-VINDO
AO FUTURO
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Parquinho Eletrônico
A vida nunca foi tão alta-fidelidade. Avanços surpreendentes em
telecomunicações e miniaturização de placas de circuito transportam
você para o mundo da conveniência da era espacial e do
entretenimento em alta velocidade. Apertem os cintos, porque a nave
estelar “Eletrônicos de Consumo” est{ prestes a decolar!
O sistema de entretenimento do futuro é construído em torno de uma
televisão colorida de 36 polegadas com som estéreo. A tecnologia de
controle remoto permite navegar, literalmente, por dezenas de canais
a cabo sem sair do sofá. Uma esguia caixa de cabos é conectada a uma
antena no topo de seu prédio – embora, se você mora em uma área
rural, pode ter que pagar a mais por uma antena parabólica. Todas as
noites podem ser noites de cinema com um Gravador de Videocassete
(ou VCR – Video Cassette Recorder) reproduzindo fitas Padrão
Doméstico de Vídeo (ou VHS – Video Home Standard) em sua
televisão. Só não se esqueça de rebobinar! Com algumas fitas virgens,
você pode programar o videocassete para gravar o jogo que você vai
perder. Você pode até mesmo garantir que Molly se lembre de seu
primeiro aniversário, gravando-o com uma filmadora portátil:
filmagem de estúdio e gravação de áudio em VHS, tudo isso em um
mesmo pequeno pacote colocado sobre o ombro e operado por
bateria. Quando a sala de estar não estiver funcionando como um
cinema particular, ela pode assumir uma função dupla como uma
sala de concertos, com um sistema estéreo de som surround de alta-
fidelidade que permite sintonizar bandas de frequência AM / FM e
ouvir seus álbuns favoritos em ambos os formatos, tanto em discos de
vinil quanto em fitas cassete.
Não há necessidade de desligar seus programas ou músicas favoritos
apenas porque você tem um estilo de vida agitado. O aparelho de som
portátil movido a bateria é uma verdadeira festa móvel, pronta para
você botar para quebrar onde mais precisar. Um toca-fitas portátil de
mão equipado com fones de ouvido permite que você corra ao som do
single mais recente, e um toca-fitas no carro fará com que você deseje
que o trajeto até o trabalho nunca termine. Os televisores portáteis de
mão com telas coloridas de 2 polegadas e bateria de 2 horas permitem
que você sintonize os canais de televisão locais, esteja você esperando o
ônibus ou empacado em um casamento.
Manter contato nunca foi tão fácil. Nenhum executivo de valor sairá
do escritório sem um telefone portátil, seja um telefone montado no
console central do sedã da empresa ou um telefone celular portátil.
Não se deixe enganar pelo tamanho: os modelos portáteis pesam
mais ou menos uns 2 quilos. Para quem não é do jet set, há uma
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cabine telefônica em quase todos os cantos da cidade e um telefone
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Circulando em 1986
Meu amigo, vou ser direto com você. Usar o transporte público é a
coisa mais antiamericana que uma pessoa pode fazer hoje em dia.
Esse passe de ônibus ou passagem de metrô pode muito bem ser sua
carteira de identidade soviética. E não há razão para acabar morrendo
em uma dessas prisões sobre rodas. Veja só, nosso lote de carros
apresenta as melhores peças da engenharia automotiva americana da
Cidade Motor, Detroit, a capital industrial de todo o mundo, que
mecanizou, bem, Meca, onde tudo começou. E aqueles patriotas
tementes a Deus que honram a bandeira estão lá, nas linhas de
automação, fazendo de tudo para garantir que todo americano possa
ser o orgulhoso proprietário de um automóvel.
Sedãs são o padrão da indústria. Esses lindos bebês são longos, barcos
terrestres de quatro portas com assentos individuais na frente,
assentos em banco na parte de trás, porta-malas grandes e espaçosos
e um V8 violento sob o capô. Há muitas variações no sedã; a perua
“woody”, com o teto estendido até o para-choque traseiro, o
conversível com capota rígida retrátil de tecido e o icônico táxi
amarelo com acabamento em xadrez. Temos até alguns carros
esportivos aqui. Mesmo formato quadrado clássico e interior
espaçoso, mas com acabamento esportivo e um aerofólio na parte
traseira. Todos vêm de fábrica com vidros com maçaneta, interiores
de vinil, cintos de segurança e rádio AM / FM no painel, mas se você
quiser um interior de veludo, um toca-fitas ou dados pendurados no
espelho retrovisor, tudo isso pode ser arranjado.
Precisa de mais espaço? Temos o seu furgão bem aqui. Esses modelos
têm o mesmo espaço de carga, confiabilidade robusta, porta lateral e
portas traseiras duplas rebatíveis que aqueles furgões brancos que os
caras que instalam TV a cabo e os escaladores de postes da comtel
usam, exceto que o interior foi convertido para transportar humanos
em vez de equipamento. Você quase pode ficar de pé nessas coisas.
Aquele bem ali? Três fileiras de bancos na parte traseira permitem
que nove pessoas se acomodem confortavelmente, provavelmente
cabem doze pessoas no caso de crianças. Perfeito para aquela viagem
de campo ou para ir até a casa da vovó. Também temos, hã, modelos
para festas, se você quiser. Dá uma olhada nesse aqui. O interior
traseiro foi convertido em um clube sobre rodas maneiro; bola de
discoteca em miniatura, alto-falantes de som surround alta-definição
em cada canto, bancos estofados voltados um para o outro e... mas o
que é isso, um pufe? Sim, é um pufe. Um pufe com listras de zebra.
De qualquer forma, a única desvantagem dessas coisas é o quão
grandes elas são. Você j{ ouviu falar de “minifurgões” antes? Essas
coisas estão quentes agora. Dê uma olhada nessa belezinha aqui.
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assentamentos, certidões de nascimento e óbito, registros de votação,
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SISTEMA OPERACIONAL
(SO)
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Operações (Ops)
Os testes de dados em SIGMATA são chamados de Operações ou, para
abreviar, Ops. As Ops são realizadas para determinar se (ou não), e
em que grau, a ação de um Receptor é bem-sucedida. O resultado de
uma Op também determina quem na mesa pode narrar o que
acontece no espaço de história. Se um jogador tiver um bom teste, ele
poderá contar à mesa como seu Receptor executou habilmente e
heroicamente a tarefa em questão. Se ele testar mal, o MJ pode dizer à
mesa que coisas infelizes aconteceram àquele Receptor, enfatizando
os elementos de tensão, estresse ou perigo.
Ao realizar uma Op, um jogador sempre lança 5 dados. Ele olha para
seu Dossiê do Receptor e pega uma quantidade de dados de 10 faces
(D10) igual ao nível de seu processador nuclear de Agressão, Astúcia,
Julgamento ou Valor, dependendo do que está tentando fazer. Ele
então depois pega uma quantidade de dados de 6 faces (D6) até que
tenha um total de 5 dados em sua mão e os joga. Por exemplo, se está
realizando uma tarefa que utiliza seu nível de Astúcia (talvez ele
esteja se esgueirando por trás de uma sentinela) e sua Astúcia de
Receptor é igual a 3, então ele joga 3D10 e 2D6 ao mesmo tempo. Se
sua Astúcia é igual a 5, então ele joga 5d10 e nenhum D6.
Discutiremos longamente quais processadores nucleares são
referenciados para quais operações, mas, por enquanto, não se
preocupe com isso.
Chamamos os D10 de "dados de núcleo" por razões óbvias, mas
também nomeamos os D6 de "dados de entropia" porque eles são
consideravelmente mais caóticos que os dados de núcleo.
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Resolvendo Ops
Quando um jogador executa uma Op, ele está tentando obter pelo
menos 1 sucesso, embora, preferencialmente, queira obter mais. Um
sucesso é um resultado obtido em dado individual que tem um valor
igual ou superior a 6. Sucessos são cumulativos; quanto mais, melhor.
Obter 1 sucesso é o equivalente a apenas sobreviver a uma tarefa, ou
obter sucesso com algum tipo de complicação. Conseguir 3 ou mais
sucessos é o equivalente a um sucesso dramático, onde coisas
incríveis (e talvez não intencionais) acontecem.
Algo que complica a questão são as falhas críticas. Qualquer dado que
resulte em 1 é considerado uma falha crítica, o que conta como um
sucesso negativo. Então, obter em um teste 3 sucessos e 1 falha crítica
nos dados resulta em um total de 2 sucessos. Falhas críticas tornam
possível obter menos de 0 sucessos, resultando em falhas dramáticas
e complicações extremas.
Quanto mais sucessos um jogador consegue, mais controle ele tem
sobre o resultado da Op no espaço de história. Se tiver um bom teste,
ele dirá ao MJ o que aconteceu. Se tiver um teste ruim, o MJ dirá a ele
o que aconteceu. Abaixo está um resumo de como resolver os
possíveis totais de sucessos obtidos nos testes:
–2 ou menos: O Receptor falhou dramaticamente na tarefa. O MJ
narra o resultado da Op e introduz novos elementos de estresse,
tensão ou perigo na cena.
–1: O Receptor claramente falhou na tarefa. O MJ narra o resultado da
Op.
0: O Receptor falhou por pouco na tarefa. O MJ narra o resultado da
Op, mas o jogador adiciona algum tipo de fresta de esperança a essa
narrativa.
1: O Receptor mal teve sucesso na tarefa. O jogador narra o resultado
da Op, mas o MJ adiciona algum tipo de complicação a essa narrativa.
2: O Receptor claramente teve sucesso na tarefa. O jogador narra o
resultado da Op.
3 ou mais: O Receptor foi bem-sucedido na tarefa. O jogador narra o
resultado da Op, enfatizando a habilidade e o heroísmo de seu
Receptor.
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Cenas Estruturadas
A maior parte do jogo em SIGMATA acontecerá durante as cenas
estruturadas. No início de uma cena estruturada, o MJ passa alguns
minutos fazendo um trabalho de exposição: situando o ambiente da
cena, elaborando detalhes e atividades interessantes, descrevendo os
tipos de pessoas presentes, evocando um clima específico e,
geralmente, descrevendo imagens, sons, cheiros e sensações
experimentadas pelos Receptores. Depois dessa breve exposição dos
elementos, todos na mesa, não apenas o MJ, contribuirão para o
espaço de história da cena.
Para garantir que todos tenham a chance de contribuir com a história,
as cenas são estruturadas em rodadas. Uma rodada é uma quantidade
variável de tempo no espaço de história – segundos, minutos ou
horas, dependendo da demanda narrativa de cada cena – durante a
qual cada jogador na mesa escolhe um curso de ação, testando a Op
apropriada, e narrando o resultado dessa Op. Assim que todos
tiverem terminado sua vez, uma nova rodada começará. A duração
real de uma rodada no espaço de história deve ser acordada e
entendida por todos na mesa. Cenas frenéticas e tensas são melhor
representadas por rodadas que duram alguns segundos ou minutos
no espaço de história, enquanto cenas metódicas e estratégicas são
melhor representadas por rodadas que duram algumas horas ou
talvez até mesmo dias no espaço de história. Em último caso, cabe ao
MJ estabelecer o tempo e a cadência de uma cena durante a exposição
da cena e comunicar isso claramente.
Exposição
Cada cena estruturada em SIGMATA inclui algum tipo de risco que
os Receptores devem gerenciar. Em uma cena de evasão onde os
Receptores estão se infiltrando em uma instalação do Regime, há o
risco de eles serem detectados por sentinelas que irão soar o alarme.
Em uma cena de intriga em que os Receptores estão disfarçados para
obter informações de inteligência, há o risco de serem considerados
espiões da Resistência. Os Receptores, então, são pegos em um ato de
equilíbrio entre avançar em direção a seus objetivos e gerenciar sua
exposição ao perigo ou em serem descobertos.
Para rastrear esse ato de equilíbrio, SIGMATA apresenta o conceito
de exposição. A exposição é uma medida relativa de quanto perigo os
participantes de uma cena estão correndo. A exposição é avaliada em
uma escala de 0 a 10, onde 0 representa segurança relativa, enquanto
10 (ou mais) representa consequência iminente. O “perigo” real que
vem com a exposição muda dependendo do tipo de cena que está
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Respeite as Regras
Embora os jogadores tenham grande liberdade para narrar os
resultados das Ops, ainda há restrições construídas para a narrativa
que se segue após um teste. Por exemplo, um Receptor não consegue
"matar o cara malvado" no espaço de história a menos que uma Op
empurre a exposição desse bandido ao limite. Há restrições
semelhantes em cenas de evasão e intriga.
A Assistência
Não há maneira melhor de fazer outros jogadores se sentirem
valorizados, ou de enfatizar histórias de camaradagem em face das
dificuldades, que incluir seus personagens, positivamente, na
narração. Por exemplo, em uma cena em que os Receptores estão em
uma briga de rua contra alguns hooligans neonazistas, digamos que
um jogador tenha um bom teste em uma Op e neutralize uma
ameaça. Em sua narração, ele poderia falar sobre como nocauteou um
neonazista com um gancho de esquerda que o adversário nem ao
mesmo teve a chance de ver chegando em sua direção. Ou poderia
narrar como seu Receptor se manteve firme contra um oponente mais
rápido e mais forte apenas o tempo suficiente para outro Receptor
quebrar uma cadeira na cabeça dele. Ambas são opções viáveis, mas
uma delas puxa o Receptor de outro jogador para o centro das
atenções e enfatiza a confiança que os Receptores e outros membros
da Resistência têm uns com os outros.
Diálogo Dinâmico
Às vezes, um jogador vai querer narrar a conversa exata que seu
Receptor tem com outro personagem no espaço de história, em vez de
simplesmente narrar o resultado da conversa. Ele pode convocar o MJ
para obter ajuda nessas situações. O jogador dirá ao MJ qual é o
resultado desejado e, em seguida, ele e o MJ encenarão a conversa –
com o MJ fazendo o papel da pessoa que está sendo intimidada,
enganada ou persuadida – direcionando para esse resultado.
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Desconhecidos Conhecidos
Às vezes, um jogador pode estar procurando por pistas ou segredos
que ele sabe que podem ser úteis para seu Receptor (e a história), mas
ele não sabe exatamente o que está procurando. Outras vezes, estará
explorando um ambiente, mas não sabe quem ou o que pode estar do
outro lado daquela porta ou caso dobre a esquina. Essas são ótimas
oportunidades para recrutar o MJ para preencher as lacunas. Por
exemplo, talvez seu Receptor esteja revirando o escritório de alguém
porque ele precisa descobrir se a pessoa é um legalista do Regime ou
um simpatizante da Resistência. Ele pode inventar a pista importante
que precisa ou pode perguntar ao MJ: "Que tipo de sujeira eu
encontro?" Ou um Receptor pode estar esgueirando-se
silenciosamente por uma instalação do governo, tentando determinar
se o local está sendo usado para propósitos nefastos. Conforme seu
Receptor lentamente abre uma porta, o jogador pode narrar uma
descoberta chocante para si mesmo ou perguntar ao MJ: “O que eu
vejo?”
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Jogo Livre
Os capítulos seguintes explicam como jogar cenas de combate, evasão
e intriga. Essas cenas emocionantes e de alto impacto são estruturadas
de forma a garantir tensão dramática, foco no trabalho em equipe e
responsabilidades compartilhadas de narração de histórias. No
entanto, nem todas as cenas em SIGMATA serão uma luta de vida ou
morte contra as forças do Regime. Algumas vezes os Receptores
estarão vivendo e explorando o espaço de história, discutindo eventos
após as missões, decidindo estratégias com os líderes da Resistência
ou simplesmente matando o tempo enquanto viajam ou esperam pela
próxima missão. Para gerenciar essas cenas, contamos com o jogo
livre.
Mecanicamente, o jogo livre é muito simples. O MJ apresenta uma
cena e pede aos jogadores que reajam, ou os jogadores apresentam
uma cena e o MJ ajuda a preencher as lacunas. Não há rastreamento
de exposição. Quando um Receptor opta por fazer algo que é
contestado por alguém no espaço da história, é algo difícil, ou tem
consequências dramáticas, o MJ pede ao jogador do Receptor para
testar uma Op, aproveitando o processador nuclear que parece mais
apropriado para a tarefa. Quando houver desacordo sobre qual
processador nuclear é mais apropriado, peça orientações aos demais
jogadores na mesa. Caso não cheguem a nenhuma conclusão, o MJ
tem a palavra final.
O MJ determina se o resultado das ações durante o jogo livre
desencadeia cenas estruturadas de combate, evasão e intriga. Lembre-
se que nem toda Op que envolve violência precisa se tornar uma cena
de combate, nem toda Op que envolve furtividade precisa se tornar
uma cena de evasão e nem toda Op que envolve persuasão precisa se
tornar uma cena de intriga. Se uma situação puder ser resolvida com
uma única Op, deixe. Apenas certifique-se de “devolver a bola” para
o jogador. Eles estão encarregados de narrar resultados bem-
sucedidos e lidar com as consequências de Ops fracassadas.
Considerando que as cenas estruturadas de SIGMATA são voltadas
para o cumprimento de missões, o jogo livre é sobre exploração,
experimentação e vivência da distopia política do jogo. A mesa não
precisa narrar todos os momentos da vida dos Receptores. Se uma
cena de jogo livre estiver ficando sem graça, sem objetivo ou for
improdutiva, o MJ ou os jogadores podem pressionar o botão de
avanço rápido, pulando para uma cena mais emocionante, como as
que vamos apresentar nos próximos capítulos.
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COMBATE
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Rodadas
Aqui está como uma rodada é estruturada durante uma cena de
combate:
• O MJ monta a cena.
• O MJ usa ameaças para adicionar exposição aos Receptores.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus Receptores e realizam as
Ops.
• O MJ e os jogadores narram os resultados.
• Remova os atores neutralizados da cena e comece uma nova
rodada.
Montando a Cena
No início de uma cena, o MJ introduz os elementos dramáticos e os
detalhes imersivos do espaço de história da cena. Ele descreve
quando e onde a cena ocorre, quem são os adversários e o que está
em jogo se os Receptores ganharem ou perderem a cena. Ele também
descreve as imagens, sons, cheiros, sensações e pano de fundo da
cena, como os fachos de luz das lanternas dos rastreadores projetados
na escuridão de um armazém, cartuchos de balas espalhados pelo
chão, sirenes estridentes ecoando pela noite, pilhas de entulho de
concreto e vergalhões retorcidos fornecendo cobertura e obstrução
durante um tiroteio, espectadores gritando e fugindo de uma situação
de violência ou o som de hélices de helicópteros se aproximando.
Depois de montar a cena, ele então introduzirá as ameaças.
Ameaças
Uma cena de combate contém ameaças: atores que os Receptores
terão que enfrentar para evitar ferimentos, morte e / ou falha da
missão. No início de uma cena de combate, o MJ deve estabelecer
quais ameaças os Receptores enfrentam e quantas delas estão
presentes. Abaixo estão alguns exemplos de ameaças de combate e os
problemas que elas causam aos Receptores:
Combatente Recruta
Um adversário destreinado, sem experiência para a batalha.
Desmotivado, covarde, desorganizado, mal equipado e facilmente
derrotado. Eles podem ser hooligans neonazistas, analistas / técnicos
da Ops-OLHO, guardas de segurança contratados, leões de chácara,
pequenos criminosos, auxiliares do xerife e toda uma diversidade de
"caras durões". Cada combatente recruta adiciona 2 níveis de
exposição a um único Receptor no início de cada rodada.
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Combatente Experiente
Um adversário disciplinado, treinado para o combate e preparado
para a batalha. Proficiente em tiro ao alvo, combate corpo a corpo,
táticas em pequenas unidades, artilharia especial, utilização do
terreno para obter vantagem, adaptação às circunstâncias que
mudam rapidamente e gerenciamento de estresse em combate.
Exemplos incluem soldados do Punho da Liberdade, agentes
especiais da CI, guerrilheiros da Resistência e veteranos de guerras
estrangeiras. Cada combatente experiente adiciona 3 níveis de
exposição a um único Receptor no início de cada rodada.
Um ponto de partida sólido é ter tantas ameaças quanto a quantidade
de Receptores na cena, embora o MJ possa aumentar ou diminuir
esses números conforme necessário, dependendo do que está
acontecendo no espaço de história. Lembre-se que nem todas as
pessoas presentes em uma cena são ameaças. Em uma cena de
combate que ocorre durante uma batalha massiva com batalhões de
infantaria e veículos blindados de cada lado, os Receptores podem
estar lutando diretamente contra um único esquadrão tentando tomar
sua posição. A violência ao redor deles adiciona elementos de estresse
e caos ao espaço de história, mas não tem impacto mecânico na cena.
Durante uma rodada, o MJ sempre joga primeiro. O MJ usa as
ameaças disponíveis na cena para adicionar exposição aos Receptores
e, em seguida, fornece um breve resumo narrativo do que essas
ameaças estão fazendo, ou tentando fazer, no espaço de história.
Por exemplo, suponha que uma cena contenha 4 combatentes
experientes (um esquadrão do Punho da Liberdade) em um tiroteio
com 3 Receptores. O MJ decide que cada um dos soldados enfrentará
um Receptor diferente, com exceção de 1 Receptor, que será enfrentado
por 2 soldados. Isso significa que 2 dos Receptores aumentam sua
exposição em 3, enquanto o terceiro Receptor aumenta sua exposição
em 6. Ele poderia ter usado as ameaças para distribuir a exposição aos
Receptores de forma diferente, como fazer com que todos os 4 soldados
focalizassem o fogo em um único Receptor, aumentando a exposição
daquele Receptor em 12. Ele pode fazer isso na próxima rodada, se um
dos Receptores parecer especialmente perigoso ou especialmente
vulnerável. O Punho da Liberdade é implacavelmente eficiente.
Antes de passar o bastão aos jogadores, o MJ faz uma descrição
narrativa do que as ameaças estão tramando. Ele pode descrever como
os soldados estão usando táticas de esquadrão, lutando e abrindo
caminho entre os pontos de cobertura enquanto utilizam fogo de
supressão. O grupo se move como uma unidade coesa e parece estar
pressionando a posição ocupada por um Receptor em específico
(aquele que está sendo abordado por dois soldados).
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Táticas de Combate
Os jogadores se revezam em turnos após o MJ. Durante a vez de um
jogador, ele seleciona uma tática para seu Receptor e escolhe quem
terá como alvo (uma ameaça, um aliado ou a si mesmo). Não há uma
ordem de turno específica, embora os jogadores aprendam
rapidamente a melhor maneira de usar seus turnos em grupo para
tirar o máximo proveito de suas táticas escolhidas. Os jogadores são
encorajados a falar sobre o que eles querem fazer e coordenar as ações
conforme necessário. Uma vez que o jogador se comprometeu com
uma tática para seu Receptor, ele testa uma Op para determinar o
sucesso do personagem em executar essa tática. Um jogador não pode
mudar de tática uma vez que os dados tenham começado a rolar.
Há quatro táticas principais disponíveis para os Receptores em uma
cena de combate, cada uma ligada a um processador nuclear.
Flanquear (Astúcia) —
Aumentar Cuidadosamente a Exposição de uma Ameaça
Flanquear é um método cauteloso de aumentar a exposição de uma
ameaça. Envolve mover-se e posicionar-se em um lugar fora do arco
de tiro primário de um inimigo e atacar seu ponto fraco. Isso pode
incluir mudar repentinamente para a esquerda ou direita e atingir o
lado cego de um adversário, correr atrás do arco de fogo de uma
unidade inimiga e atirar em sua posição ou rastejar até uma posição
fortalecida do inimigo e arremessar uma granada nela. Flanquear é
uma Op de Astúcia, que aumenta a exposição de uma ameaça em 1
nível por sucesso.
Neutralizado
Uma ameaça que acumulou 10 ou mais níveis de exposição após uma
Op é eliminada de cena imediatamente. O jogador que empurrou a
exposição dessa ameaça para 10 ou mais começa a narrar como isso se
manifesta no espaço de história. A ameaça pode estar gravemente
ferida ou foi morta pelo Receptor, foi forçada a fugir do local ou a
render-se. De qualquer forma, essa ameaça não pode atuar na cena
como nada além de uma testemunha passiva (ou um cadáver) e não
adiciona mais exposição aos Receptores.
Um Receptor que tem 10 ou mais níveis de exposição depois que
todos os jogadores realizaram suas Ops durante uma rodada é
eliminado da cena. O MJ pode narrar como isso se parece no espaço
de história. Talvez o Receptor tenha ficado inconsciente, esteja
atordoado demais para poder reagir ou tenha sido dominado pelo
medo e pelo estresse. De qualquer maneira, ele não pode mais
selecionar táticas, testar Ops ou contribuir para a cena como outra
coisa senão uma testemunha passiva. Seu destino será determinado
pelo lado que vencer a cena: o Regime ou a Resistência.
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Reiniciando
Uma vez neutralizado, o jogador pode optar por reiniciar o Receptor
uma vez durante a cena, o que o retorna à cena com 0 de exposição.
No entanto, a reinicialização deixa um Receptor vulnerável. Um
Receptor vulnerável corre o risco de ser removido da campanha,
devido à morte ou captura, se ele terminar uma rodada com sua
exposição em 10 ou mais pela duração da cena, e pela totalidade da
próxima cena estruturada.
Retirada
Os Receptores podem optar por retirar-se de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta no fracasso da
missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia que arriscar perder
um camarada. Ao se retirar, cada jogador narra os detalhes da fuga
de seu Receptor, e o MJ narra por que a retirada dos Receptores
resultou no fracasso da missão. No entanto, quando os Receptores se
retiram, o MJ rola 1d10 para cada Receptor reinicializado. Se o
resultado for igual ou inferior ao nível de exposição atual do
Receptor, ele é removido da campanha.
Novamente, Do Começo
E é isso! É hora de uma nova rodada. Comece do início, com o MJ
definindo o cenário. Em vez de introduzir elementos dramáticos e
detalhes envolventes à cena, ele agora os atualiza, com base no que
aconteceu na rodada anterior. Ele descreverá como os contornos da
cena mudaram (ou seja, quem foi neutralizado, quem ainda está na
luta), como o ambiente mudou (ou seja, o que foi explodido, o que
pegou fogo) e até mesmo introduzirá novas ameaças se ele achar que
isso é dramaticamente apropriado. Seu objetivo é estabelecer,
solidificar e reforçar um entendimento mútuo dos eventos da cena
para a mesa e definir o tom para a próxima rodada.
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Terminando a Cena
Uma cena de combate está completa quando uma rodada termina
com todas as ameaças ou com todos os Receptores neutralizados.
Se todas as ameaças foram neutralizadas, a Resistência triunfa. Os
Receptores não correm mais nenhum perigo imediato e estão livres
para explorar com segurança ou se preparar para a próxima tarefa,
pelo menos por alguns momentos. Todos os Receptores que foram
neutralizados durante a cena de combate estão de volta ao jogo: seus
ferimentos foram estabilizados, eles se acalmaram do pânico ou
voltaram a um estado a partir do qual podem agir em uma cena. É
hora de executar a próxima fase da missão – que pode ser uma cena
de intriga, uma cena de evasão ou até mesmo outra cena de combate
– ou retornar à base.
Se todos os Receptores forem neutralizados, quem triunfa é o Regime.
Os Receptores estão em plena retirada ou se renderam. Em vez de se
preparar para a próxima fase da missão, os Receptores
provavelmente precisarão improvisar para sair vivos. Isso pode dar
início a uma cena de intriga em que os Receptores negociam os
termos de sua rendição, uma cena de evasão em que os Receptores
devem escapar de seus grilhões após serem presos ou talvez até
mesmo outra cena de combate em que as chances são piores ou as
apostas são maiores.
Se o Regime triunfou, qualquer Receptor que reinicializou durante
aquela cena estará perdido. Reiniciando seu Receptor, um jogador dá
ao MJ permissão para remover seu personagem da campanha de uma
forma dramaticamente apropriada. Talvez ele tenha sofrido um
ferimento letal ou tenha sido recuperado por uma equipe científica do
Regime para recondicionamento. De qualquer forma, é hora de criar
um novo Receptor.
Acendendo o Sinal
Durante uma cena de combate, um jogador pode escolher acender o
Sinal. Para fazer isso, ele simplesmente declara que está acendendo o
Sinal antes, durante ou depois de sua Op, independentemente de
qual tática escolheu ou se teve sucesso ou não. O Sinal é ligado no
início da próxima rodada. O único requisito narrativo é que ele deve
explicar como os partid{rios da Resistência “entenderam a
mensagem”. Isso pode envolver transmitir pelo rádio, disparar um
sinalizador, fazer um sinal de positivo com os dedos para um
observador da Resistência posicionado em um prédio próximo, fazer
uma ligação em uma cabine telefônica que está sendo esburacada por
tiros ou passar um carretel de cabo de um computador emissor de
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Material Bélico
Com seu foco em resultados narrativos, o SO de SIGMATA não entra
em muitos detalhes quando se trata de minúcias de armas de fogo ou
de equipamentos militares. No entanto, há alguns sistemas de armas
que vale a pena descrever pois eles podem mudar drasticamente os
contornos de uma cena de combate:
Granada
Uma bomba antipessoal lançada manualmente, projetada para causar
danos massivos em espaços que não podem ser facilmente alcançados
com fogo direto. Uma granada é ineficaz contra veículos, mas quando
usada diretamente contra pessoas, uma granada aplica exposição a
dois combatentes ou a todos os combatentes dentro de um ponto
fortificado.
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Aeronave de Combate
Um helicóptero de ataque ágil e fortemente armado com uma cabine
para dois ocupantes sentados em fila, um piloto e um artilheiro,
projetado para continuar voando enquanto sofre danos de batalha.
Um helicóptero é equipado com uma metralhadora giratória entre
seu trem de pouso com rodas e foguetes colocados em pontos rígidos
em suas asas curtas. A cada rodada, uma aeronave dispara sua
metralhadora (adicionando 6 níveis de exposição a um Receptor ou 3
a dois Receptores) ou dispara um único foguete (adicionando 12
níveis de exposição a um Receptor ou 6 a dois Receptores). As
aeronaves são destruídas ou forçadas a recuar se sua exposição
chegar a 10 ou mais, mas esta apenas pode ser aumentada por lasers
químicos, metralhadoras, Lança-Foguetes ou sub-rotinas do Receptor.
Unidade de Interferência
Um esquadrão do Regime composto por 4 comandos do Punho da
Liberdade equipados com lasers químicos, liderados por um Receptor
alinhado ao Regime. As unidades de interferência só são implantadas
pelo Regime quando a campanha atinge o est{gio de “Vitória
Iminente”, situação que é abordada posteriormente neste texto. Por
enquanto, apenas saiba que as unidades de interferência são o último
esforço do Regime para parar os Receptores quando o Sinal não
puder mais ser silenciado.
Laser Químico: Uma arma de energia disparada do ombro projeta
um feixe de luz capaz de perfurar a blindagem de veículos,
seguido por um pulso de microondas capaz de destruir
componentes eletrônicos. Esta arma rara, alimentada por uma
bateria pesada usada no quadril ou nas costas do usuário, foi
desenvolvida pelo Regime como uma apólice de seguro no caso
do Projeto Sigmata sair pela culatra. Um laser químico permite a
um combatente aumentar a exposição de certos veículos; consulte
as descrições individuais dos veículos para obter detalhes.
Quando usado diretamente contra pessoas, um laser químico não
é diferente de qualquer outra arma de fogo, a menos que o alvo
seja um Receptor. Um Receptor que é alvo de um laser químico
perde sua conexão com o Sinal durante seu turno nesta rodada. Se
os jogadores disparam um laser químico em um Receptor inimigo,
o MJ reduz pela metade a exposição infligida pelo Receptor
inimigo durante a próxima rodada de combate. Se os Receptores
tiverem uma falha crítica ao utilizarem um laser químico, o
equipamento queima ou fica sem energia e se torna inútil pelo
restante da cena.
Receptor: Este frio guerreiro cibernético retornou ao lado do
Estado para erradicar seus irmãos e irmãs rebeldes do Projeto
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Metralhadora
Um rifle automático grande, alimentada por um cinto de munição,
portátil o bastante para ser carregada por um único combatente, mas
geralmente disparada de um tripé fixado a um veículo ou oculta
dentro de um ponto de defesa fortificado. Uma metralhadora permite
a um combatente aumentar a exposição de certos veículos; consulte as
descrições individuais dos veículos para obter detalhes. Quando
usada diretamente contra pessoas, uma metralhadora aplica
exposição a dois combatentes ou a todos os combatentes dentro de
um ponto de defesa fortificado. Um Receptor manejando uma
metralhadora também pode aplicar os sucessos de uma Op de
Suprimir a um Receptor adicional. Uma falha dramática em uma Op
que utiliza uma metralhadora sempre resulta na arma ficando sem
munição ou emperrando, tornando-a inútil para o resto da cena.
Lança-Foguetes
Um sistema de foguetes de uso individual disparado do ombro,
projetado para destruir a blindagem inimiga e suporte aéreo de
movimento lento, mas ainda assim letal contra infantaria. Um foguete
pode ser configurado para explodir com o impacto ou explosão aérea
após viajar uma certa distância. Um lançador permite que um
combatente acrescente exposição a certos veículos; consulte as
descrições individuais dos veículos para obter detalhes. Quando
usado diretamente contra pessoas, um Lança-Foguetes aplica
exposição a dois combatentes ou a todos os combatentes dentro de
um ponto defensivo fortificado.
Tanque
Um veículo blindado de 70 toneladas equipado com uma enorme
torre de canhão e operado por uma equipe de 4 engenheiros.
Normalmente eles são equipados com uma metralhadora que pode
ser operada por alguém que esteja na escotilha. Os tanques são
imobilizados se sua exposição atingir 10 níveis ou mais, mas sua
exposição só pode ser aumentada por lasers químicos, Lança-
Foguetes ou sub-rotinas do Receptor. Com exceção do engenheiro
operando sua metralhadora, a tripulação e os passageiros de um
tanque não podem ser alvejados diretamente, mas também não
podem atacar. Um tanque imobilizado ainda é operacional e sua
tripulação está ilesa, mas ele não pode mais se mover. Se um tanque
imobilizado acumular mais 10 níveis de exposição, ele é destruído e
cada um de seus tripulantes sofre imediatamente 5 níveis de
exposição mais qualquer exposição superior a 10 que o tanque tenha
sofrido. O canhão de um tanque pode ser disparado a cada duas
rodadas, destruindo completamente qualquer veículo terrestre,
estrutura ambiental ou ponto defensivo fortificado que ele atinja.
Qualquer pessoa dentro do alvo sofre 10 níveis de exposição e
qualquer pessoa próxima ao alvo sofre 5 níveis de exposição.
Gás Lacrimogêneo
Uma arma química que causa dores respiratórias e oculares
extremas e pode levar à cegueira permanente. O gás lacrimogêneo é
comumente utilizado pelos soldados do Punho da Liberdade para
manobras de controle de multidões, geralmente na forma de
granadas arremessadas ou disparadas de um lançador. Quando
uma granada de gás lacrimogêneo é lançada, o MJ aumenta a
exposição de todos os atores em 1 no início de cada rodada até que
o gás seja desabilitado de alguma forma (como mergulhar a granada
de gás em uma superfície de água ou arremessá-la para longe do
campo de batalha ). Atores com contra-medidas especiais, como
máscaras do Punho da Liberdade, não ganham níveis extras de
exposição do gás lacrimogêneo.
Helicóptero de Transporte
Um helicóptero utilitário volumoso e levemente blindado com uma
cabine de comando para dois homens lado a lado e trem de pouso em
vez de rodas, projetado para transportar carga ou até 8 passageiros na
parte traseira. Helicópteros de transporte não têm sistemas de armas,
mas suas portas deslizantes permitem que os passageiros enfrentem o
inimigo, ao mesmo tempo que os expõe ao fogo inimigo. Helicópteros
de transporte são desativados ou destruídos se sua exposição atingir
10 níveis ou mais, mas sua exposição só pode ser aumentada por
lasers químicos, metralhadoras, Lança-Foguetes ou sub-rotinas do
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A Planilha de Combate
As cenas de combate devem ser gerenciadas com a Planilha de
Combate, de modo que a exposição de todos os participantes fique
instantaneamente disponível para todos na mesa.
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Adversários Dignos
Enquanto o MJ controla a distribuição da exposição colocada nos
Receptores e define o tom inicial de uma cena, os jogadores
compartilham a responsabilidade de definir os adversários que
enfrentam por meio da narração de Ops bem-sucedidas. Eles estão
lutando contra policiais que parecem ter saído da comédia “Keystone
Cops”, tão desajeitados que não conseguem atirar direito, ou eles são
operativos frios como gelo que nunca falharam em uma missão?
Quando um jogador narra o resultado de uma Op, ele não deve
apenas descrever o que seu Receptor está fazendo, mas também como
seus oponentes respondem às suas ações. Eles se encolhem de medo e
agem como se estivessem em um filme dos Irmãos Marx, ou se
adaptam e se ajustam como o vilão implacável de um filme de terror?
No final das contas, a concepção do jogador determina se os
Receptores passarão por cima de um time da terceira divisão ou se
eles se mantêm firmes contra assassinos profissionais.
Detritos e Deterioração
O ambiente físico de um tiroteio deve ser frenético enquanto os
combatentes trocam tiros. O ar deve ser preenchido com rastros de
bala, fumaça tática, gás lacrimogêneo, rios de cartuchos de bala
ejetados e uma chuva constante de vidro, gesso e concreto causada
por impacto de balas ou explosões que sacudam o solo. Colunas de
mármore, paredes de tijolos, mesas viradas e montes de terra devem
se deteriorar sob tiros como se estivessem sendo devorados por um
enxame de piranhas. As batalhas da Insurgência Americana devem
certamente transformar os ambientes de néon, gauche e art déco da
América dos anos 1980 em paisagens infernais de ruína e escombros.
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Combate é Comunicação
Sobreviver a um tiroteio, quanto mais ganhar um, requer muito mais
que simplesmente mirar e atirar no inimigo. Uma cena de combate
pode ser vista como uma conversa entre companheiros de equipe
severamente afetada pelo caos e pelo perigo. Ao usar sinais táticos
com as mãos, gritar no meio do som de rajadas automáticas, cutucar
uns nos outros, ler a linguagem corporal dos companheiros ou jogar
pentes de balas sobressalentes para companheiros de esquadrão cujas
armas descarregaram, os membros de um esquadrão estão
essencialmente discutindo a posição atual do inimigo, sincronizando
o suprimento de munição e lesões, e deliberando o melhor curso de
ação. O espaço de história deve capturar esses momentos de
comunicação espalhada por xingamentos e coordenação que desafia o
caos.
Movimento Tático
Os tiroteios modernos têm tudo a ver com movimento e
superioridade de fogo. Duas pequenas táticas de unidade que
enfatizam esses dois elementos são bater e saltar. Bater é quando um
combatente lança fogo de supressão de uma posição defensável até
que um companheiro de esquadrão chegue até sua posição, dê um
tapinha em seu ombro – “batendo" nele – e então toma seu lugar,
fornecendo fogo de supressão ao colega enquanto ele corre para a
próxima posição. Saltar é um movimento semelhante, exceto que ao
invés de bater no ombro e substituir o combatente fornecendo fogo de
supressão, o companheiro de esquadrão passa por ele – “saltando” ao
seu redor – vai até a próxima posição e projeta fogo de supressão para
que seu aliado possa fazer o mesmo. Ambas as táticas permitem que
um esquadrão se mova por todo o campo de batalha até posições
ideais, sem nunca deixar de lado o fogo de supressão.
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EVASÃO
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também podem envolver breves interações sociais ("Senhor, aqueles
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Rodadas
As cenas de evasão são estruturadas em rodadas. Durante uma
rodada, o MJ aumenta a exposição de cada Receptor em um valor
igual ao alarme da cena. Os jogadores então se revezam selecionando
táticas e testando Ops. O MJ compartilhará a narração da cena com os
jogadores, dependendo das táticas que eles escolheram e de quão
bem suas Ops serão. Quando as coisas estão indo bem para os
Receptores, os jogadores contam a maior parte da história. Quando as
coisas vão mal para os Receptores, o MJ conta a maior parte da
história.
Aqui está como uma rodada é estruturada durante uma cena de
evasão:
• O MJ define o cenário.
• O MJ adiciona exposição aos Receptores de acordo com o alarme
da cena.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus Receptores e testam as
Ops.
• O MJ e os jogadores narram os resultados.
• Se nenhum dos Receptores for detectado ou capturado, uma nova
rodada começa.
Montando a Cena
No início de uma cena, o MJ apresentará os elementos iniciais da
história e os detalhes envolventes da cena. Ele descreverá quando e
onde a cena está ocorrendo, quais atores e detalhes ambientais estão
se opondo aos Receptores e o que está em jogo se os Receptores
“ganharem” ou “perderem” a cena. Ele também descreverá as
imagens, sons, cheiros, sensações e pano de fundo da cena, como
postes de luz bruxuleantes, odores de fumaça de charuto no ar, ares-
condicionados sibilantes, letreiros de néon, linhas do horizonte
cintilantes, multidões de testemunhas ou cercas de arame farpado.
Além de estabelecer o cenário, o MJ lembrará aos jogadores a posição
que eles precisam alcançar, geralmente estabelecida antes do início de
uma cena de evasão. Pode ser um local físico específico, como o outro
lado de um posto de controle do Punho da Liberdade, ou um
conjunto de circunstâncias situacionais, como fugir de ou despistar
uma gangue de neonazistas e seus cães de ataque treinados.
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Uma cena de evasão típica requer que cada Receptor acumule pelo
menos 10 pontos de passagem para chegar à posição. Cenas de
evasão especialmente difíceis ou de alto risco podem exigir que os
Receptores acumulem 20 pontos de passagem, como no caso dos
Receptores tentando fugir de perseguidores obstinados ou buscando
entrar em um complexo pesadamente fortificado sem chamar a
atenção.
Alarme
As cenas de evasão seriam tão simples quanto caminhar do ponto A
ao ponto B se não fosse por sentinelas armadas, testemunhas
inconvenientes, cercas de arame farpado, armadilhas, alarmes contra
intrusos, câmeras de circuito fechado, holofotes, cães de caça, veículos
de perseguição e helicópteros circulando próximo à superfície. Todos
esses fatores contribuem para a probabilidade de que os Receptores
sejam detectados durante sua missão de infiltração, varridos pela
rede de busca do Regime que é estabelecida em um local ou ou
forçados a perder um encontro urgente com outras pessoas cujas
vidas estão em jogo. Consolidamos esses fatores em um único valor,
denominado de alarme.
No início de uma cena de evasão, o MJ estabelece o que está causando
tal nível de alarme. Ao contrário das cenas de combate, onde a
exposição é aplicada dinamicamente por um MJ adaptando-se a um
conflito fluido, o alarme de uma cena de evasão afeta todos os
Receptores igualmente durante a cena. Abaixo estão alguns exemplos
de como o alarme pode ocorrer e os problemas que ele causa aos
Receptores:
Postura Reticente
Um ambiente onde os obstáculos e adversários enfrentados pelos
Receptores são relativamente ineficazes em detectá-los ou impedir
seu progresso. Caso os Receptores encarem uma situação de
furtividade, esse tipo de ambiente é composto de sentinelas não
qualificados e desatentos, como no caso de “policiais de aluguel” ou
hooligans neonazistas patrulhando a área, apoiados por controles de
segurança fracos, como portas trancadas ou cercas de arame farpado.
Se os Receptores estão sendo perseguidos, seus caçadores são lentos,
desorganizados e os obstáculos que impedem sua fuga são limitados.
Uma postura reticente adiciona 2 níveis de exposição a cada Receptor
no início de cada rodada.
Táticas de Evasão
Os jogadores se revezam após o MJ. Durante a vez de um jogador, ele
seleciona uma tática e escolhe de quem ou o do que seu Receptor está
se aproximando ou fugindo, se necessário. Não há uma ordem de
turno específica, embora os jogadores aprendam rapidamente a
melhor maneira de jogar seus turnos, dependendo das táticas que
desejam empregar. Os jogadores são encorajados a falar sobre o que
eles querem fazer e coordenar seus esforços como acharem melhor.
Uma vez que o jogador se comprometeu com uma tática para seu
Receptor, ele faz uma Op para determinar o quão bem sucedido o
Receptor teve em executar esta tática. Um jogador não pode mudar
de tática uma vez que os dados tenham começado a rolar.
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Esgueirar (Astúcia) —
Acumular Pontos de Passagem Cautelosamente
Esgueirar é um método cauteloso de acumular pontos de passagem
fazendo um progresso lento, porém constante, em direção a uma
posição. Isso pode incluir andar na ponta dos pés silenciosamente,
rastejar por trás de uma cobertura, abrir fechaduras, desabilitar
controles de segurança, escalar escadas de incêndio, arrastar-se por
dutos, manobrar para fora da visão das câmeras de vigilância e
manter um ritmo constante em face da fadiga crescente. Esgueirar é
uma Op de Astúcia, que gera 1 ponto de passagem por sucesso.
Apressar (Agressão) —
Acumular Pontos de Passagem de Maneira Imprudente
Apressar é um método imprudente de acumular pontos de passagem
movendo-se o mais rápido possível e assumindo riscos enormes com
recompensas potencialmente na mesma proporção. Isso pode incluir
avançar quebrando obstáculos, fazer uma corrida ensandecida entre
pontos distantes de cobertura ou sair das sombras para se aproximar
de um alvo antes que ele tenha tempo de gritar por socorro. Apressar
é uma Op de Agressão que gera 5 pontos de passagem mais 1 ponto
de passagem por sucesso, enquanto aumenta a própria exposição em
5.
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Em Posição ou Em Apuros?
Um Receptor que acumula mais de 10 pontos de passagem evitou
todas as ameaças, superou todos os perigos e chegou em posição. Ele
não acumula mais exposição, mas também não pode mais participar
da cena como qualquer outra coisa exceto como um espectador,
esperando e rezando para que seus aliados consigam passar. É por
essa razão que ele pode considerar "manter o ritmo" com seus
camaradas menos furtivos ou atléticos, apenas avançando quando
sabe que eles podem chegar em segurança por conta própria.
Um Receptor que tem 10 ou mais níveis de exposição depois que todos
os jogadores realizaram suas operações durante uma rodada foi
detectado ou capturado, mesmo se ele também acumulou pontos de
passagem suficientes para entrar em posição. O MJ narra como isso se
manifesta no espaço de história. Talvez ele esteja sendo ativamente
interrogado por uma testemunha inabalável ou esteja com as mãos
para cima enquanto os sentinelas armados pegam as algemas e
pedem reforços pelo rádio. Talvez ele esteja amarrado e amordaçado
em um centro de operações de segurança, ouvindo seus captores
fazerem exigências pelo interfone. Talvez ele acidentalmente se
trancou em uma sala que não consegue escapar ou caiu em algum
tipo de obstáculo que não consegue sair por conta própria.
Reiniciando
Uma vez detectado, um jogador pode optar por ter seu Receptor
reiniciado uma vez durante uma cena, o que impede sua detecção e o
retorna para a cena com 0 de exposição. No entanto, a reinicialização
deixa um Receptor vulnerável. Um Receptor vulnerável corre o risco
de ser removido da campanha, devido à morte ou captura, se ele
terminar uma rodada com sua exposição em 10 ou mais pelo restante
da cena, e pela totalidade da próxima cena estruturada.
Retirada
Os Receptores podem optar por retirar-se de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta no fracasso da
missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia que arriscar perder
um camarada. Ao se retirar, cada jogador narra os detalhes da fuga
de seu Receptor, e o MJ narra por que a retirada dos Receptores
resultou no fracasso da missão. No entanto, quando os Receptores se
retiram, o MJ rola 1d10 para cada Receptor reinicializado. Se o
resultado for igual ou inferior ao nível de exposição atual do
Receptor, ele é removido da campanha.
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Novamente, Do Começo
E é isso! É hora de uma nova rodada. Comece do início, com o MJ
definindo o cenário. Em vez de introduzir elementos dramáticos e
detalhes envolventes à cena, ele agora os atualiza, com base no que
aconteceu na rodada anterior. Ele descreverá como os contornos da
cena mudaram (ou seja, quem foi neutralizado, quem ainda está na
luta), como o ambiente mudou (ou seja, o que foi explodido, o que
pegou fogo) e até mesmo introduzirá novas ameaças se ele achar que
isso é dramaticamente apropriado. Seu objetivo é estabelecer,
solidificar e reforçar um entendimento mútuo dos eventos da cena
para a mesa e definir o tom para a próxima rodada.
Terminando a Cena
Uma cena de evasão é concluída quando uma rodada termina com
todos os Receptores em posição, ou com pelo menos um Receptor
tendo sido detectado ou capturado.
Se todos os Receptores alcançaram seu objetivo e estão em posição, a
Resistência prevaleceu. Os Receptores não correm mais o risco de
serem detectados ou capturados e estão livres para explorar com
segurança ou se preparar para a próxima tarefa, pelo menos por
alguns momentos. Em breve, será hora de executar a próxima fase da
missão ou voltar ao QG.
Se um único Receptor for detectado ou capturado, o Regime triunfa.
Sem o elemento surpresa nem uma distância segura de seus
perseguidores, os Receptores provavelmente precisarão tomar
medidas drásticas para retomar o controle da situação. Isso pode dar
início a uma cena de combate em que os Receptores devem atirar
para sair de uma infiltração malfeita, uma cena de intriga em que os
Receptores devem negociar pela liberdade de seu aliado ou outra
cena de evasão em que os Receptores estão correndo para salvar suas
vidas com as forças do Regime mordendo seus calcanhares.
Se o Regime triunfou, qualquer Receptor que reinicializou durante
aquela cena será perdido. Reiniciando seu Receptor, um jogador dá
ao MJpermissão para remover seu personagem da campanha de
qualquer maneira que pareça dramaticamente apropriada. Talvez ele
tenha sofrido um ferimento grave ou sido sequestrado abruptamente
por sobreviventes fanáticos da equipe de ciência do Projeto Sigmata.
De qualquer forma, é hora de criar um novo Receptor.
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Acendendo o Sinal
Durante uma cena de evasão, um jogador pode escolher acender o
Sinal. Para fazer isso, ele simplesmente declara que está acendendo
o Sinal antes, durante ou depois de sua Op, independentemente de
qual tática escolheu ou se aquela Op foi bem-sucedida. O Sinal é
ligado no início da próxima rodada. O único requisito para um
jogador fazer isso é que ele deve explicar como os partidários da
Resistência “entenderam a mensagem”. Isso pode envolver
encontrar um telefone próximo e fazer uma ligação silenciosamente,
usar breves flashes de uma lanterna para avisar um observador da
Resistência do outro lado da baía ou fazer outra coisa que os
observadores próximos saberão ser sua deixa, como acender as
luzes em um escritório no canto do prédio, fazer sons imitando
animais ou acionar um alarme de incêndio. Para evitar a
triangulação por forças do Regime, a Resistência derruba o Sinal
assim que a cena termina.
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A Planilha de Evasão
As cenas de evasão devem ser gerenciadas com a Planilha de Evasão,
de modo que os pontos de passagem e a exposição de todos os
Receptores sejam de conhecimento de todos na mesa. Embora uma
cena de evasão típica exija que cada Receptor acumule 10 pontos de
passagem para chegar à segurança, a planilha suporta até 20 pontos
de passagem para cada Receptor, caso uma cena de evasão longa e
árdua faça mais sentido para o que está acontecendo no espaço de
história. A parte superior de uma planilha de evasão tem um local
para ser marcado o “progresso cinematográfico” da cena. Isso é usado
para ajudar a mesa a visualizar onde os Receptores estão em relação
uns aos outros e sua posição final. Por exemplo, se a primeira caixa
diz “Perímetro”, então presume-se que qualquer Receptor que
pontuou entre 0 e 5 pontos de passagem ainda está se esgueirando
pelo perímetro de uma instalação. Enquanto isso, um Receptor que
marcou 6 ou mais pontos de passagem conseguiu atravessar o
perímetro e passar para a próxima seção de infiltração.
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Mudando Perspectivas
Os jogadores são absolutamente encorajados a narrar outras
perspectivas além das de seu Receptor, experimentando a cena
através dos olhos de guardas patrulhando, cães de guarda errantes,
testemunhas alheias ou câmeras examinando a área. Considere a
seguinte narrativa, contada em resposta a uma Op de Desvanecer que
foi marginalmente bem-sucedida por um jogador:
A sentinela ouve algum tipo de estrondo no galpão de máquinas do
lado de fora. Depois de transmitir o ocorrido pelo rádio, ela segue seu
caminho através da chuva, indo em direção ao galpão. Com uma
lanterna cruzada sobre sua arma já empunhada, ela lentamente se
esgueira pela porta da frente. Uma vez dentro, ela ouve um
movimento e gira, assustando um guaxinim que tomba sobre uma
lata de lixo e sai correndo. Depois de um suspiro de alívio, ela
guarda sua arma e acende um cigarro, cuja fumaça sobe em espiral e
cruza o rosto do Receptor silenciosamente empoleirado nas vigas do
galpão. Ela pega o microfone de seu rádio na lapela e informa que
está tudo sob controle.”
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Cinco Sentidos
É fácil retratar momentos furtivos como simplesmente ficar fora de
vista, mas não se esqueça dos outros sentidos potencialmente
disponíveis para os protagonistas e ameaças da cena. A súbita
sensação de alarme que parece tomar conta do sentinela pode não ser
porque ele ouviu ou viu um movimento, mas porque sentiu a
corrente de ar de uma janela aberta ou o cheiro da colônia que um
intruso se esqueceu de lavar do rosto antes de começar a missão. Um
Receptor infiltrando-se em um local também estaria em sintonia com
seus sentidos, intuindo a distância de um sentinela em patrulha pelo
volume decrescente de seus passos, quase inaudível sobre as batidas
de seu próprio coração. A ênfase ocasional na experiência sensorial de
uma cena pode fazer maravilhas para envolver os jogadores no
espaço de história.
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A Perseguição
Se uma cena de evasão está sendo usada para resolver uma
perseguição, onde os Receptores estão fugindo daqueles que os
caçam, não é necessário preencher as informações de localização na
planilha de evasão (embora eles certamente possam se o caminho
para a liberdade for relativamente linear). O MJ pode simplesmente
declarar que marcar um número X de pontos de passagem permite
que cada Receptor saia com segurança, e os jogadores podem narrar
seu próprio caminho até ela. Além disso, a mecânica da cena de
evasão oferece melhor suporte a cenas em que todos os Receptores
são um tanto autônomos em seus movimentos. Um bom exemplo
disso seria uma perseguição a pé ou talvez uma envolvendo veículos,
onde todos os Receptores estão dirigindo tipos diferentes (por
exemplo, motos cross, jet skis, etc.). Considerando que cada Receptor
tem seu próprio ponto de passagem e rastreador de exposição, não
faz muito sentido aproveitar a mecânica de cena de evasão para dar
suporte a uma cena em que todos os Receptores estão em um único
veículo de fuga escapando das autoridades. Esses tipos de momentos
podem ser melhor resolvidos com Ops feitas pelo motorista durante o
jogo livre, talvez transformando-a em uma cena de evasão (ou seja,
uma perseguição a pé) quando o veículo inevitavelmente bate,
enguiça ou atravessa um conjunto de estrepes que furam os pneus.
Atrás Dele!
Em um caso em que os Receptores estão perseguindo um alvo em
fuga, é possível usar a mecânica da cena de evasão para tornar o
evento dramático. Neste caso, suponha que o alarme represente quão
habilidoso o sujeito em fuga é em se mover rapidamente,
arremessando detritos e obstáculos em seu rastro, fazendo curvas
repentinas para afastar os Receptores de seu rastro ou realizando
manobras que desafiam a morte (por exemplo, saltar entre telhados)
para conseguir fugir. Suponha que as táticas do Receptor, neste caso,
envolvam ganhar terreno sobre o alvo, evitar os perigos que ele joga
em seu rastro, ajudar os aliados caídos a se levantarem e atravessar
com segurança obstáculos perigosos, etc. Se algum Receptor terminar
seu turno com sua exposição em 10 ou mais, suponha que o assunto
tenha conseguido escapar. No entanto, se qualquer Receptor marcar
um número de pontos de passagem definido pelo MJ, ele alcança,
aborda ou encurrala o alvo e a cena termina. Não há necessidade,
neste caso, de todos os Receptores pontuarem o número necessário de
pontos de passagem.
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INTRIGA
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Rodadas
Cenas de intriga são estruturadas em rodadas. Durante uma rodada,
o MJ aumenta a exposição de cada Receptor em um valor igual ao
nível de pressão da cena. Os jogadores então se revezam selecionando
táticas e testando Ops. O MJ compartilha a narração dos resultados
das operações com os jogadores, dependendo de quão bem resultem
suas Ops. Quando as coisas estão indo bem para os Receptores, os
jogadores contam a maior parte da história. Quando as coisas vão mal
para os Receptores, o MJ conta a maior parte da história.
Para resumir, aqui está como uma rodada é estruturada durante uma
cena de intriga:
• O MJ define o cenário.
• O MJ adiciona exposição aos Receptores.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus Receptores e testam as
Ops.
• O MJ e os jogadores narram os resultados.
• Se nenhum dos Receptores acionou uma emergência, uma nova
rodada começa.
Montando a Cena
No início de uma cena, o MJ apresentará os elementos iniciais da
história e os detalhes envolventes da cena. Ele descreverá quando e
onde a cena está ocorrendo, quais outros personagens além dos
Receptores estão presentes e quais imagens, sons, cheiros e sensações
a permeiam – música de clube tocando, jogos de dardos acontecendo,
garrafas de Champanhe tilintando, cinzeiros transbordando de
bitucas, gabinetes de fliperama soando ou multidões zumbindo.
Além de estabelecer o cenário, o MJ lembrará os jogadores dos
objetivos dos Receptores, que geralmente são estabelecidos antes do
início de uma cena de intriga. Há três categorias gerais de objetivos:
mudar opiniões, reunir informações de inteligência e aumentar privilégios de
acesso.
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Mudar Opiniões
Convencer pessoas hesitantes, céticas ou antagônicas a reconsiderar
suas posições. Os exemplos incluem o recrutamento de um
colaborador para espionar para a Resistência, convencer soldados
hesitantes do Punho da Liberdade a se renderem em vez de lutar até
o último homem, coagir um carcereiro a facilitar uma fuga de prisão,
conter os ânimos de manifestantes para manter a calma apesar de
incitamentos feitos por neonazistas ou estimular um editor de um
veículo de imprensa a publicar uma história sobre uma atrocidade do
Regime.
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Pressão
Infelizmente para os Receptores, os participantes de uma cena de
intriga não estão lá apenas parados esperando serem persuadidos,
manipulados ou coagidos a cumprir as vontades dos personagens.
Eles têm seus próprios objetivos e muitos podem estar inclinados a
denunciar ou deter membros suspeitos da Resistência em seu meio.
Pode haver outros estressores situacionais também. A urgência de
uma crise de reféns, o alto nível segurança de uma função
governamental ou o caos de uma manifestação em massa podem
colocar uma séria tensão nas interações dos Receptores com os outros
participantes da cena. Todos esses fatores contribuem para a
probabilidade de que as propostas dos Receptores sejam rejeitadas,
suas tentativas de coleta de informações sejam frustradas e suas
identidades secretas sejam reveladas no pior momento possível.
Consolidamos esses fatores em um único valor, denominado de
pressão.
No início de uma cena de intriga, o MJ deve estabelecer o que está
causando essa pressão. Semelhante ao modo como o alarme funciona
em cenas de evasão, a pressão afeta todos os Receptores igualmente
ao longo da duração de uma cena de intriga. Abaixo estão alguns
exemplos de como pode ser a pressão e os problemas que ela causa
aos Receptores:
Situação Tensa
Uma situação em que os Receptores devem ser um tanto cautelosos
durante suas tentativas de mudar opiniões, reunir informações de
inteligência ou aumentar seus privilégios de acesso. As pessoas que
os Receptores estão tentando influenciar ou reunir informações são
impressionáveis, têm motivos transparentes e são desleixadas na
habilidade profissional. Se os Receptores também estiverem
disfarçados, eles estarão em uma situação em que a infiltração da
Resistência não é percebida como provável e nem particularmente
ameaçadora. Uma situação tensa adiciona 2 níveis de exposição a
cada Receptor no início de cada rodada.
Situação Hostil
Uma situação em que os Receptores devem ser extremamente
cautelosos durante suas tentativas de mudar opiniões, reunir
informações de inteligência ou aumentar seus privilégios de acesso.
As pessoas que os Receptores estão tentando influenciar ou reunir
informações são firmes em suas crenças, desconfiam de estranhos e
provavelmente são extremamente cuidadosas. Se os Receptores
também estiverem disfarçados, eles estarão em uma situação em que
a infiltração da Resistência é percebida como uma ameaça provável e
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Táticas de Intriga
Os jogadores se revezam após o MJ. Durante o turno de um jogador,
ele seleciona uma tática para seu Receptor e escolhe seu alvo: um
objetivo, um aliado ou a si mesmo. Não há uma ordem de turno
específica, embora os jogadores aprendam rapidamente a melhor
maneira de estruturar seus turnos. Os jogadores são encorajados a
falar sobre o que eles querem fazer e coordenar como acharem
melhor. Uma vez que o jogador se comprometeu com uma tática
para seu Receptor, ele rola uma Op para determinar o quão bem
sucedido ele foi em executar esta tática. Um jogador não pode
mudar de tática depois que os dados rolarem na mesa.
Há quatro táticas principais disponíveis para os Receptores em uma
cena de intriga, cada uma ligada a um processador nuclear.
Bisbilhotar (Astúcia) —
Acumular Cuidadosamente Pontos de Discussão
Bisbilhotar é um método cauteloso de acumular pontos de discussão
obtendo acesso a áreas restritas e percepções secretas por meio de
subterfúgios, manipulação, observação atenta e riscos calculados. Isso
pode incluir contar mentiras convincentes, espionar conversas, fugir
quando ninguém está olhando, furtar a carteira de alguém, convencer
um alvo a continuar bebendo (e falando), entrar "acidentalmente" em
uma área restrita ou vasculhar um arquivo ou computador em busca
de uma peça crucial de informação de inteligência. Bisbilhotar é uma
Op de Astúcia, que gera 1 ponto de discussão por sucesso.
Reiniciando
Se um Receptor disparar uma emergência, o jogador pode optar por
fazer com que seu Receptor reinicie uma vez durante uma cena, o que
evita a emergência e o retorna à cena com 0 de exposição. No entanto,
a reinicialização deixa um Receptor vulnerável. Um Receptor
vulnerável corre o risco de ser removido da campanha, devido à
morte ou captura, se ele terminar uma rodada com sua exposição em
10 ou mais níveis pelo restante da cena e durante a totalidade da
próxima cena estruturada.
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Retirada
Os Receptores podem optar por retirar-se de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta no fracasso da
missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia que arriscar perder
um camarada. Ao se retirar, cada jogador narra os detalhes da fuga
de seu Receptor, e o MJ narra por que a retirada dos Receptores
resultou no fracasso da missão. No entanto, quando os Receptores se
retiram, o MJ rola 1d10 para cada Receptor reinicializado. Se o
resultado for igual ou inferior ao nível de exposição atual do
Receptor, ele é removido da campanha.
Novamente, Do Começo
E é isso! É hora de uma nova rodada. Comece do início, com o MJ
definindo o cenário. Em vez de introduzir elementos dramáticos e
detalhes envolventes à cena, ele agora os atualiza, com base no que
aconteceu na rodada anterior. Ele descreverá como e por que o clima
mudou, a forma como as conversas evoluíram e como os enredos se
complicaram. Ele apresentará novos eventos – o início de um
concerto, por exemplo – ou mesmo novos dispositivos de trama –
como um convidado sendo encontrado morto no banheiro –
conforme ele achar dramaticamente apropriado. Seu objetivo é
estabelecer, solidificar e reforçar um entendimento mútuo dos
eventos da cena para a mesa e definir o tom para a próxima rodada.
Terminando a Cena
Uma cena de intriga está completa quando uma rodada termina com
todos os objetivos cumpridos em posição, ou com pelo menos um
Receptor acionando uma emergência.
Se todos os objetivos foram cumpridos, a Resistência prevaleceu. Os
Receptores não correm mais o risco de serem descobertos ou
sumariamente rejeitados por aqueles com quem interagem e estão
livres para explorar com segurança ou se preparar para sua próxima
tarefa. Em breve, será hora de executar a próxima fase da missão ou
retornar ao QG.
Se até mesmo um único Receptor acionou uma emergência (sem
reinicializar), o Regime prevaleceu. Ou as negociações foram por
água abaixo, os Receptores foram revelados como espiões da
Resistência, um impasse explodiu em uma situação de violência
mortal, ou todas a opções anteriores ocorreram. Em vez de se
preparar para a próxima fase da missão, os Receptores
provavelmente precisarão tomar medidas drásticas para retomar o
controle da situação. Isso pode dar início a uma cena de combate em
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Acendendo o Sinal
Durante uma cena de intriga, um jogador pode escolher acender o
Sinal. Para fazer isso, ele simplesmente declara que está acendendo o
Sinal antes, durante ou depois de sua Op, independentemente da
tática que escolheu ou se foi bem-sucedido. O Sinal é ligado no início
da próxima rodada. O único requisito para um jogador fazer isso é
que ele deve explicar como os partidários da Resistência “entenderam
a mensagem”. Isso pode envolver pedir educadamente para usar o
telefone, encontrar uma cabine telefônica próxima, arrombar um sedã
de luxo para usar o telefone do carro ou fazer um gesto que os
observadores da Resistência nas proximidades saibam ser sua deixa,
como virar um boné de beisebol para trás ou fazer um brinde. Para
evitar a triangulação por forças do Regime, a Resistência derruba o
Sinal assim que a cena termina.
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turno obtém 2 sucessos a cada resultado 10 obtido, mas se a Op falhar
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A Planilha de Intriga
Cenas de intriga devem ser gerenciadas com a Planilha de Intriga, de
modo que os pontos de discussão e a exposição atual dos Receptores
sejam de conhecimento de todos na mesa. Enquanto uma cena de
intriga típica requer que cada Receptor acumule 30-50 pontos de
discussão para concluí-la com sucesso, a planilha suporta até 100
pontos de discussão, caso uma cena de intriga longa e árdua faça
mais sentido para o que está acontecendo no espaço de história.
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Dom do Estranho
Não se esqueça do Dom do Estranho possuído por um Receptor, que
distorce tanto sua aparência quanto sua voz aos olhos de quem não
conhece seu identificador. O aspecto visual deste dom permite que
ele seja tão anônimo e memorável quanto ele precisa ser, permitindo
que circule em praticamente qualquer espaço social sem
imediatamente levantar suspeitas. O aspecto vocal desse dom permite
que ele se comunique secretamente com seus aliados, diretamente na
presença de outras pessoas. Este presente permite que os jogadores se
envolvam em todas as “conversas de mesa” de que precisam durante
qualquer cena, compartilhando informações e coordenando suas
ações no espaço de história, se necessário bem na frente de seus
adversários.
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Sub-rotinas Sutis
O Dom do Estranho também gera o efeito psicológico de levar as
pessoas que testemunham os poderes mais dramáticos dos
Receptores a inventar razões plausíveis para o que acabaram de
vivenciar. A explosão de um aparelho de televisão foi apenas um
acidente estranho. O homem que desmaiou ao atender o telefone
deve ter bebido muito. Os jogadores devem se sentir livres para
incorporar esses tipos de racionalizações em suas narrativas para
explicar por que ninguém na festa está acionando o alarme de
incêndio ou chamando o Punho da Liberdade no momento em que
fenômenos estranhos começam a acontecer. Ao mesmo tempo, os
jogadores são encorajados a pensar criativamente sobre as maneiras
de aproveitar os poderes do Receptor durante as cenas de intriga,
mesmo que sua utilização mais óbvia se aplique ao combate. Por
exemplo, se um Receptor consegue usar superforça durante o
combate, não há razão para que ele não possa fazer o mesmo durante
uma cena de intriga para dar a alguém um aperto de mão
inesquecível.
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VANGUARDA
CIBERNÉTICA
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Construindo a Máquina
Esta seção fornece instruções sobre como preencher um Dossiê do
Receptor, uma folha que cada jogador usará para gerenciar o
personagem que está jogando. Este resumo também serve como uma
visão geral dos conceitos que serão discutidos no restante do capítulo.
Após finalizá-lo, nosso leitor deverá ter uma compreensão sólida das
emocionantes habilidades e opções disponíveis para os Receptores.
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Lâminas e Sub-rotinas
Quando o Sinal está ativo, o Receptor é simultaneamente uma
plataforma de armas cibernéticas que supera virtualmente qualquer
adversário militar convencional e também um disruptor assimétrico
até mesmo para os paradigmas políticos mais arraigados. Quando
não está liderando o ataque contra batalhões de infantaria e blindados
do regime, ou servindo como Escudo do Povo protegendo
manifestações em massa da brutalidade de uma força policial
militarizada e hooligans neonazistas, ele está se engajando em
atividades clandestinas dentro do território inimigo para
desestabilizar as estruturas do poder político do Regime.
As seções a seguir discutem as expressões mais poderosas do
Receptor do Sigmata: lâminas e sub-rotinas. Lâminas são implantes
cibernéticos que aumentam o desempenho e permitem que um
Receptor leve seu chassi biomecânico ao limite. Sub-rotinas são
superpoderes dramáticos que permitem a um Receptor canalizar o
Sinal como uma força destrutiva ou como uma ferramenta para
explorar a tecnologia ao seu redor. Um Receptor sempre tem acesso
às lâminas instaladas em seu chassi, mas só tem acesso às sub-rotinas
quando o Sinal está ativo.
Lâminas
O corpo cibernético do Receptor é referido como seu chassi ou caixa.
Cada chassi de Receptor é uma maravilha biomecânica única. As
linhas de junção separando seu revestimento de metal, a tonalidade
de sua epiderme à prova de balas e a distribuição de peças robóticas
para biológicas em toda a sua estrutura distinguem seu novo corpo,
visualmente, de outros que experimentaram o Sigmata. No entanto, é
o que está sob o capô que realmente distingue o chassi de um
Receptor de outro. As costas de um Receptor se abrem com um
chiado pneumático, revelando uma cavidade de entradas elétricas e
processadores zumbindo onde ele aloja suas lâminas; módulos de
aparatos cibernéticos de aprimoramento de desempenho que podem
ser instalados em seu chassi.
As lâminas já foram placas de circuito comuns, do tipo que você
encontraria abrindo um aparelho de som, gabinete de fliperama,
sistema de computador doméstico ou painel de controle de elevador.
No entanto, um defeito raro em sua construção tornou essas placas de
circuito suscetíveis ao Sinal. Elas foram transformadas pelo Sigmata,
assim como os Receptores: agitando-se com energia violenta,
queimando os aparelhos eletrônicos que os cercam. Para a maioria
das pessoas, essas placas com defeito parecem ser cascas de silício
empenadas que são jogadas no lixo ou enviadas de volta ao fabricante
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Lâminas de Combate
Malha de Cerco: Esta lâmina faz com que a carne do Receptor gere
rapidamente camadas extras de revestimento cibernético endurecido
que se quebra com o impacto e se regenera segundos depois. Durante
as cenas de combate, ela reduz automaticamente sua exposição em 1
no início de cada rodada.
Metamorfosear em Bunker: Esta lâmina faz com que as placas e
painéis da carne cibernética de um Receptor se dobrem e formem
uma falange de placas à prova de balas sobrepostas, protegendo-o da
força cinética que o atinge. Ele obtém um sucesso adicional a
qualquer momento que usar a tática Reagrupar, desde que tenha
obtido 1 ou mais sucessos no total. Esse sucesso adicional conta para
o processamento de sub-rotinas.
Olhos de Égide: Esta lâmina prediz e exibe a telemetria visual de um
tiroteio no campo de visão de um Receptor, incluindo vetores
passados, atuais e futuros para projéteis e corpos em movimento.
Quando ele usa a tática Suprimir, seus sucessos se aplicam a dois
aliados em vez de um. Então, por exemplo, se obtiver um sucesso, ele
pode reduzir a exposição de dois aliados em um ponto.
Passo Fantasma: Esta lâmina faz com que o Receptor projete imagens
desfocadas de si mesmo enquanto ele dispara de um ponto a outro no
campo de batalha, tornando extremamente difícil antecipar seus
movimentos ou atingí-lo com disparos de armas pequenas. Quando
usa a tática Flanquear, ele reduz sua própria exposição em 1 ponto
para cada 2 sucessos obtidos, arredondando para baixo.
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Lâminas de Evasão
Camuflagem de Camaleão: Esta lâmina permite que um Receptor
revesta instantaneamente sua carne, roupas e equipamento com um
metal líquido fotorreativo que assume a cor e a textura de seus
arredores. Ele obtém um sucesso adicional a qualquer momento que
usar a tática Desvanecer, desde que tenha obtido 1 ou mais sucessos
no total. Esse sucesso adicional conta para o processamento de sub-
rotinas.
Esporas de Gravidade: Esta lâmina reconfigura os membros e
articulações do Receptor para abrigar ganchos, pitões e roldanas
retráteis, permitindo que ele execute manobras que desafiam a
gravidade, como subir pelas paredes ou rastejar pelo teto. Quando
usa a tática Apressar, é permitido que ele altere o bônus de +5 (e sua
penalidade correspondente) para qualquer número inferior,
declarando isso antes de fazer a Op. Então, por exemplo, em vez de
Apressar adicionar 5 pontos de passagem enquanto incorre em 5
níveis de exposição, ele pode decidir adicionar 3 pontos de passagem
enquanto incorre em 3 níveis de exposição.
Giroscópios Silenciosos: Esta lâmina ativa giroestabilizadores em
miniatura dentro das articulações e torso do Receptor, habilmente
deslocando seu peso de uma maneira que torna muito difícil ouvir
seus passos ou manobras acrobáticas. Quando usa a tática Esgueirar,
ele reduz sua própria exposição em 1 ponto a cada 2 sucessos obtidos,
arredondando para baixo.
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Lâminas de Intriga
Malha Elisiana: Esta lâmina faz com que a carne do Receptor cintile
com micropadrões de luz visível que são tão rápidos e sutis que são
imperceptíveis ao olho consciente, mas pulsam de uma maneira que
acalma o cérebro reptiliano daqueles que olham para ele. Durante as
cenas de intriga, ele reduz automaticamente sua exposição em 1 no
início de cada rodada.
Observador Social: Esta lâmina exibe a telemetria comportamental
de grupos no campo de visão do Receptor, usando microexpressões
faciais, linguagem corporal, temperatura corporal e padrões de
respiração para mapear caminhos e barreiras sociais. Quando ele usa
a tática de Suporte, seus sucessos se aplicam a dois aliados em vez de
um. Por exemplo, se obtiver um sucesso, ele pode reduzir a exposição
de dois aliados em um ponto.
Olhos de Cobra: Esta lâmina faz com que minúsculos fractais de luz
nas íris de um Receptor girem em um padrão hipnótico que resulta
em um efeito pacificador subconsciente em qualquer pessoa com
quem ele faça contato visual direto. Quando usa a tática Bisbilhotar,
ele reduz sua própria exposição em 1 ponto a cada 2 sucessos obtidos,
arredondando para baixo.
Rede Neural Social: Esta lâmina registra as sequências de
comunicação escrita, verbal ou visual que um Receptor experimenta,
realiza uma análise textual nelas e, em seguida, transmite os insights
dessa análise para outros Receptores por meio de um pulso
radiológico indetectável. Sempre que obtém 3 ou mais sucessos em
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Lâminas Utilitárias
Balanceador de Carga: Esta lâmina distribui de forma otimizada o
estresse mecânico entre quaisquer Receptores próximos que
também tenham esta lâmina instalada. Imediatamente após o MJ
aumentar a exposição do Receptor no início de uma rodada, um
Receptor com esta lâmina instalada pode transferir até 3 pontos de
sua exposição atual para outro Receptor com esta lâmina instalada,
desde que o Receptor concorde em aceitar a exposição compartilhada.
Disco de Inicialização: Esta lâmina processa uma única sub-rotina
de escolha do Receptor no início de uma cena, tornando-a
imediatamente disponível para execução enquanto o Sinal estiver
ativo. Um disco de inicialização não está vinculado a uma sub-
rotina específica; o Receptor escolhe qual sub-rotina processar no
início de cada cena.
Módulo ETC (Extrair, Transformar e Carregar): Esta lâmina realiza
uma transformação unilateral da energia radiológica, permitindo ao
Receptor processar uma sub-rotina associada a um processador
nuclear diferente daquele que iniciou o processamento. O jogador
define uma única transformação unilateral quando a lâmina é
instalada (Ops de Astúcia podem processar sub-rotinas de Bravura),
e ele pode ativá-la à vontade (uma Op de Astúcia pode processar
uma sub-rotina de Astúcia ou uma sub-rotina de Bravura).
Resfriamento Líquido: Esta lâmina implanta uma substância
refrigerante feita de metal líquido no sistema circulatório de um
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Armadilhas de Sinal
Uma lâmina tem sua utilidade mesmo quando não está instalada no
chassi de um Receptor, e o Regime fez bom uso dela. Uma lâmina
próxima ao Sinal começa a vibrar, a projetar um brilho incandescente
e a gerar calor intenso, tornando-se um sensor natural capaz de ser
detectado quando os partidários da Resistência nas proximidades
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estão transmitindo o Sinal. Para capitalizar esse fato, a Ops-SIN
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Sub-rotinas
Sub-rotinas são expressões poderosas do Sinal. Enquanto as lâminas
são aprimoramentos cibernéticos sutis, as sub-rotinas são
superpotências dramáticas. Elas permitem que os Receptores
realizem feitos extraordinários, como se teletransportar por linhas
telefônicas, espionar através de aparelhos de televisão, animar um
exército de aparelhos eletrônicos domésticos semi-sencientes,
antecipar as ações dos adversários segundos antes de elas ocorrerem
e projetar feixes de laser ao gritar. No entanto, um Receptor não pode
ativar sub-rotinas à vontade. Elas apenas se manifestam quando um
Receptor está ao mesmo tempo no alcance do Sinal e vivenciando
níveis agudos de estresse, como aquele provocado por uma situação
de conflito violento, encontros sociais intensificados pela tensão e o
medo de ser pego enquanto comete atos ilegais. Claro, dado que esses
tipos de situações são uma ocorrência quase constante para
revolucionários cibernéticos em retirada, os Receptores terão muitas
oportunidades de usar sub-rotinas, desde que a Resistência possa
continuar repetindo o Sinal.
A execução de uma sub-rotina pode ser tão dramática ou sutil quanto
um Receptor precisa que ela seja. Ele pode deixar uma ruína
fumegante em seu rastro, ou pode mesmo pouco ou nenhum vestígio.
Depende do que ele faz com suas sub-rotinas e como o jogador narra
seu uso. Por exemplo, considere a sub-rotina “Dobra Catódica”, que
envolve um Receptor entrar em um aparelho de televisão apenas para
rastejar para fora de outro alguns segundos depois. Ele poderia usar
essa sub-rotina para emergir abruptamente de uma televisão em uma
sala de estar para o horror absoluto de uma família assistindo a um
jogo de futebol. Alternativamente, ele pode usar esse poder para
“desaparecer” dos soldados que o perseguem no segundo que virar
uma esquina, seus perseguidores não tendo ideia de que ele
mergulhou na tela de um fliperama nas proximidades. Talvez seja um
efeito colateral do Dom do Estranho, mas as pessoas que
testemunharem a execução de sub-rotinas encontrarão maneiras de
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Sinergia Radiológica
Devido à sinergia radiológica entre os Receptores, um jogador que
obtém um sucesso dramático em uma Op pode escolher processar a
sub-rotina de outro Receptor em vez da sua própria, desde que ela
esteja ligada ao mesmo processador nuclear. Esse outro Receptor
pode então executar a sub-rotina mais tarde na cena, começando em
seu próximo turno.
Jake, interpretando um Receptor chamado “C1cl0p3”, usou a tática
de Suporte durante uma cena de intriga e obteve um sucesso
dramático em sua Op, que usou Bravura. Como seu Receptor não
tem sub-rotinas vinculadas a Bravura, ele a transfere para
Mohammad, que está jogando com um Receptor chamado “Z1p3r”.
Z1p3r tem a sub-rotina Muro de Som, que está ligada a Bravura, e
ele usa o sucesso dramático de C1cl0p3 para processá-la. Uma vez
que Jake foi o primeiro a jogar nesta rodada, e agora é a vez de
Mohammad, este pode usar a sub-rotina da Muro de Som
imediatamente ou guardá-la para mais tarde.
Gerenciamento de Sub-rotinas
Na planilha do Dossiê do Receptor, no final de cada campo de sub-
rotinas, há uma grande caixa abaixo do título “processado”. Quando
uma sub-rotina é processada durante a reprodução, marque esta
caixa. Quando essa sub-rotina for executada, apague a marcação.
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Elementais de Televisão
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use aparelhos de
televisão, monitores de computador e gabinetes de fliperama para sua
vantagem tática.
Dobra Catódica (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um Receptor
se pressione contra a tela de um aparelho de televisão, monitor de
computador ou gabinete de fliperama, transforme sua forma material
em éter elétrico, viaje na velocidade da luz e, em seguida, rasteje para
fora da tela de qualquer dispositivo semelhante nas proximidades.
Esta forma de teletransporte permite que ele contorne virtualmente
qualquer tipo de protocolo de segurança, instantaneamente vá ao
encontro de inimigos que de outra forma estariam inexpugnáveis, ou
horrorize observadores com uma exibição que confunde os limites
entre a televisão e a realidade. O Receptor adiciona à sua tática uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Astúcia, contanto que
seu jogador possa narrar como o teletransporte através de uma tela o
ajudou.
Drones de Vídeo (Bravura): Esta sub-rotina permite que um Receptor
se concentre em um aparelho de televisão, tela de computador ou
gabinete de fliperama, e então projete os personagens e criaturas do
programa ou videogame nos sentidos daqueles que estão nos
arredores. Seu público cativo começa a ver, ouvir e sentir esses seres
ilusórios como se eles fossem parte do mundo corpóreo. Essas ilusões
podem emocionar, encantar, distrair, informar ou horrorizar a
audiência, dependendo do que o Receptor deseja que o público
experimente. O Receptor adiciona à sua tática uma quantidade de
sucessos igual ao seu nível de Bravura, contanto que seu jogador
possa narrar como essas ilusões temporárias o ajudaram.
Mina Catódica (Agressão): Esta sub-rotina permite que um Receptor
feche os olhos, se sintonize com o fluxo das ondas de transmissão da
televisão e obrigue os tubos catódicos de televisores próximos,
monitores de computador e gabinetes de fliperama a explodir como
canhões, cada um cuspindo vidro, estilhaços e arcos de energia
destrutiva. Com esse poder, ele pode converter instantaneamente
qualquer sala de estar, bar com temática esportiva, fliperama ou loja
de aparelhos eletrônicos em uma verdadeira zona de destruição. O
Receptor adiciona um número de sucessos igual ao seu nível de
Agressão à sua tática, desde que seu jogador possa narrar como a
explosão de televisões e monitores o ajudaram.
Olho Catódico (Julgamento): Esta sub-rotina permite que um
Receptor olhe para a tela de um aparelho de televisão, monitor de
computador ou gabinete de fliperama (que esteja ligado), estenda sua
consciência para a corrente elétrica e veja a partir da perspectiva de
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Elementais de Telefonia
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use telefones, linhas
telefônicas e modulação digital para sua vantagem tática.
Bloco de Dados (Bravura): Esta sub-rotina permite a um Receptor
conjurar mentalmente um objeto tridimensional e compelir um
telefone próximo a demodular esse objeto mental em realidade física.
O telefone emite uma imagem brilhante e translúcida em três
dimensões que paira no ar em uma posição fixa, imóvel ou
intransitável até que se deteriore completamente, um pixel de cada
vez. O objeto conjurado pode ser útil, como um muro que pode ser
usado para bloquear temporariamente os disparos de armas leves ou
uma plataforma para impedir uma queda, ou pode ser usado para
causar danos, como uma trava para impedir a abertura de uma porta
ou um poste se materializando na frente de um carro esportivo em
alta velocidade. O Receptor adiciona uma quantidade de sucessos
igual ao seu nível de Bravura à sua tática, contanto que seu jogador
possa narrar como um objeto tridimensional conjurado o ajudou.
Coletor de Chamadas (Julgamento): Esta sub-rotina permite que um
Receptor pegue um telefone ou coloque a mão em um fio de telefone
desencapado para coletar os rastros de conversas que passaram por
ele no passado. As conversas são reproduzidas rapidamente para o
Receptor, como se ele estivesse ouvindo uma gravação em avanço
rápido. Se qualquer uma das conversas anteriores foi entre modems,
ele é capaz de demodular e visualizar cada byte e pressionamento de
teclas de comando (como digitação) que percorreu o fio. O Receptor
adiciona uma quantidade de sucessos igual ao seu nível de
Julgamento à sua tática, contanto que seu jogador possa narrar como
essa informação de inteligência coletada o ajudou.
Telefonar para Casa (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um
Receptor coloque a mão em um telefone, modem ou aparelho de fax,
transforme seu eu material em éter elétrico, viaje na velocidade da luz
pela linha telefônica e se materialize em outro telefone, modem ou
aparelho de fax que faz parte da mesma central (não de longa
distância). Esta forma de teletransporte permite que ele viaje
instantaneamente através de grandes distâncias para escapar de
situações perigosas ou se teletransportar diretamente para a área ao
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seu nível de Astúcia, contanto que seu jogador possa narrar como o
teletransporte pela linha telefônica a ajudou.
Última Chamada (Agressão): Esta sub-rotina permite que um
Receptor pegue um telefone para alcançar e machucar alguém.
Depois que disca um número, espera por uma resposta e confirma
que é a pessoa que ele esperava fazer contato, o Receptor solta um
grito horrível de dados modulados que se projeta pela linha telefônica
e que causa trauma mental grave ou lesão craniana na pessoa que está
ouvindo do outro lado. O Receptor adiciona à sua tática uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Agressão, contanto que
seu jogador possa narrar como ele conseguiu que seu alvo atendesse
o telefone.
Elementais Elétricos/Eletrônicos
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use eletricidade,
infraestrutura elétrica e aparelhos eletrônicos de consumo para sua
vantagem tática.
Arquivo Eletrônico (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um
Receptor toque um objeto inanimado portátil e o transforme em um
meio de armazenamento removível de sua escolha: disquete, fita
cassete ou fita de vídeo. Quando esse meio de armazenamento é
colocado no dispositivo de reprodução apropriado e acessado, o meio
de armazenamento se desintegra e se materializa no objeto original,
direto nas mãos do Receptor. O objeto comprimido não pode ser
maior que algo que caberia em uma grande bolsa de lona ou armário
de academia de duas camadas. O Receptor adiciona à sua tática uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Astúcia, desde que seu
jogador possa narrar como o aparecimento repentino ou
miniaturização de um objeto o ajudou.
Contorcer a Rede (Agressão): Esta sub-rotina permite que um
Receptor toque a infraestrutura elétrica, sintonize-se com os cabos de
cobre através do qual ela flui e anime todo o cabeamento nas
proximidades como tentáculos. As linhas de alta tensão se soltam dos
postes de eletricidade, a fiação estala através das paredes de gesso e
cabos coloridos projetam-se para fora de aparelhos eletrônicos. Essas
gavinhas obedecem à vontade de seu mestre, seja para enredar seus
inimigos, criar treliças intransponíveis ou direcionar a eletricidade de
uma forma que ajude ou crie um perigo. O Receptor adiciona uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Agressão à sua tática,
contanto que seu jogador possa narrar como tentáculos de cobre
animados o ajudaram.
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Elementais de Rádio
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use ondas de rádio,
antenas de rádio e alto-falantes para sua vantagem tática.
Frequência de Liberação (Agressão): Esta sub-rotina permite que um
Receptor respire fundo e libere um rugido sísmico que não é ouvido
vindo dele, mas emitido pelas antenas e alto-falantes de qualquer
dispositivo na área capaz de receber transmissões de rádio. O som
destrutivo é capaz de estourar tímpanos, estilhaçar janelas, arrancar a
carne até os tendões, quebrar a fundação de edifícios e abrir
sumidouros. O Receptor adiciona uma quantidade de sucessos igual
ao seu nível de Agressão à sua tática, desde que seu jogador possa
narrar como os decibéis esmagadores o ajudaram.
Muro de Som (Bravura): Esta sub-rotina permite a um Receptor fazer
com que antenas de rádio próximas emitam uma esfera invisível de
força cinética que irradia a alguns metros de distância de sua fonte.
Esta barreira radiológica é forte o suficiente para proteger alguém de
balas, arremessar objetos pesados para longe de sua fonte, abafar todo
o som dentro de seu alcance ou esmagar as vítimas entre duas
antenas próximas uma da outra. O Receptor adiciona à sua tática uma
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Sub-rotinas Autônomas
Sub-rotinas autônomas, ou apenas autônomas, são poderes que
permitem a um Receptor canalizar o Sinal e imbuir-se de uma
explosão temporária de força, velocidade, intelecto ou presença. Ao
contrário das elementais, as autônomas não contam com os
onipresentes aparelhos eletrônicos, infraestrutura elétrica ou mar de
ondas de rádio encontrados em cidades e vilas, tornando-as
amplamente úteis e fáceis de narrar, não importa onde a cena ocorra.
Avanço Rápido (Julgamento): Esta sub-rotina permite a um Receptor
acelerar através da fita da realidade e prever o que está para acontecer
a seguir. Ele não está realmente dobrando o espaço-tempo, mas sim
colocando suas habilidades analíticas em extrema atividade e
testando dezenas de cenários e resultados possíveis dentro de sua
cabeça em questão de segundos. As cenas, sensações, conversas e
eventos de cada cenário passam por sua mente em um “videoclipe”
rápido, veloz demais para ter um sentido claro, mas lento o suficiente
para lhe dar uma impressão útil do que está por vir. Quando seus
pensamentos voltam ao aqui e agora, ele tem o discernimento que
precisa para antecipar e impactar o futuro próximo. O Receptor
adiciona à sua tática uma quantidade de sucessos igual ao seu nível
de Julgamento, contanto que seu jogador possa narrar como a
precognição o ajudou.
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Sub-rotinas Definitivas
Sub-rotinas definitivas, ou apenas definitivas, são as habilidades mais
perigosas de um Receptor e a principal razão pela qual o Regime faz
tudo ao seu alcance para evitar as transmissões do Sinal. Essas sub-
rotinas são um pouco diferentes das outras. Elas não adicionam
sucessos a uma Op, mas são essencialmente suas próprias Ops,
selecionadas durante o turno de um Receptor em vez de ele selecionar
uma tática. Elas não podem ser usadas em conjunto com uma lâmina,
outra sub-rotina ou qualquer outra coisa presente no Dossiê do
Receptor. Devido ao seu poder extraordinário, uma definitiva deve
ser processada três vezes antes de ser executada, mas elas podem ser
processadas usando qualquer processador nuclear.
Ao executar uma sub-rotina definitiva, o jogador faz uma Op com 5
dados de núcleo. Para cada sucesso obtido, o Receptor neutraliza uma
ameaça ou adiciona 4 níveis de exposição a um alvo armado ou
blindado, como um veículo de transporte de tropas, uma aeronave,
um Receptor ou um tanque. Os sucessos podem ser divididos entre
ameaças e alvos armados/blindados. Durante batalhas massivas, uma
definitva inflige 4 níveis de exposição por sucesso obtido.
Definitivas são uma oportunidade rara para os jogadores contarem
histórias sobre seus Receptores fazendo algo verdadeiramente épico e
super-heroico, então todos na mesa devem deixar um jogador
executando uma definitiva ter bastante tempo para narrar seus
efeitos.
Colheitadeira: Esta sub-rotina permite que um Receptor se
transforme em um poderoso eletroímã, ligando violentamente os
objetos metálicos do ambiente a ele até que seja transformado em um
avatar gigante de metal retorcido. Armas de fogo são arrancadas das
mãos, portas são arrancadas dos veículos e cabos de eletricidade
colam nele como linhas de barbante. Ele então se arrasta como um
golem de lixo até expelir sua mortalha de metal como se detonasse
um colete explosivo em uma escala de potência medida em megatons.
Colosso: Esta sub-rotina permite a um Receptor realizar feitos de
força super-heroicos. Essas expressões de poder físico estão muito
além do reino da viabilidade humana e são mais semelhantes a algo
que um dinossauro ou um monstro de cinema faria. Exemplos
incluem arremessar automóveis casualmente, entortar canhões de
tanques, arrancar a porta de um cofre das dobradiças, estourar vários
edifícios com uma avanço ensandecido ou saltar alto o suficiente para
agarrar e arremessar um helicóptero em pleno voo.
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Dano Colateral
As sub-rotinas definitivas são profundamente destrutivas e precisam
ser manejadas com responsabilidade. A probabilidade de elas
causarem danos colaterais é extremamente alta, especialmente
quando usadas em áreas populosas como um shopping center, um
campus corporativo, uma boate, uma rua movimentada da cidade ou
uma região com fluxo de trânsito. Sempre que uma definitiva é usada
em, ou próxima a, tais locais, conforme determinado pelo MJ,
qualquer falha crítica obtida na tentativa resulta em danos colaterais,
independentemente de quantos sucessos totais foram obtidos. Cada
falha crítica tem o potencial de ferir, mutilar ou matar um punhado
de espectadores e não combatentes, e esse resultado é narrado pelo
MJ. Embora o dano colateral possa ser taticamente irrelevante, ele
causa um dano enorme ao relacionamento da Resistência com a
população local e valida a narrativa do Regime de que os Receptores
são terroristas cibernéticos assassinos. É por esse motivo que as
operações envolvendo Receptores frequentemente envolvem atrair as
forças do Regime para áreas despovoadas, como bairros
abandonados, ruínas industriais, terras rurais ou outros locais
povoados que costumam ficar desertos à noite.
Uma cena de evasão ou intriga é encerrada instantaneamente em uma
situação de uso de uma definitiva, geralmente a favor do Regime.
Memória
Antes de se tornar um revolucionária ciborgue, o Receptor era apenas
mais uma pessoa envolvida na transformação opressora da América
pelo Regime e no conflito violento que se seguiu ao surgimento da
Resistência. Havia muitas pessoas em sua vida, mas um punhado
delas eram âncoras emocionais cuja liderança, sabedoria, amor,
sacrifício ou crueldade a tornaram a pessoa que é hoje. Elas podem ter
sido amigos, familiares, rivais, parceiros, colegas de trabalho, colegas
de classe, amantes, companheiros de equipe, mentores, captores ou
inimigos odiados. Em algum ponto, entretanto, o Receptor as perdeu;
ou foram mortas durante o conflito, detidas pelo Regime, ou
transformadas em algo irreconhecível. No entanto, essas âncoras
emocionais ainda vivem no Receptor como uma memória, e ela invoca
essa recordação para conseguir superar suas provações mais
desesperadoras.
Cada memória, representando uma pessoa de seu passado, está
ligada a um processador nuclear que define a relação do Receptor e
suas experiências com a âncora. Por exemplo, se a memória era um
ente querido que encontrou um fim cruel e prematuro ou um cientista
do Regime que o atormentou em um laboratório, então essa memória
pode se manifestar como Agressão. Se a memória for a de um mentor
paciente que ensinou ao Receptor tudo o que ele sabe ou um
estrategista político frio e calculista que lhe mostrou o caminho para a
vitória, então essa memória poderia se manifestar como Julgamento.
E assim por diante.
O Receptor começa o jogo com uma memória. Esta está ligada a um
processador nuclear único à escolha do jogador. Uma vez por sessão,
um Receptor pode invocar uma memória imediatamente após uma
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Bibliotecas
Bibliotecas são coleções de hábitos, talentos e inclinações que
influenciam como um Receptor aborda certos tipos de problemas.
Elas influenciam como um Receptor vê e responde ao seu ambiente
e, por extensão, influenciam como seu jogador conta sua história. A
biblioteca, ou bibliotecas, às quais um Receptor tem acesso é
normalmente o resultado de sua vida passada, antes de ele se tornar
um Receptor. Por exemplo, um Receptor com a biblioteca
“Maestro”, que enfatiza a escalada ou desaceleração do conflito
social, pode ser o resultado de sobreviver a uma vida doméstica
severamente disfuncional ou algo que ele aprendeu durante sua
breve passagem como apresentador de um talk-show. Em outro
exemplo, um Receptor com a biblioteca "Aranha", que enfatiza
acrobacias e atletismo, pode ser o resultado do extenso treinamento
que ele fez para se qualificar para as Olimpíadas, ou um resultado
natural de crescer em um país montanhoso antes de migrar para a
América.
Cada biblioteca permite que um jogador conte qualquer dado de
núcleo que resulte em 10 como dois sucessos durante um tipo
específico de cena, desde que ele seja capaz de incorporar a
biblioteca na forma como narra seus resultados. Um Receptor pode
possuir várias bibliotecas, mas apenas pode utilizar uma biblioteca
por tipo de cena.
Abaixo, as bibliotecas disponíveis são categorizadas por tipo de
cena e listadas em ordem alfabética:
Bibliotecas de Combate
Artista: Quer seja um produto do sadismo, observação aguda ou pura
sorte, o Receptor desenvolveu um talento especial para usar os
objetos e perigos de seu entorno imediato para evitar ferimentos ou
infligí-los de forma ultrajante aos outros. Tudo e qualquer coisa é
uma arma ou escudo. Para utilizar esta biblioteca, um jogador deve
tirar pelo menos um 10 em seu teste e enfatizar o improviso e a
violência ambiental em sua narração.
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Bibliotecas de Evasão
Aranha: Graças ao seu condicionamento físico excepcional, o
Receptor cruza locais menos como um animal terrestre bípede e mais
como um predador da selva. Enquanto seus camaradas andam na
ponta dos pés, indo discretamente de sombra em sombra, ele dá
cambalhotas acrobáticas, rasteja com uma velocidade extraordinária e
se espreme para dentro e para fora de espaços impossivelmente
apertados. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar a
agilidade e a acrobacia em sua narração.
Camaleão: Por meio de uma percepção aguçada de seu ambiente e de
uma compreensão profunda de como a cor e a luz brincam com os
olhos, o Receptor tem a capacidade de se tornar um com o que o
cerca. Pode ser algo tão premeditado quanto aplicar uma pintura
facial de camuflagem ou tão reativo quanto mergulhar em uma
lixeira. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar truques
visuais e camuflagem situacional em sua narração.
Mímico: O Receptor é especialista em se esconder à vista de todos,
graças aos seus nervos de aço, um talento especial para atuar e sua
habilidade de usar disfarces, improvisados rapidamente quando está
em campo ou pegando-os “emprestados” de alvos inconscientes. Sob
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as condições certas, ele poderia entrar ou sair de uma instalação
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Bibliotecas de Intriga
Ameaçador: A aparência, linguagem corporal e os maneirismos do
Receptor exalam uma poderosa aura de violência física e emocional.
As pessoas instintivamente lhe dão um grande espaço de manobra ou
nervosamente aplacam cada pedido seu, fazendo o que for necessário
para prevenir sua erupção ou pelo menos ficar fora de seu raio de
explosão. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar a
intimidação ou raiva fervente em sua narração.
Conspirador: O Receptor manipula o tear de segredos e sabe
exatamente quais fios puxar para fazer com que a coisa toda se
desfaça. Ele consegue intuir os pontos de pressão emocional de uma
pessoa apenas olhando para ela ou persuadindo-a a revelar coisas
demais. Em ambos os casos, ele usa essas informações como uma
alavanca para conseguir o que deseja. Para utilizar esta biblioteca, o
jogador deve enfatizar a coleta ou revelação de segredos em sua
narração.
Inofensivo: A aparência do Receptor, a linguagem corporal e os
maneirismos convencem as pessoas que ele é inofensivo. Talvez seja
porque ele é gregário, de fala mansa, excessivamente educado, tem o
olhar de um filhotinho, é ligeiramente monótono, adoravelmente
ingênuo ou é um caipira. Independentemente disso, é exatamente por
isso que eles nunca veem seu golpe se aproximando. Para utilizar esta
biblioteca, o jogador deve enfatizar a passividade ou vulnerabilidade
em sua narração.
Maestro: Ele não é necessariamente o centro da atenção, mas
certamente sabe como direcioná-la. O Receptor tem um talento
especial para manipular o teor de uma situação social como
pacificador ou demagogo, diminuindo as tensões ou transformando
uma simples agitação em fúria. Para utilizar esta biblioteca, um
jogador deve enfatizar falar em público, executar uma performance
ou fazer uma cena em sua narração.
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Periféricos
Como membros cruciais da Resistência, os Receptores têm acesso a
quase tudo que precisam para ter sucesso em suas missões, incluindo
(mas não se limitando a): armas de fogo, coletes à prova de balas,
suprimentos médicos, ferramentas de arrombamento e invasão,
roupas, transporte, equipamento de comunicação, equipamento de
sobrevivência e as instalações para manter e personalizar todas essas
coisas para atender às suas necessidades. Um jogador não precisa
manter um estoque de equipamentos que seu Receptor esteja
carregando com ele a qualquer momento. Se ele precisar e o acesso a
alguma coisa estiver dentro do reino das possibilidades, ele a terá. Em
algumas cenas, como participando de um evento social com
segurança rígida, pode-se esperar que ele narre de onde vieram certos
equipamentos (“Minha arma foi contrabandeada por um camarada
que está trabalhando na cozinha”). A maioria dos objetos que um
Receptor utiliza não tem nenhum valor mecânico por si só, ou seja, não
é algo que influencia o funcionamento do jogo. Os equipamentos e
objetos simplesmente a ajudam a contar sua história e contribuem
para o espaço de história.
No entanto, algumas ferramentas, bugigangas e tecnologia à sua
disposição são a exceção. Algumas dessas coisas o ajudam a superar
obstáculos, outras compensam suas fraquezas e há aquelas que são,
simplesmente, objetos de imenso valor sentimental para ele. Esses
periféricos são objetos icônicos importantes sem os quais um Receptor
não ficaria sem. De muitas maneiras, os periféricos definem quem ele
é. A guerrilheira tem seu rifle de batalha e colete Kevlar. A
adolescente apática tem seu walkman e seu skate. O investigador
particular tem seu sobretudo e gravador de microcassete. A
anarquista tem com sua jaqueta de couro remendada e botas de cano
curto.
Cada periférico auxilia um Receptor a atingir os resultados desejados
ao usar uma tática específica, esteja ele realmente consciente do
impacto que o objeto tem sobre ele ou não. Um periférico permite que
um Receptor ignore uma única falha crítica sempre que ele usar uma
tática específica, desde que seu jogador possa incorporar o periférico
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Pontos de Aprimoramento
Ao longo de uma campanha, os Receptores crescem continuamente
em poder. A exposição contínua ao Sinal faz com que suas sub-
rotinas se expandam e evoluam. A sinergia radiológica entre os
Receptores permite que eles aprendam novas Bibliotecas como uma
máquina, enquanto o “teste de estresse” que seus chassis passam em
campo leva a melhores métodos de sobrecarregar o sistema de seus
Processadores Nucleares. Novas Lâminas, recuperadas das
instalações do Regime, descobertas em lixeiras ou retiradas da
armação de Receptores caídos, são instaladas em seus chassis pelos
engenheiros da Resistência. Novos Periféricos são requisitados pelos
comandantes da Resistência ou adquiridos durante as missões. Um
jogador pode comprar qualquer uma dessas formas de crescimento
individual e novas aquisições gastando Pontos de Aprimoramento
(ou “Aps”), uma moeda de jogo que é ganha ao longo de uma
campanha. O acúmulo de Aps é discutido posteriormente neste texto,
no capítulo que aborda Campanhas, Ações e Missões. Por enquanto,
listamos como esses pontos podem ser gastos:
Aumentar o nível de um Processador Nuclear em 1 Novo Nível x 15 Aps
Adquirir nova Biblioteca 30 Aps
Adquirir novo Periférico 10 Aps
Adquirir nova sub-rotina Autônoma 20 Aps
Aprimorar uma sub-rotina Autônoma 30 Aps
Adquirir nova sub-rotina Elemental 10 Aps
Aprimorar uma sub-rotina Elemental 20 Aps
Adquirir Lâmina de Combate, Evasão ou Intriga 25 Aps
Adquirir Lâmina Utilitária 15 Aps
Esses aprimoramentos podem ser comprados a qualquer momento,
mesmo no meio de uma cena, desde que o jogador tenha a
quantidade necessária de Aps para gastar. O único requisito é que o
jogador narre de onde veio seu aprimoramento, por meio de um
flashback, se necessário.
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Sub-rotinas Aprimoradas
Sub-rotinas elementais e autônomas podem ser aprimoradas para que
possam ser executadas várias vezes após serem processadas. Uma
sub-rotina aprimorada uma vez pode ser executada duas vezes
durante uma cena depois de ser processada, em vez de apenas uma
vez, embora ainda possa ser usada apenas uma vez por rodada. Uma
sub-rotina aprimorada uma segunda vez, entretanto, pode ser
executada três vezes durante uma cena depois de ser processada. A
planilha do Dossiê do Receptor tem duas pequenas setas para cima
presentes para cada sub-rotina. Use essas setas para marcar quais
sub-rotinas foram atualizadas uma ou duas vezes. Sob o título
“processado”, há três pequenas caixas que podem ser usadas para
marcar quantas vezes uma sub-rotina aprimorada foi usada. As sub-
rotinas definitivas não podem ser aprimoradas.
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A RESISTÊNCIA
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Números e Geografia
Há dezenas de milhões de pessoas nos Estados Unidos e centenas de
milhões de pessoas em todo o mundo que o Regime classificaria
como simpatizantes da Resistência: aqueles que auxiliam a Resistência,
mas limitam seu apoio a gestos de solidariedade política ou em fechar
os olhos às atividades ilegais do movimento. Há centenas de milhares
de pessoas nos Estados Unidos e dezenas de milhares de pessoas fora
do país que o Regime classificaria como partidários da Resistência:
aqueles que se engajam ativamente em operações militares,
clandestinas e políticas destinadas a desestabilizar e desmantelar o
Regime .
Ser um partidário é considerado traição, crime punível com a morte,
geralmente na forma de execução sumária nas ruas. Não é ilegal ser
um simpatizante, embora o Regime continuamente monte casos para
vincular simpatizantes conhecidos às operações criminosas da
Resistência, para que eles possam ser julgados como partidários e
tratados de acordo. Embora isso possa parecer uma etapa
desnecessária, o verniz de "devido processo legal" torna
psicologicamente mais fácil para os apoiadores do Regime
exterminarem seus semelhantes. Também torna o programa de
limpeza étnica do Regime mais palatável para a população legalista.
Para atrapalhar a seleção de alvos do Regime, os partidários se
escondem entre os simpatizantes e os simpatizantes se misturam à
grande população legalista, apenas se identificando publicamente
como potencialmente simpáticos à causa quando comparecem às
manifestações em massa. O Regime repreende esta estratégia,
chamando-a de uso de "escudos humanos relutantes" e tem,
retroativamente, usado-a como uma desculpa para forçar a análise de
populações de acordo com sua etnia aparente, orientação sexual
presumida e grau de "aversão à assimilação".
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Máximas e Demandas
A Resistência é um coletivo extraordinariamente diverso,
representado por praticamente todas as origens, classes sociais e
identidades comunitárias concebíveis. É composta por povos
atualmente visados pelo Regime, por aqueles que eventualmente
serão visados pelo Regime e por outros que não se contentam em
ficar parados enquanto seus semelhantes são exterminados, seja
diretamente ou através de degradação lenta. Apoiando a Resistência,
ou, mais precisamente, puxando-a em quatro direções diferentes,
estão quatro poderosas facções sóciopolíticas que fornecem ao
movimento apoio material, combatentes e perícia organizacional.
Mapear as diferentes visões políticas e sistemas de crenças da
Resistência seria um exercício impossível, mesmo sem o rancor
político que as facções que a apoiam trazem para o movimento. A
probabilidade de dois membros da Resistência estarem 100% política
e ideologicamente alinhados é quase a mesma que ter gêmeos
idênticos. Como tal, talvez haja apenas três máximas políticas que
virtualmente todos os membros da Resistência consideram
verdadeiras:
• Um Estado que é mais corrupto que ele é simplesmente deve ser
tomado ou destruído.
• Um Estado que pune pessoas pelo crime de existir deve ser
tomado ou esmagado.
• Um Estado que comete, permite ou mantém o genocídio deve ser
tomado ou esmagado.
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Organização
A Resistência recebe sua estratégia nacional do “Comando da
Resistência”, um grupo de estrategistas anônimos e imparciais que
orquestram as atividades dos blocos regionais da Resistência. O
Comando de Resistência é quase tão sombrio e misterioso quanto o
SQA do Sigmata. Ninguém sabe exatamente quem eles são, onde
residem ou quais são seus verdadeiros motivos. Alguns suspeitam
que o Comando da Resistência nem existe e, em vez disso, é uma
“figura de proa” inventada para assustar os legalistas, dar falsas
esperanças aos simpatizantes e partidários da Resistência ou permitir
que os líderes regionais da Resistência justifiquem cursos de ação que
parecem problem{ticos (“Esta missão vem diretamente do Comando
As Facções
A Resistência é sustentada por quatro facções sociopolíticas que se
odeiam apenas um pouco menos do que odeiam o Regime: Os
Anciões, O Partido, A Fé e Os Criadores. Cada grupo traz consigo o
apoio material, combatentes, experiência organizacional e visão
necessária para transformar o movimento da Resistência em uma
força revolucionária legítima que possa lutar contra o Regime. A
Visão, como em uma visão da América após a vitória contra o Regime,
é provavelmente o elemento mais crucial que as facções trazem para a
luta. A indignação contra o Regime impeliu o povo a lutar por sua
queda, mas é a visão de uma América pós-Regime que os mantém na
luta por tempo suficiente para vê-la se concretizar no futuro. No
entanto, o problema é que cada facção tem sua própria visão e está
totalmente empenhada em cooptar o movimento para seus próprios
propósitos, para alcançar sua própria versão de utopia, ou, pelo
menos, para impedir que outras facções cooptem o movimento.
Todas as quatro facções foram severamente prejudicadas politica,
financeira e cineticamente pelo Regime; algumas delas apenas
recentemente, e outras já são por décadas. Embora seus interesses
frequentemente se sobreponham, elas eram simplesmente incapazes
de se unir de maneira significativa ou duradoura até que os
Receptores entrassem em cena. Isso nem foi devido à intromissão do
Regime. Cada uma das facções estava repleta de demagogos: cânceres
ideológicos que exigiam pureza partidária e que viam qualquer tipo
de transigência como uma traição da causa. Esses fanáticos
fabricavam e impunham cunhas políticas que tornavam a construção
de coalizões impossível e estabeleciam um tabu de pragmatismo,
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muitas vezes por razões tão egoístas e cínicas como assegurar seu
próprio poder em suas respectivas facções.
Os Receptores não toleraram esses tolos. Não é que eles não tivessem
suas próprias opiniões sobre como seria uma sociedade ideal, ou
quais passos precisavam ser dados para chegar lá. Alguns eram
ferozmente políticos e tinham seus valores mais alinhados com
algumas facções do que com outras. No entanto, eles também
estavam sendo caçados agressivamente por um Regime que queria
destruí-los ou fazer neles uma lavagem cerebral para transformá-los
em super soldados fascistas. A maldição, o poder e a
responsabilidade conferidos a eles pelo Sigmata separaram o Sinal
pragmático do ruído ideológico. Eles entenderam sucintamente que
todos podem voltar a brigar por causa do absurdo usual depois, uma
vez que o Regime, uma ameaça existencial à liberdade de todas as
pessoas, for derrotado até a submissão. Há rumores dizendo que o
lema da Resistência foi pronunciado pela primeira vez por uma
Receptora que, enojada com os estridentes argumentos ideológicos
que interrompiam uma sessão de estratégia, de repente quebrou a
mesa de guerra em estilhaços com o punho. Os líderes, silenciosos e
aterrorizados, olharam para ela emudecidos, e a Receptora gritou a
plenos pulmões "Calem a boca e repitam a porra do Sinal!".
Adiante, apresentaremos as quatro principais facções que compõem o
esforço da Resistência, discutindo sua história e queixas, as
competências revolucionárias que trazem para a mesa e as
responsabilidades estratégicas que vêm com seu apoio contínuo. É
fundamental compreender que nenhuma das facções representa
totalmente o zeitgeist sociopolítico de onde vêm. Na maioria dos
casos, elas representam uma orientação humanitária e / ou
revolucionária das normas esperadas.
Os Anciões
História e Queixas
Os Anciões são um coletivo de militantes libertários que declararam
guerra a um poder executivo que acreditam ter ultrapassado seus
limites constitucionais. Eles receberam seu nome dos fundadores do
grupo: grisalhos veteranos de guerras estrangeiras que estavam na
verdade velhos ou ultrapassados demais devido aos horrores que
passaram em uma das muitas guerras por procuração dos anos 60, 70
e início dos anos 80. Eles se alistaram para defender a América de
seus inimigos, apenas para retornar de suas viagens enojados por
todas as expressões de poder do Estado. Esse desgosto inicialmente
não se manifestou em ação. Nos anos que antecederam a Insurgência
Americana, os Anciões não se preocuparam com o nascente
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Competências Revolucionárias
Carregada e Engatilhada: Para os Anciões, as armas são o alicerce da
cultura de autodeterminação e desafio ao governo. Eles não apenas
estocam armas há anos, mas quase todo homem, mulher e criança
afiliado a esta facção sabe como atirar e desmontar uma M-16,
interpretar e executar sinais táticos com as mãos, construir explosivos
improvisados e puxar um torniquete apertado com os dentes. Eles
vão ensinar essas habilidades a qualquer pessoa que esteja disposta a
aprender.
Autossuficiência: Muitas das famílias e comunidades que compõem
os Anciões vêm de alguns dos lugares mais remotos, difíceis e
economicamente deprimidos dos Estados Unidos. Esse histórico,
muitas vezes aumentado por um entusiasmo pela vida ao ar livre,
garante que nem o clima intolerável, a escassez de suprimentos ou a
falta de abrigo possam retardar a eficácia operacional de suas
unidades de guerrilha rural.
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Deficiências Estratégicas
Os Anciões têm um problema de recrutamento. Não é que eles não
consigam encontrar recrutas. É que eles nem sempre conseguem
encontrar os recrutas que querem. Para muitos dos libertários
americanos, aqueles que seriam os melhores candidatos para
fortalecer as fileiras dos Anciões, o slogan da Bandeira de Gadsden,
“Não pise em mim”, não se estende além dos limites de suas
propriedades. Embora sua retórica antiestado seja feroz, eles estão
muito mais interessados em proteger o que é deles do que sair em
defesa de seus vizinhos ou mesmo prestar apoio aos princípios
libertários. Uma bandeira branca pode ser mais apropriada para esta
porção que, de fato, se rendeu ao Estado. Para garantir que o
recrutamento de combatentes da Resistência supere o atrito,
principalmente nas frentes perigosas da América rural, os Anciões
são forçados a flexibilizar no que diz respeito a vetar candidatos.
Aqueles partidários da Resistência com mais perspicácia para
examinar minuciosamente, e para vetar, os novos recrutas, como
investigadores particulares ou jornalistas, costumam ser colocados
em tarefas mais urgentes relacionadas à espionagem dentro dos
centros urbanos. Como resultado, as fileiras dos Anciões incluem um
número pequeno, mas crescente, de agentes duplos desertores,
autodeclarados soberanistas e grupos patriotas que esconderam ou
minimizaram com sucesso suas próprias tendências nacionalistas
brancas. Cada um desses grupos apresenta problemas únicos para a
facção mais marcial da Resistência.
Soldados do Punho da Liberdade que desertam para a Resistência
têm mais probabilidade de se juntar aos Anciões que a qualquer outra
facção. Esses recrutas são, de longe, os recursos mais letais,
disciplinados e leais do movimento, sem contar as valiosas
informações de inteligência que trazem com eles. É preciso muita
convicção e coragem para desertar do Punho, a menos que você seja
um agente infiltrado da Ops-PSI empenhado em derrubar a
Resistência de dentro. Por esta razão, os Anciões têm que manter seus
melhores recursos sempre dentro de seu campo de visão.
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O Partido
História e Queixas
O Partido é um movimento socialista democrático e a vanguarda da
revolução operária. Eles defendem a visão marxista de que a
história é a luta contínua entre o proletariado (trabalhadores) e a
burguesia (empresários e proprietários de terras), e que a batalha da
Resistência contra o Regime é apenas mais uma manifestação dessa
luta histórica. O Partido é antigo e testado em batalha. Já no século
XIX, eles estavam lutando contra as ações promovidas por líderes
industriais proto-fascistas e seus mercenários Pinkerton contra os
Sindicatos. Ao longo desses engajamentos, eles dominaram o uso de
greves gerais como uma ferramenta de alavanca, permanecendo
firmes contra os agentes da burguesia e exercendo a segurança
operacional para eliminar infiltrados e sabotadores que estavam na
folha de pagamento dos patrões. Adaptando a retórica marxista
para alcançar trabalhadores de todos os matizes e direcionando sua
fúria coletiva para a práxis política, as vanguardas do Partido
venceram os patrões várias vezes no século XX, garantindo
inúmeras vitórias para os trabalhadores americanos, como as
semanas de trabalho de 40 horas, pagamento de horas extras , e o
final de semana de dois dias. No entanto, o “Medo Vermelho” da
década de 1950 e a ascensão de McCarthy ao poder forneceram aos
patrões uma maneira de interromper o progresso do Partido nos
Estados Unidos.
A propaganda patrocinada pela Burguesia na televisão, rádio e
mídia impressa desenvolveria um poderoso vínculo cognitivo entre
196 a solidariedade do trabalhador e o autoritarismo de estilo soviético.
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197
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Competências Revolucionárias
Mobilização Política: Eleições, negociações e propaganda são muito
boas, mas muitas vezes uma ação direta é necessária para realmente
mudar os fatos na prática. O Partido vem alavancando greves
gerais, piquetes, manifestações, contra-manifestações, táticas de
“black bloc” e diversas formas de guerrilha por mais de um século,
e eles colocam sua experiência em prática sempre que a Resistência
precisa organizar uma ação política de massa.
Ajuda Mútua: O Partido há muito vem experimentando estruturas
comunitárias emergentes, ad hoc e resilientes para resistir à
violência do Estado e suportar distribuições desumanizantes de
riqueza. Seja improvisando para sobreviver a embargos,
construindo cidades de tendas no centro de manifestações
revolucionárias ou ocupando e fortificando espaços urbanos não
utilizados, o Partido sempre encontra uma maneira de alimentar e
abrigar as maiores populações de revolucionários e refugiados da
Resistência.
Logística: Onde há trabalho, as vanguardas do Partido estão
presentes, fazendo tudo ao seu alcance para garantir que os meios
de produção sirvam ao povo e não à máquina de guerra da
burguesia. As vanguardas usam suas posições dentro de refinarias,
usinas, fábricas e centros de transporte para sabotar os esforços do
Regime ou contrabandear pessoal para dentro ou para fora de
instalações seguras.
Deficiências Estratégicas
Quando ficou claro que o Partido havia apostado na Insurgência
Americana, camaradas com ideias semelhantes de todo o mundo
perceberam e começaram a enviar-lhes todos os suprimentos, apoio
político ou pessoal qualificado que pudessem ser compartilhados. O
maior patrono do Partido, no entanto, não é outro senão a União
Soviética, embora a superpotência se esforce muito para esconder
sua intervenção direta. A liderança do Partido sabe da intromissão
soviética em seu meio, mas estão convencidos de que o Partido
pode se beneficiar do apoio soviético sem ceder o objetivo da facção
aos oligarcas russos. Os oligarcas, no entanto, estão fazendo tudo ao
seu alcance para garantir o máximo retorno de seu investimento.
Seus agentes, agitadores, provocadores e cúmplices pagos tocam o
tambor do Imperialismo Vermelho.
Esses operadores psicológicos apoiam uma minoria vocal no
Partido que considera a Rússia soviética uma utopia dos
trabalhadores. Eles negam veementemente que esta nação seja agora
governada por cleptocratas assassinos que serviram nas várias
198
iterações da polícia secreta do país e se envolvem em um
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A Fé
História e Queixas
A Fé é uma confederação de religiosos radicais que abraçou a
militância revolucionária em resposta aos ataques legais e cinéticos
do Regime aos seus templos, rebanho e missão de misericórdia. A
doutrina religiosa específica que qualquer membro individual da Fé
adere varia de acordo com cada região, embora seja geralmente
descrita como um movimento cristão não denominacional, sendo
que aqueles que estão dentro enxergam como um contra-ataque
humanitário à violência burocrática do Regime, mas que os que
estão fora vêem como um culto apocalíptico da morte. A Fé não
começou como uma confederação organizada ou militante, mas sim
como crentes díspares que compartilhavam o desgosto com a
ascensão do televangelismo americano.
Nos anos anteriores à sua militância, a Fé já estava em conflito com
a maioria da Cristandade americana. O televangelismo atingiu seu
pico na década de 1980 e efetivamente transformou os fiéis da
América em algo que eles nunca tinham sido antes: um mercado- 199
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Competências Revolucionárias
Chamado Superior: Há pessoas religiosas e espirituais entre todas
as etnias, sexos, origens e estratos sociais possíveis, especialmente
entre a população legalista, e até mesmo nos escalões mais altos do
Regime. Este gancho permitiu que acólitos da Fé se infiltrassem em
praticamente todas as facetas da sociedade americana, o que muitas
vezes os coloca bem atrás das linhas inimigas, capazes de recrutar,
espionar ou atacar a mando da Resistência.
Jeremiadas: Padres, pastores, rabinos e clérigos que representam
praticamente todas as religiões têm lançado o fogo do inferno e
hipérboles desde o momento que sua religião surgiu. Na América, a
plataforma protegida constitucionalmente da religião tem sido
usada para proferir alguns dos discursos mais humanitários,
odiosos e sediciosos já falados em público. A Fé usa essa mesma
plataforma para divulgar a propaganda da Resistência, mal
ofuscada pela retórica religiosa, em plena luz do dia.
Martírio: A visão apocalíptica da Fé sobre as turbulências na
América levou alguns de seus bispos mais zelosos a defenderem
ataques de martírio; ações suicidas contra alvos militares que, de
outra forma, seriam muito custosas de serem praticadas por meio
de métodos convencionais. Um único mártir disfarçado como um
legalista e equipado com um colete suicida escondido, ou dirigindo
um veículo recheado de explosivos, pode contornar a maior parte
da segurança e infligir profundamente mais danos que uma
unidade de guerrilha fortemente armada.
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Deficiências Estratégicas
Para as vítimas da guerra, a brutalidade e os danos colaterais de
extremistas violentos são virtualmente indistinguíveis da
brutalidade e dos danos colaterais causados por militares
uniformizados. No entanto, se por um lado a mídia retrata táticas
como ataques suicidas como sendo “bárbaras”, por outro ela
descreve os aviões de guerra de uma superpotência jogando
bombas em hospitais como “danos colaterais”. O objetivo principal
desta narrativa é reforçar o monopólio do Estado sobre a violência,
apenas outra forma de garantir que os ricos continuem controlando
não apenas os meios de produção, mas também os meios de guerra.
Absolutamente nada disso desculpa qualquer grupo de insurgência
que inflige punição a não combatentes ou a prisioneiros de guerra,
durante ou após um conflito. Infelizmente, há membros da Fé que,
apanhados no fervor apocalíptico de bispos radicais ou
desorientados devidos as atrocidades muito reais cometidas contra
seu povo, se envolvem em algumas das expressões mais grotescas
de violência que a Insurgência Americana já testemunhou. A Fé
rejeita publicamente e excomunga esses “aberrantes” e, em alguns
casos, até mesmo trabalha com o Punho da Liberdade para
neutralizá-los, mas, aos olhos do público, a Fé é inseparável
daqueles que distorcem seus valores em algo monstruoso.
A descentralização da autoridade religiosa e política da Fé entre
dezenas de bispos, juntamente com a situação de extrema
emergência, permitiu que alas de extremistas ideológicos do
movimento ganhassem um destaque que nunca tiveram antes.
Alguns desses líderes evitam a missão de misericórdia da Fé,
instruindo seu rebanho a transformar a sociedade secular à força em
uma expressão da brutalidade do Antigo Testamento, começando
com as pequenas cidades. Os territórios que eles não tomam à força
são culturalmente anexados, com os Fiéis assumindo papéis de
liderança nos governos locais, conselhos escolares e câmaras de
comércio. Em pouco tempo, a doutrina da Fé e a lei local se tornam
indistinguíveis, reforçada por radicais armados que patrulham as
ruas em picapes com metralhadoras calibre .50 nas caçambas. As
restrições religiosas repressivas dominam todas as facetas da vida
pública e privada nesses espaços. Tudo, do vocabulário às
vestimentas, deve obedecer às interpretações mais punitivas das
escrituras, a ponto de homossexuais, adúlteros e abortistas serem
apedrejados até a morte em praça pública, para os aplausos e
zombarias de famílias inteiras forçadas a assistir o espetáculo.
Quando as coisas ficarem ruins o suficiente, essas comunidades
implorarão para serem libertadas pelo Regime, assim como a
população em geral contra a qual os radicais da Fé retaliam com
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Os Criadores
História e Queixas
Os Criadores são um grupo secreto de empresários, industriais,
capitalistas de risco e herdeiros de antigas fortunas que decidiram
que os interesses do Regime não coincidem mais com os seus. Alguns
estão chocados com a ação do Regime em um nível moral, outros o
enxergam como apenas mais uma extorsão federal em uma escala
sem precedentes. No entanto, todos veem o protecionismo
nacionalista do Regime, o isolacionismo e as proclamações de
emergência eterna como a antítese da economia de livre mercado.
Eles preferem queimar seu dinheiro, ou investi-lo, no lado perdedor,
do que deixá-lo ser desviado por um Estado que gera desculpas para
interferir nos mercados ou para confiscar bens e propriedades
privadas quase que diariamente. Embora o próprio Regime seja
capitalista em sentimento, seu princípio econômico norteador é o
clientelismo, enriquecido com uma boa dose de cleptocracia. Ele se
posiciona para escolher os vencedores e perdedores do mercado.
Quer seja desregulamentando indústrias ou quebrando monopólios, a
política econômica do Regime é baseada quase inteiramente na
conveniência política e na definição instável de lealdade do
Executivo. A família do Executivo, seus amigos e os bajuladores
“baba-ovos” estão agindo como bandidos, assim como as empresas
contratadas para construir muros nas fronteiras, tecnologia de
vigilância, veículos blindados, equipamento de supressão de
distúrbios e outros instrumentos do poder Estatal (a menos que eles já
cometeram o erro de questionar publicamente os motivos, estratégias
ou estabilidade do Regime). O conceito central dos Criadores é que o
capitalismo deve ser salvo da tirania, uma posição que os colocam em
conflito com uma porção crescente da Resistência que acredita que o
capitalismo é tirania.
O nome “Os Criadores” veio a partir de apenas um dos muitos
chavões difundidos sobre os ultra-ricos por políticos, investidores e
editores de jornais. O nome se encaixa neste pequeno grupo que se vê
como criadores de empregos, demiurgos da inovação, arquitetos da
prosperidade e exemplos do excepcionalismo americano. O que os
outros enxergam como quantidades perigosas de privilégios e poder
concedidos a alguns, os Criadores veem como um fardo de profunda
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Competências Revolucionárias
Riqueza: Milionários podem comprar iates, carros esportivos
italianos e vilas à beira-mar. Os Criadores podem bancar
conglomerados de mídia, exércitos mercenários e partidos políticos.
Os Criadores usam sua riqueza para projetar sua vontade,
normalmente na forma de subornos abertos (“contribuições de
campanha”), subornos encobertos (sacolas de dinheiro) e a melhor
chantagem que o dinheiro pode comprar (fotos comprometedoras).
Eles mascaram suas ações por meio de “contabilidade vodu”, jogos
financeiros e abusando das brechas das bizantinas regulamentações
bancárias.
Tecnocratas: Como especialistas da indústria, os Criadores são
profundamente versados em telecomunicações, linhas de
automação, cadeias de suprimentos e outros sistemas complexos da
década de 1980. Eles têm acesso a analistas, engenheiros,
programadores e a phreakers que podem (às vezes
involuntariamente) tornar sua visão uma realidade, seja para
fortalecer os sistemas de Resistência ou explorar pontos únicos de
falha em sistemas de Regime.
Risco Moral: Graças a um sistema econômico e jurídico desenhado
para seu benefício, os Criadores são efetivamente imunes aos riscos
e consequências de suas ações. Quando você tem bilhões, perder
centenas de milhões em um mau investimento é um aborrecimento.
Quando é mais fácil para o sistema legal aplacá-lo que puni-lo, ser
indiciado por traição é um inconveniente. As próprias realidades
estruturais que permitem que os Criadores sejam "inovadores"
também os tornam mais propensos a defender e financiar as
operações mais ousadas e perigosas da Resistência.
Deficiências Estratégicas
A Resistência tem uma relação incomum com os Criadores. Pelo que
a base do movimento sabe, não há oligarcas financiando a luta e,
mesmo que houvesse, o Comando da Resistência nunca os deixaria
cooptar o movimento. Pode, talvez, até haver um punhado de
engravatados e consultores ajudando com os componentes
logísticos e administrativos da Insurgência Americana, mas eles
sempre sabem quando ficar em segundo plano quando decisões
importantes precisam ser tomadas. Essa ilusão atende às
necessidades dos Criadores e do Comando da Resistência, mas a
realidade é muito mais complicada. Revoluções custam dinheiro. A
diretriz estratégica da Resistência de confiscar apenas propriedades
e meios de produção que apóiem os esforços de guerra do Regime
significa que ela está frequentemente sem munições, suprimentos e
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dinheiro. Houve uma série de vezes em que os "investimentos" dos
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Repita o Sinal
O lema da Resistência é "Repita o Sinal", expressão que é pintada
com spray em fachadas de prédios, usada como a frase final de
manifestos digitais, gritada através de ondas aéreas, bradada como
grito de guerra sobre o som de tiros e dita pelos insurgentes uns aos
outros com reverência quase religiosa. O lema tem um duplo
significado. O primeiro, e mais óbvio, se refere aos Receptores; a
Resistência deve repetir o Sinal técnico real no rádio FM para dar
aos Receptores o poder que eles precisam para esmagar o Regime. O
segundo significado demonstra a compreensão íntima da
Resistência sobre a estratégia insurgente e movimentos políticos
eficazes. Para vencer, a Resistência deve transmitir continuamente
sua mensagem política de solidariedade, legitimidade e vitória para
a população americana e para a comunidade internacional. Se o
povo americano e a comunidade internacional finalmente voltarem
sua simpatia para a Resistência, o Regime será totalmente destruído.
Sabendo disso, o Regime fará tudo ao seu alcance para silenciar ou
distorcer esta mensagem, mas enquanto um único insurgente
continuar a “Repetir o Sinal”, a Resistência viverá.
Uma coisa que a Resistência não faz é dizer o nome do atual
Presidente dos Estados Unidos da América. A Resistência se referirá
a ele como o Presidente ou o Executivo, mas nunca por seu nome
real. Para eles, um foco sincero em uma pessoa é perigoso e perde
todo o sentido da Insurgência Americana. Eles diminuem sua
posição para evitar a fantasia imprudente de que o tiranicídio, a
morte de um tirano, na verdade resolve tudo. A história tem
mostrado repetidamente que isso não é verdade. O foco em uma
pessoa desvia os sistemas de opressão sobre os quais o fascismo é
construído. A menos que esses sistemas sejam destruídos, eles
simplesmente apoiarão o próximo tirano, que poderia ser ainda
mais cruel e degenerado que o atual.
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O REGIME
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O Punho da Liberdade
A Tropa da Liberdade Americana, coloquialmente conhecida como
"O Punho da Liberdade", é a força militar uniformizada dos Estados
Unidos. O que distingue o Punho dos soldados que defenderam os
interesses americanos ao longo da história é que eles são uma fusão
de infantaria militar tradicional e de oficiais de aplicação da lei,
licenciados para neutralizar ameaças domésticas e internacionais.
Mais da metade das forças permanentes e materiais do Punho,
incluindo suporte aéreo e blindado, estão implantados em guerras
antissoviéticas por procuração em todo o globo. O restante do Punho
está na ativa nos Estados Unidos, encarregado de tarefas de
manutenção da paz e prevenção de crimes que historicamente eram
de responsabilidade das forças de aplicação da lei. Ao contrário das
forças da lei tradicionais, o Punho tem autoridade legal para realizar
ações militares contra pessoas consideradas ameaças internas,
incluindo cidadãos americanos, em solo americano. Eles são uma
parte extremamente visível da vida cotidiana na América,
particularmente nos grandes centros urbanos, onde controlam postos
de checagem, patrulham as ruas a pé e em veículos blindados,
guardam instalações governamentais, fornecem segurança para
políticos e dignitários, contêm e esmagam ativismo, recolhem pessoas
indesejadas e controlam os principais centros de trânsito, como
metrôs e aeroportos.
Organizacionalmente, as tropas do Punho que servem dentro do
território nacional estão estruturadas como uma força policial.
Comissários de alto escalão escolhidos pelo governador de cada
estado supervisionam as finanças, atividades e estratégia dos distritos
do Punho localizados nas principais cidades. No entanto, em vez de
duplas de patrulheiros andando em viaturas, respondendo a ligações
para o 911 e preservando a atuação das equipes da SWAT para
eventos de alto risco, o Punho parece e age mais como uma força de
ocupação militar moderna. Esquadrões de soldados fortemente
blindados e armados navegam em veículos blindados de seis rodas
(Veículos Blindados de Transporte de Pessoal – VBTPs), aproveitando
o apoio aéreo de helicópteros de guerra repletos de metralhadoras
pesadas e lançadores de foguetes. O equipamento geral padrão de
um soldado comum do Punho é um escudo antimotim, cassetete,
pistola, rádio de mão, algemas zip-tie, granadas de gás lacrimogêneo,
granadas de fragmentação, colete à prova de balas, rifle de assalto ou
metralhadora e seu recurso mais importante: a máscara. A icônica
máscara de crânio do Punho intimida seus inimigos e concede-lhe o
anonimato necessário para executar a missão de contenção, opressão
e violência contra os cidadãos americanos em nome do Regime.
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A Blitz de Rotina
Os Receptores devem entrar em conflito com o Punho da Liberdade
regularmente, visto que estes são os principais agentes primários do
Regime. Eles executam ataques táticos em esconderijos da Resistência,
suprimem assembléias de cidadãos com táticas de controle de
multidão e mantêm a segurança das instalações, recursos e pessoal do
Regime. Mesmo fora do contexto das operações de Resistência, os
Receptores provavelmente encontrarão o Punho regularmente
durante uma blitz de trânsito de rotina, inspeções de pontos de
controle ou interações igualmente mundanas, especialmente se algum
dos Receptores for uma pessoa de cor, uma mulher desacompanhada
ou uma pessoa de gênero ambíguo.
Estruturalmente, ser parado em uma blitz pelo Punho é um
procedimento simples. Eles coletam a identificação da pessoa,
inspecionam-na e, em seguida, transmitem nomes e datas de
nascimento por rádio até a central. A central confirma o status legal
de cada pessoa e aconselha o Punho sobre o que fazer: geralmente,
liberar, deter ou neutralizar o alvo com dano extremo. Essa parte
"formal" de uma blitz raramente é um problema para os Receptores,
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Ops-OLHO
A Ops-OLHO é o ramo de apoio na área de inteligência e
investigação do Punho da Liberdade e um amálgama de três agências
distintas: o Departamento Federal de Investigação (Federal Bureau of
Investigation – FBI), a Agência Central de Inteligência (Central
Intelligence Agency – CIA) e a Agência de Segurança Nacional
(National Security Agency – NSA) . A Ops-OLHO é formada
principalmente por burocratas civis, analistas e especialistas técnicos,
embora todos tenham passado por treinamento de táticas defensivas
e sejam licenciados para portar e usar armas de fogo na execução de
suas funções. Sempre que o Punho da Liberdade invade uma
aéreo, você pode ter certeza de que ele estava agindo de acordo com
as informações de inteligência e / ou supervisão da Ops-OLHO,
independentemente de a missão ser doméstica ou internacional. A
Ops-OLHO tem três diretivas distintas, mas muitas vezes
sobrepostas: Operações de Sinal (Ops-SIN), Operações Psicológicas
(Ops-PSI) e contrainteligência (CI), alavancando as capacidades
básicas das organizações anteriores que se especializaram nessas
missões.
A diretriz da Ops-SIN, anteriormente competência da NSA, realiza as
operações e atividades técnicas necessárias para detectar, interromper
e prevenir o Sinal. Isso inclui o gerenciamento de estações de rádio
FM, a caça de estações de rádio FM piratas com analisadores de
espectro e a implantação de dispositivos de armadilha de Sinal em
locais estratégicos. Além disso, a Ops-SIN apoia qualquer
investigação da CI que envolva uso abusivo de computadores, SQAs
e telefones.
A diretriz da Ops-PSI, anteriormente de competência da CIA, realiza
as atividades políticas e clandestinas necessárias para degradar a
legitimidade e a solidariedade da Resistência. Isso inclui o
gerenciamento de estações de notícias de televisão e editoras de
jornais, executando operações de bandeira falsa e forçando resultados
políticos que criam antagonismo entre as facções da Resistência e seus
aliados externos. A Ops-PSI também dirige as atividades de
“hooligans” paramilitares.
A diretriz da CI, anteriormente atribuída ao FBI, realiza todas as
atividades investigativas necessárias para localizar, prender e / ou
neutralizar membros da Resistência. Isso inclui a abertura de casos
sobre partidários suspeitos (especialmente aqueles dentro do Punho
ou da Ops-OLHO), implantação de grampos em linhas telefônicas e
realização de interrogatórios.
A Ops-OLHO está em toda parte, observando tudo; por isso ela tem
esse apelido. Seus agentes se infiltraram aberta ou secretamente em
incontáveis negócios, instituições e instalações por toda a América.
Em locais como as principais estações de rádio, estúdios de notícias
de televisão, instituições financeiras e instalações governamentais, a
Ops-OLHO opera ao ar livre, trabalhando ao lado de funcionários do
setor privado em uma capacidade oficial. No entanto, muitos agentes,
especialmente da diretiva Ops-PSI, infiltraram-se secretamente em
universidades, igrejas, sindicatos, grupos ativistas e outras
organizações em todo o país para influenciar os resultados políticos
no local ou reunir informações sobre pessoas suspeitas para entregar
para a CI.
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A Banalidade da Tirania
Organizações são compostas por indivíduos. Apenas um pequeno
grupo de indivíduos na Ops-OLHO está completamente alinhado
com as políticas do Regime, mas sua influência é exagerada visto que
a sua lealdade ao Executivo é recompensada por meio de promoções
e atribuições de prestígio. O restante contribui ou sabota os esforços
do Regime com base em uma complexa teia de fatores individuais e
sociais. Uma forma grosseira, mas útil para caracterização, é a
suposição de que cada agente, analista e burocrata na Ops-OLHO
pode ser enquadrado em algum lugar dentro do espectro entre a
categoria mercenário ("Estou aqui apenas pelo dinheiro") e discípulo
("Eu realmente acredito na missão”). Ambas as extremidades no meio
desse espectro apresentam oportunidades e riscos únicos tanto para o
Regime quanto para a Resistência.
O mercenário típico cumpre as ordens do Regime porque isso fornece
a ele um salário estável, uma pensão e relativa segurança. Ele pode
discordar da direção que o Executivo estabeleceu para sua
organização, mas, no que lhe diz respeito, está muito abaixo no
organograma para ter qualquer responsabilidade real quando a Ops-
OLHO ultrapassa seus limites legais ou ignora a lei. O chefe diz
“pule”, então ele pula. Se recusar uma tarefa por motivos morais ou
legais, algo que tem permissão para fazer, ele sabe que outra pessoa o
fará de qualquer forma (provavelmente roubando a promoção que ele
receberia). Então ele pode muito bem fazer o que lhe é ordenado. No
entanto, alguns mercenários estão tão distanciados da organização da
missão, ou passam por dificuldades financeiras, que são vulneráveis a
subornos. Eles venderão sua organização e compartilharão seus
segredos por uma sacola cheia de dinheiro e uma passagem de avião
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para um país que não possa extraditá-lo. O mercenário não é
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Hooligans
Apesar do desprezo do Regime pelo globalismo, ele sempre teve um
ponto fraco por uma importação europeia: o hooliganismo do futebol. Os
hooligans do futebol são, em uma definição generosa, fãs extremamente
apaixonados de futebol (não do chamado futebol americano). Eles
também tendem a ser gangues de nacionalistas hiperviolentos ansiosos
por humilhar, agredir ou até mesmo matar torcedores e jogadores de
times de futebol rivais. Embora não existam grandes clubes esportivos
americanos tão cruéis quanto os hooligans do futebol europeu, a Ops-
PSI vem fomentando discretamente o hooliganismo em todas as ligas
secundárias norte-americanas e nos clubes de beisebol e softball da
"liga dos bares". Os Estados Unidos nunca tiveram uma escassez de
grupos ultranacionalistas enlouquecidos, prontos e dispostos a fazer o
trabalho que eles acham que o governo deveria ter feito há muito
tempo. No entanto, esses grupos passaram a maior parte de suas
existências escondidos nas sombras, aguardando uma piscadela e um
aceno de cabeça de um líder forte que parece "entender". Agora eles
têm esse líder, e o verniz de um fã-clube de esportes lhes dá a
capacidade de se organizar e operar à vista de todos.
Como parte da diretriz da Ops-PSI, grupos de hooligans em todo o
país foram delegados extra-oficialmente e receberam uma missão
simples: espionar e atormentar as comunidades representadas pela
Resistência – simpatizantes soviéticos, homossexuais, imigrantes,
minorias e liberais – por qualquer meio que considerem adequado. A
estratégia é dupla. Em primeiro lugar, é um multiplicador de força
para o Regime. A maioria das operações do Punho da Liberdade e da
Ops-OLHO ocorrem nas principais cidades, deixando a América
rural (que é, geograficamente, a maior parte do país) um grande
ponto cego para o Regime. Empoderar grupos de hooligans amplia a
presença do Regime e atinge profundamente o coração do país. Em
segundo lugar, grupos de hooligans avidamente realizam tarefas
politicamente explosivas demais para o Punho da Liberdade lidar
abertamente, ou que são ações muito eticamente duvidosas, mesmo
para os mais linhas-duras do Punho. Aos hooligans é dada leniência
para cometer atrocidades que aterrorizam as comunidades locais e
forçam o cumprimento das diretrizes do Regime. Permaneça leal e
misture-se... ou então... O Regime, por sua vez, mantém a política de
negar tudo. “Não fomos nós”, dizem eles, “foram criminosos locais”.
Quando as comunidades-alvo são atacadas, elas às vezes reagem com
violência proporcional à agressão sofrida, situação que cai nas mãos
de estações de notícias legalistas e editores de jornais ávidos por
construir uma falsa equivalência e distorcer a história para exagerar a
criminalidade daqueles que estavam apenas se defendendo.
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Bloqueadores
Talvez o segredo de segurança nacional mais bem guardado da
América seja o fato de que a maioria dos Receptores descobertos pelo
Projeto Sigmata estão alinhados com o Regime. No entanto, esses
legalistas cibernéticos não estão lutando contra a Insurgência
Americana. Eles foram secretamente colocados em países
estrangeiros, onde usam seus talentos para realizar atos de
espionagem, sabotagem, assassinato e planejamento de golpes contra
os rivais geopolíticos da América. Eles assistem às notícias de uma
insurgência em casa com grande curiosidade e preocupação, mas
estão totalmente comprometidos com suas missões atuais. No
entanto, alguns desses legalistas estão sendo convocados de volta à
pátria, com o propósito expresso de combater os Receptores
alinhados com a Resistência. Esses operativos são chamados de
Bloqueadores porque são convocados para esmagar o Sinal, tanto
figurativa quanto literalmente, em lugares onde as forças do Regime
perderam o controle para a Resistência.
O Bloqueador treina a cada momento, expandindo seu potencial
mental, físico e emocional, sabendo que será convocado para ser o
alicerce nas batalhas mais desesperadas e importantes do Regime.
Quando chega a hora, ele é levado por um helicóptero até um “ponto
de ignição”, onde tanques do Regime e navios de guerra jazem em
ruínas fumegantes e o Punho está em plena retirada; os sinais
reveladores da vitória de um Receptor. Sua missão é encontrar e
derrubar o Sinal enquanto o Punho se reagrupa e se reúne fora da
zona de conflito. Ele sabe que terá que lutar com um ou mais
Receptores e está pronto para eles.
Um único Bloqueador costuma ser uma luta justa para uma equipe de
Receptores insurgentes. Um Bloqueador não precisa se esconder das
forças do Regime e raramente fica isolado do Sinal por muito tempo.
Ele reside em laboratórios remotos da Ops-OLHO, instalações
fortificadas espalhadas por toda a América. Lá, ele continuamente
expõe-se ao Sinal, este transmitido livremente a partir de uma estação
de rádio de curto alcance. Com o apoio de técnicos de laboratório, ele
desenvolve e refina expressões exóticas e horripilantes do Sinal, tipos
de poderes com que os Receptores insurgentes só conseguem sonhar:
manifestações corporais de um tipo de imaginação extradimensional
ou extraterrestre, geração de escravos vorazes controlados
remotamente cuja carne é repleta de placas de circuito e antenas, e
edifícios inteiros se animando e se transformando em uma carapaça
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O Espelho
Quando um Receptor olha para um Bloqueador, ele vê o que pode se
tornar. O Bloqueador foi programado para ser o punho de uma
ideologia violenta. Ele lutará até a morte para preservá-la. Não há
como voltar atrás. Ele não pode ser dissuadido ou desencorajado. Se o
Regime conseguir o que quer, os Receptores que apoiam a Resistência
serão erradicados ou convertidos à força em um novo Bloqueador.
No entanto, ser capturado e reprogramado não é a única maneira de
um Receptor se transformar em um Bloqueador. Assim como todos
os simpatizantes e partidários da Resistência, o Receptor é uma
criatura com consciência política. As facções que apoiam a Resistência
lutam internamente contra seus próprios impulsos autoritários. Se
uma delas trair a coalizão para tomar o poder violentamente, a
afinidade de um Receptor por uma facção pode torná-lo propenso a
perdoar, se não até mesmo participar, dos excessos violentos dessa
facção. Qualquer coisa pela causa. Olhe o suficiente para o abismo, e o
abismo olhará para você.
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REPITA O SINAL:
RÁDIO FM
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o que significa que um Receptor dentro de uma instalação ou de um
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Rádio Pirata FM
Uma “Rádio Pirata” é definida como qualquer uso da faixa de 88 a
108 MHz que não seja autorizado pelo Regime. Esses espaços na
banda FM são reservados para uso governamental e corporativo, e o
Regime não encara levianamente seu abuso porque ele pode
degradar, cancelar ou totalmente sobrepor as transmissões legítimas.
Uma estação de rádio pirata requer a mesma configuração que uma
estação de rádio comercial, mas em uma escala menor. Uma mesa de
transmissão e um transmissor ainda são requisitos obrigatórios.
Porém, a rádio pirata normalmente emite seu sinal por uma antena
bem menor: uma do tipo que cabe no quintal, no topo de um celeiro,
fixada no telhado de um arranha-céu ou na carroceria de uma
caminhonete. A quantidade de corrente alternada de radiofrequência
que essas pequenas antenas conseguem gerenciar é
consideravelmente menor que as manejadas pelas enormes torres das
estações de rádio populares, o que torna seu alcance
consideravelmente menor (aproximadamente 8 quilômetros), assim
226
como suas necessidades de energia. Essas antenas menores podem
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Repetidores FM
Um repetidor FM é um equipamento que pode estender o alcance
efetivo de uma transmissão, recebendo-a e repassando-a, quase
simultaneamente. Em vez de uma mesa de mixagem enviar conteúdo
para um transmissor, um receptor de rádio sintonizado em uma
estação FM específica é conectado a um transmissor. O transmissor
encaminha aquele sinal recebido para uma antena, estendendo seu
alcance efetivo. Os repetidores são normalmente acessórios ou
instalações externas à prova de intempéries, e não estúdios.
Repetidores podem variar em tamanho e potência, desde enormes
torres comerciais até repetidores piratas menores. As estações de
rádio comerciais usam grandes torres repetidoras para estender seu
sinal a mercados mais amplos. Uma estação de rádio popular
transmitindo da cidade pode ser ouvida nos subúrbios ou áreas
rurais, graças aos repetidores. Algumas instalações corporativas e
governamentais usam pequenos repetidores para espalhar o sinal FM
para locais que poderiam afetar as ondas devido sua estrutura ou
localização, como porões. A Resistência usa repetidores
estrategicamente posicionados para estender o Sinal até territórios
ocupados.
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REPITA O SINAL:
TELEFONIA
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Phreakeando
As estações de comutação computadorizadas obedecem
diligentemente a comandos. Quando você disca um número, os tons
criados pelo telefone informam à estação de comutação o que fazer.
Há sequências especiais de números discados ou sons especiais que
não podem ser criados por um telefone comum de consumidor, que
informam a uma estação de comutação que você é um técnico de
telefonia da comtel fazendo um trabalho de diagnóstico em uma linha
telefônica. Nessas condições, não há cobrança de longa distância e o
técnico pode interagir diretamente com os sistemas internos da
comtel por meio de comandos discados ou tons. No entanto, qualquer
pessoa que conheça as sequências particulares ou possa replicar os
tons específicos pode fingir ser um técnico de telefonia. O abuso
dessas informações é chamado de phreakeamento. O benefício mais
imediato são as chamadas telefônicas de longa distância gratuitas, e
essa é a extensão do abuso exercido pela maioria dos phreakers. No
entanto, aplicações mais sinistras são possíveis ao interagir com os
sistemas internos. Dependendo do sistema de comutação instalado,
um phreaker pode potencialmente desligar, redirecionar ou ouvir
chamadas de outras pessoas, ou pior, emitir comandos para desligar
completamente uma estação de comutação.
O phreakamento requer uma de duas coisas: um dispositivo de
phreakeamento conhecido como “caixa azul” ou ter um
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Telefones Celulares
Telefones celulares são aparelhos portáteis do tamanho de tijolos.
Apesar de sua incrível conveniência, eles sofrem de uma série de
limitações. Eles têm apenas cerca de uma hora de vida útil da bateria,
o que significa que estão sempre desligados e deixando de lado
chamadas, a menos que sejam necessários. Eles apenas funcionam
dentro do alcance de torres de celular especiais, que só estão
localizadas dentro de grandes cidades. De maior preocupação para a
Resistência, as comunicações celulares comerciais não são
criptografadas e podem ser facilmente interceptadas com um
dispositivo de varredura de rádio, o que significa que há
aproximadamente 100% de chance que qualquer conversa ocorrendo
em um telefone celular seja interceptada por um engenheiro da Ops-
SIN.
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REPITA O SINAL:
COMPUTADORES
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autorizadas e são construídos para serem resilientes contra desastres,
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Modems
Um modem é um dispositivo que permite a um computador ligar
para outro através de um telefone. Mais especificamente, é um
dispositivo que converte dados em som, para que possam ser
transferidos por linhas telefônicas e convertidos de volta em dados
por outro modem na extremidade receptora. Assim como os
primeiros computadores, os primeiros modems foram usados
principalmente por grandes organizações com computadores feitos
sob medida e linhas telefônicas dedicadas para transferência de
dados. As universidades compartilhavam dados de pesquisa entre si,
as filiais de uma empresa enviavam dados de vendas para um livro
razão centralizado na sede da companhia e as agências de inteligência
distribuíam relatórios de campo e planos de batalha para suas várias
instalações. Reduções de custos e padronizações de protocolos de
modems permitiram a sua entrada nos mercados de consumo. A
adoção dessa tecnologia pelo consumidor realmente não decolou até
o advento do modem Haze de 300 baud, um dispositivo que pode
transferir caracteres digitados pela linha telefônica quase tão rápido
quanto você consegue digitá-los, a uma taxa de aproximadamente 100
KB por hora, para qualquer lugar do mundo.
Com os modems, os entusiastas de computação não precisam mais
trocar disquetes entre si para compartilhar programas ou dados. Eles
podem simplesmente se conectar a modems e transferir arquivos uns
para os outros. No entanto, considerando que a transferência de
dados de um único disquete leva aproximadamente 5 horas, às vezes
é ainda mais vantajoso transportar os dados fisicamente,
especialmente no caso de uma emergência. Há tarifas de longa
distância a serem consideradas, que podem rapidamente chegar a
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de um SQA popular ou verdadeiramente de elite é talvez uma das
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O SQA Resistir!
Resistir! é o SQAoficial da Resistência. É o local de encontro digital
secreto para os partidários da Resistência que buscam ler e
compartilhar informações de campo, comunicar-se com camaradas
em todo o país e baixar Sementes de Sinal. Para acessar o Resistir!, o
usuário precisa saber o número de telefone atual do SQA, que muda
com frequência, e ter uma conta válida, composta de um identificador
e de uma senha. Por razões óbvias, é uma comunidade fechada
apenas para convidados. Para ingressar neste SQA, um novo usuário
precisa ter a recomendação de alguém que já é um usuário atual,
algúém de confiança do OpSis, que faz a solicitação de um
identificador para o novato. O OpSis irá então criar uma conta
usando esse identificador e enviará a senha para a pessoa que fez a
recomendação, que por sua vez a compartilha com o novo usuário.
Quando o novo usuário acessa o Resistir! pela primeira vez, ele é
solicitado a alterar imediatamente sua senha, para que aquele que o
recomendou não tenha mais acesso a ela. Uma vez dentro, o usuário
pode ver qualquer anúncio feito pelo OpSis, ler ou escrever no
quadro de mensagens ou baixar arquivos que o OpSis disponibiliza.
Considerando que qualquer usuário pode ler todo o conteúdo do
quadro de mensagens, a única maneira de manter uma mensagem
privada entre as partes é usar o programa ilegal CR.exe (Cifra de
Resistência) para criptografar e descriptografar mensagens. O CR.exe
funciona transformando texto não criptografado (linguagem legível)
em texto cifrado (sem sentido e confuso) usando uma chave (um
número, palavra ou frase secreta). Somente alguém que executa o
CR.exe e insere a chave correta pode transformar o texto cifrado
novamente em texto não criptografado. Dois partidários da
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Resistência podem chegar a um acordo sobre uma chave fora da
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Discagem de Guerra
Discagemdeguerra.exe é um programa ilegal que pode ajudar um
usuário a descobrir números de telefone de modems e SQAs que não
estão listados em nenhum lugar. O programa instrui um modem a
chamar sequencialmente todos os números de telefone possíveis dentro
de um intervalo definido (como 1-555-555-0001 a 1-555-555-9999). Se
um modem responder, o programa registra esse número de telefone e
passa para o próximo. Um usuário pode então tentar se conectar a esses
números mais tarde, interagindo com qualquer computador ou SQA
que possa estar lá. Este é um meio ideal de descobrir o SQA que
grandes organizações disponibilizam aos seus funcionários, mas que,
por outro lado, desejam manter isso em segredo do público.
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REPITA O SINAL:
PROPAGANDA
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Correntes de Cartas
Uma corrente de cartas é um texto que implora ao destinatário que
ele faça uma fotocópia da carta recebida e a envie a outras pessoas.
Essas outras pessoas pegam a carta, a copiam e enviam para outras
pessoas. Esse processo continua até que uma cópia de uma carta
específica chegue à caixa de correio de centenas ou de milhares de
pessoas. O conteúdo real e os objetivos por trás de uma corrente de
cartas podem variar muito. Na maioria das vezes, são fraudes que
tentam enganar pessoas vulneráveis (“Envie dinheiro para este
endereço e Deus o abençoará com riqueza”) ou mesmo experimentos
sociais malucos (“Este é um anúncio de serviço público importante
sobre os Illuminati e as vacinas”). No entanto, a Resistência fez
grande uso de correntes de cartas como meio de repetir o Sinal.
Uma típica corrente de cartas da Resistência declarará as queixas do
povo contra o Regime, compelirá seu leitor a se associar ou
estabelecer uma célula local e, em seguida, solicitará que essa mesma
carta seja fotocopiada e enviada a pessoas com interesses semelhantes
usando uma caixa postal pública e sem um endereço para retorno.
Essas cartas às vezes fornecem conselhos gerais relacionados a
espionagem, sobrevivência e guerra de guerrilha, e às vezes celebram
as vitórias da Resistência, que muitas vezes são apresentadas como
atos de terrorismo na grande mídia. No entanto, elas nunca entram
em detalhes operacionais. Qualquer corrente de cartas instruindo a
encontrar-se com um determinado contato, reunir-se em um local
específico, ou preparar-se para uma operação específica são, sem
dúvida, iscas do Regime. Receber ou possuir uma carta da Resistência
enviada por uma corrente não é um crime. Afinal, você não pode
impedir que as pessoas enviem coisas para você. No entanto, a
intenção de enviar uma corrente de cartas da Resistência a outras
pessoas é, totalmente, um crime. Embora o Regime possa interceptar
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Zines
Zines são revistas publicadas de forma independente, geralmente
impressas em tiragens de menos de mil exemplares, distribuídas em
boutiques ou locais de nicho (como lojas de discos, clubes de punk
rock ou estúdios de tatuagem) e compradas por menos que o preço
de uma revista em quadrinhos. As páginas em preto e branco de um
zine são tipicamente remendadas usando editoriais escritos,
fotografias instantâneas de filmes e arte desenhada à mão, e então
reproduzidas com uma fotocopiadora e encadernadas com grampos.
A crueza desses produtos é tolerada por seus leitores porque os zines
não são feitos com o objetivo de lucro, mas como uma forma de
construir e fomentar comunidades de subcultura e contracultura. O
conteúdo dos zines é tipicamente muito mais extremo, politicamente
divergente e específico da subcultura que o material encontrado na
mídia impressa tradicional. Nesse sentido, os zines são muito
parecidos com um SQA privado, exceto que o custo de entrada é de
uns 25 centavos, ao invés do preço pago para adquirir um sistema de
computador doméstico, um modem dial-up e uma linha telefônica
sobressalente.
Se a modalidade de impressão tradicional de materiais é a base da
"América Real", então os zines são uma plataforma para qualquer
coisa que não se encaixe neste molde normativo muito específico, seja
subcultura sexual, arte corporal, socialismo, cena punk,
ambientalismo, sobrevivência, interesses ocultos, feminismo, fandom
de ficção científica ou algum outro interesse ou prática obscura.
Embora muitos editores de zines tenham simpatia e solidariedade
com a Resistência, poucos se atrevem a declarar oficialmente seu
apoio, por medo de serem pegos distribuindo tal tipo de mídia ilícita.
No entanto, se os editores de zines não podem defender diretamente
a Resistência, eles podem permitir que seus leitores o façam em seu
nome. Enterrada no final de muitos zines está uma seção contendo
cartas anônimas ao editor. Frequentemente, essas cartas discutirão os
abusos do Punho da Liberdade em suas comunidades, questionarão a
validade de narrativas amigáveis ao Regime nas notícias, deliberarão
sobre a eficácia e a ética das táticas da Resistência e se tornarão
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conspiratórias sobre a vigilância da Ops-OLHO, às vezes ao ponto
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Música
Bandas punk e MCs de hip hop são os “bardos” da Resistência, e
muitas vezes também são o tecido conectivo que liga uma célula da
Resistência a outra, em virtude de suas agendas de turnê que os
levam de cidade a cidade e de região a região. Suas letras
frequentemente são críticas ou introspecções sobre as realidades
políticas, econômicas e sociais enfrentadas por jovens marginalizados
e grupos de identidade oprimidos, seja pela brutalidade do Punho da
Liberdade, falta de mobilidade econômica, hipocrisia de políticos,
chauvinismo militante ou restrições sociais puritanas. No entanto, são
as conversas que eles mantêm com os fãs antes e depois dos shows
que os tornam essenciais para o movimento. Eles compartilham
inteligência de campo de outras comunidades que visitaram em turnê
e conectam células partidárias díspares nem sabiam da existência
umas das outras.
Tanto bandas punk quanto de hip hop enfrentam ameaças únicas. A
cena punk foi infiltrada por "punks nazistas" nacionalistas brancos.
Esses intrusos são odiados quase universalmente pela comunidade
punk, não apenas por causa de suas visões racistas e propensão para
a violência, mas porque eles defendem governos autoritários e
controle social severo, que é possivelmente a posição menos punk
possível. No entanto, os punks nazistas mais perigosos não são os
covardes que esfaqueiam pessoas em shows, mas os informantes
pagos que trabalham infiltrados para a Ops-PSI. Essas pessoas fingem
ser fiéis ao ethos da cena, procuram aqueles que podem ser membros
ativos da Resistência e se integram. Assim que encontram seus alvos,
eles correm até uma cabine telefônica para chamar seus encarregados
para obter mais instruções. É por esta razão que as bandas punk
podem ser muito distantes com qualquer um que ainda não esteja
estabelecido na cena.
Os radicais MCs do hip hop enfrentam um tipo diferente de
antagonismo: a intimidação e a provocação do Punho da Liberdade.
Quando um grande grupo de hip hop chega a uma cidade, o Punho
faz um grande espetáculo para proteger a comunidade desses
"celebrantes da criminalidade negra". Os soldados do Punho se
voluntariam alegremente para turnos duplos e triplos para fornecer
segurança para, ou melhor, dos locais onde os shows acontecem. Os
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Manifestações
O meio de resistência não violento mais testado em batalha é a
manifestação. A resistência não violenta às vezes é vista como uma
expressão estranha e, em última análise, fútil de vontade política,
especialmente contra um governo que se preocupa pouco com o que
seus cidadãos querem. Se isso fosse mesmo remotamente próximo da
verdade, os governos não gastariam recursos consideráveis para
conter e interromper essas ações com o uso de sua força militar, nem
apoiariam avidamente demagogos para diminuir a eficácia,
legitimidade e legalidade das manifestações. Uma das razões pelas
quais as manifestações, mesmo as de grande porte, são
ridicularizadas por legalistas e cínicos como uma perda de tempo é
porque muito raramente resultam em mudanças imediatas de
comportamento por aqueles que são o alvo dos protestos. Esta é uma
visão extraordinariamente simplista da práxis política. A realidade é
que uma manifestação é um sinal para todos os públicos envolvidos,
ou que estão prestando atenção, a uma luta. Assegura aos
simpatizantes da Resistência que eles não estão sozinhos em sua luta,
assegura à comunidade internacional que a Resistência é uma causa
legítima que tem apoio popular e assegura ao Regime que ele está em
grande desvantagem numérica e que governa com tempo contado.
Para a Resistência, a eficácia de uma manifestação não se mede por
quantas pessoas compareceram a ela ou se a mesma resultou em
algum tipo de capitulação imediata do Regime. Em vez disso, uma
manifestação é considerada bem-sucedida se ela conseguir fazer
qualquer um dos pontos a seguir: compelir aqueles “em cima do
muro” a se tornarem simpatizantes da Resistência, compelir
simpatizantes da Resistência a se tornarem partidários ativos,
compelir legalistas a questionar os motivos e métodos do Regime e
compelir a mídia de notícias a relatar sobre a manifestação,
ampliando assim o seu impacto.
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Contramanifestação
A Resistência não tem o monopólio sobre a prática de manifestações.
Os legalistas do Regime que são adeptos fervorosos da ideologia da
América Real também fazem manifestações por razões estratégicas:
para encorajar ideólogos com idéias semelhantes às suas a saírem das
sombras, para desencorajar simpatizantes da Resistência de defender
comunidades-alvo e para promover a lealdade a um Regime que
abraça as normas fascistas . Esses eventos geralmente se concentram
em um pilar específico da América Real, e seu propósito expresso
geralmente está muito longe da práxis política que defendem. O
exemplo mais frequente seriam as marchas nacionalistas brancas.
Normalmente são organizadas sob a bandeira aparentemente inócua
do patrimônio cultural europeu, mas se manifestam como apelos para
a eliminação e erradicação de imigrantes.
As manifestações legalistas são geralmente organizadas por grupos
de hooligans com supervisão estratégica da Ops-PSI. Marchas e
eventos são executados em cidades grandes e pequenas que a Ops-
PSI considera “território inimigo” ou vacilantes em lealdade. O
cálculo estratégico aqui é duplo. A Ops-PSI usa esses eventos para
identificar, recrutar e delegar extra-oficialmente extremistas
descartáveis dispostos a executar ações paramilitares contra as
comunidades da Resistência. Eles também usam esses eventos para
“medir a temperatura” da simpatia que a Resistência tem em uma
região, bem como provocar e atrair partidários da Resistência como
forma de identificá-los, seja para vigilância posterior ou captura
imediata. Para garantir o sucesso desses eventos, a Ops-PSI coordena
juntamente com delegados do Punho da Liberdade ou xerifes locais
para garantir que o evento vai acontecer sem problemas.
A Resistência enfrenta uma escolha difícil quando confrontada com
uma manifestação que se aproxima. Se eles optarem por ignorar o
evento, a retórica genocida torna-se normalizada em vez de tabu,
extremistas locais são encorajados e legitimados pela Ops-PSI, e a
Resistência parece fraca ou ausente. Se optarem por encarar a
manifestação, enfrentam agentes do Estado que defendem os
manifestantes com uso de força (muitas vezes de forma entusiástica),
ao mesmo tempo que se apresentam explicitamente como
simpatizantes ou partidários da Resistência. A Resistência se
comprometeu a sempre contraprotestar, desde que tenha o pessoal e a
organização necessários, porque ignorar e tolerar as manifestações
nacionalistas apenas facilita a ascensão do fascismo na América.
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INSURGÊNCIA ÉTICA
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Violando o Código
Em uma guerra assimétrica contra um Regime genocida que não se
apoia em nenhuma estrutura ética, os partidários da Resistência às
vezes se veem violando seu próprio código de insurgência ética. As
razões são muitas, embora a negligência e a vingança sejam as mais
comuns. Violações por negligência acontecem com as células
partidárias que planejam mal, treinam com pouca frequência e não têm
planos de contingência para quando as coisas vão mal. Quando a
incompetência encontra a emergência, coisas terríveis acontecem: não
combatentes são pegos no fogo cruzado, guerrilheiros em pânico fazem
reféns, explosivos são detonados em áreas povoadas e assim por
diante. Violações por vingança ocorrem quando um partidário tem a
oportunidade de acertar as contas com alguém que abusou gravemente
dele ou de sua comunidade e ninguém está lá para impedi-lo. Fantasias
de vingança são uma resposta normal aos traumas duais da opressão
do Regime e do conflito armado, razão pela qual se espera que os
partidários se policiem mutuamente e evitem que seus camaradas
cedam a esses impulsos destrutivos. Independentemente de a culpa ser
da negligência ou da vingança, os efeitos são os mesmos: vidas
inocentes arruinadas ou interrompidas, a deterioração da posição
moral da Resistência, desprezo e desconfiança dos partidários e estresse
traumático e auto-aversão sentidos por aqueles que praticaram os atos.
Uma “insurgência ética” não deve ser confundida com fraqueza. O
Comando de Resistência não tornou a "insurgência ética" um
imperativo porque eles são brandos, nem temem derramamento de
sangue, nem porque pensam que é apenas "a coisa certa a fazer". Eles
escolheram essa estratégia porque é assim que uma insurgência vence.
Qualquer pessoa na Resistência que duvide da coragem do Comando,
de sua capacidade para a violência ou de seu compromisso cruel com a
vitória precisa apenas violar as regras da insurgência ética para
descobrir o quão errados estão.
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Selecionando um Alvo
A decisão mais importante e difícil que os membros da Resistência
precisarão tomar, sejam eles líderes seniores planejando uma
operação ou combatentes guerrilheiros engajados em combate
urbano, é determinar quem vive e quem morre. A execução
adequada da “insurgência ética” se resume à seleção de alvos; as
regras de conduta que ditam quais medidas podem ser usadas
contra quais pessoas. Os critérios de seleção de alvos são sempre
baseados em ações e nunca em crenças. Sob nenhuma circunstância o
sentimento pró-Regime ou a ideologia fascista, em si, devem ser
considerados motivos de seleção de alvos. A orientação abaixo
resume a doutrina da Resistência quando se trata de cinco
categorias de alvos: combatentes, informantes, colaboradores,
testemunhas e dissidentes.
Combatentes
Um combatente é um ator que tenta ativamente infligir ferimentos ou
deter membros da Resistência ou as comunidades sob sua proteção.
Exemplos incluem oficiais e soldados do Punho da Liberdade,
agentes de campo da Ops-OLHO e todos os colaboradores
paramilitares (como hooligans neonazistas ou mercenários)
cometendo atos de violência em nome do Regime. A Resistência não
precisa e não deve esperar que alguém cometa atos violentos antes de
considerá-lo um combatente, desde que o contexto situacional deixe
claro que a violência é iminente. Por exemplo, se a Resistência for
informada que o Punho da Liberdade está se mobilizando para atacar
um esconderijo da Resistência, os partidários irão armar emboscadas
contra os veículos blindados do Punho enquanto eles ainda estão em
trânsito, na esperança de ganhar tempo para seus camaradas
escaparem.
Simplesmente ter a capacidade, vontade e intenção de causar danos
físicos aos membros da Resistência não assina automaticamente a
sentença de morte de alguém. A violência cometida por partidários
da Resistência deve ser sempre a mais proporcional possível. Por
exemplo, os soldados do Punho da Liberdade que esmagam uma
reunião de cidadãos com cassetetes, gás lacrimogêneo, cães e canhões
de água podem ser enfrentados com igual beligerância (tijolos,
coquetéis molotov e tacos improvisados), mas não devem ser
combatidos com violência letal (facas, armas de fogo e explosivos).
Qualquer tipo violência defensiva da Resistência sempre será
representada como grosseira, criminosa e desproporcional por
raivosos eruditos e partidários do Regime, mas tentativas honestas de
proporcionalidade ajudam muito a manter a simpatia do "público" da
insurgência: a população local e a comunidade internacional.
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Informantes
Um informante é um ator que ajuda a facilitar e coordenar a violência
real contra membros da Resistência ou as comunidades sob sua
proteção. Exemplos incluem analistas e estrategistas do Regime,
espiões que se infiltram na Resistência e seus manipuladores,
membros traidores da Resistência que vendem seus camaradas para
ganho pessoal e cidadãos ou empresas que voluntariamente fornecem
ao Regime informações sobre as atividades da Resistência. Embora o
informante não esteja cometendo violência real, suas ações são
particularmente destrutivas para o movimento de Resistência. Não
apenas suas ações levam à morte ou captura de partidários da
Resistência, mas sua traição aumenta a já imensa incerteza, suspeita e
partidarismo que a cerca.
O destino de um informante deve ser decidido por um tribunal da
Resistência: um julgamento militar ad hoc incluindo líderes ou
tenentes que representam todas as quatro facções da Resistência. Nos
casos em que o informante não está disponível para se defender, um
líder ou tenente da Resistência é nomeado para representar seu caso
de boa fé. O tribunal analisará quanto dano foi causado, ou poderia
ter sido, pelas ações do informante, considerará se suas ações foram
feitas voluntariamente ou sob coação e, em seguida, determinará seu
destino, que pode incluir exoneração, prisão ou até mesmo sua
execução.
O tribunal tem duas funções políticas importantes. Em primeiro
lugar, estabelece um senso de legitimidade, justiça e devido processo
legal em torno do que poderia ser visto pelos partidários da
Resistência como meras execuções extrajudiciais. No entanto, talvez
tão importante quanto, o tribunal é um mecanismo para evitar que as
270 facções da Resistência destruam umas às outras. A exigência de
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Colaboradores
Um colaborador é um ator que fornece suporte financeiro, logístico
ou político para o Regime, mas está apenas vagamente vinculado à
violência real que o Regime comete e perpetua. Exemplos incluem
políticos eleitos, como membros do congresso, funcionários
nomeados como juízes, motoristas de caminhão que transportam
prisioneiros, burocratas que trabalham em prédios do governo,
empresários que vendem armas e suprimentos para o Regime,
jornalistas que escrevem histórias pró-Regime, trabalhadores que
constroem máquinas de guerra para o Estado ou demagogos de
rádio que promovem a ideologia fascista e a lealdade inquestionável
ao Regime.
Quando se trata de violência direta, colaboradores estão fora dos
limites. Por mais nocivas ou repugnantes que sejam suas ações, eles
não estão infligindo violência direta aos membros da Resistência
nem às comunidades sob sua proteção e, portanto, não merecem
violência direta infligida a si próprios. Além disso, sem uma
pesquisa significativa, a Resistência simplesmente não pode saber as
verdadeiras intenções de um colaborador. Embora muitos deles
sejam partidários ferrenhos do Regime, alguns foram coagidos a
obedecer às ordens do Estado, enquanto outros ainda podem estar
usando sua afiliação com o Regime para fornecer informações de
inteligência à Resistência e acesso interno. Cada colaborador deve
ser tratado como alguém que poderia ter sido (ou poderá ser)
afiliado à Resistência, se as circunstâncias fossem ligeiramente
diferentes.
Embora até mesmo os colaboradores malévolos sejam imunes a
danos diretos, os meios pelos quais eles fornecem apoio financeiro,
logístico e político ao Regime não recebem essa cortesia. Se esses
meios forem de alguma forma degradados ou destruídos como
danos colaterais durante uma operação, ou apreendidos
imediatamente, esses são resultados aceitáveis para o Comando de
Resistência. Se o caminhão de um motorista independente estiver
sendo usado para transportar prisioneiros políticos para um campo
de internamento e ele for confiscado e roubado por uma força de
libertação, a Resistência não tem a obrigação de fazer qualquer tipo
de reparação a esse motorista.
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Testemunhas
Uma testemunha é um ator que inadvertidamente ficou a par de
segredos operacionais da Resistência, como a localização de um
esconderijo, a identidade de um líder da Resistência ou os planos
para uma operação da Resistência que se aproxima. Exemplos
incluem transeuntes pegos no meio de uma operação secreta da
Resistência, pessoas que inadvertidamente se deparam com
documentos confidenciais, prisioneiros escoltados sem vendas para
um esconderijo da Resistência e amigos ou familiares de partidários
da Resistência ou agentes do Regime que são puxados para a luta
inadvertidamente.
Falhas de segurança operacional nunca são apenas motivos para ferir,
matar ou mutilar um participante inocente, independentemente da
confidencialidade das informações às quais uma testemunha foi
exposta. Há dois métodos que a Resistência usa para lidar com
testemunhas, nenhum dos quais é ideal. No primeiro método, a
testemunha jura segredo sob ameaça de morte e depois é liberada em
segurança. Se for determinado posteriormente que a testemunha não
honrou esse acordo, ela será considerada um informante cujo caso
precisa ser analisado por um tribunal, que pode ou não defender o
assassinato como punição (o que pode servir também como uma
advertência a outros que queiram violar seu juramento). Embora este
ultimato seja cruel, pelo menos coloca o destino da testemunha em
suas próprias mãos. No entanto, a Resistência raramente cumpre essa
ameaça porque há pouco valor estratégico nisso. Afinal, alguém que
já compartilhou seu segredo não é mais uma ameaça em potencial.
Um método muito mais eficaz, mas consideravelmente mais caro, é
manter a testemunha como prisioneira, em condições humanas e
dignas, pelo tempo que for necessário para que as informações
secretas que ela conhece tenham seu valor diminuído. Por exemplo, a
testemunha que descobrir a localização de um esconderijo será
mantida prisioneira até que esse local possa ser abandonado por
outro. Assim que todos os equipamentos, evidências e pessoal forem
extraídos, o prisioneiro é libertado. A testemunha sabe que o prédio já
abrigou uma operação da Resistência, mas essa informação fará
pouco mal à insurgência quando ela inevitavelmente for às
autoridades quando libertada. Manter uma testemunha como
prisioneira é muito caro e requer tanto instalações seguras quanto
pessoal para administrar sua situação. Esses custos aumentam
consideravelmente se a Resistência for moralmente obrigada a suprir
algumas das necessidades externas do prisioneiro, como ter que
cuidar de seus dependentes.
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Dissidentes
Um dissidente é um partidário da Resistência que recusou ordens
diretas do Comando Regional, demonstrou covardia ou negligência
que colocou os seus colegas partidários em perigo, apropriou-se de
bens da Resistência para seu próprio enriquecimento ou alguém que
violou o código ético da insurgência. Enquanto que a Resistência em
si foi fundada sobre a própria noção de dissidência consciente, ela
ainda é um exército revolucionário que exige que seus partidários
mantenham uma disciplina militar e priorizem as necessidades do
movimento sobre as suas próprias. A deliberação aberta, a tomada de
decisões horizontais e acomodações razoáveis para os pacifistas são
as marcas registradas de todo o planejamento da Resistência, mas,
quando uma maioria, ou os seus representantes escolhidos, decidem
um curso de ação, espera-se que todos se comprometam com ela ou,
pelo menos, não façam nada que coloque-a em perigo.
Dissidentes são tratados caso a caso. A situação de um dissidente é
decidida por um tribunal, que deve fazer um grande esforço para ser
transparente, justo e imparcial, de modo que o partidário submetido
ao processo fique confortável com a decisão tomada. A maioria dos
casos de dissensão envolvem violações graves, mas recuperáveis, da
disciplina militar ou da ética da insurgência e a punição é
consideravelmente mais branda para os partidários que se entregam
ao tribunal e aceitam sua sentença. A deserção às vezes é perdoada no
caso do ofensor assumir posterirormente um posto difícil ou se
voluntariar para uma missão perigosa como reparação. Roubar das
pessoas às vezes é perdoado ao reembolsar aquele que foi
prejudicado, com juros. Casos de brutalidade ou banditismo são às
vezes perdoados após o infrator submeter-se a castigos corporais não
letais. Casos mais graves, como aqueles que envolvem assassinato
premeditado, tortura, agressão sexual ou traição à Resistência podem
resultar no exílio do dissidente para áreas hostis, ser entregue ao
Regime ou execução por pelotão de fuzilamento. Mesmo nestes casos
confissões completas e provas de remorso podem resultar em penas
menos severas, como permanecer preso pela duração da Insurgência
Americana, mas muitos preferem morrer ou desaparecer a enfrentar o
desprezo diário e a decepção de camaradas que antes os amaram e
que confiaram neles.
Há certos tipos de dissidentes que o Comando confia nos Receptores
para lidar com eles de forma imediata, discreta e severa. Isso inclui
aqueles que recusam render-se a um tribunal, aqueles que conspiram
ativamente ou se engajam em um comportamento que foi além dos
limites e aqueles que acumularam um grande número de seguidores
de mesma opinião que não podem ser julgados sem criar um cisma
interno.
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Tortura
A tortura não tem absolutamente nenhum valor de inteligência,
especialmente em uma situação de emergência (por exemplo, no caso
de uma bomba escondida que explodirá em 24 horas). Um prisioneiro
sendo torturado por informações urgentes sabe que precisa resistir
apenas um pouco mais. Se sua coação for muito grande, ele pode
conseguir algum alívio fornecendo informações falsas que levam
tempo precioso para serem validadas por seu captor. Se uma
emergência criar a necessidade de informações urgentes, a tortura é o
meio menos eficaz de obtê-las.
A tortura radicaliza o cativo e coloca o sequestrador em grande risco.
Ela valida as queixas do cativo contra o lado do raptor e justifica seu
desejo de vingança violenta. Garante que, quando os papéis se
invertem, e o atual captor ou um de seus camaradas se tornar um
cativo, sua brutalização é garantida. Mesmo que o cativo não esteja
mais por perto para se vingar, seus amigos, família e camaradas
cuidarão disso, e, se o captor não estiver mais por perto, qualquer um
de seus camaradas servirão para serem torturados, mesmo que sejam
inocentes.
O único propósito da tortura é a punição e a desumanização do
inimigo. Ela é praticada para fazer o cativo se sentir um animal e,
mais importante, para convencer o raptor que o inimigo é um animal,
para que seu compromisso com a causa (ou para com o Estado) não
vacile. Sua prática é comandada por generais, burocratas e
demagogos que estão muito distantes do trauma e dos danos
psíquicos que ela inflige tanto ao captor quanto ao cativo.
A reputação da tortura como um "mal necessário" é uma mentira. Ela
é uma tática promovida por aqueles que estão no poder, ou que
buscam o poder, para criar animosidade eterna e irrevogável entre as
partes em conflito. A única pessoa que se beneficia com a tortura, e a
única pessoa que não sofre seus custos intoleráveis, é aquela que a
ordena. A Resistência não pratica retaliação contra torturadores com
o uso de tortura. Embora seus crimes sejam graves e precisem ser
punidos de acordo, um torturador é, de certa forma, também uma
vítima de um ciclo perpetuado pelos poderosos.
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As Regras da Guerra
As regras internacionais da guerra justa são sacrossantas, mas é
importante entender que elas foram escritas por Estados-nação que
controlam os meios de guerra e que quase sempre atuarão em
benefício das grandes potências. Considere o mandato para evitar
danos colaterais: espera-se que uma insurgência que possui apenas
morteiros e foguetes disparados de ombro seja precisa em seus alvos
como um exército convencional que usa mísseis guiados a laser
disparados de porta-aviões. Isso é inerentemente injusto para uma
força pobre ou não convencional. Uma causa revolucionária que
adere a essas normas está em grave desvantagem, mas uma causa
revolucionária que viola essas normas não vale a pena lutar. É um
“Ardil 22” e não há nenhuma brecha. As cartas já estão empilhadas
na mesa.
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ESTE SINAL
MATA FASCISTAS
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Insurgência é Teatro
Em “Turn: Os Espiões de Washington”, do canal de televisão AMC,
uma série de época sobre a inteligência militar durante a Guerra
Revolucionária Americana, há uma cena poderosa em que o General
Washington é confrontado por um furioso Benjamin Tallmadge, seu
espião-mestre. Anteriormente, Tallmadge havia apresentado
evidências de que alguns dos principais generais de Washington
estavam conspirando contra ele e não eram mais leais à Revolução.
No entanto, Washington não fez nada sobre os traidores em seu meio,
e Tallmadge, furioso, exigiu saber por quê. Washington explicou a
Tallmadge que a formação de uma aliança com a França era vital para
vencer a guerra, mas que, para conquistá-la, ele precisava garantir
que a resistência americana parecesse ser unificada, ordeira e capaz de
vencer. Enforcar seus generais, mesmo aqueles que poderiam ser
traidores, destruiria essa percepção. É por isso que ele deixou de lado
as informações de inteligência fornecidas por Tallmadge; para poder
ganhar a guerra.
Essa cena é um belo exemplo de como a insurgência é um teatro.
Tanto a população local quanto a comunidade internacional estão
observando cada movimento que uma insurgência faz e
determinando, por suas ações, se ela é ou não uma causa que vale a
pena apoiar. Uma insurgência que conquiste a população local e a
comunidade internacional vencerá a guerra. Quando o povo se
insurge contra um regime e é amparado pela solidariedade de aliados
estrangeiros, esse regime vive um tempo emprestado de prorrogação.
O general Washington entendeu isso e triunfou. No entanto, o
inverso também é verdadeiro. Um regime que pode virar o povo e a
comunidade internacional contra uma insurgência governará para
sempre. Bashar al-Assad, o tirano da Síria, compreendeu isso.
Assad encarou um grande levante popular durante a Primavera
Árabe. Inspirados por acontecimentos ocorridos em países vizinhos,
milhares de manifestantes pacíficos foram às ruas, denunciando a
brutalidade e a corrupção de seu regime. A resposta de Assad apenas
provou a legitimidade das reivindicações do povo. Um punhado de
adolescentes foi preso e torturado por pintar grafite
antigovernamental. Manifestantes desarmados foram baleados e
mortos por forças de segurança leais. Essas agressões enfureceram o
povo, que por sua vez pegou em armas para se defender. Logo, eles
foram apoiados por muitos desertores militares que renunciaram ao
regime de Assad, transformando um movimento democrático em
uma rebelião armada legítima. Com o povo unido contra ele e a
comunidade internacional presa no fervor revolucionário da
Primavera Árabe, o controle de Assad no poder estava diminuindo.
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Para criar espaço político para uma intervenção militar russa em seu
nome, ele precisava encontrar uma maneira de alienar e isolar a
insurgência, para lançar dúvidas sobre sua legitimidade. “Terrorismo
Islâmico Radical” era exatamente o que ele precisava.
O regime de Assad era adepto em criar e treinar radicais violentos;
eles vinham fazendo isso há anos para interromper a ocupação militar
americana no Iraque e no Afeganistão. Aqueles que sobreviveram à
sua utilidade ou voltaram seu extremismo contra o Estado foram
trancados em prisões sírias. Durante o tumulto da Primavera Árabe,
Assad ordenou sua libertação. A esperança era que esses radicais
violentos, levados ao frenesi pela ideologia e por anos de abuso,
saíssem e infligissem uma carnificina em toda a Síria. Para adicionar
lenha ao fogo, o regime até olhou para o outro lado quando os
combatentes da Al Qaeda começaram a cruzar suas fronteiras para se
juntar a seus irmãos de armas. O EIIL (Estado Islâmico do Iraque e do
Levante) nasceu e o Ocidente ficou horrorizado. A violência que se
seguiu e a cooptação do movimento democrático pelo EIIL eram tão
previsíveis quanto evitáveis, mas tudo isso fazia parte da grande
estratégia de Assad. O regime foi então capaz de apontar as
atividades desses extremistas e culpar a insurgência. A comunidade
mundial comprou e engoliu a história com anzol e tudo.
A Rússia rapidamente entrou na guerra sob o pretexto de derrotar o
recém-formado EIIL, mas quase todas as suas operações militares
visavam os centros populacionais, hospitais e bases da insurgência
anti-Assad. Os Estados Unidos, exaustos de uma década de
infrutíferas reconstruções de nações e de aventuras militares,
imediatamente aproveitaram a narrativa de Assad como uma
desculpa conveniente para se retirar do conflito. Em um dos
momentos mais covardes da geopolítica moderna, os políticos
americanos gritaram “Precisamos parar de armar os terroristas”
enquanto os homens, mulheres e crianças de Alepo eram feitos em
pedaços por uma força aérea síria apoiada pela Rússia. Assad foi
capaz de degradar e derrubar o Sinal por tempo suficiente para
restabelecer a ordem, mas resta saber se ele renascerá. Entretanto,
uma coisa é certa. O regime brutal de Assad não é uma defesa contra
a radicalização; é um motor dela.
SIGMATA explora o conceito de uma insurgência competindo e
lutando pelo apoio tanto do povo quanto da comunidade
internacional, em face de um regime que também está fazendo o
mesmo. Toda violência é política. Se uma operação militar ou política
não está ganhando e fortalecendo ativamente o apoio do povo e da
comunidade internacional, ela não importa, independentemente do
resultado.
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A Estratégia
Há três tipos de estratégias de insurgência: a guerra de guerrilha, a
guerra convencional e a punição. Antes de discutir a guerra de guerrilha,
a estratégia que a Resistência selecionou, discutiremos brevemente a
guerra convencional e as estratégias de punição e por que elas não são
caminhos sustentáveis para a vitória. É importante entender essas
estratégias menos eficazes porque há membros da Resistência que as
defendem sempre que o movimento encara um grande revés.
Uma estratégia de guerra convencional é essencialmente uma guerra
civil entre unidades militares da Resistência e unidades militares do
Regime. Ambos os lados conquistam e mantêm territórios, atacam as
bases industriais militares e linhas de abastecimento um do outro e
tentam obter vitórias decisivas no campo de batalha até que um lado
esteja exausto e admita a derrota. Uma estratégia de guerra
convencional só faz sentido se a insurgência tiver poder militar igual
ou superior ao do Estado. É por esta razão que uma estratégia de
guerra convencional está completamente fora de questão para a
Resistência. A Resistência não tem escassez de soldados e armas de
calibre pequenas, mas o Regime tem o poder incrível do Punho da
Liberdade e todas as divisões de apoio do que costumavam ser as
Forças Armadas dos EUA, incluindo a Força Aérea e a Marinha. Não
importa quantos soldados e veículos militares roubados eles reunam,
a Resistência sempre perderá em um confronto direto contra o Regime.
Uma estratégia de punição é uma campanha de terror onde a
Resistência mira e pune a população que permanece fiel ao Regime. A
insurgência comete atrocidades como assassinato em massa,
sequestro, tortura, homicídios, mutilação e humilhação contra
simpatizantes, políticos, personalidades da mídia e soldados em
licença. O objetivo é convencer a população legalista que o Regime
não pode protegê-la, ao mesmo tempo que força o Estado a
estrangular a população legalista com medidas de segurança severas.
O Regime está então em uma corrida contra o tempo: ele deve
erradicar e destruir a insurgência antes que vá à falência ou antes que
a população apavorada exija que o Estado ceda às demandas dos
insurgentes. Embora muitos na Resistência defendam essa estratégia,
especialmente aqueles que sofreram as próprias atrocidades do
Regime, ela acabou sendo rejeitada, pois é quase impossível separar
os legalistas verdadeiros daqueles que são coagidos a colaborar com o
Regime.
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A Sala de Guerra
A Sala de Guerra é uma ferramenta de jogo que registra o progresso
da Insurgência Americana. Ela tem quatro seções que rastreiam
questões separadas, porém conectadas: o marcador de COIN, o
marcador de Potência do Sinal, o marcador de Guerras de Sinal e o marcador
de Lealdade de Facção.
O Marcador de COIN
Para derrotar uma força de ocupação, uma insurgência precisa atingir
os seguintes objetivos:
• Conquistar a população local
• Conquistar a comunidade internacional
• Manter a insurgência na luta
O Marcador de COIN (Contra-Insurgência) registra o progresso
desses três pilares estratégicos da insurgência e os classifica em uma
escala que vai de 1 a 10. Uma campanha começa com cada pilar
classificado como 4. Durante o curso de uma campanha, essas
classificações serão subir ou descer dependendo de quão bem ou mal
a Resistência se sai. Para que a Resistência triunfe, todos os três
pilares devem chegar a 10. No entanto, se todos os três pilares caírem
para 1, a Resistência foi esmagada.
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População Local
A população local é o povo americano, sendo que sua a maioria não
está ativamente envolvida nas ações do Regime ou da Resistência.
São pessoas apenas tentando viver suas vidas e buscando evitar se
tornar danos colaterais em meio ao conflito. Quando a população
local ama a Resistência, os combatentes podem facilmente se esconder
entre as pessoas e ser mais agressivos em suas operações contra os
alvos do Regime. Quando a população local odeia a Resistência, os
combatentes devem ser cautelosos, pois todos com quem eles
interagem são espiões legalistas e sua capacidade de executar
operações contra alvos do Regime é prejudicada. Uma campanha
começa com a população local em grande parte indecisa sobre a
Resistência.
Para aumentar a colaboração da população local, a Resistência deve
libertar presos políticos, sabotar os esforços locais de propaganda do
Regime, defender as comunidades locais da violência patrocinada
pelo Estado, executar operações psicológicas contra partidários do
regime, ganhar a simpatia de pessoas influentes (como políticos,
celebridades, e magnatas dos negócios) e negociar com facções
neutras para trazê-las junto ao movimento de Resistência.
A Resistência perde a colaboração da população local quando comete
atrocidades, destrói ou rouba a propriedade do povo, permite que a
propaganda do Regime e os pontos de discussão fiquem sem resposta
ou permite que os fascistas se manifestem nas ruas sem um
contraprotesto forte.
Comunidade Internacional
A comunidade internacional é composta por governos estrangeiros,
organizações não governamentais (ONGs) e pessoas de todo o
mundo que se interessaram pela insurgência americana e estão
determinando que lado apoiarão. Quando a comunidade
internacional apoia a Resistência, ela recebe ajuda estrangeira na
forma de dinheiro, armas e suprimentos, enquanto que ao mesmo
tempo o Regime enfrenta imensa pressão geopolítica na forma de
sanções econômicas. Quando a comunidade internacional condena a
Resistência, ela encara uma escassez de dinheiro, armas e
suprimentos, enquanto agências de inteligência estrangeiras fornecem
apoio ao Regime em sua busca por agentes da Resistência. Uma
campanha começa com a comunidade internacional em grande parte
ignorando a Resistência.
Para aumentar a colaboração da comunidade internacional, a
Resistência deve desorganizar a máquina de deportação em massa,
sabotar os esforços diplomáticos do Regime, defender grupos
multinacionais da violência patrocinada pelo Estado, executar
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Combatentes da Resistência
Quando eles não estão competindo pelos corações e mentes da
população local e da comunidade internacional, os combatentes da
Resistência estão engajados em uma ação direta contra a base do
poder militar do Regime. Quando os combatentes da Resistência
estão em marcha, eles estão executando emboscadas de guerrilha
contra patrulhas do Punho da Liberdade, repelindo ataques do
Punho da Liberdade nos esconderijos da Resistência e sabotando
fábricas, cadeias de abastecimento e linhas de comunicação do
Regime. Quando os combatentes da Resistência estão em retirada, eles
estão sendo expulsos de cidades e fortalezas, sofrendo baixas em
combate mais rápido que conseguem recrutar novos membros e são
incapazes de desacelerar a máquina de guerra do Punho da
Liberdade. Uma campanha começa com os combatentes da
Resistência resistindo (firmes) ao massacre do Regime.
Para aumentar a quantidade, as capacidades e o moral de seus
lutadores, a Resistência deve expandir seus esforços de recrutamento,
estabelecer e defender redutos e refúgios seguros, deixar o Punho da
Liberdade na defensiva por meio de operações de guerrilha e manter
as linhas de abastecimento sustentando seus combatentes equipados
com armas, suprimentos médicos e dinheiro.
Os combatentes da Resistência diminuem em número, capacidade e
moral quando as operações contra as forças do Regime falham,
quando fortalezas e refúgios caem para o Regime, quando os esforços
de recrutamento são comprometidos por espiões, quando o Regime
desenvolve e implanta novos sistemas de armas e quando qualquer
uma das facções da Resistência retiram seu apoio.
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Potência do Sinal
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Guerras de Sinal
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Esquadrões da Morte
A chegada de esquadrões da morte não só resulta no fracasso
instantâneo da missão, mas agora os Receptores estão lutando por
suas vidas para escapar de um esmagador batalhão do Punho da
Liberdade apoiado por blindados e helicópteros. Uma nova cena
começa, seja como uma cena de evasão (os Receptores correndo para
salvar suas vidas) ou como uma cena de combate (onde os Receptores
devem perfurar as fileiras do Punho para chegar a um ponto de
evacuação). O que torna essas cenas particularmente perigosas é que
todos estão jogando para valer... Os Receptores não podem reiniciar.
Terminar um turno com 10 ou mais níveis de exposição resulta na
morte final e inequívoca do Receptor.
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Lealdade de Facção
Embora cada facção tenha impulsos humanitários e revolucionários
que os levaram a se juntar à Resistência, eles também devem lutar
contra o fato de que alguns de seus membros podem ser extremistas
ideológicos, sabotadores contrarrevolucionários ou demagogos
egoístas que veem o movimento como uma ameaça aos seus próprios
feudos políticos. Esses elementos são exatamente os grupos que são
visados pela diretiva da Ops-PSI do Regime, com o objetivo de
explorar agressivamente as fissuras intra e interfaccionais na
Resistência. A Ops-PSI fará o que puder para capacitar e encorajar
esses elementos com a esperança de que eles façam com que a
Resistência se envolva em lutas internas, adotem formas de violência
política que alienam aliados em potencial, ou mesmo traiam a
Resistência completamente para garantir que sua visão da utopia
prevalecerá. Os Receptores, enquanto isso, estão em uma posição
única para reforçar a lealdade da facção para evitar esse resultado em
primeiro lugar, ou enfrentar dissidentes faccionais que prejudicariam
o movimento de dentro.
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Ondas
Ondas são partidários da Resistência de cada uma das facções que
foram designados para apoiar os Receptores durante suas missões.
Eles podem ser utilizados durante as missões para alcançar
resultados espetaculares, mas são recursos limitados. Uma campanha
começa com cada facção contribuindo com 1 onda para a causa.
Quando uma onda é usada, ela desaparece, mas os Receptores
ganham mais por meio de testes de Lealdade (que representam
esforços de recrutamento produtivos) e realizando favores para as
facções. Abaixo, os quatro diferentes tipos de ondas são discutidos:
Dinheiro Obscuro
Quando se trata de forças sociopolíticas que influenciam o
comportamento do indivíduo, a ideologia não tem absolutamente
nada a dizer quanto ao dinheiro. A vitória final do capitalismo é a
capacidade do dinheiro de convencer até o ideólogo mais
profundamente arraigado a abrir exceções temporárias a
praticamente qualquer coisa, desde que o preço seja justo. E quando a
economia está em frangalhos, ou profundamente inclinada para
aqueles que já são ricos, esse preço é barato.
Durante uma cena de intriga, um jogador pode escolher perder a vez
de seu Receptor e, em vez disso, aproveitar uma onda de dinheiro
obscuro. Esta onda pode ser usada para fazer uma de duas coisas:
reduzir toda a exposição do Receptor por um valor igual à pontuação
de Lealdade dos Criadores ou adquirir um número de pontos de
discussão igual à pontuação de Lealdade dos Criadores x 4 para um
único objetivo. Ele então narra como essa intervenção se manifesta no
espaço de história. Exemplos de intervenção de dinheiro obscuro
incluem: sacolas cheias de notas não marcadas, envelopes de papel
pardo contendo fotografias comprometedoras, chamadas telefônicas
feitas para gerentes ou tenentes que irão "bancar” hóspedes
indesejados ou agentes implacáveis que de repente se tornaram
indiferentes ou ruins em seu trabalho por razões desconhecidas.
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Homens-Minuto (Minutemen)
Os “Homens-Minuto” (Minutemen) são partidários da Resistência
que podem ser mobilizados para realizar ações militares ofensivas e
defensivas contra as forças do regime a qualquer momento. Alguns
são guerrilheiros uniformizados, mas a maioria são pessoas que se
disfarçam de legalistas pagadores de impostos. Quando recebem um
telefonema do Comando Regional ou veem uma emergência se
manifestando diante deles, eles se preparam para a ação. Fortemente
armados e treinados em táticas de pequenas unidades, os homens-
minuto estão prontos e dispostos a enfrentar o inimigo onde e
quando for necessário.
Durante uma cena de combate, um jogador pode optar por perder a
vez de seu Receptor e, em vez disso, aproveitar uma onda de
homens-minuto. Esta onda pode ser usada para fazer uma de duas
coisas: reduzir toda a exposição do Receptor por um valor igual à
pontuação de Lealdade dos Anciões ou aumentar a exposição de
todas as ameaças pelo mesmo valor. Ele então narra como essa
intervenção se manifesta no espaço de história. Exemplos de
intervenção de homens-minuto incluem: o surgimento de um atirador
solitário fornecendo vigilância, a chegada dramática da cavalaria
avançando em uma caminhonete, um cidadão batendo com seu carro
em um veículo blindado do Punho ou uma multidão de pessoas
atacando agressores neonazistas.
Tribuladores
Bispos radicais da Fé emitiram decretos absolvendo preventivamente
qualquer pecado cometido para manter o Sinal vivo durante as
provações mais importantes da Resistência. Tribuladores são aqueles
que levaram a sério esse decreto. Esses operativos são espiões,
sabotadores, agentes dormentes e operativos suicidas que se
infiltraram em praticamente todos os segmentos da sociedade secular,
incluindo as organizações que compõem o Regime. A pedido de um
bispo radical, eles executarão com um tipo de zelo assustador e
conduta que só poderia ser permissível durante o Fim dos Dias.
Durante qualquer cena, um jogador pode escolher perder o turno de
seu Receptor e, em vez disso, utilizar uma onda de tribuladores. Esta
onda adiciona um número de pontos à seta para cima do marcador
de Guerras de Sinal igual à pontuação de Lealdade da Fé. A
intervenção do tribulador normalmente acontece "fora das câmeras" e
envolve ataques profundamente violentos e inesperados às forças
militares e à infraestrutura técnica do Regime. Os Receptores
raramente veem os tribuladores em primeira mão. Eles só sabem de
seu sucesso quando o Sinal volta a ficar online de repente ou ocorre
um surto. No entanto, do outro lado da cidade, um agente dormente
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Vanguardas
O trabalho que não é feito por microchips é praticado por
trabalhadores, muitos dos quais são membros do Partido. Essas
vanguardas trabalham zelosamente como motoristas, operadores de
equipamentos pesados, operários, montadores, mineradores e
manipuladores de materiais, aguardando o dia em que serão capazes
de colocar seu acesso às instalações e conhecimento interno em
benefício à Resistência. Seja por meio de sabotagem mecânica,
contrabando, greve geral ou apropriação de propriedade da empresa,
os meios de produção apreendidos ajudarão o povo.
Durante uma cena de evasão, um jogador pode escolher perder o
turno de seu Receptor e, em vez disso, aproveitar uma onda de
vanguardas. Esta onda pode ser usada para fazer uma de duas coisas:
reduzir toda a exposição do Receptor por um valor igual à pontuação
de Lealdade do Partido ou aumentar os pontos de passagem de cada
Receptor pelo mesmo valor. Ele então narra como essa intervenção se
manifesta no espaço de história. Exemplos de intervenção de
vanguardas incluem: um trabalhador deixando uma porta
destrancada ou um sistema de alarme desativado, um motorista de
caminhão contrabandeando os Receptores para além de um posto de
controle, um estivador dando ré em sua empilhadeira e
"acidentalmente" atingindo um posto de guarda ou uma greve geral
convenientemente cronometrada que cria um distração.
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A Grande Traição
Se e quando tornar-se óbvio para todos os lados da Insurgência
Americana que a Resistência está à beira da vitória final, o cálculo
político e estratégico da guerra sofre uma mudança dramática. Com
o Regime não sendo mais uma ameaça viável, as facções começam a
se posicionar para assumir o manto da liderança ou impedir que
outra facção coopte o movimento para si.
O que torna esse estado de coisas tão incrivelmente perigoso é o fato
de que os remanescentes do Regime, incluindo os batalhões do
Punho da Liberdade e as legiões de burocratas que executam
funções de Estado, começam suas próprias manobras políticas. Eles
procuram jogar sua sorte com a facção que provavelmente assumirá
o poder assim que a poeira baixar, mesmo que seja apenas para
permanecerem vivos, relevantes ou no poder. É o equivalente a
jogar gasolina no fogo.
A liderança de cada facção sabe muito bem que quem quer que
herde os restos do Regime estará em posição de reconstruir a
América em sua própria versão de utopia. Claro, a Utopia de uma
facção poderia muito bem ser o Inferno na Terra de outra. Duas
linhas políticas surgem desse dilema. Publicamente, os líderes das
facções reafirmam sua lealdade à Resistência e continuam
negociando como será sua coexistência pacífica durante o processo
de reconstrução que se segue à guerra. É uma conversa tensa, mas
isso sempre foi algo esperado. No entanto, privadamente, eles se
envolvem em uma guerra de lances para atrair desertores do
Regime e fascistas "reformados" para suas próprias fileiras, sabendo
muito bem que a facção que fizer mais concessões a eles e prometer
uma utopia mais receptiva à sua ideologia ganhará sua lealdade.
Uma vez que o marcador da Potência do Sinal determine que a
guerra atingiu a fase de “Vitória Iminente”, um teste falho de
Lealdade resulta na transformação de uma facção na antítese
autoritária de seus impulsos humanitários e revolucionários, com
ela tornando-se, efetivamente, o novo Regime. Para garantir seu
poder e prevenir quaisquer ações que o restante da Resistência
possa tomar contra ela, a facção executa um expurgo repentino e
chocante, praticado em uma série de emboscadas, assassinatos,
motins violentos e execuções sumárias. Depois de neutralizar os
membros de sua própria facção que nunca se aliariam aos fascistas,
eles passam para seus maiores rivais.
Quando o MJ está escolhendo qual facção pode realizar a Grande
Traição, a Lealdade da facção influencia seu cálculo. Uma facção
com alta Lealdade tem menos probabilidade de falhar em um teste
296 de Lealdade e trair a Resistência. No entanto, e talvez cruelmente,
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quanto mais leal uma facção era à Resistência, mais prejudicial sua
Grande Traição será para o movimento. Antes da Grande Traição,
essas facções com baixa Lealdade eram mantidas à distância, nunca
eram totalmente confiáveis e nunca realmente tinham um assento à
mesa. Sua disciplina estratégica e compromisso com a causa sempre
foram questionados, então elas foram mantidas no escuro sobre
muitos segredos operacionais e haviam vários planos de
contingência preparados para sua possível traição ("Todos nós
sabíamos que esse dia chegaria. Os Criadores jamais abandonariam
sua busca pelo controle do poder”). Por outro lado, as facções com
alta Lealdade eram os membros mais confiáveis e influentes do
movimento. Elas deram tudo de si para combater o Regime,
ajudaram os Receptores a sobreviver às provações mais perigosas e
a elas foi confiado os segredos operacionais mais sensíveis da
Resistência. Ninguém viu sua traição chegando ("Não posso
acreditar que isso está acontecendo, camaradas. Na véspera da
vitória, os Comunas colocaram fogo em tudo").
Se e quando a Grande Traição acontecer, a população local, a
comunidade internacional e os combatentes da resistência registram
no Marcador de COIN cada queda por um valor igual à Lealdade
da facção traidora. Independentemente de qual facção cometeu a
traição, as coisas pioram: a facção leal restante com a pontuação de
Lealdade mais alta é erradicada no expurgo e é efetivamente
removida da Resistência (jogue uma moeda em caso de empate).
Alguns de seus membros permanecem, mas a facção, como força
política organizada, está essencialmente morta.
O único aspecto positivo da Grande Traição é que as facções
sobreviventes se aglutinam em uma única facção, o Povo. O Povo é
um conglomerado de sobreviventes da Grande Traição. Sua
lealdade permanece em 6, valor que de outra forma seria
impossível, e em vez de fazer testes de Lealdade durante a fase
estratégica, o MJ simplesmente dá a eles 2 ondas. Essas ondas
podem ser usadas para replicar os efeitos de Homens-Minuto,
Vanguardas, Dinheiro Obscuro ou Tribuladores.
Dada a natureza chocante, imprevisível e sombria da Grande
Traição, sua mesa deve discutir se sua campanha incluirá ou não
isso como uma possibilidade. Tal como acontece com qualquer
mecânica de jogo ou conteúdo temático, se o conceito não se
adequar à sua mesa, não o use.
297
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CAMPANHAS, AÇÕES
E MISSÕES
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Fase Estratégica
Uma campanha é composta por Receptores realizando ou
respondendo a ações: medidas táticas e estratégicas que a Resistência
ou o Regime tomam para vencer a guerra. Toda ação tem a
possibilidade de aumentar ou diminuir um ou mais pilares
estratégicos – a população local, a comunidade internacional ou os
combatentes da resistência – dependendo de qual lado está agindo e
do que essa ação envolve. Quando a Resistência age, o Regime faz
tudo ao seu alcance para interromper essa ação e vice-versa. Para
garantir que as ações do Regime falhem e as ações da Resistência
tenham sucesso, os Receptores partem em missões: militares, políticas
e operações clandestinas para garantir o melhor resultado para a
Resistência.
Por exemplo, o Regime pode embarcar em um projeto de P&D para
desenvolver e implantar um novo sistema de armas que poderia
mudar a trajetória da guerra. Esta ação resultará em uma diminuição
da pontuação de combatentes da Resistência, a menos que os
Receptores realizem uma missão para sabotar os planos e o protótipo
do projeto. Em outro exemplo, a Resistência pode organizar uma
manifestação em massa na frente de um edifício importante, exigindo
a destituição e prisão de um comissário do Punho da Liberdade
particularmente corrupto. Esta ação pode resultar em um aumento na
pontuação da população local, a menos que os Receptores falhem em
sua missão de garantir que a manifestação sobreviva a sabotadores
disfarçados e às táticas de supressão do Punho da Liberdade.
Infelizmente, a luta não é tão simples como um cabo de guerra entre a
Resistência e o Regime. A lealdade e disciplina estratégica das facções
da Resistência estão constantemente sendo minadas por elementos
extremistas dentro de cada facção que se tornaram insatisfeitos com a
estratégia do movimento maior, foram provocados ao extremismo
por ideólogos ou por agitadores da Ops-PSI ou veem uma
oportunidade de garantir que sua visão de utopia prevaleça no
rescaldo da guerra. A natureza dessa traição depende de quão bem,
ou mal, o esforço de guerra vai, mas, independentemente disso, esse
conflito de facção, não apropriadamente administrada, apresenta uma
ameaça existencial para o movimento de Resistência, mesmo que ela
esteja perto de colocar o Regime de joelhos. Felizmente, como os
principais solucionadores de problemas da Resistência e árbitros de
fato, os Receptores estão em uma posição para evitar esses resultados
e até mesmo reforçar a lealdade da facção, se assim escolherem fazer
isso.
300
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301
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Ações do Regime
Uma ação do Regime é um estímulo de aventura selecionado pelo MJ.
Ela descreve, de maneira geral, um conjunto de tarefas táticas e
estratégicas que o Regime está tentando realizar em um cenário
específico da Insurgência Americana. O Comando da Resistência
tomou conhecimento dessa ação por meio de relatórios de campo,
documentos capturados, prisioneiros interrogados, notícias ou
espiões dentro do Regime. Ela também determina que, se a ação do
Regime for bem-sucedida, terá um impacto significativo na direção
da guerra. Para evitar esse resultado, os Receptores recebem a missão
de ajudar a Resistência a conter, interromper, prevenir ou se
recuperar da ação do Regime. Se os Receptores falharem em
interromper uma ação do Regime, a Resistência perde entre 1 e 3
pontos no Marcador de COIN. No entanto, se tiverem sucesso, a
Resistência não perde esses pontos.
Embora uma ação do Regime seja selecionada pelo MJ, ele é
encorajado a obter informações dos jogadores para determinar como
a ação se parece no espaço de história e que tipo de missão os
Receptores devem seguir para evitar a ação. Ele pode até perguntar
aos jogadores: ‚Se o Regime está fazendo isso, o que vocês acham que
a Resistência deveria fazer para atrapalhar?‛
Considere uma ação do Regime chamada de “Logística” que declara
em sua descrição: ‚O Regime está se mobilizando para uma grande
ofensiva ou a transferência de algo ou alguém de imenso valor: cativos de alto
escalão, munições, protótipos, narcóticos, paletes de dinheiro, evidência de
vídeo de uma atrocidade, um Receptor capturado, etc.‛
Há muitas histórias interessantes escondidas aí. Talvez a mesa esteja
interessada em uma missão tensa e claustrofóbica em que os
Receptores precisam comandar um 747 controlado pelo Regime que
transporta um membro capturado do Comando da Resistência.
Alternativamente, eles podem estar interessados em um combate
veicular e ações em alta velocidade nas rodovias que cruzam os
desertos e montanhas do oeste americano. De qualquer forma, a mesa
trabalha em conjunto para estabelecer os contornos da ação e da
missão resultante e, então, começa a jogar.
302
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AÇÕES DO REGIME
Logística Investigação da CI Infiltrados
O Regime está se mobilizando para Para identificar os inimigos do Uma onda de contratempos e
uma grande ofensiva ou a Estado, a CI lançou uma grande operações malsucedidas sugerem
transferência de algo ou alguém de investigação. Eles começaram a que a Resistência foi infiltrada por
imenso valor: cativos de alto vasculhar bairros, entrevistar recursos da Ops-OLHO. Os ânimos
escalão, munições, protótipos, informantes, interrogar ficam agitados e as acusações
narcóticos, paletes de dinheiro, prisioneiros, grampear linhas voam. Se alguém não encontrar
evidência de vídeo de uma telefônicas, ler correspondências, o(s) informante(s) logo, a
atrocidade, um Receptor assistir a filmagens de vigilância, Resistência local se destruirá.
capturado, etc. etc.
-1 CI, -2 PL -3 CR -1 CI, -1 PL
-1 CI, -2 PL -2 CR -1 CI, -1 PL
-2 PL -1 CR -1 CI, -1 PL
303
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Ações da Resistência
Uma ação da Resistência é um estímulo de aventura selecionado pelos
jogadores. Ela Descreve, de maneira geral, um conjunto de tarefas
táticas e estratégicas que a Resistência está tentando realizar em um
cenário específico da Insurgência Americana. O Comando da
Resistência identificou uma oportunidade de partir para a ofensiva
contra o Regime, em vez de simplesmente reagir às manobras
militares, clandestinas e políticas do Estado. Ela também determina
que a conclusão bem-sucedida dessa ação levará as coisas para o
próximo nível, potencialmente impactando o resultado da guerra.
Para garantir que essa oportunidade não seja desperdiçada, os
Receptores recebem uma missão para ajudar a Resistência a executar
essa ação. Se os Receptores derem apoio uma ação de Resistência de
forma bem-sucedida, a Resistência ganha entre 1 e 3 pontos no
Marcador de COIN. No entanto, se falharem, a Resistência não ganha
esses pontos.
Uma ação da Resistência é selecionada pelos jogadores. Em vez de
responder a uma ação do Regime, eles estão levando a luta para o
Regime em seus próprios termos. Depois de escolher uma ação, eles
são incentivados a trabalhar com o MJ para determinar como essa
ação se desenvolve no espaço de história e que tipo de missão os
Receptores devem seguir para garantir que a ação seja um sucesso. Os
jogadores podem inventar locais ou eventos onde desejam que os
Receptores se envolvam ou pedir ao MJ que o faça.
Considere uma ação da Resistência chamada de “O Sigmata” que
declara em sua descrição: ‚Alguém na região acabou de vivenciar o
Sigmata. Os Receptores precisam encontrá-la antes que o Regime o faça.
Como alternativa, eles precisam acompanhar os rumores de um monstro ou
‘pessoa talentosa’ que pode ser um dos seus‛.
Esta ação pode se manifestar de muitas maneiras diferentes. Talvez a
mesa esteja interessada em ver os Receptores batalhando para manter
o controle de uma estação de rádio da Resistência sitiada por tempo
suficiente para seu novo (e assustado) camarada tropeçar em seu
caminho para a segurança. Alternativamente, a mesa pode estar
interessada em uma aventura assustadora envolvendo a exploração
de uma instalação subterrânea irradiada e abandonada, suspeita de
fazer parte do Projeto Sigmata. De qualquer forma, a mesa trabalha
em conjunto para estabelecer os contornos da ação e da missão
resultante e, então, começa a jogar.
304
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AÇÕES DA RESISTÊNCIA
O Sigmata Ultimato Repita o Sinal
Alguém na região acabou de O Regime rejeitou uma exigência Para estender o alcance do Sinal a
vivenciar o Sigmata. Os Receptores formal para libertar prisioneiros, uma nova região, ou fortalecê-lo
precisam encontrá-la antes que o retirar suas forças de um território onde está oscilando, a Resistência
contestado ou parar de alvejar não- precisa contrabandear
Regime o faça. Como alternativa,
combatentes. A Resistência agora equipamentos de rádio ao território
eles precisam acompanhar os
deve cumprir sua ameaça. O inimigo e instalá-los em locais
rumores de um monstro ou ‘pessoa mundo está assistindo. estratégicos, ao mesmo tempo
talentosa’ que pode ser um dos seus. evitando a detecção da Ops-SIN e o
confisco do Punho da Liberdade.
+1 CR +1 CR, +2 CI +1 PL, +1 CR
+2 CI ou +2 PL ou +2 CR +2 CR +1 CR
305
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Favores da Facção
Um favor da facção é um estímulo de aventura selecionado pelos
jogadores. Os Receptores foram abordados por um membro de uma
das quatro facções, seja um partidário de base ou um Comandante
Regional, e informados sobre algum tipo de oportunidade ou
emergência que pode contar com seu suporte. Embora o que está
sendo pedido a eles não apoie diretamente o esforço de guerra, é
parte de um longo caminho para garantir que a facção permaneça leal
ao movimento de Resistência e mantenha a sua parte do acordo de
ajuda mútua se (e quando) outros precisarem de ajuda. Também
ajudará a manter a liderança dessa facção em mãos firmes, em vez de
nas mãos de ideólogos egoístas ou reacionários violentos. Se os
Receptores apoiarem com sucesso um favor da facção, a Lealdade
dessa facção aumenta em 1 e as Ondas da facção aumentam em 1. Se
os Receptores falharem em apoiar a ação, não há consequências.
Favores da facção são uma oportunidade de explorar os elementos
mais humanitários e revolucionários (ou pelo menos estrategicamente
úteis) das facções. Além disso, eles são uma chance para os
Receptores explorarem os valores centrais, sentimentos e pressões
sociais que definem uma facção e moldarem a facção à sua própria
imagem. O favor que eles estão realizando é uma chance de mostrar
aos membros da facção uma abordagem alternativa para resolver
seus desafios internos e externos, embora os Receptores possam ter
que adotar temporariamente a linguagem, as normas e a visão de
mundo dessa facção para ter sucesso em fazê-lo.
É seguro dizer que assumir o papel de ‚resolvedor de problemas‛
de uma milícia libertária rural, uma seita dominionista cristã, uma
cabala de bilionários ou um grupo marxista revolucionário está fora
da experiência (e zona de conforto) da maioria dos jogadores, então
considere isso um exercício de imaginação empática. Os Receptores
não precisam gostar. Eles estão apenas fazendo isso para apoiar
uma causa maior. No entanto, simplesmente se envolvendo com
uma facção, eles têm a capacidade de influenciá-la.
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FAVORES DE FACÇÃO
OS ANCIÕES
Provisões Nottingham Espírito de Equipe
Os Anciões descobriram informações Um prefeito legalista está usando Antissemitismo, racismo e teorias
sobre um enorme depósito de seu mandato para enriquecer, da conspiração entre as bases dos
munições militares, enterrado por um assim como o xerife e os Anciões ameaçam o espírito de
preparador ou abandonado por um paramilitares nacionalistas brancos equipe do grupo. Pessoas de fora
entusiasta, que potencialmente ainda que protegem seus esquemas devem se disfarçar de novos
não foi readquirido. Infelizmente, ele ilícitos. A cidade inteira está sendo recrutas, determinar a origem
está localizado em um local minerada através de ações de desse câncer ideológico e, em
extremamente seguro ou de difícil domínio eminente e confisco civil. seguida, neutralizá-lo.
acesso.
A FÉ
Êxodo Em Pele de Cordeiro Juízes
Devido a uma crise de recursos ou A liderança da Fé suspeita que um Missionários que se infiltram e
limpeza étnica, a Fé deve migrar um bispo carismático apresente um destroem quadrilhas de tráfico de
grande contingente de seu rebanho comportamento predatório, um pessoas no exterior, bem como
(local ou internacional). O rebanho complexo de messias, declare éditos expõem outros abusos dos direitos
está extremamente vulnerável blasfemos, etc. Ele deve ser investigado humanos, de repente pararam de
durante este período e precisa de por um grupo discreto e independente fazer denúncias. Quer tenham sido
pastores para guiá-los em e, se for considerado culpado, o assunto detidos ou se tornado vigilantes,
segurança. deve ser resolvido, independentemente eles precisam de salvação.
de um cisma congregacional potencial.
O PARTIDO
Não Há Vagas Segure as Pontas Comunas, Caiam Fora
Anarquistas ocuparam propriedades Os trabalhadores apreenderam Um ditador estrangeiro que abraça
não utilizadas para abrigar uma instalação de produção que os valores Esquerdisstas está na
ocupantes e refugiados. Agora, o apoia os esforços de sustentação da verdade infligindo tirania estatista
proprietário quer demolir o local. A guerra do regime. Os patrões e nacionalista às classes baixas para
Resistência precisa mobilizar o povo querem que os homens da enriquecer a si mesmo e a seus
para a defesa de pessoas vulneráveis empresa, fura-greves e Pinkertons aliados burgueses. Os meios de
e de alternativas justas ao modernos limpem a bagunça antes produção devem ser confiscados
capitalismo. que o Regime descubra que eles deste "capitalista em pele de
perderam o controle. camarada".
OS CRIADORES
Roupa Suja Peões Conheça Meus Sócios
Um Criador tem um problema Os Criadores precisam que alguém Os Criadores precisam comparecer a
pessoal (por exemplo, um escândalo seja derrubado ou humilhado uma reunião em território hostil (por
familiar), mas ele encontrou alguém publicamente. É difícil dizer se isso exemplo, na embaixada russa, na
do seu nível: um ativista, é motivado por fatores de mercado, propriedade de um chefão do crime,
funcionário, comissário, promotor animosidade pessoal ou apenas etc.). Eles precisam de uma escolta
público, acionista ou amante uma rivalidade lúdica para aliviar altamente capaz para garantir sua
afastado que não pode ser o tédio das pessoas com recursos segurança e proteger seus interesses, e
chantageado, comprado ou inacreditáveis. que possam fazê-lo sem o auxílio de
intimidado. equipamentos táticos, se necessário.
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Conflitos de Facção
Um conflito de facção é um estímulo de aventura influenciada pelo MJ,
mas determinada pelo estado da guerra. Os Receptores perceberam
que partidários de facções se engajaram ou se prepararam para
realizar ações antitéticas à Resistência, que vão desde a apropriação
indevida egoísta dos recursos do Povo até a prática de atos violentos
de terrorismo contra a população legalista. Os Receptores então
enfrentam uma escolha difícil. Se eles embarcarem em uma missão de
emergência para impedir que esses oportunistas realizem seus
planos, eles têm uma chance de evitar danos estratégicos ao
movimento, mas ganham a má vontade de muitos dos partidários
dessa facção, reduzindo a Lealdade da facção em 1. Por outro lado,
eles podem optar por não fazer nada sobre o assunto, o que preserva
a Lealdade da facção, mas a Resistência como um todo sofre todas as
consequências estratégicas dessa ação.
Gerenciar o conflito de facção é uma oportunidade para identificar e
confrontar os impulsos autoritários e contrarrevolucionários das
facções e para examinar como é o radicalismo sem uma estratégia
sustentável. É também uma chance de explorar os riscos e
consequências de fazer até mesmo uma aliança estratégica temporária
com um grupo historicamente adversário. Se sabemos do que os
extremistas e dissidentes de uma facção são capazes, que planos de
contingência a Resistência deve ter para reduzir a probabilidade
desses eventos ou para gerenciá-los quando ocorrerem? O conflito de
facção provavelmente levará à questão mais ampla de se a Resistência
ao menos se daria ao luxo de dividir o pão com um determinado
grupo em primeiro lugar.
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CONFLITOS DE FACÇÃO
OS ANCIÕES
Última Tentativa Soberania Etno-Estado
Homens-Minuto atacam e / ou Elementos extremistas dentro dos Concordando com os princípios do
assumem serviços públicos, Anciões começam a dedicar nativismo, os Anciões estabelecem
escritórios da administração pessoal, propaganda e recursos da uma aliança estratégica com o
Resistência para estabelecer Regime e agem imediatamente
governamental e outros alvos
‚estados soberanos‛, feudos rurais para erradicar outra facção que
fáceis do estado em uma tentativa
que acumulam suprimentos, se ameaça tomar o poder assim que a
fútil de paralisar o Regime e envolvem em banditismo e rixas Resistência vencer.
despertar mais patriotas. sobre direitos de propriedade com
outros soberanos.
A FÉ
Guerra Santa Dominionismo Cristofascismo
Bispos radicais da Fé emitem um Bispos radicais da Fé pedem a Concordando com a necessidade
edital que aprova o terrorismo anexação de territórios para do Estado purgar a degeneração
suicida como forma de punir a estabelecer e expandir o "Domínio moral, a Fé estabelece uma aliança
população civil que consideram de Deus", um estado religioso estratégica com o Regime e age
cúmplice na perseguição e brutal onde executores puritanos imediatamente para erradicar outra
erradicação dos Fiéis. apedrejam adúlteras, castram facção que ameaça tomar o poder
homossexuais e crucificam assim que a Resistência vencer.
abortistas.
O PARTIDO
Vanguardismo Imperialismo Vermelho Neostalinismo
Militantes dentro do Partido Os russófilos dentro do Partido Seguindo o exemplo dos
começam uma campanha de começam a dedicar pessoal, Bolcheviques, o Partido estabelece
assassinatos políticos, visando propaganda e recursos da uma aliança estratégica com o
banqueiros, empresários e analistas Resistência para apoiar a aventura Regime e age imediatamente para
políticos que considera imperialista soviética. O fervor erradicar outra facção que ameaça
‚contrarrevolucionários‛. revolucionário diminui à medida tomar o poder assim que a
que o Partido é cooptado pelos Resistência vencer.
apologistas do Kremlin.
OS CRIADORES
Vôo das Elites Lealdade ao Mercado Livre Oligarquia
Os Criadores começam a fugir para Os Criadores começam a dedicar Para garantir a utopia
países neutros da Europa, pessoal, propaganda e recursos da anarcocapitalista pela qual tanto
liquidando todos os seus ativos e Resistência para proteger seus anseiam, os Criadores estabelecem
exfiltrando o máximo de riqueza e próprios recursos e empresas. As uma aliança estratégica com o
recursos dentro do humanamente células de Resistência começam a Regime e agem imediatamente
possível enquanto estão saindo. No fazer o que for necessário para para erradicar outra facção que
entanto, eles certamente retornarão garantir que o dinheiro dos ameaça tomar o poder assim que a
assim que todos os conflitos Criadores continue fluindo. Resistência vencer.
pararem.
Missões
Basicamente, uma missão é uma tarefa ou série de tarefas que os
Receptores devem completar ‚vencendo‛ cenas estruturadas de
combate, evasão e intriga. As missões devem ser desenvolvidas para
enfrentar ou apoiar uma ação de formas concretas. De um modo
geral, uma missão deve exigir a conclusão de uma série de cenas
estruturadas iguais ao impacto do Marcador de COIN da ação. Se
uma ação tem o potencial de impactar o Marcador de COIN em 3
pontos, então a missão para prevenir ou possibilitar esse resultado
deve exigir pelo menos 3 cenas estruturadas.
Considere uma ação do Regime chamada de “Investigação da CI”
que declara em sua descrição: ‚Para identificar os inimigos do Estado, a
CI lançou uma grande investigação. Eles começaram a vasculhar bairros,
entrevistar informantes, interrogar prisioneiros, grampear linhas
telefônicas, ler correspondências, assistir a filmagens de vigilância, etc.‛.
Há muitas tarefas potenciais escondidas nesta premissa, e muitas
cenas de combate, evasão e intriga necessárias para completar essas
tarefas. Aqui estão alguns exemplos:
• Destruir as Evidências: Sabotar a investigação da CI entrando
sorrateiramente no escritório local para roubar os arquivos do
caso, identificar os sujeitos da investigação, incendiar a sala de
evidências ou libertar o camarada que foi detido para
interrogatório.
• Prejudicar as Testemunhas: Usar a oportunidade para identificar
informantes do Regime e testemunhas de acusação seguindo os
agentes da CI em seu caminho para as entrevistas, neutralizar os
informantes e convencer as testemunhas a retratarem seus
depoimentos.
• Prejudicar os Investigadores: Participar de um encontro social
fora do horário de expediente para comprometer os agentes da CI
que beberam demais ou participar de um evento social da alta
sociedade para recrutar amigos do comissário local do Punho da
Liberdade que podem persuadi-lo a iniciar uma guerra de
jurisdição destrutiva com a CI .
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312
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Jogo
As ações, e as missões que delas resultam, são apresentadas aos
jogadores no espaço de história durante o jogo. Talvez os Receptores
sejam convocados para um local secreto de reunião para discutir
assuntos estratégicos com o Comando Regional. Talvez um ofegante
mensageiro da Resistência entregue um envelope pardo contendo
parâmetros de missão e dossiês de contatos importantes. Talvez uma
emergência acontecendo bem diante de seus olhos tenha levado os
Receptores a entrar em ação. Independentemente disso, nos primeiros
minutos de uma sessão, os jogadores devem ter uma compreensão
clara se é o Regime, a Resistência ou a ação de uma Facção que
definirá os contornos do drama da sessão e o que os Receptores
precisarão fazer a respeito para garantir que a Resistência saia por
cima.
Uma vez que o impulso de uma missão é estabelecido, o trabalho
principal do MJ é guiar os eventos do espaço de história em direção a
cenas estruturadas de combate, evasão e intriga que resolverão a
missão. Ele poderia fazer isso simplesmente ‚avançando‛ a história
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Resultados da Missão
Uma missão é um sucesso se os Receptores agiram contra uma ação
do Regime, acompanharam uma ação da Resistência ou lidaram com
uma ação de uma Facção, ‚vencendo‛ as cenas estruturadas de
combate, evasão e intriga em que se encontraram durante a missão.
Uma missão bem-sucedida significa que a Resistência obtém o
melhor resultado estratégico:
• Ação do Regime: Sem perda no marcador de COIN.
• Ação de Resistência: ganhos no marcador de COIN.
• Favor da Facção: Lealdade da Facção aumentada em 1, Onda da
Facção aumentada em 1.
• Conflitos de Facção: Lealdade da Facção diminuída em 1, sem
perda no marcador de COIN.
Uma missão é um fracasso se os Receptores foram derrotados
durante uma cena de combate, detectados ou encurralados durante
uma cena de evasão, ou se eles permitiram que uma cena de intriga se
transformasse em uma emergência. Uma missão também é um
fracasso se os personagens foram forçados a abortá-la porque as
coisas estavam ficando quentes demais. Uma missão fracassada
significa a geração do pior resultado estratégico pela Resistência:
• Ação do Regime: Perdas no marcador de COIN.
• Ação da Resistência: Sem ganhos no marcador de COIN.
• Favor da Facção: Sem alterações na Lealdade da Facção.
• Conflitos de Facção: Lealdade da Facção diminuída em 1, perdas
no marcador de COIN.
Independentemente de a missão ter sido um sucesso ou um fracasso,
se os Receptores violaram as regras da insurgência ética, ou
permaneceram impassíveis enquanto outros partidários da
Resistência violaram as regras da insurgência ética, o MJ tem
permissão para fazer pequenos ajustes (ou seja, 1–2 pontos) no
marcador de COIN para refletir isso. Essas perdas são normalmente
reduções na reputação com a população local, comunidade
internacional ou em ambas.
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Ganhando Aps
Os Receptores ganham Pontos de Aprimoramento (ou Aps –
Aprimoramentos) após a missão ser concluída, independentemente de
ela ter sido bem-sucedida ou não. Cada Receptor ganha uma
quantidade de Aps igual à soma de toda a Lealdade da Facção
multiplicada pelo número de cenas estruturadas que ocorreram
durante uma missão.
Por exemplo, se a pontuação de Lealdade da Facção em cada um dos
4 grupos é igual a 3, a soma das pontuações de Lealdade é 12. Se os
Receptores executam uma missão que apresenta 2 cenas
estruturadas (uma cena de evasão seguida por uma cena de
combate), cada personagem adquire 24 Aps ao final da missão.
Afinidade
Afinidade é uma mecânica opcional disponível para os jogadores. Ela
adiciona um elemento sombrio e cheio de suspense a uma campanha.
A qualquer momento durante a campanha, um jogador pode declarar
que seu Receptor tem afinidade com uma das facções. Isso significa
que seu Receptor consegue dobrar a pontuação de Lealdade daquela
facção para fins de cálculo de Aps no final das missões. Isso fornece
um incentivo para um jogador garantir que a lealdade de sua facção
favorita permaneça alta durante a campanha.
No entanto, se (e quando) a Grande Traição acontecer, qualquer
Receptor que tenha afinidade com a facção ofensora também trairá a
Resistência. Ele se tornará um Bloqueador, um dos Receptores
alinhados ao Regime que servem como supervilões do jogo e que é
controlado pelo MJ. O resto do grupo deve enfrentar esse mortífero
avatar de sua ideologia escolhida durante o último suspiro restante
do Regime pelo poder. Um jogador que perde seu Receptor para a
grande traição pode criar um novo para jogar no que sobrou da
campanha.
Raramente um forte defensor de qualquer ideologia política admite
que trocaria seus valores fundamentais por um poder temporário,
mas grande parte da história humana discorda disso.
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Aumentando a Dificuldade
Conforme a campanha prossegue, os Receptores se tornarão cada vez
mais poderosos. Se a Potência do Sinal for alta, os Receptores serão
capazes de passar por cima de seus adversários, independentemente
do tipo de disputa que encarem. Mesmo que os Receptores estejam no
lado perdedor da Insurgência Americana, eles provavelmente terão
adquirido Aps suficientes para serem formidáveis. É catártico e
divertido para os jogadores ter a oportunidade de jogar com
ciborgues revolucionários extremamente poderosos, especialmente se
eles conquistaram tudo isso sobrevivendo aos momentos mais
sombrios da Insurgência Americana. Para compensar o poder
crescente dos Receptores, a fase de "Vitória Iminente" da guerra
introduz novos desafios e incertezas para o final do jogo, por meio
das Unidades de Interferência e da Grande Traição. No entanto, se o
MJ ou os jogadores estiverem interessados em aumentar o nível de
dificuldade para acompanhar o crescimento dos Receptores, é fácil
adicionar mais adversários a uma cena de combate, aumentar o
alarme de uma cena de evasão ou ampliar a pressão de uma cena de
intriga.
O Palco da Guerra
As campanhas podem acontecer durante qualquer período histórico
em qualquer país, mas os materiais fornecidos neste livro fornecem
suporte a uma campanha ocorrendo em algum lugar dentro (ou nas
proximidades) dos Estados Unidos da América em 1986. Como uma
história alternativa propositalmente vaga em detalhes domésticos e
geopolíticos, virtualmente não há restrição para onde sua campanha
ocorre ou como é a natureza do conflito. Além disso, a forte
dependência do jogo nos jogadores para desenvolver o mundo por
meio de ações e narração sustenta que os MJs não gastem muito
tempo desenvolvendo o cenário ou a história da campanha. No
entanto, esta seção cobrirá algumas coisas que um MJ pode querer
desenvolver um pouco antes de começar a jogar.
Geografia
Os Receptores encontram-se em um local onde a luta é violenta,
contínua e estrategicamente importante para o movimento maior.
Este local pode ser uma ‚cidade-dentro-da-cidade‛ murada, um
território da Resistência embargado e sitiado pelo Regime.
Alternativamente, o local pode ser em um ambiente
predominantemente natural que facilita uma campanha de guerrilha
mais tradicional, como as montanhas Apalaches. De qualquer forma,
a campanha ideal irá incorporar elementos do ambiente urbano e
rural, e conter regiões que são firmemente territórios da Resistência,
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O Povo
Enquanto o Regime esmaga pessoas de praticamente todas as origens,
muitas regiões dos Estados Unidos têm uma população
desproporcional ou super-representada de um povo específico, cuja
luta contra o Regime assume um caráter único. Um exemplo pode ser
uma campanha situada em, ou perto de, terras de reservas indígenas.
A luta indígena pode definir a Resistência regional, enfatizando que a
defesa do meio ambiente é indissociável da defesa da comunidade.
Para outro exemplo, uma campanha situada em um setor fortemente
industrial, como a Detroit dos anos 1980, pode colocar uma ênfase
maior no recrutamento e mobilização de trabalhadores de fábrica.
Este palco provavelmente traria as tensões entre os Criadores e o
Partido para o primeiro plano. Como exemplo final, uma campanha
ocorrendo perto de uma cidade que recebe um grande fluxo de
refugiados devido a um desastre natural ou conflito provavelmente
apresentaria uma Resistência definida pela população de refugiados.
Os impulsos nativistas dos Anciões iriam sem dúvida colidir com o
que a Fé percebe como uma oportunidade para o trabalho
missionário.
Comando Regional
Pelo menos quatro personagens controlados pelo MJ constituem os
Comandantes Regionais com os quais os Receptores interagem com
mais frequência. O MJ deve ter pelo menos um esboço básico de
quem são esses Comandantes Regionais, pois eles são os principais
representantes da facção da Resistência que lideram. É imperativo
que o MJ torne esses personagens atraentes e multifacetados, mesmo
que eles sejam antipáticos. Eles não deveriam ser avatares de desenho
animado de uma ideologia política, nem demagogos inflexíveis... pelo
menos não no começo. Definitivamente, eles falarão sobre as
estratégias da Resistência, suas crenças políticas e sua visão de utopia.
Eles irão, sem dúvida, brigar na frente dos Receptores. Mas, enquanto
a Lealdade de sua facção permanecer neutra ou forte, eles serão
passíveis de transigir (mesmo que temporariamente) a fim de
derrubar o Regime. Somente quando a Lealdade de sua facção for
deixada de lado, ou a possibilidade da Grande Traição surgir, é que
os membros do Comando Regional irão degenerar em algo grotesco.
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A Comunidade Internacional
O MJ deve ter pelo menos uma noção superficial dos atores
internacionais que tem algum interesse pela Insurgência Americana.
A União Soviética é uma escolha óbvia, assim como as multinacionais
que dependem das importações e exportações americanas. Os países
próximos à América (México, Canadá, Cuba, etc.) ou enredados na
política americana por causa da Guerra Fria também têm interesse no
resultado da Insurgência Americana. O mesmo acontece com ONGs,
grupos de defesa de direitos, as Nações Unidas e comunidades de
expatriados em todo o mundo. Também há a realidade de que
nenhum desses atores é monolítico em pensamento. A classe
dominante de um país estrangeiro pode detestar a Resistência
enquanto suas classes inferiores a amam, ou vice-versa. Se as
complexidades da política externa não interessam ao MJ ou aos
jogadores, então a "comunidade internacional" pode simplesmente
ser vista como a imprensa estrangeira, pintando a Resistência como
um movimento popular democrático ou uma organização terrorista.
Conversação
A Conversação é um recurso de interpretação de papéis projetado para
revelar as conversas divertidas, profundas ou politicamente
carregadas que os Receptores têm uns com os outros entre as cenas de
maior impacto que constituem a maior parte do jogo de SIGMATA. É
um sistema simples de fornecer instruções de conversa aos jogadores
e depois deixá-los improvisar. A conversação pode ser tão banal
quanto uma conversa fiada sobre o tempo ou tão intensa quanto
compartilhar os detalhes de uma experiência traumática. Tudo
depende de quais estímulos são selecionados e o que os jogadores
decidem fazer com eles.
Funciona assim. O MJ gera uma lista de dois estímulos de
conversação para cada jogador da mesa, sem saber qual Receptor
estará improvisando sobre eles. A mesa então usa um método para
determinar quem vai primeiro, como o MJ selecionando jogadores
aleatoriamente ou pegando voluntários. O MJ lê duas instruções para
um jogador. Esse jogador seleciona um dos estímulos e o repete, mas
depois o completa até chegar a algum tipo de conclusão, falando o
quanto quiser. Os outros jogadores são encorajados a considerar
como seus Receptores podem responder, se for o caso, e então se
sintam à vontade para fazê-lo, como se fosse uma conversa natural.
No momento em que há uma pausa na conversa, o MJ passa para o
próximo jogador. Aqui está um exemplo:
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MJ: ‚Tudo bem pessoal, com essa missão terminada, vamos fazer alguma
conversação. Todos vocês estão no sedã voltando para o QG. As janelas estão
um pouco abertas para que vocês possam sentir o cheiro do oceano enquanto
vão em direção ao horizonte brilhante. O rádio toca suavemente, pulando de
um sucesso pop para outro. Como de costume, t4p-r4ck está ao volante. OK,
eu tenho minha lista pronta, quem quer ir primeiro?‛
z1p3r: ‚Eu vou.‛
MJ: ‚OK, z1p3r quebra o silêncio! Seus dois estímulos são... ‘Vocês sabem o
que eu odeio nesta cidade?’ ou ‘Acabei de perceber algo sobre aquela última
missão...’. Não tenha pressa para falar.‛
z1p3r: ‚Hmm. Ok, saquei. (alterando a voz) Ei, acabei de perceber algo sobre
a última missão... Lembram quando s3r314 fez aquela coisa subliminar
naquele aparelho de som, e então todos aqueles punks nazistas começaram a
lutar uns contra os outros? E se transmitirmos esse troço de uma estação de
rádio?‛
s3r314: ‚Não funciona assim. E mesmo que funcionasse, todos na cidade
começariam a dar socos na cara uns dos outros. Até mesmo nossos
camaradas.‛
z1p3r: ‚Então adaptamos a mensagem… diga então ‚Ei, nazistas, soquem
uns aos outros‛.
t4p-r4ck: ‚Não funcionaria. A maioria dos nazistas não acha que são
nazistas. Eles não entenderiam a mensagem.‛
z1p3r: ‚Bem, mas que merda, que tal dizer então ‘patriotas’?‛
s3r314: ‚Aí então a maior parte da Resistência iria começar a brigar entre
si.‛
Todos na mesa riem. O MJ vê uma abertura para trocar a conversação para
outra pessoa.
MJ: "Certo, quem é o próximo?"
Ao criar listas de estímulos de conversação, o MJ é encorajado a
incorporar uma mistura de estímulos exploratórios que ajudam a
construir o cenário ("Eu vi este segmento de talk show outro dia, onde
o apresentador estava falando que..."), perguntas de sondagem que
fazem os Receptores vocalizarem seus pensamentos sobre eventos de
campanha (‚Tenho pensado mais sobre aquele partidário que nos
entregou...) e oportunidades para os Receptores contarem suas
histórias pessoais (‚Aquele último tiroteio me lembrou daquela vez
quando...). Um jogador pode decidir deixar passar os estímulos
fornecidos pelo MJ, editá-los ou inventar os seus próprios.
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OUTRO
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GLOSSÁRIO
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Termos de Jogo
Os Termos de Jogo são palavras e expressões mais utilizadas em
SIGMATA, normalmente empregadas tanto “dentro” quanto “fora”
do universo do jogo para se referir a conceitos, sistemas, testes e
mecânicas. São divididos em dois campos: Termos de Sistema e
Termos de Ambientação.
Termos de Sistema
Os Termos de Sistema referem-se, principalmente, a expressões
utilizadas na mecânica de jogo de SIGMATA. As terminologias
abaixo expõem boa parte (mas não todas) das principais
informações necessárias para consulta rápida.
Bibliotecas: Conjuntos de habilidades, técnicas e impulsos que
definem como os Receptores lidam com alguns tipos de questões.
Campanha: O amplo arco narrativo do jogo, desenvolvido em
várias sessões.
Cena Estruturada: Parte do jogo onde a maior parte das ações
ocorrem, onde o Mestre do Jogo e os jogadores realizam suas ações
e testes (Ops). As cenas são estruturadas em rodadas.
Cena: Corresponde a uma série de eventos contidos que podem
acontecer durante uma sessão, seja em modalidade de combate, evasão
ou intriga.
Combate: Cenas de ação que requeiram confronto de qualquer tipo
com um adversário.
Dados de Entropia: Dados de 6 faces (D6) utilizados para
complementar a quantidade total necessária para realizar um teste
(Op).
Dados de Núcleo: os dados de 10 faces (D10) utilizados para testes
envolvendo algum dos Processadores Nucleares (Agressão, Astúcia,
Bravura e Julgamento).
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Termos de Ambientação
Os Termos de Ambientação são palavras e expressões utilizadas
“dentro” do universo de SIGMATA, colocações normalmente
utilizadas pela Insurgência e pelo Regime.
Ameaça Interna: Conceito criado pelo Regime para se referir aos
“inimigos” do Estado que estariam infiltrados na sociedade norte-
americana.
América Real: Um “ideal” de América propagado pelo Regime e
seus apoiadores legalistas, uma visão onde a supremacia branca
impera e não há qualquer tipo de liberdade que não seja dentro das
determinações do Estado.
Anciões, Os: Grupo da Resistência formado principalmente por
antigos veteranos de guerras promovidas pelos EUA que não
concordam com o sistema fascista do Regime.
Bloqueador: Um Receptor que trabalha para o Regime, seja
voluntariamente ou não.
Camisa de Força de Faraday: Instrumento de contenção utilizado
para conter Receptores, isolando-os do Sinal. O termo é uma
referência às Gaiolas de Faraday, aparatos que permitem criar uma
espécie de “barreira” de isolamento em dispositivos elétricos e
eletrônicos, sendo que um campo elétrico ou magnético não cause
interferências em outros dispositivos próximos.
Chassi: Termo usado para referir ao corpo do Receptor.
CI: Diretiva da Ops-OLHO encarregada de “Contrainteligência”,
equipamento do Estado para realiza atividades investigativas contra
a Resistência; ela investiga suspeitos, grampeia telefones e pratica
interrogatórios.
Criadores, Os: Grupo da Resistência formado por empresários,
industriais, capitalistas e pessoas com vastos recursos financeiros
que não concordam com os ideais do Regime por algum motivo
(sobretudo quanto a proposta de domínio do mercado pelo Estado).
Dom do Estranho: Capacidade especial que os Receptores tem de se
misturar, alterando sua aparência, e até mesmo sua voz e
maneirismos, junto à população geral, para que vejam o Receptor
como uma pessoa comum, integrada ao ambiente.
Executivo: Forma como a Resistência se refere ao Presidente dos
Estados Unidos da América.
Facções da Resistência: Os quatro grupos principais da Insurgência,
mas não necessariamente os únicos: os Anciões, a Fé, o Partido e os
Criadores.
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Termos Gerais
Os Termos Gerais são expressões que não apenas fazem referência a
conceitos presentes no mundo de SIGMATA, mas também no
nosso. Esta seção apresenta conceitos sociais, políticos, filosóficos e
de tecnologia que foram relacionados para destacar sua importância
no cenário e até estimular o leitor a procurar informações por conta
própria, já que boa parte deles, de forma alguma, se limitam aos
significados breves expostos abaixo.
Anarquismo: Sistema político, filosófico e ideológico que prega a
não necessidade de um governo, bem como o fim de qualquer tipo
de autoridade, com uma sociedade onde as pessoas sabem seus
direitos e deveres, sem necessidade de dirigentes ou controles. O
termo com o tempo tornou-se uma expressão pejorativa,
equivocadamente sendo associado à ausência de regras e ao caos.
Antifascismo: Pode ser definido como qualquer movimento, seja
filosofia, teoria ou prática que se oponha ao fascismo em qualquer
uma de suas vertentes e ideologias.
Antirracismo: Forma de atuação contra o preconceito racial em
geral, utilizando modos de combater atos racistas diversos de
inúmeras formas, gerando mudanças sociais, culturais e políticas.
Baud: Palavra derivada do inventor do “Código Telegr{fico
Baudot”, o francês Émile Baudot. Baud é uma medida de velocidade
ou taxa de transmissão de dados. Um baud é equivalente a um
dígito binário por segundo.
Brutalidade Policial Sistêmica: Termo relacionado à Violência
Sistêmica ou Estrutural; formas de violência cometidas contra
populações consideradas “marginais” de forma generalizada
através do uso de estruturas ou instituições. No caso, a violência
praticada por algumas forças policiais que utilizam de sua
autoridade e poder para oprimir determinadas populações ou
classes sociais, normalmente as menos favorecidas.
Capitalismo: Sistema voltado para a propriedade privada, acúmulo
de capital a partir de um sistema de troca, com sistema de preços e
um mercado competitivo. A pessoa oferece seu trabalho em troca
de algo, normalmente um salário, e então há uma relação de
transmissão de capital. A partir disso o sujeito pode adquirir bens e
serviços com o que recebe, sendo que o Estado não atua de forma
tão incisiva em sua regulação como outros modelos.
Ciborgue: Organismo meio humano, meio máquina, dotado tanto
de partes orgânicas quanto cibernéticas. O termo deriva da
expressão em inglês “cybernetic organism” (montando assim a
332 palavra cyborg em inglês).
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(p. 38) “M-60”: Modelo de metralhadora dos EUA, uma arma média
de calibre 7,62 mm.
(p. 39) "Dez-quatro" : Também referido numericamente (“10-4”), é
um código militar/policial que significa “entendido”, “positivo”,
“afirmativo” ou “ok”, dito para significar que a pessoa
compreendeu a mensagem transmitida, normalmente por
comunicação por rádio.
(p. 42) “Estado da União”: Referência ao tradicional discurso
realizado pelo Presidente dos EUA ao Congresso, onde a
administração fornece uma visão sobre a nação e planos para o
governo durante o ano que se inicia.
(p. 44) “Não Temos Senso de Decência?”: Variação da classe frase
proferida pelo advogado Joseph Welch ao Senador John McCarthy,
que originalmente disse “Have you no sense of decency?” (“Você não
tem nenhum senso de decência?”). Em 1954, McCarthy acusou
membros do exército dos EUA de infiltração comunista, sendo que
por sua vez o exército empregou o advogado Joseph Welch para
defender a instituição em uma audiência. Durante a sessão,
McCarthy acusou um membro do grupo de advogados de Welch de
ter vínculos com uma instituição comunista. Welch passou então a
confrontar McCarthy, dizendo sua célebre frase. Toda a questão foi
televisionada, e o impacto da declaração de Welch serviu para que
outros políticos e a opinião pública (que acompanhava as
audiências pela televisão) vissem, finalmente, a inconsistência dos
argumentos de McCarthy e da crueldade de suas perseguições. A
reputação de McCarthy foi afundada e ele perdeu o apoio de
políticos até mesmo de seu partido, bem como da população em
geral.
(p. 44) “Joseph McCarthy”: Joseph Raymond McCarthy foi um
político norte-americano que assumiu o cargo de Senador pelo
estado de Wisconsin entre 1947 e 1957 pelo Partido Republicano.
Seu destaque político ocorreu sob a sombra da Guerra Fria e do
medo da “Ameaça Vermelha” do comunismo que supostamente se
infiltrava nos EUA. McCarthy fez sua carreira política com fortes
discursos contra o comunismo, alegando que haviam membros do
Partido Comunista e espiões infiltrados por toda a estrutura dos
EUA seja no governo ou na sociedade civil. Suas declarações e ações
promoveram uma “Caça |s Bruxas” nos EUA, onde o clima de
histeria provocado por McCarthy gerou uma onda de acusações e
perseguições, tanto sociais quanto políticas, contra pessoas
“suspeitas” de simpatia ao comunismo. Essa situação causou a
destruição de reputações e carreiras de pessoas da mídia, cinema,
empresas, governo e do exército dos EUA; muitas perderam
empregos e fontes de renda devido às perseguições, causando 341
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consumo e comportamento dos norte-americanos nos anos 1980,
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temor e paranoia na população norte-americana.
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ÍNDICE
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A
Ações do Regime 302
Tabela 303
Ações da Resistência 304
Tabela 305
Afinidade com Facção 316
Agressão 91-92, 106, 124, 140, 158, 161, 164, 166, 167, 170, 175, 326.
Ver também Processadores Nucleares.
AIDS 200, 349-350
Alarme 120-122, 127, 137, 317. Ver também Evasão.
Ameaças (termo de jogo) 102-103,104-109, 113, 115, 125-126, 130,
172. Ver também Combate.
Ameaça Interna 44-45, 58, 329
América Real 45, 48-50, 52, 217, 221, 255, 261, 329, 331. Ver também
Americano Real, Regime.
Americano Real 49, 55. Ver também América Real.
Anarquismo 23, 332
Anciões, Os 191-192, 193-196, 294, 318, 329. Ver também Facções da
Resistência e Homens-Minuto.
Competências Revolucionárias 194-195
Deficiências Estratégicas 195-196
História e Queixas 192-194
Antifascismo 23, 25, 332
Antirracismo 23, 332
Aps. Ver Pontos de Aprimoramento.
Armadilhas de Sinal 158, 160, 213. Ver também Lâminas, Sinal, Ops-
OLHO, Ops-SIN e Regime.
Assad (Bashar al-Assad) 280-281, 324, 351
Astúcia 91-92, 105, 124, 139, 157, 161, 164-166, 168-170, 326, 328. Ver
também Processadores Nucleares.
Ataque de 1985 61-62, 65, 194
Ato de Equilíbrio 94. Ver também Exposição.
Aumentando a Dificuldade 317
B
Baud 20, 79, 244, 249, 332
354
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C
Camisa de Força de Faraday 23, 69, 220, 329
Campanha 21-22, 27, 95-96, 107-108, 110, 125-126, 140-141, 182, 183,
284-287, 292-293, 297, 300-301, 310, 316-318, 320, 326-327. Ver
também Espaço de História, Fase Estratégica, Marcador de COIN,
Pontos de Aprimoramento, Sessão.
Capitalismo 50, 54, 203, 206, 293, 332, 335
Cena 21, 27, 90, 93-96, 99, 102, 103-111, 115-116, 120-128, 130, 131,
134-147, 154-158, 161-163, 168, 174, 177, 179-184, 290, 293-295,
312-317, 326-328. Ver também Ameaças, Cenas de Combate
(Combate), Cenas de Evasão (Evasão), Cenas de Intriga (Intriga),
Cenas Estruturadas, Combate, Espaço de História, Evasão,
Exposição, Intriga, Rodada, Montando a Cena (Combate),
Montando a Cena (Evasão), Montando a Cena (Intriga),
Terminando a Cena (Combate), Terminando a Cena (Evasão),
Terminando a Cena (Intriga).
355
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Cenas Estruturadas 90, 94-95, 99, 102, 107, 120, 125, 134, 140, 161-
162, 311-316, 326, 328. Ver também Cenas de Combate (Combate),
Cenas de Evasão (Evasão) e Cenas de Intriga (Intriga).
Chassi 40, 151, 153, 158, 183, 327, 329. Ver também Criação de
Personagem, Lâminas, Pontos de Aprimoramento e Sub-rotinas.
CI Ver Contrainteligência (CI).
CIA 182, 199, 212-213, 330, 344. Ver Ops-OLHO, Ops-PSI, Punho da
Liberdade e Regime.
Ciborgue 25, 175, 314-315, 317, 331, 332. Ver Projeto Sigmata e
Receptor.
Cinturão de Ferrugem 46, 193, 343. Ver Anciões.
Colaboradores 271
Comando da Resistência. Ver Comando da Resistência (Resistência).
Comando Regional. Ver Comando Regional (Resistência).
Combate 90, 94, 99, 100-117, 122-123, 126-127, 141, 147, 152, 154-155,
161-162, 177, 183, 290, 294, 311-317, 326-328, 335. Ver também
Evasão, Intriga, Missões e Processadores Nucleares.
Acendendo o Sinal 108
Ameaças 103
Batalhas em Grande Escala 113
Bibliotecas de Combate 177-178. Ver também Biblioteca.
Cenas de Combate 90, 94, 99, 102, 103-105, 108-109, 115-116, 122-
123, 126-127, 141, 154-155, 161-162, 290, 294, 311-312, 314-317.
Ver também Cena e Cenas Estruturadas.
Falha Dramática: Reforços 109
Lâminas de Combate 154-155. Ver também Lâminas de Combate
(Lâminas).
Material Bélico 109. Ver também Material Bélico.
Montando a Cena 103. Ver também Cena.
Narrando Grandes Cenas de Combate 115
Neutralizado 106
Planilha de Combate 114
Reiniciando 107
Retirada 107
Rodadas de Combate 103. Ver também Rodadas.
Táticas de Combate 105
Avançar Intempestivamente (Agressão) 106
Flanquear (Astúcia) 105
Reagrupar (Julgamento) 105
Suprimir (Bravura) 105
Terminando a Cena 108 Ver também Cena.
Combatente Recruta 103. Ver também Ameaças (Combate) e
Combate.
Combatente Experiente 104. Ver também Ameaças (Combate) e
356 Combate.
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Combatentes da Resistência 195, 266-267, 275, 286, 297, 300, 310. Ver
também Resistência e Insurgência Ética.
Computadores 20, 64-65, 68, 69, 71-72, 79, 87, 108, 139, 153, 164, 213,
225, 232-234, 240-251, 254-255, 331, 334, 336, 338, 346. Ver também
Disquete, Mainframe, Modem, Semente de Sinal, Sinal, Sistema
de Quadro de Avisos, SQA Resistir! e SQA Sigmata.
Comtel 32, 65, 80, 225, 232-235, 245, 247, 249-251. Ver também
Escuta/Grampo, Modem, Ops-OLHO, Ops-SIN, Phreaker,
Regime, Telefones e Telefones Celulares.
Companhia Telefônica. Ver Comtel.
Comunidade Internacional 23-24, 207, 224, 258, 260, 266, 269, 280-
281, 284, 285-286, 292, 297, 300, 310, 315, 319, 332. Ver também
Marcador de COIN, Regime e Resistência.
Comunismo 52, 83, 333, 335, 341. Ver também Partido.
Conflitos de Facção 292-293, 300-301, 308-309, 315. Ver também Fase
Estratégica e Missões.
Tabela 309
Conspiração Judaica Internacional 197, 349
Contrainteligência (CI) 104, 213-214, 236, 249, 311-312, 329, 330. Ver
também Ops-OLHO, Ops-PSI, Ops-SIN e Regime.
Contrainsurgência 284, 332. Ver também Marcador de COIN.
Conversação 314, 319-321. Ver também Jogo Livre.
Criação de Personagem 150-152. Ver também Biblioteca,
Identificador, Lâminas, Memória, Periféricos, Pontos de
Aprimoramento e Sub-rotinas.
Criadores, Os 191, 203-206, 293, 297, 318, 329, Ver também Dinheiro
Obscuro e Facções da Resistência.
Competências Revolucionárias 205
Deficiências Estratégicas 205
História e Queixas 203-204
D
Dados de 10 Faces (D10) 92, 107, 125, 141, 326. Ver também Dados de
Núcleo e Operações (Ops).
Dados de 6 Faces (D6) 96, 290, 292, 301, 326. Ver Dados de Entropia
e Operações (Ops).
Dados de Entropia 92, 326-327. Ver também Dados de 6 Faces (D6) e
Operações (Ops).
Dados de Núcleo 92, 172, 326, 327. Ver também Dados de 10 Faces
(D6) e Operações (Ops).
Definitiva. Ver Sub-rotina Definitiva (Sub-rotina).
Democracia 50, 224, 333.
Diamante Mágico 24, 333. Ver também Insurgência e
Contrainsurgência.
Dinheiro Obscuro 293. Ver também Criadores, Ondas e Resistência.
357
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E
Em Marcha 23, 286. Ver também Combatentes da Resistência e
Marcador de COIN.
Em Retirada 115, 160, 286. Ver também Combatentes da Resistência e
Marcador de COIN.
Escuta/Grampo. 59, 213, 235, 237, 245, 249-250. Ver também Comtel,
Ops-OLHO, Ops-SIN, Ops-PSI e Regime.
Espaço de História 22, 92, 93-97, 99, 103-104, 106, 116, 125, 130, 140,
144, 146, 180, 293-295, 302, 304, 313, 327-328. Ver também Cena,
Combate, Evasão, Intriga e Jogo Livre.
Esquadrão 109, 212, 275. Ver também Blitz, Punho da Liberdade,
Unidade de Interferência e Veículo Blindado de Transporte de
Pessoal (VBTP).
Esquadrões da Morte 25, 90, 290, 334. Ver também Guerras de Sinal,
Ops-OLHO, Punho da Liberdade e Regime.
Esquerdistas 45, 52, 324
Evasão 90, 94, 96, 99, 108, 118-131, 137-138, 142, 152, 154-156, 161,
174, 178, 183, 290, 295, 311-313, 315-317, 326-328. Ver também
Combate, Intriga, Missões e Processadores Nucleares.
Acendendo o Sinal 127
Alarme 120, 122
Postura Reticente 122
Postura de Alerta Máximo 122-123
Bibliotecas de Evasão 178-179. Ver também Biblioteca.
Cenas de Evasão 90, 94, 96, 99, 108, 120-124, 126-131, 137-138,
142, 154, 156, 161, 174, 290, 295, 312-313, 315-317. Ver também
Cena e Cenas Estruturadas.
Falha Dramática: Complicação
Lâminas de Evasão 155-156. Ver também Lâminas de Evasão
(Lâminas).
Montando a Cena 121-122. Ver também Cena.
Narrando Grandes Cenas de Evasão 129
Planilha de Evasão 128
358
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F
Faccionalismo 22, 334
Facções da Resistência 22-23, 26, 189, 191-192, 193-207, 213, 220, 270,
285-286, 288, 292-293, 296-297, 300, 306-310, 316, 329-330. Ver
também Anciões, Conflitos de Facção, Criadores, Favores da
Facção, Fé, Partido e Resistência.
Anciões, Os 192-196. Ver também Anciões.
Criadores, Os 203-206. Ver também Criadores.
Fé, A 199-203. Ver também Fé.
Partido, O 196-199. Ver também Partido.
Falha Crítica 93. Ver também Operações (Ops).
Falhas Dramáticas 109, 111, 127, 142. Ver também Alarme, Ameaças,
Cena, Combate, Evasão, Intriga, Operações (Ops) e Sinal
Derrubado.
Falha Dramática: Reforços 109. Ver também Combate.
Falha Dramática: Complicação 127. Ver também Evasão.
Falha Dramática: Gafe 142. Ver também Intriga.
Fascismo 48-49, 54, 145-146, 197, 199, 207, 261, 330, 332, 334. Ver
também Legalista e Regime.
Fase Estratégica 292, 297, 300-301. Ver também Campanha.
Favores da Facção 292, 306-307. Ver também Cena, Facções da
Resistência e Missões.
Tabela 307
FBI 212, 213, 330. Ver também Contrainteligência (CI), Ops-OLHO e
Regime.
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Fé, A 63, 191, 199-203, 294, 318, 329. Ver também Facções da
Resistência e Tribuladores.
Competências Revolucionárias 201
Deficiências Estratégicas 202-203
História e Queixas 199-200
Ferrovia Subterrânea 58, 344
Firmes 286. Ver também Combatentes da Resistência e Marcador de
COIN.
Fita Magnética 72, 79, 243, 250, 334, 345.
Fita de Vídeo (VHS) 78, 217-218, 236, 345
Fliperama 87, 135, 153, 160, 164, 348
Fogo de Supressão 27, 104, 116, 334. Ver também Combate.
G
Globalização 21, 334, 336
Glossário 325-352
Grampo Telefônico. Ver Escuta/Grampo.
Grande Traição, A 296, 297, 316-318. Ver também Facções da
Resistência, Lealdade de Facção, Potência do Sinal e Resistência.
Guerra Fria 189, 197, 199, 319, 335, 341, 342, 348
Guerra por Procuração 192, 210, 214, 335, 350
Guerras de Sinal 284, 289-290, 294, 328. Ver também Marcador de
COIN, Potência do Sinal e Sala de Guerra.
Guerrilha 194, 198, 201, 254, 282-283. Ver também Estratégia de
Insurgência (Insurgência) e Guerra de Guerrilha (Insurgência).
H
Homens-Minuto 294, 297, 351. Ver também Anciões, Ondas e
Resistência.
Hooligan 22, 90, 97, 103, 122, 153, 213, 216-217, 261, 269, 312, 330.
Ver também Ops-OLHO, Ops-PSI e Regime.
I
Identificador 70, 73-74, 146, 151, 191, 330. Ver também Criação de
Personagem, Dom do Estranho, Receptor e SQA Sigmata.
Impacto das Ações 308. Ver também Marcador de COIN.
Informantes 250, 257, 269, 270-271, 311. Ver também Insurgência
Ética, Regime e Resistência.
Instante de Prazo Final 72. Ver também Sinal e Semente de Sinal.
Insurgência 23-24, 45, 61, 96, 202, 219, 266, 269, 272-273, 276, 280-284,
321, 330, 332, 336. Ver também Contrainsurgência, Insurgência
Americana, Insurgência Ética, Regime e Resistência.
361
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J
Jogador 22-23. Ver também Mestre de Jogo.
Jogo Livre 90, 99, 131, 158, 162, 180, 314, 327. Ver também Cena.
Bibliotecas Durante Jogo Livre 180
Lâminas Durante Jogo Livre 158
Periféricos Durante Jogo Livre 182
Sub-rotinas Durante Jogo Livre 162
Julgamento 91-92, 105, 124, 139, 164-165, 167-170, 175, 326, 328. Ver
também Processadores Nucleares.
K
Kennedy, John F. 44, 342. Ver também McCarthy, Joseph.
L
Lâminas 111, 151, 153-160, 172, 174, 183, 327. Ver também Armadilhas
de Sinal, Criação de Personagem, Pontos de Aprimoramento,
Receptor, Sinal e Sub-rotinas.
Armadilhas de Sinal Usando Lâminas 158. Ver também
Armadilhas de Sinal.
Lâminas de Combate 154-155, 183
Malha de Cerco 154
Metamorfosear em Bunker 154
Olhos de Égide 154
Passo Fantasma 154
Pontos Ocultos 155
Rede Neural Tática 155
Lâminas de Evasão 155
Camuflagem de Camaleão 155
Esporas de Gravidade 158
Giroscópios Silenciosos 155
Malha Fantasma 156
Rede Neural de Navegação 156
Visão Sônica 156
Lâminas de Intriga 156
Malha Elisiana 156
Observador Social 156
Olhos de Cobra 156
Rede Neural Social 156-157
Regulador Mimético 157
Vox Mechani 157
Lâminas Utilitárias 157
Balanceador de Carga 157
M
Mainframe 20, 72, 79, 225, 243-244, 336. Ver também Computadores e
Sistema de Quadro de Avisos (SQA).
Marcador de COIN 284-286, 287, 293, 297, 302, 304, 308, 310, 311,
315, 328. Ver também Combatentes da Resistência, Comunidade
Internacional, População Local e Sala de Guerra.
Máscara Ver Mascarados.
Mascarados 30-33, 36, 51, 62, 112, 194, 210, 275-276, 330. Ver também
Punho da Liberdade e Regime.
Material Bélico 109-112. Ver também Exposição, Punho da Liberdade,
Regime e Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP)
Aeronave de Combate 110
Gás Lacrimogêneo 112
Granada 109
Helicóptero de Transporte 112
Lança-Foguetes 111
Laser Químico 110
Metralhadora 111
Ponto Defensivo Fortificado 111
Tanque 112
Unidade de Interferência 110
Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP) 109
McCarthy, Joseph 44-45, 52, 196-197, 341-343
Medo Vermelho 196, 348.
Memória 152, 174, 175-177, 183, 327. Ver também Criação de
Personagem.
Mestre de Jogo (MJ) 22, 327-328 . Ver também Jogador.
Minutemen. Ver Homens-Minuto.
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Missões 99, 180, 183, 292, 300-301, 311-312, 313-314, 316. Ver também
Campanha, Conflitos de Facção e Favores da Facção.
Resultados da Missão 315
Misoginia 25, 195, 336
MJ. Ver Mestre de Jogo.
MK ULTRA 59, 344.
Modem 20, 71-72, 79, 165, 224-225, 232, 235, 242, 244-245, 249, 250-
251, 336. Ver também Sistema de Quadro de Avisos (SQA), SQA
Resistir! e SQA Sigmata.
Mudar Opiniões 135-136, 137. Ver também Intriga.
Mubarak, Muhammad Hosni Said 224, 350-351
N
Nacionalismo 16, 21, 58, 197, 318, 324, 336, 339
Nativismo 21, 336
NSA 212-213, 330. Ver também Ops-OLHO, Ops-PSI, Ops-SIN e
Regime.
O
Ondas 292, 293-295, 301, 315. Ver também Facções da Resistência,
Fase Estratégica, Lealdade de Facção, Missão e Resistência.
Dinheiro Obscuro 293
Homens-Minuto (Minutemen) 294
Tribuladores 294
Vanguardas 295
Operações (Ops) 92-93. Ver também Combate, Dados de Núcleo,
Dados de Entropia, Evasão, Exposição, Intriga e Rodadas
Resolvendo Ops 93
Operações de Sinal. Ver Ops-SIN.
Operações Psicológicas. Ver Ops-PSI.
OpSis - Operador de Sistema 73, 79, 245-247, 249, 251, 331, 337. Ver
também Computadores, Sistema de Quadro de Avisos (SQA),
SQA Resistir! e SQA Sigmata.
Ops-OLHO 31, 74, 90, 103, 123, 160, 212-215, 216-217, 219-220, 249,
255, 269, 329, 330. Ver também Contrainteligência (CI), Ops-PSI ,
Ops-SIN, Punho da Liberdade e Regime.
Contrainteligência (CI) 104, 213-214, 236, 249, 311-312, 329-330. Ver
também Ops-OLHO, Ops-PSI , Ops-SIN, Punho da Liberdade e
Regime.
Ops-PSI 195, 213, 216-217, 236, 244, 251, 257, 261, 291-292, 300, 310,
330. Ver também Contrainteligência (CI), Hooligans, Ops-OLHO,
Ops-SIN, Punho da Liberdade e Regime.
364
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Ops-SIN 158, 213, 227,-229, 235-238, 239, 245-246, 249-250, 289, 295,
330. Ver também Contrainteligência (CI), Ops-OLHO, Ops-PSI ,
Punho da Liberdade, Regime e Sinal.
P
Palco da Guerra, O 317. Ver também Campanha.
Geografia 317-318
Povo 318
Comando Regional 318
Comunidade Internacional 319
Partidário 63, 74, 90, 116, 127, 142, 158, 188, 190-191, 195, 197, 204,
213, 220, 235, 247, 249, 251, 258, 260-262, 266, 268-273, 285, 287-
289, 292-294, 306, 308, 310, 312, 315, 320, 330. Ver também Facções
da Resistência e Resistência.
Partidário do Regime. Ver Legalista.
Partido, O 63, 191, 196-199, 295, 318, 329, 331. Ver também Facções
da Resistência, Resistência e Vanguardas.
Competências Revolucionárias 198
Deficiências Estratégicas 198-199
História e Queixas 196-197
PBX. Ver Troca de Canais Privado (TCP – PBX).
Periféricos 152, 174-175, 180-182, 183. Ver também Criação de
Personagem, Pontos de Aprimoramento e Receptor.
Periféricos Durante Jogo Livre 182
Personagens Não-Jogadores (PNJs) 146, 327-328. Ver também
Jogadores e Mestre de Jogo (MJ).
Phreaker 205, 233-234, 235, 337. Ver também Comtel e Telefones.
Phreakeando 233-234
Ponto de Inflexão, O 54. Ver também América Real, Regime e
Resistência.
Pontos de Aprimoramento 183, 316-317, 328
Ganhando Aps 316
População Local 23-24, 48, 51, 54, 59, 74, 146, 153, 174, 191, 207, 221,
228, 254, 263, 266-267, 269, 276, 280-281, 284-285, 292, 295, 297,
300, 308, 310, 315, 318. Ver também Marcador de COIN,
Resistência e Regime.
Potência do Sinal 284, 287-288, 289-290, 292, 296, 317, 328. Ver
também Marcador de COIN, Sala de Guerra e Sinal.
Povo. Ver População Local.
Primavera Árabe 21, 224, 280-281, 337, 350
Processador de Quatro Núcleos. Ver Processadores Nucleares.
365
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R
Rádio FM 20, 69-71, 207, 213, 222-229. Ver também Rádio Pirata,
Receptor, Repetidor, Semente de Sinal e Transmissor.
Rádio Pirata 20, 34, 226-228, 295. Ver também Rádio FM, Receptor,
Repetidor, Semente de Sinal e Transmissor.
Transmissão Via Rádio FM 225-226
Rádios Amadores (HAM) 20, 59, 193, 228, 337
Receptor 20-23, 69-70, 74, 150-184, 331. Ver também Bloqueador,
Criação de Personagem, Dossiê do Receptor, Identificador,
Lâminas, Pontos de Aprimoramento, Projeto Sigmata, Regime,
Resistência, Sinal e Sub-rotinas.
Regime 20-21, 48-49, 58-62, 208-221, 302-303, 331. Ver também
América Real, Contrainteligência (CI), Ops-OLHO, Ops-PSI,
Ops-SIN, Punho da Liberdade e Resistência.
Algumas Maçãs Podres 221
Banalidade da Tirania 214-215
Blitz de Rotina 211-212
Bloqueadores 219-220
Espelho 220
Hooligans 216-217
Ops-OLHO 212-214
Punho da Liberdade 210-211
Verdadeiro Assento do Poder 217-218
Regras da Guerra, As 276
Repetidores 72, 226-227, 229, 287, 289. Ver também Rádio FM e Sinal.
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S
Sala de Guerra, A 284, 328. Ver também Guerras de Sinal, Lealdade
de Facção, Marcador de COIN e Ondas Potência do Sinal.
Semente de Sinal 72, 250, 331. Ver também Instante de Prazo Final,
Receptor, Sinal e Sistema de Quadro de Avisos (SQA).
Sessão 90, 175, 177, 313, 328. Ver também Cena, Cenas Estruturadas e
Espaço de História.
Sigmata 20, 66-75, 153, 192, 304 -305. Ver também Bloqueadores,
Lâminas, Projeto Sigmata, Receptor, Sinal e Sub-rotinas.
Manifestações do Sigmata 70
Repetindo o Sinal 71-72
Revolucionário Cibernético 74-75
Sigmata (Ação da Resistência) 304-305
Sinal 71
Solitários e Odiados 69
SQA Sigmata 73
Sinal 20, 61, 65, 69-70, 71, 108-109, 127, 142, 153, 160-161, 183, 192,
213, 219-220, 226-229, 244, 254, 287-290, 331. Ver também
Armadilhas de Sinal, Bloqueador, Combate, Computadores,
Evasão, Guerras de Sinal, Intriga, Lâminas, Potência do Sinal,
Projeto Sigmata, Receptor, Regime, Resistência, Sementes de
Sinal, Sigmata e Sub-rotinas.
Acendendo o Sinal 108, 127, 142, 287, 289-290
367
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T
Telefonia 163, 225, 230-239, 247. Ver também Comtel, Modem,
Phreaker, Telefones e Telefones Celulares.
Phreakeando 233-234
Gato e Rato no Telefone 235-238
Telefones Celulares 239
Terrorismo 23-25, 55, 203, 254, 295, 308, 338
Tirania 193-194, 203, 214-215, 338. Ver também Regime.
Título 10 do Código dos Estados Unidos 45, 343.
Tortura 25, 266, 273-274, 282. Ver também Insurgência Ética, Regime e
Resistência.
Transmissor 20, 226, 229. Ver também Rádio FM, Rádio Pirata,
Repetidores e Sinal.
Tribuladores 294-295, 297 . Ver também Fé e Ondas.
Troca de Canais Privado (TCP – PBX) 235-237, 246, 250-251. Ver
também Phreaker e Telefonia.
369
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U
União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URRS) 189, 197-198,
201, 319, 339. Ver também Partido.
Unidade de Interferência 110-111, . Ver também Bloqueador e Laser
Químico (Material Bélico).
V
Vanguardas 295. Ver também Ondas e Partido.
Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP) 51, 258, 339. Ver
também Material Bélico, Punho da Liberdade e Regime.
Visão Geral 20-21
X
X-Card 25, 339
Z
ZDM (Zona Desmilitarizada) 32, 339
370
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PLANILHAS, TABELAS
& PERSONAGENS
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A SALA DE GUERRA
MARCADOR DE COIN 0 1 2
POPULAÇÃO LOCAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ODIANDO INDECISA AMANDO
COMBATENTES DA RESISTÊNCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
EM RETIRADA FIRMES EM MARCHA
COMUNIDADE INTERNACIONAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CONDENANDO IGNORANDO APOIANDO
LEALDADE DE FACÇÃO
GUERRAS DE SINAL OS ANCIÕES 1 2 3 4 5
SURTO DE SINAL
HOMENS-MINUTO: Durante o combate, reduza toda a exposição do ONDAS
Todas as sub-rotinas processadas, toda Receptor em [LEALDADE] ou aumente toda a exposição do inimigo por
a exposição apagada. Dê-lhes o inferno! [LEALDADE].
SINAL ATIVO A FÉ 1 2 3 4 5
Sub-rotinas online, toda a exposição TRIBULADORES: Durante qualquer cena, adicione [LEALDADE] à seta ONDAS
apagada. Pressione o ataque! para cima do marcador de Guerras de Sinal. Não pode ser usado para
evitar Esquadrões da Morte.
SINAL DERRUBADO O PARTIDO 1 2 3 4 5
Sub-rotinas offline. Olhem por onde
VANGUARDAS: Durante evasão, reduza toda a exposição do Receptor ONDAS
andam, camaradas!
em [LEALDADE] ou adicione [LEALDADE] em pontos de passagem para
cada Receptor.
ESQUADRÕES DA MORTE
Receptores isolados, esquadrões da
OS CRIADORES 1 2 3 4 5
morte chegando. Abortar a missão! DINHEIRO OBSCURO: Durante intriga, reduza toda a exposição do ONDAS
Receptor em [LEALDADE] ou adicione [LEALDADE x4] em pontos de
discussão para um único objetivo.
SIGMATA
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MARCADOR DE COIN
POPULAÇÃO LOCAL
Odiando Indecisa Amando
O Povo: A lealdade ao Regime nunca foi O Povo: Metade do país adora a O Povo: A desobediência civil é
tão forte. A violência e a crueldade contra Resistência. A outra metade detesta. generalizada. Prédios do governo são
simpatizantes da Resistência e Todos, no entanto, temem ser varridos ocupados por manifestantes. Os muros
comunidades marginalizadas se pela violência. das fronteiras e das prisões estão sendo
transformam em sede de sangue. derrubados por turbas. Renúncias ao
Mídia: Eruditos legalistas exageram na Regime ocorrem diariamente.
Mídia: Especialistas legalistas defendem a violência da Resistência, criticam o
necessidade moral da limpeza étnica e “Marxismo cultural” e promovem a Mídia: Especialistas legalistas que não
proclamam o amanhecer de uma nova era estão reservando voos para outros países
América Real. Os eruditos da oposição
americana. Não há eruditos se opondo. estão se voltando contra o Regime. Os
condenam os atos da Resistência,
insistindo na civilidade, docilidade e eruditos da oposição proclamam que uma
participação eleitoral. revolução popular está próxima.
COMBATENTES DA RESISTÊNCIA
Em Retirada Firmes Em Marcha
A Resistência: As poucas células que A Resistência: As atrocidades do Regime A Resistência: Os insurgentes
restaram estão escondidas, esperando por estimulam um grande recrutamento. Os conquistaram grandes áreas do país e
um milagre que reverta a guerra. Os combatentes têm o treinamento e o mantêm exércitos convencionais. As
suprimentos são escassos, o moral está armamento necessários para promover fortalezas do Regime estão caindo como
abalado. O Punho está fechando o cerco. uma guerrilha violenta contra as forças do dominós.
Regime.
O Punho: Soldados do Punho, veículos O Punho: Desobediência e deserções
blindados e helicópteros estão por toda O Punho: Os legalistas estão indo em atormentam o Punho. O moral despencou,
parte, em todos os cantos do país, massa para os centros de recrutamento. o recrutamento estagnou e a maioria dos
Quase todas as grandes cidades são
projetando a vontade do Regime. A soldados está com muito medo ou sem
ocupadas por batalhões do Punho.
maioria dos soldados abraçou o programa condições para deixar a segurança de seus
Embora assediado por guerrilheiros
de limpeza étnica do Regime. regularmente, o Punho raramente cede quartéis ou veículos blindados.
terreno para a Resistência.
COMUNIDADE INTERNACIONAL
Condenando Ignorando Apoiando
Auxílio: Suporte externo de envio de Auxílio: Simpatizantes e serviços de Auxílio: Camaradas estrangeiros não
materiais para a Resistência secou. inteligência estrangeiros contrabandeiam apenas ampliam o envio de apoio
Simpatizantes estrangeiros veem a dinheiro, armas, equipamentos de material, mas também fornecem pressão
Insurgência americana como uma causa comunicação e combatentes para a esmagadora sobre seus próprios governos
perdida. Seu apoio é melhor investido em América para apoiar a Resistência. para isolar o Regime.
outro lugar.
Visão: Governos estrangeiros veem a Visão: Governos estrangeiros veem a
Visão: Governos estrangeiros denunciam a Insurgência Americana como um América como um estado falido e
Resistência como uma ameaça extremista. incômodo temporário ou uma
denunciam o Regime como um governo
Simpatizantes no exterior que expressam oportunidade a ser explorada.
ilegítimo. Sanções são aplicadas e bases
Manifestações de solidariedade a favor da
publicamente apoio à Resistência são militares dos EUA por todo o globo são
Resistência são pequenas e raras.
presos por ajudar e encorajar terroristas. fechadas.
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COMBATE
AMEAÇAS
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EVASÃO ALARME
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INTRIGA PRESSÃO
OBJETIVOS
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AÇÕES DO REGIME CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência
As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.
-1 CI, -2 PL -3 CR -1 CI, -1 PL
-1 CI, -2 PL -2 CR -1 CI, -1 PL
-2 PL -1 CR -1 CI, -1 PL
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AÇÕES DA RESISTÊNCIA CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência
As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.
+1 CR +1 CR, +2 CI +1 PL, +1 CR
+2 CI ou +2 PL ou +2 CR +2 CR +1 CR
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FAVORES DA FACÇÃO
OS ANCIÕES
Provisões Nottingham Espírito de Equipe
Os Anciões descobriram informações Um prefeito legalista está usando Antissemitismo, racismo e teorias
sobre um enorme depósito de seu mandato para enriquecer, da conspiração entre as bases dos
munições militares, enterrado por um assim como o xerife e os Anciões ameaçam o espírito de
preparador ou abandonado por um paramilitares nacionalistas brancos equipe do grupo. Pessoas de fora
entusiasta, que potencialmente ainda que protegem seus esquemas devem se disfarçar de novos
não foi readquirido. Infelizmente, ele ilícitos. A cidade inteira está sendo recrutas, determinar a origem
está localizado em um local minerada através de ações de desse câncer ideológico e, em
extremamente seguro ou de difícil domínio eminente e confisco civil. seguida, neutralizá-lo.
acesso.
superfície história
ASTÚCIA
+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
flanquear esgueirar bisbilhotar por sucesso
biblioteca cena
periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Marcus Abrams identificador T4p-R4ck
Companheiro
Malha de Cerco NA -1 exposição no início de cada rodada de combate J
de batalha
Olhos de Égide suprimir sucessos se aplicam a 2 aliados em vez de 1 biblioteca cena
Profissional combate
periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
M-16 flanquear
Chassi de Teste
de Colisão
Br. 5 invulnerabilidade temporária + Carregador
suprimir
tambor
Estação de
Comutação
Ast. 3 instantaneamente troca de lugar com o
Receptor Colete de
reagrupar
Kevlar
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Jamie Bennington identificador S3r314
Olhos de Cobra bisbilhotar -1 de exposição a si mesmo por 2 sucessos Pai de seu filho Agr.
Conspirador intriga
periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Sobretudo
desvanecer
Ouvido de preto
Transistor
J 4 bisbilhota através de rádios/antenas Gravador de
confrontar
microcassete
Sussurro de
Transistor
Ast. 4 transmite mensagens subliminares por rádio
Submetralhadora
avançar
intempest.
Câmera Lenta Ast. 4 super-velocidade
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Conroy Wilkes identificador Z1p3r
Destemido combate
periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Tênis cano alto
usado esgueirar
Mina Catódica Agr. 5 explodir telas de televisão
Baralho misturar-se
Dobra
Catódica
Ast. 4 teleportar através de telas de televisão
Apito para patos negar
5
causar dano / trauma por meio de linhas
Última Chamada Agr. telefônicas
Telefonar para
Casa
Ast. 4 teleportar através de linhas telefônicas
Aranha evasão
periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Pistola
flanquear
Coletor de Walther PPK
Chamadas
J 5 coleta conversas de telefones
+ Silenciador esgueirar
Avanço
Rápido
J 5 prevê o futuro próximo
SQA Privado bisbilhotar
Arquivo
Eletrônico
Ast. 4 transforma objetos em cassetes
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Izabel Araújo identificador c4b3ç4d3r3b1t3
superfície história
Imigrante brasileira, mulher transgênero, Mecânica sindicalista no Brasil no início
na casa dos 20 anos, alta, roupas de dos anos 80, espancada e presa durante
milícia, maquiagem desleixada, fala em a transição, emigrou para os EUA em 84
português quando profere ofensas em sua persona masculina, armeira,
pesadas e ao evocar santos católicos adora desenhos animados, hétero
Maestro intriga
periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Remington
flanquear
Couraça Modelo 700
Adaptativa
J 4 transforma sua fisiologia em ferramentas
Botas Pesadas suporte
Levante
Gremlim
Br. 4 exército de raivosos aparelhos eletrônicos
domésticos Canivete Suíço esgueirar
Drones de
Vídeo
Br. 4 personagens de TV tornam-se reais
SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Ashwiyaa “Ash” Dubois identificador s4qu34d0r4
superfície história
Ojibwe, sexo feminino, na faixa dos 20 Pescadora experiente, era chef em um
anos, se veste como uma tiete new restaurante de cassino, foi brevemente
wave, humor ácido, pavio curto, Cristã para se rebelar contra seus pais
multilíngue, musculosa, fisiculturista, (renunciou depois), era partidária da
educada em casa, vândala recreativa Resistência antes do Sigmata
Transportador evasão
r
periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Isqueiro negar
Contorcer a
Rede
Ag. 4 transforma a rede elétrica em tentáculos
Spray de Cabelo misturar-se
Frequência de
Liberação
Ag. 4 grita em decibéis destrutivos Prancha de
apressar
Bola da Skate
Demolição
Br. 4 super-força
SIGMATA
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APOIADORES
ANTIFASCISTAS
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Aos Apoiadores:
É com imensa satisfação que entregamos esse material
a vocês, que nos apoiaram quando SIGMATA era apenas
uma intenção de trazer mais um conteúdo para o
cenário nacional.
Desejamos que suas mesas derrubem muitos regimes
totalitários, promovam a liberdade e sempre Repitam o
Sinal.
Obrigado
Recruta
Alexandre Selliach
Alexis Jose Xavier Gonzalez
Allan Oliveira
Amanda Cruz
Anderson Guedes
Caio Maximino
Claus Tessmann
Clecio da Silva Medeiros Junior
Daniel Tschiedel
Fabiane Psykoze
Fernando Netto
Gilson Rocha de Oliveira
Gustavo Jardim de Souza
Heitor De Almeida Francisco
Irson Barbosa
Jeovany Nascimento
José Renato Giacobbe Jr.
Julio Matos
Leonardo Figueira
Lucas Vicente da Silva
Matheus Del Buono Conti
Matheus Silva de Oliveira
Pablo Rodrigues Lopes
Paulo Bruno Contopoulos
Pedro da Costa Novaes
Pedro Santos
Renato Alan
Vinícius de Oliveira Barbosa
Wagner Lague
Wesley Alves de Jesus
389
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Linha de Frente
Andre Russo Moreira
Andrey Fontoura
Brubs Weverson
Carlos Henrique Mesquita do Prado
Daniel Poleti
Fabiano da Silva Silveira
Fabio P. Alves
Fraternidade Editora Ltda
Gustavo Bortone Guimarães
Jonas Picholaro
Kennedy Heitor
Livia von Sucro
Luis Olavo de Moura Dantas
Miguel Vasconcellos Peters Garcia
Vinícius Peres
Irmão de Armas
Ana Flávia Costa Machado
Bernardo Coelho
Bruno de Araújo Oliveira
Bruno Gutierrez Carnaes
Cleiton Gimenes Peres
Daniel Lustosa
Danilo Zaki
Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Fabio Cesar de Carvalho
Fábio Corrêa
Fábio Emilio Costa
Guilherme Minghini
Guilherme Moraes
JJ Zen
João Renato Lima Paulon
Jorge Quintas
Juliano França
Keller Cristian Silva Borges
Kleber de Jesus Vieira
Lucas de Castro Lisboa
Lucas Mestre Ferreira Alves
Luiz Henrique Ribeiro da Silva
Matheus de Almeida Cruz
Maycow Antunes
390
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Murilo Timoteo
Pedro Henrique Barbosa Gonzaga
Rafael Carneiro Vasques
Raul B Pedreira
Renan Pereira Gerber
Rodrigo Nassar Cruz
Thiago Miani
Victor Blas Sapateiro Peña
Victor Peixoto Pereira
Vinícius Elias
Wagner Terra da Rocha
Walter Fiuza do Amaral Junior
Wenceslau Teodoro Coral
Edição de Colecionador
João Frederico de Souza
Pedro Gonçalves
Pedro Henrique Matos
Rodrigo Sávio de Mattos Takahashi
391
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