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ESTE SINAL MATA FASCISTAS


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AVISO DE CONTEÚDO ADULTO


Os jogos de interpretação de papéis representam um hobby que diverte e
reúne pessoas nos mais diversos cantos do mundo. E em cada uma dessas
reuniões, presenciais ou remotas, todos buscam um único resultado: a
diversão. E essa diversão pode se efetivar das mais diversas maneiras. A
obra que você recebe agora é um RPG que trata de temas sensíveis e
intimamente relacionados à política do mundo real. Tal tema já é explorado
no RPG há algumas décadas.
Este jogo traz alguns pontos que podem acionar gatilhos emocionais
diversos e por isso recomendamos cautela dos jogadores e mestres de
SIGMATA. Quando incluímos assuntos problemáticos em narrações
devemos traçar um limite claro: vivenciar tais situações em um jogo de
ficção é algo totalmente diferente de exaltar tais situações, mas é algo que
pode ser usado para uma discussão crítica dos assuntos que podem
incomodar determinados grupos.
SIGMATA possui referências diretas ao mundo real, e aborda temas
complexos e muito sensíveis, tais como: fascismo, nazismo, regimes
totalitários, violência, morte, tortura, subjugação, abusos, escravidão,
racismo, xenofobia, escassez, dentre outros.
“E o que eu tenho com isso?” Alguém no seu grupo pode se incomodar de
verdade com um tópico (ou mais de um), pois pode ter tido que lidar com
isso na vida real, além de termos inúmeras pessoas que podem escolher
relativizar um ou outro tema sensível por razões que não estão ligadas ao
RPG. E essa pessoa, ao saber que você, mestre e jogador de SIGMATA, leu
isso, pode se sentir acolhida, incluída, e juntos, certamente, vocês poderão
encontrar o tom mais adequado para a diversão compartilhada, o que
representa o cerne do RPG.
Temos aqui um jogo de horror político, mas é só isso: um jogo. Não use
SIGMATA como justificativa para ser alguém que se comporta de maneira
intolerável. Nós, da Editora Huginn & Muninn, não compactuamos com
nenhuma espécie de regime, seja totalitário ou de exceção, com nenhum
tipo de preconceito ou abuso, nenhum tipo de discurso de ódio ou qualquer
ação que venha a ferir qualquer ser humano.
A Equipe da Editora Huginn & Muninn.
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SIGMATA: Este Sinal Mata Fascistas


©Land of NOP LLC, Chad Walker 2018

Créditos da Edição Original


Texto
Chad Walker

Ilustrações
Ario Murti

Documentos
Tim Wilkinson Lewis

Layout
Jim Pinto

Edição
G. Michael Truran

Camaradas de Armas
Ishki Ricard, Shae Roberts, Kira Magrann, Ben Woerner, Matthew
Jenison, Zachary Hill, Alexander Jones, Volko Ruhnke, Lara Dreier,
Damond Walker, Robert Schifreen, Michael Mason, Matt
Gunnarson, Austin Gossmeyer, Greger Calhan, Timid Robot Zehta,
Alex Barrett, Alora Voss, Chad Sansing, Benjamin Nitti, Tiberius
Tyran, Ansel Wallenfang, Katrina Salicrup, Necro Facility, Irving
Force, Cory Doctorow, Ed Sutton (antidotezine), David Friant
(Nerdarchy), Philip Pepin (High Level Games), Colin Conn (The
Stalwart Companion), Lowell Francis (The Gauntlet), /r/rpg, os 854
camaradas que financiaram o jogo através do Kickstarter e todos os
outros que estão Repetindo o Sinal.

Aviso de Conteúdo
Este jogo explora tópicos complexos que podem ser perturbadores,
incluindo (mas não se limitando a): misoginia, homofobia,
supremacia branca, fanatismo religioso, brutalidade policial
sistêmica, encarceramento e deportação em massa, esquadrões da
morte paramilitares, genocídio, resistência armada contra um
governo autoritário e o cálculo estratégico por trás de atos de
política violência, incluindo terrorismo, tortura e tiranicídio.

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Sobre os Matadores de Fascistas da Edição Nacional


Editor-Chefe
Ro6ério "A11 F4ther" Lob0

Gestor do Projeto
K3ll3r "StoryKe11er" Bor6es

Gestora de Marketing
Nic0le “Th3 Chef4” C1oss

Tradução
Lauro “m1ndhunt3r” Santos

Revisão
K311er "StoryK311er" Bor6es

Diagramação
Lauro “m1ndhunt3r” Santos

Ilustrações Especiais
Gu1lherm3 “No m0re Mr. N1c3 6uy”P4p4 e R0b “A6en7e da T.1.O.”
Afons0

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Doutrina*
Guerras Justas e Injustas por Michael Walzer, Waging Insurgent
Warfare por Seth G. Jones, Dying to Win: The Strategic Logic of Suicide
Terrorism por Robert Pape, Resistance to Tyranny por Joseph P.
Martino, Twitter and Tear Gas: The Power and Fragility of Networked
Protest por Zeynep Tufekci, País em Chamas: Sírios na Revolução e na
Guerra por Robin Yassin- Kassab e Leila Al-Shami, The Ethics of
Insurgency: A Critical Guide to Just Guerilla Warfare por Michael L.
Gross, The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic
Frontier por Bruce Sterling, “Why Terrorism Does Not Work”
(artigo) por Max Abrahms e o modelo de “Diamante Mágico” de
Gordon McCormick. Agradecemos a esses autores por seus insights
brilhantes e pedimos desculpas antecipadamente por simplificar (e
potencialmente deturpar) seus argumentos em nossa tentativa de
fazer um jogo sobre ciborgues revolucionários movidos a sinal de
rádio lutando contra uma ocupação militar fascista.
*Os títulos em português foram traduzidos e estão disponíveis em nossa língua; os demais
foram mantidos em seu formato original para facilitar buscas pelos interessados.

Todas as pessoas têm o direito de existir.


Todas as pessoas têm o direito de resistir àqueles que ameaçam
suas existências utilizando todos os meios necessários.

Todos os espectadores têm a obrigação de ajudar os oprimidos,


ou lutarão sozinhos quando eles próprios se tornarem
oprimidos. E a hora deles chegará.

Pois a tolerância da tirania e do genocídio contra qualquer povo,


não importa quão distantes estejam, não importa quão diferentes
sejam, apenas valida a tirania e o genocídio como estratégias
aceitáveis.

Empatia radical não é um sentimento. É uma estratégia, uma


espada apontada para a garganta dos tiranos. Fique com seus
irmãos e irmãs ou morra.

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Sumário
BEM-VINDO À AMÉRICA...18
Visão Geral...20
O que é um RPG de Mesa?...21
O que os Jogadores fazem neste Jogo?...22
Estratégia em uma Era de Ultraje...23
Conteúdo, Segurança e Solidariedade...25
Conceitos de Design Importantes...27
Nenhum Jogador Fica para Trás...27
Equipe, Equipe, Equipe...27
Todos na Mesa são Donos da História...27
Tempo Mínimo de Preparação...27

ISSO NUNCA PODERIA ACONTECER AQUI...28


Dia...30
Meia-Noite...32
Periferia...34
A Mentira Azul...36
Onda...38
As Regras são Simples...40
ESTADO DA UNIÃO...42
Não Temos Senso de Decência?...44
O Regime, a América Real e a Punição como uma
Plataforma...48
Democracia em Perigo...50
Documentos, Por Favor...51
Gado Humano...52
O Ponto de Inflexão...54

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A INSURGÊNCIA AMERICANA...56
Queixas...58
Avistamentos...59
A Faísca...61
Primeiro Sangue Derramado...63
O Sinal e a Tempestade...65
O SIGMATA...66
Solitários e Odiados...69
Manifestações do Sigmata...70
O Sinal...71
Repetindo o Sinal...71
SQA Sigmata...73
Revolucionário Cibernético...74
É 1986. BEM-VINDO AO FUTURO...76
Parquinho Eletrônico...78
Circulando em 1986...80
Trabalho Pesado na Cidade...83
A América Precisa de Você. Vá as Compras.....86
SISTEMA OPERACIONAL (SO)...88
O Processador de Quatro Núcleos...91
Operações (Ops)...92
Resolvendo Ops...93
Cenas Estruturadas...94
Exposição...94
Contando Sua História...95
Respeite as Regras...96
Respeite o Tom Estabelecido...96
Respeite os Fatos Estabelecidos...96
Respeite os Receptores dos Outros Jogadores...96

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A Assistência...97
Dando uma Mãozinha...97
Diálogo Dinâmico...97
Desconhecidos Conhecidos...98
Jogo Livre...99
COMBATE...100
Rodadas...103
Montando a Cena...103
Ameaças...103
Combatente Recruta...103
Combatente Dedicado...104
Táticas de Combate...105
Reagrupar (Julgamento)...105
Flanquear (Astúcia)...105
Suprimir (Bravura)...105
Avançar Intempestivamente (Agressão)...106
Neutralizado...106
Reiniciando...107
Retirada...107
Novamente, Do Começo...107
Terminando a Cena...108
Acendendo o Sinal...108
Falha Dramática: Reforços...109
Material Bélico...109
Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP)...109
Granada...109
Aeronave de Combate...110
Unidade de Interferência...110
Metralhadora...111
Lança-Foguetes...111
Ponto Defensivo Fortificado...111
Tanque...112
Gás Lacrimogêneo...112
Helicóptero de Transporte...112

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Batalhas em Grande Escala...113


A Planilha de Combate...114
Narrando Grandes Cenas de Combate...115
Foco nos Resultados, Não na Contagem de Corpos...115
Adversários Dignos...115
Detritos e Deterioração...115
Combate é Comunicação...116
Movimento Tático...116
Homens Mortos Contam Histórias...116

EVASÃO...118
Rodadas...121
Montando a Cena...121
Alarme...122
Postura Reticente...122
Postura de Alerta Máximo...122
Táticas de Evasão...123
Desvanecer (Julgamento)...124
Esgueirar (Astúcia)...124
Negar (Bravura)...124
Apressar (Agressão)...124
Em Posição ou Em Apuros?...125
Reiniciando...125
Retirada...125
Novamente, Do Começo...126
Terminando a Cena...126
Acendendo o Sinal...127
Falha Dramática: Complicação...127
A Planilha de Evasão...128
Narrando Grandes Cenas de Evasão...128
Tensão e Alívio...129
Mudando Perspectivas...129
Cinco Sentidos...130
Caminhos Menos Trilhados...130
A Perseguição...131
Atrás Dele!....131

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INTRIGA...132
Rodadas...135
Montando a Cena...135
Mudar Opiniões...136
Reunir Informações de Inteligência...136
Aumentar Privilégios de Acesso...136
Pressão...137
Situação Tensa...137
Situação Hostil...137
Táticas de Intriga...139
Misturar-se (Julgamento)...139
Bisbilhotar (Astúcia)...139
Suporte (Bravura)...139
Confrontar (Agressão)...140
No Caminho Certo ou Fora dos Trilhos?...140
Reiniciando...140
Retirada...141
Novamente, Do Começo...141
Terminando a Cena...141
Acendendo o Sinal...142
Falha Dramática: Gafe...142
Voz do Grupo Externo (Opcional)...142
A Planilha de Intriga...144
Narrando Grandes Cenas de Intriga...145
Pegando Tudo...145
Defina o Ponto Antes de Alcançá-lo...145
Mostre o Fascismo, Não Seja Fascista...146
Dom do Estranho...146
Sub-rotinas Sutis...147

VANGUARDA CIBERNÉTICA...148
Construindo a Máquina...150
Lâminas e Sub-rotinas...153
Lâminas...153
Lâminas de Combate...154
Lâminas de Evasão...155 9
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Lâminas de Intriga...156
Lâminas Utilitárias...157
Lâminas Durante Jogo Livre...158
Armadilhas de Sinal....158
Sub-rotinas...160
Sinergia Radiológica...162
Sub-rotinas Durante Jogo Livre...162
Gerenciamento de Sub-rotinas...162
Sub-rotinas Elementares ou Elementais...163
Elementais de Televisão...164
Elementais de Telefonia...165
Elementais Elétricos/Eletrônicos...166
Elementais de Rádio...167
Sub-rotinas Autônomas...168
Sub-rotinas Definitivas...172
Dano Colateral...174
Memória, Bibliotecas e Periféricos...174
Memória...175
Bibliotecas...177
Bibliotecas de Combate...177
Bibliotecas de Evasão...178
Bibliotecas de Intriga...179
Bibliotecas Durante Jogo Livre...180
Periféricos...180
Periféricos Durante Jogo Livre....182
Posso Usar Tudo?...183
Pontos de Aprimoramento...183
Sub-rotinas Aprimoradas...184
A RESISTÊNCIA...186
Números e Geografia...188
Máximas e Demandas...189
Organização...190
As Facções...191
Os Anciões...192
História e Queixas...192
Competências Revolucionárias...194
Deficiências Estratégicas...195
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O Partido...196
História e Queixas...196
Competências Revolucionárias...198
Deficiências Estratégicas...198
A Fé...199
História e Queixas...199
Competências Revolucionárias...201
Deficiências Estratégicas...202
Os Criadores...203
História e Queixas...203
Competências Revolucionárias...205
Deficiências Estratégicas...205
Repita o Sinal...207
O REGIME...208
O Punho da Liberdade...210
A Blitz de Rotina...211
Ops-OLHO...212
A Banalidade da Tirania...214
Hooligans...216
O Verdadeiro Assento do Poder...217
Bloqueadores...219
O Espelho...220
Algumas Maçãs Podres...221
REPITA O SINAL: RÁDIO FM...222
Transmissão Via Rádio FM...225
Rádio Pirata FM...226
Repetidores FM...227
Gato e Rato no Rádio...227
REPITA O SINAL: TELEFONIA...230
Phreakeando...233
Gato e Rato no Telefone...235
Quem Está Ligando Para Quem?...236
Sobre o que as Pessoas Estão Falando?...237
Telefones Celulares...239
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REPITA O SINAL: COMPUTADORES...240


Mainframes e Centros de Dados...243
Modems...244
Sistemas de Quadro de Avisos (SQAs)...245
O SQA Resistir!...247
Discagem de Guerra...249
Gato e Rato em Bits e Bauds...249
REPITA O SINAL: PROPAGANDA...252
Correntes de Cartas...254
Zines...255
Música...257
Manifestações...258
Manifestações como Forma de Recrutamento...260
Manifestações como Forma de Contrarrecrutamento...260
Manifestações como um Sinal de Vida...260
Contramanifestação...261
Gato e Rato na Propaganda...263
INSURGÊNCIA ÉTICA...264
Combatentes da Resistência Não Devem Cometer Crimes de Guerra...266
Combatentes da Resistência Não Devem Atacar Não-Combatentes...267
Combatentes da Resistência Não Devem Coagir Pessoas Para Obter
Apoio Material..267
Violando o Código...268
Selecionando um Alvo...269
Combatentes...269
Informantes...270
Colaboradores...271
Testemunhas...272
Dissidentes...273
Tortura...274
Tire Sua Máscara...275
As Regras da Guerra...276

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ESTE SINAL MATA FASCISTAS...278


Insurgência é Teatro...280
A Estratégia...282
A Sala de Guerra...284
O Marcador de COIN...284
População Local...285
Comunidade Internacional...285
Combatentes da Resistência...286
Potência do Sinal...287
Guerras de Sinal...289
Esquadrões da Morte...290
Lealdade de Facção...291
Ondas...293
Dinheiro Obscuro...293
Homens-Minuto (Minutemen)...294
Tribuladores...294
Vanguardas...295
A Grande Traição...296
CAMPANHAS, AÇÕES E MISSÕES...298
Fase Estratégica...300
Ações do Regime..302
Ações da Resistência...304
Favores da Facção...306
Consequências da Facção...308
Impactos das Ações...308
Missões...311
Quando as Coisas Vão Por Água Abaixo...312
Jogo...313
Resultados da Missão...315
Ganhando Aps...316
Afinidade...316

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Aumentando a Dificuldade...317
O Palco da Guerra...317
Geografia...317
O Povo...318
Comando Regional...318
A Comunidade Internacional...319
Conversação...319
OUTRO...322
GLOSSÁRIO...325
Termos de Jogo...326
Termos de Sistema...326
Termos de Ambientação...329
Termos Gerais...332
Apontamentos & Referências...340
ÍNDICE...353
PLANILHAS, TABELAS & PERSONAGENS...371
APOIADORES ANTIFASCISTAS...388

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“Não tema o fascista; ele é o covarde consumado.


Sob a máscara e a armadura anti-motim, embaixo daquele verniz de
poder estatal, há uma criança chorosa e ofegante, que escutou de homens
muito mais cínicos que ela que sua birra é uma expressão de mitologia e
uma defesa de seu direito de nascença.
Ele é um simplório de vontade fraca, atacando inimigos que não existem,
lamentando a perda de uma identidade cultural que nunca existiu e
proclamando que está sitiado, apesar do fato de ele ser o único agressor.
Ele é muito estúpido para competir, muito frágil para se adaptar e muito
mimado para compartilhar. Ele esconde sua covardia com chauvinismo e
racismo, distorce seus privilégios transformando-os em narrativas
nacionais heroicas e trava uma guerra contra a realidade. Ele castra
artistas, intimida professores, degrada mulheres e prende jornalistas:
toda e qualquer pessoa que ousar segurar um espelho para ele. Tem
medo do mundo porque não é forte o bastante, seja mental ou
emocionalmente, para sobreviver a ele. É por isso que ele nunca
conheceu um tirano de quem não gostasse e vai alegremente servir a um:
um pai forte que vai deixá-lo pegar o que quiser de quem ele quiser,
porque em seu solipsismo infantil, tudo é legitimamente seu.
O Estado é seu recanto seguro, sua luz guia na noite, seu cobertor
favorito, seu ursinho de pelúcia preferido; um instrumento para afastar
os horrores da escuridão, aquela longa, longa noite em que ele realmente
teria que competir, realmente teria que participar do diálogo, realmente
teria que se comprometer, realmente seria julgado por seus próprios
méritos, realmente teria que encontrar seu próprio caminho em um
mundo complicado. Falta-lhe a tenacidade para fazer qualquer uma
dessas coisas. A única força que ele demonstra é a de suas mãos
agarrando firmemente a barra da calça de seu pai.
Se fosse possível argumentar com o fascista, em primeiro lugar ele não
existiria. Mas, por palavra ou esforço, você o deixará saber que enxerga
através de sua máscara e vê seu medo. Seu medo trêmulo, estremecedor,
de esvaziar o intestino. Ele deve ser julgado.
Este Sinal Mata fascistas. Repita o Sinal."
— Padre Francis, Comandante Regional da Fé,
Fronte Revolucionário Leste, Miami. 1986.

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“Há dois tipos de propaganda.


O primeiro tipo é aquela que usamos em nós mesmos: os slogans,
manifestos, canções, memes e demonstrações que usamos para repetir o
Sinal. Fazemos isso para fornecer ajuda, apoio e solidariedade aos nossos
camaradas, para que saibam que, não importa onde estejam, eles não
estão sozinhos em sua luta. Essa propaganda é falada em nossas línguas,
potencializa nossas suposições compartilhadas e é construída sobre os
axiomas políticos e valores que consideramos verdadeiros.
O segundo tipo de propaganda é aquela que usamos para
contrarrecrutar o inimigo ou alistar novos camaradas para o nosso
movimento. Isso é muito mais difícil, pois devemos fazer o árduo
trabalho de desenterrar as interseções de nosso interesse comum
enterradas sob montanhas de retórica política e programação social.
Devemos primeiro conseguir uma base da apoio ao enxergar os demais
como atores racionais e egoístas antes que possamos esperar que eles
dominem Marx, Mao ou Malcom X.
Ambos os tipos de propaganda têm seu valor, mas quando confundimos
os dois, fazemos isso por nossa conta e risco.
Quando o fascista disse que os cristãos eram perseguidos, dissemos que
os cristãos eram os perseguidores. Eles foram até ele. Quando o fascista
disse que os mineiros e mecânicos não foram esquecidos, dissemos que
eles trabalharam em indústrias moribundas que estavam destruindo a
Terra. Eles foram até ele. Quando o fascista disse que os policiais
estavam sob ataque, dissemos que eles eram as tropas de choque de um
estado-prisão nacionalista branco. Eles foram até ele. Quando o fascista
disse às corporações que os comunistas estavam afiando suas
guilhotinas, dissemos "Você está certo pra cacete, sim, nós estamos!"
Parem de rir. Todos vocês, calem a boca. Estávamos certos, tínhamos
razão, e aqui estamos nós, em menor número, com menos armas e
sentados nas ruínas de um centro comunitário, ainda falando de
estratégia revolucionária.
Simplesmente reconhecendo seus medos, o fascista tornou o povo
receptivo ao seu violento nacionalismo. Para aumentar nossas fileiras,
para superar em número o inimigo, devemos empregar uma empatia
radical. Empatia radical não significa ceder nossa busca revolucionária,
traindo nossos valores mais profundos, minimizando as lutas de nossos
camaradas ou compartilhar o pão com os totalmente insalváveis. Nem se
trata de apaziguar Branquelos ou higienizar nossa luta para não ferir
seus sentimentos. Trata-se de ver o mundo como aqueles que estão fora
do nosso movimento, internalizando as narrativas que os movem,

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entendendo as pedras de toque e os costumes que lhes dão identidade e


usando tudo isso para aprimorar nossa mensagem para que ela possa ser
certeira.
Não empregamos empatia radical para converter o fascista. Nós a
empregamos para superá-lo em número. Há quanto tempo trocamos
práxis por pureza? Para aqueles entre vocês que estão definhando sob a
dissonância de terem que estar com dominionistas, capitalistas e
milícias, mesmo temporariamente, estou dizendo-lhes agora, vocês
podem voltar a gritar para o espelho até que o eco seja tão alto que você
não consiga mais ouvir, ou você pode voltar para porra da luta.
Enquanto os desprezamos, o fascista os recruta. Deixe-me dizer isso de
novo. Enquanto os desprezamos, o fascista os recruta. O inimigo não vai
esperar que tenhamos a Resistência que queremos. Os partidários que
lutam e morrem nas ruas contam conosco para travar uma guerra
psicológica e converter aqueles que ficam em cima do muro para mandar
o fascista de volta ao Inferno. Não vamos deixar nossos camaradas na
mão.
Este Sinal Mata Fascistas. Repita o Sinal.”
— Chaka Hobbs, Comandante Regional do Partido,
Fronte Revolucionário Oriental, Miami. 1986.

Se você veio aqui para me ajudar, está perdendo seu


tempo. Mas se você veio aqui porque sua libertação
está ligada à minha, vamos trabalhar juntos.
— Grupo Ativista Aborígene, Queensland, Anos 1970

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BEM-VINDO À AMÉRICA
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Visão Geral
SIGMATA é um RPG (Role-Playing Game; um jogo de interpretação de
papéis) de mesa sobre heróis revolucionários cibernéticos resistindo a
um regime fascista em uma história alternativa distópica dos Estados
Unidos da América durante os anos 1980. Os heróis do cenário deste
jogo, uma vanguarda revolucionária interpretados por você, são
chamados de Receptores: pessoas normais afetadas pelo Sigmata, um
fenômeno em que a mente, o corpo e a adesão às leis da física são
dramaticamente alterados quando se está dentro do alcance de torres
de rádio FM que emitem uma sequência numérica especial chamada
de Sinal. O Sigmata concede poderes super-heroicos aos Receptores,
como a habilidade de arremessar automóveis, teletransportar-se por
linhas telefônicas ou emitir raios laser. Nossos heróis só podem
explorar esses poderes enquanto a Resistência for capaz de repetir o
Sinal.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre a repetição de um sinal a todo
custo e a sustentação de um esforço de resistência durante um
período de intensa repressão governamental em todas as linhas de
comunicação. Esse jogo de gato e rato tecnológico transpira dentro da
tecnologia de telecomunicações da década de 1980: programas de
Sistemas de Quadro de Avisos (SQAs), modems de 300 baud,
disquetes, armazenamento de backup em fitas magnéticas,
computadores mainframe, rádios amadores (HAM), linhas terrestres,
telefones públicos e telefones celulares do tamanho de um tijolo. A
Resistência deve manter uma rede resiliente e resistente a falhas por
meio de sistemas de rádio pirata e SQAs, e um pequeno exército de
mensageiros que instalam transmissores, entregam disquetes e
operam linhas de comunicação enquanto são caçados pelo Estado. No
entanto, a batalha não ocorre isoladamente em bits e bauds. Ela
também se propaga furiosamente pelas ruas.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre como lutar uma insurgência
ética e eficaz contra um governo fascista chamado de Regime. Uma
força de ocupação voltada para a terra pátria substituiu os antigos e
pitorescos departamentos de polícia de outrora. Todas as minorias,
imigrantes, estrangeiros e mulheres desacompanhadas são
considerados parte da Resistência, a menos que sejam checados.
Veteranos que demonstram dúvidas sobre os métodos do Regime são
ostracizados, ameaçados ou simplesmente desaparecem. Ataques
brutais, detenções por tempo indeterminado e queima de livros são
incentivados por uma população de legalistas convencidos de que se
beneficiarão com as ações do Regime. Interesses estrangeiros
fornecem armas, suprimentos e esperança para os membros mais
desequilibrados da Resistência, não para ajudar em sua libertação,
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mas para desestabilizar ainda mais os Estados Unidos. A menos que


os pensadores estratégicos prevaleçam, a Resistência irá degenerar
em um bando de terroristas que apenas validam o Regime no
imaginário público.
SIGMATA é um RPG de mesa sobre o mundo em que vivemos. É
uma síntese das realidades políticas modernas: a resiliência técnica da
Primavera Árabe contra governos que derrubaram a Internet, a
ascensão do nacionalismo e do nativismo em países democráticos
liberais que lutam contra a globalização, a nova proeminência das
operações psicológicas influenciando os resultados políticos, a
militarização da aplicação da lei, a criminalização do protesto e uma
mídia covarde dando aos demagogos e autoritários a plataforma que
precisam para agarrar o verdadeiro poder. É um jogo sobre super-
heróis revolucionários, mas também uma caixa de areia para explorar
e experimentar com segurança as difíceis questões de hoje e de
amanhã.

O que é um RPG de Mesa?


O que é um Role-Playing Game (RPG ou jogo de interpretação de papéis)?
Há um milhão de definições por aí, mas aqui está aquela que
estabelecemos: é como brincar de faz de conta, mas para todas as
idades, onde as divergências sobre o que acontece são resolvidas por
regras e a sorte aleatória de um lançamento de dados. Pessoas que
jogam um RPG estão contribuindo para uma narrativa imaginária
compartilhada, mediada pelas estruturas e mecânicas de jogo
estabelecidas nas regras.
Como todos os jogos, os RPGs têm jogadores. Os jogadores assumem o
papel de um personagem que eles criam: um protagonista imaginário
no jogo. Cada jogador toma decisões, lança dados e contribui para a
ficção compartilhada narrando as ações de seus personagens, seus
resultados e falando em sua voz. Os personagens controlados pelos
jogadores em SIGMATA são chamados de Receptores. Cada jogador
dita e narra os pensamentos, emoções, ações e bem-estar de um
Receptor em particular.
Os RPGs são jogados em várias sessões, cada uma construída sobre a
ficção compartilhada estabelecida pelos jogadores e as ações de seus
personagens durante as sessões anteriores. Uma sessão típica dura
entre 2 a 4 horas. O amplo arco narrativo do jogo, jogado em várias
sessões, é chamado de campanha. Pense em uma sessão como um
episódio de uma série de televisão, enquanto que uma campanha é
uma temporada completa. Uma cena é uma série de eventos contidos
que podem acontecer durante uma sessão, como um conflito com as
forças do Regime, a infiltração em um centro de detenção com
prisioneiros políticos ou o interrogatório de um propagandista do 21
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Regime. O espaço de história é usado para descrever o universo


imaginário da sessão ou campanha; um trabalho criativo colaborativo
influenciado por todos os jogadores e indicado pela ficção, conceitos,
ilustrações e regras do jogo.
Um dos jogadores não controla um Receptor, mas em vez disso é o
Mestre de Jogo da sessão ou da campanha, ou MJ, para abreviar. O MJ
é a pessoa que prepara as aventuras antes de um jogo, age como um
facilitador em uma sessão e controla todos os personagens e eventos
no espaço de história que não são comandados pelos outros
jogadores. Durante o jogo, o MJ introduz cenas de drama, perigo e
tomada de decisão, e então os jogadores reagem a essas questões.
Enquanto que os jogadores contarão a maior parte da história, o MJ
mantém as atribuições de “editor-chefe” e “árbitro” para manter certo
nível de consistência, credibilidade e jogo produtivo.

O que os Jogadores fazem neste Jogo?


Os jogadores assumem o papel de Receptores, a ponta de lança da
Resistência: uma Insurgência Americana que se levantou contra o
Regime fascista. Os Receptores não são apenas a arma secreta da
Resistência; eles são os agentes políticos, negociadores e
solucionadores de problemas que evitam que ela se fragmente em
faccionalismo e extremismo.
Devido aos seus dons sobre-humanos, os Receptores têm a tarefa de
executar as missões mais desafiadoras e perigosas da Resistência;
aqueles tipos de missões que a Resistência não pode se dar ao luxo de
falhar. As missões dos Receptores incluem, mas não se limitam a:
infiltrar-se em fortificações militares do Regime para sabotar
equipamentos, contrabandear suprimentos para comunidades-satélite
da Resistência para mantê-las na luta, quebrar cercos do Regime em
refúgios seguros da Resistência, libertar prisioneiros políticos de
campos de internamento, recrutar aliados estrategicamente valiosos
dentro de territórios legalistas, reforçar os esforços de defesa da
comunidade contra hooligans neonazistas ultranacionalistas, expor
espiões legalistas que se infiltraram na Resistência, lutar pelo controle
de torres de rádio comerciais e piratas e defender manifestações das
massas da brutalidade de uma força policial militarizada empregada
para esmagar movimentos de reunião de cidadãos.
Quando os Receptores não estão executando missões para
enfraquecer a máquina de guerra do Regime ou para fortalecer a
posição estratégica da Resistência, eles estão engajados em operações
para garantir que as facções da Resistência não se voltem umas contra
as outras, impedir que desertem para o Regime, evitar que cometam
erros estratégicos, ou que sejam provocadas a cometer atrocidades.
22 Os Receptores podem ter que negociar acordos entre facções rivais da
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Resistência, executar missões para recuperar a lealdade em declínio


de uma facção, sabotar negociações do Regime com uma facção e
neutralizar membros da Resistência que se envolvem em
comportamentos extremistas, como terrorismo, tortura, assassinato ,
banditismo e domínio coercitivo sobre o povo.
Enquanto que o Comando da Resistência conta com os Receptores
como o punho e a consciência da Insurgência Americana, os
Receptores são tão fortes quanto o movimento é. Quando a
Resistência está fragmentada, é temida pelo povo, odiada pela
comunidade internacional e na defensiva, o Sinal é fraco e os
Receptores são apenas um pouco mais que humanos. Quando a
Resistência está unificada, é amada pelo povo, apoiada pela
comunidade internacional e em marcha, o Sinal é forte e os
Receptores podem dispor de poderes super-heroicos. Se a Insurgência
Americana falhar, os Receptores enfrentarão um destino sombrio.
Eles serão capturados pelo Regime, isolados em camisas de força de
faraday e transportados até um laboratório militar onde serão
submetidos a um batismo de terapia de eletrochoque e
reprogramação psicopolítica, para se erguerem posteriormente como
supersoldados de um governo fascista convertidos através de
lavagem cerebral.

Estratégia em uma Era de Ultraje


SIGMATA foi influenciado pela política do anarquismo,
internacionalismo, antirracismo e antifascismo. A agenda política
principal do jogo é ensinar e explorar alguns conceitos fundamentais
da resistência armada contra tiranos, ocupantes estrangeiros e
nacionalistas genocidas, e ajudar a desenvolver a compreensão
frequentemente simplista do público ocidental sobre a insurgência,
seja ela contemporânea ou histórica. Se compreendermos as
estratégias cinéticas e políticas usadas tanto pelo insurgente quanto
pelo ocupante, estaremos melhor equipados para ver os seres
humanos por trás dessas lutas, para ouvir seus apelos de apoio e
solidariedade e também para rejeitar a retórica que os desumaniza.
O exército revolucionário de SIGMATA, a Resistência, é uma
representação um tanto heroica, um tanto grotesca, de uma frente
popular que se tornou uma insurreição armada. Ela é composta por
seres humanos que têm a coragem de desafiar seus opressores.
Também é composta por numerosas facções que pouco concordam
quando se trata de táticas, da forma de tratamento dos não-
combatentes ou que tipo de governo deve substituir o Regime. O
movimento é uma confusão complicada. Esta é uma realidade de
todos os movimentos de resistência, que devem enfrentar lutas
internas tão difíceis quanto as que travam contra seus opressores.
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Essa bagunça não é licença para descartar um movimento de uma vez,


embora o opressor esteja contando com você para que faça isso.
A maneira como falamos sobre resistência à tirania costuma servir aos
que estão no poder. A deferência persistente à formas de resistência
não violentas, mesmo quando elas não são mais eficazes, e a
repreensão da resistência violenta, mesmo como último recurso, só
serve ao opressor. Reduzir um movimento de resistência complexo e
em evolução à categorias simplistas de “oposição democrática” ou
“terroristas enlouquecidos”, quando a realidade é muito mais
complicada, só serve ao opressor. Considerar toda intervenção militar
internacional como imperialismo, mesmo que seja para salvar um
povo que está sendo erradicado por imperialistas, e proclamar a não
intervenção como “neutralidade”, mesmo quando os massacrados
clamam por socorro, só serve ao opressor. Enxergar os refugiados
como uma população problemática, em vez de ver os tiranos que os
criaram como o verdadeiro problema, serve apenas ao opressor.
Culpar “alguns ovos podres” por atos de brutalidade policial,
enquanto exonera e canoniza as instituições violentas que criam,
protegem e recompensam esses ovos podres, só serve ao opressor. O
objetivo deste trabalho é mudar a forma como falamos sobre
movimentos de resistência e nos livrar dessas amarras semânticas.
A gamificação de uma estrutura popular de contrainsurgência (o
"Diamante Mágico" de Gordon McCormick) por SIGMATA não tem
como objetivo exaltar esta estrutura estratégica ou sua aplicação na
aventura imperialista, mas, em vez disso, é para demonstrar como os
militares e as forças de segurança militarizadas percebem e
estruturam o trabalho de subjugar e destruir movimentos populares
que são antagônicos àqueles que controlam os meios de guerra.
Exemplos contemporâneos e históricos mostram que o vencedor de
uma insurgência, fosse o insurgente ou o ocupante, muitas vezes
venceu a luta porque era mais capaz de obter a solidariedade e o
apoio da população local e da comunidade internacional. “Conquistar
corações e mentes” é uma frase que quase perdeu o sentido por
décadas de desventuras militares americanas, mas a história validou,
e continua a validar, o sentimento estratégico por trás disso.
Sem dúvida, seremos acusados de “má política” por pessoas de
esquerda, de direita e de centro. E tudo bem. Qualquer energia gasta
articulando o quão distorcidos e / ou mal informados somos tem
valor, contanto que desperte conversas sobre como todos nós
podemos ser melhores em ver, apoiar, levantar e ficar junto com os
seres humanos por trás das lutas das pessoas que acontecem local ,
nacional e internacionalmente. A luta deles é nossa e a nossa é deles.
Este Sinal Mata Fascistas. Repita o Sinal.
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Conteúdo, Segurança e Solidariedade


SIGMATA foi escrito para um público maduro que tem uma noção
firme quanto a diferença entre ficção e realidade. Embora este livro
periodicamente tome a forma de uma cartilha sobre a insurreição
armada e um manifesto antifascista, no final das contas, ele não é uma
fonte oficial em nenhum desses tópicos porque é um jogo sobre a luta
de ciborgues revolucionários empoderados por rádio contra um
regime fascista em uma realidade alternativa dos anos 1980. Nosso
objetivo é humanizar as pessoas por trás das lutas revolucionárias,
não dizer a você como lançar sua própria luta revolucionária.
SIGMATA apresenta alguns conceitos, imagens e linguagem que
podem ser perturbadores. Alguns dos desconfortáveis tópicos
explorados neste texto incluem (mas não estão limitados a):
misoginia, homofobia, supremacia branca, fanatismo religioso,
brutalidade policial sistêmica, esquadrões da morte paramilitares,
genocídio, resistência armada contra um governo autoritário e o
cálculo estratégico por trás de atos políticos violência, incluindo
terrorismo, tortura e tiranicídio. Parte ou todo esse conteúdo pode ser
particularmente difícil para os jogadores por causa de suas próprias
experiências pessoais. Antes de começar a jogar, é imperativo que
todos na mesa falem sobre seu nível de conforto ao trazer esses
tópicos para o espaço da história e concordem com alguns limites de
conteúdo. Se você ainda não está familiarizado com as ferramentas de
segurança para jogos de mesa, agora seria um excelente momento
para consultar a ferramenta X-Card de John Stavropoulos e utilizá-la
em sua mesa.
Por que um livro que explora e defende uma política radical deveria
adiar qualquer mecanismo que ofusque realidades cruéis ou restrinja
a forma como falamos sobre as coisas? Porque, para alguns, "é a nossa
luta, mas é a minha vida". Aliados frequentemente têm o privilégio de
entrar e sair de uma luta como bem entendem, com base em seu nível
atual de recursos, disponibilidade e paixão. No entanto, para aqueles
que estão no centro de um conflito, sejam povos indígenas lutando
por suas terras e água, afro-americanos lutando contra o
encarceramento em massa e a violência policial, pessoas transgênero
que lutam para ter sua existência reconhecida ou sírios lutando contra
um déspota genocida, não há a perspectiva de um adiamento. Eles
não têm o privilégio de poder fugir da luta porque estão exaustos.
Estar atento à coação emocional que alguns carregam e outros não é,
literalmente, o mínimo que se espera de um aliado. Se alguém pede
para escapar de determinado conteúdo enquanto joga um jogo de
fantasia escapista, respeite.

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Por último, SIGMATA explora o conceito de empatia, compromisso e


construção de coalizões entre nêmeses políticos. A Resistência de
SIGMATA é composta de facções políticas fictícias que são
codificadas para ter impulsos revolucionários e humanitários em seu
melhor e impulsos contrarrevolucionários e autoritários em seu pior.
Suspeitamos que o leitor típico se identificará com algumas das
facções e detestará as outras. Isso foi intencional. Não importa qual
seja sua convicção ou experiência política, você com certeza se sentirá
desconfortável com alguns aspectos da exploração da política,
ideologia e violência política deste jogo. Nós certamente ficamos.

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Conceitos de Design Importantes


SIGMATA foi elaborado com os seguintes conceitos de design em
mente:

Nenhum Jogador Fica para Trás


Praticamente cada cena em SIGMATA, seja um tiroteio frenético, uma
infiltração furtiva ou uma cena de intriga social, é estruturada de uma
forma onde cada jogador tem a chance de estar no centro das
atenções, independentemente de como eles construíram seu Receptor.
Mesmo jogadores tímidos contarão histórias emocionantes e criarão
trampolins narrativos que outros jogadores usarão para conduzir a
ficção adiante.

Equipe, Equipe, Equipe


Em SIGMATA, os heróis da história vivem e morrem como uma
equipe. Para ter sucesso em seus objetivos, alguns Receptores
precisarão tomar medidas ousadas, atacando posições fortificadas,
arriscando seus disfarces para recrutar aliados e se esgueirando por
trás das linhas inimigas. No entanto, eles não irão muito longe a
menos que seus camaradas estejam dando-lhes apoio com fogo de
supressão, álibis convincentes e distrações oportunas. Este jogo eleva
a assistência e o trabalho em equipe às mesmas alturas dramáticas
das ações individuais ousadas.

Todos na Mesa são Donos da História


O produto final de uma sessão de jogo é uma história atraente e
memorável, contada de forma colaborativa por pessoas dispostas a se
render à ficção que estão criando. Cada componente heroico de um
Receptor, seja um superpoder incrível, um módulo cibernético, uma
arma cobiçada ou uma memória de um camarada caído, é uma
incitação para contar uma história, construir o mundo ficcional do
jogo e derrotar os antagonistas fascistas do jogo.

Tempo Mínimo de Preparação


A maior ameaça para uma campanha de RPG gratificante é a vida
real. SIGMATA foi projetado para que um MJ possa simplesmente
criar uma causa para uma aventura e então sentar-se enquanto os
jogadores povoam o espaço da história que seus Receptores habitam.
Uma vez que um MJ absorva o conteúdo deste livro, ele estará
equipado para criar ganchos de aventura emocionantes em uma hora
ou menos.

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ISSO NUNCA PODERIA


ACONTECER AQUI
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Dia
O rádio-despertador canta no momento mais estridente do talk show
matinal. Gargalhadas sem fôlego, o resultado de uma piada sobre
prata e judeus. Café, banho, barba. O rosto da âncora matinal,
pequeno, refletido no espelho do banheiro, diz que as guerras
prosseguem como esperado. O perfil de um veterano amputado é
exibido como exemplo de um protestante degenerado pego no meio
de uma baboseira marxista. Comercial de companhia aérea, vôo
internacional, porque aparentemente algumas pessoas podem sair
por opção própria. Café da manhã, pasta, cambalear até o ônibus,
ônibus para o metrô, metrô para o escritório. Apenas dois pontos de
verificação de segurança hoje e os mascarados parecem entediados.
Quase parece ser uma manhã de sábado. Hoje está aparentando ser
um bom dia. Bata na madeira.
O cubículo está vazio. O Roll-O-Index está aberto em um contato para
o qual você não liga há anos. A secretária eletrônica está aberta, o
cassete faltando. Cartões de anotações com apontamentos sobre o
mercado estão espalhados pelo chão. O chefe cumprimenta você,
junto com dois mascarados, soldados do Punho da Liberdade. Nada
de cassetetes ou escudos antimotim, apenas pistolas no coldre. “Tem
alguém que precisa falar com você. Sala de conferências B”, o chefe
diz timidamente. A caminhada até lá, uma viagem de talvez 20
segundos indo devagar, é eterna quando você está sendo flanqueado
pelos dois lados, exposto como se fosse um criminoso, às 9 da manhã.
Sussurros. Suspiros. Os colegas de trabalho ficam boquiabertos,
apenas para se afastar rapidamente quando seus olhos encontram os
deles.
Os mascarados não o acompanham até dentro da sala de
conferências, mas ficam em alerta do lado de fora. Uma mulher,
terninho cinza, ombros quadrados, óculos de bibliotecária, cabelo
preso em um coque. Ela está com as mãos em um envelope de papel
pardo, a pasta encostada na cadeira. “Sente-se”, ela diz. Você senta.
Ela se levanta e vai até as persianas. Todo o escritório está olhando
para trás, horrorizado, e, com um movimento do pulso, ela as fecha.
"Você vai passar o dia aqui hoje", diz ela enquanto retorna ao seu
assento. "Os homens do lado de fora irão acompanhá-lo se você
precisar usar o banheiro ou pegar o seu almoço na cozinha." Você se
prepara para um interrogatório. Você é leal. Você é um patriota. Você
não tem nada a esconder. Por quê está aqui? O que poderia estar
dentro daquele envelope?

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Ela pega sua pasta, coloca-a sobre a mesa, abre e pega de dentro dela
o jornal de hoje. Ela se recosta na cadeira e começa a ler. Minutos
passam. "Por que estou aqui?" Ela não diz nada. "Tenho trabalho a
fazer." Nada. “Do que se trata?” Nada. "Por que você está fazendo
isto comigo?" Nada. Olhares periódicos por cima do jornal ou o ajeitar
dos óculos. Puro tédio misturado com terror. O que eles têm? Você
evoca todas as ligações, cartas e contatos que se lembra. Estremece
relembrando conversas que teve. O que pode ser considerado
sedicioso? Não há nada. Você não consegue pensar em nada. Por que
isso está acontecendo?
Pausa para ir ao banheiro. Quando você abre a porta, o zumbido
normal do escritório silencia, como a fauna da floresta ficando imóvel
na presença de um predador. O criminoso foi até o banheiro. É
necessário uma força de vontade heroica para conseguir usar o
mictório estando com o mascarado armado bem atrás de você. Lave
suas mãos metodicamente. Colarinho e axilas manchados, gotas de
suor escorrendo de sua testa. O criminoso volta à sala de
conferências. As horas passam.
Finalmente, são quinze para as cinco. Nenhuma pergunta feita,
nenhuma conversa. Você passou o dia vendo-a ler o jornal do começo
ao fim, depois mudar a leitura para as revistas, lixar as unhas e
bocejar. Ela empacota tudo dentro de sua pasta, exceto o envelope,
que não se moveu em quase oito horas. Ela se levanta e olha para ele,
reconhecendo que está deixando-o para trás. “Obrigada por sua
cooperação”, ela diz ao sair. "Você está livre para ir." Ela é escoltada
pelo Punho da Liberdade e deixa a porta da sala de conferências
aberta. Assim que vê, através da fileira de cubículos, as portas do
elevador abrindo e fechando, você corre para o outro lado da mesa e
abre o envelope. Ele está vazio.
Você caminha lentamente até o seu cubículo. Um colega de trabalho o
vê e recua em sua cadeira, como se tivesse visto um fantasma. Você
pensa melhor sobre a ideia de dizer a ele que passou 8 horas vendo
alguém ler um jornal. Quem acreditaria em você? Happy hour está
fora de questão. Ninguém diz tchau. Ninguém passa pelo seu
cubículo, apesar de ele estar bem em um caminho de circulação
principal. O chefe está olhando para você à distância. Você trouxe
algo ruim para o escritório. Poucas, ou talvez sequer nenhuma, dessas
pessoas são legalistas furiosos, mas com certeza elas manterão
distância de alguém que acabou de passar um dia inteiro de trabalho
sendo interrogado pela Ops-OLHO. Na verdade, eles ficarão de olho
em você.
Lembra daquele comentário que ele fez na festa da empresa? Ele estava
realmente “pescando” naquela viagem de uma semana? E aquela vez que ele
mudou de canal no meio do discurso do presidente? Vamos dar uma outra 31
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olhada naquela avaliação de desempenho. Ele não está um pouco velho para
ainda estar solteiro? Quanto você quer apostar que ele estava fazendo algum
negócio paralelo em seu cubículo e a comtel ouviu? Você sabia que ele fala
espanhol? Sempre soube que havia algo estranho naquele cara. Oh Deus,
você acha que eles virão atrás de nós porque fazemos happy hour com ele?
Você sabe que o interrogatório Estatal acabou, mas a verdadeira
inquisição apenas começou. A parte triste é que você nem era o alvo.
Foi preciso apenas oito horas e um jornal para recrutar um escritório
de telemarketing inteiro como agentes legalistas do Regime.

Meia-Noite
A vila de tendas sob o viaduto do metrô na 8ª rua finalmente saiu da
ZDM e foi para dois quarteirões ao sul até as ruínas destruídas do
quarteirão Harper. Harper ainda estava isolado e classificado como
“Território da Resistência”, embora a Resistência o tenha abandonado
inteiramente depois que tiroteios e invasões arrasaram o local. Os
moradores das tendas, os “vileiros”, não queriam se mudar para lá.
Eles não eram leais a nenhum lado. Não era a luta deles. Mas, noite
após noite, os mascarados apareciam na ZDM, bêbados, para praticar
suas habilidades de uso de cassetete e escudo com os vileiros, que já
eram invisíveis para a cidade. Depois disso, eles iam para suas casas e
beijavam suas esposas na boca enquanto os vileiros beijavam a terra
com os lábios rachados e sangrentos. Mike Grandão, o “prefeito” da
8ª rua, costumava cuidar da vila; ele trocava dicas e observações com
os mascarados para manter os gritos e a prática recreativa de tiro ao
alvo em um nível tolerável. Até que, um dia, um mascarado atingiu-o
na cabeça com tanta força que agora ele tem que se esforçar para falar
e fica o tempo todo olhando para os pneus em chamas, comendo
apenas quando alguém o lembra de que precisa fazer isso.
Os vileiros abandonaram parte de sua infraestrutura durante o êxodo;
os carrinhos de supermercado não conseguiam transitar pelos
escombros, mas eles pensaram que, se deixassem assim, os veículos
blindados dos mascarados também não conseguiriam. A única luz
depois do crepúsculo vinha de suas tochas improvisadas e do brilho
projetado pelos prédios localizados do outro lado do lago. Só depois
que um 747 sobrevoou e iluminou o solo abaixo com suas luzes foi
que eles notaram todas as cápsulas de bala e as antigas manchas
marrons de sangue seco no espalhadas no lugar. A carnificina era
antiga, coberta de poeira; os ratos e insetos que ainda restaram
chegaram atrasados à festa. Para alguns, era um mau presságio. Para
outros, foi um sinal de alívio; não há mais luta neste lugar, nada que a
cidade precise recuperar e nenhum recurso pelo qual valha a pena
brigar com outros invasores. Eles avançaram mais fundo nas ruínas,

32 em direção ao esqueleto sem rosto, mas robusto, de um prédio de


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apartamentos no centro do quarteirão. Eles se lembraram de quando


os furgões dos noticiários invadiram sua 8ª rua durante a luta, e os
suados repórteres de pele laranja chamaram aquele prédio alto de
"Álamo dos terroristas".
Dentro dos restos de uma sala de estar, cada centímetro estava cheio
de buracos de bala. Cartuchos de munição espalhados pelo chão
tornavam cada passo traiçoeiro. Luzes brancas pendiam
precariamente em vigas como tripas derramadas. Quem quer que
tivesse tentado manter este lugar pelo menos deu o inferno aos
mascarados. Com o elevador desativado, eles usaram as escadas,
ainda sólidas o bastante para poderem ser usadas, embora a parede
externa tivesse se desfeito em uma pilha de tijolos no chão, expondo
os vileiros ao céu noturno e aos arranha-céus espalhafatosamente
iluminados além do lago. Nos apartamentos, eles esperavam ser
recebidos por sinais reveladores de um esconderijo insurgente; uma
fábrica de montagem de bombas, alojamentos ou talvez um quartel
general repleto de mapas de batalha e peças de xadrez. Em vez disso,
encontraram geladeiras vazias, cacos de pratos quebrados, berços
derrubados, colchões chamuscados, lancheiras, livros infantis
encadernados em dourado, móveis quebrados, vasos sanitários
estilhaçados, blocos de brinquedo espalhados e bonecas com as
cabeças arrancadas. Traços de domesticidade em meio ao pano de
fundo de buracos de bala, cartuchos e manchas de sangue marrom e
envelhecido espalhadas em cada andar, parede e teto. A gravidade da
cena pesava sobre eles, os ecos silenciosos do massacre reverberavam
em seus peitos. Sem dizer uma palavra, os vileiros recuaram do local
com a esperança de nunca mais voltar. Na entrada daquele berçário
destruído, Mike Grandão finalmente falou de novo.
“Conheci um daqueles homens de metal uma vez. Ele já se foi, mas
me disse que matar e morrer é a parte fácil. A parte difícil é o que
vem depois. Quem vai ser forte o bastante para o que virá a seguir? "
Os outros vileiros pararam. Mike Grandão virou uma lata de lixo
derrubada, ajoelhou-se e começou a pegar cartuchos de balas e
pedaços de vidro com as mãos calejadas. Ele olhou para os outros e
disse com uma voz rachada: "Não há ninguém tão forte como nós!
Ninguém tem a nossa garra!" Mike olhou para eles e eles olharam de
volta. Eles se entreolharam, as cabeças balançando lentamente. Os
vileiros largaram suas sacolas, colocaram suas tochas em pé em vasos
de planta vazios e se curvaram no chão, ajudando Mike Grandão a
começar a reconstruir.

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Periferia
Havia se passado quase cinco minutos. A viatura do xerife, que fez a
perua com laterais em madeira deles parar no acostamento, ainda
estava com o giroflex ligado. O xerife falou em seu rádio algumas
vezes, mas ainda não havia saído de dentro de seu carro. Grant, ao
volante, e Sophie, no banco do passageiro, sentaram-se perfeitamente
imóveis, falando baixinho e devagar para que suas bocas não se
movessem muito.
"Ele está esperando por reforços ou tentando nos deixar em banho-
maria?" Sophie perguntou.
Grant abaixou um pouco a cabeça para que pudesse ver a torre de
água da cidade pelo para-brisa, erguendo-se atrás de um campo de
milho ondulante. Tão perto. No topo da escada de serviço da torre
havia uma pequena plataforma. Sobre ela estava um pequeno
gabinete à prova de intempéries. E dentro desse gabinete havia um
repetidor de rádio. Fios saindo dele levavam a uma pequena antena
fixada no topo da torre. O repetidor era um dos muitos que
impulsionavam a estação pop da cidade, a 103,7 FM, para os rádios
nas periferias rurais. A Resistência acabara de lançar o Sinal de uma
estação de rádio pirata escondida em um celeiro do outro lado da
fronteira do estado, na frequência 89.5. Este foi o último dos
repetidores que precisou mudar de frequência para impulsionar o
Sinal de volta para a cidade, onde uma força da Resistência estava
preparada para atacar um quartel do Punho, assim que o Receptor
recebesse seu impulso.
“Ele não precisa se apressar por nossa causa, já somos culpados aqui.
Eu não deveria estar dirigindo, não com uma mulher branca no banco
do passageiro”, Grant disse, olhando para a retrovisor.
"De qualquer maneira, ele teria nos visto na torre", respondeu Sophie.
“Melhor aqui do que lá. Mas como vamos despistá-lo? Eles estão
esperando pela gente.”
“Ele pode ser um dos bons. Acho que devemos jogar com calma até
que fique claro que não podemos mais.”
No retrovisor, uma tempestade de cascalho se ergueu sobre as colinas
da estrada secundária. Um furgão amarelo estava vindo em sua
direção. Grant considerou usar a nuvem de poeira que se aproximava
para fugir, encobrindo sua fuga pelo menos por alguns segundos de
vantagem. Ele colocou a mão na ignição e então recuou, pensando
consigo mesmo: “Fique frio. Fique calmo. Sem corpos. Sem corpos”.
Parecia que o furgão estava prestes a passar sem problemas, quando
ele, repentinamente, freiou, deu um solavanco para a direita e parou

34
bem na frente da perua. Vistas através da poeira rodopiante, as portas
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traseiras, pintadas com uma bandeira confederada, se abriram


violentamente. Grant não esperou para ver o que havia dentro. Ele
ligou o carro, deu ré e bateu na viatura, esmagando o para-choque
dianteiro. Engatou a marcha, desviou bruscamente para a esquerda e
foi em direção ao campo de milho ficando oculto na nuvem de poeira
projetada pelo furgão. Um homem com uma camisa de beisebol rolou
sobre o capô e bateu contra o para-brisa antes de escorregar para o
lado. Limpando a poeira e trepidando pelo milharal, Grant viu a
torre, seu guia, por entre bandos de corvos se espalhando no ar,
assustados com a comoção.
A perua bateu em uma vala a metros de distância da torre,
explodindo o para-brisa e a maioria das janelas. O nariz de Grant
quebrou no volante e o joelho de Sophie se partiu contra o painel,
expondo o osso. Com um fluxo constante de xingamentos, ela
vasculhou o conteúdo do porta-luvas que havia caído no chão e
pegou um revólver. Grant arfava. Com as mãos trêmulas, ele buscou
o joelho de Sophie, apenas para ser fortemente estapeado no rosto por
ela, que gritava, saliva saindo de sua boca: "Vai! Repita a porra do
Sinal!” Grant assentiu, desafivelou-se do cinto e rastejou para fora da
janela quebrada do lado do motorista. Ele alcançou a válvula de
liberação da escada, girou-a, observou a escada descer bruscamente
ao seu lado e depois subiu o mais rápido que pôde.
Já metros acima, ele olhou para trás por tempo suficiente para ver
vários vultos movimentando-se em caminhos separados através do
milharal, abruptamente parando de se mover quando um tiro ecoou
pelo ar. Ninguém conseguiria chegar à escada sem passar por Sophie
antes. Ele se encolheu quando uma bala ricocheteou em uma viga de
suporte ao seu lado e então continuou sua subida. Mais cinco
disparos de armas ecoaram pelo ar, mas nenhum pareceu acertar seu
alvo. O xerife estava disparando de uma distância de 100 metros com
sua pistola de serviço. Grant chegou ao topo e examinou a cena. Os
vultos no milharal se aproximaram de Sophie, que os provocava
soltando palavrões. O xerife desistiu de usar sua pistola e estava
pegando uma escopeta do porta-malas de seu carro-patrulha
destruído. Mantendo-se abaixado, Grant abriu o gabinete com um
chute e então girou o disco do sintonizador do repetidor para 89,5.
Quando ele retraiu a mão, viu que havia manchado o mostrador de
sangue. A adrenalina estava passando e sua camisa estava
encharcada com uma cor rubra. Finalmente um dos disparos do xerife
havia acertado-o em cheio.
Agora Grant estava se esvaindo. A cena ficou silenciosa, exceto pelo
vento soprando no campo. O xerife provavelmente estava guardando
seus cartuchos para Sophie. Dentro de alguns minutos, os dois
estariam mortos e alguém estaria ajoelhado sobre seu corpo para
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mudar a frequência de volta ou colocar um cartucho de escopeta no


repetidor porque não conseguiria entender o mecanismo. Mas esse
era todo o tempo que a Resistência precisava. Olhou para o bando
assustado de corvos voando em direção aos pequenos arranha-céus à
distância e lentamente acenou um adeus para eles com a mão
ensanguentada. Ele sabia que, em algum lugar distante, paredes
estavam caindo, foguetes estouravam veículos blindados e os
mascarados que não estavam sendo feitos em pedaços estariam
correndo como diabo foge da cruz.

A Mentira Azul
Três noites atrás, todo o departamento decidiu que o Esquadrão 09
seria deixado por conta própria durante uma ocorrência. As
conversas aconteceram em vários locais: no quartel, durante as
patrulhas, no happy hour. O consenso foi sempre o mesmo: quando
o 09 tiver problemas, deixe-os apodrecer, ou será o seu esquadrão
que será deixado sozinho em uma ocorrência da próxima vez. O 09
não estava dando o sangue pelo departamento. Eles tiraram as
máscaras e baixaram os escudos durante a manifestação na Rua
Lincoln. Os manifestantes perderam a cabeça e atravessaram
facilmente a linha de contenção. O Punho foi humilhado em rede
nacional. Todos esses quatro “heróis” idiotas precisavam sumir.
Mas ninguém esperava que sua hora chegasse tão rápido.
[Central! Aqui é o 09! Estamos sob fogo! O blindado levou um foguete, não
conseguimos nos mexer. Precisamos de reforços!]
[Entendido, 09. Qual é o seu 20?]
A três quarteirões de distância, o Esquadrão 08 estava sentado em seu
veículo blindado: o Soldado Able ao volante, o Soldado Samuel no
rádio e os Soldados Toddy e Gorman atrás. Toddy gritou de
empolgação quando ouviu qual unidade estava chamando,
declarando que “Não poderia acontecer com um grupo melhor de
caras! Estou realmente começando a torcer por esses insurgentes! ” O
grupo riu junto, alguns com mais entusiasmo que outros. Samuel
instintivamente avançou para pegar o rádio, apenas para se segurar e
lentamente retrair sua mão.
"Merda, você ouviu isso?" perguntou Able, inclinando a cabeça em
direção à janela. Ele ouviu o barulho de disparos de fogo
automático. “Isso está acontecendo logo ali. O que vocês dizem,
pessoal?”
[Entendido, 09. Todas as unidades, há algum esquadrão na área para
ajudar?]

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Gorman, recostando-se, quebrou o tom de júbilo e disse em voz


baixa e firme: "É aqui que temos que ficar fortes, irmãos. Fiquem
firmes.” De qualquer maneira, eles ficaram parados, da melhor
forma que conseguiram. Able batia insistentemente o pé contra o
tapete no chão. Toddy estava respirando fundo. Gorman olhou para
o chão, meditativo, como um monge. Samuel olhou fixamente para
o rádio.
[Porra, eles têm uma MG. Jacobs foi atingido. Fodeu, fodeu!]
[A ajuda está a caminho, 09. Todas as unidades, alguém disponível? 06,
qual é seu 20?]
[Central, aqui é o 06. Estamos, hã, presos no trânsito da rodovia. Talvez
fiquemos uns trinta minutos sem ação.]
[Entendido, 06. 13, qual é o seu 20?]
O medo na voz do 09 era palpável. Samuel balançou a cabeça em
descrença e finalmente cedeu, gritando “Jesus Cristo, pessoal!
Estamos bem aqui do lado, porra. Vamos responder.”
“Fique firme, Sam”, Gorman respondeu em um tom crescente de
advertência. “Não ouse encostar nesse rádio.”
Samuel empurrou seu assento e se virou para trás, olhando nos
olhos de Gorman através de sua máscara, e gritou: "E se fôssemos
nós?"
"Não!" Gorman explodiu, quebrando seu estado meditativo. "Vocês
precisam ouvir o que acontece quando você vira as costas para seus
irmãos."
[Cacete, nós vamos morrer, cara! Nós va- Jacobs! Jacobs! Você está- Jacobs?
Não! Jacobs! Oh, merda, que cacete, não! Aguenta firme, parceiro. Eles vão
vir. Vão vir.]
[Fiquem firmes, 09! A ajuda está chegando! 13, pelo amor de Deus,
responda, quais é o seu 20?]
"Que se foda, vou responder", declarou Samuel, e pegou o rádio.
Gorman rapidamente desembainhou sua arma, engatilhou-a e
pressionou-a contra a cabeça de Samuel.
"Que foi, vai atirar em mim, Gorman? Vá em frente, seu covarde de
merda!"
Able se movimentou no assento, ficando de frente para os dois,
tentando acalmá-los com as mãos. “Gorman! Calma! Calma!
Gorman! ”
O receptor do rádio apitou quando Samuel apertou o botão para
responder.

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“Central, aqui é o 08-”


Um clarão ofuscante e, em seguida, o barulho ensurdecedor de uma
arma disparando abalou o interior do veículo blindado. Sangue
respingou no painel e na janela do passageiro, imperceptível do
lado de fora por causa da tonalidade escura dos vidros. Samuel,
morto, ainda segurava o rádio. Able, com sua própria máscara
coberta de sangue, tremia violentamente, as mãos ainda levantadas,
preso em sua fútil pose calmante. Toddy estava encolhido no banco
de trás. Gorman inclinou-se para a frente, empurrou Able, em
estado de choque, de volta ao seu assento e pegou o rádio da mão
de Samuel. Ele então ergueu o transmissor até o rosto e apertou o
botão.
[Central, aqui é o 08. Temos um franco-atirador na esquina da 5ª com a
Lexington. Eles pegaram o Samuel. Precisamos de auxílio.]
[08, aqui é o 06. A caminho, 10 minutos para chegada.]
[06, aqui é o 13. Em prontidão. Estamos a 3 minutos de distância. Estamos
chegando 08, fiquem firmes.]
[Central para... merda... 09, estão aí? 09? 09, por favor respondam. 09…]

Onda
Estática suave estalava de um rádio no painel, quase inaudível por
causa dos aparelhos de ar condicionado que enchiam o beco com o
som de seus exaustores. Dian abriu os olhos e ergueu o torso,
passando de uma posição prostrada para uma posição ajoelhada. Os
sussurros conspiratórios pararam abruptamente. Os partidários
sentados na carroceria da picape, olhando para Dian, voltaram a
verificar e checar a M-60, garantindo que ela pudesse girar no tripé e
que seu cinto estivesse suficientemente frouxo. Dian se levantou e
olhou para os partidários, mas nenhum retornou o olhar. A voz de
Martin chamou a atenção de Dian, "Um centavo pelos seus
pensamentos?"
“Eles também fizeram isso antes da mudança”, respondeu Dian.
"Sim", disse Martin. Ele procurou as palavras para tranquilizar sua
camarada, mas todas pareciam pueris.
Dian quebrou o persistente silêncio, "Quando tudo isso acabar, o que
você vai fazer?"
"Eu não sei", disse Martin rapidamente, como se já tivesse refletido
ativamente sobre isso antes. “Eu escuto o que o Comando diz. É
engraçado. Você pergunta sobre o que acontecerá depois e todos têm
uma opinião diferente. E algumas delas não soam tão diferentes
disso. E eles esperam que nós...” Martin empacou. Sua mente
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disparou com pensamentos de vestir uma máscara, tornando-se o


executor de um novo regime. Ele tirou o pensamento da cabeça e
abruptamente falou: "E quanto a você?
"Vou entrar no oceano", respondeu Dian. “Andar ao longo de seu
fundo. Andar até encontrar um daqueles lugares onde a lava escoa na
água. Um lugar agradável e quente. E então vou fazer uma pose e
apenas ficar parada lá. Ser somente uma estátua afundada coletando
algas marinhas e anéis de plástico.”
Martin deu um sorriso que indicava saber o que ela estava querendo
dizer. "E porque esperar?"
Ambos ficaram em alerta quando ouviram o som de armas
automáticas sendo disparadas a vários quarteirões de distância.
“Ei”, gritou um partidário do banco do motorista da picape, “o
tiroteio começou. Eu não sei quanto tempo podemos esperar. E aí, o
que vai ser?"
"Sophie e Grant vão conseguir", Martin retrucou. “Apenas lembre-se
do plano. Quando o show começar, Dian estará no ponto. Você tem
que nos acompanhar. Vamos ir fundo, então, se perdermos o Sinal, é
melhor você estar lá para nos evacuar. Você entendeu, Michigan?”
"Dez-quatro", respondeu o partidário repreendido, recostando-se em
seu assento. Enquanto ele nervosamente ajustava o retrovisor pela
quarta vez, o crepitar suave da estática do rádio aumentou e se
transformou em uma pulsação latejante de ruído branco. Ele bateu
violentamente na janela traseira, "Gente, gente, gente!"
Martin e Dian subitamente cambalearam no lugar, como se tivessem
sido atingidos por uma onda de náusea. Os fractais de suas íris
giraram como dínamos e suas pupilas dilataram-se. Martin puxou o
ar de uma forma violenta e audível, como se fosse a primeira vez que
respirava depois de quase se afogar. Ele olhou para Dian. Uma luz
azul irrompeu das costuras entre seus painéis quitinosos de carne.
Sem hesitar, Dian correu pelo beco e saiu para a rua. Martin a seguiu,
e eles entraram na briga antes que o motorista da picape pudesse
sequer dar a partida na ignição.
O comboio de veículos blindados do Punho da Liberdade que
circulava lentamente pela via parou quando um lampejo de luz azul
bateu na lateral de um dos veículos, projetando seu painel lateral para
dentro e fazendo o veículo rolar até entrar dentro de uma loja do
outro lado da rua . Dian virou-se para o próximo blindado da fila,
agarrou seu para-choque dianteiro e o virou antes que o artilheiro da
metralhadora tivesse a chance de recuar para dentro. Recuperando a
compostura, o Punho reagiu. Dian foi repentinamente salpicada com
disparos de armas de calibre baixo, cambaleando enquanto as balas
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devoravam sua carne cibernética. Martin pressionou a mão contra um


poste telefônico que estava próximo. O transformador acima dele
explodiu quando os cabos de energia se soltaram e se lançaram em
direção à rua abaixo, enrolando-se no pescoço dos soldados do Punho
da Liberdade e, em seguida, arremessaram para longe seus cadáveres
eletrocutados. A picape finalmente entrou em cena, protegendo os
Receptores do fogo disparado pelas armas de calibre baixo. Cartuchos
calibre .50, em brasa, choveram da metralhadora disparada pelos
partidários que estavam na traseira do veículo.
Dian esticou o pescoço com um som de estalo e sacudiu seus ombros
quando seu chassi crivado de balas começou a se reconstituir
rapidamente. Martin, ignorando o caos e a violência ao seu redor,
casualmente abriu a porta do veículo blindado que estava de cabeça
para baixo, estendeu a mão sobre o peito de um soldado delirante e
agarrou o aparelho de rádio que guinchava com uma tagarelice tática
em tom de pânico. Ele respirou fundo e gritou “Tirem suas
máscaras”, cuja última palavra ele gritou com um rugido longo,
ensurdecedor e polifônico. Uma por uma, as janelas de cada blindado
que formava o comboio explodiram para fora, criando uma linha
constante de explosões contundentes que continuaram a serpentear
rua abaixo em direção ao quartel do Punho da Liberdade.

As Regras são Simples


As regras são simples. Jure fidelidade. Vá trabalhar. Pague seus
impostos. Respeite os mais velhos. Use uma voz interna. Vá ao
shopping. Compre um carro. Diga não às drogas. Leia o jornal. Vá à
igreja. Faça bebês. Barbeie seu rosto. Prepare o jantar para o seu
marido. Pinte suas unhas. Corte a grama. Você parece uma prostituta
com essa maquiagem.
As regras são simples. Jure fidelidade. Vá trabalhar. Pague seus
impostos. Sirva seu país. Seja grato. Compre um carrinho de bebê.
Use um vestido. Beba com moderação. Seja homem. Exercite-se
diariamente. Respeite seu chefe. Essas crianças dos dias de hoje.
Compre um barco. Assista ao jogo. Olhe para os dois lados antes de
atravessar a rua. Compre títulos de guerra. Volte para a África.
As regras são simples. Jure fidelidade. Perca algum peso. Vá
trabalhar. Deus fez Adão e Eva. Pague seus impostos. Obedeça todas
as leis de trânsito. Como ficarão todas essas tatuagens quando você
ficar velho? Aliste-se. Então, o que você está disposta a fazer por essa
promoção? Pare de fumar. Este é o maior país do mundo! Obedeça
seu marido. Você vai ser apenas mais um artista faminto. Saia do
carro devagar.

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As regras são simples. Jure fidelidade. Isso nem ao menos é música!


Coloque as mãos atrás da cabeça. Por que você ainda não se casou?
Mude de canal. É herança, não ódio. Sirva seu país. Em breve,
seremos a minoria. Lembre-se de rebobinar. Ele provavelmente vai
gastar esse dinheiro apenas com álcool. Economize para a
aposentadoria. Quando digo essa palavra, não estou falando sobre
todas as pessoas negras. Prepare o almoço. Invista no mercado de
ações. Essas pessoas não tem nenhuma ética de trabalho. No chão, vá
para o chão, porra!
As regras são simples. Denuncie traidores. Achei que ele tinha uma
arma. Vá trabalhar. Devemos defender nossa cultura. Respeite seus
avós. Vestindo-se assim, você estava pedindo por isso. Convide os
vizinhos para jantar. Esses ilegais se reproduzem como ratos. Apare
sua barba. Somos um país de leis. Pare de resistir! Ele terá um
namorado na prisão. Compre produtos Americanos. Por que devo
apertar 1 para falar inglês? Se você não quer levar um tiro, não
cometa crimes.
As regras são simples. É o que a Bíblia diz. Você viu os peitos
daquilo? Pare de chorar, viadinho. Precisamos retomar nosso país. No
chão, vá para o chão, porra! Vamos bater direitinho nessa bicha. Pare
de resistir. Por que você está resistindo? Há uma podridão neste país.
Eles estão tirando todos os nossos empregos. Por que você não pode
simplesmente seguir as regras? Por que você está resistindo? Eles são
parasitas. Por que você não pode simplesmente seguir a porra das
regras? Siga a porra das regras. Saiba seu lugar. Siga a porra das
regras. Pare de resistir. Entre na cela. Siga a porra das regras.

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ESTADO DA UNIÃO
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Não Temos Senso de Decência?


A história americana de SIGMATA diverge da nossa em 1954. Joseph
McCarthy, senador de Wisconsin, não recebe censura por sua
ultrajante caça às bruxas contra supostos simpatizantes Soviéticos e
homossexuais alegadamente propensos à chantagem que se
infiltraram no Departamento de Estado e em outros ramos do
governo. Encorajado pelo sucesso de sua caça às bruxas, ele
concorreu à presidência em uma plataforma de anticomunismo
paranoico. Em 1960, depois de vencer a batalha primária contra
Richard Nixon e derrotar John F. Kennedy nas eleições gerais, ele se
tornou Presidente dos Estados Unidos. A presidência de um mandato
de McCarthy foi, segundo muitos relatos, um desastre doméstico e
internacional que plantou as sementes de custosas guerras contra
vários estados soviéticos ao longo dos anos 1960, 1970 e 1980, que
deixaram os Estados Unidos, junto com vários de seus aliados,
esgotado por gerações de combatentes. Seu legado doméstico, no
entanto, foi normalizar o conceito de "Ameaça Interna" na política
americana: a noção que os fracassos da indústria e da aventura militar
da América não se deviam a uma política ineficaz, diplomacia
fracassada ou recusa em se adaptar aos mercados em evolução, mas,
em vez disso, ocorriam devido a uma conspiração internacional de
Soviéticos, homossexuais, imigrantes, minorias ingratas e globalistas
decadentes, todos comprometidos em destruir o estilo de vida
americano por dentro.
Apesar do fracasso abjeto de McCarthy como líder, a Ameaça Interna
tornou-se uma plataforma política vencedora e também a narrativa
popularmente aceita enquanto a situação doméstica e internacional
dos Estados Unidos estagnava e regredia. Os veteranos que serviram
em guerras sangrentas e infrutíferas voltaram para casa para ouvir
que seu emprego na fábrica havia sido tomado por uma mulher, um
membro das minorias, ou, pior ainda, por um imigrante – muitas
vezes um refugiado dos próprios países em que os veteranos haviam
acabado de lutar. Chinatowns e Pequenos Méxicos estavam surgindo
em todos os lugares, casais interraciais andavam abraçados em plena
luz do dia e ninguém mais falava inglês. Disseram-lhes que o país
pelo qual haviam sangrado não era aquele para o qual voltaram.
Enquanto lutavam pelo mundo livre, os traidores em casa abriram os
portões para uma invasão sutil. Quer acreditassem nisso ou não, os
dois principais partidos políticos dos Estados Unidos aproveitaram o
ressentimento e a sensação de traição que esse enorme bloco de votos
sentia. Os políticos conquistaram cargos em virtude de superar uns
aos outros no número de liberdades civis que eles pisoteariam a fim
de enfrentar a podridão interna. Os políticos linha-dura venceram as
44 eleições, muitas vezes em vitórias esmagadoras. Não demorou muito
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até que o expurgo de simpatizantes soviéticos promovido por


McCarthy fosse brando em comparação com a defesa da "América
Real" montada contra a Ameaça Interna.
A primeira ordem executiva foi revelar os elitistas e provocadores
controlados por estrangeiros que haviam se infiltrado na mídia e no
sistema de ensino público. Jornalistas que criticavam a política
externa e interna americana foram detidos como uma ameaça pública
ou aterrorizados por vigilantes até silenciarem. O currículo escolar
foi despojado da lavagem cerebral multicultural e do revisionismo
histórico antiamericano para ser substituído por lições sobre o
excepcionalismo americano e o dever cívico. Uma vez que as ideias
desestabilizadoras dos esquerdistas foram neutralizadas e a nova
mensagem nacionalista teve tempo de se infiltrar, os Estados Unidos
estavam unificados e prontos para promulgar medidas mais drásticas
para purificar o país. A máquina de encarceramento e deportação em
massa foi o grande projeto industrial do final dos anos 1970 e início
dos anos 1980. Os estrangeiros que cruzavam as fronteiras americanas
ou chegavam aos portos americanos eram recebidos por enormes
campos de internamento cheios de imigrantes que ousaram
ultrapassar o limite de suas boas-vindas. Ferrovias e caminhões que
não mais serviam às indústrias moribundas foram reformados para o
transporte humano em massa.
O componente mais vital deste projeto foi o estabelecimento do
Punho da Liberdade; uma fusão completa das forças armadas dos
Estados Unidos e agências estatais de aplicação da lei para acomodar
a crença de que a América não deveria mais distinguir entre ameaças
internas e internacionais. A base legal para o Punho da Liberdade
exigia a anulação da Lei Posse Comitatus, que proibia o uso de
militares contra cidadãos dos EUA, e uma revisão completa do Título
10 do Código dos Estados Unidos, que anteriormente delineava os
poderes e limitações dos vários ramos das forças armadas.
A mudança foi chocante. Os veteranos que apoiaram, ou pelo menos
aceitaram, todas as ações que levaram ao estabelecimento do Punho
da Liberdade também foram os oponentes mais ferozes e
desequilibrados dos ataques à Posse Comitatus e ao Título 10. Eles
viram isso como uma emulação dos próprios regimes que os fizeram
perder tantos anos de suas vidas, e tantos de seus amigos, lutando
contra. Esses homens, muitos deles já velhos, ou portando uma idade
além de seu auge, denunciaram o que consideraram uma violação da
Constituição e até defenderam a insurgência armada em face da
tirania. Eles chegaram tarde demais.
Seus filhos, muitos deles agora já adultos jovens, foram doutrinados
pela mensagem nacionalista. As vozes públicas que poderiam ter
amplificado sua mensagem definhavam na prisão. E aqueles milhões 45
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de imigrantes que, à sua maneira, acreditaram que se beneficiariam


com os componentes mais humanitários dos princípios de fundação
da América, foram enfiados na traseira de caminhões que por sua vez
corriam rapidamente em direção aos campos de internamento. Os
velhos veteranos estavam, mais uma vez, totalmente sozinhos e
morando em um país que não reconheciam mais. Aqueles que
retrataram publicamente suas inclinações insurgentes foram
transformados em oficiais do Punho da Liberdade. Aqueles que se
recusaram foram caçados e morreram de joelhos, executados sem
cerimônia em becos e jogados em latas de lixo.
Alguns desses veteranos escaparam da execução e se esconderam: em
cidades-fantasma nos Apalaches, fábricas abandonadas em todo o
Cinturão de Ferrugem, terras indígenas no meio-oeste e sudoeste e
entre ruínas destruídas onde antes ficavam guetos em cidades ao
longo das Costas Leste e Oeste . Eles se amontoaram entre ocupantes
de edifícios abandonados, refugiados e as populações-alvo que se
recusaram a tolerar a violência do Estado. Eles compartilharam o pão
com pessoas cujas queixas com o Regime eclipsavam as suas. Onde
quer que fossem, eles ouviam a mesma coisa: “Sempre houve um
exército revolucionário neste continente, mas, por séculos, vocês tem
nos matado, aprisionado, humilhado e deportado”. A verdadeira
Resistência tinha armas. Eles tinham combatentes. Mais importante
ainda, eles tinham um plano. Os veteranos então juraram lealdade ao
movimento e se prepararam, silenciosa e pacientemente, para sua
última e mais importante missão; ajudar a desacorrentar e a libertar o
exército de patriotas e proletários que eles mesmos haviam passado
anos incapacitando, deportando e desumanizando.

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O Regime, a América Real


e a Punição como uma Plataforma
O ramo executivo do governo dos Estados Unidos em 1986 é
depreciativamente denominado como o Regime. Ele não introduziu o
fascismo na América, mas simplesmente herdou um movimento
cultural que já estava em andamento há décadas. O governo não tem
nenhum nexo ideológico. Seu objetivo pode ser resumido
simplesmente como a consolidação de toda riqueza e poder para o
Presidente e seus partidários leais. A promoção direta e indireta da
supremacia branca, intolerância religiosa e paranoia antissoviética
pelo Regime não reflete seus princípios ideológicos, mas fornece
meios altamente eficazes de usurpar riqueza, propriedade e poder do
povo. Este não é um plano secreto, nem os especialistas do Presidente
fazem qualquer tentativa de escondê-lo dos legalistas. Na verdade, os
legalistas torcem pelo Regime, mesmo que ele meta a mão em seus
bolsos, prive-os de seus direitos e sacrifique-os em guerras sem fim.
Todos os esforços para “expor” o Regime como algo maligno e
egoísta, a fim de miná-lo, foram infrutíferos. Os legalistas já sabem
que o Regime é corrupto. Eles não se importam, contanto que
continue a punir os inimigos da América Real.
A América Real é a pedra de toque cultural que os legalistas
veneram. É a imagem da família nuclear cristã branca, que, para os
legalistas, é o bloco de construção atômico e subatômico do país e
uma âncora que impede a América de ser arrastada para o
redemoinho do globalismo e do caos. No entanto, desde seu início, a
América Real não foi a personificação de um ideal, mas sim um
mecanismo de controle; um meio de manipular o povo para
obedecer a quem quer que seja cínico ou desesperado o bastante
para transformá-la em uma arma para ganho político.
Favorecendo aqueles que têm sede de poder, políticos, eruditos e
pregadores profundamente cínicos reúnem legalistas para defender
a América Real de ameaças imaginárias como estrangeiros,
homossexuais e soviéticos em pele de cordeiro. Os estrangeiros,
dizem eles, vieram roubar a prosperidade da América Real, deflorar
suas filhas e tornar seus netos marrons. Os homossexuais, dizem
eles, ameaçam converter os filhos da América Real em
degenerados ocupados demais em praticar predações sexuais
devassas nas ruas para poder sustentar suas famílias ou defender o
país. Os liberais, dizem eles, aqueles híbridos distorcidos de
“elitismo costeiro” e socialismo de estilo soviético, vão saquear os
cofres da América Real, despir todo o trabalho de significado
e canalizar toda a riqueza para parasitas sociais. Todos esses
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grupos, dizem os legalistas, prejudicam a batalha necessária que os


Estados Unidos devem travar contra os inimigos da liberdade em
todo o mundo, e seus ataques à América Real podem muito bem ser
ataques cinéticos aos bravos homens e mulheres que servem ao
país.
É um coquetel de covardia quase comicamente desvinculado da
realidade. No entanto, o experimentado e autêntico legalista
Americano Real não pode ser influenciado pela razão pois sua
ideologia fornece caminhos cognitivos para evitar qualquer
confronto. Quando suas crenças são inconsistentes com a
Constituição, ele se volta da bandeira para a cruz. Quando suas
crenças são inconsistentes com sua fé, ele se volta da cruz para a
bandeira. Quando nem a bandeira nem a cruz podem justificar suas
ações, ele se volta para o realismo cruel, o darwinismo social e a
economia de livre mercado. Quando essas forças não parecem
favorecê-lo, ele ataca, colocando-se como vítima de perseguição
religiosa, racismo reverso ou de uma conspiração global. O
Americano Real quase sempre é vítima das mesmas punições
políticas que defende para os outros, mas está tão comprometido em
atacar seus inimigos que obedientemente estouraria seus próprios
miolos na chance de o ricochete resultante prejudicar os grupos ele foi
instruído a punir.
A América Real se apresenta como uma última resistência
desafiadora contra o caos de um mundo moderno, mas, na realidade,
é uma visão da América como uma sombra estridente, covarde e
reacionária de si mesma. A América Real é a ficção de que
autorreflexão, evolução cultural e inclusão são fraquezas, em vez de
evidências da força da América. A América Real é um mecanismo de
controle, uma corrente mental colocada sobre boas pessoas e patriotas
para torná-los escravos obedientes do Estado. A América Real é uma
estratégia social de dividir para conquistar, colocando comunidades
urbanas e rurais umas contra as outras, beneficiando apenas quem
define as divisões. A América Real é a mentira de que a luta desse
povo é de alguma forma diferente das lutas que acontecem por todo o
globo. A América Real é o nexo do fascismo americano.

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Democracia em Perigo
No papel, os Estados Unidos da América permanecem, tecnicamente,
uma democracia. Ainda há eleições nos lugares onde o Regime detém
o poder e o sentimento legalista é forte, mas as eleições em qualquer
outro lugar são frequentemente suspensas no interesse da segurança
pública. Ainda há uma Constituição e uma Declaração de Direitos
garantindo a proteção de cidadãos e não cidadãos do Estado, mas a
maioria do Congresso não tem apetite em alavancar seus poderes
constitucionais para responsabilizar o Executivo pelas violações, e
eleitores legalistas não são compelidos a puni-los por isso. Ainda há
um partido de oposição ocasionalmente vocal no Congresso, embora
detenha menos de um terço dos assentos parlamentares e sua
presença faça pouco mais que dar ao Regime o verniz de um governo
representativo. A liberdade de expressão ainda é protegida, embora
sua aplicação seja assimétrica. Discursos que pedem o genocídio para
estabelecer um etno-estado branco são vigorosamente protegidos
pelas autoridades, enquanto as falas que pedem a defesa armada
contra o extermínio racial são consideradas sediciosas. A reunião de
cidadãos ainda é legal, mas o Punho da Liberdade está autorizado a
conter e suprimir manifestações que se tornem violentas ou sediciosas
– e suas táticas garantem que as manifestações sempre se tornem
violentas e sediciosas. Leis que garantem sufrágio e direitos iguais
para mulheres e pessoas de cor ainda existem, principalmente porque
há muitos métodos para criminalizar ambos os grupos a fim de
negar-lhes esses direitos. As leis sobre sodomia não apenas
permanecem nos livros, mas são aplicadas com zelo perverso.
A terrível realidade desse estado das coisas é que isso é exatamente o
que uma pequena maioria dos eleitores elegíveis deseja. Os Estados
Unidos da América em 1986 não são o produto de alguma
conspiração diabólica dos poderes constituídos, nem é o resultado de
um engodo em que as pessoas se arrependem de ter caído. As forças
políticas que por fim se manifestaram como o Regime foram
explícitas sobre sua plataforma de punição desde o início. É assim que
a utopia se parece, é como a América Real se parece, e, para a maioria
dos legalistas, o Regime está dando o país que eles vêm exigindo há
décadas. Não haverá um momento “Arrá!” em que eles rejeitem o
Regime e abraçem a cooperação, a coexistência ou alternativas ao
capitalismo e ao corporativismo. Eles não podem ser persuadidos, e
resta apenas saber se podem ser superados em número.

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Documentos, Por Favor


A expressão mais onipresente do poder do Regime são os soldados
do Punho da Liberdade, ou "mascarados", como são frequentemente
chamados pelos civis. O Punho da Liberdade poderia ser chamado
de força policial militarizada, mas uma descrição mais precisa seria
uma ocupação militar orientada para a pátria. Seus soldados
ocupam cidades americanas, controlando pontos de verificação de
segurança em vias movimentadas, patrulhando as ruas em veículos
blindados (os VBTPs – Veículos Blindados de Transporte de Pessoal),
esmagando reuniões de cidadãos através da utilização de táticas
brutais e exigindo documentos de praticamente todos os imigrantes,
pessoas de cor, mulheres desacompanhadas e "indivíduos
suspeitos” que cruzam seu caminho.
O soldado padrão do Punho da Liberdade usa uma armadura
corporal estilizada e carrega um rifle de assalto ou submetralhadora,
além de sua pistola de serviço, cassetete e escudo antimotim. Seu
equipamento mais importante e icônico é a máscara tática em forma
de crânio. A máscara tática teoricamente desvia o fogo de armas de
baixo calibre, mas seu verdadeiro propósito é garantir ao soldado do
Punho o anonimato necessário para executar a vontade do Regime
sem temer repercussões, além de intimidar o eterno inimigo do
Estado: o povo. Embora o Punho da Liberdade seja o instrumento de
opressão mais óbvio do Regime, e frequentemente o alvo da maior
parte do escárnio antirregime, a violência do Punho empalidece em
comparação com a perpetuada pela máquina burocrática do Regime.
O Regime ordena a realização de varreduras contínuas em busca de
imigrantes, pessoas sem documentos e cidadãos nacionalizados que
“não desejam ser assimilados”, todos os quais são posteriormente
detidos e enviados para campos de internamento onde são
deportados ou colocados para trabalhar. Aqueles que são aceitos por
seus países de origem são embarcados em navios de carga e
despachados. Aqueles que são rejeitados por seus países de origem,
ou não os têm, são designados para tarefas de manufatura
relacionadas à máquina de guerra Americana para merecer seu
sustento. Embora as condições dos campos de internamento sejam
deploráveis, ficar lá às vezes é uma alternativa melhor que a
deportação. Muitos dos que foram aceitos por seus países de origem
são refugiados, entregues aos próprios déspotas dos quais fugiram.
Sua deportação geralmente é uma sentença de morte. Aqueles que
não podem trabalhar nem ser deportados desaparecem sem
explicação.

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A ligação cognitiva de McCarthy entre homossexualidade e


vulnerabilidade à chantagem soviética permanece tão poderosa e
profunda quanto a ligação cognitiva da América entre o trabalho
organizado e o comunismo da era Stalin. O Regime insta os legalistas
a denunciarem qualquer pessoa que manifeste comportamentos
indicativos de "desvio sexual", os quais não são explicitamente
definido pelo Regime, mas geralmente compreendidos como
qualquer comportamento sexual não condizente ao casamento,
procriação ou promoção de normas de poder masculino e submissão
feminina. Homossexuais, bissexuais, polissexuais e pessoas
transgênero são alvos mais óbvios, mas também são as mulheres que
ficam solteiras por um período de tempo “excessivamente longo” ou
que os boatos afirmam que elas caluniam a vida doméstica ou a
gravidez. Quando esses suspeitos são interrogados pelas autoridades,
a responsabilidade recai sobre os suspeitos em provar sua lealdade à
América, em vez de o Estado ter que provar sua traição. O Regime
nunca executou alguém por desvio sexual, mas certamente executam
traidores.
Esquerdistas, artistas, filósofos, críticos culturais, globalistas e
jornalistas que se recusam a ser cúmplices do Regime também são
visados, muitas vezes canalizados para os programas já estabelecidos
para lidar com estrangeiros e desviantes sexuais. Os legalistas
aplaudem a gestão do Regime quanto as "pessoas problemáticas" do
país, porque a imagem que o Regime projeta sobre os críticos e
forasteiros culturais, colocando-os como invasores, traidores e
ameaças à América Real, é muito eficaz. Os legalistas raramente
compreendem o escopo ou a brutalidade do programa do Regime
porque ele é mantido relativamente secreto por meio de ordens de
silêncio impostas contra jornalistas, notícias patrocinadas pelo Estado
enfatizando os crimes de estrangeiros e técnicas operacionais que
escondem grande parte da infraestrutura do programa de
encarceramento e deportação.

Gado Humano
Embora grande parte da economia americana esteja em frangalhos,
dirigir caminhões se tornou um negócio extremamente lucrativo,
embora perigoso. O apelo do Regime por um expurgo de imigrantes e
povos indesejados exigiu a capacidade de transportar milhões de
pessoas de prisões e cadeias transbordando para enormes campos de
internamento em ambas as costas, bem como na fronteira sul. O
Punho da Liberdade não tinha capacidade logística para apoiar esta
cadeia de abastecimento, nem podia se dar ao luxo de esticar suas
forças domésticas usando veículos militares para o transporte de
prisioneiros.
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Para facilitar a máquina de deportação em massa, o Regime teve que


recorrer ao setor privado. As principais empresas de navegação e
milhares de caminhoneiros independentes atenderam ao chamado. Os
prisioneiros transportados de uma instalação de detenção para um
campo de internamento são carregados em caminhões reboque de
aparência inócua e contêineres de carga que foram adaptados para
transportar passageiros humanos. Os contêineres são então lacrados e
atrelados a um caminhão dirigido por uma equipe de dois motoristas.
Uma equipe de dois motoristas garante que o caminhão possa
permanecer na estrada sem precisar de pausas durante viagens mais
longas (um dirige enquanto o outro descansa, e então depois eles
trocam). O mais vital, no entanto, é que uma equipe de dois motoristas
garante que a liberação ilegal da carga requeira o estabelecimento de
um conluio entre os dois condutores. Os motoristas possuem uma
arma de fogo e são fretados para garantir a entrega bem-sucedida de
sua carga, com o uso, se necessário, de força letal. Nem é preciso dizer
que isso pode tornar a viagem bastante tensa para ambos os motoristas.
Para evitar interdições, os motoristas nunca são informados sobre qual
é seu destino final. Em vez disso, eles são instruídos a seguir para a
localização de um posto de pesagem específico, em uma rodovia
específica, em um estado específico. Quando os motoristas chegam,
uma guarnição de soldados do Punho da Liberdade inspeciona o lacre
do contêiner e entrevista brevemente cada motorista separadamente
para tratar de quaisquer preocupações que um possa ter sobre o outro.
Se não houver problemas, os burocratas do Regime fornecem aos
motoristas seu próximo destino, que é provavelmente outra estação de
pesagem. Os motoristas saltarão de estação em estação até chegar a um
dos três principais centros de processamento: Justiça Leste em Nova
Iorque, Justiça Oeste na Califórnia ou Justiça Sul no Texas.
Os centros de processamento são enormes campos militares de
internamento, construídos em, ou perto, dos principais centros de
transporte regionais, cada um capaz de fornecer habitação temporária
a quase meio milhão de indesejáveis que aguardam processamento.
Essas prisões ao ar livre são compostas por aldeias de tendas
montadas em campos de aviação abandonados ou favelas com
contêineres empilhados, cada uma cercada por arame farpado, torres
de atiradores de elite, campos minados e treliças de luzes de busca
cruzadas. Quando um detido não está fabricando veículos ou
suprimentos para o Regime, ele está queimando sob o sol escaldante,
inalando gases de escapamento, chapinhando no meio resíduos de
fabricação de produtos, suportando os sons penetrantes de buzinas e
alto-falantes, sendo maltratado pela guarnição do Punho ou sendo
abusado por burocratas que oferecem tratamento preferencial em
troca de favores.
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O Ponto de Inflexão
A América está em um momento crítico. A construção de muros de
fronteira e campos de internamento, os expurgos de imigrantes
indocumentados e documentados, os “tribunais canguru” (ou seja,
parciais) julgando homossexuais e globalistas como agentes
soviéticos; tudo isso é a construção para a única conclusão possível do
fascismo: a erradicação sistemática de povos indesejados. O Regime
nega veementemente essa conclusão e seus porta-vozes riem de
comparações com a Alemanha nazista, enquanto, ao mesmo tempo,
ridiculariza os imigrantes (especificamente os imigrantes que não são
brancos) como invasores culturais, pragas e sub-humanos que se
reproduzem como ratos. Os burocratas e executores que facilitam a
máquina de encarceramento e deportação em massa também negam
a comparação, enxergando a si mesmos como guardiões da justiça
defendendo a lei ou, simplesmente, como pessoas seguindo ordens.
No entanto, à medida que aumentam os custos operacionais de
gerenciamento de indesejáveis, os cofres do governo começam a
diminuir e mais e mais países negam o influxo de refugiados
americanos, medidas mais “convenientes” estão sendo deliberadas
em memorandos secretos e conversas sussurradas.
O povo americano não é moralmente imune aos impulsos do
genocídio. Não há nada de especial neles que torne esse cenário
impossível. Ao contrário, genocídio e extermínio racial fazem parte
da história americana que começou no momento em que
colonizadores europeus pisaram no continente. No entanto, a
população americana de 1986 insiste que não precisa ver os efeitos de
um projeto genocida. A sociedade já está estruturada de uma maneira
que efetivamente empurra os subprodutos desagradáveis do
capitalismo (por exemplo, pobreza, poluição, crime, crises de saúde,
etc.) para fora da vista, para os bairros das pessoas com a menor
capacidade político-econômica de lutar. Esses reservatórios para os
pecados coletivos do país permitem que a população culpe as
comunidades que vivem lá por tudo que há de errado com o país.
Os americanos, mesmo os descendentes de colonos, não são mais
insensíveis ou cruéis que qualquer outra pessoa. O que acontece é
que, ao longo dos últimos séculos, os aparatos de Estado que impõem
leis injustas, prendem gerações inteiras e punem as pessoas por serem
pobres, são vistos como justos, benevolentes e necessários, enquanto
aparatos de Estado que insistem na igualdade, na dignidade e em
prover aos mais necessitados são vistos como corruptos, malévolos e
perdulários. Há uma auréola em torno da cabeça de cada policial e
executivo de empresa, e chifres projetando-se do crânio de cada
suspeito preso e pessoa que nunca recebeu um tratamento justo.
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Um sentimento geral entre as pessoas é que quanto mais grave o


crime, mais severa é a punição. No entanto, aos olhos do legalista, o
“Americano Real”, essa lógica foi invertida de uma forma distorcida.
Para ele, quanto mais cruelmente os agentes do Estado são para as
pessoas, mais essas vítimas da violência do Estado mereciam ser
punidas. Uma criança desarmada foi baleada pela polícia, então ela
deve ter sido um criminoso. Refugiados morreram no mar porque
não os deixamos entrar, então eles devem ter sido assassinos,
estupradores e terroristas. Famílias foram separadas brutalmente em
nossas fronteiras e colocadas em gaiolas, então elas devem ser
animais. Quando a violência do Estado ocorre, o legalista se precipita
para defendê-lo, desumanizando suas vítimas. E quando a crueldade
é justa e a compaixão é injusta, o genocídio, na mente do legalista,
deve ser o estado de perfeição moral.

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A INSURGÊNCIA
AMERICANA
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Queixas
Antes que a Resistência propriamente dita surgisse, os esforços para
conter os excessos do Regime já estavam sendo executados por
grupos díspares. As comunidades marginalizadas que compõem a
“Ameaça Interna” já tinham estabelecido acordos de ajuda mútua,
milícias de defesa da comunidade e “ferrovias subterrâneas” para
exfiltrar os perseguidos até esconderijos. A luta deles não começou
com a ascensão do Regime; para muitos, ela já se estendia há séculos.
Eles há muito identificavam e sofriam com a tirania do Estado, uma
realidade que muitos futuros aliados eram incapazes de reconhecer
até que a ocupação militar e o nacionalismo branco dominante
tornassem isso bem claro.
Um punhado de milícias libertárias do país passou a treinar 24 horas
por dia, reconhecendo que o governo nacionalista que esperavam era
ainda mais assustador do que o imaginário regime comunista que
estavam se preparando para resistir. Algumas congregações cristãs,
mesmo aquelas que apoiavam politicamente o Regime, estavam
barricando suas portas para proteger os membros de seu rebanho de
serem arrebatados pelo Estado. Os marxistas saíram da
clandestinidade e começaram a fazer proselitismo nas esquinas e a
organizar manifestações contra o Regime e greves gerais contra seus
colaboradores corporativos. Até mesmo alguns capitães da indústria
recuaram diante das políticas e retórica do Regime, recusando ou
renegando os contratos do governo em resposta.
No entanto, esses esforços foram apenas um aborrecimento para o
Regime, que já tinha dominado a arte de pintar qualquer ato de
dissidência como extremismo e de resistência como agressão
soviética. Os propagandistas e operadores psicológicos do Regime
exploraram as cisões existentes entre os marxistas e a elite
empresarial, entre as milícias e os estrangeiros, entre a igreja e os
"desviados sexualmente", entre o urbano e o rural e entre o Norte e o
Sul. Sua estratégia de dividir e conquistar funcionou de forma
brilhante. Enquanto o perigo mais claro e presente para a liberdade
americana era a execução de um programa de limpeza étnica,
consolidação de riqueza e pilhagem ambiental, as facções ofendidas
em toda a América estavam gastando toda a sua energia difamando e
criticando umas às outras, elevando seus pontos mais estridentes e
ideológicos a posições de poder. Por mais bem-intencionados que
fossem, esses agentes do caos foram o melhor trunfo do Regime.
No entanto, o Regime não concebeu que seus próprios recursos
poderiam virar-se contra eles da mesma maneira.

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Avistamentos
Alguma coisa preocupante estava acontecendo nas regiões mais
remotas do país. “Desastres naturais”, “vazamentos de gás” e
“acidentes estranhos” estavam ocorrendo em instalações
governamentais não identificadas com notável frequência. O
noticiário noturno apresentou uma gravação mostrando helicópteros
negros circulando colunas de fumaça escura subindo por trás da linha
das árvores, com suados porta-vozes do Regime garantindo ao
público que uma colaboração entre as equipes de emergência locais e
federais havia contido o infeliz incidente. Os editores dos jornais de
notícias receberam visitantes que os incentivaram a manter a
cobertura dos eventos breve e dentro do roteiro. Embora os incidentes
possam ter sido contidos, a história real não poderia ser. Havia
muitas testemunhas. Muitos bombeiros andaram por entre os
destroços arruinados de maquinários sofisticados e avaliaram danos
estruturais que desafiavam a física. Muitos profissionais de saúde
atendendo em tendas de triagem e enfermarias médicas ouviram as
falas histéricas e delírios de soldados pálidos e em estado de choque.
Assim como o MK ULTRA antes dele, o Projeto Sigmata estava
prestes a entrar em erupção na consciência pública. Restava apenas
um curso de ação para o Regime; controlar a narrativa.
A expressão “SUPERSOLDADOS SOVIÉTICOS” foi escancarada na
primeira página de todos os maiores jornais. O Regime anunciou que
o programa espacial soviético, por meio de experimentação humana
extraordinariamente antiética, desenvolveu um novo tipo de soldado
e sabotador e o lançou contra a população americana. Esses
experimentos biomecânicos estavam recebendo ordens de estações de
escuta soviéticas em todo o país e planejando eventos de vítimas em
massa em centros populacionais. Para proteger a pátria, todas as
estações e torres de rádio comercial seriam imediatamente
nacionalizadas, e todo o equipamento de rádio amador seria
declarado contrabando ilícito até que fosse registrado junto ao
governo. Numerosas fotos de autópsias foram reveladas ao público,
mostrando a carne metálica segmentada e as vísceras mecânicas desta
perigosa plataforma de armas. Essas monstruosidades foram
neutralizadas, disse o Regime, mas os soviéticos estavam
empenhados em se infiltrar ainda mais na pátria, fazendo-os passar
por imigrantes, refugiados e empresários internacionais. O Regime
exortou o povo americano a colocar suas diferenças de lado e se unir
para derrotar essa nova ameaça aterrorizante.
O Kremlin ficou, alternadamente, tão perplexo quanto lisonjeado
com a extraordinária acusação, declarando que a administração
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americana, assediada por anos de agitação civil e governança


corrupta, finalmente perdeu sua mente coletiva. Secretamente,
porém, o Kremlin ficou profundamente preocupado. Eles se
perguntaram se essa alegada “super arma soviética” não seria, na
realidade, de design americano e a responsável pela deterioração da
situação em Berlim e pela série de golpes, assassinatos e levantes
democráticos que vinham ocorrendo em outros estados soviéticos.

A Faísca
Os movimentos começam como momentos: uma tragédia, uma
ofensa, um triunfo, um acontecimento que expõe os próprios axiomas
da realidade política para todos verem. Eles raramente são fabricados
e, mesmo quando o são, não funcionam como seus arquitetos
previram. Eles também adotam uma espécie de mitologia, tornando-
se uma história poderosa, mais importante que os eventos reais que a
inspiraram. Foi assim no caso do Desfile Militar de 1985.
O Punho da Liberdade estava realizando um desfile militar, um
grande gesto de chauvinismo orquestrado para lembrar aos rivais
geopolíticos que a América permanecia invencível, apesar dos relatos
de caos que surgiam na pátria. O evento também foi orquestrado para
lembrar à população americana que pensamentos de insurgência,
sucessão ou levante eram absolutamente fúteis. Os soldados dos
Batalhões do Punho da Liberdade, vestidos com seu equipamento de
choque completo, marcharam pela rua em sincronia, flanqueados por
uma nova frota brilhante de tanques e veículos blindados de
transporte de pessoal, com aeronaves de guerra voando lentamente
sobre eles. Legiões de legalistas agitando bandeiras alinharam-se nas
ruas e aplaudiram a parada, com exceção de uma única pessoa que
rompeu a linha de isolamento e correu pela rua em rota de colisão
com a frente do desfile. Sobre esses acontecimentos, tanto a mitologia
quanto os fatos estão alinhados em concordância. O que houve a
seguir é onde eles diferem.
De acordo com a mitologia, essa pessoa foi o Primeiro Receptor, um
rolo compressor metálico que, hasteando uma enorme bandeira
americana sobre o ombro como um arpão, esmagou coluna após
coluna de soldados, lançando corpos quebrados no ar como se fossem
pinos de boliche atingidos por uma bola de demolição. Os cassetetes
explodiram contra seu corpo, virando pó, e as balas ricochetearam em
sua carne e atingiram outros soldados. Ele ergueu um tanque sobre a
cabeça e o jogou em outro, ambos explodindo com o impacto. Ele
espreitou invisivelmente em meio ao caos resultante de fogo, fumaça
e os gritos ensurdecedores de uma multidão em fuga, desmantelando
brutalmente soldado após soldado em combate corpo a corpo até que
o Regime foi capaz de cortar o Sinal e depois matá-lo. Essa narração
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da história é corroborada por centenas de testemunhas oculares e por


um registro trêmulo em filme de um noticiário que mostra as cascas
queimadas de tanques e um mar de soldados do Punho da Liberdade
alquebrados e sangrando enchendo as ruas. O Regime apoia
publicamente essa história, um ato de terrorismo contra soldados
americanos, para difamar Receptores e a Resistência pela qual lutam.
Eles também promovem essa história porque a verdade é muito mais
perigosa para eles.
A pessoa que rompeu a linha e atacou a parada não era um Receptor.
Era um adolescente magricela de pele morena agitando uma
minúscula bandeira americana de plástico e lançando insultos em
uma língua estrangeira. Um oficial do Punho da Liberdade liderando
a parada preparou seu cassetete, esperou que o adolescente viesse até
ele e, em seguida, abriu a cabeça do menino com um golpe. A criança
desabou no chão, morta, seus membros rígidos presos no lugar,
apontando para o ar. A multidão legalista comemorou, com sede de
sangue, mas o desfile parou bruscamente. O oficial se virou para o
desfile, apenas para ver uma arma apontada para ele. Um dos
soldados do Punho da Liberdade tirou a máscara, puxou a arma e
apontou para o oficial. Então outro soldado tirou a máscara e depois
mais um. A gestalt de armaduras de choque azuis e pretas estava
sendo rompida por cabeças raspadas, em sua maioria brancas, de
repente mostradas à luz do dia. O oficial entrou em pânico e pegou
sua arma, apenas para ser atingido entre os olhos e tombar como um
boneco de pano. Em um instante, todos os soldados do desfile
estavam pegando suas armas, atacando e golpeando uns aos outros
com cassetetes e disparando selvagemente tiros pelo ar. A multidão
se dispersou em pânico, fugindo de uma confusão sangrenta e caótica
atrás de uma cortina de fumaça e gás lacrimogêneo. Demorou horas
para o Punho da Liberdade restabelecer a ordem, mas, então, a
loucura, a carnificina e a confusão daquela cena dominaram as ondas
do rádio.
A história do Primeiro Receptor ecoou por todo o país. Ela abalou a
determinação do Regime e mostrou que eles podem e serão
derrotados. As forças desesperadas e díspares de uma Resistência
ainda a ser formada ganharam coragem. Mas os verdadeiros heróis
de 1985 foram um adolescente filho de um imigrante nascido nos
Estados Unidos, que avançou contra um batalhão, e um soldado que
baleou seu oficial.

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Primeiro Sangue Derramado


Quer o Punho da Liberdade tenha sido abalado por um motim ou por
um soviético cibernético desordeiro, isso não importava. O Regime
aparentou fraqueza no dia em que deveria parecer invencível.
Encorajados pelos eventos do desfile, os partidários da Resistência
colocaram em ação um plano que vinham tramando há três anos.
Assim que o ciclo frenético de notícias gerado pelo desfile estava
finalmente morrendo, três ataques, executados simultaneamente,
coreografados habilmente e completamente evidentes, foram
montados em todos os três principais centros de processamento do
país. Morteiros derrubaram paredes, caminhões atravessaram
portões, atiradores arrancaram os guardas da torre e centenas de
milhares de detidos fugiram para salvar suas vidas.
Os militantes que os libertaram distribuíram quantas armas de fogo e
garrafas de água que puderam, instando os refugiados convertidos
em fugitivos a escaparem não para os ermos, nem para a fronteira, ou
mesmo para o mar, mas sim para as cidades; o único lugar que o
Punho não poderia bombardear até a área retornar à Idade da Pedra.
Enquanto os fugitivos escapavam, os militantes cobriram sua fuga
explodindo pontes, colapsando túneis e participando de tiroteios com
batalhões de soldados do Punho que enxameavam o local, a maioria
deles morrendo no processo. Antes que a lei marcial pudesse ser
declarada nas cidades ao redor dos campos de internamento
desocupados, milhares de fugitivos foram levados por radicais
marxistas chamados de “O Partido” e extremistas religiosos
chamados de “A Fé”. Eles ficaram escondidos em esconderijos,
ocupações e fábricas abandonadas espalhadas pelos bairros mais
degradados das cidades. No entanto, muitos fugitivos não tiveram
tanta sorte. Eles foram capturados ou mortos pelas autoridades
durante sua fuga pelos ermos, ou se depararam com patrulhas de
busca do Regime disfarçadas de simpatizantes ou coiotes que
cruzavam a fronteira oferecendo auxílio.
O verniz de ordem foi rapidamente restabelecido. Um ciclo de
notícias circulando quase 24 horas por dia mostrou âncoras sem
fôlego gritando por cima do som de aeronaves militares destruindo
instalações de milícias pelo interior do país, divulgando estatísticas de
contagem de mortos fornecidas pelo governo, sem saber que essas
instalações já haviam sido abandonadas há muito tempo. Câmeras
mostraram colunas de fugitivos algemados sendo encurralados na
carroceria de caminhões militares após invasões bem-sucedidas do
Punho da Liberdade, embora esses prisioneiros fossem apenas
detentos de pele morena e negra que nunca haviam deixado os

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campos de internamento, pessoas que foram usadas como figurantes


na ação de propaganda do Regime.
Isso não quer dizer que todas as ações do Regime foram inventadas.
O Punho realmente estava derrubando portas, varrendo bairros e,
ocasionalmente, se envolvendo em tiroteios massivos contra fugitivos
e seus aliados que estavam acuados, mas a carnificina resultante não
foi tranquilizadora para o público americano nem adequada para
transmissão pela televisão. Na verdade, algumas das atrocidades
mais violentas e vis cometidas pelo Regime aconteceram durante os
primeiros dias da Resistência, quando a névoa da guerra estava densa
e nenhum dos lados realmente entendia a magnitude de suas ações
ou mesmo o que estava acontecendo em todo o país. Os jornalistas
próximos a esses pontos de inflamação reais foram informados que
sua segurança não estava garantida, e aqueles que insistiram em
assistir à ação descobriram da maneira mais difícil que isso era uma
promessa, e não um aviso.
Em algumas poucas semanas, duas das três principais cidades
infestadas de militantes foram pacificadas. A sitiada Resistência
estava ficando sem tempo. Seus arquitetos não previram a velocidade
e crueldade da resposta do Regime, nem sua disposição de colocar
não combatentes em perigo para atingir seus objetivos. Eles
esperavam e rezavam para que outro rolo compressor metálico viesse
para resgatá-los, mas ele não apareceu. Isso porque ele, ou ela, e
alguns outros como ele eram fugitivos, difarçados como
trabalhadores proletários, mendigos, contribuintes legalistas... o que
quer que fosse necessário para esconder a natureza de sua
transformação e escapar dos “engravatados”, “jalecos” e “coturnos”
que os caçavam. E eles teriam ficado escondidos também, usando o
caos da Resistência como disfarce, se não fosse por um homem
enlouquecido que manteve um DJ de rádio sob a mira de uma arma,
comandou o estúdio e transmitiu o que parecia ser algum tipo de
estática sintetizada de seu computador.

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O Sinal e a Tempestade
O sequestro não durou muito, talvez trinta minutos. O invasor, e
também seu refém, foram mortos a tiros por agentes do Regime. Mas
durante aqueles trinta minutos, a primeira grande transmissão do
Sinal em ondas de rádio públicas, a batalha pela América virou de
cabeça para baixo. Não apenas um, mas cinco “rolos compressores”
metálicos emergiram da multidão de amontoadas massas encolhidas
de medo do caos e da violência que consumiam a cidade. A fantasia
do Herói de 1985 se tornou realidade. Feixes de raios laser
derrubaram helicópteros do céu, tanques foram lançados ao ar e
rugidos sônicos de rachar o solo devoraram as armaduras e a carne
dos soldados do Punho. O Regime soou suas sirenes de alerta e deu
início a sua primeira retirada em pânico em escala total de uma área
de operação desde o início do conflito. No entanto, esses atores quase
impossíveis de matar e aparentemente desumanos se tornariam
repentinamente muito humanos novamente, no momento em que os
agentes do Regime no estúdio de rádio cortaram o cabo que
conectava o computador do sequestrador à mesa de mixagem,
derrubando o Sinal.
Ao vê-los estancar, o Punho se animou e reagiu. Alguns dos heróis
foram instantaneamente feitos em pedaços por tiros de armas de
baixo calibre, outros foram transformados em polpas sangrentas por
soldados do Punho usando escudos e cassetetes. Alguns deles
fugiram de volta para os setores em ruínas da cidade, deixando
rastros de sangue devido a ferimentos graves. Nos dias que se
seguiram, os redutos da Resistência na cidade seriam totalmente
destruídos. No entanto, o destino da Resistência como um todo não
era mais baseado sobre se este bastião final iria resistir ou cair contra
o poder do Punho da Liberdade. Isso porque aquele homem
enlouquecido, que jazia crivado de balas, morto no chão de uma
estação de rádio, vivia em uma instalação de Sistema de Quadro de
Avisos (SQA) pirata que funcionava no porão de sua casa. As
sementes criptográficas de deterioração rápida necessárias para
reiniciar o Sinal, e seu manifesto detalhando como criá-las, estavam
sendo baixadas por dezenas de usuários do SQA. Quando o Regime
conseguiu instruir a companhia telefônica a derrubar a linha
residencial do homem, o aspecto mais importante do altamente
sigiloso Projeto Sigmata já havia se tornado um código aberto, e a luta
do Regime estava prestes a se expandir para todas as grandes cidades
da América.
Daquele dia em diante, os contornos da Insurgência Americana
mudaram. A batalha passou a ser sobre como controlar o Sinal; fosse
para acendê-lo ou sufocá-lo.
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O SIGMATA
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Você estava sozinha em um beliche dentro de uma prisão de


segurança máxima. Em uma tenda improvisada aquecida por uma
fogueira de pneus. Sobre uma mesa de laboratório em uma instalação
de pesquisa do governo. Em um porão cercado por pilhas de
disquetes e revistas sobre sistemas de computadores. Em uma cela
acolchoada dentro de uma ala psiquiátrica. Em um vagão enferrujado
em uma ferrovia abandonada. Na varanda de um apartamento de
luxo em um arranha-céu no centro. Em uma lixeira atrás de um
restaurante chinês.
Primeiro o som perfurou seus ouvidos, então depois seu cérebro, seu
coração, sua coluna e todo o seu ser. Foi uma convulsão,
arrebatamento, violência e êxtase. Seu ataque selvagem derrubou
arquivos, estourou janelas e transformou tijolos em cascalho.
Tomadas, eletrodomésticos e telefones tornaram-se restos fumegantes
depois que seu corpo passou através do cobre dentro deles como se
estivesse em uma montanha-russa na velocidade da luz. Detritos,
destroços e esferas perfeitas de fumaça pairavam no ar como uma
moldura imóvel, o espaço e o tempo não aderindo mais às regras que
eles geralmente costumavam concordar. Seu corpo evoluiu; sintético,
mas ainda respirando, metálico, mas sangrando, transbordando de
poder, mas acometido pela dor.
De repente, você não estava sozinha. Um ente querido gritou de
horror e correu para o telefone mais próximo. Um coro de legalistas
que colocou a cabeça para fora das janelas dos apartamentos começou
a bombardeá-la de ameaças e obscenidades. Helicópteros
vasculharam as ruas com holofotes. Pneus guinchando tanto que mal
podiam ser ouvidos acima do som das sirenes, depois os rastreadores,
letreiros de neon explodindo e uma pesada chuva de vidro. Cães de
guerra rosnando e se chocando contra portas fechadas bem a tempo.
Você correu quando não podia se esconder e lutou quando não podia
correr. Você fez coisas que achava que não era capaz. Entre
momentos de carnificina abjeta e silêncio mortal, sua luz guia era o
Sinal. Você podia sentir que ele enfraquecia quando ia para um lado,
e ficava mais forte quando ia para outro. Ele era seu único aliado, a
única imagem de ordem em um mundo que havia se desintegrado
completamente.
Então você foi até ele.
Lá, encontrou outros como você; outros com o Sigmata; outros que
eles chamam de “Receptores”. Eles o acolheram e, logo, você estava
fugindo junto com eles. O Sinal morreu abruptamente quando o
furgão se afastou do transmissor e você soluçou como se alguém
tivesse atirado em seu cachorro. Um deles riu de você e outro o
segurou para consolá-la. Outro estendeu um disquete e disse: "Não se
68 preocupe, ele voltará amanhã." Então aquele que o estava segurando

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perguntou, em voz baixa, se você sabia usar uma escopeta. Ele é


chamado de Sigmata, um stigmata induzido pelo Sinal, pois é tanto
uma bênção quanto uma maldição. Pelo menos, quando se está
marcado pelo Estado, você não pode mais ficar à margem.

Solitários e Odiados
A pessoa, quando atingida pela primeira vez pelo Sigmata, é um
monstro: um pária, sozinho, em perigo mortal. Sua transformação é
tão violenta quanto uma possessão demoníaca e, sem ter domínio de
sua nova forma, seus dons se manifestam como explosões destrutivas
e incontroláveis. Para aqueles que não tremem de medo diante de seu
semblante biomecânico, a pessoa ainda é vista como um terrorista
soviético que é melhor ter sua cabeça separada do corpo. Se pudesse
viver sozinha, na miséria, na periferia da sociedade, ela o faria. Sua
nova forma não precisa de comida, água, oxigênio ou o calor de um
abrigo. Mas eles não vão deixá-la sozinha. Ela é perseguida por
homens usando jalecos e coturnos. Eles trazem aguilhões e revólveres
para subjugá-la, algemas e camisas de força faraday repelentes de
sinais de rádio para contê-la. O Projeto Sigmata criou seu novo corpo
e, para recuperá-lo, eles precisam destruir a mente que o anima por
meio de terapia de eletrochoque.
Quando, por que e como o Sinal escolhe o Receptor seguinte
permanece um mistério. A quantidade de Receptores permanece
desconhecida, mas suspeita-se que possa haver menos de uma dúzia
na América do Norte. A única constante é que todos eles “nasceram”
quando o Sinal foi transmitido por uma rádio FM em uma região
onde nunca havia sido transmitido antes, ou em uma área onde o
Sinal foi reativado após um longo período de remissão. Quando um
indivíduo começa a vivenciar o Sigmata, este evento é sentido por
todos os outros Receptores que estão ao alcance das mesmas ondas
portadoras entregando o Sinal ao novo Receptor. Eles sabem que o
recém-nascido será instintivamente atraído para a fonte do Sinal,
como uma mariposa para as chamas, então eles irão àquele lugar e
aguardarão sua chegada o máximo de tempo que puderem.
Infelizmente para aqueles atingidos pelo Sigmata, o Regime possui o
mesmo conhecimento.
Aqueles que são acolhidos por outros Receptores virão a dominar sua
nova forma e aprender a mascarar sua verdadeira natureza dos
espectadores, tornando possível a interação com a sociedade normal
novamente. No entanto, aqueles que o caçam ainda estão à espreita,
com determinação intensificada. Pois ele não é mais apenas um
experimento que escapou. Agora é um revolucionário cibernético e
inimigo do Estado.
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Manifestações do Sigmata
Aqueles que portam o Sigmata são chamados de Receptores, pois
seus corpos estão sintonizados para receber o Sinal: uma sequência
numérica enigmática que lhes concede imenso poder quando
transmitida via rádio FM. O Sigmata muda a fisiologia do corpo de
maneiras dramáticas. A pele endurece e adquire o brilho de porcelana
cor de carne, sem falhas exceto por grupos de pequenas depressões
octogonais e espirais fractais substituindo manchas, marcas de
nascença e outras irregularidades naturais da pele. Veias
proeminentes são redirecionadas para aparecer como trilhos
condutores de uma placa de circuito, e linhas de junção se formam
em membros, dedos e grupos musculares principais, como se a pele
estivesse apenas revestindo o exoesqueleto de uma máquina
habilmente construída.
Dado que eles são uma fusão de carne e máquina, seria trivial
identificar e caçar Receptores se eles não tivessem o Dom do
Estranho, algo que eles aprendem interagindo com outros Receptores.
Um Receptor pode criptografar sua fisiologia para que ela pareça tão
inócua e comum quanto o mar de rostos que você esquece enquanto
caminha pela rua ou anda de metrô. Ele não escolhe como será a
fachada. Em vez disso, ela é baseada pelos preconceitos arraigados de
quem olha para ele. Apenas mais um trabalhador comum, apenas outro
yuppie, apenas outro turista, apenas mais um pobre coitado. Um Receptor
também pode criptografar sua voz para soar como um murmúrio
ininteligível, uma língua estrangeira desconhecida ou jargão técnico;
os sons que naturalmente ignoramos em lugares lotados como
restaurantes, teatros e quadras esportivas. Um Receptor não escolhe
como seu murmúrio soa. Aqueles que o ouvem interpretam com base
no contexto. Apenas mais um bêbado enrolando a língua, apenas mais um
corretor da bolsa falando em código financeiro, apenas mais uma fofoca
sussurrada. Quando um Receptor criptografa sua aparência ou voz, as
únicas pessoas que podem ver ou ouvir sua verdadeira natureza são
aqueles que conhecem seu identificador, uma frase importante de
poder que ele compartilha apenas com a maior discrição. Esses efeitos
também funcionam em fotografias, vídeos e gravações de áudio de
um Receptor. Um Receptor pode cancelar essa criptografia à vontade,
mas esses dons são a única maneira pela qual os eles podem interagir
com a sociedade normal.

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O Sinal
Para entender o que é o Sinal, é útil pensar sobre modems. O modem,
que recebe o nome da combinação das palavras modular e demodular, é
um dispositivo que modula dados digitais em som para que possam
ser transferidos por canais analógicos, como uma linha telefônica, e
então demodula esse som de volta em dados digitais no receptor
final. Suponha que Alice, que está em um computador em Albany,
queira digitar “Ol{” para Bob, que est{ em um computador em Baton
Rouge. O modem de seu computador modula as letras que compõem
a palavra "Olá" em som e as envia pela linha telefônica. O modem de
Bob então demodula esse som, convertendo-o em dados digitais para
seu computador, que exibe o texto "Olá" em sua tela.
O Sinal é algo muito semelhante. Ele é, essencialmente, uma sequência
numérica única que é modulada e então sintetizada (como em algo
tornado audível por um sintetizador eletrônico) e a seguir é transmitida
pelo rádio. A sequência que compreende o Sinal é uma linha infinita de
números que começou em um ponto específico no tempo e continua a
crescer a cada segundo. Não é uma sequência aleatória, mas sim uma
sequência determinada que corresponde ao universo de maneiras que
os matemáticos não foram ainda capazes de determinar totalmente.
Para a maioria das pessoas sintonizando uma estação de rádio FM
transmitindo o Sinal, ele soa como ruído branco ou estática de rádio. Os
afetados pelo Sigmata que estão próximos o suficiente para receber o
Sinal naturalmente demodulam o som de volta aos dados que
percorrem suas veias semelhantes a circuitos, concedendo-lhes poderes
extraordinários. A ênfase aqui deve ser na palavra receber, pois os
Receptores não precisam realmente ouvir o Sinal... seus corpos estão
naturalmente sintonizados nele. No entanto, há um obstáculo. O Sinal
deve ser recebido ao vivo, não podendo ser pré-gravado.

Repetindo o Sinal
Manter o Sinal vivo é como manter uma fogueira acesa no meio de
uma nevasca. Uma estação de rádio transmitindo o Sinal será
detectada pelo Regime quase imediatamente. A menos que a estação
esteja dentro do território da Resistência ou protegida por
guerrilheiros armados, ela será cercada por forças do Regime e
silenciada. Mesmo assim, a estação vive com tempo emprestado. Se
uma estação que está transmitindo o Sinal não pode ser dominada
por forças terrestres, ela será bombardeada do ar. Quase não há limite
para os danos colaterais que o Regime tolerará para atingir esse fim.
Se é quase certo que o fogo será apagado, então a única maneira de
mantê-lo aceso é iniciar novos incêndios em outros lugares. Isso é o

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que a Resistência chama de "repetição de Sinal".
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Há duas maneiras de repetir o Sinal. O método mais direto é repeti-lo


literalmente usando repetidores de rádio; dispositivos que recebem
transmissões de rádio e as retransmitem em tempo real. Os
repetidores são usados por estações de rádio comerciais para enviar
seu sinal para mercados distantes. Uma estação pop localizada na
cidade pode ser ouvida nos subúrbios vizinhos e áreas rurais porque
seu sinal está sendo espalhado por repetidores fixados no topo de
torres, celeiros, silos e outdoors. A Resistência usa a mesma
tecnologia para empurrar o Sinal de seu território para as
profundezas do território controlado pelo Regime. No entanto, se a
fonte do Sinal for silenciada, nenhuma quantidade de repetidores
será de alguma ajuda.
Reacender o Sinal após ele ter sido abafado requer a Semente de Sinal:
um programa de computador que, se executado dentro de um
determinado período de tempo após sua criação, continua a
sequência do Sinal. Uma Semente de Sinal pode ser criada por um
matemático que tenha acesso a equipamentos de gravação digital, um
computador mainframe (como aqueles no porão de grandes
universidades, sedes corporativas ou instalações de pesquisa militar)
e uma transmissão de Sinal ao vivo. O equipamento de gravação é
usado para converter o Sinal ao vivo em ondas matemáticas. O
mainframe é usado para desenvolver um modelo preditivo de como
essas ondas matemáticas serão no futuro (conhecido como instante de
prazo final). Esse modelo é então injetado em um programa chamado
Semente de Sinal, que pode ser copiado para um disquete, unidade
de fita magnética ou compartilhado via modem. O programa pode
então ser iniciado em outro computador, reacendendo o Sinal em
outro lugar, desde que seja executado a qualquer momento antes do
instante do prazo final. Se uma Semente de Sinal for executada após
esse momento, suas ondas matemáticas não coincidirão mais com o
Sinal real. Se sintetizado, ele é apenas ruído branco.
A principal limitação das Sementes de Sinal tem a ver com a
capacidade de armazenamento: quanto mais longe no futuro for o
instante de prazo final de uma Semente de Sinal, maior será o
programa. Um disquete tem espaço suficiente para conter uma
Semente de Sinal com um prazo de 24 horas no futuro. Um grande
carretel de fita magnética tem espaço suficiente para conter uma
Semente de Sinal com um instante de prazo final de
aproximadamente 3 semanas no futuro. O que isso significa é que a
Resistência deve constantemente criar e distribuir Sementes de Sinal
para garantir que o Sinal possa ser reacendido após ser extinto pelo
Regime. Claro, o Regime está sempre à procura de criminosos
possuindo esse contrabando ilícito, ou pior, mantendo um Sistema de
Quadro de Avisos (SQA) para distribuí-lo.
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SQA Sigmata
O SQA Sigmata é um sistema de quadro de avisos fantasma
escondido em algum lugar nos recessos esquecidos da rede de
telefonia americana, alavancando protocolos enigmáticos,
hospedados em tecnologia desconhecida e gerenciados por um OpSis
(Operador de Sistema) que ninguém ainda conseguiu fazer contato.
Ninguém, incluindo os arquitetos do Projeto Sigmata, parece saber
onde ele está hospedado, como funciona, quem é seu OpSis, ou
mesmo se ele existe. Todos os esforços técnicos para rastrear ou
punçar conexões com ele sempre falham. A única razão pela qual ele
é conhecido é porque todos os Receptores se conectaram a ele pelo
menos uma vez – geralmente por acidente.
A primeira conexão de um Receptor com o SQA Sigmata é quase tão
chocante quanto sua transformação inicial. No momento em que ouve
seu primeiro tom de discagem como Receptor, ele entra em transe e
começa a gritar involuntariamente dados modulados para o receptor
do telefone. O que ele est{ fazendo é registrar seu “identificador”, que
é uma palavra ou frase única de imenso poder. Mesmo que nunca
tenha passado um tempo em algum SQA antes, ele adota um
identificador de hacker que soa como algo da elite: "l4nç4-r410s",
"4rt3s0mbr14", "s4t1r0", "@omb0mb4", "deus_do_cátodo", "d10d0",
"d0m1n0“, “ J0hhnyha$h”, “c1cl0p3”, “c0nt4g0t4s”, “s3r314”, “z1p3r”
ou algo semelhante. Ele pode então compartilhar esse nome com
aqueles em quem confia, como outros Receptores ou camaradas da
Resistência, para que eles possam ver através de seu Dom do
Estranho.
Dado que os membros da Resistência são constantemente capturados
e interrogados, o Receptor deve ser muito cuidadoso sobre com quem
compartilha seu identificador. O Regime está constantemente
distribuindo listas internas de identificadores de Receptores expostos,
para que autoridades e legalistas possam detectá-los e neutralizá-los.
Se quiser, ou precisar, mudar seu identificador, o Receptor pode se
conectar ao SQA Sigmata e registrar um novo identificador, o que
desativa o anterior, a qualquer momento que ele tiver acesso a um
telefone. Ele deve então encontrar uma maneira de distribuir o novo
identificador para aqueles em quem confia.

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Revolucionário Cibernético
As circunstâncias de um Receptor recém-transformado o forçam a um
de três destinos possíveis. Ele pode evitar a civilização, fugindo de
um lugar para outro enquanto os caçadores do Regime se aproximam
dele. Pode se submeter ao Regime, sofrer uma lavagem cerebral para
aceitar sua ideologia e se tornar um instrumento de sua vontade. Ou
ele pode ir junto com os Receptores que se alinharam com a
Resistência e batalhar contra um Regime que não só o persegue e a
seus companheiros, mas também esmaga o povo. O destino deles está
vinculado ao do Receptor, e o destino do Receptor está vinculado ao
deles. Em SIGMATA, os jogadores controlam os Receptores que se
juntaram à Resistência porque reconhecem que sua libertação se
baseia na libertação do povo, mas eles muito bem podem encontrar
aqueles que escolheram um caminho diferente.
Os Receptores desfrutam de um status quase mitológico na
Resistência, não simplesmente por causa da retribuição abastecida
pelo Sinal que eles dão ao Regime, mas porque pouquíssimos
partidários sabem quem entre eles faz parte da vanguarda cibernética
da Resistência. As identidades dos Receptores são um segredo muito
bem guardado, conhecido apenas por seus camaradas mais próximos
e um punhado de líderes seniores do movimento. O Regime oferece
grandes recompensas em dinheiro e anistia política para qualquer
pessoa que forneça informações que levem à morte ou captura de um
Receptor. Na verdade, a Ops-OLHO é conhecida por libertar
partidários da Resistência capturados ou que foram expostos,
garantindo-lhes que sua vida, liberdade e a segurança de seus entes
queridos só serão preservados quando eles descobrirem e revelarem
um Receptor. Felizmente, o Dom do Estranho permite que um
Receptor desapareça no anonimato, mesmo que ele expresse seus
verdadeiros poderes na frente de partidários, presumindo que eles
não conheçam seu identificador atual.
Há Receptores que se afastaram totalmente da luta. Eles vivem na
solidão nos lugares mais inóspitos do país, dentro de esgotos, ruínas
industriais, lixões irradiados, cavernas e no fundo de lagos.
Raramente fazendo contato com a civilização, eles existem como
mitos e lendas para habitantes locais assustados que encontraram
sem querer o refúgio de Receptores ou os viram espreitando à
distância. Sem a socialização contínua com outros Receptores e a
sociedade em geral, eles começam a perder o Dom do Estranho, a
ponto de não poderem mais se passar por humanos.

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Tanto o Regime quanto a Resistência procuram esses solitários para


adquirir um aliado poderoso, mas sua solidão autoimposta e sua
subsistência às vezes grotesca, às vezes deplorável, torna-os
extraordinariamente difíceis de recrutar. Em alguns casos, eles se
tornam extremamente perigosos, vivendo os mitos ou lendas
assustadores que os habitantes locais atribuíram a eles.

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É 1986. BEM-VINDO
AO FUTURO
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Parquinho Eletrônico
A vida nunca foi tão alta-fidelidade. Avanços surpreendentes em
telecomunicações e miniaturização de placas de circuito transportam
você para o mundo da conveniência da era espacial e do
entretenimento em alta velocidade. Apertem os cintos, porque a nave
estelar “Eletrônicos de Consumo” est{ prestes a decolar!
O sistema de entretenimento do futuro é construído em torno de uma
televisão colorida de 36 polegadas com som estéreo. A tecnologia de
controle remoto permite navegar, literalmente, por dezenas de canais
a cabo sem sair do sofá. Uma esguia caixa de cabos é conectada a uma
antena no topo de seu prédio – embora, se você mora em uma área
rural, pode ter que pagar a mais por uma antena parabólica. Todas as
noites podem ser noites de cinema com um Gravador de Videocassete
(ou VCR – Video Cassette Recorder) reproduzindo fitas Padrão
Doméstico de Vídeo (ou VHS – Video Home Standard) em sua
televisão. Só não se esqueça de rebobinar! Com algumas fitas virgens,
você pode programar o videocassete para gravar o jogo que você vai
perder. Você pode até mesmo garantir que Molly se lembre de seu
primeiro aniversário, gravando-o com uma filmadora portátil:
filmagem de estúdio e gravação de áudio em VHS, tudo isso em um
mesmo pequeno pacote colocado sobre o ombro e operado por
bateria. Quando a sala de estar não estiver funcionando como um
cinema particular, ela pode assumir uma função dupla como uma
sala de concertos, com um sistema estéreo de som surround de alta-
fidelidade que permite sintonizar bandas de frequência AM / FM e
ouvir seus álbuns favoritos em ambos os formatos, tanto em discos de
vinil quanto em fitas cassete.
Não há necessidade de desligar seus programas ou músicas favoritos
apenas porque você tem um estilo de vida agitado. O aparelho de som
portátil movido a bateria é uma verdadeira festa móvel, pronta para
você botar para quebrar onde mais precisar. Um toca-fitas portátil de
mão equipado com fones de ouvido permite que você corra ao som do
single mais recente, e um toca-fitas no carro fará com que você deseje
que o trajeto até o trabalho nunca termine. Os televisores portáteis de
mão com telas coloridas de 2 polegadas e bateria de 2 horas permitem
que você sintonize os canais de televisão locais, esteja você esperando o
ônibus ou empacado em um casamento.
Manter contato nunca foi tão fácil. Nenhum executivo de valor sairá
do escritório sem um telefone portátil, seja um telefone montado no
console central do sedã da empresa ou um telefone celular portátil.
Não se deixe enganar pelo tamanho: os modelos portáteis pesam
mais ou menos uns 2 quilos. Para quem não é do jet set, há uma

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cabine telefônica em quase todos os cantos da cidade e um telefone
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em praticamente todos os estabelecimentos públicos do continente,


seja no posto de gasolina, restaurante, bar ou loja de conveniência. Os
cartões de chamadas de longa distância permitem até que você faça
ligações à distância sem ter que carregar uma maleta cheia de
moedas. Enquanto isso, você não perderá nenhuma ligação enquanto
estiver fora, pois o seu pager preso ao cinto estará piando para você,
dizendo para qual número ligar assim que você encontrar o telefone
público mais próximo. Ou isso ou sua secretária eletrônica estará
atendendo o telefone, entregando sua mensagem personalizada de
saudação gravada e registrando 30 minutos de mensagens em um
mini-cassete. No entanto, há grandes chances de seus amigos
receberem um sinal de ocupado quando ligarem para você, porque a
linha telefônica não estará no receptor; o telefone estará conectado em
seu super veloz modem Haze 300 baud, trocando bytes com outros
entusiastas e aproveitando o poder de computação da NASA da
conveniência de casa com seus novos sistemas de computador
doméstico Commandant 64, Orange II-e ou Scimitar z81.
O incrível poder da computação não está mais restrito a PhDs em
matemática com acesso a grandes mainframes escondidos em
laboratórios universitários e sedes corporativas. Por menos do que o
preço de um automóvel subcompacto, um computador doméstico
traz anos de produtividade, prazer e descoberta para toda a família.
Mesmo o modelo mais básico tem todas as especificações de que você
precisa: 64 kilobytes (KB) de memória de acesso aleatório (RAM), um
volumoso disco rígido de 10 megabytes (MB), uma unidade de
disquete de 5¼ polegadas e um monitor de vídeo com 256 cores, com
matriz gráfica (VGA), de 13 polegadas. As opções de programas de
computador (softwares) explodirão sua cabeça, variando de
emocionantes jogos favoritos a programas de cálculo gráfico de nível
laboratorial. Os periféricos disponíveis são quase tão infinitos:
impressoras matriciais, dispositivos apontadores como o mouse de
computador, unidades de armazenamento de dados em fita
magnética e talvez a peça mais revolucionária entre os produtos
eletrônicos de consumo da história: o modem, um dispositivo que
permite que seu computador doméstico se conecte a outros
computadores habilitados, em qualquer lugar do mundo, usando sua
linha telefônica residencial existente! Um universo inteiro de Sistemas
de Quadro de Avisos (SQAs) interessantes ao seu alcance. SQAs são
lugares onde você pode digitar mensagens para amigos, baixar e
visualizar imagens e documentos interessantes e compartilhar o
software que você escreveu sem ter que gravá-lo em um disquete.
Você pode até mesmo executar seu próprio SQA em seu computador
doméstico, finalmente evoluindo de Usuário SQA casual para o
cobiçado OpSis SQA.
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Circulando em 1986
Meu amigo, vou ser direto com você. Usar o transporte público é a
coisa mais antiamericana que uma pessoa pode fazer hoje em dia.
Esse passe de ônibus ou passagem de metrô pode muito bem ser sua
carteira de identidade soviética. E não há razão para acabar morrendo
em uma dessas prisões sobre rodas. Veja só, nosso lote de carros
apresenta as melhores peças da engenharia automotiva americana da
Cidade Motor, Detroit, a capital industrial de todo o mundo, que
mecanizou, bem, Meca, onde tudo começou. E aqueles patriotas
tementes a Deus que honram a bandeira estão lá, nas linhas de
automação, fazendo de tudo para garantir que todo americano possa
ser o orgulhoso proprietário de um automóvel.
Sedãs são o padrão da indústria. Esses lindos bebês são longos, barcos
terrestres de quatro portas com assentos individuais na frente,
assentos em banco na parte de trás, porta-malas grandes e espaçosos
e um V8 violento sob o capô. Há muitas variações no sedã; a perua
“woody”, com o teto estendido até o para-choque traseiro, o
conversível com capota rígida retrátil de tecido e o icônico táxi
amarelo com acabamento em xadrez. Temos até alguns carros
esportivos aqui. Mesmo formato quadrado clássico e interior
espaçoso, mas com acabamento esportivo e um aerofólio na parte
traseira. Todos vêm de fábrica com vidros com maçaneta, interiores
de vinil, cintos de segurança e rádio AM / FM no painel, mas se você
quiser um interior de veludo, um toca-fitas ou dados pendurados no
espelho retrovisor, tudo isso pode ser arranjado.
Precisa de mais espaço? Temos o seu furgão bem aqui. Esses modelos
têm o mesmo espaço de carga, confiabilidade robusta, porta lateral e
portas traseiras duplas rebatíveis que aqueles furgões brancos que os
caras que instalam TV a cabo e os escaladores de postes da comtel
usam, exceto que o interior foi convertido para transportar humanos
em vez de equipamento. Você quase pode ficar de pé nessas coisas.
Aquele bem ali? Três fileiras de bancos na parte traseira permitem
que nove pessoas se acomodem confortavelmente, provavelmente
cabem doze pessoas no caso de crianças. Perfeito para aquela viagem
de campo ou para ir até a casa da vovó. Também temos, hã, modelos
para festas, se você quiser. Dá uma olhada nesse aqui. O interior
traseiro foi convertido em um clube sobre rodas maneiro; bola de
discoteca em miniatura, alto-falantes de som surround alta-definição
em cada canto, bancos estofados voltados um para o outro e... mas o
que é isso, um pufe? Sim, é um pufe. Um pufe com listras de zebra.
De qualquer forma, a única desvantagem dessas coisas é o quão
grandes elas são. Você j{ ouviu falar de “minifurgões” antes? Essas
coisas estão quentes agora. Dê uma olhada nessa belezinha aqui.
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Basicamente, é um furgão com um desenho mais curto, então você


não precisa se preocupar em ter que tirar o teto ao estacioná-la na
garagem ou se for passar sob uma ponte baixa. E sabe qual é a melhor
parte? Vê essas alavancas nos bancos traseiros? Liberação rápida.
Você pode tirar os bancos para fora se quiser armazenar produtos em
vez de pessoas. Um veículo versátil para um você versátil.
Se você está transportando principalmente coisas em vez de pessoas,
temos os jipes e caminhonetes padrão aqui. Você sabe como é, eles dão
conta do trabalho. É por isso que realmente não mudaram muito nas
últimas três década ou mais. Caramba, o mesmo acontece com as
motocicletas na concessionária do outro lado da rua. A única coisa
nova em duas rodas são as supermotos, ou "foguetes na virilha". Super
rápidas, excelente capacidade de manobra, armações finas de alta
tecnologia... Eu mesmo teria uma se não fossem todas feitas no Japão.
Talvez você esteja com o dinheiro contado ou mesmo tem alguns
pirralhos se preparando para entrar na faculdade? Os subcompactos
são menores, duas portas, em forma de ovo e versões do sedã
igualmente quadradas, apresentando dois assentos na frente, um
banco bem apertado na parte de trás (não exatamente adequado para
um ser humano, para ser honesto), muito pouco espaço no porta-
malas , e um motor com baixo consumo de combustível. Eu não vou
mentir para você, essas coisas são uma bosta para dirigir e, sério, você
não quer bater estando dentro de um deles. Não estou brincando, são
bolas de fogo. Mas você pode estacioná-los em qualquer lugar e eles
são baratinhos. Também temos compactos, que são basicamente
sedãs com as bundas cortadas. Você ainda tem as quatro portas, mas
perde espaço no porta-malas. E desempenho. E conforto. E status. Na
verdade, pensando bem, você me parece ser um comprador de status.
Acabei de notar esse relógio que você está usando.
Esse aqui pode ser mais seu estilo se você gosta de voar. Não, este não
é um caça a jato da era espacial. É um carro esportivo de alto
desempenho, mais rápido e com melhor capacidade de manobra que
um muscle car, em um design elegante e baixo que corta o ar.
Impressionante pintura amarela, faróis pop-up, interior totalmente
em couro. Olhe dentro... uma dúzia de mostradores de LED no painel
de KPHs, RPMs, KPLs, ABCs e 1-2-3, todos conectados a um
computador, como aquele seriado sobre o carro robô. Não há muito
espaço nele, com certeza, mas você não vai carregar as crianças para a
igreja com este bebê; você vai ultrapassar helicópteros, correr pelo
deserto à noite a quase 300 quilômetros por hora e fazer curvas em
rodovias costeiras sem tirar o pé do acelerador. Esses modelos
americanos são tão bons quanto aqueles carros esportivos italianos
elegantes com portas de tesoura e guelras nas laterais, e você não terá

82 que vender seu iate para comprar um, se é que me entende.


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Trabalho Pesado na Cidade


Olhe aqui, garoto. Sou investigador particular desde 1959. Você não
tem ideia de como esse show é fácil hoje em dia, comparado ao que
era naquela época. O mundo está uma bagunça e o trabalho está
chovendo dos céus como Maná. Temos os fugitivos, os cônjuges
traidores, os simpatizantes do comunismo... Caramba, no ano
passado, o Estado me pagou um mês de salário apenas para dar a eles
uma lista de prováveis viados que vivem aqui na cidade. Tudo que eu
tive que fazer foi conversar com um amigo meu nos correios e obter
uma lista de pessoas que assinam aquelas revistas sobre homens
musculosos. Você sabe que essas coisas são como revistas pornô para
essas pessoas, certo? O único problema com esses bicos do Estado;
não faça perguntas. Apenas dê a eles o que querem e não pense muito
a respeito. Acredite em mim, garoto, você não vai querer saber o que
eles estão fazendo.
Ei, mas que cara é essa? O que você queria? Madames chiques de
duas caras, promotores desonestos e tiroteios na Prefeitura? Caia na
real e dê descarga em qualquer idealismo que você tem. Não há mais
casos de corrupção. Não é que não haja corrupção. Não, na verdade,
está pior que nunca. O problema é que ninguém se importa mais.
Esses cuzões são corruptos em plena luz do dia, cacete. Eles nem
mesmo tentam esconder, embora ainda tenhamos leis nos livros sobre
esse tipo de coisa. O fato é que, de vez em quando, um repórter com
um desejo de morrer fareja algo, escreve sobre a coisa e tem um editor
estúpido o bastante para imprimir tudo. E você sabe o que acontece?
Nada, só isso. As pessoas não se importam mais. Elas torcem pelos
safados como se fosse um maldito jogo de futebol. Dizem "o prefeito é
do nosso time" ou "não foi o nosso cara, foi culpa do último prefeito"
ou, e esta é minha favorita, "são notícias falsas". De qualquer forma,
parei de falar com repórteres em 1978, quando eles se livraram das
leis de proteção que protegiam suas fontes. Aconselho você a fazer o
mesmo, a menos que queira dividir um beliche com eles na prisão.
Mas esqueça tudo isso, garoto, vamos falar sobre a rotina. O trabalho
pesado. É por isso que você veio aqui, certo? É assim que eu vejo.
Você não precisa da minha ajuda para descobrir como falar com as
pessoas ou acampar do lado de fora de suas casas nesse seu
subcompacto de merda. Você já tem bons instintos e eles vão te servir
bem. O que você precisa é de uma cartilha sobre as informações e
onde obtê-las. Olhe bem aqui, está vendo isso? Carteira de motorista,
cartão da biblioteca. Essas são as chaves do reino, garoto. Sim, estou
falando sério. Mas primeiro, vamos examinar meu arsenal aqui.

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Lista telefônica. Eu abuso dessa coisa pra caramba. Páginas amarelas


para localizar empresas, páginas brancas para localizar endereços
residenciais. As últimas trinta páginas são mapas da cidade,
completos com um índice. Veja aqui, Rua Walther, página 783, A-7.
Vá para a página, descubra onde A e 7 se encontram na grade, bingo,
Rua Walther. Tenho uma lista telefônica extra no carro para poder ir
mais rápido. Muitos telefones públicos também tinham uma, presas
por um cabo inquebrável. Se você estiver em apuros, pode sempre
discar 0 em qualquer telefone para bater um papo com uma
operadora, e ela basicamente dirá o que você precisa saber. Essas
ligações são gravadas para "garantia de qualidade", então certifique-
se de não perguntar a uma operadora a localização do banco que você
está prestes a roubar, se é que você me entende.
Prova B, meu Rolodex. Todos os meus clientes e contatos estão nesta
belezinha aqui, classificados em ordem alfabética pelo sobrenome,
entre essas pequenas divisórias etiquetadas com letras do alfabeto.
Basta virar para o cartão de índice certo e... sim, este aqui, esse cara
aqui? Ele deveria ter sido arquivado na letra C de cuzão, mas que se
dane. De qualquer forma, está na minha mesa agora, mas esta teteia
vai para o cofre quando eu estou fora. Você pega meu Rolodex, você
pega minha vida, garoto. Seria bom se lembrar disso. O mesmo vale
para meus arquivos de caso, viu quantas fechaduras eu tenho naquele
armário de arquivo? E este cinzeiro bem aqui? Eu não fumo, veja.
Essas cinzas são de arquivos de casos que ficaram quentes demais. O
trocadilho foi intencional, garoto, eu estou pegando fogo hoje. Hã?
Hã? Sacou?
E aqui atrás de mim, este quadro de avisos? Esta é a minha pequena
Estação Central. Esses grandes mapas da cidade que comprei no
posto de gasolina na rua Clark por um dólar; eles estão bem ao lado
da máquina de cigarros. Olha esta pilha bem aqui; horários de ônibus
e metrô. Você vai querer se enturmar com motoristas de ônibus,
trabalhadores do metrô e motoristas de táxi, garoto. Eles veem as
pessoas que ninguém mais presta atenção. Você pode notar que
desenhei as rotas no mapa grande. Esperto, hein? O mapa parece um
queijo suíço porque estou sempre espetando alfinetes quando monto
um caso. E um pouco de fio colorido ajuda muito quando você está,
literalmente, tentando ligar os pontos.
Você parece entediado, garoto. Desculpe, não tenho um fedora ou um
.38 para te mostrar, e isso é porque não sou a porra de uma ator de
Hollywood. Agora sente-se e preste atenção, estamos chegando à
parte mais importante. O pão com manteiga deste negócio são os
registros públicos e os arquivos de jornais. Vamos começar com os
registros públicos; coisas como títulos de terras, processos judiciais e

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assentamentos, certidões de nascimento e óbito, registros de votação,
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patentes, listas de funcionários públicos, o que quiser. Qualquer coisa


que o Estado faça e que um juiz não tenha decidido selar está
disponível ao público. Muitas dessas coisas estarão em tribunais
municipais, estaduais e federais. Assim que começar, você começará a
descobrir qual tribunal tem quais tipos de arquivos, mas todos eles
funcionam da mesma forma. Você entra, saca sua carteira de
motorista, coloca as chaves em uma bandeja e passa por um detector
de metais. Lembre-se de levar comida porque você ficará lá por horas,
vasculhando os catálogos de índice para encontrar os arquivos que
procura. As informações que são semipúblicas, como processos
judiciais, não estão por aí para você ler. Para isso, você deve solicitar
exatamente o que está procurando a um balconista, que anota o que
você precisa e vai buscar em uma área segura. Cuidado com o que
você está pedindo, garoto, porque os balconistas estão fazendo um
registro de quem está olhando o quê. E não se surpreenda quando a
“arma fumegante” que você precisava ter sido selada por um juiz.
Juízes escolhidos pelo Estado protegem o Estado das pessoas, garoto,
e não o contrário. De qualquer forma, você recebe sua carteira de
volta quando sai e não roubou nada. Se o tribunal não tiver o que
você precisa, um desses funcionários pode enviar as coisas por fax de
outro tribunal. Garoto, na minha época, antes do fax, a gente passava
muito tempo olhando o para-brisa, e nada desse tempo perdido era
cobrado do cliente. Você está entrando no jogo em um ótimo
momento.
Se sua carteira de motorista é a chave para os registros públicos, seu
cartão da biblioteca é a chave para os arquivos dos jornais. Esqueça os
livros da biblioteca; eles baniram todos os bons. O tesouro enterrado é
algo chamado microficha, ou microfilme. São essas pequenas folhas
de filme que você lê nessas máquinas que parecem ser o filho de um
projetor com um microscópio. Um jornal inteiro, de frente para trás,
cabe em uma única folha de microficha. É uma coisa de louco. A
biblioteca do centro da cidade tem os arquivos do jornal local, bem
como dos grandes jornais de Nova Iorque e Los Angeles. Me sinto até
mal pelo pobre coitado cujo trabalho é tirar e revelar uma fotografia
de cada página do jornal de dez anos atrás, mas, doce Mãe de Cristo,
agradeço todo o trabalho que ele teve. Você também vai. Os anúncios
nos classificados são especialmente uma mina do tesouro; idiotas
tentando penhorar os carros que roubaram, donas de casa entediadas
em busca de um caso, células de comunas disfarçadas de “clubes do
livro” e, ocasionalmente, um doente assassino em série lançando sua
rede.

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A América Precisa de Você. Vá as Compras.


Saia do sol escaldante de verão e entre em uma extravagância
compre-tudo-o-que-puder completa com ar-condicionado para toda a
família! O Shopping tem dois andares e quase cem mil metros
quadrados de lojas, restaurantes e entretenimento para todas as
idades ou interesses. Vamos encarar: os estilos do ano passado são tão
ano passado! Felizmente para você, o Shopping oferece lojas de todas
as linhas de moda mais badaladas para homens, mulheres,
adolescentes e crianças.
A Eruditos da Moda é uma válvula de escape para todo fashionista
que sabe que você só faz parte da cena se for visto. Esta loja apresenta
uma coleção de bolsas de grife, cores exóticas de maquiagem, meias-
calças cintilantes, aquecedores de mãos, faixas para a cabeça,
pulseiras e brincos enormes, polainas, minissaias, perucas de cabelo
metálicas, blusões, blusinhas com ombro à mostra, lantejoulas em
tudo, óculos estilo persiana, salto agulha, ombreiras, jaquetas
esportivas, saias com suspensório e regatas.
Produtos Punk S.A. permite que você use a revolução na sua manga!
Esta loja apresenta emblemas e logotipos antissistema, camisas pretas
de banda, jeans descoloridos, chapéus-coco, correntes, gargantilhas,
coturnos, crucifixos, luvas sem dedos, roupas no estilo Kente,
jaquetas e calças de couro, piercings labiais, blusinhas de malha e
meias-calças transparentes, uniformes militares, argolas de nariz,
jeans rasgados, tênis com ponteira de aço, pulseiras de couro
cravejadas com pontas de metal, agasalhos e camisetas tie dye.
A Ícone Caipira é apenas a marca para aqueles que querem dizer aos
seus amigos “Minhas roupas não foram feitas na América, mas eu
com certeza fui!”. Esta loja oferece uma coleção de bandanas, bonés
de beisebol, coletes laranja-fogo, emblemas confederados, botas de
caubói, shorts jeans cortados, camisas e coletes de flanela, jeans,
jaquetas jeans, coletes jeans, fivelas de cinto enormes, coletes
camuflados, macacões, camisetas sem mangas e camisas de trabalho.
A Fábrica Yuppie é o único lugar para fazer compras se você não
quiser que seu visual colida com o iate. Esta loja oferece roupas
xadrez, blazers, gravatas-borboleta, pastas, cardigãs, abotoaduras,
relógios caros, chapéus e mantos de pele, correntes de ouro, sapatos
de couro italianos, calças cáqui, sapatos de salto gatinho, casacos de
vison, jaquetas esportivas tom pastel, ternos e terninhos risca de giz,
jaquetas esportivas, sobretudos, blusas de gola alta, calças largas e
decotes em V.

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Não se esqueça de, literalmente, finalizar seu visual com um penteado


combinando. Quer sejam cortes em forma de tigela, frizados,
dreadlocks, bobes de cabelo, cachos Jheri, cortes pigmaleão, franjas,
moicanos, mullets, permanentes, rabos de cavalo, marias-chiquinhas,
cabelo roxo, cabeças raspadas, rabos de cavalo laterais, cabelos
espetados ou rabos de cavalo altos que você esteja procurando, um
dos muitos estilistas do Shopping tem tudo para você.
Todas aquelas moedas no seu bolso esticam sua calça jeans? É hora de
ir para a Ops-MOEDA, um domo de prazer de 8 bits iluminado por
néon de pura anarquia em forma de fliperama, onde você encontrará
os títulos mais quentes, como o Encanador Saltador, Sra. CramMan,
Triplo Tiamat e Caçador de MiGs. Grave suas iniciais no histórico de
pontuações mais altaa para lembrar os adversários que eles precisam
continuar jogando. Também há jogos de garra suspensa e uma
variedade de brinquedos que funcionam com moedas para os mais
jovens.
Esse ronco na sua barriga? Você foi servido! É hora de ir para a praça
de alimentação! Como uma testemunha especialista em delícias, você
será solicitado a testemunhar sobre a variedade de opções de
restaurantes disponíveis para um júri formado por seus pares. A
Dama da Justiça pode ser cega, mas suas papilas gustativas
permanecem intactas! Não se preocupe, você terá permissão para
mais de uma chamada telefônica aqui, contanto que tenha 25
centavos para colocar nos telefones públicos convenientemente
localizados. É melhor ligar para todos os seus amigos e pedir que eles
paguem sua fiança!
Pare no Galpão do Rádio para verificar os programas de computador
mais novos e quentes, compor uma obra-prima em um sintetizador
musical, surpreenda o Júnior com um conjunto de montagem de um
Lançador Balístico de Míssil Intercontinental de brinquedo novo em
folha ou com um carro com controle remoto ou abasteça-se com todos
os cabos, transistores e placas de circuito necessários para aquele seu
projeto de garagem. Eles também têm uma grande variedade de
equipamentos de comunicação disponíveis, mas não se esqueça de
trazer sua licença governamental!

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SISTEMA OPERACIONAL
(SO)
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Este capítulo apresenta o Sistema Operacional (SO) de SIGMATA, um


conjunto unificado de regras de jogo e mecânicas de dados usadas
para criar e resolver cenas durante uma sessão. Há três tipos de cenas
estruturadas em SIGMATA: combate, evasão e intriga.
Cenas de combate são aquelas onde os Receptores estão envolvidos
em situações de conflito armado com adversários, sejam eles soldados
do Punho da Liberdade, hooligans neonazistas, agentes armados da
Ops-OLHO, esquadrões da morte caçadores de Receptores ou
partidários desonestos da Resistência que abraçaram o extremismo.
Cenas de evasão são aquelas onde os Receptores estão se escondendo,
fugindo, passando furtivamente ou desmantelando silenciosamente
sentinelas armados enquanto se infiltram em uma instalação
fortificada, transportando furtivamente contrabando por pontos de
controle ou evitando uma rede de buscas do Punho da Liberdade
completa com helicópteros e cães de caça.
Cenas de intriga são aquelas onde os Receptores estão em uma
reunião social, potencialmente disfarçados, tentando reunir
informações de inteligência, persuadindo aliados em potencial,
cometendo atos de espionagem e influenciando resultados políticos,
ao mesmo tempo em que tentam iludir os agentes do Regime que têm
seus próprios objetivos durante a cena.
O SO de SIGMATA gerencia todos esses três tipos de cena usando a
mesma mecânica de jogo. Após aprender como cada um desses tipos
de cena funciona, geralmente você também compreenderá como os
demais funcionam. As únicas coisas que mudam de cena para cena
são como os eventos são narrados, como o progresso é medido e
como as habilidades especiais do Receptor se manifestam.
Há também cenas não estruturadas em SIGMATA, que chamamos de
jogo livre.
O jogo livre envolve os momentos significativos que ocorrem antes,
depois e entre as cenas de combate, evasão e intriga, onde os
Receptores se preparam para sua próxima missão, interagindo com
outros membros da Resistência, discutindo uns com os outros, se
metendo em problemas, explorando seu ambiente ou tentando
entender a distopia política de SIGMATA. O jogo livre é composto de
cenas dirigidas pelo jogador que utilizam apenas levemente o SO de
SIGMATA e se destinam a servir como a cola narrativa que conecta as
cenas mais dramáticas e de alto risco de SIGMATA.

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O Processador de Quatro Núcleos


Cada Receptor é alimentado por quatro processadores nucleares (no
sentido de serem centrais). Esses processadores são chamados de
Agressão, Astúcia, Bravura e Julgamento. Cada um regula a capacidade
de um Receptor de influenciar o mundo e resistir às influências do
mesmo. Todos os quatro núcleos são avaliados em uma escala de 1 a
5, onde 1 é bem abaixo da média para um ser humano, enquanto 5 é
bem acima da média. Abaixo há uma breve descrição do que cada
processador nuclear representa, em ordem alfabética:
Agressão é uma medida da coragem, extroversão e disposição de um
Receptor de se comprometer com a ação. Receptores com baixo nível
de Agressão são covardes, possuem personalidades comuns ou
mesmo desprezíveis e tem dúvidas sobre cada movimento que dão
ou decisão que tomam. Receptores com Agressão alta são corajosos,
têm personalidades dinâmicas ou magnéticas e se comprometem com
suas ações demonstrando grande zelo. A Agressão é um processador
nuclear importante para jogadores que desejam jogar com Receptores
que, com paixão e força, levam a luta até seus inimigos, jogando a
cautela pela janela.
Astúcia é uma medida da agilidade, malícia, criatividade e
coordenação óculo-manual de um Receptor. Receptores com baixo
nível de Astúcia são desajeitados, lentos e inadvertidamente deixam
suas motivações claras. Receptores com Astúcia alta são graciosos,
coordenados, rápidos e traçam tramas maquiavélicas sem esforço. A
Astúcia é um processador nuclear importante para jogadores que
desejam jogar com Receptores que se destacam em enganar,
flanquear e manobrar seus inimigos dentro e fora do campo de
batalha.
Bravura é uma medida da força física, empatia e compromisso de um
Receptor com a equipe. Receptores com baixo nível de Bravura são
frágeis, alheios às necessidades de seus companheiros, ou
simplesmente relutantes ou incapazes de colocar o time em primeiro
lugar. Receptores com Bravura alta possuem grande fortitute, são
protegem seus camaradas e prosperam em papéis de apoio. A
Bravura é um processador nuclear importante para jogadores que
desejam jogar com Receptores que são os tutores, zeladores e “cães
pastores” comprometidos com a proteção do time.

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Julgamento é uma medida da inteligência, paciência e consciência


situacional de um Receptor. Receptores com baixo nível de
Julgamento tomam decisões erradas, são desatentos com o que está à
sua volta e são ruins para resolver problemas que requerem
pensamento analítico. Receptores com Julgamento alto são metódicos,
têm os sentidos apurados e possuem uma curiosidade natural que se
manifesta no conhecimento intuitivo do mundo. O Julgamento é um
processador nuclear importante para jogadores que desejam jogar
com Receptores que praticam a paciência estratégica, atacam nas
oportunidades mais prudentes e entendem a importância de viver
para lutar outro dia.

Operações (Ops)
Os testes de dados em SIGMATA são chamados de Operações ou, para
abreviar, Ops. As Ops são realizadas para determinar se (ou não), e
em que grau, a ação de um Receptor é bem-sucedida. O resultado de
uma Op também determina quem na mesa pode narrar o que
acontece no espaço de história. Se um jogador tiver um bom teste, ele
poderá contar à mesa como seu Receptor executou habilmente e
heroicamente a tarefa em questão. Se ele testar mal, o MJ pode dizer à
mesa que coisas infelizes aconteceram àquele Receptor, enfatizando
os elementos de tensão, estresse ou perigo.
Ao realizar uma Op, um jogador sempre lança 5 dados. Ele olha para
seu Dossiê do Receptor e pega uma quantidade de dados de 10 faces
(D10) igual ao nível de seu processador nuclear de Agressão, Astúcia,
Julgamento ou Valor, dependendo do que está tentando fazer. Ele
então depois pega uma quantidade de dados de 6 faces (D6) até que
tenha um total de 5 dados em sua mão e os joga. Por exemplo, se está
realizando uma tarefa que utiliza seu nível de Astúcia (talvez ele
esteja se esgueirando por trás de uma sentinela) e sua Astúcia de
Receptor é igual a 3, então ele joga 3D10 e 2D6 ao mesmo tempo. Se
sua Astúcia é igual a 5, então ele joga 5d10 e nenhum D6.
Discutiremos longamente quais processadores nucleares são
referenciados para quais operações, mas, por enquanto, não se
preocupe com isso.
Chamamos os D10 de "dados de núcleo" por razões óbvias, mas
também nomeamos os D6 de "dados de entropia" porque eles são
consideravelmente mais caóticos que os dados de núcleo.

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Resolvendo Ops
Quando um jogador executa uma Op, ele está tentando obter pelo
menos 1 sucesso, embora, preferencialmente, queira obter mais. Um
sucesso é um resultado obtido em dado individual que tem um valor
igual ou superior a 6. Sucessos são cumulativos; quanto mais, melhor.
Obter 1 sucesso é o equivalente a apenas sobreviver a uma tarefa, ou
obter sucesso com algum tipo de complicação. Conseguir 3 ou mais
sucessos é o equivalente a um sucesso dramático, onde coisas
incríveis (e talvez não intencionais) acontecem.
Algo que complica a questão são as falhas críticas. Qualquer dado que
resulte em 1 é considerado uma falha crítica, o que conta como um
sucesso negativo. Então, obter em um teste 3 sucessos e 1 falha crítica
nos dados resulta em um total de 2 sucessos. Falhas críticas tornam
possível obter menos de 0 sucessos, resultando em falhas dramáticas
e complicações extremas.
Quanto mais sucessos um jogador consegue, mais controle ele tem
sobre o resultado da Op no espaço de história. Se tiver um bom teste,
ele dirá ao MJ o que aconteceu. Se tiver um teste ruim, o MJ dirá a ele
o que aconteceu. Abaixo está um resumo de como resolver os
possíveis totais de sucessos obtidos nos testes:
–2 ou menos: O Receptor falhou dramaticamente na tarefa. O MJ
narra o resultado da Op e introduz novos elementos de estresse,
tensão ou perigo na cena.
–1: O Receptor claramente falhou na tarefa. O MJ narra o resultado da
Op.
0: O Receptor falhou por pouco na tarefa. O MJ narra o resultado da
Op, mas o jogador adiciona algum tipo de fresta de esperança a essa
narrativa.
1: O Receptor mal teve sucesso na tarefa. O jogador narra o resultado
da Op, mas o MJ adiciona algum tipo de complicação a essa narrativa.
2: O Receptor claramente teve sucesso na tarefa. O jogador narra o
resultado da Op.
3 ou mais: O Receptor foi bem-sucedido na tarefa. O jogador narra o
resultado da Op, enfatizando a habilidade e o heroísmo de seu
Receptor.

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Cenas Estruturadas
A maior parte do jogo em SIGMATA acontecerá durante as cenas
estruturadas. No início de uma cena estruturada, o MJ passa alguns
minutos fazendo um trabalho de exposição: situando o ambiente da
cena, elaborando detalhes e atividades interessantes, descrevendo os
tipos de pessoas presentes, evocando um clima específico e,
geralmente, descrevendo imagens, sons, cheiros e sensações
experimentadas pelos Receptores. Depois dessa breve exposição dos
elementos, todos na mesa, não apenas o MJ, contribuirão para o
espaço de história da cena.
Para garantir que todos tenham a chance de contribuir com a história,
as cenas são estruturadas em rodadas. Uma rodada é uma quantidade
variável de tempo no espaço de história – segundos, minutos ou
horas, dependendo da demanda narrativa de cada cena – durante a
qual cada jogador na mesa escolhe um curso de ação, testando a Op
apropriada, e narrando o resultado dessa Op. Assim que todos
tiverem terminado sua vez, uma nova rodada começará. A duração
real de uma rodada no espaço de história deve ser acordada e
entendida por todos na mesa. Cenas frenéticas e tensas são melhor
representadas por rodadas que duram alguns segundos ou minutos
no espaço de história, enquanto cenas metódicas e estratégicas são
melhor representadas por rodadas que duram algumas horas ou
talvez até mesmo dias no espaço de história. Em último caso, cabe ao
MJ estabelecer o tempo e a cadência de uma cena durante a exposição
da cena e comunicar isso claramente.

Exposição
Cada cena estruturada em SIGMATA inclui algum tipo de risco que
os Receptores devem gerenciar. Em uma cena de evasão onde os
Receptores estão se infiltrando em uma instalação do Regime, há o
risco de eles serem detectados por sentinelas que irão soar o alarme.
Em uma cena de intriga em que os Receptores estão disfarçados para
obter informações de inteligência, há o risco de serem considerados
espiões da Resistência. Os Receptores, então, são pegos em um ato de
equilíbrio entre avançar em direção a seus objetivos e gerenciar sua
exposição ao perigo ou em serem descobertos.
Para rastrear esse ato de equilíbrio, SIGMATA apresenta o conceito
de exposição. A exposição é uma medida relativa de quanto perigo os
participantes de uma cena estão correndo. A exposição é avaliada em
uma escala de 0 a 10, onde 0 representa segurança relativa, enquanto
10 (ou mais) representa consequência iminente. O “perigo” real que
vem com a exposição muda dependendo do tipo de cena que está

94 sendo interpretada. Em uma cena de combate, a exposição representa


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a probabilidade de um ator ser ferido, morto ou capturado. Em uma


cena de intriga, a exposição representa a probabilidade de um ator ser
descoberto como um espião ou acabar perdendo em uma negociação
de alto risco.
Durante cada rodada de uma cena estruturada, o MJ usará todas as
ferramentas disponíveis para aumentar a exposição dos Receptores.
Em resposta, os jogadores decidem sobre as ações de seus Receptores
e testam Ops que reduzem sua própria exposição ou progridem em
direção a seus objetivos. Um Receptor que termina uma rodada com
uma exposição igual ou maior que 10 está com sérios problemas.
Como isso tomará forma no espaço de história dependerá do tipo de
cena, algo que será discutido em detalhes nos capítulos posteriores.

Contando Sua História


Os jogadores devem pensar em ter sucesso em uma Op como uma
chance de ser o diretor da cena por um breve momento. Tudo e todos
no espaço de história estão à sua disposição. Quando um jogador tem
sucesso em uma Op e conta a história de seu Receptor, ele não está
limitado apenas pela perspectiva de seu personagem. Se quiser, ele
pode narrar eventos a partir da perspectiva de aliados, espectadores,
inimigos ou mesmo de outros Receptores dentro do espaço de
história que estão assistindo os eventos se desenrolarem. Ele também
não está limitado pelo tempo. Um jogador pode, absolutamente,
narrar como o sucesso de seu Receptor foi resultado de ações ou
planejamento que ocorreram bem antes da cena ser reproduzida,
articulada por meio de um flashback interessante. Ele também não
está limitado pela realidade material de uma cena. Se a história que
ele deseja contar envolve o surgimento repentino de algum tipo de
evidência, ou a erupção de um protesto do lado de fora, ou a
intervenção de um novo personagem em cena, tudo isso é válido.
Não peça permissão ao MJ, apenas conte sua história.
A narrativa ainda deve aderir às regras do jogo e passar na avaliação
do resto da mesa. Qualquer um na mesa pode vetar respeitosamente
a narrativa de um jogador se ela se afastar muito do tom estabelecido
da campanha, se desviar muito dos fatos estabelecidos do cenário ou
se exercer controle indesejado sobre o Receptor de outro jogador.
Abaixo estão algumas proteções aos jogadores para garantir que uma
cena permaneça o mais produtiva e inclusiva possível:

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Respeite as Regras
Embora os jogadores tenham grande liberdade para narrar os
resultados das Ops, ainda há restrições construídas para a narrativa
que se segue após um teste. Por exemplo, um Receptor não consegue
"matar o cara malvado" no espaço de história a menos que uma Op
empurre a exposição desse bandido ao limite. Há restrições
semelhantes em cenas de evasão e intriga.

Respeite o Tom Estabelecido


Contar uma história colaborativa é respeitar a narrativa
compartilhada com a qual todos os jogadores estão contribuindo. Se a
mesa se esforçou para contar uma dura história de opressão política,
combate urbano e o custo humano da insurgência, então a introdução
contínua de personagens exagerados ou brincadeiras bobas poderia
ser incômoda. Sua mesa saberá quando alguém está injetando um
momento muito necessário de alívio cômico em vez de sabotar
deliberadamente a história. Se ocorrer a última situação, qualquer
pessoa à mesa pode pedir educadamente uma edição ou uma
reformulação da cena.

Respeite os Fatos Estabelecidos


Se um jogador introduz elementos que colidem seriamente com os
fatos estabelecidos na ambientação, como a introdução de uma
invasão marciana, ou decidir que um personagem principal faz algo
flagrantemente inconsistente com sua personalidade ou ideologia
estabelecida, isso pode ser incômodo. Os jogadores são
absolutamente encorajados a preencher o espaço de história com
descobertas chocantes, personagens conflitantes, lealdades fluidas,
ambientes misteriosos, ciência bizarra e reviravoltas surpreendentes
na trama. No entanto, qualquer pessoa à mesa pode pedir
educadamente uma edição ou uma reformulação se alguém narrou
algo que insiste em uma mudança de paradigma que quebre a
campanha.

Respeite os Receptores dos Outros Jogadores


Embora os jogadores sejam encorajados a incorporar os personagens
dos outros jogadores em suas narrações, isso deve ser feito de uma
forma que respeite a visão criativa que os demais jogadores têm para
seus Receptores. Por exemplo, um jogador não deve narrar um
desenlace que envolva o Receptor de outro jogador com o
personagem sendo covarde, violento, incompetente ou irresponsável,
a menos que o outro jogador tenha feito questão de destacar tais
falhas em seu personagem. Qualquer pessoa à mesa pode pedir
educadamente uma edição ou recomeçar se sentir que seu Receptor
está sendo representado de forma errada.
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Aqui estão algumas técnicas adicionais para tornar as narrativas o


mais empolgantes possível:

A Assistência
Não há maneira melhor de fazer outros jogadores se sentirem
valorizados, ou de enfatizar histórias de camaradagem em face das
dificuldades, que incluir seus personagens, positivamente, na
narração. Por exemplo, em uma cena em que os Receptores estão em
uma briga de rua contra alguns hooligans neonazistas, digamos que
um jogador tenha um bom teste em uma Op e neutralize uma
ameaça. Em sua narração, ele poderia falar sobre como nocauteou um
neonazista com um gancho de esquerda que o adversário nem ao
mesmo teve a chance de ver chegando em sua direção. Ou poderia
narrar como seu Receptor se manteve firme contra um oponente mais
rápido e mais forte apenas o tempo suficiente para outro Receptor
quebrar uma cadeira na cabeça dele. Ambas são opções viáveis, mas
uma delas puxa o Receptor de outro jogador para o centro das
atenções e enfatiza a confiança que os Receptores e outros membros
da Resistência têm uns com os outros.

Dando uma Mãozinha


Se um jogador não sabe exatamente como narrar sua Op, ou
simplesmente se sente pouco inspirado durante sua vez, ele pode
pedir sugestões à mesa. Qualquer um pode dar a ele ideias sobre o
que poderia acontecer durante sua narração, embora essas sugestões
não se tornem fatos estabelecidos no espaço de história até que sejam
contadas pelo jogador que está fazendo a Op. É responsabilidade do
MJ garantir que as deliberações sobre como narrar o resultado de
uma Op sejam breves, não durando mais que um ou dois minutos.
Ele também tem a responsabilidade de determinar um resultado
específico ou narrá-lo por conta própria caso o jogo esteja empacado.

Diálogo Dinâmico
Às vezes, um jogador vai querer narrar a conversa exata que seu
Receptor tem com outro personagem no espaço de história, em vez de
simplesmente narrar o resultado da conversa. Ele pode convocar o MJ
para obter ajuda nessas situações. O jogador dirá ao MJ qual é o
resultado desejado e, em seguida, ele e o MJ encenarão a conversa –
com o MJ fazendo o papel da pessoa que está sendo intimidada,
enganada ou persuadida – direcionando para esse resultado.

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Desconhecidos Conhecidos
Às vezes, um jogador pode estar procurando por pistas ou segredos
que ele sabe que podem ser úteis para seu Receptor (e a história), mas
ele não sabe exatamente o que está procurando. Outras vezes, estará
explorando um ambiente, mas não sabe quem ou o que pode estar do
outro lado daquela porta ou caso dobre a esquina. Essas são ótimas
oportunidades para recrutar o MJ para preencher as lacunas. Por
exemplo, talvez seu Receptor esteja revirando o escritório de alguém
porque ele precisa descobrir se a pessoa é um legalista do Regime ou
um simpatizante da Resistência. Ele pode inventar a pista importante
que precisa ou pode perguntar ao MJ: "Que tipo de sujeira eu
encontro?" Ou um Receptor pode estar esgueirando-se
silenciosamente por uma instalação do governo, tentando determinar
se o local está sendo usado para propósitos nefastos. Conforme seu
Receptor lentamente abre uma porta, o jogador pode narrar uma
descoberta chocante para si mesmo ou perguntar ao MJ: “O que eu
vejo?”

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Jogo Livre
Os capítulos seguintes explicam como jogar cenas de combate, evasão
e intriga. Essas cenas emocionantes e de alto impacto são estruturadas
de forma a garantir tensão dramática, foco no trabalho em equipe e
responsabilidades compartilhadas de narração de histórias. No
entanto, nem todas as cenas em SIGMATA serão uma luta de vida ou
morte contra as forças do Regime. Algumas vezes os Receptores
estarão vivendo e explorando o espaço de história, discutindo eventos
após as missões, decidindo estratégias com os líderes da Resistência
ou simplesmente matando o tempo enquanto viajam ou esperam pela
próxima missão. Para gerenciar essas cenas, contamos com o jogo
livre.
Mecanicamente, o jogo livre é muito simples. O MJ apresenta uma
cena e pede aos jogadores que reajam, ou os jogadores apresentam
uma cena e o MJ ajuda a preencher as lacunas. Não há rastreamento
de exposição. Quando um Receptor opta por fazer algo que é
contestado por alguém no espaço da história, é algo difícil, ou tem
consequências dramáticas, o MJ pede ao jogador do Receptor para
testar uma Op, aproveitando o processador nuclear que parece mais
apropriado para a tarefa. Quando houver desacordo sobre qual
processador nuclear é mais apropriado, peça orientações aos demais
jogadores na mesa. Caso não cheguem a nenhuma conclusão, o MJ
tem a palavra final.
O MJ determina se o resultado das ações durante o jogo livre
desencadeia cenas estruturadas de combate, evasão e intriga. Lembre-
se que nem toda Op que envolve violência precisa se tornar uma cena
de combate, nem toda Op que envolve furtividade precisa se tornar
uma cena de evasão e nem toda Op que envolve persuasão precisa se
tornar uma cena de intriga. Se uma situação puder ser resolvida com
uma única Op, deixe. Apenas certifique-se de “devolver a bola” para
o jogador. Eles estão encarregados de narrar resultados bem-
sucedidos e lidar com as consequências de Ops fracassadas.
Considerando que as cenas estruturadas de SIGMATA são voltadas
para o cumprimento de missões, o jogo livre é sobre exploração,
experimentação e vivência da distopia política do jogo. A mesa não
precisa narrar todos os momentos da vida dos Receptores. Se uma
cena de jogo livre estiver ficando sem graça, sem objetivo ou for
improdutiva, o MJ ou os jogadores podem pressionar o botão de
avanço rápido, pulando para uma cena mais emocionante, como as
que vamos apresentar nos próximos capítulos.

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COMBATE
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Este capítulo discute como enquadrar e representar cenas


estruturadas de violência, resistência armada e caos militar em
SIGMATA. Chamamos isso de cenas de combate. Este guia cobrirá
cenas em que os Receptores estão tentando evitar ferimentos ou
morte enquanto tentam atingir um objetivo. Eles podem estar
repelindo uma invasão em seu refúgio, atacando um comboio do
Regime, libertando um campo de internamento, atirando para
escapar de uma emboscada do Punho da Liberdade ou mantendo
afastados um bando de neonazistas enquanto membros importantes
da Resistência escapam para um local seguro. Alguns outros
exemplos de cenas prováveis de combate incluem, mas não estão
limitados a, fazer a varredura de um cômodo e entrar em combate
corpo a corpo em um gueto bombardeado, trocar tiros com atiradores
de elite que estão perseguindo os Receptores através de áreas rurais,
executar uma invasão tática contra elementos extremistas que estão
mantendo reféns, e liderar uma onda de ataque da Resistência, com
membros empoderados pelo Sinal, para quebrar o controle do Punho
da Liberdade em uma região.
Em uma cena de combate, os jogadores estão tentando neutralizar as
ameaças aumentando a exposição dos adversários ao nível 10 para
tirá-los de cena, enquanto o MJ tenta aumentar a exposição dos
Receptores para 10 para fazer o mesmo com eles. No melhor
resultado, os Receptores neutralizam todas as ameaças, seja matando-
as, derrotando-as ou forçando-as a se renderem enquanto atingem
seu objetivo. No pior dos casos, os Receptores acabam feridos,
mortos, capturados ou são forçados a fugir para salvar suas vidas e
não conseguem atingir seu objetivo.
Embora as cenas de combate geralmente incluam momentos de
tiroteios ensurdecedores, combate corpo a corpo e derramamento de
sangue gratuito, elas também podem envolver interações sociais
tensas ("Esta é sua última chance, idiota! Tire a máscara e vá
embora!") e jogos de gato e rato (“Eu vejo o brilho de sua mira, então
me jogo no chão, mergulhando em 30 centímetros de lama do
pântano abaixo da grama alta. Ele não atira. Eu fico deitada lá, em
pânico.”).
As cenas de combate são estruturadas em rodadas. Durante uma
rodada, o MJ usa ameaças para aumentar a exposição dos Receptores.
Os jogadores então se revezam selecionando táticas e testando Ops. O
MJ narrará os resultados das Ops junto com os jogadores,
dependendo das táticas que eles escolheram e de quão bem suas Ops
resultam. Quando as coisas estão indo bem para os Receptores, os
jogadores contam a maior parte da história. Quando as coisas vão mal
para eles, o MJ é quem faz isso.

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Rodadas
Aqui está como uma rodada é estruturada durante uma cena de
combate:
• O MJ monta a cena.
• O MJ usa ameaças para adicionar exposição aos Receptores.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus Receptores e realizam as
Ops.
• O MJ e os jogadores narram os resultados.
• Remova os atores neutralizados da cena e comece uma nova
rodada.

Montando a Cena
No início de uma cena, o MJ introduz os elementos dramáticos e os
detalhes imersivos do espaço de história da cena. Ele descreve
quando e onde a cena ocorre, quem são os adversários e o que está
em jogo se os Receptores ganharem ou perderem a cena. Ele também
descreve as imagens, sons, cheiros, sensações e pano de fundo da
cena, como os fachos de luz das lanternas dos rastreadores projetados
na escuridão de um armazém, cartuchos de balas espalhados pelo
chão, sirenes estridentes ecoando pela noite, pilhas de entulho de
concreto e vergalhões retorcidos fornecendo cobertura e obstrução
durante um tiroteio, espectadores gritando e fugindo de uma situação
de violência ou o som de hélices de helicópteros se aproximando.
Depois de montar a cena, ele então introduzirá as ameaças.

Ameaças
Uma cena de combate contém ameaças: atores que os Receptores
terão que enfrentar para evitar ferimentos, morte e / ou falha da
missão. No início de uma cena de combate, o MJ deve estabelecer
quais ameaças os Receptores enfrentam e quantas delas estão
presentes. Abaixo estão alguns exemplos de ameaças de combate e os
problemas que elas causam aos Receptores:

Combatente Recruta
Um adversário destreinado, sem experiência para a batalha.
Desmotivado, covarde, desorganizado, mal equipado e facilmente
derrotado. Eles podem ser hooligans neonazistas, analistas / técnicos
da Ops-OLHO, guardas de segurança contratados, leões de chácara,
pequenos criminosos, auxiliares do xerife e toda uma diversidade de
"caras durões". Cada combatente recruta adiciona 2 níveis de
exposição a um único Receptor no início de cada rodada.
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Combatente Experiente
Um adversário disciplinado, treinado para o combate e preparado
para a batalha. Proficiente em tiro ao alvo, combate corpo a corpo,
táticas em pequenas unidades, artilharia especial, utilização do
terreno para obter vantagem, adaptação às circunstâncias que
mudam rapidamente e gerenciamento de estresse em combate.
Exemplos incluem soldados do Punho da Liberdade, agentes
especiais da CI, guerrilheiros da Resistência e veteranos de guerras
estrangeiras. Cada combatente experiente adiciona 3 níveis de
exposição a um único Receptor no início de cada rodada.
Um ponto de partida sólido é ter tantas ameaças quanto a quantidade
de Receptores na cena, embora o MJ possa aumentar ou diminuir
esses números conforme necessário, dependendo do que está
acontecendo no espaço de história. Lembre-se que nem todas as
pessoas presentes em uma cena são ameaças. Em uma cena de
combate que ocorre durante uma batalha massiva com batalhões de
infantaria e veículos blindados de cada lado, os Receptores podem
estar lutando diretamente contra um único esquadrão tentando tomar
sua posição. A violência ao redor deles adiciona elementos de estresse
e caos ao espaço de história, mas não tem impacto mecânico na cena.
Durante uma rodada, o MJ sempre joga primeiro. O MJ usa as
ameaças disponíveis na cena para adicionar exposição aos Receptores
e, em seguida, fornece um breve resumo narrativo do que essas
ameaças estão fazendo, ou tentando fazer, no espaço de história.
Por exemplo, suponha que uma cena contenha 4 combatentes
experientes (um esquadrão do Punho da Liberdade) em um tiroteio
com 3 Receptores. O MJ decide que cada um dos soldados enfrentará
um Receptor diferente, com exceção de 1 Receptor, que será enfrentado
por 2 soldados. Isso significa que 2 dos Receptores aumentam sua
exposição em 3, enquanto o terceiro Receptor aumenta sua exposição
em 6. Ele poderia ter usado as ameaças para distribuir a exposição aos
Receptores de forma diferente, como fazer com que todos os 4 soldados
focalizassem o fogo em um único Receptor, aumentando a exposição
daquele Receptor em 12. Ele pode fazer isso na próxima rodada, se um
dos Receptores parecer especialmente perigoso ou especialmente
vulnerável. O Punho da Liberdade é implacavelmente eficiente.
Antes de passar o bastão aos jogadores, o MJ faz uma descrição
narrativa do que as ameaças estão tramando. Ele pode descrever como
os soldados estão usando táticas de esquadrão, lutando e abrindo
caminho entre os pontos de cobertura enquanto utilizam fogo de
supressão. O grupo se move como uma unidade coesa e parece estar
pressionando a posição ocupada por um Receptor em específico
(aquele que está sendo abordado por dois soldados).
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Táticas de Combate
Os jogadores se revezam em turnos após o MJ. Durante a vez de um
jogador, ele seleciona uma tática para seu Receptor e escolhe quem
terá como alvo (uma ameaça, um aliado ou a si mesmo). Não há uma
ordem de turno específica, embora os jogadores aprendam
rapidamente a melhor maneira de usar seus turnos em grupo para
tirar o máximo proveito de suas táticas escolhidas. Os jogadores são
encorajados a falar sobre o que eles querem fazer e coordenar as ações
conforme necessário. Uma vez que o jogador se comprometeu com
uma tática para seu Receptor, ele testa uma Op para determinar o
sucesso do personagem em executar essa tática. Um jogador não pode
mudar de tática uma vez que os dados tenham começado a rolar.
Há quatro táticas principais disponíveis para os Receptores em uma
cena de combate, cada uma ligada a um processador nuclear.

Reagrupar (Julgamento) — Diminuir Sua Própria Exposição


Reagrupar é um método de reduzir a própria exposição. Envolve
assumir uma posição principalmente defensiva a fim de evitar o
perigo, clareando a cabeça e se ajustando a uma situação de combate
em mudança. Isso pode incluir agachar-se atrás de uma cobertura,
assumir a posição fetal, organizar seus pensamentos, deixar um
adversário tomar fôlego, estudar e antecipar os movimentos do
inimigo ou restabelecer a disciplina de combate e a ordem de marcha.
Reagrupar é uma Op de Julgamento, que reduz a própria exposição
em 1 nível por sucesso.

Flanquear (Astúcia) —
Aumentar Cuidadosamente a Exposição de uma Ameaça
Flanquear é um método cauteloso de aumentar a exposição de uma
ameaça. Envolve mover-se e posicionar-se em um lugar fora do arco
de tiro primário de um inimigo e atacar seu ponto fraco. Isso pode
incluir mudar repentinamente para a esquerda ou direita e atingir o
lado cego de um adversário, correr atrás do arco de fogo de uma
unidade inimiga e atirar em sua posição ou rastejar até uma posição
fortalecida do inimigo e arremessar uma granada nela. Flanquear é
uma Op de Astúcia, que aumenta a exposição de uma ameaça em 1
nível por sucesso.

Suprimir (Bravura) — Diminuir a Exposição de um Aliado


Suprimir é um método para reduzir a exposição de um aliado.
Envolve puxar um aliado para a segurança ou proferir uma aplicação
constante e incessante de força para interromper a agressão inimiga.
Isso pode incluir atacar um inimigo que está esmurrando um aliado,
manter uma pessoa importante de cabeça abaixada enquanto a
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conduz até um local seguro, ou aplicar uma saraivada de balas nas


posições inimigas, forçando-os a se agachar em vez de atirar de volta.
Suprimir é uma Op de Bravura, que reduz a exposição de um aliado
em 1 nível por sucesso.

Avançar Intempestivamente (Agressão) —


Aumentar imprudentemente a Exposição de uma Ameaça
Avançar Intempestivamente é um método imprudente de aumentar a
exposição de uma ameaça. Envolve deixar a segurança de uma
posição defensável para atacar o inimigo em uma demonstração de
força física e psicologicamente avassaladora. Isso pode incluir correr
para cima de um inimigo ou desferir uma rajada de golpes sem
preocupar-se em bloquear ou evitar contra-ataques, ou praticar uma
carga dupla diretamente em direção à linha inimiga enquanto grita e
dispara uma metralhadora automática. Avançar Intempestivamente é
uma Op de Agressão, que aumenta a exposição de uma ameaça em 5
níveis mais 1 por sucesso obtido, enquanto aumenta a própria
exposição do personagem em 5 níveis.

Neutralizado
Uma ameaça que acumulou 10 ou mais níveis de exposição após uma
Op é eliminada de cena imediatamente. O jogador que empurrou a
exposição dessa ameaça para 10 ou mais começa a narrar como isso se
manifesta no espaço de história. A ameaça pode estar gravemente
ferida ou foi morta pelo Receptor, foi forçada a fugir do local ou a
render-se. De qualquer forma, essa ameaça não pode atuar na cena
como nada além de uma testemunha passiva (ou um cadáver) e não
adiciona mais exposição aos Receptores.
Um Receptor que tem 10 ou mais níveis de exposição depois que
todos os jogadores realizaram suas Ops durante uma rodada é
eliminado da cena. O MJ pode narrar como isso se parece no espaço
de história. Talvez o Receptor tenha ficado inconsciente, esteja
atordoado demais para poder reagir ou tenha sido dominado pelo
medo e pelo estresse. De qualquer maneira, ele não pode mais
selecionar táticas, testar Ops ou contribuir para a cena como outra
coisa senão uma testemunha passiva. Seu destino será determinado
pelo lado que vencer a cena: o Regime ou a Resistência.

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Reiniciando
Uma vez neutralizado, o jogador pode optar por reiniciar o Receptor
uma vez durante a cena, o que o retorna à cena com 0 de exposição.
No entanto, a reinicialização deixa um Receptor vulnerável. Um
Receptor vulnerável corre o risco de ser removido da campanha,
devido à morte ou captura, se ele terminar uma rodada com sua
exposição em 10 ou mais pela duração da cena, e pela totalidade da
próxima cena estruturada.

Retirada
Os Receptores podem optar por retirar-se de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta no fracasso da
missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia que arriscar perder
um camarada. Ao se retirar, cada jogador narra os detalhes da fuga
de seu Receptor, e o MJ narra por que a retirada dos Receptores
resultou no fracasso da missão. No entanto, quando os Receptores se
retiram, o MJ rola 1d10 para cada Receptor reinicializado. Se o
resultado for igual ou inferior ao nível de exposição atual do
Receptor, ele é removido da campanha.

Novamente, Do Começo
E é isso! É hora de uma nova rodada. Comece do início, com o MJ
definindo o cenário. Em vez de introduzir elementos dramáticos e
detalhes envolventes à cena, ele agora os atualiza, com base no que
aconteceu na rodada anterior. Ele descreverá como os contornos da
cena mudaram (ou seja, quem foi neutralizado, quem ainda está na
luta), como o ambiente mudou (ou seja, o que foi explodido, o que
pegou fogo) e até mesmo introduzirá novas ameaças se ele achar que
isso é dramaticamente apropriado. Seu objetivo é estabelecer,
solidificar e reforçar um entendimento mútuo dos eventos da cena
para a mesa e definir o tom para a próxima rodada.

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Terminando a Cena
Uma cena de combate está completa quando uma rodada termina
com todas as ameaças ou com todos os Receptores neutralizados.
Se todas as ameaças foram neutralizadas, a Resistência triunfa. Os
Receptores não correm mais nenhum perigo imediato e estão livres
para explorar com segurança ou se preparar para a próxima tarefa,
pelo menos por alguns momentos. Todos os Receptores que foram
neutralizados durante a cena de combate estão de volta ao jogo: seus
ferimentos foram estabilizados, eles se acalmaram do pânico ou
voltaram a um estado a partir do qual podem agir em uma cena. É
hora de executar a próxima fase da missão – que pode ser uma cena
de intriga, uma cena de evasão ou até mesmo outra cena de combate
– ou retornar à base.
Se todos os Receptores forem neutralizados, quem triunfa é o Regime.
Os Receptores estão em plena retirada ou se renderam. Em vez de se
preparar para a próxima fase da missão, os Receptores
provavelmente precisarão improvisar para sair vivos. Isso pode dar
início a uma cena de intriga em que os Receptores negociam os
termos de sua rendição, uma cena de evasão em que os Receptores
devem escapar de seus grilhões após serem presos ou talvez até
mesmo outra cena de combate em que as chances são piores ou as
apostas são maiores.
Se o Regime triunfou, qualquer Receptor que reinicializou durante
aquela cena estará perdido. Reiniciando seu Receptor, um jogador dá
ao MJ permissão para remover seu personagem da campanha de uma
forma dramaticamente apropriada. Talvez ele tenha sofrido um
ferimento letal ou tenha sido recuperado por uma equipe científica do
Regime para recondicionamento. De qualquer forma, é hora de criar
um novo Receptor.

Acendendo o Sinal
Durante uma cena de combate, um jogador pode escolher acender o
Sinal. Para fazer isso, ele simplesmente declara que está acendendo o
Sinal antes, durante ou depois de sua Op, independentemente de
qual tática escolheu ou se teve sucesso ou não. O Sinal é ligado no
início da próxima rodada. O único requisito narrativo é que ele deve
explicar como os partid{rios da Resistência “entenderam a
mensagem”. Isso pode envolver transmitir pelo rádio, disparar um
sinalizador, fazer um sinal de positivo com os dedos para um
observador da Resistência posicionado em um prédio próximo, fazer
uma ligação em uma cabine telefônica que está sendo esburacada por
tiros ou passar um carretel de cabo de um computador emissor de
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Sinais para uma antena próxima, enquanto os helicópteros pairam


sobre suas cabeças. Para evitar a triangulação pelas forças do Regime,
a Resistência derruba o Sinal assim que uma cena termina.

Falha Dramática: Reforços


A qualquer momento que uma Op durante uma cena de combate
resultar em uma falha dramática (-2 sucessos ou pior), o MJ pode
introduzir ameaças adicionais na cena ou mudá-la para o status de
“Sinal Derrubado”.

Material Bélico
Com seu foco em resultados narrativos, o SO de SIGMATA não entra
em muitos detalhes quando se trata de minúcias de armas de fogo ou
de equipamentos militares. No entanto, há alguns sistemas de armas
que vale a pena descrever pois eles podem mudar drasticamente os
contornos de uma cena de combate:

Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP)


Um veículo blindado de seis rodas projetado para transportar até 8
combatentes e seus equipamentos com segurança através de uma
zona de guerra. Normalmente, eles estão equipados com uma
metralhadora que pode ser operada por alguém que esteja na
escotilha. VBTPs são desativados ou destruídos se sua exposição
atingir 10 ou mais níveis, mas sua exposição só pode ser aumentada
por lasers químicos, metralhadoras, Lança-Foguetes ou sub-rotinas
do Receptor. Com exceção do combatente operando sua
metralhadora, a tripulação e os passageiros de um VBTP não podem
ser alvejados diretamente, nem podem atacar. No entanto, qualquer
pessoa dentro do VBTP no momento em que ele for desativado ou
destruído sofre imediatamente 5 níveis de exposição mais qualquer
exposição superior a 10 que o VBTP sofreu. Um VBTP que está
estacionado e abre suas portas para descarregar um esquadrão é
considerado um ponto de defesa fortificado.

Granada
Uma bomba antipessoal lançada manualmente, projetada para causar
danos massivos em espaços que não podem ser facilmente alcançados
com fogo direto. Uma granada é ineficaz contra veículos, mas quando
usada diretamente contra pessoas, uma granada aplica exposição a
dois combatentes ou a todos os combatentes dentro de um ponto
fortificado.

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Aeronave de Combate
Um helicóptero de ataque ágil e fortemente armado com uma cabine
para dois ocupantes sentados em fila, um piloto e um artilheiro,
projetado para continuar voando enquanto sofre danos de batalha.
Um helicóptero é equipado com uma metralhadora giratória entre
seu trem de pouso com rodas e foguetes colocados em pontos rígidos
em suas asas curtas. A cada rodada, uma aeronave dispara sua
metralhadora (adicionando 6 níveis de exposição a um Receptor ou 3
a dois Receptores) ou dispara um único foguete (adicionando 12
níveis de exposição a um Receptor ou 6 a dois Receptores). As
aeronaves são destruídas ou forçadas a recuar se sua exposição
chegar a 10 ou mais, mas esta apenas pode ser aumentada por lasers
químicos, metralhadoras, Lança-Foguetes ou sub-rotinas do Receptor.

Unidade de Interferência
Um esquadrão do Regime composto por 4 comandos do Punho da
Liberdade equipados com lasers químicos, liderados por um Receptor
alinhado ao Regime. As unidades de interferência só são implantadas
pelo Regime quando a campanha atinge o est{gio de “Vitória
Iminente”, situação que é abordada posteriormente neste texto. Por
enquanto, apenas saiba que as unidades de interferência são o último
esforço do Regime para parar os Receptores quando o Sinal não
puder mais ser silenciado.
Laser Químico: Uma arma de energia disparada do ombro projeta
um feixe de luz capaz de perfurar a blindagem de veículos,
seguido por um pulso de microondas capaz de destruir
componentes eletrônicos. Esta arma rara, alimentada por uma
bateria pesada usada no quadril ou nas costas do usuário, foi
desenvolvida pelo Regime como uma apólice de seguro no caso
do Projeto Sigmata sair pela culatra. Um laser químico permite a
um combatente aumentar a exposição de certos veículos; consulte
as descrições individuais dos veículos para obter detalhes.
Quando usado diretamente contra pessoas, um laser químico não
é diferente de qualquer outra arma de fogo, a menos que o alvo
seja um Receptor. Um Receptor que é alvo de um laser químico
perde sua conexão com o Sinal durante seu turno nesta rodada. Se
os jogadores disparam um laser químico em um Receptor inimigo,
o MJ reduz pela metade a exposição infligida pelo Receptor
inimigo durante a próxima rodada de combate. Se os Receptores
tiverem uma falha crítica ao utilizarem um laser químico, o
equipamento queima ou fica sem energia e se torna inútil pelo
restante da cena.
Receptor: Este frio guerreiro cibernético retornou ao lado do
Estado para erradicar seus irmãos e irmãs rebeldes do Projeto
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Sigmata. Quando o Sinal está ativo, um Receptor inimigo pode


sustentar 40 níveis de exposição antes de ser derrotado. Ele pode
usar suas lâminas, sub-rotinas e equipamentos de ponta para
infligir 8 níveis de exposição em um outro Receptor, ou 4 níveis de
exposição em dois Receptores distintos, por turno. Ele libera sua
sub-rotina definitiva na primeira vez que inicia um turno com
mais de 10 e mais de 30 níveis de exposição, infligindo 16 níveis
de exposição em um Receptor ou 8 níveis de exposição em dois
Receptores distintos.

Metralhadora
Um rifle automático grande, alimentada por um cinto de munição,
portátil o bastante para ser carregada por um único combatente, mas
geralmente disparada de um tripé fixado a um veículo ou oculta
dentro de um ponto de defesa fortificado. Uma metralhadora permite
a um combatente aumentar a exposição de certos veículos; consulte as
descrições individuais dos veículos para obter detalhes. Quando
usada diretamente contra pessoas, uma metralhadora aplica
exposição a dois combatentes ou a todos os combatentes dentro de
um ponto de defesa fortificado. Um Receptor manejando uma
metralhadora também pode aplicar os sucessos de uma Op de
Suprimir a um Receptor adicional. Uma falha dramática em uma Op
que utiliza uma metralhadora sempre resulta na arma ficando sem
munição ou emperrando, tornando-a inútil para o resto da cena.

Lança-Foguetes
Um sistema de foguetes de uso individual disparado do ombro,
projetado para destruir a blindagem inimiga e suporte aéreo de
movimento lento, mas ainda assim letal contra infantaria. Um foguete
pode ser configurado para explodir com o impacto ou explosão aérea
após viajar uma certa distância. Um lançador permite que um
combatente acrescente exposição a certos veículos; consulte as
descrições individuais dos veículos para obter detalhes. Quando
usado diretamente contra pessoas, um Lança-Foguetes aplica
exposição a dois combatentes ou a todos os combatentes dentro de
um ponto defensivo fortificado.

Ponto Defensivo Fortificado


Uma posição fortificada, como uma casamata de concreto, um posto
de guarda cercado por uma parede de sacos de areia, um veículo
fortemente blindado ou uma torre de franco-atirador, que oferece
cobertura, esconderijo e um ponto de vista vantajoso. Os combatentes
inimigos dentro de um ponto defensivo fortificado (ou usando-o
como cobertura) reduzem automaticamente sua exposição em 2 no
início de cada rodada. Receptores dentro de um ponto defensivo
fortificado dobram seus sucessos ao usar a tática de Reagrupar.
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Tanque
Um veículo blindado de 70 toneladas equipado com uma enorme
torre de canhão e operado por uma equipe de 4 engenheiros.
Normalmente eles são equipados com uma metralhadora que pode
ser operada por alguém que esteja na escotilha. Os tanques são
imobilizados se sua exposição atingir 10 níveis ou mais, mas sua
exposição só pode ser aumentada por lasers químicos, Lança-
Foguetes ou sub-rotinas do Receptor. Com exceção do engenheiro
operando sua metralhadora, a tripulação e os passageiros de um
tanque não podem ser alvejados diretamente, mas também não
podem atacar. Um tanque imobilizado ainda é operacional e sua
tripulação está ilesa, mas ele não pode mais se mover. Se um tanque
imobilizado acumular mais 10 níveis de exposição, ele é destruído e
cada um de seus tripulantes sofre imediatamente 5 níveis de
exposição mais qualquer exposição superior a 10 que o tanque tenha
sofrido. O canhão de um tanque pode ser disparado a cada duas
rodadas, destruindo completamente qualquer veículo terrestre,
estrutura ambiental ou ponto defensivo fortificado que ele atinja.
Qualquer pessoa dentro do alvo sofre 10 níveis de exposição e
qualquer pessoa próxima ao alvo sofre 5 níveis de exposição.

Gás Lacrimogêneo
Uma arma química que causa dores respiratórias e oculares
extremas e pode levar à cegueira permanente. O gás lacrimogêneo é
comumente utilizado pelos soldados do Punho da Liberdade para
manobras de controle de multidões, geralmente na forma de
granadas arremessadas ou disparadas de um lançador. Quando
uma granada de gás lacrimogêneo é lançada, o MJ aumenta a
exposição de todos os atores em 1 no início de cada rodada até que
o gás seja desabilitado de alguma forma (como mergulhar a granada
de gás em uma superfície de água ou arremessá-la para longe do
campo de batalha ). Atores com contra-medidas especiais, como
máscaras do Punho da Liberdade, não ganham níveis extras de
exposição do gás lacrimogêneo.

Helicóptero de Transporte
Um helicóptero utilitário volumoso e levemente blindado com uma
cabine de comando para dois homens lado a lado e trem de pouso em
vez de rodas, projetado para transportar carga ou até 8 passageiros na
parte traseira. Helicópteros de transporte não têm sistemas de armas,
mas suas portas deslizantes permitem que os passageiros enfrentem o
inimigo, ao mesmo tempo que os expõe ao fogo inimigo. Helicópteros
de transporte são desativados ou destruídos se sua exposição atingir
10 níveis ou mais, mas sua exposição só pode ser aumentada por
lasers químicos, metralhadoras, Lança-Foguetes ou sub-rotinas do
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Receptor. Qualquer pessoa dentro do helicóptero de transporte no


momento em que ele for desativado ou destruído sofre
imediatamente 5 níveis de exposição mais qualquer exposição acima
de 10 que o helicóptero de transporte tenha sofrido. Um helicóptero
de transporte circulando uma área de operação é considerado um
ponto defensivo fortificado, mas ele não pode ser atingido com
granadas.

Batalhas em Grande Escala


As regras apresentadas até agora facilitam batalhas táticas em
pequena escala contra um número limitado de combatentes que vêm
em ondas. No entanto, pode haver momentos da Insurgência
Americana em que os Receptores sejam pegos no meio de grandes
batalhas envolvendo dezenas ou até mesmo centenas de combatentes
de cada lado. Uma batalha em grande escala pode ser o último
desafio da Resistência contra um cerco do Punho da Liberdade, ou
um avanço final contra o centro de comando regional extremamente
fortificado do Punho. Independentemente disso, uma batalha em
grande escala deve ser narrada em termos altamente
cinematográficos. No caso de batalhas em grande escala, faça os três
ajustes a seguir:
• Ignore todas as regras de Material Bélico.
• Resuma todas as ameaças em uma única ameaça maciça (por
exemplo, um batalhão do Punho da Liberdade), que inflige 3 ou 4
níveis de exposição a todos os Receptores por turno, e é derrotado
quando acumula algo entre 40-100 níveis de exposição.
• Em termos de narrativa, um Receptor neutraliza um combate
inimigo para cada ponto de exposição que inflige ao adversário,
ou um veículo para cada quatro pontos de exposição que inflige
ao adversário.

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A Planilha de Combate
As cenas de combate devem ser gerenciadas com a Planilha de
Combate, de modo que a exposição de todos os participantes fique
instantaneamente disponível para todos na mesa.

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Narrando Grandes Cenas de Combate


Foco nos Resultados, Não na Contagem de Corpos
A menos que os Receptores tenham a tarefa específica de exterminar
um grupo de alvos, uma cena de combate deve sempre ser sobre a
obtenção de resultados táticos para a Resistência: manter uma posição
contra um ataque, tomar uma posição do inimigo ou atrasar o
adversário por tempo suficiente para outro evento ocorrer, como uma
retirada ordenada ou a chegada de reforços. Embora a morte e o
desmembramento sejam sempre possibilidades na batalha, a maioria
dos combatentes no lado perdedor de um tiroteio tem maior
probabilidade de se render, bater em retirada ou cessar as
hostilidades para cuidar das baixas do que lutar até a morte. Os
jogadores devem ser lembrados que a “neutralização” de uma
ameaça durante o combate não precisa, e não deve, sempre terminar
em um banho de sangue.

Adversários Dignos
Enquanto o MJ controla a distribuição da exposição colocada nos
Receptores e define o tom inicial de uma cena, os jogadores
compartilham a responsabilidade de definir os adversários que
enfrentam por meio da narração de Ops bem-sucedidas. Eles estão
lutando contra policiais que parecem ter saído da comédia “Keystone
Cops”, tão desajeitados que não conseguem atirar direito, ou eles são
operativos frios como gelo que nunca falharam em uma missão?
Quando um jogador narra o resultado de uma Op, ele não deve
apenas descrever o que seu Receptor está fazendo, mas também como
seus oponentes respondem às suas ações. Eles se encolhem de medo e
agem como se estivessem em um filme dos Irmãos Marx, ou se
adaptam e se ajustam como o vilão implacável de um filme de terror?
No final das contas, a concepção do jogador determina se os
Receptores passarão por cima de um time da terceira divisão ou se
eles se mantêm firmes contra assassinos profissionais.

Detritos e Deterioração
O ambiente físico de um tiroteio deve ser frenético enquanto os
combatentes trocam tiros. O ar deve ser preenchido com rastros de
bala, fumaça tática, gás lacrimogêneo, rios de cartuchos de bala
ejetados e uma chuva constante de vidro, gesso e concreto causada
por impacto de balas ou explosões que sacudam o solo. Colunas de
mármore, paredes de tijolos, mesas viradas e montes de terra devem
se deteriorar sob tiros como se estivessem sendo devorados por um
enxame de piranhas. As batalhas da Insurgência Americana devem
certamente transformar os ambientes de néon, gauche e art déco da
América dos anos 1980 em paisagens infernais de ruína e escombros.
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Combate é Comunicação
Sobreviver a um tiroteio, quanto mais ganhar um, requer muito mais
que simplesmente mirar e atirar no inimigo. Uma cena de combate
pode ser vista como uma conversa entre companheiros de equipe
severamente afetada pelo caos e pelo perigo. Ao usar sinais táticos
com as mãos, gritar no meio do som de rajadas automáticas, cutucar
uns nos outros, ler a linguagem corporal dos companheiros ou jogar
pentes de balas sobressalentes para companheiros de esquadrão cujas
armas descarregaram, os membros de um esquadrão estão
essencialmente discutindo a posição atual do inimigo, sincronizando
o suprimento de munição e lesões, e deliberando o melhor curso de
ação. O espaço de história deve capturar esses momentos de
comunicação espalhada por xingamentos e coordenação que desafia o
caos.

Movimento Tático
Os tiroteios modernos têm tudo a ver com movimento e
superioridade de fogo. Duas pequenas táticas de unidade que
enfatizam esses dois elementos são bater e saltar. Bater é quando um
combatente lança fogo de supressão de uma posição defensável até
que um companheiro de esquadrão chegue até sua posição, dê um
tapinha em seu ombro – “batendo" nele – e então toma seu lugar,
fornecendo fogo de supressão ao colega enquanto ele corre para a
próxima posição. Saltar é um movimento semelhante, exceto que ao
invés de bater no ombro e substituir o combatente fornecendo fogo de
supressão, o companheiro de esquadrão passa por ele – “saltando” ao
seu redor – vai até a próxima posição e projeta fogo de supressão para
que seu aliado possa fazer o mesmo. Ambas as táticas permitem que
um esquadrão se mova por todo o campo de batalha até posições
ideais, sem nunca deixar de lado o fogo de supressão.

Homens Mortos Contam Histórias


Quando uma cena de combate termina, os jogadores são encorajados
a adotar uma mentalidade diferente quando se trata da tradição
consagrada do jogador de "saquear os mortos". Equipamentos
militares mundanos, como rifles automáticos, munições, explosivos e
armaduras corporais, geralmente são resgatados por partidários da
Resistência e / ou entregues a um contramestre da Resistência. Se um
jogador realmente deseja se apropriar de um objeto encontrado (por
exemplo, uma submetralhadora com silenciador), ele certamente
pode fazer isso e incorporá-la em sua narrativa daqui para frente.
Deve-se presumir que raramente há tempo suficiente para que os
Receptores façam mais que uma checagem superficial dos inimigos
derrotados. Se as coisas pioraram até chegar a violência, há boas
chances de que os reforços inimigos já estejam a caminho. No entanto,
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esse exame superficial pode e deve levar a alguns ganchos de história


emocionantes. Quando, e se, um Receptor rouba os mortos e
pergunta ao MJ o que ele encontrou, o MJ sempre pode inventar um
artefato ou uma evidência, apenas para que um jogador os defina. Por
exemplo, MJ poderia dizer "Você encontra uma carteira de fósforos
de uma lanchonete, bar, hotel ou pequena empresa... como se chama
o lugar, onde ele está localizado e como ele é?"
Aqui estão mais alguns exemplos:
“Você encontra fotos em sua carteira. Quem está nas fotos, onde e
quando elas foram tiradas?”
“Oh-oh, há uma carteira com distintivo no bolso do casaco. Para qual
agência ou escritório ele trabalhava e qual era seu cargo?”
“Você encontra um chaveiro com três chaves. Uma parece ser a chave
de uma casa, a outra parece ser a de um carro, mas o que a terceira
abre?”
“Eles estavam escondendo um pequeno pacote embrulhado. O que
h{ dentro dele?”

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EVASÃO
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Este capítulo discute como enquadrar e representar cenas


estruturadas de furtividade, infiltração e fuga em SIGMATA.
Chamamos isso de cenas de evasão. Nessas cenas, os Receptores
estão tentando evitar detecção ou captura enquanto tentam chegar
até uma posição específica, como um carro de fuga, ponto de
encontro ou refúgio seguro. Alguns exemplos de cenas de evasão
incluem: passar contrabando furtivamente por uma série de pontos
de verificação de segurança, infiltrar-se em uma instalação de
pesquisa militar ou sede corporativa, fugir de uma rede de busca do
Punho da Liberdade completa com cães de caça e holofotes ou
movimentar-se cuidadosamente até uma determinada posição a fim
de armar uma emboscada.
Em uma cena de evasão, os jogadores estão tentando progredir em
direção a uma posição acumulando 10 ou mais pontos de passagem,
enquanto sua exposição aumenta continuamente devido ao alarme.
Posições são localizações físicas ou circunstâncias situacionais que
são vantajosas para os Receptores e a Resistência. Uma posição
pode ser: um ponto de fuga, como um helicóptero ou acesso ao
esgoto; um ponto de encontro para se preparar para a próxima fase
de uma operação, como um esconderijo da Resistência perto de um
campo de internamento do Regime; ou um conjunto de resultados
táticos, como neutralizar silenciosamente todas as sentinelas ou
despistar todos os seus perseguidores.
Pontos de passagem marcam o progresso dos Receptores até
alcançarem a posição. Quanto mais pontos de passagem um
Receptor acumula, mais perto ele está de chegar a uma posição.
Dependendo da complexidade e do esforço envolvidos para chegar
à posição, um Receptor pode ter que acumular entre 10 e 20 pontos
de passagem, individualmente, para conseguir chegar.
Alarme representa o nível geral de alerta de sentinelas, controles de
segurança, riscos ambientais e a obstinação de um perseguidor que
permeia uma cena de evasão. Quanto maior o nível de alarme, mais
provável que um ou mais dos Receptores cometam um erro crítico:
ativar um sensor de movimento, ser avistado por um sentinela em
patrulha ou ser encurralado e capturado por aqueles que o
perseguem.
Uma cena de evasão termina quando todos os Receptores alcançam a
posição com sucesso, acumulando pontos de passagem suficientes,
ou quando qualquer um deles acumula exposição suficiente para ser
detectado ou capturado.
Embora as cenas de evasão geralmente incluam perseguições
frenéticas ou momentos tensos espreitando nas sombras, elas

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também podem envolver breves interações sociais ("Senhor, aqueles
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homens ali estão atrás de mim. Você poderia me ajudar?") ou


momentos de violência aguda ("Eu me esgueiro por trás da
sentinela e cravo minha faca em seu rim, então isso dói tanto que ela
nem consegue gritar ”).

Rodadas
As cenas de evasão são estruturadas em rodadas. Durante uma
rodada, o MJ aumenta a exposição de cada Receptor em um valor
igual ao alarme da cena. Os jogadores então se revezam selecionando
táticas e testando Ops. O MJ compartilhará a narração da cena com os
jogadores, dependendo das táticas que eles escolheram e de quão
bem suas Ops serão. Quando as coisas estão indo bem para os
Receptores, os jogadores contam a maior parte da história. Quando as
coisas vão mal para os Receptores, o MJ conta a maior parte da
história.
Aqui está como uma rodada é estruturada durante uma cena de
evasão:
• O MJ define o cenário.
• O MJ adiciona exposição aos Receptores de acordo com o alarme
da cena.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus Receptores e testam as
Ops.
• O MJ e os jogadores narram os resultados.
• Se nenhum dos Receptores for detectado ou capturado, uma nova
rodada começa.

Montando a Cena
No início de uma cena, o MJ apresentará os elementos iniciais da
história e os detalhes envolventes da cena. Ele descreverá quando e
onde a cena está ocorrendo, quais atores e detalhes ambientais estão
se opondo aos Receptores e o que está em jogo se os Receptores
“ganharem” ou “perderem” a cena. Ele também descreverá as
imagens, sons, cheiros, sensações e pano de fundo da cena, como
postes de luz bruxuleantes, odores de fumaça de charuto no ar, ares-
condicionados sibilantes, letreiros de néon, linhas do horizonte
cintilantes, multidões de testemunhas ou cercas de arame farpado.
Além de estabelecer o cenário, o MJ lembrará aos jogadores a posição
que eles precisam alcançar, geralmente estabelecida antes do início de
uma cena de evasão. Pode ser um local físico específico, como o outro
lado de um posto de controle do Punho da Liberdade, ou um
conjunto de circunstâncias situacionais, como fugir de ou despistar
uma gangue de neonazistas e seus cães de ataque treinados.
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Uma cena de evasão típica requer que cada Receptor acumule pelo
menos 10 pontos de passagem para chegar à posição. Cenas de
evasão especialmente difíceis ou de alto risco podem exigir que os
Receptores acumulem 20 pontos de passagem, como no caso dos
Receptores tentando fugir de perseguidores obstinados ou buscando
entrar em um complexo pesadamente fortificado sem chamar a
atenção.

Alarme
As cenas de evasão seriam tão simples quanto caminhar do ponto A
ao ponto B se não fosse por sentinelas armadas, testemunhas
inconvenientes, cercas de arame farpado, armadilhas, alarmes contra
intrusos, câmeras de circuito fechado, holofotes, cães de caça, veículos
de perseguição e helicópteros circulando próximo à superfície. Todos
esses fatores contribuem para a probabilidade de que os Receptores
sejam detectados durante sua missão de infiltração, varridos pela
rede de busca do Regime que é estabelecida em um local ou ou
forçados a perder um encontro urgente com outras pessoas cujas
vidas estão em jogo. Consolidamos esses fatores em um único valor,
denominado de alarme.
No início de uma cena de evasão, o MJ estabelece o que está causando
tal nível de alarme. Ao contrário das cenas de combate, onde a
exposição é aplicada dinamicamente por um MJ adaptando-se a um
conflito fluido, o alarme de uma cena de evasão afeta todos os
Receptores igualmente durante a cena. Abaixo estão alguns exemplos
de como o alarme pode ocorrer e os problemas que ele causa aos
Receptores:

Postura Reticente
Um ambiente onde os obstáculos e adversários enfrentados pelos
Receptores são relativamente ineficazes em detectá-los ou impedir
seu progresso. Caso os Receptores encarem uma situação de
furtividade, esse tipo de ambiente é composto de sentinelas não
qualificados e desatentos, como no caso de “policiais de aluguel” ou
hooligans neonazistas patrulhando a área, apoiados por controles de
segurança fracos, como portas trancadas ou cercas de arame farpado.
Se os Receptores estão sendo perseguidos, seus caçadores são lentos,
desorganizados e os obstáculos que impedem sua fuga são limitados.
Uma postura reticente adiciona 2 níveis de exposição a cada Receptor
no início de cada rodada.

Postura de Alerta Máximo


Um ambiente onde os obstáculos e adversários enfrentados pelos
Receptores são de natureza séria. Caso os Receptores enfrentem uma

122 situação furtiva, esse tipo de ambiente é composto por sentinelas


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habilidosas e vigilantes (por exemplo, soldados do Punho da


Liberdade, agentes da Ops-OLHO, guarda-costas de personalidades
importantes, etc.) patrulhando a área, apoiados por controles de
segurança eficazes (por exemplo, sistemas de câmeras de circuito
fechado, holofotes, cães de guarda treinados, etc.). Se os Receptores
estão sendo perseguidos, seus caçadores são rápidos e coordenados, e
os obstáculos que impedem sua fuga são intimidadores. Uma postura
de alerta máximo adiciona 3 níveis de exposição a cada Receptor no
início de cada rodada.
Uma cena de evasão pode conter apenas um punhado de atores
ameaçando detectar ou capturar os Receptores, ou pode conter
centenas deles. Nem todos os indivíduos em uma cena de evasão
estão ativamente procurando ou perseguindo os Receptores. Em uma
cena de evasão que ocorre em um arranha-céu corporativo, os
trabalhadores de colarinho branco em seus cubículos e os técnicos de
manutenção vagando pelo local estarão, em grande parte, apenas
cuidando de seus próprios negócios, alheios ao fato de que há
intrusos entre eles. É apenas quando avistam um intruso óbvio ou
testemunham um comportamento inconfundivelmente criminoso que
eles se tornam parte do problema, chamando a segurança ou ligando
para as autoridades.
Durante uma rodada, o MJ sempre realiza seu turno primeiro. Ao
contrário das cenas de combate, a quantidade de exposição atribuída
a cada Receptor é estática. Porém, o MJ ainda narra os adversários e
obstáculos enfrentados pelos Receptores. Ele pode descrever os
soldados do Punho da Liberdade patrulhando o terreno e se
aproximando lentamente da posição atual dos Receptores, enquanto
os helicópteros iluminam a área com holofotes. Talvez haja também
uma cerca de arame farpado e um portão de segurança entre eles e a
instalação que precisam invadir.

Táticas de Evasão
Os jogadores se revezam após o MJ. Durante a vez de um jogador, ele
seleciona uma tática e escolhe de quem ou o do que seu Receptor está
se aproximando ou fugindo, se necessário. Não há uma ordem de
turno específica, embora os jogadores aprendam rapidamente a
melhor maneira de jogar seus turnos, dependendo das táticas que
desejam empregar. Os jogadores são encorajados a falar sobre o que
eles querem fazer e coordenar seus esforços como acharem melhor.
Uma vez que o jogador se comprometeu com uma tática para seu
Receptor, ele faz uma Op para determinar o quão bem sucedido o
Receptor teve em executar esta tática. Um jogador não pode mudar
de tática uma vez que os dados tenham começado a rolar.

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Há quatro táticas principais disponíveis para os Receptores em uma


cena de evasão, cada uma ligada a um processador nuclear.

Desvanecer (Julgamento) — Diminuir sua Própria Exposição


Desvanecer é um método de reduzir a própria exposição,
escondendo-se e ficando onde está até que a barra esteja limpa. Isso
pode incluir misturar-se às sombras, esconder-se em armários de
vassouras, mergulhar em lixeiras, ficar perfeitamente imóvel ou
entrar em um beco até que sentinelas ou perseguidores sigam para a
próxima área. Desvanecer é uma Op de Julgamento, que reduz a
própria exposição em 1 nível por sucesso.

Esgueirar (Astúcia) —
Acumular Pontos de Passagem Cautelosamente
Esgueirar é um método cauteloso de acumular pontos de passagem
fazendo um progresso lento, porém constante, em direção a uma
posição. Isso pode incluir andar na ponta dos pés silenciosamente,
rastejar por trás de uma cobertura, abrir fechaduras, desabilitar
controles de segurança, escalar escadas de incêndio, arrastar-se por
dutos, manobrar para fora da visão das câmeras de vigilância e
manter um ritmo constante em face da fadiga crescente. Esgueirar é
uma Op de Astúcia, que gera 1 ponto de passagem por sucesso.

Negar (Bravura) — Diminuir a Exposição de um Aliado


Negar é um método de reduzir a exposição de um aliado criando
distrações, agindo como um vigia para aliados furtivos ou criando
obstáculos para cobrir o recuo de um aliado. Isso pode incluir acenar
para alguém quando a costa está limpa, criar uma barulho horrível
que afasta sentinelas para longe de seus camaradas ou chutar uma
lata de lixo para fazer um perseguidor tropeçar. Negar é uma Op de
Bravura,que reduz a exposição de um aliado em 1 nível por sucesso.

Apressar (Agressão) —
Acumular Pontos de Passagem de Maneira Imprudente
Apressar é um método imprudente de acumular pontos de passagem
movendo-se o mais rápido possível e assumindo riscos enormes com
recompensas potencialmente na mesma proporção. Isso pode incluir
avançar quebrando obstáculos, fazer uma corrida ensandecida entre
pontos distantes de cobertura ou sair das sombras para se aproximar
de um alvo antes que ele tenha tempo de gritar por socorro. Apressar
é uma Op de Agressão que gera 5 pontos de passagem mais 1 ponto
de passagem por sucesso, enquanto aumenta a própria exposição em
5.

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Em Posição ou Em Apuros?
Um Receptor que acumula mais de 10 pontos de passagem evitou
todas as ameaças, superou todos os perigos e chegou em posição. Ele
não acumula mais exposição, mas também não pode mais participar
da cena como qualquer outra coisa exceto como um espectador,
esperando e rezando para que seus aliados consigam passar. É por
essa razão que ele pode considerar "manter o ritmo" com seus
camaradas menos furtivos ou atléticos, apenas avançando quando
sabe que eles podem chegar em segurança por conta própria.
Um Receptor que tem 10 ou mais níveis de exposição depois que todos
os jogadores realizaram suas operações durante uma rodada foi
detectado ou capturado, mesmo se ele também acumulou pontos de
passagem suficientes para entrar em posição. O MJ narra como isso se
manifesta no espaço de história. Talvez ele esteja sendo ativamente
interrogado por uma testemunha inabalável ou esteja com as mãos
para cima enquanto os sentinelas armados pegam as algemas e
pedem reforços pelo rádio. Talvez ele esteja amarrado e amordaçado
em um centro de operações de segurança, ouvindo seus captores
fazerem exigências pelo interfone. Talvez ele acidentalmente se
trancou em uma sala que não consegue escapar ou caiu em algum
tipo de obstáculo que não consegue sair por conta própria.

Reiniciando
Uma vez detectado, um jogador pode optar por ter seu Receptor
reiniciado uma vez durante uma cena, o que impede sua detecção e o
retorna para a cena com 0 de exposição. No entanto, a reinicialização
deixa um Receptor vulnerável. Um Receptor vulnerável corre o risco
de ser removido da campanha, devido à morte ou captura, se ele
terminar uma rodada com sua exposição em 10 ou mais pelo restante
da cena, e pela totalidade da próxima cena estruturada.

Retirada
Os Receptores podem optar por retirar-se de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta no fracasso da
missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia que arriscar perder
um camarada. Ao se retirar, cada jogador narra os detalhes da fuga
de seu Receptor, e o MJ narra por que a retirada dos Receptores
resultou no fracasso da missão. No entanto, quando os Receptores se
retiram, o MJ rola 1d10 para cada Receptor reinicializado. Se o
resultado for igual ou inferior ao nível de exposição atual do
Receptor, ele é removido da campanha.

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Novamente, Do Começo
E é isso! É hora de uma nova rodada. Comece do início, com o MJ
definindo o cenário. Em vez de introduzir elementos dramáticos e
detalhes envolventes à cena, ele agora os atualiza, com base no que
aconteceu na rodada anterior. Ele descreverá como os contornos da
cena mudaram (ou seja, quem foi neutralizado, quem ainda está na
luta), como o ambiente mudou (ou seja, o que foi explodido, o que
pegou fogo) e até mesmo introduzirá novas ameaças se ele achar que
isso é dramaticamente apropriado. Seu objetivo é estabelecer,
solidificar e reforçar um entendimento mútuo dos eventos da cena
para a mesa e definir o tom para a próxima rodada.

Terminando a Cena
Uma cena de evasão é concluída quando uma rodada termina com
todos os Receptores em posição, ou com pelo menos um Receptor
tendo sido detectado ou capturado.
Se todos os Receptores alcançaram seu objetivo e estão em posição, a
Resistência prevaleceu. Os Receptores não correm mais o risco de
serem detectados ou capturados e estão livres para explorar com
segurança ou se preparar para a próxima tarefa, pelo menos por
alguns momentos. Em breve, será hora de executar a próxima fase da
missão ou voltar ao QG.
Se um único Receptor for detectado ou capturado, o Regime triunfa.
Sem o elemento surpresa nem uma distância segura de seus
perseguidores, os Receptores provavelmente precisarão tomar
medidas drásticas para retomar o controle da situação. Isso pode dar
início a uma cena de combate em que os Receptores devem atirar
para sair de uma infiltração malfeita, uma cena de intriga em que os
Receptores devem negociar pela liberdade de seu aliado ou outra
cena de evasão em que os Receptores estão correndo para salvar suas
vidas com as forças do Regime mordendo seus calcanhares.
Se o Regime triunfou, qualquer Receptor que reinicializou durante
aquela cena será perdido. Reiniciando seu Receptor, um jogador dá
ao MJpermissão para remover seu personagem da campanha de
qualquer maneira que pareça dramaticamente apropriada. Talvez ele
tenha sofrido um ferimento grave ou sido sequestrado abruptamente
por sobreviventes fanáticos da equipe de ciência do Projeto Sigmata.
De qualquer forma, é hora de criar um novo Receptor.

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Acendendo o Sinal
Durante uma cena de evasão, um jogador pode escolher acender o
Sinal. Para fazer isso, ele simplesmente declara que está acendendo
o Sinal antes, durante ou depois de sua Op, independentemente de
qual tática escolheu ou se aquela Op foi bem-sucedida. O Sinal é
ligado no início da próxima rodada. O único requisito para um
jogador fazer isso é que ele deve explicar como os partidários da
Resistência “entenderam a mensagem”. Isso pode envolver
encontrar um telefone próximo e fazer uma ligação silenciosamente,
usar breves flashes de uma lanterna para avisar um observador da
Resistência do outro lado da baía ou fazer outra coisa que os
observadores próximos saberão ser sua deixa, como acender as
luzes em um escritório no canto do prédio, fazer sons imitando
animais ou acionar um alarme de incêndio. Para evitar a
triangulação por forças do Regime, a Resistência derruba o Sinal
assim que a cena termina.

Falha Dramática: Complicação


A qualquer momento que uma Op durante uma cena de combate
resultar em uma falha dramática (-2 sucessos ou pior), o MJ pode
aumentar o alarme na cena ou mudá-la para o status de “Sinal
Derrubado”.

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A Planilha de Evasão
As cenas de evasão devem ser gerenciadas com a Planilha de Evasão,
de modo que os pontos de passagem e a exposição de todos os
Receptores sejam de conhecimento de todos na mesa. Embora uma
cena de evasão típica exija que cada Receptor acumule 10 pontos de
passagem para chegar à segurança, a planilha suporta até 20 pontos
de passagem para cada Receptor, caso uma cena de evasão longa e
árdua faça mais sentido para o que está acontecendo no espaço de
história. A parte superior de uma planilha de evasão tem um local
para ser marcado o “progresso cinematográfico” da cena. Isso é usado
para ajudar a mesa a visualizar onde os Receptores estão em relação
uns aos outros e sua posição final. Por exemplo, se a primeira caixa
diz “Perímetro”, então presume-se que qualquer Receptor que
pontuou entre 0 e 5 pontos de passagem ainda está se esgueirando
pelo perímetro de uma instalação. Enquanto isso, um Receptor que
marcou 6 ou mais pontos de passagem conseguiu atravessar o
perímetro e passar para a próxima seção de infiltração.

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Narrando Grandes Cenas de Evasão


Tensão e Alívio
O que torna as cenas de evasão interessantes na televisão ou no
cinema, sejam os protagonistas sendo perseguidos por um monstro
ou prendendo a respiração enquanto a criatura desliza precariamente
perto de seu esconderijo, é o ciclo de tensão e alívio. A situação dos
personagens alterna entre a desgraça iminente e a segurança relativa,
muitas vezes de forma dramática. O personagem, aparentemente fora
de perigo, pisa acidentalmente em um galho. O personagem que está
a milissegundos de ser pego é repentinamente poupado por uma
distração em outro lugar. A exposição de um Receptor representa
esses momentos de tensão e alívio, mas caberá aos jogadores garantir
que o drama no espaço da história corresponda às alavancas
mecânicas do jogo. Quão perto estava o Receptor de desembainhar
sua faca de combate e enterrá-la em um guarda comum que está
trabalhando em um turno duplo para conseguir pagar seu aluguel?
Que distração única e oportuna evitou que a operação se
transformasse em um desastre sangrento?

Mudando Perspectivas
Os jogadores são absolutamente encorajados a narrar outras
perspectivas além das de seu Receptor, experimentando a cena
através dos olhos de guardas patrulhando, cães de guarda errantes,
testemunhas alheias ou câmeras examinando a área. Considere a
seguinte narrativa, contada em resposta a uma Op de Desvanecer que
foi marginalmente bem-sucedida por um jogador:
A sentinela ouve algum tipo de estrondo no galpão de máquinas do
lado de fora. Depois de transmitir o ocorrido pelo rádio, ela segue seu
caminho através da chuva, indo em direção ao galpão. Com uma
lanterna cruzada sobre sua arma já empunhada, ela lentamente se
esgueira pela porta da frente. Uma vez dentro, ela ouve um
movimento e gira, assustando um guaxinim que tomba sobre uma
lata de lixo e sai correndo. Depois de um suspiro de alívio, ela
guarda sua arma e acende um cigarro, cuja fumaça sobe em espiral e
cruza o rosto do Receptor silenciosamente empoleirado nas vigas do
galpão. Ela pega o microfone de seu rádio na lapela e informa que
está tudo sob controle.”

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Cinco Sentidos
É fácil retratar momentos furtivos como simplesmente ficar fora de
vista, mas não se esqueça dos outros sentidos potencialmente
disponíveis para os protagonistas e ameaças da cena. A súbita
sensação de alarme que parece tomar conta do sentinela pode não ser
porque ele ouviu ou viu um movimento, mas porque sentiu a
corrente de ar de uma janela aberta ou o cheiro da colônia que um
intruso se esqueceu de lavar do rosto antes de começar a missão. Um
Receptor infiltrando-se em um local também estaria em sintonia com
seus sentidos, intuindo a distância de um sentinela em patrulha pelo
volume decrescente de seus passos, quase inaudível sobre as batidas
de seu próprio coração. A ênfase ocasional na experiência sensorial de
uma cena pode fazer maravilhas para envolver os jogadores no
espaço de história.

Caminhos Menos Trilhados


Durante as cenas de evasão, os caminhos menos trilhados são
frequentemente os mais taticamente vantajosos a se tomar, mas há
uma razão para esses caminhos serem negligenciados. Um Receptor se
escondendo ou passando furtivamente por sentinelas provavelmente
estará em algumas situações desconfortáveis. Ele pode se encontrar
rastejando sobre vidros quebrados, arrastando-se pela imundície do
esgoto, espremendo-se por espaços claustrofóbicos, sufocando com
poeira e teias de aranha, ficando preso em arame farpado, atirando-se
através de janelas fechadas ou se equilibrando precariamente em uma
saliência de edifício enquanto o vento o chicoteia. Os jogadores são
encorajados a adicionar periodicamente essas circunstâncias
dolorosas, nojentas ou precárias às suas narrativas, para reforçar a
ideia que as cenas de evasão têm tanto a ver com coragem e
determinação quanto com senso de tempo e movimentação
silenciosa.

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A Perseguição
Se uma cena de evasão está sendo usada para resolver uma
perseguição, onde os Receptores estão fugindo daqueles que os
caçam, não é necessário preencher as informações de localização na
planilha de evasão (embora eles certamente possam se o caminho
para a liberdade for relativamente linear). O MJ pode simplesmente
declarar que marcar um número X de pontos de passagem permite
que cada Receptor saia com segurança, e os jogadores podem narrar
seu próprio caminho até ela. Além disso, a mecânica da cena de
evasão oferece melhor suporte a cenas em que todos os Receptores
são um tanto autônomos em seus movimentos. Um bom exemplo
disso seria uma perseguição a pé ou talvez uma envolvendo veículos,
onde todos os Receptores estão dirigindo tipos diferentes (por
exemplo, motos cross, jet skis, etc.). Considerando que cada Receptor
tem seu próprio ponto de passagem e rastreador de exposição, não
faz muito sentido aproveitar a mecânica de cena de evasão para dar
suporte a uma cena em que todos os Receptores estão em um único
veículo de fuga escapando das autoridades. Esses tipos de momentos
podem ser melhor resolvidos com Ops feitas pelo motorista durante o
jogo livre, talvez transformando-a em uma cena de evasão (ou seja,
uma perseguição a pé) quando o veículo inevitavelmente bate,
enguiça ou atravessa um conjunto de estrepes que furam os pneus.

Atrás Dele!
Em um caso em que os Receptores estão perseguindo um alvo em
fuga, é possível usar a mecânica da cena de evasão para tornar o
evento dramático. Neste caso, suponha que o alarme represente quão
habilidoso o sujeito em fuga é em se mover rapidamente,
arremessando detritos e obstáculos em seu rastro, fazendo curvas
repentinas para afastar os Receptores de seu rastro ou realizando
manobras que desafiam a morte (por exemplo, saltar entre telhados)
para conseguir fugir. Suponha que as táticas do Receptor, neste caso,
envolvam ganhar terreno sobre o alvo, evitar os perigos que ele joga
em seu rastro, ajudar os aliados caídos a se levantarem e atravessar
com segurança obstáculos perigosos, etc. Se algum Receptor terminar
seu turno com sua exposição em 10 ou mais, suponha que o assunto
tenha conseguido escapar. No entanto, se qualquer Receptor marcar
um número de pontos de passagem definido pelo MJ, ele alcança,
aborda ou encurrala o alvo e a cena termina. Não há necessidade,
neste caso, de todos os Receptores pontuarem o número necessário de
pontos de passagem.

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INTRIGA
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Este capítulo discute como enquadrar e representar cenas


estruturadas de política, espionagem e conspiração em SIGMATA.
Chamamos isso de cenas de intriga. Este guia cobrirá cenas em que os
Receptores estão navegando em situações sociais tensas, utilizando
persuasão, coerção, engodos e habilidades de barganha para atingir
um objetivo político, reunir informações de inteligência ou evitar uma
crise. Alguns exemplos de cenas de intriga incluem: recrutar um
espião do Regime em uma boate lotada, infiltrar-se em um baile de
gala para escutar conversas sobre estratégias secretas do Regime,
descobrir um espião que penetrou na Resistência, evitar que uma
manifestação em massa se transforme em um frenesi violento ou
acalmar os ânimos em meio um impasse armado.
Em uma cena de intriga, os Receptores estão tentando progredir no
sentido de cumprir seus objetivos, acumulando pontos de discussão
suficientes, enquanto sua exposição aumenta constantemente devido
à pressão da cena.
Objetivos são desenlaces sociopolíticos que são vantajosos para os
Receptores e a Resistência. Um objetivo pode ser tão banal quanto
receber um convite para um clube exclusivo, tão dramático quanto
convencer uma célula terrorista a libertar seus reféns, tão sutil quanto
ouvir uma informação sensível ou tão duradouro quanto estabelecer
uma aliança entre facções em conflito. Pode até mesmo haver vários
objetivos sendo perseguidos pelos Receptores durante uma única
cena de intriga.
Pontos de discussão acompanham o progresso dos Receptores no
sentido de cumprimento de objetivos. Quanto mais pontos de
discussão os Receptores acumulam, mais perto eles estão de cumprir
seus objetivos. Dependendo da complexidade e do esforço envolvidos
no cumprimento de um objetivo, os Receptores podem ter que
acumular pelo menos 20 pontos de discussão, como uma equipe, para
fazer isso. Intrigas mais desafiadoras podem exigir que os Receptores
acumulem 40 ou mais pontos de discussão para cumprir seu objetivo!
Pressão representa o nível geral de sigilo, segurança, suspeita e
estresse que permeia uma cena de intriga. Quanto maior a pressão,
mais provável é que um ou mais dos Receptores cometam um erro
crítico: revelar acidentalmente sua identidade secreta, exagerar ou
provocar uma resposta violenta que ele estava tentando evitar.
Uma cena de intriga termina quando os Receptores cumprem com
sucesso seu objetivo, acumulando pontos de discussão suficientes, ou
quando qualquer um deles acumula exposição suficiente para acionar
uma emergência.

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Embora as cenas de intriga sejam compostas principalmente de


debates acalorados, propostas constrangedoras, negociações tensas,
espionagem e infiltrados disfarçados, elas também podem envolver
momentos de furtividade: “Enquanto o anfitrião prepara um brinde,
aproveito esta oportunidade para me esgueirar e encontrar seu
escritório” – ou momentos de violência aguda: “Segurando-o pelo
colarinho, bato-o contra a parede de tijolos e digo-lhe para falar antes
que eu perca a calma”.

Rodadas
Cenas de intriga são estruturadas em rodadas. Durante uma rodada,
o MJ aumenta a exposição de cada Receptor em um valor igual ao
nível de pressão da cena. Os jogadores então se revezam selecionando
táticas e testando Ops. O MJ compartilha a narração dos resultados
das operações com os jogadores, dependendo de quão bem resultem
suas Ops. Quando as coisas estão indo bem para os Receptores, os
jogadores contam a maior parte da história. Quando as coisas vão mal
para os Receptores, o MJ conta a maior parte da história.
Para resumir, aqui está como uma rodada é estruturada durante uma
cena de intriga:
• O MJ define o cenário.
• O MJ adiciona exposição aos Receptores.
• Os jogadores escolhem as táticas de seus Receptores e testam as
Ops.
• O MJ e os jogadores narram os resultados.
• Se nenhum dos Receptores acionou uma emergência, uma nova
rodada começa.

Montando a Cena
No início de uma cena, o MJ apresentará os elementos iniciais da
história e os detalhes envolventes da cena. Ele descreverá quando e
onde a cena está ocorrendo, quais outros personagens além dos
Receptores estão presentes e quais imagens, sons, cheiros e sensações
a permeiam – música de clube tocando, jogos de dardos acontecendo,
garrafas de Champanhe tilintando, cinzeiros transbordando de
bitucas, gabinetes de fliperama soando ou multidões zumbindo.
Além de estabelecer o cenário, o MJ lembrará os jogadores dos
objetivos dos Receptores, que geralmente são estabelecidos antes do
início de uma cena de intriga. Há três categorias gerais de objetivos:
mudar opiniões, reunir informações de inteligência e aumentar privilégios de
acesso.
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Mudar Opiniões
Convencer pessoas hesitantes, céticas ou antagônicas a reconsiderar
suas posições. Os exemplos incluem o recrutamento de um
colaborador para espionar para a Resistência, convencer soldados
hesitantes do Punho da Liberdade a se renderem em vez de lutar até
o último homem, coagir um carcereiro a facilitar uma fuga de prisão,
conter os ânimos de manifestantes para manter a calma apesar de
incitamentos feitos por neonazistas ou estimular um editor de um
veículo de imprensa a publicar uma história sobre uma atrocidade do
Regime.

Reunir Informações de Inteligência


Adquirir informações úteis de pessoas que preferem mantê-las longe
das mãos da Resistência. Exemplos incluem material de chantagem
sobre oficiais do Regime, planos para próximos ataques a
esconderijos da Resistência, pseudônimos de espiões do Regime que
se infiltraram na Resistência, localização de áreas secretas do Punho
da Liberdade, informações sobre rotas de transporte de prisioneiros
ou dados sobre lealdades secretas de facções aparentemente neutras.

Aumentar Privilégios de Acesso


Obter acesso a locais, eventos ou indivíduos de alto valor estratégico.
Exemplos incluem obter um convite para uma reunião exclusiva após
uma festa de gala, obter uma audiência com um oficial de alto
escalão, garantir o acesso a sistemas de dados confidenciais, ser
introduzido em uma sociedade secreta, adquirir os uniformes ou
credenciais necessárias para se passar por guardas ou servos de VIPs,
ou passar pelas sentinelas em uma área restrita usando um blefe.
Uma cena de intriga requer pelo menos um objetivo. No entanto, em
alguns casos os Receptores terão que cumprir vários objetivos
durante uma cena de intriga, às vezes em uma ordem particular. Por
exemplo, os Receptores podem precisar primeiro se infiltrar em um
evento para o qual não foram convidados (amentar privilégios de
acesso) para obter acesso a uma pessoa que precisam influenciar
(mudar opiniões) e a um grupo que precisam espionar (reunir
informações de inteligência).
Uma cena de intriga típica requer um número de pontos de discussão
igual à quantidade de Receptores presentes na cena, vezes 10. Este
valor pode ser distribuído por um ou mais objetivos separados, e o
MJ pode determinar que um ou mais objetivos devem ser cumpridos
antes de poder ir para o próximo.

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Pressão
Infelizmente para os Receptores, os participantes de uma cena de
intriga não estão lá apenas parados esperando serem persuadidos,
manipulados ou coagidos a cumprir as vontades dos personagens.
Eles têm seus próprios objetivos e muitos podem estar inclinados a
denunciar ou deter membros suspeitos da Resistência em seu meio.
Pode haver outros estressores situacionais também. A urgência de
uma crise de reféns, o alto nível segurança de uma função
governamental ou o caos de uma manifestação em massa podem
colocar uma séria tensão nas interações dos Receptores com os outros
participantes da cena. Todos esses fatores contribuem para a
probabilidade de que as propostas dos Receptores sejam rejeitadas,
suas tentativas de coleta de informações sejam frustradas e suas
identidades secretas sejam reveladas no pior momento possível.
Consolidamos esses fatores em um único valor, denominado de
pressão.
No início de uma cena de intriga, o MJ deve estabelecer o que está
causando essa pressão. Semelhante ao modo como o alarme funciona
em cenas de evasão, a pressão afeta todos os Receptores igualmente
ao longo da duração de uma cena de intriga. Abaixo estão alguns
exemplos de como pode ser a pressão e os problemas que ela causa
aos Receptores:

Situação Tensa
Uma situação em que os Receptores devem ser um tanto cautelosos
durante suas tentativas de mudar opiniões, reunir informações de
inteligência ou aumentar seus privilégios de acesso. As pessoas que
os Receptores estão tentando influenciar ou reunir informações são
impressionáveis, têm motivos transparentes e são desleixadas na
habilidade profissional. Se os Receptores também estiverem
disfarçados, eles estarão em uma situação em que a infiltração da
Resistência não é percebida como provável e nem particularmente
ameaçadora. Uma situação tensa adiciona 2 níveis de exposição a
cada Receptor no início de cada rodada.

Situação Hostil
Uma situação em que os Receptores devem ser extremamente
cautelosos durante suas tentativas de mudar opiniões, reunir
informações de inteligência ou aumentar seus privilégios de acesso.
As pessoas que os Receptores estão tentando influenciar ou reunir
informações são firmes em suas crenças, desconfiam de estranhos e
provavelmente são extremamente cuidadosas. Se os Receptores
também estiverem disfarçados, eles estarão em uma situação em que
a infiltração da Resistência é percebida como uma ameaça provável e
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séria que justifica vigilância extrema e estrita adesão aos protocolos


de segurança. Uma situação hostil adiciona 3 níveis de exposição a
cada Receptor no início de cada rodada.
Uma cena de intriga pode conter apenas um punhado de indivíduos
que os Receptores precisam influenciar, espionar, lutar ou evitar,
apesar de quantas pessoas estejam presentes em uma cena. Por
exemplo, em uma cena que ocorre durante uma manifestação em
massa ou dentro de uma boate lotada, a maioria das pessoas
presentes estará completamente alheia aos conflitos pelos quais os
Receptores disfarçados estão passando.
Durante uma rodada, o MJ sempre joga primeiro. Semelhante às
cenas de evasão, a quantidade de exposição que ele atribui a cada
Receptor é estática. Ele adiciona uma quantidade de exposição igual à
pressão da cena para cada Receptor. O MJ então leva algum tempo
para narrar os obstáculos e as tensões crescentes que os Receptores
encaram. Ele pode descrever como um funcionário que os Receptores
precisam entrar em contato está no momento em uma intensa
discussão com dois burocratas do Regime. Talvez um lobista esteja
enchendo os Receptores de perguntas, enquanto os soldados do
Punho da Liberdade em uniformes de gala ficam próximos de cada
entrada, seus olhos examinando lenta e metodicamente todos os
participantes da festa em busca de sinais de má-fé. Talvez o contato
da Resistência que colocou os Receptores no evento esteja presente,
mas ele parece ligeiramente desgrenhado, como se algo tivesse dado
muito errado.

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Táticas de Intriga
Os jogadores se revezam após o MJ. Durante o turno de um jogador,
ele seleciona uma tática para seu Receptor e escolhe seu alvo: um
objetivo, um aliado ou a si mesmo. Não há uma ordem de turno
específica, embora os jogadores aprendam rapidamente a melhor
maneira de estruturar seus turnos. Os jogadores são encorajados a
falar sobre o que eles querem fazer e coordenar como acharem
melhor. Uma vez que o jogador se comprometeu com uma tática
para seu Receptor, ele rola uma Op para determinar o quão bem
sucedido ele foi em executar esta tática. Um jogador não pode
mudar de tática depois que os dados rolarem na mesa.
Há quatro táticas principais disponíveis para os Receptores em uma
cena de intriga, cada uma ligada a um processador nuclear.

Misturar-se (Julgamento) — Diminuir Sua Própria Exposição


Misturar-se é um método de reduzir a própria exposição
desaparecendo no meio da multidão, aderindo às regras sociais
faladas e não ditas de uma situação. Isso pode incluir conversa fiada,
bebedeira, observação silenciosa, jogar, contar piadas inofensivas,
falar em voz baixa, dançar uma música, ficar à margem, cheirar
cocaína, comer aperitivos, juntar-se a um coro de protesto ou
simplesmente fazer o que todo mundo está fazendo. Misturar-se é
uma Op de Julgamento, que reduz a própria exposição em 1 nível por
sucesso.

Bisbilhotar (Astúcia) —
Acumular Cuidadosamente Pontos de Discussão
Bisbilhotar é um método cauteloso de acumular pontos de discussão
obtendo acesso a áreas restritas e percepções secretas por meio de
subterfúgios, manipulação, observação atenta e riscos calculados. Isso
pode incluir contar mentiras convincentes, espionar conversas, fugir
quando ninguém está olhando, furtar a carteira de alguém, convencer
um alvo a continuar bebendo (e falando), entrar "acidentalmente" em
uma área restrita ou vasculhar um arquivo ou computador em busca
de uma peça crucial de informação de inteligência. Bisbilhotar é uma
Op de Astúcia, que gera 1 ponto de discussão por sucesso.

Suporte (Bravura) — Diminuir a Exposição de um Aliado


Suporte é um método de reduzir a exposição de um aliado ao aliviar
as tensões, reduzir a vulnerabilidade ou ameaça percebida por um
aliado e fornecer ajuda ativa. Isso pode incluir amenizar uma
discussão tensa usando uma voz calma ou humor, defender um
aliado encurralado reforçando seu álibi ou ameaçar sutilmente
aqueles que o difamam, desviando a atenção para outra pessoa
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apelando para preconceito ou intolerância, ou derrubar uma bebida


em alguém para causar uma distração. Suporte é uma Op de Bravura,
que reduz a exposição de um aliado em 1 nível por sucesso.

Confrontar (Agressão) — Acumular Pontos de Discussão de


Maneira Imprudente
Confrontar é um método imprudente de acumular pontos de
discussão, derramando alegações em outra pessoa para ganhar sua
confiança, assustá-la ou obrigá-la a falar a verdade. Isso pode incluir
revelar evidências incriminatórias, lançar insultos fulminantes,
proferir verdades desagradáveis, envolver-se ou ameaçar com
violência ou fazer uma oferta que ela não pode recusar. Confrontar é
uma Op de Agressão, que gera 5 pontos de discussão mais 1 por
sucesso, enquanto aumenta a própria exposição em 5 níveis.

No Caminho Certo ou Fora dos Trilhos?


Se os Receptores acumularam coletivamente pontos de discussão
suficientes para cumprir todos os seus objetivos, eles alcançam o
resultado que desejavam: o aliado foi recrutado, a informação de
inteligência foi reunida, a crise foi evitada, etc.
Um Receptor que tem 10 ou mais níveis exposição após todos os
jogadores terem feito suas Ops durante uma rodada
inadvertidamente ou por negligência causou algum tipo de
emergência, mesmo se o grupo acabou de completar sua missão
naquela rodada. O MJ pode narrar como isso se manifesta no espaço
de história. Talvez o Receptor inadvertidamente ofendeu uma
importante parte interessada durante as negociações ou fez um gesto
repentino que foi percebido como uma ameaça pelos homens
armados que mantinham reféns. Talvez ele tenha dito algo que abriu
um buraco em seu álibi, potencialmente revelando-se como um
agente da Resistência ou um terrorista cibernético.

Reiniciando
Se um Receptor disparar uma emergência, o jogador pode optar por
fazer com que seu Receptor reinicie uma vez durante uma cena, o que
evita a emergência e o retorna à cena com 0 de exposição. No entanto,
a reinicialização deixa um Receptor vulnerável. Um Receptor
vulnerável corre o risco de ser removido da campanha, devido à
morte ou captura, se ele terminar uma rodada com sua exposição em
10 ou mais níveis pelo restante da cena e durante a totalidade da
próxima cena estruturada.

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Retirada
Os Receptores podem optar por retirar-se de uma cena
instantaneamente, a qualquer momento, o que resulta no fracasso da
missão. Às vezes é melhor fugir e lutar outro dia que arriscar perder
um camarada. Ao se retirar, cada jogador narra os detalhes da fuga
de seu Receptor, e o MJ narra por que a retirada dos Receptores
resultou no fracasso da missão. No entanto, quando os Receptores se
retiram, o MJ rola 1d10 para cada Receptor reinicializado. Se o
resultado for igual ou inferior ao nível de exposição atual do
Receptor, ele é removido da campanha.

Novamente, Do Começo
E é isso! É hora de uma nova rodada. Comece do início, com o MJ
definindo o cenário. Em vez de introduzir elementos dramáticos e
detalhes envolventes à cena, ele agora os atualiza, com base no que
aconteceu na rodada anterior. Ele descreverá como e por que o clima
mudou, a forma como as conversas evoluíram e como os enredos se
complicaram. Ele apresentará novos eventos – o início de um
concerto, por exemplo – ou mesmo novos dispositivos de trama –
como um convidado sendo encontrado morto no banheiro –
conforme ele achar dramaticamente apropriado. Seu objetivo é
estabelecer, solidificar e reforçar um entendimento mútuo dos
eventos da cena para a mesa e definir o tom para a próxima rodada.

Terminando a Cena
Uma cena de intriga está completa quando uma rodada termina com
todos os objetivos cumpridos em posição, ou com pelo menos um
Receptor acionando uma emergência.
Se todos os objetivos foram cumpridos, a Resistência prevaleceu. Os
Receptores não correm mais o risco de serem descobertos ou
sumariamente rejeitados por aqueles com quem interagem e estão
livres para explorar com segurança ou se preparar para sua próxima
tarefa. Em breve, será hora de executar a próxima fase da missão ou
retornar ao QG.
Se até mesmo um único Receptor acionou uma emergência (sem
reinicializar), o Regime prevaleceu. Ou as negociações foram por
água abaixo, os Receptores foram revelados como espiões da
Resistência, um impasse explodiu em uma situação de violência
mortal, ou todas a opções anteriores ocorreram. Em vez de se
preparar para a próxima fase da missão, os Receptores
provavelmente precisarão tomar medidas drásticas para retomar o
controle da situação. Isso pode dar início a uma cena de combate em
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que os Receptores devem se manter firmes na briga de bar que suas


ações desastrosas desencadearam, uma cena de evasão em que os
Receptores desmascarados devem fugir do complexo do governo em
que se infiltraram ou outra cena de intriga em que os Receptores
devem atenuar as consequências de sua fracassada missão de
espionagem.

Acendendo o Sinal
Durante uma cena de intriga, um jogador pode escolher acender o
Sinal. Para fazer isso, ele simplesmente declara que está acendendo o
Sinal antes, durante ou depois de sua Op, independentemente da
tática que escolheu ou se foi bem-sucedido. O Sinal é ligado no início
da próxima rodada. O único requisito para um jogador fazer isso é
que ele deve explicar como os partidários da Resistência “entenderam
a mensagem”. Isso pode envolver pedir educadamente para usar o
telefone, encontrar uma cabine telefônica próxima, arrombar um sedã
de luxo para usar o telefone do carro ou fazer um gesto que os
observadores da Resistência nas proximidades saibam ser sua deixa,
como virar um boné de beisebol para trás ou fazer um brinde. Para
evitar a triangulação por forças do Regime, a Resistência derruba o
Sinal assim que a cena termina.

Falha Dramática: Gafe


A qualquer momento que uma Op durante uma cena de intriga
resulta em uma falha dramática (-2 sucessos ou pior), o MJ aumenta a
pressão da cena em 1 ou muda a cena para o status de “Sinal
Derrubado”.

Voz do Grupo Externo (Opcional)


Voz do Grupo Externo é uma regra de intriga totalmente opcional
destinada a simular grosseiramente como uma cultura dominante
responde quando forasteiros culturais tornam-se vocais ou desafiam
os preceitos dessa cultura dominante. Esta regra pode ser usada por
um personagem que é membro de um grupo externo em uma cena
composta principalmente por membros de um grupo interno. Por
exemplo, uma mulher participando de uma conferência de negócios
que está recebendo principalmente uma rede de homens de negócios
conservadores se qualificaria, mesmo se ela fosse uma executiva de
alto escalão. Uma pessoa de cor que participasse de um comício
legalista também se qualificaria, mesmo que ela fosse aliada do
Regime.
Um jogador que decide empregar Voz do Grupo Externo durante seu

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turno obtém 2 sucessos a cada resultado 10 obtido, mas se a Op falhar
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(caso marque 0 ou menos sucessos), ela é considerada um fracasso


dramático. O jogador só precisa declarar que está fazendo isso antes
de testar sua Op e, em seguida, incorporar a dinâmica de grupo
interno / grupo externo em sua narração.
A Voz do Grupo Externo pode ser a arma política mais poderosa de
um movimento. Quando alguém desafia as expectativas sociais
(normalmente as expectativas de silêncio e obediência), ela pode ser
um convincente chamado à ação. No entanto, seu uso acarreta um
enorme risco para aqueles que a utilizam. Quando um membro de
um grupo externo fala, o grupo interno geralmente só ouvirá suas
palavras se ele for capaz de manter a compostura absoluta e
incorporar algumas das normas e expectativas do grupo interno.
Qualquer liberação de emoção, momento de inconsistência ou
declaração factualmente discutível inflamará o grupo interno,
fazendo-os questionar a motivação do personagem, atacar, insultar
sua inteligência e contar piadas (embora raras) para invalidar seu
argumento.
Não é justo, mas essas são as regras do grupo. Quando uma mulher
faz uma acusação contra um homem poderoso, o grupo interno
normalmente não acreditará nela, a menos que ela seja extremamente
atraente, articulada, poderosa ou rica. Quando um homem negro é
baleado pela polícia, seu caso não atrairá a simpatia do grupo interno,
a menos que ele seja um santo com um histórico acadêmico
impecável, um sorriso fotogênico e uma história de liderança
comunitária.
Perceba que a Voz do Grupo Externo não deve ser aproveitada por
alguém que é simplesmente o mais excêntrico ou estranho da cena.
Por exemplo, embora um acadêmico da torre de marfim participando
de uma corrida de moto cross no interior do país possa ser algo
esquisito de ser encontrado, esta situação não é uma diferença social
profundamente enraizada em nossa consciência devido a séculos de
preconceito e programação social. Além disso, alguém ainda pode
possuir o poder social do grupo interno, mesmo se for o único
membro do grupo interno presente na cena. Afinal, as chances são
boas de que a sociedade o proteja.
Reforçando mais uma vez: esta é uma regra totalmente opcional. A
decisão de usá-la ou não cabe exclusivamente a cada jogador
individualmente, não ao MJ. Esta regra pode colocar as vozes mais
poderosas da Resistência à frente e no centro, mas também representa
o potencial de ser irritante e exaustiva para jogadores que passam por
esse tipo de experiência todos os dias.

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A Planilha de Intriga
Cenas de intriga devem ser gerenciadas com a Planilha de Intriga, de
modo que os pontos de discussão e a exposição atual dos Receptores
sejam de conhecimento de todos na mesa. Enquanto uma cena de
intriga típica requer que cada Receptor acumule 30-50 pontos de
discussão para concluí-la com sucesso, a planilha suporta até 100
pontos de discussão, caso uma cena de intriga longa e árdua faça
mais sentido para o que está acontecendo no espaço de história.

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Narrando Grandes Cenas de Intriga


Pegando Tudo
Quando os Receptores não estão conversando ou buscando um
resultado, eles estão assistindo a cena se desenrolar. Um Receptor que
opta por misturar-se em meio aos participantes de uma cena não está
simplesmente mantendo um perfil discreto; ele está se colocando em
uma posição ideal para sentar e observar. Seu jogador deve
aproveitar esta oportunidade para construir ainda mais a cena e
insuflar vida nos participantes ao redor. O que as pessoas estão
fazendo? O que suas escolhas de roupas dizem sobre elas? O que a
linguagem corporal delas transmite, e ela combina com o que está
saindo de suas bocas? Que preconceitos conscientes e inconscientes
estão ocorrendo entre os grupos sociais? Como a cena está se
conformando ou desafiando as convenções sociais do fascismo e do
legalismo? Qual pintura, característica arquitetônica, vista
panorâmica, dispositivo eletrônico, garrafa de vinho ou performance
ao vivo está absorvendo a atenção das pessoas ou servindo como um
tema de conversa? Embora a construção de um mundo seja uma
recompensa por si só, ela também fornece trampolins narrativos para
outros jogadores contarem suas histórias.

Defina o Ponto Antes de Alcançá-lo


A maneira como SIGMATA lida com os diálogos pode não parecer
intuitiva no início, mas geralmente resulta em algumas conversas
direcionadas e atraentes. Antes de envolver alguém em uma
conversa, o jogador faz uma Op. Ele então determina, com base em
quantos sucessos conseguir, qual será o resultado da conversa e seu
compartilhamento com a mesa. Ele poderia simplesmente fornecer
uma visão geral de como a conversa se desenrolou – “Depois de
colocar uma nota de vinte em seu bolso da frente, ele me disse que
nosso alvo está aqui e que ele está vestindo um terno cinza e uma
gravata vermelha” – ou ele poderia recrutar o MJ para assumir o
papel da pessoa com quem está falando, e dizer ao MJ qual o
resultado que ele está buscando – “Eu quero falar com o porteiro que
acabou de ser desrespeitado por uma senhora usando um animal
morto no pescoço, e quero que ele diga se viu nosso alvo”. Nesse
ponto, o jogador e o MJ teriam a conversa, interpretando os
personagens, e então a conversa se dirigiria até a conclusão que o
jogador especificou. Se quiser, o jogador pode até puxar um dos
outros jogadores para a conversa, mas lembre-se, ele dirige a
resolução da Op e é responsabilidade de todos conduzir os eventos
em direção a essa resolução.

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Mostre o Fascismo, Não Seja Fascista


A América de SIGMATA é uma distopia política onde o fanatismo é
uma forma de patriotismo, mas isso não dá licença ao MJ, ou mesmo
a qualquer pessoa na mesa, para perpetuar o fanatismo em nome da
interpretação. Em vez de confiar em PNJs repetindo calúnias e
estereótipos, o MJ deve mostrar as consequências sociais da
intolerância, com tantos detalhes quanto a mesa se sentir confortável.
Famílias de imigrantes e nativos são despedaçadas à força, com
cônjuges separados e filhos arrancados de seus pais. Pessoas de cor,
especialmente afro-americanos, são abordadas a cada passo que dão,
forçadas a provar que são "uma das boas" antes de serem autorizadas
a serem atendidas em um bar, fazer compras sem serem perseguidas
pelo segurança ou sobreviver a uma blitz de trânsito do Punho da
Liberdade, com soldados temerosos com cada movimento que eles
fazem. Transgêneros não existem oficialmente aos olhos do Estado, e
isso perpetua sua eliminação nas mãos de turbas assassinas. Nada
disso é investigado e nem mesmo sai nos jornais. Toda essa violência
sistêmica acontece em plena luz do dia, bem na frente de uma
população legalista que foi treinada para ignorar tudo ao seu redor
com o mesmo nível de indiferença que alguém demonstra ao passar
habilmente por cima de um morador de rua a caminho do trabalho.
Quando qualquer uma dessas coisas surge em uma conversa, a
resposta do coro legalista é sempre a mesma:
Defenda o agressor da vítima. Defenda os poderosos dos fracos.
Defenda os ricos dos pobres. Defenda o Estado do povo.

Dom do Estranho
Não se esqueça do Dom do Estranho possuído por um Receptor, que
distorce tanto sua aparência quanto sua voz aos olhos de quem não
conhece seu identificador. O aspecto visual deste dom permite que
ele seja tão anônimo e memorável quanto ele precisa ser, permitindo
que circule em praticamente qualquer espaço social sem
imediatamente levantar suspeitas. O aspecto vocal desse dom permite
que ele se comunique secretamente com seus aliados, diretamente na
presença de outras pessoas. Este presente permite que os jogadores se
envolvam em todas as “conversas de mesa” de que precisam durante
qualquer cena, compartilhando informações e coordenando suas
ações no espaço de história, se necessário bem na frente de seus
adversários.

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Sub-rotinas Sutis
O Dom do Estranho também gera o efeito psicológico de levar as
pessoas que testemunham os poderes mais dramáticos dos
Receptores a inventar razões plausíveis para o que acabaram de
vivenciar. A explosão de um aparelho de televisão foi apenas um
acidente estranho. O homem que desmaiou ao atender o telefone
deve ter bebido muito. Os jogadores devem se sentir livres para
incorporar esses tipos de racionalizações em suas narrativas para
explicar por que ninguém na festa está acionando o alarme de
incêndio ou chamando o Punho da Liberdade no momento em que
fenômenos estranhos começam a acontecer. Ao mesmo tempo, os
jogadores são encorajados a pensar criativamente sobre as maneiras
de aproveitar os poderes do Receptor durante as cenas de intriga,
mesmo que sua utilização mais óbvia se aplique ao combate. Por
exemplo, se um Receptor consegue usar superforça durante o
combate, não há razão para que ele não possa fazer o mesmo durante
uma cena de intriga para dar a alguém um aperto de mão
inesquecível.

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VANGUARDA
CIBERNÉTICA
Licensed to Cleiton de Lima, queiroz.cleiton@gmail.com
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Construindo a Máquina
Esta seção fornece instruções sobre como preencher um Dossiê do
Receptor, uma folha que cada jogador usará para gerenciar o
personagem que está jogando. Este resumo também serve como uma
visão geral dos conceitos que serão discutidos no restante do capítulo.
Após finalizá-lo, nosso leitor deverá ter uma compreensão sólida das
emocionantes habilidades e opções disponíveis para os Receptores.

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Selecione um Nome e um Identificador: Seu Receptor tem um nome


real, bem como um identificador “de elite”, como “4nj0,” “c3rb3ru5,”
“dr4k3,” “5h1v4,” ou “d3stru1d0r”, que apenas seus aliados mais
próximos conhecem. Não se prenda a qualquer um deles por
enquanto, pois tanto os nomes quanto os identificadores podem ser
alterados depois.
Defina uma Superfície: A "superfície" de seu Receptor é
essencialmente a primeira impressão que a maioria das pessoas tem
sobre ele quando o conhece, ou sempre que ele está utilizando o Dom
do Estranho. Geralmente é definida por suas características
demográficas básicas aparentes (idade, raça aparente, gênero,
orientação e classe social), por um estilo pessoal digno de nota ou por
suas características físicas (modo de se vestir, tipo de corpo ou de se
movimentar) e pelas características mais óbvias ou externas de seus
traços de personalidade (tímido, sério, machão, gentil, etc.). A
superfície de um Receptor define como a sociedade em geral tende a
lidar com ele, bem como define com que tipo de pessoa ele se encaixa
ou com quem entra em conflito.
Defina uma História: A "história" do seu Receptor é composta de
experiências, crenças, interesses, peculiaridades, desejos e medos que
compõem seu verdadeiro eu: a identidade que só pode ser vista por
aqueles capazes de olhar além de sua superfície, normalmente porque
ele permitiu-lhes fazer isso. Os elementos que compõem sua história
definem quem ele é, o que o faz feliz, quais lutas ele suportou e o que
ele está disposto a fazer (ou não) para atingir seus objetivos. Esta é a
pessoa que os outros Receptores veem, oculta do mundo maior pelo
Dom do Estranho. Semelhante à sua superfície, que é principalmente
fluida, sua história pode mudar à medida que novos fatos e
experiências são adicionados ao Receptor durante o jogo.
Distribua 13 Pontos Entre os 4 Processadores Nucleares: Cada
Processador Nuclear deve receber pelo menos 1 ponto, e nenhum
deles pode receber mais de 5 pontos.
Você já foi apresentado aos Processadores Nucleares e tem uma ideia
de como eles influenciam as cenas. No entanto, você pode querer
esperar para distribuir os 13 pontos até ler como eles interagem com
as habilidades mais extraordinárias dos Receptores: lâminas e sub-
rotinas.
Selecione 2 Lâminas: Lâminas são módulos cibernéticos que
aumentam o desempenho e fornecem uma vantagem aos Receptores,
mesmo quando o Sinal não está ativo. Seu Receptor começa o jogo
com 2 delas instaladas em seu chassi, mas provavelmente adquirirá
mais ao longo de suas aventuras.

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Selecione uma Configuração de Sub-rotinas: As sub-rotinas são os


poderes incríveis que os Receptores têm acesso quando o Sinal está
ativo. As sub-rotinas elementais exploram a tecnologia próxima,
enquanto as sub-rotinas autônomas amplificam os poderes de sua
estrutura cibernética. Seu Receptor começa o jogo com uma destas
configurações de sub-rotinas:
• 2 Autônomas
• 1 Autônoma e 2 Elementais
• 4 Elementais
Selecione uma Sub-rotina Definitiva: As sub-rotinas definitivas são
expressões épicas e profundamente destrutivas do Sinal. Esses
poderes legitimamente super-heroicos e difíceis de controlar
permitem a um Receptor enfrentar o Regime de frente, mesmo
quando está cercado por batalhões de soldados do Punho da
Liberdade com suporte de veículos blindados e aéreos.
Selecione 1 Biblioteca: Bibliotecas são coleções de habilidades,
técnicas e impulsos que definem como os Receptores abordam certos
tipos de problemas, como tiroteios letais, perseguições a pé ou
negociações de alto risco. Seu Receptor começa o jogo com 1
Biblioteca.
Defina 1 Memória: A Memória é um poderoso flashback que um
Receptor pode desbloquear em situações desesperadoras, imbuindo-o
com a força, inspiração ou fúria de que precisa para superar
virtualmente qualquer obstáculo. Seu Receptor começa o jogo com 1
Memória.
Ao definir a memória, registre o quê ela é e a qual processador
nuclear está vinculada.
Defina 3 Periféricos: Periféricos são as ferramentas, armas, peças
úteis de equipamento ou itens de valor sentimental que podem
conceder aos Receptores uma pequena, porém significativa,
vantagem ao tentar executar uma tática. Seu Receptor começa o jogo
com 3 Periféricos.
Ao definir cada periférico, registre que tipo de objeto, acessório ou
recurso cada periférico é e que tática de combate, evasão ou intriga ele
amplia.

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Lâminas e Sub-rotinas
Quando o Sinal está ativo, o Receptor é simultaneamente uma
plataforma de armas cibernéticas que supera virtualmente qualquer
adversário militar convencional e também um disruptor assimétrico
até mesmo para os paradigmas políticos mais arraigados. Quando
não está liderando o ataque contra batalhões de infantaria e blindados
do regime, ou servindo como Escudo do Povo protegendo
manifestações em massa da brutalidade de uma força policial
militarizada e hooligans neonazistas, ele está se engajando em
atividades clandestinas dentro do território inimigo para
desestabilizar as estruturas do poder político do Regime.
As seções a seguir discutem as expressões mais poderosas do
Receptor do Sigmata: lâminas e sub-rotinas. Lâminas são implantes
cibernéticos que aumentam o desempenho e permitem que um
Receptor leve seu chassi biomecânico ao limite. Sub-rotinas são
superpoderes dramáticos que permitem a um Receptor canalizar o
Sinal como uma força destrutiva ou como uma ferramenta para
explorar a tecnologia ao seu redor. Um Receptor sempre tem acesso
às lâminas instaladas em seu chassi, mas só tem acesso às sub-rotinas
quando o Sinal está ativo.

Lâminas
O corpo cibernético do Receptor é referido como seu chassi ou caixa.
Cada chassi de Receptor é uma maravilha biomecânica única. As
linhas de junção separando seu revestimento de metal, a tonalidade
de sua epiderme à prova de balas e a distribuição de peças robóticas
para biológicas em toda a sua estrutura distinguem seu novo corpo,
visualmente, de outros que experimentaram o Sigmata. No entanto, é
o que está sob o capô que realmente distingue o chassi de um
Receptor de outro. As costas de um Receptor se abrem com um
chiado pneumático, revelando uma cavidade de entradas elétricas e
processadores zumbindo onde ele aloja suas lâminas; módulos de
aparatos cibernéticos de aprimoramento de desempenho que podem
ser instalados em seu chassi.
As lâminas já foram placas de circuito comuns, do tipo que você
encontraria abrindo um aparelho de som, gabinete de fliperama,
sistema de computador doméstico ou painel de controle de elevador.
No entanto, um defeito raro em sua construção tornou essas placas de
circuito suscetíveis ao Sinal. Elas foram transformadas pelo Sigmata,
assim como os Receptores: agitando-se com energia violenta,
queimando os aparelhos eletrônicos que os cercam. Para a maioria
das pessoas, essas placas com defeito parecem ser cascas de silício
empenadas que são jogadas no lixo ou enviadas de volta ao fabricante
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para reembolso. Somente os Receptores enxergam sua verdadeira


natureza: módulos cibernéticos esguios que se encaixam
perfeitamente em seu chassi, imbuindo-o de um novo poder.
Lâminas mudam o cálculo de seleção de táticas durante cenas de
combate, evasão ou intriga. Elas tornam um Receptor particularmente
hábil em executar táticas específicas ou lidar com certos tipos de
ameaças e complicações. Embora a maioria das lâminas cause um
impacto na jogabilidade apenas em táticas específicas, os jogadores
são absolutamente encorajados a incorporar aspectos de história das
lâminas de seu Receptor em qualquer cena que desejarem. Por
exemplo, a lâmina “Malha Fantasma”, que torna um Receptor
parcialmente invisível, tem um efeito mecânico apenas durante as
cenas de evasão, mas um jogador pode incorporar invisibilidade
parcial nas histórias que ele conta sobre seu Receptor durante um
tiroteio ou uma interação social.

Lâminas de Combate
Malha de Cerco: Esta lâmina faz com que a carne do Receptor gere
rapidamente camadas extras de revestimento cibernético endurecido
que se quebra com o impacto e se regenera segundos depois. Durante
as cenas de combate, ela reduz automaticamente sua exposição em 1
no início de cada rodada.
Metamorfosear em Bunker: Esta lâmina faz com que as placas e
painéis da carne cibernética de um Receptor se dobrem e formem
uma falange de placas à prova de balas sobrepostas, protegendo-o da
força cinética que o atinge. Ele obtém um sucesso adicional a
qualquer momento que usar a tática Reagrupar, desde que tenha
obtido 1 ou mais sucessos no total. Esse sucesso adicional conta para
o processamento de sub-rotinas.
Olhos de Égide: Esta lâmina prediz e exibe a telemetria visual de um
tiroteio no campo de visão de um Receptor, incluindo vetores
passados, atuais e futuros para projéteis e corpos em movimento.
Quando ele usa a tática Suprimir, seus sucessos se aplicam a dois
aliados em vez de um. Então, por exemplo, se obtiver um sucesso, ele
pode reduzir a exposição de dois aliados em um ponto.
Passo Fantasma: Esta lâmina faz com que o Receptor projete imagens
desfocadas de si mesmo enquanto ele dispara de um ponto a outro no
campo de batalha, tornando extremamente difícil antecipar seus
movimentos ou atingí-lo com disparos de armas pequenas. Quando
usa a tática Flanquear, ele reduz sua própria exposição em 1 ponto
para cada 2 sucessos obtidos, arredondando para baixo.

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Pontos Ocultos: Esta lâmina reconfigura os membros e articulações


de um Receptor para abrigar armamentos retráteis – como garras
cortantes, martelos pneumáticos ou chicotes de monofilamento – que
podem ser manifestados à vontade, tornando-o extremamente letal
em ambientes fechados. Quando usa a tática Avançar
Intempestivamente, ele tem permissão para alterar o bônus de +5 (e
penalidade correspondente) para qualquer número inferior,
declarando isso antes de fazer a Op. Então, por exemplo, em vez de
Avançar Intempestivamente adicionar 5 níveis de exposição a um
alvo enquanto incorria em 5 níveis de exposição ao Receptor, ele
poderia decidir adicionar 3 pontos de exposição a um alvo enquanto
incorria em 3 níveis de exposição para si.
Rede Neural Tática: Esta lâmina coleta dados brutos de entradas
sensoriais de um Receptor, os transforma em informações táticas e,
em seguida, transmite-os a outros Receptores por meio de um pulso
radiológico indetectável. Sempre que obtém 3 ou mais sucessos em
uma Op durante uma cena de combate, ele reduz a exposição de
qualquer um de seus aliados em 1.

Lâminas de Evasão
Camuflagem de Camaleão: Esta lâmina permite que um Receptor
revesta instantaneamente sua carne, roupas e equipamento com um
metal líquido fotorreativo que assume a cor e a textura de seus
arredores. Ele obtém um sucesso adicional a qualquer momento que
usar a tática Desvanecer, desde que tenha obtido 1 ou mais sucessos
no total. Esse sucesso adicional conta para o processamento de sub-
rotinas.
Esporas de Gravidade: Esta lâmina reconfigura os membros e
articulações do Receptor para abrigar ganchos, pitões e roldanas
retráteis, permitindo que ele execute manobras que desafiam a
gravidade, como subir pelas paredes ou rastejar pelo teto. Quando
usa a tática Apressar, é permitido que ele altere o bônus de +5 (e sua
penalidade correspondente) para qualquer número inferior,
declarando isso antes de fazer a Op. Então, por exemplo, em vez de
Apressar adicionar 5 pontos de passagem enquanto incorre em 5
níveis de exposição, ele pode decidir adicionar 3 pontos de passagem
enquanto incorre em 3 níveis de exposição.
Giroscópios Silenciosos: Esta lâmina ativa giroestabilizadores em
miniatura dentro das articulações e torso do Receptor, habilmente
deslocando seu peso de uma maneira que torna muito difícil ouvir
seus passos ou manobras acrobáticas. Quando usa a tática Esgueirar,
ele reduz sua própria exposição em 1 ponto a cada 2 sucessos obtidos,
arredondando para baixo.

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Malha Fantasma: Esta lâmina faz com que a carne, as roupas e o


equipamento do Receptor absorvam e desviem a luz de uma forma
que faz com que ele pareça entrar e sair dos espectros visíveis aos
humanos. Durante as cenas de evasão, ele reduz automaticamente
sua exposição em 1 no início de cada rodada.
Rede Neural de Navegação: Esta lâmina constrói um modelo mental
de um ambiente operacional, calcula os caminhos ideais de entrada e
saída e, em seguida, transmite esses caminhos para outros Receptores
por meio de um pulso radiológico indetectável. Sempre que obtém 3
ou mais sucessos em uma Op durante uma cena de evasão, ele reduz
a exposição de qualquer um de seus aliados em 1 ponto.
Visão Sônica: Esta lâmina prevê e exibe a telemetria de áudio de um
ambiente no campo de visão de um Receptor, compilada a partir da
respiração, passos e batimentos cardíacos de pessoas e sentinelas
próximas. Quando ele usa a tática Negar, seus sucessos se aplicam a
dois aliados em vez de um. Então, por exemplo, se obtiver um
sucesso, ele pode reduzir a exposição de dois aliados em um ponto.

Lâminas de Intriga
Malha Elisiana: Esta lâmina faz com que a carne do Receptor cintile
com micropadrões de luz visível que são tão rápidos e sutis que são
imperceptíveis ao olho consciente, mas pulsam de uma maneira que
acalma o cérebro reptiliano daqueles que olham para ele. Durante as
cenas de intriga, ele reduz automaticamente sua exposição em 1 no
início de cada rodada.
Observador Social: Esta lâmina exibe a telemetria comportamental
de grupos no campo de visão do Receptor, usando microexpressões
faciais, linguagem corporal, temperatura corporal e padrões de
respiração para mapear caminhos e barreiras sociais. Quando ele usa
a tática de Suporte, seus sucessos se aplicam a dois aliados em vez de
um. Por exemplo, se obtiver um sucesso, ele pode reduzir a exposição
de dois aliados em um ponto.
Olhos de Cobra: Esta lâmina faz com que minúsculos fractais de luz
nas íris de um Receptor girem em um padrão hipnótico que resulta
em um efeito pacificador subconsciente em qualquer pessoa com
quem ele faça contato visual direto. Quando usa a tática Bisbilhotar,
ele reduz sua própria exposição em 1 ponto a cada 2 sucessos obtidos,
arredondando para baixo.
Rede Neural Social: Esta lâmina registra as sequências de
comunicação escrita, verbal ou visual que um Receptor experimenta,
realiza uma análise textual nelas e, em seguida, transmite os insights
dessa análise para outros Receptores por meio de um pulso
radiológico indetectável. Sempre que obtém 3 ou mais sucessos em

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uma Op durante uma cena de intriga, ele reduz a exposição de


qualquer um de seus aliados em 1 ponto.
Regulador Mimético: Esta lâmina permite que um Receptor analise a
voz, vocabulário, marcha, gestos, movimentos e maneirismos de um
alvo e, em seguida, reprograme seu próprio comportamento para se
manifestar de maneira semelhante. Ele obtém um sucesso adicional
sempre que usar a tática Misturar-se, desde que tenha obtido 1 ou
mais sucessos no total. Esse sucesso adicional conta para o
processamento de sub-rotinas.
Vox Mechani: Esta lâmina aumenta a voz do Receptor, permitindo
que ele emita frequências sônicas e ultrassônicas que não podem ser
ouvidas pelos humanos, mas causam sentimentos de euforia física ou
angústia, dependendo da intenção do Receptor. Quando usa a tática
Confrontar, ele tem permissão para alterar o bônus de +5 (e a
penalidade correspondente) para qualquer número inferior,
declarando essa ação antes de fazer a Op. Então, por exemplo, em vez
de Confrontar adicionar 5 pontos de discussão enquanto incorre em 5
níveis de exposição, ele pode decidir adicionar 3 pontos de discussão
enquanto incorre em 3 níveis de exposição.

Lâminas Utilitárias
Balanceador de Carga: Esta lâmina distribui de forma otimizada o
estresse mecânico entre quaisquer Receptores próximos que
também tenham esta lâmina instalada. Imediatamente após o MJ
aumentar a exposição do Receptor no início de uma rodada, um
Receptor com esta lâmina instalada pode transferir até 3 pontos de
sua exposição atual para outro Receptor com esta lâmina instalada,
desde que o Receptor concorde em aceitar a exposição compartilhada.
Disco de Inicialização: Esta lâmina processa uma única sub-rotina
de escolha do Receptor no início de uma cena, tornando-a
imediatamente disponível para execução enquanto o Sinal estiver
ativo. Um disco de inicialização não está vinculado a uma sub-
rotina específica; o Receptor escolhe qual sub-rotina processar no
início de cada cena.
Módulo ETC (Extrair, Transformar e Carregar): Esta lâmina realiza
uma transformação unilateral da energia radiológica, permitindo ao
Receptor processar uma sub-rotina associada a um processador
nuclear diferente daquele que iniciou o processamento. O jogador
define uma única transformação unilateral quando a lâmina é
instalada (Ops de Astúcia podem processar sub-rotinas de Bravura),
e ele pode ativá-la à vontade (uma Op de Astúcia pode processar
uma sub-rotina de Astúcia ou uma sub-rotina de Bravura).
Resfriamento Líquido: Esta lâmina implanta uma substância
refrigerante feita de metal líquido no sistema circulatório de um
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Receptor quando seu chassi sofre níveis catastróficos de estresse


mecânico induzido por dano ou tensão. Uma vez por cena, se o
Receptor terminar uma rodada com 10 ou mais níveis de exposição,
ele tem permissão para continuar o jogo na próxima rodada sem
consequências, mantendo seu nível atual de exposição.
Sobrecarregar Sistema: Esta lâmina configura um processador
nuclear, escolhido no momento da instalação da lâmina, para um
obter um desempenho mais rápido que as tolerâncias normais
tipicamente permitem. O jogador escolhe um processador nuclear
único quando esta lâmina é instalada, como Agressão por exemplo,
fazendo que todas as sub-rotinas que atuam neste processador
nuclear operem em 1 nível mais alto que sua classificação (por
exemplo, Agressão está classificada como nível 3, mas todas as sub-
rotinas de Agressão operam como se fossem classificadas como 4).
No entanto, Sobrecarregar Sistema não pode ampliar o desempenho
da sub-rotina para além de 5.
Tratamento de Erros: Esta lâmina controla uma matriz de sensores
configurada para detectar estresse mecânico súbito e severo e
responder instantaneamente executando manobras de emergência
sensíveis ao contexto. Sempre que um Receptor com esta lâmina
acumula 10 ou mais níveis de exposição, ele processa
instantaneamente uma sub-rotina.

Lâminas Durante Jogo Livre


Os jogadores têm permissão para invocar suas lâminas durante o jogo
livre. Antes de fazer uma Op, ele pode determinar se uma de suas
lâminas poderia ajudá-la a obter o resultado que deseja. Por exemplo,
se ele precisa escalar uma superfície íngreme, suas Esporas de
Gravidade podem ser úteis. Se ele está tentando diminuir a
severidade de uma blitz de trânsito, sua lâmina Olhos de Cobra pode
ser útil. Invocar uma lâmina durante o jogo livre permite que um
jogador conte qualquer dado de núcleo que tenha resultado igual a 10
como dois sucessos, contanto que ele seja capaz de incorporar os
elementos da história da lâmina na forma como ele narra os
resultados. O MJ pode vetar esse efeito se determinar que a
incorporação de uma lâmina pelo jogador força demais a credulidade
da cena.

Armadilhas de Sinal
Uma lâmina tem sua utilidade mesmo quando não está instalada no
chassi de um Receptor, e o Regime fez bom uso dela. Uma lâmina
próxima ao Sinal começa a vibrar, a projetar um brilho incandescente
e a gerar calor intenso, tornando-se um sensor natural capaz de ser
detectado quando os partidários da Resistência nas proximidades

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estão transmitindo o Sinal. Para capitalizar esse fato, a Ops-SIN
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desenvolveu “armadilhas de sinal”, dispositivos que se parecem com


micro-ondas de nível militar, cada um contendo uma lâmina. Quando
uma armadilha de sinal detecta que a lâmina dentro dela está
manifestando anomalias, ela soa um alarme, como uma sirene ou
uma ligação telefônica automática para um centro de comando da
Ops-OLHO. As armadilhas de sinal são colocadas estrategicamente
em qualquer território ocupado pelo Regime. Embora muitas deles
sejam fixadas perto de locais estrategicamente importantes, algumas
são implantadas em veículos blindados do Punho da Liberdade que
patrulham a cidade.

Sub-rotinas
Sub-rotinas são expressões poderosas do Sinal. Enquanto as lâminas
são aprimoramentos cibernéticos sutis, as sub-rotinas são
superpotências dramáticas. Elas permitem que os Receptores
realizem feitos extraordinários, como se teletransportar por linhas
telefônicas, espionar através de aparelhos de televisão, animar um
exército de aparelhos eletrônicos domésticos semi-sencientes,
antecipar as ações dos adversários segundos antes de elas ocorrerem
e projetar feixes de laser ao gritar. No entanto, um Receptor não pode
ativar sub-rotinas à vontade. Elas apenas se manifestam quando um
Receptor está ao mesmo tempo no alcance do Sinal e vivenciando
níveis agudos de estresse, como aquele provocado por uma situação
de conflito violento, encontros sociais intensificados pela tensão e o
medo de ser pego enquanto comete atos ilegais. Claro, dado que esses
tipos de situações são uma ocorrência quase constante para
revolucionários cibernéticos em retirada, os Receptores terão muitas
oportunidades de usar sub-rotinas, desde que a Resistência possa
continuar repetindo o Sinal.
A execução de uma sub-rotina pode ser tão dramática ou sutil quanto
um Receptor precisa que ela seja. Ele pode deixar uma ruína
fumegante em seu rastro, ou pode mesmo pouco ou nenhum vestígio.
Depende do que ele faz com suas sub-rotinas e como o jogador narra
seu uso. Por exemplo, considere a sub-rotina “Dobra Catódica”, que
envolve um Receptor entrar em um aparelho de televisão apenas para
rastejar para fora de outro alguns segundos depois. Ele poderia usar
essa sub-rotina para emergir abruptamente de uma televisão em uma
sala de estar para o horror absoluto de uma família assistindo a um
jogo de futebol. Alternativamente, ele pode usar esse poder para
“desaparecer” dos soldados que o perseguem no segundo que virar
uma esquina, seus perseguidores não tendo ideia de que ele
mergulhou na tela de um fliperama nas proximidades. Talvez seja um
efeito colateral do Dom do Estranho, mas as pessoas que
testemunharem a execução de sub-rotinas encontrarão maneiras de
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racionalizar o que viram. “Foi apenas um mau funcionamento do


equipamento” ou “Estou exausto e meus olhos estavam pregando
peças em mim” ou “Ela deve ter tomado drogas pesadas para
conseguir fazer isso” são explicações comuns.
Mecanicamente, as sub-rotinas permitem a um jogador adicionar
sucessos a uma Op depois que ela é testada, desde que o jogador
possa incorporar os efeitos da sub-rotina em sua narração. Se um
Receptor, por exemplo, estiver usando uma sub-rotina que
momentaneamente concede a ele superforça, seu jogador deve
enfatizar a superforça quando narrar o resultado de sua Op.
Jake, interpretando um Receptor chamado “C1cl0p3”, opta por usar
a sub-rotina Bola de Demolição durante uma cena de combate para
aprimorar a tática Flanquear. Bola de Demolição adiciona uma
quantidade de sucessos igual à Bravura de C1cl0p3, que é 5. Ele
obteve -1 sucesso, mas seu uso de Bola de Demolição aumenta a
quantidade para 4 sucessos. Bola de Demolição dá a um Receptor
superforça, que Jake deve incorporar em sua narração de eventos.
Jake descreve como C1cl0p3 arranca a porta de um carro de um sedã
próximo e a usa para se proteger de tiros enquanto avança até a
posição do inimigo.
As sub-rotinas devem ser processadas antes de serem usadas. Cada
sub-rotina está ligada a um processador nuclear específico. Quando
um jogador obtém um sucesso dramático em uma Op (3 ou mais
sucessos) durante uma cena estruturada, ele pode processar uma
única sub-rotina que está ligada ao mesmo processador nuclear que
ele usou durante aquela Op. Por exemplo, se um Receptor apenas foi
bem sucedido dramaticamente na tática Avançar Intempestivamente,
uma Op de Agressão, ele pode processar uma única sub-rotina que
está ligada ao processador nuclear Agressão. Uma vez que uma sub-
rotina é processada, ela pode ser executada à vontade, começando na
próxima rodada, desde que o Sinal esteja ativo.
Sara, interpretando um Receptor chamado “4rt3s0mbr14” optou
por usar a tática Esgueirar durante uma cena de evasão e teve um
sucesso dramático em sua Op, que usou Astúcia. Ela então opta por
processar a sub-rotina Dobra Catódica, que está ligada a Astúcia,
para que possa usá-la mais tarde na cena.
Depois que uma sub-rotina é executada, ela não é mais processada.
Ela deve ser processada novamente para poder ser executada mais
uma vez. Além disso, a execução de uma sub-rotina nega a
capacidade de uma Op de processar outra sub-rotina,
independentemente de quão bem o jogador realizou o teste. Para
processar outra sub-rotina, ele deve obter um sucesso dramático em
uma Op sem a ajuda de uma sub-rotina.
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As sub-rotinas só podem ser executadas quando o Sinal está ativo,


mas podem ser processadas independentemente de o Sinal estar ativo
ou não. No entanto, o processamento só pode ocorrer durante uma
cena estruturada. Os jogadores não podem, por exemplo, usar cenas
de jogo livre para processar suas sub-rotinas antes de entrar em uma
cena de combate. Quando uma cena estruturada é concluída, as sub-
rotinas de um Receptor não são mais processadas.

Sinergia Radiológica
Devido à sinergia radiológica entre os Receptores, um jogador que
obtém um sucesso dramático em uma Op pode escolher processar a
sub-rotina de outro Receptor em vez da sua própria, desde que ela
esteja ligada ao mesmo processador nuclear. Esse outro Receptor
pode então executar a sub-rotina mais tarde na cena, começando em
seu próximo turno.
Jake, interpretando um Receptor chamado “C1cl0p3”, usou a tática
de Suporte durante uma cena de intriga e obteve um sucesso
dramático em sua Op, que usou Bravura. Como seu Receptor não
tem sub-rotinas vinculadas a Bravura, ele a transfere para
Mohammad, que está jogando com um Receptor chamado “Z1p3r”.
Z1p3r tem a sub-rotina Muro de Som, que está ligada a Bravura, e
ele usa o sucesso dramático de C1cl0p3 para processá-la. Uma vez
que Jake foi o primeiro a jogar nesta rodada, e agora é a vez de
Mohammad, este pode usar a sub-rotina da Muro de Som
imediatamente ou guardá-la para mais tarde.

Sub-rotinas Durante Jogo Livre


De modo geral, as sub-rotinas não estão disponíveis durante o jogo
livre porque o Sinal não está ativo e os Receptores provavelmente não
experimentarão os níveis de estresse agudo que as fazem se
manifestar. Se por alguma razão esses dois fatores se alinharem
durante o jogo livre, talvez porque os Receptores acabaram de ganhar
uma batalha mas um hospital próximo pegou fogo, os MJs são
encorajados a permitir que os jogadores sejam tão super-heroicos
quanto quiserem com suas sub-rotinas. Se um jogador está ampliando
uma Op com uma sub-rotina, apenas suponha que ele tenha sucesso
de forma dramática sem a necessidade de fazer um teste. O jogador
ainda está em condições de narrar o resultado dinâmico de seu
heroísmo.

Gerenciamento de Sub-rotinas
Na planilha do Dossiê do Receptor, no final de cada campo de sub-
rotinas, há uma grande caixa abaixo do título “processado”. Quando
uma sub-rotina é processada durante a reprodução, marque esta
caixa. Quando essa sub-rotina for executada, apague a marcação.

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Sub-rotinas Elementares ou Elementais


Sub-rotinas elementares, ou elementais, permitem que um Receptor
explore a tecnologia que o cerca de maneiras terríveis e maravilhosas.
Dada a onipresença da tecnologia nas cidades americanas, como
televisores, rádios, telefones, aparelhos eletrônicos domésticos e
infraestrutura elétrica, os elementais tornam trivial para um Receptor
transformar seu ambiente em uma arma, escudo ou vantagem
situacional. No entanto, os elementais se tornam menos úteis em
ambientes rurais e naturais onde a tecnologia é consideravelmente
menos onipresente. Isso não quer dizer que os elementais não possam
ser usados efetivamente nesses lugares, apenas que pode ser exigido
dos jogadores um pouco mais de criatividade que o normal para
explicar de onde veio a tecnologia e como ela será explorada para
obter o resultado que deseja.
Ao usar elementais, os jogadores são encorajados a levar seu controle
de direção de uma cena ao seu limite. Dobra Catódica, por exemplo,
requer um aparelho de televisão para entrar e outro para sair. Não há
necessidade de perguntar ao MJ onde está localizada a televisão mais
próxima, quantas delas estão no complexo de apartamentos ou se elas
precisam ou não estar plugadas nas tomadas. Os jogadores devem
pintar a cena para facilitar a história que desejam contar. Invoque
uma sala de descanso com uma televisão ou um furgão estacionado
com uma televisão nas proximidades e, em seguida, posicione os
soldados do Punho da Liberdade em patrulha na cena ao redor. Se o
MJ sentir que a explicação do jogador viola o tom ou força demais a
credulidade da cena, como o surgimento de um oportuno lançamento
aéreo de aparelhos eletrônicos apenas para colocar uma televisão no
local em que a cena se passa, ele pode pedir uma reformulação ou
vetar o uso da sub-rotina. Essa é a troca que um jogador faz ao
selecionar elementais: às vezes, a tecnologia necessária para sua
utilização simplesmente não está disponível.
Os elementais são apresentados a seguir, cada um classificado em seu
elemento tecnológico: televisão, telefonia, rádio e elétrica/eletrônica.
Há quatro sub-rotinas para cada elemento, cada uma vinculada a um
processador nuclear diferente e listada em ordem alfabética.

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Elementais de Televisão
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use aparelhos de
televisão, monitores de computador e gabinetes de fliperama para sua
vantagem tática.
Dobra Catódica (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um Receptor
se pressione contra a tela de um aparelho de televisão, monitor de
computador ou gabinete de fliperama, transforme sua forma material
em éter elétrico, viaje na velocidade da luz e, em seguida, rasteje para
fora da tela de qualquer dispositivo semelhante nas proximidades.
Esta forma de teletransporte permite que ele contorne virtualmente
qualquer tipo de protocolo de segurança, instantaneamente vá ao
encontro de inimigos que de outra forma estariam inexpugnáveis, ou
horrorize observadores com uma exibição que confunde os limites
entre a televisão e a realidade. O Receptor adiciona à sua tática uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Astúcia, contanto que
seu jogador possa narrar como o teletransporte através de uma tela o
ajudou.
Drones de Vídeo (Bravura): Esta sub-rotina permite que um Receptor
se concentre em um aparelho de televisão, tela de computador ou
gabinete de fliperama, e então projete os personagens e criaturas do
programa ou videogame nos sentidos daqueles que estão nos
arredores. Seu público cativo começa a ver, ouvir e sentir esses seres
ilusórios como se eles fossem parte do mundo corpóreo. Essas ilusões
podem emocionar, encantar, distrair, informar ou horrorizar a
audiência, dependendo do que o Receptor deseja que o público
experimente. O Receptor adiciona à sua tática uma quantidade de
sucessos igual ao seu nível de Bravura, contanto que seu jogador
possa narrar como essas ilusões temporárias o ajudaram.
Mina Catódica (Agressão): Esta sub-rotina permite que um Receptor
feche os olhos, se sintonize com o fluxo das ondas de transmissão da
televisão e obrigue os tubos catódicos de televisores próximos,
monitores de computador e gabinetes de fliperama a explodir como
canhões, cada um cuspindo vidro, estilhaços e arcos de energia
destrutiva. Com esse poder, ele pode converter instantaneamente
qualquer sala de estar, bar com temática esportiva, fliperama ou loja
de aparelhos eletrônicos em uma verdadeira zona de destruição. O
Receptor adiciona um número de sucessos igual ao seu nível de
Agressão à sua tática, desde que seu jogador possa narrar como a
explosão de televisões e monitores o ajudaram.
Olho Catódico (Julgamento): Esta sub-rotina permite que um
Receptor olhe para a tela de um aparelho de televisão, monitor de
computador ou gabinete de fliperama (que esteja ligado), estenda sua
consciência para a corrente elétrica e veja a partir da perspectiva de
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qualquer dispositivo semelhante nas proximidades. Ele pode usar a


informação de inteligência que obtém dessa rede de vigilância
temporária para obter uma vantagem de manobra sobre seus
inimigos e fornecer orientação a seus aliados. O Receptor adiciona à
sua tática uma quantidade de sucessos igual ao seu nível de
Julgamento, contanto que seu jogador possa narrar como espiar
através da televisão e telas de monitor o ajudou.

Elementais de Telefonia
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use telefones, linhas
telefônicas e modulação digital para sua vantagem tática.
Bloco de Dados (Bravura): Esta sub-rotina permite a um Receptor
conjurar mentalmente um objeto tridimensional e compelir um
telefone próximo a demodular esse objeto mental em realidade física.
O telefone emite uma imagem brilhante e translúcida em três
dimensões que paira no ar em uma posição fixa, imóvel ou
intransitável até que se deteriore completamente, um pixel de cada
vez. O objeto conjurado pode ser útil, como um muro que pode ser
usado para bloquear temporariamente os disparos de armas leves ou
uma plataforma para impedir uma queda, ou pode ser usado para
causar danos, como uma trava para impedir a abertura de uma porta
ou um poste se materializando na frente de um carro esportivo em
alta velocidade. O Receptor adiciona uma quantidade de sucessos
igual ao seu nível de Bravura à sua tática, contanto que seu jogador
possa narrar como um objeto tridimensional conjurado o ajudou.
Coletor de Chamadas (Julgamento): Esta sub-rotina permite que um
Receptor pegue um telefone ou coloque a mão em um fio de telefone
desencapado para coletar os rastros de conversas que passaram por
ele no passado. As conversas são reproduzidas rapidamente para o
Receptor, como se ele estivesse ouvindo uma gravação em avanço
rápido. Se qualquer uma das conversas anteriores foi entre modems,
ele é capaz de demodular e visualizar cada byte e pressionamento de
teclas de comando (como digitação) que percorreu o fio. O Receptor
adiciona uma quantidade de sucessos igual ao seu nível de
Julgamento à sua tática, contanto que seu jogador possa narrar como
essa informação de inteligência coletada o ajudou.
Telefonar para Casa (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um
Receptor coloque a mão em um telefone, modem ou aparelho de fax,
transforme seu eu material em éter elétrico, viaje na velocidade da luz
pela linha telefônica e se materialize em outro telefone, modem ou
aparelho de fax que faz parte da mesma central (não de longa
distância). Esta forma de teletransporte permite que ele viaje
instantaneamente através de grandes distâncias para escapar de
situações perigosas ou se teletransportar diretamente para a área ao
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seu nível de Astúcia, contanto que seu jogador possa narrar como o
teletransporte pela linha telefônica a ajudou.
Última Chamada (Agressão): Esta sub-rotina permite que um
Receptor pegue um telefone para alcançar e machucar alguém.
Depois que disca um número, espera por uma resposta e confirma
que é a pessoa que ele esperava fazer contato, o Receptor solta um
grito horrível de dados modulados que se projeta pela linha telefônica
e que causa trauma mental grave ou lesão craniana na pessoa que está
ouvindo do outro lado. O Receptor adiciona à sua tática uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Agressão, contanto que
seu jogador possa narrar como ele conseguiu que seu alvo atendesse
o telefone.

Elementais Elétricos/Eletrônicos
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use eletricidade,
infraestrutura elétrica e aparelhos eletrônicos de consumo para sua
vantagem tática.
Arquivo Eletrônico (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um
Receptor toque um objeto inanimado portátil e o transforme em um
meio de armazenamento removível de sua escolha: disquete, fita
cassete ou fita de vídeo. Quando esse meio de armazenamento é
colocado no dispositivo de reprodução apropriado e acessado, o meio
de armazenamento se desintegra e se materializa no objeto original,
direto nas mãos do Receptor. O objeto comprimido não pode ser
maior que algo que caberia em uma grande bolsa de lona ou armário
de academia de duas camadas. O Receptor adiciona à sua tática uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Astúcia, desde que seu
jogador possa narrar como o aparecimento repentino ou
miniaturização de um objeto o ajudou.
Contorcer a Rede (Agressão): Esta sub-rotina permite que um
Receptor toque a infraestrutura elétrica, sintonize-se com os cabos de
cobre através do qual ela flui e anime todo o cabeamento nas
proximidades como tentáculos. As linhas de alta tensão se soltam dos
postes de eletricidade, a fiação estala através das paredes de gesso e
cabos coloridos projetam-se para fora de aparelhos eletrônicos. Essas
gavinhas obedecem à vontade de seu mestre, seja para enredar seus
inimigos, criar treliças intransponíveis ou direcionar a eletricidade de
uma forma que ajude ou crie um perigo. O Receptor adiciona uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Agressão à sua tática,
contanto que seu jogador possa narrar como tentáculos de cobre
animados o ajudaram.

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Levante Gremlin (Bravura): Esta sub-rotina permite que um Receptor


aliste a ajuda de dispositivos elétricos próximos para atormentar seus
inimigos ou ajudar seus aliados, como se esses objetos inanimados
fossem sencientes. Os elevadores chegam bem a tempo ou mantêm os
passageiros presos. Os semáforos mudam de cor para facilitar uma
fuga ou orquestrar uma colisão. Luzes de néon diminuem para
esconder aliados ou brilham para iluminar inimigos. Quer se trate de
aparelhos eletrônicos de consumo ou de infraestrutura elétrica, um
exército de dispositivos “inteligentes” ajudará o Receptor ou
executará uma falha catastrófica sob demanda. O Receptor adiciona à
sua tática uma quantidade de sucessos igual ao seu nível de Bravura,
desde que seu jogador possa narrar como os sistemas elétricos ou
eletrônicos o ajudaram.
Senso de Eletricidade (Julgamento): Esta sub-rotina permite que um
Receptor emita um pulso suave de eletricidade estática que
transforma a rede elétrica local em uma extensão de seu sistema
nervoso. Ele pode então visualizar a infraestrutura elétrica nas
proximidades, obtendo conhecimento estrutural intuitivo de seu
ambiente imediato. Ele também pode sentir a eletricidade estática dos
corpos se movendo ao longo deste ambiente, permitindo-lhe intuir a
localização e a trajetória de amigos e inimigos. O Receptor adiciona à
sua tática uma quantidade de sucessos igual ao seu nível de
Julgamento, contanto que seu jogador possa narrar como a
consciência situacional elétrica o ajudou.

Elementais de Rádio
Essas sub-rotinas permitem que um Receptor use ondas de rádio,
antenas de rádio e alto-falantes para sua vantagem tática.
Frequência de Liberação (Agressão): Esta sub-rotina permite que um
Receptor respire fundo e libere um rugido sísmico que não é ouvido
vindo dele, mas emitido pelas antenas e alto-falantes de qualquer
dispositivo na área capaz de receber transmissões de rádio. O som
destrutivo é capaz de estourar tímpanos, estilhaçar janelas, arrancar a
carne até os tendões, quebrar a fundação de edifícios e abrir
sumidouros. O Receptor adiciona uma quantidade de sucessos igual
ao seu nível de Agressão à sua tática, desde que seu jogador possa
narrar como os decibéis esmagadores o ajudaram.
Muro de Som (Bravura): Esta sub-rotina permite a um Receptor fazer
com que antenas de rádio próximas emitam uma esfera invisível de
força cinética que irradia a alguns metros de distância de sua fonte.
Esta barreira radiológica é forte o suficiente para proteger alguém de
balas, arremessar objetos pesados para longe de sua fonte, abafar todo
o som dentro de seu alcance ou esmagar as vítimas entre duas
antenas próximas uma da outra. O Receptor adiciona à sua tática uma
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quantidade de sucessos igual ao seu nível de Bravura, contanto que


seu jogador possa narrar como as esferas de energia o ajudaram.
Ouvido de Transistor (Julgamento): Esta sub-rotina permite que um
Receptor estenda sua consciência até ondas de rádio e comece a ouvir
conversas e eventos que ocorrem nas proximidades de todos os
rádios e antenas nas proximidades, como se fossem todos parte de
sua rede pessoal de escuta. O Receptor adiciona à sua tática uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Julgamento, desde que
seu jogador possa narrar como a escuta radiofônica o ajudou.
Sussurro de Transistor (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um
Receptor demodule sua voz em ondas portadoras e emita mensagens
subliminares de todos os rádios e antenas nas proximidades,
imbuindo seu público com compulsões poderosas e inexplicáveis.
Embora sua boca se mova, nenhum som sai dela. Em vez disso, sua
voz é ouvida pela mente subconsciente de qualquer um que ele
escolher e for capaz de obedecer aos seus comandos. O Receptor
adiciona à sua tática uma quantidade de sucessos igual ao seu nível
de Astúcia, contanto que seu jogador possa narrar como as
mensagens subliminares o ajudaram.

Sub-rotinas Autônomas
Sub-rotinas autônomas, ou apenas autônomas, são poderes que
permitem a um Receptor canalizar o Sinal e imbuir-se de uma
explosão temporária de força, velocidade, intelecto ou presença. Ao
contrário das elementais, as autônomas não contam com os
onipresentes aparelhos eletrônicos, infraestrutura elétrica ou mar de
ondas de rádio encontrados em cidades e vilas, tornando-as
amplamente úteis e fáceis de narrar, não importa onde a cena ocorra.
Avanço Rápido (Julgamento): Esta sub-rotina permite a um Receptor
acelerar através da fita da realidade e prever o que está para acontecer
a seguir. Ele não está realmente dobrando o espaço-tempo, mas sim
colocando suas habilidades analíticas em extrema atividade e
testando dezenas de cenários e resultados possíveis dentro de sua
cabeça em questão de segundos. As cenas, sensações, conversas e
eventos de cada cenário passam por sua mente em um “videoclipe”
rápido, veloz demais para ter um sentido claro, mas lento o suficiente
para lhe dar uma impressão útil do que está por vir. Quando seus
pensamentos voltam ao aqui e agora, ele tem o discernimento que
precisa para antecipar e impactar o futuro próximo. O Receptor
adiciona à sua tática uma quantidade de sucessos igual ao seu nível
de Julgamento, contanto que seu jogador possa narrar como a
precognição o ajudou.

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Bola de Demolição (Bravura): Esta sub-rotina permite a um Receptor


realizar feitos incríveis de força física que de outra forma seriam
impossíveis ou causariam ferimentos graves. Essas manifestações de
poder físico estão apenas um pouco fora do reino da viabilidade
humana. Os exemplos incluem atravessar uma parede, arrancar a
porta de um carro, erguer e carregar um cofre pesado, derrubar um
poste telefônico, puxar um caminhão com uma corrente, dobrar uma
barra de aço, quebrar um rifle ao meio, perfurar o peito de alguém
com um golpe, saltar uma dezena de metros no ar, e assim por diante.
O Receptor adiciona à sua tática uma quantidade de sucessos igual ao
seu nível de Bravura, contanto que seu jogador possa narrar como a
superforça o ajudou.
Câmera Lenta (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um Receptor se
mova tão rápido que o mundo ao seu redor parece se mover em
câmera lenta. Balas diminuem tanto de velocidade que parecem ser
pedras arremessadas, lutadores experientes demonstram a execução
de seus movimentos com bastante antecedência e a física, em geral, se
comporta como se o mundo estivesse imerso em água invisível. O
Receptor vence automaticamente qualquer competição de velocidade
facilmente, sendo capaz de desarmar soldados e atirar neles com suas
próprias armas antes mesmo que possam sacá-las, e pode superar ou
contornar qualquer perigo físico que se projete em sua direção, como
um carro em alta velocidade ou escombros desmoronando. O
Receptor adiciona à sua tática um quantidade de sucessos igual ao
seu nível de Astúcia, contanto que seu jogador possa narrar como a
supervelocidade o ajudou.
Chassi de Teste de Colisão (Bravura): Esta sub-rotina permite que
um Receptor manifeste quase invulnerabilidade e impermeabilidade
à dor por alguns segundos. Como uma boneca de pano resiliente, ele
lentamente se levanta e sacode a poeira depois de suportar diversos
tipos de traumas cinéticos que normalmente matariam
instantaneamente: uma colisão de motocicleta em alta velocidade,
uma queda da varanda de um arranha-céu, uma bala autoinfligida na
cabeça, ou um salto sobre uma granada lançada perto de seu
esquadrão. O Receptor adiciona uma quantidade de sucessos igual ao
seu nível de Bravura à sua tática, contanto que seu jogador possa
narrar como a invulnerabilidade momentânea o ajudou.
Couraça Adaptativa (Julgamento): Esta sub-rotina permite que um
Receptor transforme rapidamente partes de sua fisiologia
biomecânica em um aparato mecânico que executa funções ou se
integra diretamente a outra máquina. Embora essa manifestação
mecânica não possa mudar drasticamente o tamanho ou a forma de
um Receptor, sua imaginação é o limite quando se trata de como essa
sub-rotina se manifesta. Por exemplo, ele poderia transformar seu
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rosto para ingerir um rolo de filme e projetar o conteúdo contido na


fita através de seus olhos, ou transformar seu braço em um guincho
para poder subir rapidamente por um cabo de elevador. O Receptor
adiciona à sua tática uma quantidade de sucessos igual ao seu nível
de Julgamento, contanto que seu jogador possa narrar como a
metamorfose mecânica o ajudou.
Estação de Comutação (Astúcia): Esta sub-rotina permite que um
Receptor troque instantaneamente de lugar físico com outro Receptor
cuja localização ele pode ver, ouvir ou intuir com precisão quase
exata. Ele e o alvo dessa sub-rotina desaparecem em uma implosão de
luz digitalizada, apenas para se materializar em uma breve explosão
de luz digitalizada uma fração de segundo depois, cada um
ocupando o espaço onde o outro estava. O Receptor adiciona um
número de sucessos igual ao seu nível de Astúcia à sua tática, desde
que seu jogador possa narrar como instantaneamente trocar de lugar
com outro Receptor o ajudou.
Para-Raios (Agressão): Esta sub-rotina permite que um Receptor
transmita frequências infrassônicas que causam agitação neurológica
aguda, chamando a atenção e a agressão de praticamente todos
aqueles que se encontram ao seu redor. Embora os alvos desta sub-
rotina não possam realmente ouvir a frequência que lhes causa
angústia, eles estão perfeitamente cientes de que ela se origina na
direção do Receptor que a gerou. O Receptor adiciona uma
quantidade de sucessos igual ao seu nível de Agressão à sua tática,
desde que seu jogador possa narrar como a agitação subliminar o
ajudou.
Sinalizador (Agressão): Esta sub-rotina permite que um Receptor
converta a energia bioelétrica de sua forma cibernética em luz
cegante. Sua boca, olhos e cada segmento em seu corpo que separa
suas placas de carne metálica começa a brilhar com uma luz
iridescente, como se ele estivesse prestes a explodir. A visão é tão
impressionante quanto avassaladora, causando cegueira temporária e
respostas emocionais abruptas daqueles que contemplam esta
expressão do Sinal. O Receptor adiciona uma quantidade de sucessos
igual ao seu nível de Agressão à sua tática, desde que seu jogador
possa narrar como a luz ofuscante o ajudou.

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Sub-rotinas Definitivas
Sub-rotinas definitivas, ou apenas definitivas, são as habilidades mais
perigosas de um Receptor e a principal razão pela qual o Regime faz
tudo ao seu alcance para evitar as transmissões do Sinal. Essas sub-
rotinas são um pouco diferentes das outras. Elas não adicionam
sucessos a uma Op, mas são essencialmente suas próprias Ops,
selecionadas durante o turno de um Receptor em vez de ele selecionar
uma tática. Elas não podem ser usadas em conjunto com uma lâmina,
outra sub-rotina ou qualquer outra coisa presente no Dossiê do
Receptor. Devido ao seu poder extraordinário, uma definitiva deve
ser processada três vezes antes de ser executada, mas elas podem ser
processadas usando qualquer processador nuclear.
Ao executar uma sub-rotina definitiva, o jogador faz uma Op com 5
dados de núcleo. Para cada sucesso obtido, o Receptor neutraliza uma
ameaça ou adiciona 4 níveis de exposição a um alvo armado ou
blindado, como um veículo de transporte de tropas, uma aeronave,
um Receptor ou um tanque. Os sucessos podem ser divididos entre
ameaças e alvos armados/blindados. Durante batalhas massivas, uma
definitva inflige 4 níveis de exposição por sucesso obtido.
Definitivas são uma oportunidade rara para os jogadores contarem
histórias sobre seus Receptores fazendo algo verdadeiramente épico e
super-heroico, então todos na mesa devem deixar um jogador
executando uma definitiva ter bastante tempo para narrar seus
efeitos.
Colheitadeira: Esta sub-rotina permite que um Receptor se
transforme em um poderoso eletroímã, ligando violentamente os
objetos metálicos do ambiente a ele até que seja transformado em um
avatar gigante de metal retorcido. Armas de fogo são arrancadas das
mãos, portas são arrancadas dos veículos e cabos de eletricidade
colam nele como linhas de barbante. Ele então se arrasta como um
golem de lixo até expelir sua mortalha de metal como se detonasse
um colete explosivo em uma escala de potência medida em megatons.
Colosso: Esta sub-rotina permite a um Receptor realizar feitos de
força super-heroicos. Essas expressões de poder físico estão muito
além do reino da viabilidade humana e são mais semelhantes a algo
que um dinossauro ou um monstro de cinema faria. Exemplos
incluem arremessar automóveis casualmente, entortar canhões de
tanques, arrancar a porta de um cofre das dobradiças, estourar vários
edifícios com uma avanço ensandecido ou saltar alto o suficiente para
agarrar e arremessar um helicóptero em pleno voo.

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Digitalização: Esta sub-rotina permite que um Receptor reduza os


elementos de seu ambiente a detritos digitais. As emendas de sua
carne revestida de metal se abrem, revelando aglomerados de
minúsculos emissores de laser que se iluminam e escaneiam
rapidamente cada centímetro de seu entorno. Obstáculos e
adversários atingidos por esses feixes congelam no lugar, pixelizam e
se deterioram rapidamente como poeira digitalizada soprada pelo
vento.
Fantasma Digital: Esta sub-rotina permite que um Receptor se
digitalize em um espectro etéreo brilhante capaz de passar pela
matéria, rematerializando-se à vontade com resultados catastróficos
para qualquer coisa, ou qualquer pessoa, em seu caminho. Cada vez
que ele muda de volta para a realidade corpórea, toda matéria
anteriormente ocupada por sua forma espectral é instantaneamente
deslocada, independentemente de ser uma armadura de tanque
endurecida ou carne humana.
Guerra Fria: Esta sub-rotina permite a um Receptor utilizar o
vácuo frio do espaço profundo, liberando a destruição criogênica
sobre seus inimigos. Ele se concentra até que os alvos de sua ira
comecem a flutuar no ar, como se não estivessem mais sendo
influenciados pela gravidade, e então projeta rapidamente os braços
para trás, como se estivesse arrancando o calor deles. As infelizes
vítimas desse poder explodem em estrelas denteadas de gelo
cristalino, apenas para despencar no chão e se estilhaçar com o
impacto.
Pausar: Esta sub-rotina permite que um Receptor se mova tão rápido
que o mundo ao seu redor parece parar. As balas avançam pelo ar
apenas milimetricamente, explosões crescem na velocidade de um
balão inflável e pessoas ficam paradas como se fossem manequins em
um shopping center. O Receptor se move tão rápido que é
virtualmente invisível para os observadores ao seu redor. Entretanto,
para seus próprios sentidos, ele tem vários segundos para fazer o que
quiser em um mundo que, para o Receptor, está parado. Ele pode
usar esse tempo para atacar seus inimigos impunemente, afetar a
trajetória de balas em pleno ar que estão indo em direção a seus
aliados ou, de mesmo causar problemas para perturbar o campo de
batalha. Dada sua velocidade durante esta sub-rotina, qualquer coisa
com que o Receptor interaja fisicamente e que ainda não esteja em sua
pessoa sofre de impacto cinético extremo, incluindo o chão em que ele
passa.

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Rádio Radicais Livres: Esta sub-rotina permite que um Receptor


converta as ondas de rádio que transportam o Sinal em lâminas
invisíveis de morte celular. Ele levanta as mãos para canalizar o Sinal
que permeia o ar e então o empurra na direção da matéria que deseja
obliterar. Toda a matéria orgânica em seu caminho entra em
combustão instantaneamente ou se transforma em uma pilha de
meleca espástica.
Sopro Laser: Esta sub-rotina permite que um Receptor respire fundo
e libere com um grito uma devastadora coluna de luz destrutiva
amplificada, capaz de abrir buracos na blindagem de tanques,
derrubar helicópteros no ar, cortar soldados de infantaria em metades
cauterizadas ou empurrar violentamente um Receptor inimigo
através de vários edifícios.

Dano Colateral
As sub-rotinas definitivas são profundamente destrutivas e precisam
ser manejadas com responsabilidade. A probabilidade de elas
causarem danos colaterais é extremamente alta, especialmente
quando usadas em áreas populosas como um shopping center, um
campus corporativo, uma boate, uma rua movimentada da cidade ou
uma região com fluxo de trânsito. Sempre que uma definitiva é usada
em, ou próxima a, tais locais, conforme determinado pelo MJ,
qualquer falha crítica obtida na tentativa resulta em danos colaterais,
independentemente de quantos sucessos totais foram obtidos. Cada
falha crítica tem o potencial de ferir, mutilar ou matar um punhado
de espectadores e não combatentes, e esse resultado é narrado pelo
MJ. Embora o dano colateral possa ser taticamente irrelevante, ele
causa um dano enorme ao relacionamento da Resistência com a
população local e valida a narrativa do Regime de que os Receptores
são terroristas cibernéticos assassinos. É por esse motivo que as
operações envolvendo Receptores frequentemente envolvem atrair as
forças do Regime para áreas despovoadas, como bairros
abandonados, ruínas industriais, terras rurais ou outros locais
povoados que costumam ficar desertos à noite.
Uma cena de evasão ou intriga é encerrada instantaneamente em uma
situação de uso de uma definitiva, geralmente a favor do Regime.

Memória, Bibliotecas e Periféricos


Um Receptor não é algum tipo de autômato produzido em massa
saindo de uma linha de montagem. Apesar da incrível transformação
pela qual passou, ele permanece principalmente humano em
intelecto, sentimentos e instintos. Ele ainda se apega a suas memórias,
preconceitos e medos, e ainda conta com a experiência e as
habilidades que desenvolveu ao longo de sua vida anterior. Mesmo
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sem os benefícios de ser um Receptor, ele tem algo a oferecer à


Resistência.
As seções a seguir discutirão as características e habilidades mais
mundanas de um Receptor: memória, bibliotecas e periféricos. Memórias
são núcleos de emoção e inspiração poderosas, desencadeadas ao
relembrar as pessoas e experiências responsáveis por transmiti-las.
Bibliotecas são conjuntos de habilidades, talentos naturais e
inclinações úteis que influenciam como um Receptor resolve
problemas e navega entre conflitos. Periféricos são ferramentas,
equipamentos e armamentos com os quais um Receptor desenvolveu
uma afinidade. Todas essas três características partidárias estão
disponíveis para um Receptor, independentemente de o Sinal estar
para ativo ou não, e todas as três podem significar a diferença entre a
vida e a morte durante seus momentos mais difíceis.

Memória
Antes de se tornar um revolucionária ciborgue, o Receptor era apenas
mais uma pessoa envolvida na transformação opressora da América
pelo Regime e no conflito violento que se seguiu ao surgimento da
Resistência. Havia muitas pessoas em sua vida, mas um punhado
delas eram âncoras emocionais cuja liderança, sabedoria, amor,
sacrifício ou crueldade a tornaram a pessoa que é hoje. Elas podem ter
sido amigos, familiares, rivais, parceiros, colegas de trabalho, colegas
de classe, amantes, companheiros de equipe, mentores, captores ou
inimigos odiados. Em algum ponto, entretanto, o Receptor as perdeu;
ou foram mortas durante o conflito, detidas pelo Regime, ou
transformadas em algo irreconhecível. No entanto, essas âncoras
emocionais ainda vivem no Receptor como uma memória, e ela invoca
essa recordação para conseguir superar suas provações mais
desesperadoras.
Cada memória, representando uma pessoa de seu passado, está
ligada a um processador nuclear que define a relação do Receptor e
suas experiências com a âncora. Por exemplo, se a memória era um
ente querido que encontrou um fim cruel e prematuro ou um cientista
do Regime que o atormentou em um laboratório, então essa memória
pode se manifestar como Agressão. Se a memória for a de um mentor
paciente que ensinou ao Receptor tudo o que ele sabe ou um
estrategista político frio e calculista que lhe mostrou o caminho para a
vitória, então essa memória poderia se manifestar como Julgamento.
E assim por diante.
O Receptor começa o jogo com uma memória. Esta está ligada a um
processador nuclear único à escolha do jogador. Uma vez por sessão,
um Receptor pode invocar uma memória imediatamente após uma
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Op ser feita para converter quaisquer resultados de dados que não


sejam sucessos ou falhas críticas em sucessos, contanto que a Op
normalmente seria testada usando o processador nuclear
correspondente, e enquanto o jogador puder narrar um flashback
tematicamente apropriado. Abaixo está um exemplo de como isso
pode parecer durante o jogo:
Jake, interpretando um Receptor chamado “C1cl0p3”, tenta fornecer fogo de
cobertura para um camarada que está em sérios apuros, mas ele obtém 0
sucessos em sua Op (1 sucesso mais 1 falha crítica, para um total de
0). Jake opta por invocar a memória de C1cl0p3 relativa ao Sargento
Harold Graff, uma memória ligada a Bravura, permitindo-lhe
converter os três dados restantes em sucessos. Antes de narrar o
resultado de suas ações, Jake rapidamente evoca o flashback que
inspirou C1cl0p3 a se esforçar mais.
Jake: “O caos da batalha faz com que C1cl0p3 repentinamente tenha um
flashback de quando estava lutando na Coréia. Ele se lembra de seu grupo, o
esquadrão Bravo, se separando do resto do pelotão depois que os coreanos os
emboscaram. Houve pesadas baixas e o Tenente foi uma delas. O Sargento
Graff liderou o resto do pelotão para voltar ao ponto de evacuação, indo em
frente e deixando o esquadrão Bravo para trás. Eles viram os helicópteros
voando por sobre suas cabeças, deixando-os para morrer na área de operações.
Rastejando pela lama do pântano sob fogo inimigo, o que restou do esquadrão
Bravo levou 12 horas para chegar ao ponto de evacuação. Lá, eles viram o
Sargento Graff, sozinho, usando uma pesada mochila de rádio e atirando com
uma metralhadora MG que tinha cerca de 4 balas restantes no cinto de
munição. Corpos e cápsulas de balas cobriam a planície relvada. Ele lutou
sozinho a noite toda, ficando para trás para que pudesse enviar uma
mensagem de rádio para conseguir colocar o esquadrão Bravo em um
helicóptero. Inspirado pela dedicação de Graff ao esquadrão, C1cl0p3 enfia
outro pente em seu rifle de assalto e se prepara para dar o inferno aos
mascarados...”
Para maximizar a utilidade da memória, é sugerido, mas não
obrigatório, que os Receptores comecem a jogar com uma memória
ligada a um processador nuclear que tem um nível baixo. Os
jogadores são encorajados a entregar um flashback diferente cada vez
que aproveitam uma memória, em vez de reviver a mesmo todas as
vezes. Mais que apenas um meio de garantir o sucesso na hora da
verdade, a memória é projetada para permitir que os jogadores
construam um mundo e desenvolvam a história de seu Receptor
durante a ação do jogo. Conte sua história por meio de memórias.
Quando o Receptor de um jogador morre ou é removido do jogo, ele
vive como uma memória nos outros Receptores. O núcleo que esta
memória aumenta é determinado por cada jogador individualmente,
176 com base na relação que seu Receptor tinha com aqueles que caíram.
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Quando invocam a memória relativa a eles, os Receptores podem


narrar coisas que o caído fez durante as sessões anteriores ou coisas
que aconteceram “fora da câmera” entre as sessões.
Na planilha do Dossiê do Receptor, há uma caixa no final de cada
registro de Memória. Marque esta caixa quando uma memória for
usada durante uma sessão e apague a marca quando uma nova
sessão começar.

Bibliotecas
Bibliotecas são coleções de hábitos, talentos e inclinações que
influenciam como um Receptor aborda certos tipos de problemas.
Elas influenciam como um Receptor vê e responde ao seu ambiente
e, por extensão, influenciam como seu jogador conta sua história. A
biblioteca, ou bibliotecas, às quais um Receptor tem acesso é
normalmente o resultado de sua vida passada, antes de ele se tornar
um Receptor. Por exemplo, um Receptor com a biblioteca
“Maestro”, que enfatiza a escalada ou desaceleração do conflito
social, pode ser o resultado de sobreviver a uma vida doméstica
severamente disfuncional ou algo que ele aprendeu durante sua
breve passagem como apresentador de um talk-show. Em outro
exemplo, um Receptor com a biblioteca "Aranha", que enfatiza
acrobacias e atletismo, pode ser o resultado do extenso treinamento
que ele fez para se qualificar para as Olimpíadas, ou um resultado
natural de crescer em um país montanhoso antes de migrar para a
América.
Cada biblioteca permite que um jogador conte qualquer dado de
núcleo que resulte em 10 como dois sucessos durante um tipo
específico de cena, desde que ele seja capaz de incorporar a
biblioteca na forma como narra seus resultados. Um Receptor pode
possuir várias bibliotecas, mas apenas pode utilizar uma biblioteca
por tipo de cena.
Abaixo, as bibliotecas disponíveis são categorizadas por tipo de
cena e listadas em ordem alfabética:

Bibliotecas de Combate
Artista: Quer seja um produto do sadismo, observação aguda ou pura
sorte, o Receptor desenvolveu um talento especial para usar os
objetos e perigos de seu entorno imediato para evitar ferimentos ou
infligí-los de forma ultrajante aos outros. Tudo e qualquer coisa é
uma arma ou escudo. Para utilizar esta biblioteca, um jogador deve
tirar pelo menos um 10 em seu teste e enfatizar o improviso e a
violência ambiental em sua narração.

177
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Covarde: A discrição é a melhor parte da bravura. Aquele que luta e


foge, pode retornar para brigar outro dia. "Recuo tático". Há muitas
maneiras positivas de relacionar a reação típica dos Receptores ao
conflito violento, mas alguns de seus camaradas pensam que ele é
apenas uma covarde que se curva ao primeiro sinal de perigo. Para
alavancar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar a autopreservação
em sua narração.
Destemido: Alguns dizem que ele é uma trem desgovernado com
bolas de aço. Outros dizem que ele é um viciado em adrenalina com
desejo de morrer. Seja qual for o caso, o Receptor está propenso a
mergulhar de cabeça em ações que, à primeira vista, parecem
condenadas ao fracasso. A genialidade ou estupidez de seu
comportamento será descoberta logo depois. Para utilizar esta
biblioteca, o jogador deve enfatizar a coragem imprudente em sua
narração.
Profissional: Devido ao seu treinamento e experiência, o Receptor
aborda a violência com a frieza e a disciplina de um soldado
profissional, policial veterano ou executor do crime. Não é que ele
não tema por sua vida; o Receptor apenas sabe como evitar que esse
medo o leve a cometer um erro tático. Para utilizar esta biblioteca, o
jogador deve enfatizar ser frio como gelo sob pressão em sua
narração.

Bibliotecas de Evasão
Aranha: Graças ao seu condicionamento físico excepcional, o
Receptor cruza locais menos como um animal terrestre bípede e mais
como um predador da selva. Enquanto seus camaradas andam na
ponta dos pés, indo discretamente de sombra em sombra, ele dá
cambalhotas acrobáticas, rasteja com uma velocidade extraordinária e
se espreme para dentro e para fora de espaços impossivelmente
apertados. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar a
agilidade e a acrobacia em sua narração.
Camaleão: Por meio de uma percepção aguçada de seu ambiente e de
uma compreensão profunda de como a cor e a luz brincam com os
olhos, o Receptor tem a capacidade de se tornar um com o que o
cerca. Pode ser algo tão premeditado quanto aplicar uma pintura
facial de camuflagem ou tão reativo quanto mergulhar em uma
lixeira. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar truques
visuais e camuflagem situacional em sua narração.
Mímico: O Receptor é especialista em se esconder à vista de todos,
graças aos seus nervos de aço, um talento especial para atuar e sua
habilidade de usar disfarces, improvisados rapidamente quando está
em campo ou pegando-os “emprestados” de alvos inconscientes. Sob

178
as condições certas, ele poderia entrar ou sair de uma instalação
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segura andando. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar


a improvisação ou disfarces em sua narração.
Transportador: Seja deslizando escada abaixo, andando de skate,
balançando em lustres, engatando em uma empilhadeira ou esteira
rolante ou usando um adversário relutante para amortecer sua queda,
o Receptor vê tudo em seu ambiente como um meio de transporte em
potencial. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar a
exploração de seu ambiente para mobilidade em sua narração.

Bibliotecas de Intriga
Ameaçador: A aparência, linguagem corporal e os maneirismos do
Receptor exalam uma poderosa aura de violência física e emocional.
As pessoas instintivamente lhe dão um grande espaço de manobra ou
nervosamente aplacam cada pedido seu, fazendo o que for necessário
para prevenir sua erupção ou pelo menos ficar fora de seu raio de
explosão. Para utilizar esta biblioteca, o jogador deve enfatizar a
intimidação ou raiva fervente em sua narração.
Conspirador: O Receptor manipula o tear de segredos e sabe
exatamente quais fios puxar para fazer com que a coisa toda se
desfaça. Ele consegue intuir os pontos de pressão emocional de uma
pessoa apenas olhando para ela ou persuadindo-a a revelar coisas
demais. Em ambos os casos, ele usa essas informações como uma
alavanca para conseguir o que deseja. Para utilizar esta biblioteca, o
jogador deve enfatizar a coleta ou revelação de segredos em sua
narração.
Inofensivo: A aparência do Receptor, a linguagem corporal e os
maneirismos convencem as pessoas que ele é inofensivo. Talvez seja
porque ele é gregário, de fala mansa, excessivamente educado, tem o
olhar de um filhotinho, é ligeiramente monótono, adoravelmente
ingênuo ou é um caipira. Independentemente disso, é exatamente por
isso que eles nunca veem seu golpe se aproximando. Para utilizar esta
biblioteca, o jogador deve enfatizar a passividade ou vulnerabilidade
em sua narração.
Maestro: Ele não é necessariamente o centro da atenção, mas
certamente sabe como direcioná-la. O Receptor tem um talento
especial para manipular o teor de uma situação social como
pacificador ou demagogo, diminuindo as tensões ou transformando
uma simples agitação em fúria. Para utilizar esta biblioteca, um
jogador deve enfatizar falar em público, executar uma performance
ou fazer uma cena em sua narração.

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Bibliotecas Durante Jogo Livre


Bibliotecas podem ser usadas durante o jogo livre, permitindo que
um jogador conte um resultado 10 como dois sucessos em qualquer
Op que testar, desde que ele possa incorporar a biblioteca em sua
narração. O MJ pode vetar este efeito se determinar que a
incorporação de uma biblioteca pelo jogador força demais a
credulidade da cena.

Periféricos
Como membros cruciais da Resistência, os Receptores têm acesso a
quase tudo que precisam para ter sucesso em suas missões, incluindo
(mas não se limitando a): armas de fogo, coletes à prova de balas,
suprimentos médicos, ferramentas de arrombamento e invasão,
roupas, transporte, equipamento de comunicação, equipamento de
sobrevivência e as instalações para manter e personalizar todas essas
coisas para atender às suas necessidades. Um jogador não precisa
manter um estoque de equipamentos que seu Receptor esteja
carregando com ele a qualquer momento. Se ele precisar e o acesso a
alguma coisa estiver dentro do reino das possibilidades, ele a terá. Em
algumas cenas, como participando de um evento social com
segurança rígida, pode-se esperar que ele narre de onde vieram certos
equipamentos (“Minha arma foi contrabandeada por um camarada
que está trabalhando na cozinha”). A maioria dos objetos que um
Receptor utiliza não tem nenhum valor mecânico por si só, ou seja, não
é algo que influencia o funcionamento do jogo. Os equipamentos e
objetos simplesmente a ajudam a contar sua história e contribuem
para o espaço de história.
No entanto, algumas ferramentas, bugigangas e tecnologia à sua
disposição são a exceção. Algumas dessas coisas o ajudam a superar
obstáculos, outras compensam suas fraquezas e há aquelas que são,
simplesmente, objetos de imenso valor sentimental para ele. Esses
periféricos são objetos icônicos importantes sem os quais um Receptor
não ficaria sem. De muitas maneiras, os periféricos definem quem ele
é. A guerrilheira tem seu rifle de batalha e colete Kevlar. A
adolescente apática tem seu walkman e seu skate. O investigador
particular tem seu sobretudo e gravador de microcassete. A
anarquista tem com sua jaqueta de couro remendada e botas de cano
curto.
Cada periférico auxilia um Receptor a atingir os resultados desejados
ao usar uma tática específica, esteja ele realmente consciente do
impacto que o objeto tem sobre ele ou não. Um periférico permite que
um Receptor ignore uma única falha crítica sempre que ele usar uma
tática específica, desde que seu jogador possa incorporar o periférico
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à cena ao narrar o resultado. Se um jogador utiliza um periférico, mas


ainda o faz mal o suficiente para ceder o controle narrativo ao MJ,
como resultado de -2 sendo “atualizado” para -1 por causa de um
periférico, o jogador deve pedir ao MJ para incorporar o periférico na
sua narração em nome do jogador. Apenas um periférico pode ser
aproveitado por Op. A tática que um periférico dá suporte é
selecionada por um jogador quando ele o adiciona a seu Dossiê do
Receptor, uma vez que seu Receptor o requisita, rouba ou pega de um
inimigo derrotado ou camarada caído.
Abaixo estão alguns exemplos de periféricos:
“4rt3s0mbr14” carrega uma antiga faca kukri que ela encontrou nos
restos de um museu de história destruído. Está um pouco
enferrujada e seu cabo de madeira deu-lhe uma ou duas lascas, mas
ela desenvolveu uma predileção por esta arma anacrônica e já a usou
para despachar mais de uma sentinela. Este periférico permite que
ela ignore uma única falha crítica em qualquer Op de Apressar,
desde que a kukri seja incorporada à narração de 4rt3s0mbr14.
“Z1p3r” carrega um rosário que foi-lhe dado por um padre que ele
salvou de um ataque do Punho da Liberdade. Z1p3r não é católico e
não sabe o que deve dizer ao orar com o objeto. Tudo o que Z1p3r
sabe é que, uma vez, ele contou as contas enquanto sua área estava
sendo bombardeada e durante toda a destruição ele não foi atingido
por nenhum estilhaço. Este periférico permite que ele ignore uma
única falha crítica em qualquer Op de Reagrupar, desde que o
rosário seja incorporado à narração de Z1p3r.
“S3r314” frequentemente usa um sobretudo preto fosco que seu
parceiro chamava de “Transilvânia Vice”. Ela o comprou para
parecer menos quadrada quando ia a concertos punk new wave.
Funcionou. Todos pareciam ignorá-la, mas não porque isso a fazia se
encaixar. Acontece que o casaco parece absorver a luz, tornando
quase impossível vê-la em ambientes mal iluminados, como boates.
Este periférico permite que ela ignore uma única falha crítica em
qualquer Op de Desvanecer, desde que o sobretudo seja incorporado
à narração de S3r314.
“F4x1n31r0” dirige um SQA privado que atende a um nexo de
globalistas, simpatizantes da Resistência e sobreviventes do regime
de Pinochet. Aqui, rumores e percepções relacionadas aos oprimidos
e opressores são compartilhados com uma comunidade de confiança.
De vez em quando, esses rumores e insights têm aplicabilidade
direta às operações de espionagem nas quais ele está ativamente
envolvido. Este periférico permite que ele ignore uma única falha
crítica em qualquer Op de Bisbilhotar, desde que os insights do SQA
sejam incorporados à narração de F4x1n31r0.
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Os Receptores tendem a adquirir vários periféricos ao longo de suas


aventuras. Um novo periférico pode ser um novo objeto que um
Receptor descobriu durante suas aventuras, uma modificação ou
atualização de um periférico existente ou a descoberta de que ele
pode ser usado de novas maneiras. Abaixo estão alguns exemplos:
“F4x1n31r0” carrega um revólver de 1911, preto com punho de
jacarandá. Foi um presente pessoal do oficial da CIA com quem ele
trabalhou no Chile em 73. Parece que foi há muito tempo. É um
recurso útil quando sua arma primária é utilizada (Reagrupar), mas
ele recentemente encontrou um silenciador que se encaixa na arma,
tornando-a ideal para despachar ameaças silenciosamente durante
missões de infiltração (Esgueirar).
“S3r314” confiscou o colete de um artilheiro de helicóptero durante
uma invasão em um aeroporto controlado pelo Regime. Quando ela
o vestiu, sentiu-se como uma apanhadora em um jogo de beisebol, e
isso não ia dar certo. Passando algumas horas em uma oficina, ela
extraiu alguns pratos de Kevlar e os costurou nas costas, no peito e
na área das costelas de seu sobretudo preto. Além de mantê-la
escondida (Desvanecer), o casaco também a torna um pouco mais
confiante ao se mover de uma posição para outra durante um tiroteio
(Flanquear).
Um Receptor tem acesso a todos os tipos de equipamentos. Só porque
ele não tem um revólver de cano curto listado como um de seus
periféricos, isso não significa que ele não está sempre está carregando
um para o caso da merda bater no ventilador. Ele usará este revólver
se for necessário e talvez seu jogador até "dê um zoom" nesta arma
enquanto ele a dispara ou recarrega freneticamente o cilindro, uma
bala de cada vez, durante um tiroteio. Esse equipamento não
fornecerá o benefício que um periférico pode oferecer até que seu
jogador decida transformar aquele revólver em um periférico
posteriormente na campanha.

Periféricos Durante Jogo Livre


Periféricos podem ser usados durante o jogo livre, permitindo ao
jogador ignorar uma falha crítica em qualquer Op que ele fizer,
contanto que possa incorporar o periférico em sua narrativa. O MJ
pode vetar este efeito se ele determinar que a incorporação de um
periférico por parte de um jogador força demais a credulidade da
cena.

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Posso Usar Tudo?


Sim, um jogador pode, teoricamente, ampliar uma única Op
utilizando simultaneamente uma lâmina, uma sub-rotina, uma
memória, uma biblioteca e um periférico para garantir uma
quantidade absurda de sucessos. Ele ainda seria obrigado a
incorporar todos esses elementos em sua narrativa. Apenas as sub-
rotinas definitivas devem ser testadas isoladamente.

Pontos de Aprimoramento
Ao longo de uma campanha, os Receptores crescem continuamente
em poder. A exposição contínua ao Sinal faz com que suas sub-
rotinas se expandam e evoluam. A sinergia radiológica entre os
Receptores permite que eles aprendam novas Bibliotecas como uma
máquina, enquanto o “teste de estresse” que seus chassis passam em
campo leva a melhores métodos de sobrecarregar o sistema de seus
Processadores Nucleares. Novas Lâminas, recuperadas das
instalações do Regime, descobertas em lixeiras ou retiradas da
armação de Receptores caídos, são instaladas em seus chassis pelos
engenheiros da Resistência. Novos Periféricos são requisitados pelos
comandantes da Resistência ou adquiridos durante as missões. Um
jogador pode comprar qualquer uma dessas formas de crescimento
individual e novas aquisições gastando Pontos de Aprimoramento
(ou “Aps”), uma moeda de jogo que é ganha ao longo de uma
campanha. O acúmulo de Aps é discutido posteriormente neste texto,
no capítulo que aborda Campanhas, Ações e Missões. Por enquanto,
listamos como esses pontos podem ser gastos:
Aumentar o nível de um Processador Nuclear em 1 Novo Nível x 15 Aps
Adquirir nova Biblioteca 30 Aps
Adquirir novo Periférico 10 Aps
Adquirir nova sub-rotina Autônoma 20 Aps
Aprimorar uma sub-rotina Autônoma 30 Aps
Adquirir nova sub-rotina Elemental 10 Aps
Aprimorar uma sub-rotina Elemental 20 Aps
Adquirir Lâmina de Combate, Evasão ou Intriga 25 Aps
Adquirir Lâmina Utilitária 15 Aps
Esses aprimoramentos podem ser comprados a qualquer momento,
mesmo no meio de uma cena, desde que o jogador tenha a
quantidade necessária de Aps para gastar. O único requisito é que o
jogador narre de onde veio seu aprimoramento, por meio de um
flashback, se necessário.
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Sub-rotinas Aprimoradas
Sub-rotinas elementais e autônomas podem ser aprimoradas para que
possam ser executadas várias vezes após serem processadas. Uma
sub-rotina aprimorada uma vez pode ser executada duas vezes
durante uma cena depois de ser processada, em vez de apenas uma
vez, embora ainda possa ser usada apenas uma vez por rodada. Uma
sub-rotina aprimorada uma segunda vez, entretanto, pode ser
executada três vezes durante uma cena depois de ser processada. A
planilha do Dossiê do Receptor tem duas pequenas setas para cima
presentes para cada sub-rotina. Use essas setas para marcar quais
sub-rotinas foram atualizadas uma ou duas vezes. Sob o título
“processado”, há três pequenas caixas que podem ser usadas para
marcar quantas vezes uma sub-rotina aprimorada foi usada. As sub-
rotinas definitivas não podem ser aprimoradas.

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A RESISTÊNCIA
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Números e Geografia
Há dezenas de milhões de pessoas nos Estados Unidos e centenas de
milhões de pessoas em todo o mundo que o Regime classificaria
como simpatizantes da Resistência: aqueles que auxiliam a Resistência,
mas limitam seu apoio a gestos de solidariedade política ou em fechar
os olhos às atividades ilegais do movimento. Há centenas de milhares
de pessoas nos Estados Unidos e dezenas de milhares de pessoas fora
do país que o Regime classificaria como partidários da Resistência:
aqueles que se engajam ativamente em operações militares,
clandestinas e políticas destinadas a desestabilizar e desmantelar o
Regime .
Ser um partidário é considerado traição, crime punível com a morte,
geralmente na forma de execução sumária nas ruas. Não é ilegal ser
um simpatizante, embora o Regime continuamente monte casos para
vincular simpatizantes conhecidos às operações criminosas da
Resistência, para que eles possam ser julgados como partidários e
tratados de acordo. Embora isso possa parecer uma etapa
desnecessária, o verniz de "devido processo legal" torna
psicologicamente mais fácil para os apoiadores do Regime
exterminarem seus semelhantes. Também torna o programa de
limpeza étnica do Regime mais palatável para a população legalista.
Para atrapalhar a seleção de alvos do Regime, os partidários se
escondem entre os simpatizantes e os simpatizantes se misturam à
grande população legalista, apenas se identificando publicamente
como potencialmente simpáticos à causa quando comparecem às
manifestações em massa. O Regime repreende esta estratégia,
chamando-a de uso de "escudos humanos relutantes" e tem,
retroativamente, usado-a como uma desculpa para forçar a análise de
populações de acordo com sua etnia aparente, orientação sexual
presumida e grau de "aversão à assimilação".

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Há territórios "controlados pela Resistência" em todos os Estados


Unidos, normalmente na forma de cidades-fantasma rurais afastadas
ou bairros de imigrantes isolados que o Punho da Liberdade declarou
como sendo "zonas proibidas" porque os habitantes locais tiveram a
coragem de reagir e lutar. Esses locais estão se tornando mais raros a
cada dia, graças |s “operações de saneamento” do Regime, que
exigem embargos contínuos e apagões da mídia para serem
executados, bem como uma história de acobertamento crível
(“explosão de vazamento de g{s mata 150”). Os membros da
Resistência que não estão se escondendo entre a população legalista
ou ocupando zonas proibidas estão definhando em um dos centros
de processamento do Regime, refugiando-se em países neutros ou
lutando contra fantoches da Guerra Fria ao redor do globo; conflito
que, sem exceção, é apoiado tanto pelos Estados Unidos quanto pela
União Soviética.

Máximas e Demandas
A Resistência é um coletivo extraordinariamente diverso,
representado por praticamente todas as origens, classes sociais e
identidades comunitárias concebíveis. É composta por povos
atualmente visados pelo Regime, por aqueles que eventualmente
serão visados pelo Regime e por outros que não se contentam em
ficar parados enquanto seus semelhantes são exterminados, seja
diretamente ou através de degradação lenta. Apoiando a Resistência,
ou, mais precisamente, puxando-a em quatro direções diferentes,
estão quatro poderosas facções sóciopolíticas que fornecem ao
movimento apoio material, combatentes e perícia organizacional.
Mapear as diferentes visões políticas e sistemas de crenças da
Resistência seria um exercício impossível, mesmo sem o rancor
político que as facções que a apoiam trazem para o movimento. A
probabilidade de dois membros da Resistência estarem 100% política
e ideologicamente alinhados é quase a mesma que ter gêmeos
idênticos. Como tal, talvez haja apenas três máximas políticas que
virtualmente todos os membros da Resistência consideram
verdadeiras:
• Um Estado que é mais corrupto que ele é simplesmente deve ser
tomado ou destruído.
• Um Estado que pune pessoas pelo crime de existir deve ser
tomado ou esmagado.
• Um Estado que comete, permite ou mantém o genocídio deve ser
tomado ou esmagado.

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Praticamente toda posição política, declaração de valores e estratégia


de longo prazo além dessas três máximas são calorosamente
debatidas dentro da Resistência, às vezes até o ponto de chegar à
troca de socos (ou de tiros). As demandas da Resistência em relação
ao Regime foram igualmente reduzidas a três pontos de acordo:
• O Punho da Liberdade deve ser abolido, com efeito imediato.
• Todos os membros do Congresso devem renunciar, com efeito
imediato.
• O Executivo e todo o seu gabinete devem renunciar, com efeito
imediato.
Embora essas demandas sejam bastante diretas, os detalhes de sua
implementação são tudo menos isso. A abolição do Punho da
Liberdade, por exemplo, significa coisas diferentes para diferentes
membros da Resistência. Os cenários deliberados incluem, mas não
estão limitados a: restaurar a separação entre a aplicação da lei e os
militares, dividir o Punho e reorganizá-lo em milícias que protegem
regiões autônomas, criar tribunais militares para identificar e punir os
criminosos de guerra entre eles, e assim por diante. O que se seguiria
à renúncia do Congresso e do Executivo é igualmente contestado.
Alguns defendem eleições nacionais livres e justas para substituir os
fascistas e seus facilitadores. Outros defendem a nacionalização e
reestruturação da economia nacional. E outros defendem a abolição
total do governo federal.
A maioria da Resistência entende que essas questões terão de ser
resolvidas no momento em que o Regime for derrubado. Uma guerra
de ideias será travada após a guerra pela sobrevivência. A esperança
de todos é que este embate não se transforme em um violento cisma
tão sangrento e doloroso como o combate que ocorre contra o
Regime.

Organização
A Resistência recebe sua estratégia nacional do “Comando da
Resistência”, um grupo de estrategistas anônimos e imparciais que
orquestram as atividades dos blocos regionais da Resistência. O
Comando de Resistência é quase tão sombrio e misterioso quanto o
SQA do Sigmata. Ninguém sabe exatamente quem eles são, onde
residem ou quais são seus verdadeiros motivos. Alguns suspeitam
que o Comando da Resistência nem existe e, em vez disso, é uma
“figura de proa” inventada para assustar os legalistas, dar falsas
esperanças aos simpatizantes e partidários da Resistência ou permitir
que os líderes regionais da Resistência justifiquem cursos de ação que
parecem problem{ticos (“Esta missão vem diretamente do Comando

190 da Resistência, camaradas”).


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Os partidários da Resistência obtêm suas orientações do Comando


Regional, um dos órgãos deliberativos contenciosos que
supervisionam os esforços da Resistência na Costa Leste, na Costa
Oeste, no Meio-Oeste ou no Sul dos EUA. Os Comandos Regionais
são quase sempre compostos por líderes de facções lutando uns
contra os outros, cada um deles equilibrando cuidadosamente a
necessidade de manter uma coalizão unida enquanto disputa a
influência e a vantagem necessária para garantir que sua própria
visão de utopia política reine uma vez que o Regime tenha sido
derrubado.
Os Receptores fazem interface diretamente com o Comando Regional.
Apenas esses líderes e seus agentes e conselheiros mais confiáveis
conseguem identificar os Receptores como vanguardas cibernéticas;
todos os outros os vêem como partidários anônimos. Sempre que o
identificador de um Receptor vaza, é quase sempre porque alguém
no Comando Regional foi descuidado ou ficou comprometido.

As Facções
A Resistência é sustentada por quatro facções sociopolíticas que se
odeiam apenas um pouco menos do que odeiam o Regime: Os
Anciões, O Partido, A Fé e Os Criadores. Cada grupo traz consigo o
apoio material, combatentes, experiência organizacional e visão
necessária para transformar o movimento da Resistência em uma
força revolucionária legítima que possa lutar contra o Regime. A
Visão, como em uma visão da América após a vitória contra o Regime,
é provavelmente o elemento mais crucial que as facções trazem para a
luta. A indignação contra o Regime impeliu o povo a lutar por sua
queda, mas é a visão de uma América pós-Regime que os mantém na
luta por tempo suficiente para vê-la se concretizar no futuro. No
entanto, o problema é que cada facção tem sua própria visão e está
totalmente empenhada em cooptar o movimento para seus próprios
propósitos, para alcançar sua própria versão de utopia, ou, pelo
menos, para impedir que outras facções cooptem o movimento.
Todas as quatro facções foram severamente prejudicadas politica,
financeira e cineticamente pelo Regime; algumas delas apenas
recentemente, e outras já são por décadas. Embora seus interesses
frequentemente se sobreponham, elas eram simplesmente incapazes
de se unir de maneira significativa ou duradoura até que os
Receptores entrassem em cena. Isso nem foi devido à intromissão do
Regime. Cada uma das facções estava repleta de demagogos: cânceres
ideológicos que exigiam pureza partidária e que viam qualquer tipo
de transigência como uma traição da causa. Esses fanáticos
fabricavam e impunham cunhas políticas que tornavam a construção
de coalizões impossível e estabeleciam um tabu de pragmatismo,
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muitas vezes por razões tão egoístas e cínicas como assegurar seu
próprio poder em suas respectivas facções.
Os Receptores não toleraram esses tolos. Não é que eles não tivessem
suas próprias opiniões sobre como seria uma sociedade ideal, ou
quais passos precisavam ser dados para chegar lá. Alguns eram
ferozmente políticos e tinham seus valores mais alinhados com
algumas facções do que com outras. No entanto, eles também
estavam sendo caçados agressivamente por um Regime que queria
destruí-los ou fazer neles uma lavagem cerebral para transformá-los
em super soldados fascistas. A maldição, o poder e a
responsabilidade conferidos a eles pelo Sigmata separaram o Sinal
pragmático do ruído ideológico. Eles entenderam sucintamente que
todos podem voltar a brigar por causa do absurdo usual depois, uma
vez que o Regime, uma ameaça existencial à liberdade de todas as
pessoas, for derrotado até a submissão. Há rumores dizendo que o
lema da Resistência foi pronunciado pela primeira vez por uma
Receptora que, enojada com os estridentes argumentos ideológicos
que interrompiam uma sessão de estratégia, de repente quebrou a
mesa de guerra em estilhaços com o punho. Os líderes, silenciosos e
aterrorizados, olharam para ela emudecidos, e a Receptora gritou a
plenos pulmões "Calem a boca e repitam a porra do Sinal!".
Adiante, apresentaremos as quatro principais facções que compõem o
esforço da Resistência, discutindo sua história e queixas, as
competências revolucionárias que trazem para a mesa e as
responsabilidades estratégicas que vêm com seu apoio contínuo. É
fundamental compreender que nenhuma das facções representa
totalmente o zeitgeist sociopolítico de onde vêm. Na maioria dos
casos, elas representam uma orientação humanitária e / ou
revolucionária das normas esperadas.

Os Anciões
História e Queixas
Os Anciões são um coletivo de militantes libertários que declararam
guerra a um poder executivo que acreditam ter ultrapassado seus
limites constitucionais. Eles receberam seu nome dos fundadores do
grupo: grisalhos veteranos de guerras estrangeiras que estavam na
verdade velhos ou ultrapassados demais devido aos horrores que
passaram em uma das muitas guerras por procuração dos anos 60, 70
e início dos anos 80. Eles se alistaram para defender a América de
seus inimigos, apenas para retornar de suas viagens enojados por
todas as expressões de poder do Estado. Esse desgosto inicialmente
não se manifestou em ação. Nos anos que antecederam a Insurgência
Americana, os Anciões não se preocuparam com o nascente
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movimento dos direitos civis, nem com os movimentos antiguerra,


nem foram movidos à ação pelas varreduras de deportação do
Estado, com a construção de campos de internamento, ou mesmo
com a campanha de encarceramento em massa. Em vez disso, eles
reagiram a tudo isso retirando-se da vida pública e vivendo em áreas
rurais bem distantes dos centros da violência Estatal. E foi assim até o
estabelecimento do Punho da Liberdade e de sua implantação parcial
na América rural, sendo que então, finalmente, os Anciões acordaram
de seu sono dogmático e condenaram a tirania do Regime.
O que começou como uma pequena cabala de veteranos escrevendo
cartas e se comunicando por rádios amadores tornou-se um
verdadeiro movimento depois que seus manifestos foram
compartilhados via jornal e rádio. Os Anciões exigiram a retirada
imediata do Punho da Liberdade da América rural e a dissolução
ordenada deste corpo inconstitucional. Eles declararam que estavam
prontos para travar uma guerra assimétrica se suas demandas não
fossem atendidas. Embora os Anciões não tivessem ilusões de que
poderiam “vencer” uma disputa cinética contra o Estado, eles
estavam confiantes que poderiam tornar a luta tão cara e dolorosa
que o Regime faria concessões para evitá-la. Eles também estavam
convencidos que patriotas com mentalidade libertária de todos os
matizes os apoiariam e que os soldados que compunham o Punho
hesitariam em atirar em seus companheiros cidadãos-soldados que
defendiam a liberdade. O massacre em Halite Hill provaria que eles
estavam errados em todas as suas concepções.
Halite Hill era o local do quartel-general dos Anciões, um complexo
fortificado no Cinturão de Ferrugem com comida e munição
suficientes para resistir a anos de cerco. Ele seria o alvo da primeira
"operação de saneamento" do Regime, o tipo de assassinato em massa
orquestrado pelo governo não visto em solo americano desde o
Massacre de Wounded Knee. Depois que as comunicações de rádio
foram derrubadas, as estradas de entrada e saída foram bloqueadas
com tanques e veículos blindados de transporte de tropas e toda a
mídia nas proximidades foi retirada, um avião pulverizador civil
sobrevoou o complexo e lançou uma bomba destruidora de bunkers
sobre ele. Dezenas morreram, incluindo não combatentes. A história
oficial foi que um militante deve ter acidentalmente detonado um
morteiro antigo dentro do estoque de munições do complexo.
Os Anciões declararam o evento um ato de guerra, mas ninguém os
apoiou. Antes desse momento, a mídia já vinha desumanizando a
dissidência com maestria por décadas. Quer estivesse focando na
militância do Partido dos Panteras Negras ou no uso de drogas e na
promiscuidade sexual do movimento antiguerra, o "quarto poder"
apresentava confiavelmente os dissidentes como desequilibrados e
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criminosos, ao mesmo tempo que iam em busca dos porta-vozes do


Estado para coletar os "fatos”. Os Anciões foram vítimas do mesmo
padrão de desumanização, intensificado pelas fissuras existentes
entre “rural versus urbano” e “norte versus sul”. Apenas um
pequeno grupo de americanos simpatizava com esses "pirados",
"caipiras" e "malucos por armas". Não demoraria muito para que os
Anciões remanescentes fossem caçados e sumariamente executados,
ou pior, coagidos a vestir a máscara como oficiais do Punho da
Liberdade. Quanto aos grupos patriotas de mentalidade libertária que
deveriam se unir em sua defesa, alguns o fizeram, mas muitos deles
deram de ombros. Sua definição de tirania é um Estado que tolera
"genocídio branco" e "permite que os judeus controlem a mídia".
Os Anciões foram considerados mortos ou dormentes até sua
participação no Ataque de 1985, ataques simultâneos aos centros de
processamento da Justiça Leste, Justiça Oeste e Justiça Sul e a
posterior libertação de centenas de milhares de refugiados e
prisioneiros políticos. Para os Anciões, este não foi um ato
humanitário. Foi o primeiro golpe de uma nova estratégia: uma
campanha revolucionária para golpear o Estado tanto do norte
quanto do sul, tanto em terras rurais quanto em centros urbanos.
Com a Resistência espalhada por todo o continente norte-americano e
escondida entre a população legalista, a principal força do Regime,
seu poder militar convencional, pode se tornar seu maior risco.

Competências Revolucionárias
Carregada e Engatilhada: Para os Anciões, as armas são o alicerce da
cultura de autodeterminação e desafio ao governo. Eles não apenas
estocam armas há anos, mas quase todo homem, mulher e criança
afiliado a esta facção sabe como atirar e desmontar uma M-16,
interpretar e executar sinais táticos com as mãos, construir explosivos
improvisados e puxar um torniquete apertado com os dentes. Eles
vão ensinar essas habilidades a qualquer pessoa que esteja disposta a
aprender.
Autossuficiência: Muitas das famílias e comunidades que compõem
os Anciões vêm de alguns dos lugares mais remotos, difíceis e
economicamente deprimidos dos Estados Unidos. Esse histórico,
muitas vezes aumentado por um entusiasmo pela vida ao ar livre,
garante que nem o clima intolerável, a escassez de suprimentos ou a
falta de abrigo possam retardar a eficácia operacional de suas
unidades de guerrilha rural.

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Porta de Entrada: A militância dos Anciões, a fetichização dos


guerreiros e a misoginia cavalheiresca são derivadas do mesmo pano
de fundo sociopolítico que compele muitos homens a se alistarem nas
fileiras do Punho da Liberdade. Embora isso seja problemático em
muitos aspectos, também garante que o Punho da Liberdade seja
mais propenso a negociar, se render ou até mesmo desertar para uma
unidade da Resistência liderada por esta facção.

Deficiências Estratégicas
Os Anciões têm um problema de recrutamento. Não é que eles não
consigam encontrar recrutas. É que eles nem sempre conseguem
encontrar os recrutas que querem. Para muitos dos libertários
americanos, aqueles que seriam os melhores candidatos para
fortalecer as fileiras dos Anciões, o slogan da Bandeira de Gadsden,
“Não pise em mim”, não se estende além dos limites de suas
propriedades. Embora sua retórica antiestado seja feroz, eles estão
muito mais interessados em proteger o que é deles do que sair em
defesa de seus vizinhos ou mesmo prestar apoio aos princípios
libertários. Uma bandeira branca pode ser mais apropriada para esta
porção que, de fato, se rendeu ao Estado. Para garantir que o
recrutamento de combatentes da Resistência supere o atrito,
principalmente nas frentes perigosas da América rural, os Anciões
são forçados a flexibilizar no que diz respeito a vetar candidatos.
Aqueles partidários da Resistência com mais perspicácia para
examinar minuciosamente, e para vetar, os novos recrutas, como
investigadores particulares ou jornalistas, costumam ser colocados
em tarefas mais urgentes relacionadas à espionagem dentro dos
centros urbanos. Como resultado, as fileiras dos Anciões incluem um
número pequeno, mas crescente, de agentes duplos desertores,
autodeclarados soberanistas e grupos patriotas que esconderam ou
minimizaram com sucesso suas próprias tendências nacionalistas
brancas. Cada um desses grupos apresenta problemas únicos para a
facção mais marcial da Resistência.
Soldados do Punho da Liberdade que desertam para a Resistência
têm mais probabilidade de se juntar aos Anciões que a qualquer outra
facção. Esses recrutas são, de longe, os recursos mais letais,
disciplinados e leais do movimento, sem contar as valiosas
informações de inteligência que trazem com eles. É preciso muita
convicção e coragem para desertar do Punho, a menos que você seja
um agente infiltrado da Ops-PSI empenhado em derrubar a
Resistência de dentro. Por esta razão, os Anciões têm que manter seus
melhores recursos sempre dentro de seu campo de visão.

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Soberanistas são os autodeclarados governantes de nações fictícias,


vinculados apenas às leis dos documentos constitucionais que
redigiram para si próprios. Embora sua militância seja apreciada
pelos Anciões, eles são altamente propensos a confiscar propriedades
compartilhadas como suas, a entrar em rixas estilo “Hatfield-McCoy”
com outros soberanistas e a cometer atos de violência política que
virtualmente não têm nenhum valor estratégico.
Por último, há os grupos patriotas que prometeram lealdade aos
Anciões, mas não divulgaram que uma vez tiveram, ou ainda
mantêm, sentimentos nacionalistas brancos. Embora alguns desses
grupos tenham vergonha de seu passado ou "nunca levaram a sério
toda essa coisa de poder branco", a maioria deles está tentando se
infiltrar na Resistência em nome do Regime ou mesmo usá-la como
uma saída para cumprir sua própria campanha conspiratória de ódio,
como derrubar a “Ocupação Sionista” do governo dos Estados
Unidos.

O Partido
História e Queixas
O Partido é um movimento socialista democrático e a vanguarda da
revolução operária. Eles defendem a visão marxista de que a
história é a luta contínua entre o proletariado (trabalhadores) e a
burguesia (empresários e proprietários de terras), e que a batalha da
Resistência contra o Regime é apenas mais uma manifestação dessa
luta histórica. O Partido é antigo e testado em batalha. Já no século
XIX, eles estavam lutando contra as ações promovidas por líderes
industriais proto-fascistas e seus mercenários Pinkerton contra os
Sindicatos. Ao longo desses engajamentos, eles dominaram o uso de
greves gerais como uma ferramenta de alavanca, permanecendo
firmes contra os agentes da burguesia e exercendo a segurança
operacional para eliminar infiltrados e sabotadores que estavam na
folha de pagamento dos patrões. Adaptando a retórica marxista
para alcançar trabalhadores de todos os matizes e direcionando sua
fúria coletiva para a práxis política, as vanguardas do Partido
venceram os patrões várias vezes no século XX, garantindo
inúmeras vitórias para os trabalhadores americanos, como as
semanas de trabalho de 40 horas, pagamento de horas extras , e o
final de semana de dois dias. No entanto, o “Medo Vermelho” da
década de 1950 e a ascensão de McCarthy ao poder forneceram aos
patrões uma maneira de interromper o progresso do Partido nos
Estados Unidos.
A propaganda patrocinada pela Burguesia na televisão, rádio e
mídia impressa desenvolveria um poderoso vínculo cognitivo entre
196 a solidariedade do trabalhador e o autoritarismo de estilo soviético.
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Advogar pela própria dignidade, segurança e prosperidade no local


de trabalho tornou-se um indicador potencial de influência
estrangeira. Os organizadores sindicais e agitadores foram
arrancados do chão da fábrica por agentes do governo e julgados
como agitadores soviéticos. Advogados, financistas e intelectuais
filiados ao Partido, pelo menos aqueles muito ricos ou bem
relacionados para desaparecer facilmente, foram caluniados por
políticos antissemitas como parte de uma “conspiração judaica
internacional”. Impelidas pelo medo e ódio do programa McCarthy,
as legiões de trabalhadores que poucos anos antes estavam
desmantelando a base de poder da burguesia estavam agora se
voltando contra si mesmas.
Para desacelerar sua erradicação sistemática, o Partido adotou uma
inclinação ferozmente anti-Kremlin no início dos anos 1960. Embora
muitos no Partido ainda se sentissem solidários com seus
camaradas no Oriente, repudiar publicamente e com orgulho a
União Soviética era a única maneira de um movimento operário nos
Estados Unidos sobreviver a décadas de Macarthismo, o movimento
político que viria a se manifestar como o Fascismo americano de
1986. No entanto, o que começou como uma postura política
insincera tornou-se um sentimento profundamente sentido à
medida que a União Soviética eventualmente se transformava em
uma cleptocracia capitalista engajada na opressão e no
imperialismo, tão ruim ou pior que os Estados Unidos. Enquanto os
partidários intelectuais da Guerra Fria se juntavam a uma das duas
superpotências, o Partido defendia a dissolução das nações e das
fronteiras, a ser substituída pela autonomia regional e pelo
socialismo democrático.
Para o Partido, o Regime é apenas a nova cara dos patrões. Eles
vêem os muros da fronteira, os campos de internamento, a
inflamação das tensões raciais e a obsessão com a identidade
nacional do Regime não simplesmente como manifestações do
fascismo, mas como estratégias violentas para quebrar o
proletariado em facções feudais, incapazes de se rebelar contra seus
senhores. O Regime não é a verdadeira ameaça; é simplesmente
uma ferramenta para os banqueiros, proprietários de terras e
capitães da indústria ladrões puxarem os cordões. Mesmo aqueles
barões industriais "benevolentes" que evitam o nacionalismo
grotesco do Regime e apoiam materialmente a Resistência
descansam em um trono construído de terras usurpadas e corpos
mutilados.

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Competências Revolucionárias
Mobilização Política: Eleições, negociações e propaganda são muito
boas, mas muitas vezes uma ação direta é necessária para realmente
mudar os fatos na prática. O Partido vem alavancando greves
gerais, piquetes, manifestações, contra-manifestações, táticas de
“black bloc” e diversas formas de guerrilha por mais de um século,
e eles colocam sua experiência em prática sempre que a Resistência
precisa organizar uma ação política de massa.
Ajuda Mútua: O Partido há muito vem experimentando estruturas
comunitárias emergentes, ad hoc e resilientes para resistir à
violência do Estado e suportar distribuições desumanizantes de
riqueza. Seja improvisando para sobreviver a embargos,
construindo cidades de tendas no centro de manifestações
revolucionárias ou ocupando e fortificando espaços urbanos não
utilizados, o Partido sempre encontra uma maneira de alimentar e
abrigar as maiores populações de revolucionários e refugiados da
Resistência.
Logística: Onde há trabalho, as vanguardas do Partido estão
presentes, fazendo tudo ao seu alcance para garantir que os meios
de produção sirvam ao povo e não à máquina de guerra da
burguesia. As vanguardas usam suas posições dentro de refinarias,
usinas, fábricas e centros de transporte para sabotar os esforços do
Regime ou contrabandear pessoal para dentro ou para fora de
instalações seguras.

Deficiências Estratégicas
Quando ficou claro que o Partido havia apostado na Insurgência
Americana, camaradas com ideias semelhantes de todo o mundo
perceberam e começaram a enviar-lhes todos os suprimentos, apoio
político ou pessoal qualificado que pudessem ser compartilhados. O
maior patrono do Partido, no entanto, não é outro senão a União
Soviética, embora a superpotência se esforce muito para esconder
sua intervenção direta. A liderança do Partido sabe da intromissão
soviética em seu meio, mas estão convencidos de que o Partido
pode se beneficiar do apoio soviético sem ceder o objetivo da facção
aos oligarcas russos. Os oligarcas, no entanto, estão fazendo tudo ao
seu alcance para garantir o máximo retorno de seu investimento.
Seus agentes, agitadores, provocadores e cúmplices pagos tocam o
tambor do Imperialismo Vermelho.
Esses operadores psicológicos apoiam uma minoria vocal no
Partido que considera a Rússia soviética uma utopia dos
trabalhadores. Eles negam veementemente que esta nação seja agora
governada por cleptocratas assassinos que serviram nas várias

198
iterações da polícia secreta do país e se envolvem em um
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comportamento imperialista igual ou pior que o da América.


Escondidos atrás da bandeira do anti-imperialismo, eles lamentam
com razão a história colonialista dos Estados Unidos e os tiranos
patrocinados pela CIA que ela sustentou ao redor do globo, mas se
recusam a reconhecer a opressão e brutalização dos povos em todo
o mundo atualmente sofrendo sob o domínio de tiranos soviéticos.
Eles continuam sendo os “idiotas úteis” do Kremlin, fornecendo
cobertura intelectual e política para a agressão imperialista soviética
que se manifesta como genocídio e a erradicação das classes baixas
em toda a Ásia e Oriente Médio. Tragicamente, o amor dos anti-
imperialistas pelos autocratas soviéticos está fazendo tanto para
fortalecer o fascismo e o imperialismo no exterior quanto a política
externa reacionária dos Estados Unidos.
Grande parte do mundo anseia pela visão que o Partido tem sobre
libertação e solidariedade dos trabalhadores, mas sua propaganda
soa vazia quando parece que eles simplesmente tomaram o lado
soviético na Guerra Fria. Se os trabalhadores e as classes inferiores
da América continuarem a tolerar os falsos anti-imperialistas do
Partido, é provável que se tornem um movimento nacionalista
populista em vez de um movimento socialista real. O socialismo
que não é verdadeiramente internacional, que não está realmente
engajado diante da dura situação dos povos no exterior, é
essencialmente uma forma de nacional-socialismo. O Kremlin
gostaria adoraria ver esta aliança de Camisas Vermelhas / Camisas
Marrons continuar a crescer.

A Fé
História e Queixas
A Fé é uma confederação de religiosos radicais que abraçou a
militância revolucionária em resposta aos ataques legais e cinéticos
do Regime aos seus templos, rebanho e missão de misericórdia. A
doutrina religiosa específica que qualquer membro individual da Fé
adere varia de acordo com cada região, embora seja geralmente
descrita como um movimento cristão não denominacional, sendo
que aqueles que estão dentro enxergam como um contra-ataque
humanitário à violência burocrática do Regime, mas que os que
estão fora vêem como um culto apocalíptico da morte. A Fé não
começou como uma confederação organizada ou militante, mas sim
como crentes díspares que compartilhavam o desgosto com a
ascensão do televangelismo americano.
Nos anos anteriores à sua militância, a Fé já estava em conflito com
a maioria da Cristandade americana. O televangelismo atingiu seu
pico na década de 1980 e efetivamente transformou os fiéis da
América em algo que eles nunca tinham sido antes: um mercado- 199
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alvo do horário nobre, um bloco político monolítico e um bastião do


estatismo. A programação religiosa preenchia as ondas de rádio
matinais, vespertinas e noturnas. Os pregadores do evangelho da
prosperidade promoviam a idolatria da riqueza, enquanto os
insanos teólogos apocalípticos proclamavam que os adversários
estrangeiros eram discípulos do Anticristo. Os televangelistas que
cortejavam o poder do Estado denunciavam a homossexualidade
como o declínio da civilização, fornecendo cobertura política para
um governo que se recusava a reconhecer a epidemia de AIDS. Por
mais que esses homens santos mencionassem o nome de Cristo, eles
pareciam não querer nada com o homem que virou a mesa dos
vendilhões, protegeu uma prostituta de uma turba fundamentalista,
colocou suas mãos curadoras em um leproso e, no fim, foi
neutralizado por ser um inimigo do Estado.
Temerosa da influência corruptora da política e do poder, a Fé não
ofereceu nenhum contraponto convencional à ganância, à guerra e à
malevolência social dos falsos lucros transmitidos pela televisão. Ela
só podia fechar suas fileiras e fazer de seus templos abrigos para os
fracos e pobres, que nunca antes haviam sido tão insultados pelos
fortes e ricos. Os "santuários" da Palavra da Fé se espalharam
silenciosamente no início, sussurrados em confessionários,
rabiscados em cabines de banheiros e compartilhados com as
famílias mais necessitadas, incluindo aqueles que fugiram da
violência e desolação econômica de seus países de origem. No
entanto, o segredo não duraria muito tempo. Aqueles que queriam
ajudar neste trabalho quase igualavam em número aqueles que
precisavam de seu socorro. O dízimo que antes fluía continuamente
para os cofres dos magnatas das megaigrejas agora estava sendo
desviado para um movimento verdadeiramente humanitário. As
pessoas estavam rejeitando o Cristianismo de raios catódicos e
retornando a praticar seus atos de fé voltados para a comunidade.
Isso era inaceitável para os profetas politizados das ondas de rádio.
Eles haviam devidamente alinhado seus rebanhos com o Regime, e
agora era hora de o Regime retribuir o favor.
Após um episódio polêmico de um programa de jornalismo
investigativo em horário nobre que enfiou câmeras escondidas no
que seria um santuário da Fé, o Regime declarou os santuários da Fé
ilegais em várias narrativas: como refúgios para imigrantes ilegais,
como mecanismos de lavagem de dinheiro e evasão de impostos,
como clínicas desonestas envolvidas em negligência médica
perigosa e assim por diante. Os bispos do movimento foram
indiciados, seus bens foram congelados, seus templos foram
declarados condenados e seu rebanho deveria ser dispersado. O
Regime ofereceu até viagens de cortesia aos centros de
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processamento ansiosos por atender às suas necessidades especiais.


Os bispos se renderam voluntariamente ao Estado, mas não antes
de fazer sermões apelando à Fé para defender seu rebanho e ver
como as outras tradições abraâmicas se defendiam contra a tirania
do Estado. O verdadeiro significado deste sermão, o último que os
bispos dariam antes de serem executados, foi, e continua a ser,
deliberado pela Fé. O movimento acabou optando pela mais radical
das interpretações e se fortaleceu para uma luta contra a tirania, não
muito diferente dos mujahedeen do Afeganistão, que estavam
travando uma guerra contra os ocupantes ateus da União Soviética.
A guerra não era o seu caminho. Eles pensaram que não tinham isso
neles. Mas quando o Regime chutou as portas de seus templos,
arrancou bebês das mãos de suas mães, espancou crentes até
transformá-los em polpas ensanguentadas e empilhou famílias
trêmulas em contêineres que eram enviados para campos de
internamento, eles receberam o sinal de Deus.

Competências Revolucionárias
Chamado Superior: Há pessoas religiosas e espirituais entre todas
as etnias, sexos, origens e estratos sociais possíveis, especialmente
entre a população legalista, e até mesmo nos escalões mais altos do
Regime. Este gancho permitiu que acólitos da Fé se infiltrassem em
praticamente todas as facetas da sociedade americana, o que muitas
vezes os coloca bem atrás das linhas inimigas, capazes de recrutar,
espionar ou atacar a mando da Resistência.
Jeremiadas: Padres, pastores, rabinos e clérigos que representam
praticamente todas as religiões têm lançado o fogo do inferno e
hipérboles desde o momento que sua religião surgiu. Na América, a
plataforma protegida constitucionalmente da religião tem sido
usada para proferir alguns dos discursos mais humanitários,
odiosos e sediciosos já falados em público. A Fé usa essa mesma
plataforma para divulgar a propaganda da Resistência, mal
ofuscada pela retórica religiosa, em plena luz do dia.
Martírio: A visão apocalíptica da Fé sobre as turbulências na
América levou alguns de seus bispos mais zelosos a defenderem
ataques de martírio; ações suicidas contra alvos militares que, de
outra forma, seriam muito custosas de serem praticadas por meio
de métodos convencionais. Um único mártir disfarçado como um
legalista e equipado com um colete suicida escondido, ou dirigindo
um veículo recheado de explosivos, pode contornar a maior parte
da segurança e infligir profundamente mais danos que uma
unidade de guerrilha fortemente armada.

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Deficiências Estratégicas
Para as vítimas da guerra, a brutalidade e os danos colaterais de
extremistas violentos são virtualmente indistinguíveis da
brutalidade e dos danos colaterais causados por militares
uniformizados. No entanto, se por um lado a mídia retrata táticas
como ataques suicidas como sendo “bárbaras”, por outro ela
descreve os aviões de guerra de uma superpotência jogando
bombas em hospitais como “danos colaterais”. O objetivo principal
desta narrativa é reforçar o monopólio do Estado sobre a violência,
apenas outra forma de garantir que os ricos continuem controlando
não apenas os meios de produção, mas também os meios de guerra.
Absolutamente nada disso desculpa qualquer grupo de insurgência
que inflige punição a não combatentes ou a prisioneiros de guerra,
durante ou após um conflito. Infelizmente, há membros da Fé que,
apanhados no fervor apocalíptico de bispos radicais ou
desorientados devidos as atrocidades muito reais cometidas contra
seu povo, se envolvem em algumas das expressões mais grotescas
de violência que a Insurgência Americana já testemunhou. A Fé
rejeita publicamente e excomunga esses “aberrantes” e, em alguns
casos, até mesmo trabalha com o Punho da Liberdade para
neutralizá-los, mas, aos olhos do público, a Fé é inseparável
daqueles que distorcem seus valores em algo monstruoso.
A descentralização da autoridade religiosa e política da Fé entre
dezenas de bispos, juntamente com a situação de extrema
emergência, permitiu que alas de extremistas ideológicos do
movimento ganhassem um destaque que nunca tiveram antes.
Alguns desses líderes evitam a missão de misericórdia da Fé,
instruindo seu rebanho a transformar a sociedade secular à força em
uma expressão da brutalidade do Antigo Testamento, começando
com as pequenas cidades. Os territórios que eles não tomam à força
são culturalmente anexados, com os Fiéis assumindo papéis de
liderança nos governos locais, conselhos escolares e câmaras de
comércio. Em pouco tempo, a doutrina da Fé e a lei local se tornam
indistinguíveis, reforçada por radicais armados que patrulham as
ruas em picapes com metralhadoras calibre .50 nas caçambas. As
restrições religiosas repressivas dominam todas as facetas da vida
pública e privada nesses espaços. Tudo, do vocabulário às
vestimentas, deve obedecer às interpretações mais punitivas das
escrituras, a ponto de homossexuais, adúlteros e abortistas serem
apedrejados até a morte em praça pública, para os aplausos e
zombarias de famílias inteiras forçadas a assistir o espetáculo.
Quando as coisas ficarem ruins o suficiente, essas comunidades
implorarão para serem libertadas pelo Regime, assim como a
população em geral contra a qual os radicais da Fé retaliam com
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coletes suicidas, tiroteios, homicídios veiculares e outros atos de


terror. Por mais aterrorizantes que sejam esses resultados, o Regime
raramente está interessado em abordar o extremismo antes de ele
atingir o ponto de ebulição, pois seu valor em estabelecer um estado
de segurança permanente é incomensurável. O terrorismo é a dama
de companhia da tirania.

Os Criadores
História e Queixas
Os Criadores são um grupo secreto de empresários, industriais,
capitalistas de risco e herdeiros de antigas fortunas que decidiram
que os interesses do Regime não coincidem mais com os seus. Alguns
estão chocados com a ação do Regime em um nível moral, outros o
enxergam como apenas mais uma extorsão federal em uma escala
sem precedentes. No entanto, todos veem o protecionismo
nacionalista do Regime, o isolacionismo e as proclamações de
emergência eterna como a antítese da economia de livre mercado.
Eles preferem queimar seu dinheiro, ou investi-lo, no lado perdedor,
do que deixá-lo ser desviado por um Estado que gera desculpas para
interferir nos mercados ou para confiscar bens e propriedades
privadas quase que diariamente. Embora o próprio Regime seja
capitalista em sentimento, seu princípio econômico norteador é o
clientelismo, enriquecido com uma boa dose de cleptocracia. Ele se
posiciona para escolher os vencedores e perdedores do mercado.
Quer seja desregulamentando indústrias ou quebrando monopólios, a
política econômica do Regime é baseada quase inteiramente na
conveniência política e na definição instável de lealdade do
Executivo. A família do Executivo, seus amigos e os bajuladores
“baba-ovos” estão agindo como bandidos, assim como as empresas
contratadas para construir muros nas fronteiras, tecnologia de
vigilância, veículos blindados, equipamento de supressão de
distúrbios e outros instrumentos do poder Estatal (a menos que eles já
cometeram o erro de questionar publicamente os motivos, estratégias
ou estabilidade do Regime). O conceito central dos Criadores é que o
capitalismo deve ser salvo da tirania, uma posição que os colocam em
conflito com uma porção crescente da Resistência que acredita que o
capitalismo é tirania.
O nome “Os Criadores” veio a partir de apenas um dos muitos
chavões difundidos sobre os ultra-ricos por políticos, investidores e
editores de jornais. O nome se encaixa neste pequeno grupo que se vê
como criadores de empregos, demiurgos da inovação, arquitetos da
prosperidade e exemplos do excepcionalismo americano. O que os
outros enxergam como quantidades perigosas de privilégios e poder
concedidos a alguns, os Criadores veem como um fardo de profunda
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responsabilidade que foram escolhidos para carregar. O zeitgeist


americano apoia sua visão mitológica de si mesmos. O estrondoso
mercado de ações do início dos anos 1980, juntamente com o aumento
impressionante de fofocas sobre celebridades, a original crise de
opiáceos da América, renovou e reforçou a narrativa de que esses
poucos afortunados irão automatizar, inovar, fazer day-trade e
explorar profundamente os recursos da América até tirá-la da crise e
colocá-la em uma era de prosperidade ecumênica. Suas manobras de
mercado são analisadas em jornais de negócios com o mesmo nível de
obsessão hiperventilante que os tabloides de supermercado exibem
ao documentar seus passeios de helicóptero com supermodelos. O
fabuloso estilo de vida que eles vivem não é grotesco, mas sim, de
acordo com os televangelistas, divino, e a prova viva de que o Senhor
traz riquezas àqueles que aderem ao evangelho da prosperidade. E
mesmo alguns dos ateus mais céticos, de alguma forma, acreditam na
mitologia do bilionário que se fez sozinho.
Ao contrário das outras facções, os Criadores não compõem uma
comunidade intencional nem um grande bloco sociopolítico de
ativistas e ideólogos com ideias semelhantes. Na verdade, há apenas
um punhado de Criadores, e sua afiliação com a Resistência é um
segredo bem guardado, conhecido apenas por seus lacaios mais
próximos e pelo Comando da Resistência. No entanto, a obsessão da
América por celebridades e pelos fabulosamente ricos significa que os
próprios Criadores estão sob vigilância constante, não pelo Regime,
mas pelos paparazzi e por aqueles cujos interesses econômicos estão
intimamente ligados aos deles. Para evitar serem declarados
publicamente como partidários da Resistência e posteriormente
destruídos, eles ofuscaram seu envolvimento com a Resistência ao
financiar secretamente comitês de ação política aparentemente
independentes, grupos de reflexão, lobistas, câmaras de comércio,
políticos pagos e um pequeno exército de servos leais dispostos a agir
como agitadores, espiões, sabotadores, executores e lacaios. Apesar
de vários graus de distância da verdade básica do movimento, os
Criadores são muito ativos na gestão de seus recursos, às vezes nos
mínimos detalhes, pois eles entendem que um deslize pode resultar
no congelamento de seus bens, com suas fábricas sendo
nacionalizados, suas ações afundando e sua reputação sendo
caluniada em fofocas de celebridades e círculos endinheirados. Para a
maioria dos Criadores, esse é um destino pior que a morte. Mas aqui
há uma linha intransponível. O sistema de justiça americano foi
projetado para defender os ricos dos pobres. Nem mesmo o mais leal
dos juízes do Regime condenaria um Criador à prisão ou a um centro
de processamento. Afinal, esse tipo de punição não é adequado para
a realeza não oficial da América.
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Competências Revolucionárias
Riqueza: Milionários podem comprar iates, carros esportivos
italianos e vilas à beira-mar. Os Criadores podem bancar
conglomerados de mídia, exércitos mercenários e partidos políticos.
Os Criadores usam sua riqueza para projetar sua vontade,
normalmente na forma de subornos abertos (“contribuições de
campanha”), subornos encobertos (sacolas de dinheiro) e a melhor
chantagem que o dinheiro pode comprar (fotos comprometedoras).
Eles mascaram suas ações por meio de “contabilidade vodu”, jogos
financeiros e abusando das brechas das bizantinas regulamentações
bancárias.
Tecnocratas: Como especialistas da indústria, os Criadores são
profundamente versados em telecomunicações, linhas de
automação, cadeias de suprimentos e outros sistemas complexos da
década de 1980. Eles têm acesso a analistas, engenheiros,
programadores e a phreakers que podem (às vezes
involuntariamente) tornar sua visão uma realidade, seja para
fortalecer os sistemas de Resistência ou explorar pontos únicos de
falha em sistemas de Regime.
Risco Moral: Graças a um sistema econômico e jurídico desenhado
para seu benefício, os Criadores são efetivamente imunes aos riscos
e consequências de suas ações. Quando você tem bilhões, perder
centenas de milhões em um mau investimento é um aborrecimento.
Quando é mais fácil para o sistema legal aplacá-lo que puni-lo, ser
indiciado por traição é um inconveniente. As próprias realidades
estruturais que permitem que os Criadores sejam "inovadores"
também os tornam mais propensos a defender e financiar as
operações mais ousadas e perigosas da Resistência.

Deficiências Estratégicas
A Resistência tem uma relação incomum com os Criadores. Pelo que
a base do movimento sabe, não há oligarcas financiando a luta e,
mesmo que houvesse, o Comando da Resistência nunca os deixaria
cooptar o movimento. Pode, talvez, até haver um punhado de
engravatados e consultores ajudando com os componentes
logísticos e administrativos da Insurgência Americana, mas eles
sempre sabem quando ficar em segundo plano quando decisões
importantes precisam ser tomadas. Essa ilusão atende às
necessidades dos Criadores e do Comando da Resistência, mas a
realidade é muito mais complicada. Revoluções custam dinheiro. A
diretriz estratégica da Resistência de confiscar apenas propriedades
e meios de produção que apóiem os esforços de guerra do Regime
significa que ela está frequentemente sem munições, suprimentos e

205
dinheiro. Houve uma série de vezes em que os "investimentos" dos
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Criadores mantiveram o movimento vivo quando as “fichas”


estavam escassas. Tenentes da Resistência capturados pelo Regime
são, repentinamente, libertados da prisão sem sequer serem
submetidos a um interrogatório. Caminhões cheios de comida, água
e suprimentos médicos são misteriosamente autorizados a
contornar os bloqueios do Regime. Um popular demagogo de rádio
com milhões de ouvintes abandona abruptamente seus negócios de
transmissão de rádio para passar mais tempo com sua família. Um
carregamento de mísseis Stinger com destino ao Afeganistão acaba
colidindo com os helicópteros do Regime nos céus da área rural da
Pensilvânia. A Resistência raramente está em posição de recusar
esse tipo de ajuda, especialmente quando o preço é uma simples
solicitação para manter os Criadores dentro do esquema das coisas.
Infelizmente, nada é de graça, principalmente em palcos tão
lucrativos quanto os da guerra. Mesmo sem perceber, os
Comandantes Regionais desenvolvem uma dependência do apoio
financeiro dos Criadores. Eles começam a fazer pequenos ajustes na
forma como alocam recursos e priorizam as operações, convencidos
de que fazer pequenas concessões aos Criadores é um mal
necessário para manter o fluxo de caixa e vencer a longa guerra.
Logo, porém, e em flagrante desafio ao Comando da Resistência,
blocos regionais começam a operar inadvertidamente como o
exército mercenário de seus benfeitores financeiros. As operações
ofensivas, como a destruição de refinarias, safras ou barcaças de
contêineres, coincidem convenientemente com grandes
descarregamentos de estoque e aquisições de negócios dignos de
nota. A adesão às regras da insurgência ética começa a desaparecer,
substituída por programas de incentivos e esquemas de
participação nos lucros envoltos em retórica revolucionária.
Indústrias caseiras se formam para "atender às necessidades em
evolução do movimento", transformando as funções militares, como
a troca de prisioneiros, em centros de lucro. O membros de baixo
escalão começam a falar sobre multinacionais, antes detestadas,
como aliadas depois de ver as campanhas de relações públicas
dando à Resistência um aceno sutil e uma piscadela. O que torna
tudo isso palatável e, na maioria dos casos, invisível àqueles que
fazem o trabalho dos Criadores é que eles nunca são solicitados a
desafiar suas crenças ou tomar o lado de ninguém. Lute contra o
poder, camarada. Repreenda o diabo, meu caro santo. Não deixe que eles
pisem em você, miliciano. Nada disso importa para os Criadores,
desde que o capitalismo sobreviva ao Estado falido.

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Repita o Sinal
O lema da Resistência é "Repita o Sinal", expressão que é pintada
com spray em fachadas de prédios, usada como a frase final de
manifestos digitais, gritada através de ondas aéreas, bradada como
grito de guerra sobre o som de tiros e dita pelos insurgentes uns aos
outros com reverência quase religiosa. O lema tem um duplo
significado. O primeiro, e mais óbvio, se refere aos Receptores; a
Resistência deve repetir o Sinal técnico real no rádio FM para dar
aos Receptores o poder que eles precisam para esmagar o Regime. O
segundo significado demonstra a compreensão íntima da
Resistência sobre a estratégia insurgente e movimentos políticos
eficazes. Para vencer, a Resistência deve transmitir continuamente
sua mensagem política de solidariedade, legitimidade e vitória para
a população americana e para a comunidade internacional. Se o
povo americano e a comunidade internacional finalmente voltarem
sua simpatia para a Resistência, o Regime será totalmente destruído.
Sabendo disso, o Regime fará tudo ao seu alcance para silenciar ou
distorcer esta mensagem, mas enquanto um único insurgente
continuar a “Repetir o Sinal”, a Resistência viverá.
Uma coisa que a Resistência não faz é dizer o nome do atual
Presidente dos Estados Unidos da América. A Resistência se referirá
a ele como o Presidente ou o Executivo, mas nunca por seu nome
real. Para eles, um foco sincero em uma pessoa é perigoso e perde
todo o sentido da Insurgência Americana. Eles diminuem sua
posição para evitar a fantasia imprudente de que o tiranicídio, a
morte de um tirano, na verdade resolve tudo. A história tem
mostrado repetidamente que isso não é verdade. O foco em uma
pessoa desvia os sistemas de opressão sobre os quais o fascismo é
construído. A menos que esses sistemas sejam destruídos, eles
simplesmente apoiarão o próximo tirano, que poderia ser ainda
mais cruel e degenerado que o atual.

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O REGIME
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O Punho da Liberdade
A Tropa da Liberdade Americana, coloquialmente conhecida como
"O Punho da Liberdade", é a força militar uniformizada dos Estados
Unidos. O que distingue o Punho dos soldados que defenderam os
interesses americanos ao longo da história é que eles são uma fusão
de infantaria militar tradicional e de oficiais de aplicação da lei,
licenciados para neutralizar ameaças domésticas e internacionais.
Mais da metade das forças permanentes e materiais do Punho,
incluindo suporte aéreo e blindado, estão implantados em guerras
antissoviéticas por procuração em todo o globo. O restante do Punho
está na ativa nos Estados Unidos, encarregado de tarefas de
manutenção da paz e prevenção de crimes que historicamente eram
de responsabilidade das forças de aplicação da lei. Ao contrário das
forças da lei tradicionais, o Punho tem autoridade legal para realizar
ações militares contra pessoas consideradas ameaças internas,
incluindo cidadãos americanos, em solo americano. Eles são uma
parte extremamente visível da vida cotidiana na América,
particularmente nos grandes centros urbanos, onde controlam postos
de checagem, patrulham as ruas a pé e em veículos blindados,
guardam instalações governamentais, fornecem segurança para
políticos e dignitários, contêm e esmagam ativismo, recolhem pessoas
indesejadas e controlam os principais centros de trânsito, como
metrôs e aeroportos.
Organizacionalmente, as tropas do Punho que servem dentro do
território nacional estão estruturadas como uma força policial.
Comissários de alto escalão escolhidos pelo governador de cada
estado supervisionam as finanças, atividades e estratégia dos distritos
do Punho localizados nas principais cidades. No entanto, em vez de
duplas de patrulheiros andando em viaturas, respondendo a ligações
para o 911 e preservando a atuação das equipes da SWAT para
eventos de alto risco, o Punho parece e age mais como uma força de
ocupação militar moderna. Esquadrões de soldados fortemente
blindados e armados navegam em veículos blindados de seis rodas
(Veículos Blindados de Transporte de Pessoal – VBTPs), aproveitando
o apoio aéreo de helicópteros de guerra repletos de metralhadoras
pesadas e lançadores de foguetes. O equipamento geral padrão de
um soldado comum do Punho é um escudo antimotim, cassetete,
pistola, rádio de mão, algemas zip-tie, granadas de gás lacrimogêneo,
granadas de fragmentação, colete à prova de balas, rifle de assalto ou
metralhadora e seu recurso mais importante: a máscara. A icônica
máscara de crânio do Punho intimida seus inimigos e concede-lhe o
anonimato necessário para executar a missão de contenção, opressão
e violência contra os cidadãos americanos em nome do Regime.
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Embora a composição demográfica do Punho e de seu pessoal de


apoio seja extraordinariamente homogênea (pelo menos 95% deles
são homens caucasianos com idades entre 18 e 40 anos), ainda há
alguma contenção política e partidarismo em suas fileiras. A fonte
mais imediata de conflito interno é entre ex-policiais e soldados de
carreira. O ex-policial vê os ex-militares como vaqueiros ineptos e de
“dedo frouxo no gatilho” que não entendem o fluxo e refluxo das
ruas. Os ex-militares veem os ex-policiais como desprovidos de
coragem e habilidade para enfrentar com eficácia as forças
insurgentes. Nenhum dos dois lados parece totalmente confortável,
ou adequado, à situação tática da ocupação americana, e recrutas
inexperientes que não vieram de nenhum dos dois grupos recebem
conselhos e treinamento conflitantes de ambos os lados. Além disso,
há vários níveis de apoio ao Regime, que vão desde uma adesão
entusiástica (e voluntariando-se para “missões especiais”) até o
planejamento de um golpe total. O que mantém essa força
fragmentada em um conjunto coeso é uma forte mentalidade de “nós
contra o mundo”, devido a contínuas campanhas de protestos,
desafios pacíficos, escrutínio por fontes alternativas de jornalismo e
dos raros casos de ataques e assassinatos praticados contra soldados
do Punho que estão de folga. O que mantém o Punho relativamente
leal ao Regime, mais especificamente, é a intimidação interna por
parte da linha dura do Regime. Qualquer pessoa que não “dê o
sangue” por seus irmãos será morta em "acidentes" de fogo amigo ou
deixada para se defender sozinha se, e quando, pedir reforços.

A Blitz de Rotina
Os Receptores devem entrar em conflito com o Punho da Liberdade
regularmente, visto que estes são os principais agentes primários do
Regime. Eles executam ataques táticos em esconderijos da Resistência,
suprimem assembléias de cidadãos com táticas de controle de
multidão e mantêm a segurança das instalações, recursos e pessoal do
Regime. Mesmo fora do contexto das operações de Resistência, os
Receptores provavelmente encontrarão o Punho regularmente
durante uma blitz de trânsito de rotina, inspeções de pontos de
controle ou interações igualmente mundanas, especialmente se algum
dos Receptores for uma pessoa de cor, uma mulher desacompanhada
ou uma pessoa de gênero ambíguo.
Estruturalmente, ser parado em uma blitz pelo Punho é um
procedimento simples. Eles coletam a identificação da pessoa,
inspecionam-na e, em seguida, transmitem nomes e datas de
nascimento por rádio até a central. A central confirma o status legal
de cada pessoa e aconselha o Punho sobre o que fazer: geralmente,
liberar, deter ou neutralizar o alvo com dano extremo. Essa parte
"formal" de uma blitz raramente é um problema para os Receptores,
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cujos nomes e identidades são forjados, gerenciados e mantidos pelos


articuladores mais qualificados da Resistência. No entanto, quando as
coisas ficam arriscadas, é então que o Punho segue um caminho de
agravamento da situação, alimentado pelo tédio ou intolerância.
Tendo em vista que não há exigência legal nem expectativa
profissional para que o Punho da Liberdade mantenha a compostura
diante do estresse, e que a justificativa para o uso da força letal é “Me
senti assustado”, o ônus de manter a calma, diminuir a tensão da
situação, e de não levar um tiro é colocado inteiramente nos ombros
daqueles que são parados em uma blitz.
Em qualquer esquadrão do Punho, há pelo menos um “instigador”
que usará intimidação, humilhação e força excessiva como meio de
agravar a situação. Seu objetivo é provocar uma reação daqueles que
são parados na blitz, dando ao Punho uma justificativa para mudar
sua abordagem para utilizar opções de força superior que
normalmente resultam em ferimentos ou morte. Como contraponto,
um de seus companheiros de esquadrão serve como o "apaziguador"
do grupo, aquele mais sensato que não aceita o tratamento que o
instigador dá aos indivíduos, seja por motivos morais ou porque ele
não quer ter que lidar com o incômodo da papelada resultante. Os
outros dois soldados simplesmente ficarão do lado de quem parecer
mais assertivo em sua posição.
Independentemente de seus companheiros de esquadrão ficarem do
lado do instigador ou não, eles sempre se levantarão em sua defesa se
ele cometer uma ação violenta. Depois disso, eles mentirão, plantarão
evidências e conspirarão para apoiar sua versão dos eventos, nem que
seja para se exonerar e evitar o perigoso estigma de ser um “dedo-
duro” do departamento. Não importa quantas pessoas boas, justas ou
altruístas façam parte das fileiras do Punho quando virtualmente
todos os fatores legais, sociais, profissionais e sociais insistem em
proteger os piores membros do departamento.

Ops-OLHO
A Ops-OLHO é o ramo de apoio na área de inteligência e
investigação do Punho da Liberdade e um amálgama de três agências
distintas: o Departamento Federal de Investigação (Federal Bureau of
Investigation – FBI), a Agência Central de Inteligência (Central
Intelligence Agency – CIA) e a Agência de Segurança Nacional
(National Security Agency – NSA) . A Ops-OLHO é formada
principalmente por burocratas civis, analistas e especialistas técnicos,
embora todos tenham passado por treinamento de táticas defensivas
e sejam licenciados para portar e usar armas de fogo na execução de
suas funções. Sempre que o Punho da Liberdade invade uma

212 fortaleza inimiga, apreende um carregamento ou conduz um ataque


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aéreo, você pode ter certeza de que ele estava agindo de acordo com
as informações de inteligência e / ou supervisão da Ops-OLHO,
independentemente de a missão ser doméstica ou internacional. A
Ops-OLHO tem três diretivas distintas, mas muitas vezes
sobrepostas: Operações de Sinal (Ops-SIN), Operações Psicológicas
(Ops-PSI) e contrainteligência (CI), alavancando as capacidades
básicas das organizações anteriores que se especializaram nessas
missões.
A diretriz da Ops-SIN, anteriormente competência da NSA, realiza as
operações e atividades técnicas necessárias para detectar, interromper
e prevenir o Sinal. Isso inclui o gerenciamento de estações de rádio
FM, a caça de estações de rádio FM piratas com analisadores de
espectro e a implantação de dispositivos de armadilha de Sinal em
locais estratégicos. Além disso, a Ops-SIN apoia qualquer
investigação da CI que envolva uso abusivo de computadores, SQAs
e telefones.
A diretriz da Ops-PSI, anteriormente de competência da CIA, realiza
as atividades políticas e clandestinas necessárias para degradar a
legitimidade e a solidariedade da Resistência. Isso inclui o
gerenciamento de estações de notícias de televisão e editoras de
jornais, executando operações de bandeira falsa e forçando resultados
políticos que criam antagonismo entre as facções da Resistência e seus
aliados externos. A Ops-PSI também dirige as atividades de
“hooligans” paramilitares.
A diretriz da CI, anteriormente atribuída ao FBI, realiza todas as
atividades investigativas necessárias para localizar, prender e / ou
neutralizar membros da Resistência. Isso inclui a abertura de casos
sobre partidários suspeitos (especialmente aqueles dentro do Punho
ou da Ops-OLHO), implantação de grampos em linhas telefônicas e
realização de interrogatórios.
A Ops-OLHO está em toda parte, observando tudo; por isso ela tem
esse apelido. Seus agentes se infiltraram aberta ou secretamente em
incontáveis negócios, instituições e instalações por toda a América.
Em locais como as principais estações de rádio, estúdios de notícias
de televisão, instituições financeiras e instalações governamentais, a
Ops-OLHO opera ao ar livre, trabalhando ao lado de funcionários do
setor privado em uma capacidade oficial. No entanto, muitos agentes,
especialmente da diretiva Ops-PSI, infiltraram-se secretamente em
universidades, igrejas, sindicatos, grupos ativistas e outras
organizações em todo o país para influenciar os resultados políticos
no local ou reunir informações sobre pessoas suspeitas para entregar
para a CI.

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A Ops-OLHO é consideravelmente mais diversificada em termos


demográficos que o Punho, principalmente por causa de sua ampla
gama de habilidades. Assim como o Punho, há partidarismo e vários
graus de apoio ou antipatia pelas políticas internas do Regime. Os
problemas potenciais de lealdade são resolvidos não por meio de
ameaças de violência, mas por compartimentalização de informações,
que é o processo técnico e administrativo de manter as informações
sobre as diferentes missões completamente separadas umas das
outras. Os agentes da Ops-OLHO que demonstram hesitação em
apoiar as operações contra a Insurgência Americana são designados
para corroborar uma das várias guerras por procuração simultâneas
dos Estados Unidos contra os soviéticos. Seu acesso a arquivos,
dossiês, planos e bancos de dados relativos à missões domésticas é
revogado, e a CI monitora e investiga qualquer tentativa do agente
em cruzar esses limites.

A Banalidade da Tirania
Organizações são compostas por indivíduos. Apenas um pequeno
grupo de indivíduos na Ops-OLHO está completamente alinhado
com as políticas do Regime, mas sua influência é exagerada visto que
a sua lealdade ao Executivo é recompensada por meio de promoções
e atribuições de prestígio. O restante contribui ou sabota os esforços
do Regime com base em uma complexa teia de fatores individuais e
sociais. Uma forma grosseira, mas útil para caracterização, é a
suposição de que cada agente, analista e burocrata na Ops-OLHO
pode ser enquadrado em algum lugar dentro do espectro entre a
categoria mercenário ("Estou aqui apenas pelo dinheiro") e discípulo
("Eu realmente acredito na missão”). Ambas as extremidades no meio
desse espectro apresentam oportunidades e riscos únicos tanto para o
Regime quanto para a Resistência.
O mercenário típico cumpre as ordens do Regime porque isso fornece
a ele um salário estável, uma pensão e relativa segurança. Ele pode
discordar da direção que o Executivo estabeleceu para sua
organização, mas, no que lhe diz respeito, está muito abaixo no
organograma para ter qualquer responsabilidade real quando a Ops-
OLHO ultrapassa seus limites legais ou ignora a lei. O chefe diz
“pule”, então ele pula. Se recusar uma tarefa por motivos morais ou
legais, algo que tem permissão para fazer, ele sabe que outra pessoa o
fará de qualquer forma (provavelmente roubando a promoção que ele
receberia). Então ele pode muito bem fazer o que lhe é ordenado. No
entanto, alguns mercenários estão tão distanciados da organização da
missão, ou passam por dificuldades financeiras, que são vulneráveis a
subornos. Eles venderão sua organização e compartilharão seus
segredos por uma sacola cheia de dinheiro e uma passagem de avião

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para um país que não possa extraditá-lo. O mercenário não é
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necessariamente movido pela ganância. Seu verdadeiro objetivo pode


ser tão nobre quanto garantir a segurança e a proteção de sua família,
tão desesperado quanto ter que obter recursos para pagar seu
chantagista, ou tão narcisista quanto a querer viver a vida boa que ele
sente que o mundo lhe deve. O dinheiro é apenas uma forma de
chegar lá.
O discípulo típico sente que sua organização é uma instituição
sacrossanta. Ele pode discordar da direção definida pelo Executivo,
mas, para ele, é mais importante que todos façam o que juraram fazer
para que sua organização não caia no caos ou na irrelevância. Ele está
tão comprometido com os objetivos domésticos ou geopolíticos
duradouros de sua organização – como dissuasão nuclear, redução
do crime ou mudança de regimes em países estrangeiros – que
aceitará virtualmente qualquer coisa que o Executivo fizer, desde que
não afete a missão de sua organização ou suas aspirações de carreira.
Muitos discípulos são, simplesmente, carreiristas. Eles não
conseguem compreender a vida fora de seu meio. Eles vêem a
progressão na carreira dentro de sua organização não apenas como a
forma mais importante de mostrar seu valor como pessoa, mas
também como um meio de moldar a organização à sua própria
imagem. O carreirista é o mais propenso a apoiar obstinadamente o
direcionamento do Executivo, já que a Casa Branca normalmente
decide de quem é a carreira que sobe a grandes alturas ou qual aquela
que “morre no pé”. No entanto, ele também é o mais propenso a
sabotar programas importantes, vender seus rivais ou vazar
informações escandalosas para a imprensa se for preterido para uma
promoção ou caso sinta que seu “feudo” esteja ameaçado. O que é
pior, as maquinações do carreirista e o seu acúmulo de poder é o que
faz com que outros discípulos se irritem com a organização como um
todo.
Embora existam alguns membros da Ops-OLHO que desertaram
para a Resistência em nome de seus princípios, a grande maioria dos
desertores são mercenários famintos ou discípulos cansados. Os
articuladores da Resistência que recrutam esses desertores entendem
que identificar e apelar para o interesse próprio pode alcançar
resultados que nenhuma retórica revolucionária ou apelos à
humanidade conseguem.

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Hooligans
Apesar do desprezo do Regime pelo globalismo, ele sempre teve um
ponto fraco por uma importação europeia: o hooliganismo do futebol. Os
hooligans do futebol são, em uma definição generosa, fãs extremamente
apaixonados de futebol (não do chamado futebol americano). Eles
também tendem a ser gangues de nacionalistas hiperviolentos ansiosos
por humilhar, agredir ou até mesmo matar torcedores e jogadores de
times de futebol rivais. Embora não existam grandes clubes esportivos
americanos tão cruéis quanto os hooligans do futebol europeu, a Ops-
PSI vem fomentando discretamente o hooliganismo em todas as ligas
secundárias norte-americanas e nos clubes de beisebol e softball da
"liga dos bares". Os Estados Unidos nunca tiveram uma escassez de
grupos ultranacionalistas enlouquecidos, prontos e dispostos a fazer o
trabalho que eles acham que o governo deveria ter feito há muito
tempo. No entanto, esses grupos passaram a maior parte de suas
existências escondidos nas sombras, aguardando uma piscadela e um
aceno de cabeça de um líder forte que parece "entender". Agora eles
têm esse líder, e o verniz de um fã-clube de esportes lhes dá a
capacidade de se organizar e operar à vista de todos.
Como parte da diretriz da Ops-PSI, grupos de hooligans em todo o
país foram delegados extra-oficialmente e receberam uma missão
simples: espionar e atormentar as comunidades representadas pela
Resistência – simpatizantes soviéticos, homossexuais, imigrantes,
minorias e liberais – por qualquer meio que considerem adequado. A
estratégia é dupla. Em primeiro lugar, é um multiplicador de força
para o Regime. A maioria das operações do Punho da Liberdade e da
Ops-OLHO ocorrem nas principais cidades, deixando a América
rural (que é, geograficamente, a maior parte do país) um grande
ponto cego para o Regime. Empoderar grupos de hooligans amplia a
presença do Regime e atinge profundamente o coração do país. Em
segundo lugar, grupos de hooligans avidamente realizam tarefas
politicamente explosivas demais para o Punho da Liberdade lidar
abertamente, ou que são ações muito eticamente duvidosas, mesmo
para os mais linhas-duras do Punho. Aos hooligans é dada leniência
para cometer atrocidades que aterrorizam as comunidades locais e
forçam o cumprimento das diretrizes do Regime. Permaneça leal e
misture-se... ou então... O Regime, por sua vez, mantém a política de
negar tudo. “Não fomos nós”, dizem eles, “foram criminosos locais”.
Quando as comunidades-alvo são atacadas, elas às vezes reagem com
violência proporcional à agressão sofrida, situação que cai nas mãos
de estações de notícias legalistas e editores de jornais ávidos por
construir uma falsa equivalência e distorcer a história para exagerar a
criminalidade daqueles que estavam apenas se defendendo.
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Os clubes de hooligans operam principalmente nas áreas rurais. Não


que fanáticos violentos não prosperem nas cidades, mas o Punho é
totalmente intolerante com desordeiros e amadores complicando suas
operações. O elemento definidor de qualquer clube de hooligans não
é sua política ou métodos, mas seu relacionamento com o xerife local.
Os xerifes, responsáveis pela aplicação da lei nos condados (em
oposição às cidades), não foram absorvidos na consolidação do
Punho da Liberdade, em parte por causa dos custos, mas
principalmente por causa da percepção de que a América rural
personificava melhor a "América Real". Os xerifes ainda dirigem
carros-patrulha preto e branco, usam distintivos, seguem o devido
processo legal e desfrutam de autonomia – a menos que o Punho ou a
Ops-OLHO chegue e assuma a jurisdição. Alguns escritórios do xerife
estão ligados a clubes de hooligans, e permitem que eles operem
livremente e até que financiem suas atividades por meios ilegais,
através da produção de drogas ou com o contrabando de fitas
cassetes / VHS. Eles ficarão parados enquanto os hooligans cometem
atrocidades ou até mesmo participam delas. Alguns xerifes, no
entanto, não vão tolerar esses idiotas, independentemente de como
eles se sintam em relação ao Regime. Para eles, a lei é a lei, para o bem
ou para o mal. Eles frequentemente prenderão e deterão hooligans,
apenas para ver um membro da Ops-PSI chegar e exigir sua
libertação. A frustração está aumentando e há pequenas cidades em
toda a América que estão se inclinando para seu próprio “confronto
no OK Corral”.

O Verdadeiro Assento do Poder


A Resistência nunca perde uma oportunidade de perturbar, humilhar
e dispersar hooligans e outros grupos de supremacistas brancos. Eles
rejeitam a noção de que a ação direta contra esses extremistas raciais
apenas eleva seu status e os coloca sob os holofotes com uma imagem
simpática. Décadas apenas ignorando-os, permitindo que
recrutassem membros por todo o país sem contestação, apenas
levaram os hooligans à sua constante ascensão ao poder. O debilitado
partido da oposição no Congresso se juntou ao Regime em mostrar-se
“escandalizado” e em buscar o castigo de simpatizantes da
Resistência que usam técnicas de contramanifestação, táticas “black
bloc” e iniciativas de defesa da comunidade para fazer os
supremacistas brancos se sentirem extraordinariamente indesejáveis e
inseguros onde quer que residam. O que a Resistência percebe, e o
que a maioria do país se recusa a reconhecer, é que os supremacistas
brancos sempre tiveram um controle firme sobre o corpo político
americano.

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É reconfortante pensar em grupos de supremacistas brancos como


lacaios descartáveis e negáveis de um governo que os usa para seu
próprio benefício. É reconfortante pensar neles como insuportáveis
marginais ideológicos não tolerados pela sociedade educada. É
reconfortante pensar neles como pessoas de uma pequena cidade
vendendo fitas VHS falsificadas, para que possam comprar uniformes
alemães da Segunda Guerra Mundial na loja de artigos militares e se
fantasiar. É reconfortante pensar neles como uma classe trabalhadora
branca já oprimida reagindo com violência conforme as mudanças
demográficas diminuem o pouco que lhes resta de poder e relevância.
É reconfortante pensar neles como jovens alienados e ressentidos
porque nem todos podem ser aquele herói da TV que salva o dia, fica
com a garota e vive feliz para sempre. No entanto, toda essa
minimização e infantilização dos supremacistas brancos os rouba
tanto de sua atuação quanto de sua responsabilidade pela violência
física e emocional que infligem ao mundo.
Enquanto seus detratores e simpatizantes secretos minimizam sua
influência, o país inteiro está marchando no ritmo dos supremacistas.
Os eruditos de todas as inclinações ideológicas protegem sem fôlego
suas plataformas políticas, o Punho da Liberdade tropeça em si
mesmo para proteger suas manifestações e o Regime cria mudanças
demográficas à força para aquiescer aos projetos da supremacia
branca. Muros em fronteiras, campos de internamento, deportações
em massa, polícia militarizada e a constante guinada em direção ao
genocídio nunca foram as prioridades dos industriais, televangelistas,
libertários ou trabalhadores privados de direitos que ajudaram a
colocar o Regime no poder. Eles fizeram essas e muitas outras
concessões aos etno-nacionalistas a fim de alcançar algum outro fim:
reduzir seus impostos, recuperar seus empregos dos imigrantes,
abolir programas sociais, criminalizar o aborto, etc. O único grupo
que não fez nenhuma concessão, enquanto isso, foram os
supremacistas brancos. Eles estão obtendo exatamente o que queriam.
Para sua alegria absoluta, o país está sendo refeito à sua imagem e
eles mal tiveram que fazer qualquer esforço para isso acontecer. A
realidade é que eles simplesmente podem ser o grupo mais poderoso
e influente na política americana.
As pessoas que compõem os diferentes grupos nacionalistas brancos
não são nem mestres de marionetes nem arquitetos de alguma grande
conspiração. O que lhes dá poder é a aprovação tácita da sociedade às
suas idiotices. Eles são continuamente perdoados por declarações e
excessos que fariam com que outros grupos fossem caluniados,
presos ou erradicados do discurso público. Não importa o quão
grotescos, ultrajantes ou violentos eles sejam, eles são sempre
convidados a voltar para mais. A política americana simplesmente
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não consegue abandonar seus nazistas. Como o bobo da corte, eles


são zombados e ridicularizados pela pequena nobreza, mas sempre
tem seu assento reservado bem ao lado do rei.

Bloqueadores
Talvez o segredo de segurança nacional mais bem guardado da
América seja o fato de que a maioria dos Receptores descobertos pelo
Projeto Sigmata estão alinhados com o Regime. No entanto, esses
legalistas cibernéticos não estão lutando contra a Insurgência
Americana. Eles foram secretamente colocados em países
estrangeiros, onde usam seus talentos para realizar atos de
espionagem, sabotagem, assassinato e planejamento de golpes contra
os rivais geopolíticos da América. Eles assistem às notícias de uma
insurgência em casa com grande curiosidade e preocupação, mas
estão totalmente comprometidos com suas missões atuais. No
entanto, alguns desses legalistas estão sendo convocados de volta à
pátria, com o propósito expresso de combater os Receptores
alinhados com a Resistência. Esses operativos são chamados de
Bloqueadores porque são convocados para esmagar o Sinal, tanto
figurativa quanto literalmente, em lugares onde as forças do Regime
perderam o controle para a Resistência.
O Bloqueador treina a cada momento, expandindo seu potencial
mental, físico e emocional, sabendo que será convocado para ser o
alicerce nas batalhas mais desesperadas e importantes do Regime.
Quando chega a hora, ele é levado por um helicóptero até um “ponto
de ignição”, onde tanques do Regime e navios de guerra jazem em
ruínas fumegantes e o Punho está em plena retirada; os sinais
reveladores da vitória de um Receptor. Sua missão é encontrar e
derrubar o Sinal enquanto o Punho se reagrupa e se reúne fora da
zona de conflito. Ele sabe que terá que lutar com um ou mais
Receptores e está pronto para eles.
Um único Bloqueador costuma ser uma luta justa para uma equipe de
Receptores insurgentes. Um Bloqueador não precisa se esconder das
forças do Regime e raramente fica isolado do Sinal por muito tempo.
Ele reside em laboratórios remotos da Ops-OLHO, instalações
fortificadas espalhadas por toda a América. Lá, ele continuamente
expõe-se ao Sinal, este transmitido livremente a partir de uma estação
de rádio de curto alcance. Com o apoio de técnicos de laboratório, ele
desenvolve e refina expressões exóticas e horripilantes do Sinal, tipos
de poderes com que os Receptores insurgentes só conseguem sonhar:
manifestações corporais de um tipo de imaginação extradimensional
ou extraterrestre, geração de escravos vorazes controlados
remotamente cuja carne é repleta de placas de circuito e antenas, e
edifícios inteiros se animando e se transformando em uma carapaça
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blindada, uma expressão da dilatação de seu sistema nervoso


cibernético. A equipe de apoio desses Bloqueadores raramente
aguenta lidar com esse tipo de pesquisa sem acabar
institucionalizada, enterrada ou desaparecida.
Uma disputa entre um Bloqueador e os Receptores insurgentes é uma
batalha super-heroica e apocalíptica saída direto de uma história em
quadrinhos. Veículos são arremessados, edifícios tombam, lasers
cortam passagens através de pontes e torres e corpos biomecânicos
são arremessados através de metros de aço e concreto. Quando a
poeira finalmente abaixa, há dois resultados possíveis. Em um, o
Bloqueador, lutando até a morte, foi derrotado, e as forças militares
do Regime se retiraram totalmente da área, esperando que os agentes
da Ops-OLHO e sabotadores remanescentes possam um dia
arquitetar a reconquista da cidade. No outro resultado, o Sinal foi
derrubado, o Punho retomou a cidade, e Receptores insurgentes não
totalmente aniquilados na batalha são confinados em camisas-de-
força de faraday e transportados para uma instalação secreta onde
serão reprogramados por terapia de eletrochoque, para
eventualmente se tornarem eles mesmos novos Bloqueadores.

O Espelho
Quando um Receptor olha para um Bloqueador, ele vê o que pode se
tornar. O Bloqueador foi programado para ser o punho de uma
ideologia violenta. Ele lutará até a morte para preservá-la. Não há
como voltar atrás. Ele não pode ser dissuadido ou desencorajado. Se o
Regime conseguir o que quer, os Receptores que apoiam a Resistência
serão erradicados ou convertidos à força em um novo Bloqueador.
No entanto, ser capturado e reprogramado não é a única maneira de
um Receptor se transformar em um Bloqueador. Assim como todos
os simpatizantes e partidários da Resistência, o Receptor é uma
criatura com consciência política. As facções que apoiam a Resistência
lutam internamente contra seus próprios impulsos autoritários. Se
uma delas trair a coalizão para tomar o poder violentamente, a
afinidade de um Receptor por uma facção pode torná-lo propenso a
perdoar, se não até mesmo participar, dos excessos violentos dessa
facção. Qualquer coisa pela causa. Olhe o suficiente para o abismo, e o
abismo olhará para você.

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Algumas Maçãs Podres


Os indivíduos que compõem o Regime normalmente não são tão
zelosos com a ideologia da “América Real” como a população
legalista. Muitos deles se sentem impotentes para mudar as coisas.
Muitos deles desenvolveram justificativas para sua cumplicidade na
violência do Regime contra o povo. Alguns, internamente, buscam
ativamente por mudanças para transformar suas instituições em algo
que corresponda à linguagem elevada de seus estatutos. Mas a dura
realidade é que não há como ter qualquer quantidade de “mocinhos”
bem-intencionados que possam salvar instituições que são
inerentemente e sistemicamente corruptas. O conceito de “algumas
maçãs podres” transfere a culpa para os sintomas da corrupção, em
vez de suas causas. Ele ignora o fato que muitas dessas instituições
são tão axiomaticamente podres, e tão profundamente focadas na
autopreservação acima de tudo, que sempre serão motores da malícia
despejando maçãs podres como se fossem uma linha de montagem.

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REPITA O SINAL:
RÁDIO FM
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Durante o movimento revolucionário conhecido como Primavera


Árabe, uma das lições mais profundas da resistência de um povo
contra a tirania moderna ocorreu no Egito. Dias depois de uma
revolta popular, o regime de Mubarak eliminou todo o acesso do
Egito à Internet. O objetivo era duplo. Em primeiro lugar, o regime
reconheceu que a resistência estava usando as mídias sociais para
organizar e inspirar a população, então eles esperavam que bloquear
a Internet interromperia essa atividade. Em segundo lugar, e mais
importante, o regime reconheceu que a resistência estava usando a
Internet para clamar à comunidade internacional por apoio e
solidariedade. Eles estavam compartilhando histórias de esperança e
de atrocidades. O mundo estava comovido e o apoio internacional ao
regime estava tremendo. Ao bloquear a Internet, o regime esperava
sufocar o Sinal. No entanto, o regime não previu a astúcia e a
resistência do povo egípcio.
Em resposta ao comprometimento da Internet, os egípcios
imediatamente mudaram para os modos de comunicação de baixa
tecnologia e por canais físicos: antigos modems de discagem,
telefones via satélite, aparelhos de fax, rádios e mensageiros. Embora
não sem problemas, a resistência usou esses meios de comunicação
para continuar organizando a população e para repassar informações
a repórteres internacionais, governos e ONGs, que por sua vez
repetiram e amplificaram o Sinal. O regime foi simplesmente incapaz
de silenciar esta rede de comunicações distribuída, e os apelos
internacionais para a derrubada de Mubarak tornaram-se
ensurdecedores. O regime também não foi capaz de prever uma
consequência crítica de sua censura técnica: quando a Internet caiu, as
pessoas foram às ruas para conversar e descobrir o que tinha
acontecido. Quando as pessoas param de se esconder em suas casas
esperando silenciosamente por mudanças e realmente se reúnem, isso
desperta um senso de comunidade, urgência e responsabilidade
coletiva. Desse modo, o regime involuntariamente criou a própria
turba que invadiria a praça pública da capital e que posteriormente
comemoraria a derrubada de um tirano.
É fácil para o Ocidente associar preguiçosamente o Oriente Médio
apenas com tiranos, severas restrições religiosas e extremistas que
esmagaram as pessoas por séculos. No entanto, o Oriente Médio
continua sendo um caldeirão de algumas das expressões mais puras e
profundas de democracia e liberdade vistas no século XXI. SIGMATA
busca tanto ensinar quanto gamificar os conceitos por trás de manter
viva uma rede de resistência popular em face da repressão do
governo, como mostrado pelos eventos da Primavera Árabe.

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Este capítulo, junto com três seguintes, apresenta os conceitos de


guerra de rede de SIGMATA, fornecendo uma visão geral da
tecnologia de comunicação e informação dos anos 1980 (rádio,
telefonia, computadores domésticos, mainframes, modems, sistemas
de quadro de avisos e armazenamento digital) e, em seguida, discute
como todas essas tecnologias são usadas e abusadas tanto pelo
Regime quanto pela Resistência. Embora SIGMATA objetive ter
alguma precisão histórica em relação às capacidades e limitações da
tecnologia dos anos 1980, tomamos alguns atalhos e liberdades para
garantir que os conceitos de jogo permaneçam excitantes e
interessantes para pessoas que podem não ser entusiastas de rádio ou
veteranos da área de segurança de companhias telefônicas. Por
exemplo, na vida real, as principais marcas de computador da década
de 1980 eram quase universalmente incompatíveis umas com as
outras. Essa complicação técnica é mais irritante que dramática, então a
ignoramos completamente. Tomamos muitas outras liberdades
parecidas com esta.

Transmissão Via Rádio FM


Iniciamos nossa discussão com a mais antiga, predominante e
importante tecnologia necessária para repetir o Sinal: o rádio FM. O
rádio FM ganhou destaque nas décadas de 1970 e 1980, tornando-se o
padrão para o rádio popular devido ao aumento da qualidade do
som e redução de ruídos. O sinal FM tem um alcance
consideravelmente mais curto que o AM, então se tornou o som da
cidade e dos subúrbios, aqueles centros populacionais dentro do raio
de visão limitado de uma torre FM. Praticamente todas as estações da
banda FM estão tocando uma enxurrada constante de singles pop,
rock, new wave e hip hop, apenas parando de tocar música para fins
de divulgação de anúncios, programas matinais insípidos ou
propagandas do Regime. Enquanto isso, as estações com sinal AM,
que se estende por centenas de quilômetros, atendem a amplas áreas
da América rural, apresentando música country e gospel, rádio
político e programação cristã. Embora o AM cubra uma área
consideravelmente maior, apenas a banda FM e, especificamente, a
faixa de 88 a 108 MHz, tem os requisitos de frequência e largura de
banda para repetir o Sinal. O AM é simplesmente muito barulhento e
não consegue distribuir a sequência numérica do Sinal com a
velocidade e fidelidade necessárias para empoderar os Receptores.
As ondas transmissoras de FM estão em linha de visão, viajando em
um raio de aproximadamente 100 quilômetros a partir da torre de
antena de uma estação de rádio de transmissão. Elas oferecem
excelente qualidade de som, mas são impedidas por barreiras físicas,

225
o que significa que um Receptor dentro de uma instalação ou de um
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complexo de estacionamentos subterrâneos sofrerá com um sinal


degradado ou inativo.
O alcance do FM pode ser estendido com o uso de repetidores de
rádio fixados em edifícios altos ou estruturas em áreas rurais, como
silos e torres de água, bem como dentro de instalações que, de outra
forma, bloqueariam as ondas transmissoras de FM.
As especificações técnicas da transmissão de rádio são
extraordinariamente complexas, mas aqui está uma visão geral
simplificada de seus blocos de construção mais básicos. Uma estação
de rádio FM é um local que possui um estúdio, uma mesa (ou mixer)
de transmissão, um transmissor e uma torre de antena no topo.
Entradas, como reprodutores de cassetes, reprodutores de LPs
(discos), microfones e sintetizadores, são conectados a uma mesa de
transmissão, que gerencia o volume, a qualidade do som e a seleção
de sons, programas ou músicas a serem transmitidos. A mesa é
conectada a um transmissor, que converte as entradas da mesa de
transmissão no que é chamado de corrente alternada de
radiofrequência. Pense nisso como um tipo de eletricidade especial.
Quando essa eletricidade especial é então bombeada para uma
antena, ondas transmissoras de rádio são criadas e disparadas em
todas as direções. Quanto maior a torre da antena e mais eletricidade
ela conseguir manejar, mais longe ela pode lançar essas ondas
transmissoras e mais claro será o som. Por esse motivo, as estações de
rádio mais proeminentes precisam ter um fornecimento viável e
constante de energia da rede elétrica para permanecer em operação.

Rádio Pirata FM
Uma “Rádio Pirata” é definida como qualquer uso da faixa de 88 a
108 MHz que não seja autorizado pelo Regime. Esses espaços na
banda FM são reservados para uso governamental e corporativo, e o
Regime não encara levianamente seu abuso porque ele pode
degradar, cancelar ou totalmente sobrepor as transmissões legítimas.
Uma estação de rádio pirata requer a mesma configuração que uma
estação de rádio comercial, mas em uma escala menor. Uma mesa de
transmissão e um transmissor ainda são requisitos obrigatórios.
Porém, a rádio pirata normalmente emite seu sinal por uma antena
bem menor: uma do tipo que cabe no quintal, no topo de um celeiro,
fixada no telhado de um arranha-céu ou na carroceria de uma
caminhonete. A quantidade de corrente alternada de radiofrequência
que essas pequenas antenas conseguem gerenciar é
consideravelmente menor que as manejadas pelas enormes torres das
estações de rádio populares, o que torna seu alcance
consideravelmente menor (aproximadamente 8 quilômetros), assim

226
como suas necessidades de energia. Essas antenas menores podem
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ser alimentadas por qualquer tomada ou bateria de carro. Ao


contrário das estações de transmissão FM autorizadas, uma rádio
pirata pode ser erguida e derrubada em qualquer lugar, com relativa
rapidez. No entanto, lembre-se que as ondas de rádio FM estão
dentro da linha de visão. Isso significa que uma antena pirata no
telhado de um arranha-céu pode enviar ondas a até 8 quilômetros de
distância, enquanto uma antena pirata no nível do solo em um
ambiente urbano denso pode ser capaz de enviar ondas a até 1,6
quilômetros.

Repetidores FM
Um repetidor FM é um equipamento que pode estender o alcance
efetivo de uma transmissão, recebendo-a e repassando-a, quase
simultaneamente. Em vez de uma mesa de mixagem enviar conteúdo
para um transmissor, um receptor de rádio sintonizado em uma
estação FM específica é conectado a um transmissor. O transmissor
encaminha aquele sinal recebido para uma antena, estendendo seu
alcance efetivo. Os repetidores são normalmente acessórios ou
instalações externas à prova de intempéries, e não estúdios.
Repetidores podem variar em tamanho e potência, desde enormes
torres comerciais até repetidores piratas menores. As estações de
rádio comerciais usam grandes torres repetidoras para estender seu
sinal a mercados mais amplos. Uma estação de rádio popular
transmitindo da cidade pode ser ouvida nos subúrbios ou áreas
rurais, graças aos repetidores. Algumas instalações corporativas e
governamentais usam pequenos repetidores para espalhar o sinal FM
para locais que poderiam afetar as ondas devido sua estrutura ou
localização, como porões. A Resistência usa repetidores
estrategicamente posicionados para estender o Sinal até territórios
ocupados.

Gato e Rato no Rádio


O Regime controla as ondas de rádio. Quase todas as estações de
rádio FM comerciais em território ocupado são controladas pelo
Regime e guarnecidas pelo Punho da Liberdade e um punhado de
oficiais da Ops-SIN que monitoram, e ocasionalmente autorizam, a
programação diária. Para repetir o Sinal, a Resistência deve dominar
uma estação de rádio, implantar uma rádio pirata ou estabelecer uma
cadeia de repetidores FM que estendam o Sinal do território da
Resistência até o território ocupado. Esta seção discute a viabilidade e
a complexidade de todas essas três abordagens.
Dominar uma estação de rádio é a abordagem de maior risco e a que
gera a maior recompensa. O controle de uma torre comercial de alta
potência permite que a Resistência emita o Sinal por dezenas de 227
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quilômetros e em um nível de potência resiliente a métodos de


interferência ou bloqueio. No entanto, para conseguir isso, a
Resistência deve enfrentar um batalhão de soldados do Punho da
Liberdade bem armados e altamente treinados que entendem que a
perda da estação provavelmente resultará na difusão do Sinal pela
região. Os oficiais da Ops-SIN designados para a estação também
estão prontos para sabotar o equipamento do estúdio se parecer que
ele cairá nas mãos do inimigo, apenas para ganhar mais tempo para o
Punho da Liberdade retomar a estação antes que o Sinal seja
acionado. Entretanto, apenas nas circunstâncias mais extraordinárias
o Regime usará explosivos, munições de tanques ou foguetes de
helicóptero para destruir uma estação ou derrubar uma torre em
território ocupado. A consequente destruição, os danos colaterais e a
perturbação da população local agravariam a perda tática com uma
ainda mais prejudicial perda estratégica de reputação. Em 1986, o
rádio FM é uma pedra de toque cultural e um pilar da normalidade
que mantém os legalistas felizes. Desativar o rádio é como desligar o
abastecimento de água.
Montar uma estação de rádio pirata, embora não seja tecnicamente
difícil, é algo muito arriscado. Em primeiro lugar, o equipamento em
si é considerado contrabando, o que significa que o Punho da
Liberdade estará procurando por ele em pontos de verificação e
investigando a presença de antenas de rádio amador que veem
durante suas patrulhas frequentes. Em segundo lugar, a Ops-SIN
possui meios técnicos para localizar estações de rádio piratas que
estejam transmitindo. Um método envolve a triangulação: o processo
de geolocalização da fonte de uma transmissão com base na
intensidade relativa do sinal recebido por três ou mais receptores de
rádio separados geograficamente distribuídos na área circundante.
Outro método envolve o uso de um analisador de espectro, uma peça
eletrônica muito pesada e desajeitada que funciona basicamente como
um contador Geiger, exceto que ele detecta sinais de rádio em vez de
partículas radioativas.
Se a Resistência tiver lançado com sucesso o Sinal do território
ocupado, a Ops-SIN implantará medidas de “Contrassinal”. O
principal método de bloquear o Sinal é instruir as torres de rádio
comercial a mudar para a mesma frequência FM em que o Sinal está
sendo espalhado e então transmitir qualquer outra coisa. Essa
“qualquer outra coisa” pode ser uma mensagem de transmissão de
emergência, ou mesmo música pop e comerciais, se o Regime não
quiser que a população local entre em pânico ou gere um tumulto.
Uma torre comercial irá abafar totalmente o Sinal sendo transmitido
de uma antena de rádio pirata local, mas pode ser necessário ter duas
torres comerciais bombeando o Contrassinal para abafar o Sinal
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sendo transmitido de outra torre comercial que foi dominada pela


Resistência. Se isso acontecer, a Resistência começará a alternar as
frequências FM, comprando para os Receptores mais alguns minutos
ou segundos de Sinal até que a Ops-SIN faça o mesmo. Durante essas
frenéticas guerras de rádio, os Receptores estão correndo contra o
tempo para destruir os recursos militares e símbolos de poder do
Regime, enquanto este está mobilizando suas forças para encontrar e
neutralizar a fonte do Sinal.
Por fim, há o uso de repetidores para estender o Sinal ao território
ocupado. Isso envolve instalar novos repetidores ou obter acesso
físico aos já existentes, muitas vezes em locais precários, a fim de
sintonizá-los na mesma estação que o Sinal está sendo transmitido. O
objetivo é criar uma cadeia de repetidores que estenda o Sinal
diretamente a uma área de operações (AO) que os Receptores
precisam atacar ou defender. Esta atividade requer coordenação
cronometrada entre vários atores distribuídos geograficamente e
requer operações em áreas rurais muito suspeitas e perigosas da
América. Com a falta de torres comerciais nas áreas rurais, é mais
difícil para o Regime bloquear o Sinal com o toque de um botão. Para
cortar a cadeia, a Ops-SIN usa triangulação e analisadores de espectro
para encontrar repetidores da Resistência e neutralizá-los, às vezes
empregando veículos blindados especializados da Ops-SIN com
transmissores de rádio de baixa potência para bloqueá-los.

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REPITA O SINAL:
TELEFONIA
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Antes de existir uma Internet, havia o mundo dos modems e sistemas


de quadro de avisos (SQAs), que se apoiavam em uma rede técnica
ainda mais antiga: o sistema telefônico americano. Nos primeiros
estágios da telefonia americana, as chamadas telefônicas eram
conectadas manualmente por operadoras sentadas em frente a
enormes centrais telefônicas dentro de um escritório chamado de
central de comutação. A superfície de uma mesa telefônica continha
milhares de pequenas placas. Cada uma tinha um número de telefone
atribuído a ela, uma pequena luz para indicar à operadora que
alguém daquele número atendeu o telefone, e duas tomadas de
conexão para plugues. Quando você pegava o telefone, a operadora
via a luz acender na placa atribuída à sua localização e conectava o
fone de ouvido em uma das tomadas. Você então conversava com
uma operadora, que perguntava para qual número você queria ligar.
Depois que você especificava o número desejado, a operadora
encontraria a placa correspondente para esse número e, em seguida,
usaria um cabo separado para conectar as duas placas, conectando
uma extremidade na tomada sobressalente do chamador e a outra na
tomada sobressalente do destinatário. O telefone do destinatário
começava a tocar e, se atendessem, a conversa começava. A
operadora então desligaria o fone de ouvido e começaria a fazer outra
ligação, a menos que ela estivesse interessada em ficar por perto e
bisbilhotar a conversa.
Os quadros de distribuição continham apenas placas de números
locais fisicamente conectados à estação de comutação por meio de
linhas telefônicas. Se a chamada fosse de longa distância (ou seja, o
número do destinatário não era local e, portanto, em uma central
telefônica diferente), a operadora teria que conectar o chamador a
outra estação de comutação, talvez na cidade onde o destinatário da
chamada morava. Dependendo da distância da chamada, às vezes
várias estações de comutação eram envolvidas. A mão de obra extra e
a infraestrutura necessária para dar suporte a esses tipos de
chamadas eram caras para a operadora de telefonia, de modo que as
chamadas de longa distância tinham um preço exorbitante.
Em 1986, uma única companhia telefônica, conhecida como “a
comtel” (ou, simplesmente, “comtel”), desfruta do monopólio de toda
a telefonia americana, o que torna extremamente fácil para o Regime
se infiltrar e convertê-la em um aparato Estatal não oficial. O sistema
telefônico americano substituiu dezenas de milhares de operadores
humanos por computadores. Os fundamentos do sistema
permanecem os mesmos, mas em vez de você falar com uma
operadora usando sua voz, seu telefone se comunica com um sistema
de comutação automatizado usando tons. Quando você disca um
número, os tons correspondentes que seu telefone emite
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essencialmente dão instruções ao sistema de comutação, que então o


conecta à pessoa para a qual você está tentando ligar, conectando
portas eletrônicas (em vez de tomadas de telefone conectadas por um
cabo). Tudo funciona perfeitamente, mas isso não é nada barato. A
infraestrutura da telefonia americana é enorme: postes telefônicos
pontilham todas as ruas e rodovias, linhas telefônicas emaranhadas
como teias de aranha cruzam o céu conectando virtualmente todos os
prédios e estações de comutação em rede de alta tecnologia estão
surgindo em novos mercados em todo o país. O sistema também
precisa de manutenção. Furacões e tornados rompem postes de
telefone como galhos, estações de comutação sucumbem a enchentes
ou incêndios, linhas telefônicas e elétricas rompidas pendem
precariamente na rua e problemas de funcionamento sistêmico de
computadores, principalmente devido à codificação inadequada,
frequentemente derrubam a telefonia de regiões inteiras.
As tarifas de longa distância são o principal meio de financiar o
crescimento e a manutenção desse sistema massivo, e é por isso que a
operadora de telefonia é tão dura com os chamados phreakers: hackers
que abusam dos sistemas telefônicos para fazer chamadas de longa
distância gratuitas.

Phreakeando
As estações de comutação computadorizadas obedecem
diligentemente a comandos. Quando você disca um número, os tons
criados pelo telefone informam à estação de comutação o que fazer.
Há sequências especiais de números discados ou sons especiais que
não podem ser criados por um telefone comum de consumidor, que
informam a uma estação de comutação que você é um técnico de
telefonia da comtel fazendo um trabalho de diagnóstico em uma linha
telefônica. Nessas condições, não há cobrança de longa distância e o
técnico pode interagir diretamente com os sistemas internos da
comtel por meio de comandos discados ou tons. No entanto, qualquer
pessoa que conheça as sequências particulares ou possa replicar os
tons específicos pode fingir ser um técnico de telefonia. O abuso
dessas informações é chamado de phreakeamento. O benefício mais
imediato são as chamadas telefônicas de longa distância gratuitas, e
essa é a extensão do abuso exercido pela maioria dos phreakers. No
entanto, aplicações mais sinistras são possíveis ao interagir com os
sistemas internos. Dependendo do sistema de comutação instalado,
um phreaker pode potencialmente desligar, redirecionar ou ouvir
chamadas de outras pessoas, ou pior, emitir comandos para desligar
completamente uma estação de comutação.
O phreakamento requer uma de duas coisas: um dispositivo de
phreakeamento conhecido como “caixa azul” ou ter um
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conhecimento secreto. Uma “caixa azul” é um pequeno dispositivo


eletrônico que gera um tom especial (um tom de 2600 Hz, para ser
exato). Você simplesmente pega um telefone (seja um telefone
residencial ou público) e toca o tom do dispositivo no receptor. Se
funcionar, uma voz pré-gravada solicitará ao chamador o número de
telefone ao qual deseja se conectar, sem nenhum custo. Caixas azuis
são ilegais. Elas não podem ser compradas, mas sim devem ser
construídas com peças obtidas em lojas de peças eletrônicas locais e
soldadas de acordo com esquemas ilegais baixados de um SQA
pirata. A taxa de sucesso de usar uma caixa azul depende dos
sistemas de computador da estação de comutação local. Sistemas
antigos e desatualizados, frequentemente em áreas rurais, pequenas
cidades ou bairros degradados, caem sempre nesse truque, enquanto
aqueles sistemas mais modernos, principalmente em cidades maiores
ou dentro de instalações corporativas ou governamentais, são quase
universalmente resistentes às técnicas de caixa azul.
Para phreakear sistemas modernos, é necessário um conhecimento
secreto. Esse conhecimento secreto é descoberto de duas maneiras:
por meio de experimentação ou encontrando documentos
confidenciais da comtel. A experimentação é o processo de fazer
centenas, senão milhares, de chamadas para testar diferentes tons e
diferentes sequências de números, na esperança de abrir a interface
de comando de um sistema de comutação. Esse processo não é
apenas trabalhoso e demorado, mas também extremamente arriscado
para a pessoa que faz o experimento. Com o tempo, a comtel notará a
alta taxa de ligações curtas para números inválidos e investigará a
situação. Muito mais eficaz é obter algum tipo de documentação
confidencial da comtel: os manuais técnicos para sistemas de
comutação que contêm suas especificações e listam as sequências
discadas e tons necessários para desbloquear sua interface de
comando. Esses documentos são altamente confidenciais e
normalmente guardados em arquivos trancados em estações de
comutação ou edifícios da sede da comtel. Eles às vezes podem ser
encontrados descartados em lixeiras fora de tais locais, dentro dos
veículos de técnicos de campo da comtel ou nas casas de
programadores de sistema de comtel que inadvertidamente, ou
propositalmente, levaram tais materiais para casa. Às vezes, esses
documentos também são transcritos em arquivos de texto digital e
compartilhados em um SQA pirata. Quer seja em papel ou em
formato digital, a posse ou compartilhamento não autorizado destes
documentos é considerado crime capital pelo Regime.
Um sistema de comutação moderno totalmente comprometido por
um phreaker permite a ele fazer o que é mostrado a seguir:

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• Fazer chamadas de longa distância gratuitas para qualquer


número, incluindo aqueles de outros sistemas de comutação,
sejam sistemas da comtel ou um de Troca de Canais Privado (TCP
ou PBX, sigla para private business exchange, que é um sistema de
comutação corporativo usado para encaminhar chamadas para
cubículos e modems de uma empresa).
• Escutar e bisbilhotar qualquer chamada que o sistema de
comutação esteja gerenciando atualmente, simplesmente
especificando o número do chamador ou o do destinatário.
• Instruir o sistema de comutação a encaminhar todas as chamadas
que vão para um número de telefone específico para, em vez
disso, um número especificado diferente.
• Bloquear o sistema de comutação, que descarta todas as chamadas
atuais e rejeita novas até que um técnico fisicamente presente na
estação de comutação o restaure. Dada a fragilidade e
complexidade desses sistemas, isso pode levar horas ou até
mesmo dias.

Gato e Rato no Telefone


Telefones e SQAs, que serão discutidos detalhadamente no próximo
capítulo, são os principais meios de organização da Resistência, e o
Regime sabe disso. Cada escritório da comtel, estação de comutação e
centro de dados tem a presença de alguém da Ops-SIN. A todo
momento há agentes escutando as ligações de supostos partidários ou
simpatizantes da Resistência, com seus técnicos (os "escaladores de
postes") instalando escutas para monitorar e registrar a atividade
telefônica e seus analistas financeiros analisando caixas e mais caixas
de contas de telefone impressas em busca de comportamentos
anômalos, e também montando casos contra infratores phreakers e
legítimos inimigos do Estado, que aos olhos do Regime são a mesma
coisa. Eles também estão de olho nos funcionários da comtel, que, por
meio de extrema negligência ou simpatia traiçoeira, podem estar
facilitando o abuso das redes de telefonia pela Resistência. Embora o
Regime tenha feito o possível para estabelecer um estado de
vigilância, as limitações técnicas e administrativas da telefonia e da
computação de 1986 tornam o esforço extremamente manual.
Quando se trata de vigilância telefônica, há duas questões principais
que o Regime tenta responder: 1) Quem está ligando para quem? 2)
Sobre o que as pessoas estão falando?

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Quem Está Ligando Para Quem?


Em 1986, não há nada semelhante a uma plataforma analítica de
megadados (ou Big Data) que esteja documentando e analisando as
relações entre números de telefone para fins de mapeamento de redes
criminosas e da Resistência. Essa tecnologia está a décadas de ser
criada. O que o Regime tem, entretanto, são contas de telefone,
centenas de milhares de contas de telefone, entregues todo mês aos
agentes em grande quantidade. No final de cada ciclo de faturamento
mensal, os agentes revisam as contas de telefone dos números que
levantaram suas suspeitas. Há vários motivos pelos quais a Ops-SIN
pode escolher um número para revisão. Talvez a CI ou a Ops-PSI lhes
disse para se concentrar em um número específico. Talvez uma
empresa reclamou sobre tarifas inexplicáveis de longa distância
incorridas por alguém que comprometeu seu sistema privado. De
qualquer forma, uma vez que um alvo é escolhido para análise, os
agentes identificam outros números interessantes que podem ter sido
chamados por aquele número ou ou fizeram ligações a ele. Eles
podem olhar contas anteriores para obter mais contexto. Os agentes
usam alfinetes e fios em mapas da cidade ou quadros de avisos
antiquados para organizar e visualizar suas investigações. Eles
constroem dossiês de suspeitos compostos de contas, fax, notas e
fotografias enfiadas em pastas de papel pardo etiquetadas. Para se
coordenar com outros escritórios, eles precisam fazer ligações ou
solicitar materiais a serem enviados por fax. O processo é lento, mas
um caso sólido pode, e irá, derrubar um círculo da Resistência inteiro
de uma só vez.
Para derrotar, interromper ou pelo menos desacelerar esse tipo de
construção de casos, a Resistência emprega uma série de táticas.
Telefones públicos não têm nomes de clientes vinculados ou
endereços de cobrança. Dependendo de sua localização, um telefone
público é usado por dezenas, senão até mesmo centenas de pessoas
todos os dias. Para confirmar uma chamada específica de, ou para,
um telefone público específico, a Ops-SIN deve ter agentes em campo
vigiando e tirando fotos, ou ter uma câmera de vigilância instalada. O
filme ou cassete VHS em questão é enviado pelo correio ou entregue
aos agentes que gerenciam o caso, que identificam os suspeitos
comparando suas imagens a catálogos físicos de fotos de criminosos e
de carteiras de motorista. Se isso não der resultado, eles recorrerão
aos anuários do ensino médio, fotos de jornais e material de vigilância
coletado em outros casos. A segunda técnica usada pela Resistência é
usar telefones de outras pessoas. Isso pode ser tão simples como pedir
a um funcionário de uma loja de conveniência para usar o seu
telefone ou invadir a casa de alguém para fazer o mesmo. Também
pode ser tão complexo quanto phreakear um TCP (PBX) corporativo,
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usa-lo para phreakear outro TCP corporativo, e então novamente


phreakear um terceiro TCP corporativo e, a partir daí, fazer uma
chamada telefônica. Essa cadeia de sistemas comprometidos adiciona
uma complexidade considerável à construção de casos (com isso, a
Ops-SIN então precisa adquirir e revisar as contas de telefone de
vários clientes), mas isso é, em si, um ato extremamente ilegal.

Sobre o que as Pessoas Estão Falando?


Para responder a essa pergunta, o Regime emprega escutas
telefônicas, secretamente ouvindo as ligações, liberalmente. No
entanto, assim como a análise de contas telefônicas, as escutas
telefônicas são muito trabalhosas. O primeiro desafio é configurar um
grampo. Um grampo é, essencialmente, formado por duas coisas: um
conjunto de “pinças de crocodilo” que é conectado a uma linha
telefônica e um dispositivo de gravação ativado por voz (que grava
apenas quando identifica uma voz). Uma chamada telefônica viaja
por muitos cabos, caixas de junção e estações de comutação antes de
chegar ao destinatário. Considerando que toda essa infraestrutura é
compartilhada por todos os clientes de telefonia, você não pode
colocar uma escuta em qualquer lugar e esperar encontrar as
chamadas de um suspeito. O Regime precisa colocar um grampo
diretamente na linha telefônica de um suspeito, seja dentro de sua
casa, fora dela ou no primeiro poste telefônico ao qual essa linha se
conecte. Uma vez que um grampo é colocado, um agente deve estar
ouvindo a chamada enquanto ela está acontecendo ou revisar uma
gravação dela mais tarde. No primeiro caso, o agente deve esperar
pacientemente o suspeito fazer uma ligação , talvez em um furgão
estacionado a alguns quarteirões de distância. Para evitar a suspeita
provocada por um cabo de áudio que vai diretamente de um poste
telefônico a um veículo, o grampo transmite as chamadas com um
sinal de rádio de curto alcance que é recebido por um gravador
dentro do furgão. Como alternativa, os escaladores de postes podem
simplesmente instalar um dispositivo de gravação próximo à escuta,
que captura aproximadamente 10 horas de chamadas, e então eles
recuperam o dispositivo mais tarde. Independentemente da técnica,
um agente da Ops-SIN deve revisar manualmente cada chamada em
busca de evidências de conspiração.
Para evitar escutas telefônicas, os membros da Resistência presumem
que todas as ligações estão sendo gravadas. Não há benefício
estratégico em buscar ou desabilitar escutas telefônicas, e tal
intromissão apenas informa o Regime de que o suspeito sabe sobre a
investigação. Em vez disso, os membros da Resistência falam em
código. Para substituir os termos conspiratórios, eles conversam em
termos que parecem muito normais. Considere o seguinte exemplo:

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Um insurgente pode querer dizer:


“Queremos atacar durante a parada militar do Regime no dia 14.
Nesse dia, preciso que você sintonize seu repetidor na estação 104.3
às 13h para que possamos estender o Sinal e nossos Receptores
possam atacar o Regime durante o que supostamente seria uma
demonstração de força.”
Em vez disso, o que o insurgente realmente diz é:
“Tivemos que mudar o casamento de volta para o dia 14, mas ainda
vamos começar às 13h. Estávamos esperando uma festa de
casamento para 10 pessoas, mas atualmente temos apenas 4 damas
de honra e 3 padrinhos. Estou um pouco nervoso, vamos ter alguns
convidados indesejados invadindo a festa."
Conversas banais sobre casamentos, o clima, o dia de trabalho, as
crianças e assim por diante são exatamente os tipos de coisas que a
maioria dos agentes Ops-SIN descartaria ou ignoraria durante a
revisão de uma chamada. O importante a se considerar para o código
é que os termos devem ser combinados por ambas as partes
envolvidas em uma conversa fora da banda, não por um telefone que
provavelmente esteja comprometido. Isso significa que eles devem se
encontrar fisicamente em algum lugar privado ou difícil de vigiar,
como em um metrô ou em uma boate, para discutir e trocar códigos.
Eles também podem trocar códigos por SQAs piratas ou por e-mail,
mas esses canais também podem ser comprometidos. O código
secreto é frequentemente extraído de insurgentes capturados em um
interrogatório, portanto qualquer conjunto de termos combinados
tem uma vida útil muito curta que diminui rapidamente.

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Telefones Celulares
Telefones celulares são aparelhos portáteis do tamanho de tijolos.
Apesar de sua incrível conveniência, eles sofrem de uma série de
limitações. Eles têm apenas cerca de uma hora de vida útil da bateria,
o que significa que estão sempre desligados e deixando de lado
chamadas, a menos que sejam necessários. Eles apenas funcionam
dentro do alcance de torres de celular especiais, que só estão
localizadas dentro de grandes cidades. De maior preocupação para a
Resistência, as comunicações celulares comerciais não são
criptografadas e podem ser facilmente interceptadas com um
dispositivo de varredura de rádio, o que significa que há
aproximadamente 100% de chance que qualquer conversa ocorrendo
em um telefone celular seja interceptada por um engenheiro da Ops-
SIN.

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REPITA O SINAL:
COMPUTADORES
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Os computadores já existiam há décadas antes da Insurgência


Americana, mas a maioria deles eram monstruosidades mecânicas
grandes e barulhentas escondidas em laboratórios, porões de
universidades e instalações militares. A computação era uma
disciplina reservada para uma cabala de matemáticos em jalecos de
laboratório que dedicavam todas as horas do dia para manter essas
exigentes máquinas funcionando. No entanto, os avanços na
miniaturização e na interface de usuários ao longo do final dos anos
1970 e início dos anos 1980 eventualmente tiraram a computação para
fora do ambiente de laboratório e a levaram para dentro das casas. O
mundo nunca mais seria o mesmo.
Até 1986, o mercado de sistemas de computadores domésticos
explodiu. Quase uma em cada dez residências possui um
computador. O mercado é dominado por três sistemas de
computadores domésticos concorrentes: o Commandant 64, o Orange
II-e e o Scimitar z81, todos quase idênticos em funções e capacidades,
embora os aficcionados por computador que os usam insistam
veementemente o contrário. A maioria dos usuários de sistemas de
computadores domésticos os usam para jogos de computador (que
são parecidos, mas notavelmente inferiores aos encontrados em
fliperamas) ou para rodar “softwares de produtividade”, como
programas de planilhas para ajudá-los com o seus impostos. Eles
compram seus programas em lojas de departamentos, têm
computadores com defeito consertados na loja em que os compraram
e geralmente não têm curiosidade em relação ao funcionamento
interno dos computadores. Aficcionados pesados por computação,
que representam uma pequena fração do mercado em crescimento,
escrevem seus próprios programas, modificam e ajustam os
componentes internos de seus computadores e organizam encontros
exclusivos, e pouco frequentados, para discutir projetos pessoais,
fofocas da indústria e novas tecnologias.
Todos os três principais sistemas de computador doméstico se parecem
com um tijolo do tamanho de uma pasta de plástico bege ou preto, com
um disco rígido interno de 10 MB (Megabytes) e um teclado estilo
QWERTY que faz parte da própria estrutura do computador, não
sendo um periférico separado. Enquanto o Orange II-e vem com um
monitor de computador, tanto o Commandant 64 quanto o Scimitar z81
incluem um adaptador que permite ao usuário conectar sua televisão
como um monitor. Todos os três sistemas desfrutam de chipsets
gráficos VGA de 256 cores, estes especialmente importantes para jogos
de computador. Tomadas separadas são necessárias para alimentar
com energia elétrica o computador e o monitor, bem como periféricos
que não consomem energia diretamente do computador, como
impressoras matriciais, modems e unidades de disquete.
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O principal meio de mover um programa ou dados de um


computador para outro é facilitado por disquetes: “biscoitos” finos de
cor preta de 5¼ polegadas contendo um disco magnético em seu
interior no qual um computador pode gravar ou ler dados usando
uma unidade de disquete. Quando você compra um programa na loja
ou recebe uma cópia pirateada de um jogo de um amigo, você recebe
esses programas em um ou mais disquetes. Os disquetes só podem
armazenar aproximadamente 500 KB (Kilobytes), ou 0,5 MB
(Megabytes), de dados, portanto grandes programas ou conjuntos de
dados podem ser espalhados por muitos disquetes ou usar um meio
um pouco mais exótico de transmissão: a fita magnética. Os cassetes
de fita magnética, lidos e gravados por uma unidade de fita
magnética, são semelhantes em aparência aos cassetes de música. Eles
leem e gravam consideravelmente mais devagar que os disquetes,
mas têm uma capacidade de armazenamento muito maior: mais de
5.000 KB, ou 5 MB, por fita. O maior meio de transferência física são
as bobinas de fita magnética, que se parecem com as bobinas de filme
encontradas em um projetor de cinema. Cada bobina armazena
aproximadamente 20 MB, mas requer uma unidade muito grande e
cara para poder ser lida ou gravada, o que significa que são quase
exclusivamente usados por grandes organizações com uma central de
dados e uma necessidade comercial de fazer uma cópia de segurança
(backup) de muitos dados.

Mainframes e Centros de Dados


Mainframes são sistemas de computador grandes e poderosos
encontrados apenas em universidades, campi corporativos e
instalações militares. Um mainframe é diferente de um sistema de
computador doméstico porque ele é enorme (quase do tamanho de
um carro subcompacto), tem um gigantesco poder computacional,
seus componentes podem ser trocados durante seu funcionamento e
ele lê e grava dados a partir de vários discos rígidos internos e
máquinas de bobinas de fita magnética, às vezes com mais de um
Gigabyte (GB), ou 1.000 MB, de capacidade de armazenamento. Os
mainframes são usados para experimentos computacionalmente
intensivos (como simulações de guerra nuclear ou de modelagem do
clima) ou utilização em negócios de missão crítica (como manutenção
de livros contábeis ou redes de energia) que são importantes demais
para que sejam permitidas falhas no sistema. Os mainframes são
normalmente alojados dentro de um centro de processamento de
dados.
Os centros de processamento de dados (ou apenas centros de dados)
são instalações reforçadas que só podem ser acessadas por pessoas

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autorizadas e são construídos para serem resilientes contra desastres,
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como quedas de energia ou inundações. Historicamente, as defesas


de segurança e medidas de resiliência reais dos centros de dados
dependem de sua utilização. Um centro de dados universitário pode
ter apenas uma tranca e uma planilha de coleta de assinaturas como
medida de controle de entrada, enquanto que um centro corporativo
pode ter fechaduras de cartão, guardas armados verificando
identidades, câmeras de circuito interno instaladas em todos os
ângulos e geradores de emergência. No entanto, o Regime identificou
mainframes como um ativo estratégico pois eles possuem poder
computacional suficiente para gerar Sementes de Sinal necessárias
para gerar o Sinal. Em resposta, ele começou uma campanha para
assumir o controle e fortalecer a segurança dos centros de dados que
os hospedam, ou, pelo menos, colocar a equipe desses locais sob
vigilância da Ops-PSI e remover aqueles que se revelam desleais ao
Regime.

Modems
Um modem é um dispositivo que permite a um computador ligar
para outro através de um telefone. Mais especificamente, é um
dispositivo que converte dados em som, para que possam ser
transferidos por linhas telefônicas e convertidos de volta em dados
por outro modem na extremidade receptora. Assim como os
primeiros computadores, os primeiros modems foram usados
principalmente por grandes organizações com computadores feitos
sob medida e linhas telefônicas dedicadas para transferência de
dados. As universidades compartilhavam dados de pesquisa entre si,
as filiais de uma empresa enviavam dados de vendas para um livro
razão centralizado na sede da companhia e as agências de inteligência
distribuíam relatórios de campo e planos de batalha para suas várias
instalações. Reduções de custos e padronizações de protocolos de
modems permitiram a sua entrada nos mercados de consumo. A
adoção dessa tecnologia pelo consumidor realmente não decolou até
o advento do modem Haze de 300 baud, um dispositivo que pode
transferir caracteres digitados pela linha telefônica quase tão rápido
quanto você consegue digitá-los, a uma taxa de aproximadamente 100
KB por hora, para qualquer lugar do mundo.
Com os modems, os entusiastas de computação não precisam mais
trocar disquetes entre si para compartilhar programas ou dados. Eles
podem simplesmente se conectar a modems e transferir arquivos uns
para os outros. No entanto, considerando que a transferência de
dados de um único disquete leva aproximadamente 5 horas, às vezes
é ainda mais vantajoso transportar os dados fisicamente,
especialmente no caso de uma emergência. Há tarifas de longa
distância a serem consideradas, que podem rapidamente chegar a
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centenas de dólares em uma única transferência de dados, sem


considerar ainda o custo das chamadas internacionais. Dado que o
Regime se infiltrou na comtel, todo uso de modem tem o potencial de
ser monitorado pela Ops-SIN. Em 1986, criptografia aplicada junto ao
mercado doméstico é algo raro. Tudo está em texto claro, o que
significa que qualquer pessoa que configurou uma escuta na linha do
chamador ou na linha do destinatário pode potencialmente
interceptar mensagens, transferências de dados e até mesmo as
senhas necessárias para se conectar a um SQA.

Sistemas de Quadro de Avisos (SQAs)


Um sistema de quadro de avisos (SQA) é um computador que
executa um programa que permite aos usuários se conectarem a ele
via modem e baixar e carregar arquivos, deixar mensagens para
outros usuários também conectados ou bater papo em tempo real
com usuários que estão conectados a ele no momento. Um SQA está
sempre ligado e pronto para receber uma conexão de qualquer pessoa
que sabia seu número de telefone. Quando você se conecta a um
SQA, é saudado com uma página de boas-vindas que apresenta arte
ANSI: imagens pixeladas que foram “desenhadas” por artistas
usando um conjunto de caracteres coloridos que devem ser digitados.
A página de boas-vindas também contém um menu de navegação
baseado em texto exibindo suas opções. Você simplesmente pressiona
a letra correspondente para alavancar a opção que deseja usar:
[B]aixar Arquivo, [Q]uadro de Mensagens, [C]onversar e assim por
diante. Um SQA é uma comunidade virtual; um terreno
compartilhado para circulação digital tanto para usuários neófitos de
computador quanto para aficcionados de elite; um lugar onde
amizades e rivalidades podem se desenvolver entre pessoas que
nunca se conheceram ou se falaram na vida real.
Em 1986, há algo entre 300 e 500 SQAs ativos a qualquer momento.
Embora existam uma série de SQAs comerciais que atendem a um
amplo público e exigem uma conta mensal para adesão, a maioria dos
SQAs são privados: projetos apaixonados mantidos por entusiastas
de computador ou de propriedade privada de grandes organizações.
Uma pessoa que mantém o computador e o programa que executa
um SQA é chamada de Operador do Sistema, ou OpSis, enquanto que
as pessoas que ligam e usam os sistemas são chamadas de Usuários.
Um OpSis tem privilégios de administrador em seu SQA, o que
significa que ele pode adicionar e remover usuários, bem como
revisar todas as mensagens, conversas e fazer carregamento de
conteúdos. Ser um bom OpSis requer considerável habilidade técnica,
boa capacidade de diplomacia e muito tempo disponível. Ser o OpSis

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de um SQA popular ou verdadeiramente de elite é talvez uma das
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categorias sociais de maior prestígio no mundo da computação,


embora isso virtualmente não gere nenhum benefício no "mundo
real".
Um SQA comercial apresenta programas licenciados para baixar,
fóruns de usuários para uma ampla gama de interesses e uma equipe
dedicada que administra o conselho para garantir que o conteúdo
carregado pelos usuários seja legal, atual e adequado para famílias.
Os sistemas comerciais são pesadamente anunciados em revistas de
informática, administrados por vários OpSis, e seus números de
membros entram na casa das centenas e, às vezes, de milhares. Os
usuários que pagam uma taxa para ingressar em um sistema
comercial criam uma conta, protegida por um nome de usuário e
senha que usam para fazer o login. O nome de usuário é igual ao
nome legal que a pessoa que faz uso do sistema fornece ao configurar
seu faturamento, resultando em uma total falta de anonimato (a
menos que o usuário use uma identidade falsa). Os usuários que
violam o código de conduta do sistema ou o contrato de licença do
usuário final têm suas contas suspensas ou banidas. Os sistemas
comerciais trabalham em estreita colaboração com as autoridades e
fornecerão prontamente à Ops-SIN acesso aos registros do usuário
armazenados nos computadores que hospedam seu programa SQA.
Placas de alta capacidade de tráfego de dados são hospedadas em
vários computadores operando em uma central de processamento de
dados, cada um deles capaz de lidar com dezenas de usuários
simultâneos graças a um sistema de telefonia TCP.
Por outro lado, sistemas privados são SQAs às vezes secretos e de
baixo tráfego, hospedados a partir de um sistema de computador
doméstico no porão de alguém ou de um sistema de computador
comercial no centro de dados de uma grande organização.
Normalmente, o acesso a eles é gratuito, embora a cobrança de contas
de telefone ainda se apliquem, mas raramente são anunciados em
revistas de computação. Seus números são descobertos boca a boca,
nas listas em outros fóruns SQA ou por meio de técnicas de discagem
de guerra. Grandes organizações frequentemente hospedam SQAs
privados para disponibilizar bancos de dados protegidos por senha
para pesquisadores e funcionários remotos. Alguns deles até
permitem que usuários com altos privilégios de acesso executem
comandos. Por exemplo, se um OpSis precisar realizar algum tipo de
tarefa no SQA, mas não estiver perto do computador que o hospeda,
ele pode discar, inserir sua senha e executar a tarefa remotamente.
Obviamente, isso apresenta uma variedade de possibilidades de
ataque, especialmente se o acesso privilegiado permitir o controle de
um serviço público, a modificação de registros criminais ou a
execução de um lançamento nuclear.
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Junto com a modalidade organizacional, há um SQA privado para


praticamente qualquer categoria de interesse, embora os mais
exclusivos no mundo da computação sejam os SQAs de elite: aqueles
que vendem programas roubados, pornografia e guias técnicos que
explicam como fazer coisas ilegais, como manipular sistemas de
telefonia, fazer explosivos ou fabricar drogas. Acesso a SQAs de elite
ocorre estritamente através de convites. Eles tendem a ser fechados
quando muitas pessoas sabem sobre a existência deles.
Eventualmente, seus números de telefone são bloqueados pela comtel
e o Punho invade sua localização física, confisca o computador que o
hospeda e prende seu OpSis. Os sistemas de elite têm a tendência de
ressuscitar, mas a partir de um número e local diferente e hospedados
por um outro OpSis. Talvez o SQA de elite mais visado pertença à
Resistência.

O SQA Resistir!
Resistir! é o SQAoficial da Resistência. É o local de encontro digital
secreto para os partidários da Resistência que buscam ler e
compartilhar informações de campo, comunicar-se com camaradas
em todo o país e baixar Sementes de Sinal. Para acessar o Resistir!, o
usuário precisa saber o número de telefone atual do SQA, que muda
com frequência, e ter uma conta válida, composta de um identificador
e de uma senha. Por razões óbvias, é uma comunidade fechada
apenas para convidados. Para ingressar neste SQA, um novo usuário
precisa ter a recomendação de alguém que já é um usuário atual,
algúém de confiança do OpSis, que faz a solicitação de um
identificador para o novato. O OpSis irá então criar uma conta
usando esse identificador e enviará a senha para a pessoa que fez a
recomendação, que por sua vez a compartilha com o novo usuário.
Quando o novo usuário acessa o Resistir! pela primeira vez, ele é
solicitado a alterar imediatamente sua senha, para que aquele que o
recomendou não tenha mais acesso a ela. Uma vez dentro, o usuário
pode ver qualquer anúncio feito pelo OpSis, ler ou escrever no
quadro de mensagens ou baixar arquivos que o OpSis disponibiliza.
Considerando que qualquer usuário pode ler todo o conteúdo do
quadro de mensagens, a única maneira de manter uma mensagem
privada entre as partes é usar o programa ilegal CR.exe (Cifra de
Resistência) para criptografar e descriptografar mensagens. O CR.exe
funciona transformando texto não criptografado (linguagem legível)
em texto cifrado (sem sentido e confuso) usando uma chave (um
número, palavra ou frase secreta). Somente alguém que executa o
CR.exe e insere a chave correta pode transformar o texto cifrado
novamente em texto não criptografado. Dois partidários da

247
Resistência podem chegar a um acordo sobre uma chave fora da
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banda (pessoalmente, por correio ou por uma linha telefônica segura)


e usá-la para se comunicarem secretamente uns com os outros pelo
Resistir! Isso é particularmente útil se eles perderam o contato um
com o outro; uma ocorrência frequente para partidários e
simpatizantes na América dilacerada pela guerra.
É uma suposição segura considerar que pelo menos alguns dos
usuários do Resistir! sejam membros da Ops-OLHO disfarçados de
partidários. A Ops-OLHO engana as pessoas para que as
recomendem ao OpSis, a Ops-SIN usa grampos para coletar
identificadores e senhas e a CI convence os prisioneiros interrogados
a entregar suas credenciais. Os usuários postarão sobre os
movimentos do Regime ("Estejam avisados: batalhão do Punho se
reunindo a 65 quilômetros ao norte da Base do Deserto 01!"),
possíveis alvos ("A fábrica de automóveis em Lincoln está sendo
adaptada para construir e reparar veículos blindados do Punho") e
colaboradores em potencial ( “A SnackCorp está produzindo rações
em troca de direitos de dumping”), mas nunca publicam detalhes que
possam comprometer as fontes e recursos da Resistência. Esses tipos
de comunicações confidenciais são sempre criptografados com
CR.exe e, mesmo assim, são obscurecidas pelo uso de codinomes. Os
partidários em campo também devem buscar validar qualquer
informação de inteligência que recebam do Resistir! antes de agir,
porque ela poderia ter sido postada por um camarada que foi
comprometido ou um agente do Regime montando uma armadilha.

Discagem de Guerra
Discagemdeguerra.exe é um programa ilegal que pode ajudar um
usuário a descobrir números de telefone de modems e SQAs que não
estão listados em nenhum lugar. O programa instrui um modem a
chamar sequencialmente todos os números de telefone possíveis dentro
de um intervalo definido (como 1-555-555-0001 a 1-555-555-9999). Se
um modem responder, o programa registra esse número de telefone e
passa para o próximo. Um usuário pode então tentar se conectar a esses
números mais tarde, interagindo com qualquer computador ou SQA
que possa estar lá. Este é um meio ideal de descobrir o SQA que
grandes organizações disponibilizam aos seus funcionários, mas que,
por outro lado, desejam manter isso em segredo do público.

Gato e Rato em Bits e Bauds


O Regime está sempre à procura de três crimes digitais: posse de
arquivos ilegais, uso ilegal de modems e hospedagem de SQAs ilegais.
Para impedir isso, ele conta com a experiência técnica de engenheiros e
analistas da Ops-SIN posicionados em instalações da comtel e
incorporados aos batalhões do Punho da Liberdade. 249
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O Punho da Liberdade tem o direito de confiscar todas as formas de


armazenamento digital (como discos rígidos de computador,
disquetes ou formas de armazenamento em fita magnética), bem
como mídia impressa. Em pontos de verificação ou locais de
investigação, o Regime às vezes implanta um esquema de “pegar e
soltar” que envolve o Punho da Liberdade confiscando
temporariamente a mídia digital para que possa ser avaliada pelo
engenheiro da Ops-SIN dentro de um veículo de transporte blindado
equipado com computador que está estacionado nas proximidades.
Se nada de ilegal for descoberto, a mídia é devolvida a quem foi
confiscada. A Ops-SIN estará atenta aos seguintes arquivos: CR.exe,
Discagemdeguerra.exe, uma Semente de Sinal (viva ou morta) ou
qualquer arquivo de texto que contenha informações ilícitas ou
roubadas, como manuais da comtel, instruções de fabricação de
bombas, ou informações de inteligência / dossiês sobre pessoal do
Regime, colaboradores ou informantes. Se alguém tem guardada uma
grande quantidade de algum tipo de mídia, a Ops-SIN pode
simplesmente se aborrecer e dispensar essa pessoa, avaliar algumas
amostras aleatórias do material, ou simplesmente pegar tudo e pedir
um endereço de correspondência para devolução posterior depois
que tudo for avaliado em um laboratório. Tudo depende do contexto
da situação.
A comtel mantém registros, mas não gravações, de todas as chamadas
realizadas, incluindo aquelas que acontecem entre modems. Se um
cliente da comtel, como uma empresa que colabora com o Regime,
suspeitar que um usuário não autorizado acessou, ou tentou acessar,
seus sistemas, a comtel revisará seus registros para determinar de
onde veio a chamada e provavelmente enviará escaladores de postes
para instalar um grampo. Para complicar esses esforços, a Resistência
usa várias técnicas. A mais simples é usar a linha telefônica de outra
pessoa, o que pode envolver obter acesso físico ao computador
conectado ao modem ou invadir e pegar emprestado uma tomada de
telefone sobressalente. Uma variação dessa técnica é o uso de um
acoplador acústico em um telefone público. Um acoplador acústico é
um tipo especial de modem projetado para enviar e receber dados
por meio do monofone de um telefone, como o de um telefone
público. Em vez de conectar uma linha telefônica a um acoplador
acústico, você simplesmente pega um telefone e o coloca em cima
dele. Obviamente, há considerações de segurança e logística ao
conectar um sistema de computador a um telefone público, mas isso
impede que a companhia telefônica identifique quem fez a chamada.
A última técnica envolve comprometer um TCP que possui um
recurso de “chamada em conferência” ou “linha grupal”. O usuário
faz sua chamada de modem em uma dessas linhas, disca uma
250
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sequência especial para obter um tom de discagem adicional e, em


seguida, usa esse tom para se conectar a um computador conectado
por modem. No que diz respeito à comtel, a chamada do modem veio
do local físico do TCP, e não do local que originalmente o discou. Essa
técnica requer que o usuário saiba o número de um TCP com
funcionalidade de conferência, bem como saiba o código especial a
ser discado para obter outro tom de discagem.
A Resistência tem uma forte presença no mundo do SQA, tanto em
sistemas comerciais quanto privados. Alguns ingressam em SQAs
comerciais usando nomes falsos, cartões de crédito roubados e
números de telefone temporários para publicar propaganda, recrutar
simpatizantes para a causa ou monitorar os locais de reunião de
adversários, como SQAs de neonazistas. No entanto, o Regime
raramente dedica recursos a esses incômodos, principalmente porque
eles estão focados no “peixe grande”: o SQA Resistir!. Quando se trata
do Resistir!, o Regime se envolve em um jogo interminável de “Bater
na Marmota” com a Resistência. O Regime vai derrubar o Resistir!,
apenas para que a Resistência volte a colocá-lo em funcionamento
dias ou semanas depois com um novo número de telefone. Para
compartilhar o novo número entre si, a Resistência usa outros meios
de comunicação, como ligações telefônicas, zines, shows punk e
encontros de aficcionados por computador. Assim que um membro
do Ops-PSI descobre o novo número do SQA e o compartilha, o
Regime se coordena com a comtel para identificar seu endereço físico
e despachar o Punho para executar outro ataque. Entretanto, na
maioria das vezes isso ocorre depois de vários dias de partidários
compartilhando informações de inteligência e baixando Sementes de
Sinal sem impedimentos. As equipes que coordenam o Resistir!
sabem que podem sofrer uma invasão a qualquer momento, então
eles têm muitos planos de contingência em vigor. Se forem avisados
sobre uma invasão, eles podem ter tempo de escapar com o
computador que hospeda o Resistir! ou pelo menos incinerar as
evidências. Às vezes, o Regime busca ser um pouco mais discreto,
nem sempre saindo por aí chutando portas. Se possível, eles irão
capturar ou comprometer o OpSis atual para que possam assumir o
controle do SQA a fim de propagar informações de inteligência falsas,
criar contas de usuário para membros do Regime e começar a
desmontar a Resistência por dentro. O estratagema continuará até
que os partidários saibam, por outros canais, que o sistema foi
comprometido.

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REPITA O SINAL:
PROPAGANDA
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Repetir o Sinal político, a mensagem de solidariedade, legitimidade e


vitória da Resistência é quase tão difícil e perigoso quanto repetir o
Sinal técnico que dá poder aos Receptores. O Regime controla ou faz
um enorme escrutínio nas rádios comerciais, editoras de jornais e
revistas e também nos estúdios de televisão aberta. Embora o
conteúdo do SQA seja frequentemente muito mais radical que a
mídia convencional, os usuários de modem representam apenas uma
fração de uma subcultura de nicho já existente de aficcionados por
computadores. Dadas essas restrições, a Resistência teve que adotar
técnicas de organização comunitária testadas e comprovadas que
serviram a grupos marginais, subculturas e comunidades ativistas
por décadas: correntes de cartas, zines, apresentações ao vivo e
manifestações.

Correntes de Cartas
Uma corrente de cartas é um texto que implora ao destinatário que
ele faça uma fotocópia da carta recebida e a envie a outras pessoas.
Essas outras pessoas pegam a carta, a copiam e enviam para outras
pessoas. Esse processo continua até que uma cópia de uma carta
específica chegue à caixa de correio de centenas ou de milhares de
pessoas. O conteúdo real e os objetivos por trás de uma corrente de
cartas podem variar muito. Na maioria das vezes, são fraudes que
tentam enganar pessoas vulneráveis (“Envie dinheiro para este
endereço e Deus o abençoará com riqueza”) ou mesmo experimentos
sociais malucos (“Este é um anúncio de serviço público importante
sobre os Illuminati e as vacinas”). No entanto, a Resistência fez
grande uso de correntes de cartas como meio de repetir o Sinal.
Uma típica corrente de cartas da Resistência declarará as queixas do
povo contra o Regime, compelirá seu leitor a se associar ou
estabelecer uma célula local e, em seguida, solicitará que essa mesma
carta seja fotocopiada e enviada a pessoas com interesses semelhantes
usando uma caixa postal pública e sem um endereço para retorno.
Essas cartas às vezes fornecem conselhos gerais relacionados a
espionagem, sobrevivência e guerra de guerrilha, e às vezes celebram
as vitórias da Resistência, que muitas vezes são apresentadas como
atos de terrorismo na grande mídia. No entanto, elas nunca entram
em detalhes operacionais. Qualquer corrente de cartas instruindo a
encontrar-se com um determinado contato, reunir-se em um local
específico, ou preparar-se para uma operação específica são, sem
dúvida, iscas do Regime. Receber ou possuir uma carta da Resistência
enviada por uma corrente não é um crime. Afinal, você não pode
impedir que as pessoas enviem coisas para você. No entanto, a
intenção de enviar uma corrente de cartas da Resistência a outras
pessoas é, totalmente, um crime. Embora o Regime possa interceptar
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a correspondência de qualquer pessoa, eles raramente se incomodam


em fazer isso, a menos que o remetente ou o destinatário já tenha sido
identificados como uma pessoa de interesse. Abrir, ler, lacrar e
reenviar cartas interceptadas é um processo demorado e, dada a
onipresença da correspondência na década de 1980, o Regime levaria
um ano inteiro para interceptar e processar todas as correspondências
enviadas em um único dia.

Zines
Zines são revistas publicadas de forma independente, geralmente
impressas em tiragens de menos de mil exemplares, distribuídas em
boutiques ou locais de nicho (como lojas de discos, clubes de punk
rock ou estúdios de tatuagem) e compradas por menos que o preço
de uma revista em quadrinhos. As páginas em preto e branco de um
zine são tipicamente remendadas usando editoriais escritos,
fotografias instantâneas de filmes e arte desenhada à mão, e então
reproduzidas com uma fotocopiadora e encadernadas com grampos.
A crueza desses produtos é tolerada por seus leitores porque os zines
não são feitos com o objetivo de lucro, mas como uma forma de
construir e fomentar comunidades de subcultura e contracultura. O
conteúdo dos zines é tipicamente muito mais extremo, politicamente
divergente e específico da subcultura que o material encontrado na
mídia impressa tradicional. Nesse sentido, os zines são muito
parecidos com um SQA privado, exceto que o custo de entrada é de
uns 25 centavos, ao invés do preço pago para adquirir um sistema de
computador doméstico, um modem dial-up e uma linha telefônica
sobressalente.
Se a modalidade de impressão tradicional de materiais é a base da
"América Real", então os zines são uma plataforma para qualquer
coisa que não se encaixe neste molde normativo muito específico, seja
subcultura sexual, arte corporal, socialismo, cena punk,
ambientalismo, sobrevivência, interesses ocultos, feminismo, fandom
de ficção científica ou algum outro interesse ou prática obscura.
Embora muitos editores de zines tenham simpatia e solidariedade
com a Resistência, poucos se atrevem a declarar oficialmente seu
apoio, por medo de serem pegos distribuindo tal tipo de mídia ilícita.
No entanto, se os editores de zines não podem defender diretamente
a Resistência, eles podem permitir que seus leitores o façam em seu
nome. Enterrada no final de muitos zines está uma seção contendo
cartas anônimas ao editor. Frequentemente, essas cartas discutirão os
abusos do Punho da Liberdade em suas comunidades, questionarão a
validade de narrativas amigáveis ao Regime nas notícias, deliberarão
sobre a eficácia e a ética das táticas da Resistência e se tornarão

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conspiratórias sobre a vigilância da Ops-OLHO, às vezes ao ponto
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de denunciar agentes infiltrados suspeitos. Os editores dos zines


estão frequentemente sob vigilância do Regime, não como suspeitos,
mas como pessoas que os verdadeiros agentes da Resistência
periodicamente tentam contatar. A propaganda que distribuem pode
ser prejudicial para o Regime, mas eles são valiosos demais como um
recurso de inteligência para serem censurados.

Música
Bandas punk e MCs de hip hop são os “bardos” da Resistência, e
muitas vezes também são o tecido conectivo que liga uma célula da
Resistência a outra, em virtude de suas agendas de turnê que os
levam de cidade a cidade e de região a região. Suas letras
frequentemente são críticas ou introspecções sobre as realidades
políticas, econômicas e sociais enfrentadas por jovens marginalizados
e grupos de identidade oprimidos, seja pela brutalidade do Punho da
Liberdade, falta de mobilidade econômica, hipocrisia de políticos,
chauvinismo militante ou restrições sociais puritanas. No entanto, são
as conversas que eles mantêm com os fãs antes e depois dos shows
que os tornam essenciais para o movimento. Eles compartilham
inteligência de campo de outras comunidades que visitaram em turnê
e conectam células partidárias díspares nem sabiam da existência
umas das outras.
Tanto bandas punk quanto de hip hop enfrentam ameaças únicas. A
cena punk foi infiltrada por "punks nazistas" nacionalistas brancos.
Esses intrusos são odiados quase universalmente pela comunidade
punk, não apenas por causa de suas visões racistas e propensão para
a violência, mas porque eles defendem governos autoritários e
controle social severo, que é possivelmente a posição menos punk
possível. No entanto, os punks nazistas mais perigosos não são os
covardes que esfaqueiam pessoas em shows, mas os informantes
pagos que trabalham infiltrados para a Ops-PSI. Essas pessoas fingem
ser fiéis ao ethos da cena, procuram aqueles que podem ser membros
ativos da Resistência e se integram. Assim que encontram seus alvos,
eles correm até uma cabine telefônica para chamar seus encarregados
para obter mais instruções. É por esta razão que as bandas punk
podem ser muito distantes com qualquer um que ainda não esteja
estabelecido na cena.
Os radicais MCs do hip hop enfrentam um tipo diferente de
antagonismo: a intimidação e a provocação do Punho da Liberdade.
Quando um grande grupo de hip hop chega a uma cidade, o Punho
faz um grande espetáculo para proteger a comunidade desses
"celebrantes da criminalidade negra". Os soldados do Punho se
voluntariam alegremente para turnos duplos e triplos para fornecer
segurança para, ou melhor, dos locais onde os shows acontecem. Os
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ônibus de turismo são invadidos e os documentos de todos são


verificados diversas vezes. Os frequentadores dos shows esperam em
longas filas ladeadas por escudos antimotim, e não gradis de
separação ou de proteção. Em cada lugar de entrada e saída são
instalados pontos de checagem de bolsas, de revista e um posto de
controle de sobriedade. Os cidadãos que não toleram os empurrões
ou ofensas ocasionais rapidamente encontram-se ensanguentados,
algemados e jogados na gaiola traseira de um veículo blindado do
Punho. O comissário faz questão de fazer uma aparição no noticiário
noturno local, denunciando a "violência" dos "supostos artistas do
rap", enquanto elogia a ânsia de seu departamento em proteger a
liberdade de expressão. Aproveite o show.

Manifestações
O meio de resistência não violento mais testado em batalha é a
manifestação. A resistência não violenta às vezes é vista como uma
expressão estranha e, em última análise, fútil de vontade política,
especialmente contra um governo que se preocupa pouco com o que
seus cidadãos querem. Se isso fosse mesmo remotamente próximo da
verdade, os governos não gastariam recursos consideráveis para
conter e interromper essas ações com o uso de sua força militar, nem
apoiariam avidamente demagogos para diminuir a eficácia,
legitimidade e legalidade das manifestações. Uma das razões pelas
quais as manifestações, mesmo as de grande porte, são
ridicularizadas por legalistas e cínicos como uma perda de tempo é
porque muito raramente resultam em mudanças imediatas de
comportamento por aqueles que são o alvo dos protestos. Esta é uma
visão extraordinariamente simplista da práxis política. A realidade é
que uma manifestação é um sinal para todos os públicos envolvidos,
ou que estão prestando atenção, a uma luta. Assegura aos
simpatizantes da Resistência que eles não estão sozinhos em sua luta,
assegura à comunidade internacional que a Resistência é uma causa
legítima que tem apoio popular e assegura ao Regime que ele está em
grande desvantagem numérica e que governa com tempo contado.
Para a Resistência, a eficácia de uma manifestação não se mede por
quantas pessoas compareceram a ela ou se a mesma resultou em
algum tipo de capitulação imediata do Regime. Em vez disso, uma
manifestação é considerada bem-sucedida se ela conseguir fazer
qualquer um dos pontos a seguir: compelir aqueles “em cima do
muro” a se tornarem simpatizantes da Resistência, compelir
simpatizantes da Resistência a se tornarem partidários ativos,
compelir legalistas a questionar os motivos e métodos do Regime e
compelir a mídia de notícias a relatar sobre a manifestação,
ampliando assim o seu impacto.
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Manifestações como Forma de Recrutamento


Quando pessoas assistem a uma manifestação, elas fazem conexões
pessoais com o grupo participando do evento. Essa conexão pessoal
as torna mais propensas a permanecer conectadas a essa comunidade
e a comparecer a futuras manifestações. A maioria manterá sua
solidariedade com a Resistência confinada a manifestações pacíficas e
legais, mas algumas buscarão se conectar com os elementos mais
radicais da Resistência e se comprometerão totalmente com a causa.
Depois que as apresentações são feitas e os protocolos de segurança
são seguidos (para detectar e repelir agentes infiltrados do Regime),
esses novos partidários da Resistência são trazidos para o grupo.

Manifestações como Forma de Contrarrecrutamento


Uma manifestação bem-sucedida não apenas levanta o moral da
Resistência, mas pode esvaziar o moral do Regime. Quando um
legalista vê pessoas que se parecem e agem como ela se solidarizando
com os manifestantes, pode ser mais difícil desumanizá-las e rejeitar a
a causa delas. Quando um legalista vê pessoas que se parecem e agem
como ele sendo sufocadas com gás lacrimogêneo, espancadas com
cassetetes e carregadas até a traseira de um veículo blindado, isso
pode levantar dúvidas sobre os métodos do Regime. Poucos daqueles
legalistas cuja consciência foi perturbada por manifestações irão jogar
sua sorte com a Resistência, mas eles certamente ficarão menos
entusiasmados em apoiar o Regime, menos propensos a se alistar no
Punho da Liberdade, menos dispostos a punir as comunidades que o
Regime tem demonizado e menos dispostos a denunciar colegas e
conhecidos ao Estado. Embora as manifestações possam fortalecer a
determinação dos linhas-duras do Regime, vale a pena o risco porque
todos os outros estão potencialmente em jogo.

Manifestações como um Sinal de Vida


O Sinal político morre no dia em que as pessoas param de falar nele.
Dado que as comunicações da Resistência são restritas a discussões
privadas de SQAs, ligações phreakeadas para linhas de
simpatizantes e reuniões pessoais secretas entre partidários,
raramente alguém além do Comando da Resistência tem uma ideia
de como o movimento está se saindo em escala nacional. Não
fossem as notícias das ações da Resistência, sejam elas pacíficas ou
violentas, a maioria dos membros da Resistência nem mesmo
saberia se seus camaradas em todo o país estão vivos ou mortos. E
nem a maior parte dos camaradas e simpatizantes da comunidade
internacional. O que uma manifestação faz é dizer ao mundo
"Ainda estamos aqui, ainda estamos vivos e ainda estamos na luta",
não importa o quão desesperadora a situação tenha se tornado.

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Esse sinal de vida costuma ser suficiente para que camaradas em


todo o país e em todo o mundo passem da desesperança para a
ação.

Contramanifestação
A Resistência não tem o monopólio sobre a prática de manifestações.
Os legalistas do Regime que são adeptos fervorosos da ideologia da
América Real também fazem manifestações por razões estratégicas:
para encorajar ideólogos com idéias semelhantes às suas a saírem das
sombras, para desencorajar simpatizantes da Resistência de defender
comunidades-alvo e para promover a lealdade a um Regime que
abraça as normas fascistas . Esses eventos geralmente se concentram
em um pilar específico da América Real, e seu propósito expresso
geralmente está muito longe da práxis política que defendem. O
exemplo mais frequente seriam as marchas nacionalistas brancas.
Normalmente são organizadas sob a bandeira aparentemente inócua
do patrimônio cultural europeu, mas se manifestam como apelos para
a eliminação e erradicação de imigrantes.
As manifestações legalistas são geralmente organizadas por grupos
de hooligans com supervisão estratégica da Ops-PSI. Marchas e
eventos são executados em cidades grandes e pequenas que a Ops-
PSI considera “território inimigo” ou vacilantes em lealdade. O
cálculo estratégico aqui é duplo. A Ops-PSI usa esses eventos para
identificar, recrutar e delegar extra-oficialmente extremistas
descartáveis dispostos a executar ações paramilitares contra as
comunidades da Resistência. Eles também usam esses eventos para
“medir a temperatura” da simpatia que a Resistência tem em uma
região, bem como provocar e atrair partidários da Resistência como
forma de identificá-los, seja para vigilância posterior ou captura
imediata. Para garantir o sucesso desses eventos, a Ops-PSI coordena
juntamente com delegados do Punho da Liberdade ou xerifes locais
para garantir que o evento vai acontecer sem problemas.
A Resistência enfrenta uma escolha difícil quando confrontada com
uma manifestação que se aproxima. Se eles optarem por ignorar o
evento, a retórica genocida torna-se normalizada em vez de tabu,
extremistas locais são encorajados e legitimados pela Ops-PSI, e a
Resistência parece fraca ou ausente. Se optarem por encarar a
manifestação, enfrentam agentes do Estado que defendem os
manifestantes com uso de força (muitas vezes de forma entusiástica),
ao mesmo tempo que se apresentam explicitamente como
simpatizantes ou partidários da Resistência. A Resistência se
comprometeu a sempre contraprotestar, desde que tenha o pessoal e a
organização necessários, porque ignorar e tolerar as manifestações
nacionalistas apenas facilita a ascensão do fascismo na América.
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Taticamente, a contramanifestação é algo diferente se comparado a


uma manifestação. É feita com o propósito de interromper uma
manifestação sancionada pelo Estado, senão sempre patrocinada por
ele. O objetivo de uma contramanifestação é abafar e humilhar seus
líderes, distrair e dividir seus participantes, impedir seu avanço e
fazer os manifestantes parecerem fracos, sendo que devem fazer tudo
isso e ainda evitar serem presos. Ela incorpora elementos de violência,
destruição e intimidação, embora a intenção não seja infligir
diretamente violência letal aos manifestantes nem aos agentes do
Estado que protegem os manifestantes pró-Regime, mas
simplesmente negar-lhes uma plataforma a qualquer custo. Uma
tática comum é causar um grande distúrbio nas proximidades de
uma manifestação, normalmente causando danos à propriedade, a
fim de afastar o Punho da Liberdade dos manifestantes. Sem seus
defensores estatais, os próprios manifestantes podem ser
confrontados diretamente.
A mídia simpatizante do Regime se concentrará na violência e na
destrutividade das táticas “black bloc” empregadas; os vidros
estilhaçados, os carros em chamas, os rostos ensanguentados de
supremacistas brancos e as garrafas, tijolos e coquetéis molotov
lançados contra soldados fortemente armados e blindados apoiados
por veículos encouraçados e helicópteros. Eles enquadram a violência
dos partidários “black bloc” como desproporcional e, de certa forma,
estão certos. Afinal, defensores de uma ideologia política com
influência legítima sobre o governo federal vieram até seu território
para pronunciar que todos deveriam ser arrastados de suas casas,
colocados em contêineres de carga, detidos em campos de
internamento, esterilizados à força, pendurados em árvores ou
transformado em cinzas, e tudo o que os guerrilheiros “black bloc”
fizeram em resposta foi quebrar algumas janelas e narizes.

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Gato e Rato na Propaganda


Embora o Regime controle as ondas de rádio, a Resistência continua a
expor a tirania do Regime, expressar solidariedade com os camaradas
e repetir o Sinal político por outros canais. Dado que a estratégia da
censura é quase impossível de manter, o Regime tem experimentado
uma nova tática: invalidar a confiança do povo em qualquer tipo de
reportagem e sobrecarregá-lo com um dilúvio de indignação, em
tamanha quantidade que ele nem saiba em que concentrar seus
esforços. Com a cumplicidade das principais redes de televisão,
conselhos editoriais de jornais e artistas extremistas, o Regime
começou a promover teorias da conspiração que promovem objetivos
absurdos ou tentam invalidar verdades históricas. Quanto mais
ultrajante for a afirmação, melhor. O Regime não está realmente
preocupado em saber se as pessoas acreditam ou não em alguma
dessas bobagens. O objetivo é degradar todos os canais, todas as
estações, todos os jornais e todos os meios de comunicação, e reduzi-
los a um nível onde não se possa mais confiar que sejam mais
precisos ou honestos que o próprio Regime. Se o Estado não pode
silenciar o Sinal, ele pode pelo menos corrompê-lo.
Abalar a confiança do povo não é o único alvo do Regime; ele
também busca afetar a atenção da população. Em vez de tentar
esconder sua corrupção e seu desprezo pelo povo, o Regime expõe
essa mesma corrupção e desprezo em intervalos regulares.
Desfalques, clientelismo, fraudes, nepotismo, incompetência e a
depreciação e humilhação ritual das populações-alvo acontecem com
tanta frequência que as pessoas ficam enfurecidas e distraídas por
uma nova indignação antes mesmo de terem a chance de digerir
totalmente a anterior. Como resultado, torna-se difícil para os
simpatizantes da Resistência se unirem em torno de qualquer causa
específica, exigir reconciliação por qualquer erro específico ou pular
coletivamente em defesa de qualquer população-alvo. Contra-
intuitivamente, esse dilúvio de ultrajes não amplifica a determinação
do povo contra o Regime. Em vez disso, ele quebra a determinação
das pessoas em espasmos de desafio desconectados e ineficazes.

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INSURGÊNCIA ÉTICA
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A Resistência entende que sua batalha física com o Regime é apenas


um componente da luta. Ela deve também derrotar o Regime em
disputas para obter a simpatia e o apoio da população americana,
bem como da comunidade internacional. Para garantir que nunca
sacrifiquem vitórias estratégicas duradouras por vitórias táticas
temporárias, o Comando da Resistência impôs um código de ética
para os partidários, baseado em três princípios fundamentais:
1. Combatentes da Resistência não devem cometer crimes de guerra.
2. Combatentes da Resistência não devem atacar não combatentes.
3. Combatentes da Resistência não devem coagir pessoas para obter
apoio material.

Combatentes da Resistência Não Devem


Cometer Crimes de Guerra
As seguintes táticas são absolutamente proibidas pelo Comando de
Resistência: ataques diretos a civis, incêndio criminoso / demolição de
edifícios habitados, assassinato em massa, tomada de reféns,
assassinato político, execução sumária de prisioneiros, tortura de
prisioneiros (física, psicológica ou por privação), abuso sexual ou o
uso de pessoas (como prisioneiros) como escudos humanos contra
sua vontade. Essas táticas não são apenas moralmente repugnantes,
mas diminuem a força e a legitimidade da insurgência aos olhos do
povo e da comunidade internacional. Para o observador externo,
apenas um monstro ou animal assustado se envolveria em tal
degenerescência, independentemente de tal prática ser ou não
merecida. Um movimento que se engaja nesses comportamentos não
merece, e nem parece capaz de assumir, o manto da liderança. A
mídia controlada pelo Regime acusa a Resistência de realizar, ou pelo
menos de planejar, esse tipo de tática regularmente e usará essas
mentiras para justificar suas próprias ações. Quando o Regime
bombardeia um prédio de apartamentos habitado e mata pessoas
inocentes, seus especialistas caluniam que a Resistência estava
usando mulheres e crianças como escudos humanos. No entanto, sem
eventos reais corroborados por testemunhas oculares ou evidências
físicas, tais acusações soam vazias. A Resistência se esforça para se
policiar, identificando e neutralizando elementos extremistas dentro
de suas fileiras que quebrariam a tênue legitimidade do movimento
com um único ato de barbárie. Na verdade, essas missões de
“disciplina estratégica” são, na maioria das vezes, executadas pelos
Receptores.

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Combatentes da Resistência Não Devem


Atacar Não Combatentes
Ou seja, o pessoal do Regime, incluindo os soldados do Punho da
Liberdade, apenas podem ser atacados quando estiverem ativamente
engajados na agressão à Resistência ou ao povo. Isso já é outra
história no caso de soldados do Punho que estiverem invadindo um
esconderijo da Resistência, disparando munição real contra uma
multidão de manifestantes, realizando prisões ou execuções
extrajudiciais ou ateando fogo a prédios habitados; atacá-los é algo
absolutamente justo e eles devem ser abatidos de forma extrema. No
entanto, atacar um soldado do Punho que está dormindo em seu
quartel, comendo no refeitório, de licença com sua família ou
praticando no campo de treinamento é algo absolutamente proibido,
a menos que ele tenha a chance de se render. Essas restrições
frequentemente colocam os combatentes da Resistência em
desvantagem tática; seria muito mais fácil atacar o Regime quando e
onde ele está mais fraco. No entanto, quaisquer pequenos ganhos
táticos que possam ser obtidos ao atingir alvos fáceis são
enormemente superados pelas perdas estratégicas que incorrem. O
contexto de uma ação ofensiva determina se ela será vista como
"neutralizar um combatente inimigo" ou "assassinar um ser humano
inocente". Sempre que a Resistência mata alguém que não é um
combatente ativo, a mídia controlada pelo Regime cobre esses
eventos em noticiários ininterruptos, pintando a Resistência como
carniceiros sedentos de sangue sem decência, enquanto mostra um
filme de viúvas chorando e crianças se debruçando sobre bandeiras
americanas estendidas sobre caixões. Essas peças de propaganda
servem para humanizar o Punho enquanto desumaniza os
combatentes da Resistência.

Combatentes da Resistência Não Devem


Coagir Pessoas Para Obter Apoio Material
A Resistência luta pelo povo, não para tirar seus bens ou ditar como
devem viver. Sempre que os combatentes da Resistência anexam
territórios à força, obrigam os cidadãos a aquartelá-los sem o seu
consentimento, roubam seus recursos e riquezas, ditam como vivem
por meio da coerção ou causam danos materiais evitáveis ou
ferimentos a partes neutras, eles dão ao Regime uma vitória
estratégica. As pessoas costumam ficar insensíveis aos excessos do
Regime, mesmo porque passaram a vida inteira descartando a
violência do Estado como um fato da vida. Foi estabelecido um
padrão tão baixo que muitos excessos são rapidamente esquecidos ou
perdoados. Entretanto, a Resistência não se beneficia dessa obediência
aprendida. As pessoas são extremamente sensíveis à forma como são
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tratadas por esse movimento arrivista. Claro, haverá circunstâncias


inevitáveis em que as pessoas e suas propriedades serão puxadas
para a luta contra sua vontade (como um insurgente invadindo a casa
de alguém para evitar uma rede de busca do Punho da Liberdade e,
em seguida, roubando um carro para fugir da cidade). Para mitigar o
dano à reputação desses eventos, os espectadores devem ser
compensados posteriormente e o mais brevemente possível. Cheques
são depositados, pacotes são enviados e dinheiro anônimo chega às
caixas de correio daqueles que foram afetados pelas ações da
Resistência. Mas, é claro, a propriedade e os meios de produção
daqueles que apoiam diretamente os esforços de guerra do Regime
contra a Resistência podem ser sabotados ou apreendidos.

Violando o Código
Em uma guerra assimétrica contra um Regime genocida que não se
apoia em nenhuma estrutura ética, os partidários da Resistência às
vezes se veem violando seu próprio código de insurgência ética. As
razões são muitas, embora a negligência e a vingança sejam as mais
comuns. Violações por negligência acontecem com as células
partidárias que planejam mal, treinam com pouca frequência e não têm
planos de contingência para quando as coisas vão mal. Quando a
incompetência encontra a emergência, coisas terríveis acontecem: não
combatentes são pegos no fogo cruzado, guerrilheiros em pânico fazem
reféns, explosivos são detonados em áreas povoadas e assim por
diante. Violações por vingança ocorrem quando um partidário tem a
oportunidade de acertar as contas com alguém que abusou gravemente
dele ou de sua comunidade e ninguém está lá para impedi-lo. Fantasias
de vingança são uma resposta normal aos traumas duais da opressão
do Regime e do conflito armado, razão pela qual se espera que os
partidários se policiem mutuamente e evitem que seus camaradas
cedam a esses impulsos destrutivos. Independentemente de a culpa ser
da negligência ou da vingança, os efeitos são os mesmos: vidas
inocentes arruinadas ou interrompidas, a deterioração da posição
moral da Resistência, desprezo e desconfiança dos partidários e estresse
traumático e auto-aversão sentidos por aqueles que praticaram os atos.
Uma “insurgência ética” não deve ser confundida com fraqueza. O
Comando de Resistência não tornou a "insurgência ética" um
imperativo porque eles são brandos, nem temem derramamento de
sangue, nem porque pensam que é apenas "a coisa certa a fazer". Eles
escolheram essa estratégia porque é assim que uma insurgência vence.
Qualquer pessoa na Resistência que duvide da coragem do Comando,
de sua capacidade para a violência ou de seu compromisso cruel com a
vitória precisa apenas violar as regras da insurgência ética para
descobrir o quão errados estão.
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Selecionando um Alvo
A decisão mais importante e difícil que os membros da Resistência
precisarão tomar, sejam eles líderes seniores planejando uma
operação ou combatentes guerrilheiros engajados em combate
urbano, é determinar quem vive e quem morre. A execução
adequada da “insurgência ética” se resume à seleção de alvos; as
regras de conduta que ditam quais medidas podem ser usadas
contra quais pessoas. Os critérios de seleção de alvos são sempre
baseados em ações e nunca em crenças. Sob nenhuma circunstância o
sentimento pró-Regime ou a ideologia fascista, em si, devem ser
considerados motivos de seleção de alvos. A orientação abaixo
resume a doutrina da Resistência quando se trata de cinco
categorias de alvos: combatentes, informantes, colaboradores,
testemunhas e dissidentes.

Combatentes
Um combatente é um ator que tenta ativamente infligir ferimentos ou
deter membros da Resistência ou as comunidades sob sua proteção.
Exemplos incluem oficiais e soldados do Punho da Liberdade,
agentes de campo da Ops-OLHO e todos os colaboradores
paramilitares (como hooligans neonazistas ou mercenários)
cometendo atos de violência em nome do Regime. A Resistência não
precisa e não deve esperar que alguém cometa atos violentos antes de
considerá-lo um combatente, desde que o contexto situacional deixe
claro que a violência é iminente. Por exemplo, se a Resistência for
informada que o Punho da Liberdade está se mobilizando para atacar
um esconderijo da Resistência, os partidários irão armar emboscadas
contra os veículos blindados do Punho enquanto eles ainda estão em
trânsito, na esperança de ganhar tempo para seus camaradas
escaparem.
Simplesmente ter a capacidade, vontade e intenção de causar danos
físicos aos membros da Resistência não assina automaticamente a
sentença de morte de alguém. A violência cometida por partidários
da Resistência deve ser sempre a mais proporcional possível. Por
exemplo, os soldados do Punho da Liberdade que esmagam uma
reunião de cidadãos com cassetetes, gás lacrimogêneo, cães e canhões
de água podem ser enfrentados com igual beligerância (tijolos,
coquetéis molotov e tacos improvisados), mas não devem ser
combatidos com violência letal (facas, armas de fogo e explosivos).
Qualquer tipo violência defensiva da Resistência sempre será
representada como grosseira, criminosa e desproporcional por
raivosos eruditos e partidários do Regime, mas tentativas honestas de
proporcionalidade ajudam muito a manter a simpatia do "público" da
insurgência: a população local e a comunidade internacional.
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Embora infligir morte ou ferimentos graves a pessoas que tentam


fazer o mesmo contra camaradas seja geralmente justo, mesmo essas
situações nunca são simples. Por exemplo, provocar um tiroteio letal
com uma patrulha do Punho da Liberdade que poderia ter sido
facilmente evitada é o equivalente moral a matar aqueles soldados
durante o sono. No entanto, se essa patrulha fazia parte de um
batalhão que recebeu um aviso de 24 horas para encerrar seu violento
cerco a uma comunidade local, o cálculo moral muda um pouco. É
vital observar que um combatente se torna um não combatente no
momento em que se entrega, bem como quando está dormindo em
um quartel, comendo em um refeitório, praticando no campo de
treinamento, de licença visitando sua família ou desfrutando o happy
hour com seus irmãos de armas. Os soldados, mesmo aqueles de um
Regime genocida, deveriam ter direito aos mesmos privilégios que
um civil tem quando não estão em serviço ativo.

Informantes
Um informante é um ator que ajuda a facilitar e coordenar a violência
real contra membros da Resistência ou as comunidades sob sua
proteção. Exemplos incluem analistas e estrategistas do Regime,
espiões que se infiltram na Resistência e seus manipuladores,
membros traidores da Resistência que vendem seus camaradas para
ganho pessoal e cidadãos ou empresas que voluntariamente fornecem
ao Regime informações sobre as atividades da Resistência. Embora o
informante não esteja cometendo violência real, suas ações são
particularmente destrutivas para o movimento de Resistência. Não
apenas suas ações levam à morte ou captura de partidários da
Resistência, mas sua traição aumenta a já imensa incerteza, suspeita e
partidarismo que a cerca.
O destino de um informante deve ser decidido por um tribunal da
Resistência: um julgamento militar ad hoc incluindo líderes ou
tenentes que representam todas as quatro facções da Resistência. Nos
casos em que o informante não está disponível para se defender, um
líder ou tenente da Resistência é nomeado para representar seu caso
de boa fé. O tribunal analisará quanto dano foi causado, ou poderia
ter sido, pelas ações do informante, considerará se suas ações foram
feitas voluntariamente ou sob coação e, em seguida, determinará seu
destino, que pode incluir exoneração, prisão ou até mesmo sua
execução.
O tribunal tem duas funções políticas importantes. Em primeiro
lugar, estabelece um senso de legitimidade, justiça e devido processo
legal em torno do que poderia ser visto pelos partidários da
Resistência como meras execuções extrajudiciais. No entanto, talvez
tão importante quanto, o tribunal é um mecanismo para evitar que as
270 facções da Resistência destruam umas às outras. A exigência de
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representação de todas as quatro facções da Resistência garante que


os tribunais (quase) nunca serão usados para resolver rancores entre
facções ou facilitar expurgos políticos entre as fileiras.

Colaboradores
Um colaborador é um ator que fornece suporte financeiro, logístico
ou político para o Regime, mas está apenas vagamente vinculado à
violência real que o Regime comete e perpetua. Exemplos incluem
políticos eleitos, como membros do congresso, funcionários
nomeados como juízes, motoristas de caminhão que transportam
prisioneiros, burocratas que trabalham em prédios do governo,
empresários que vendem armas e suprimentos para o Regime,
jornalistas que escrevem histórias pró-Regime, trabalhadores que
constroem máquinas de guerra para o Estado ou demagogos de
rádio que promovem a ideologia fascista e a lealdade inquestionável
ao Regime.
Quando se trata de violência direta, colaboradores estão fora dos
limites. Por mais nocivas ou repugnantes que sejam suas ações, eles
não estão infligindo violência direta aos membros da Resistência
nem às comunidades sob sua proteção e, portanto, não merecem
violência direta infligida a si próprios. Além disso, sem uma
pesquisa significativa, a Resistência simplesmente não pode saber as
verdadeiras intenções de um colaborador. Embora muitos deles
sejam partidários ferrenhos do Regime, alguns foram coagidos a
obedecer às ordens do Estado, enquanto outros ainda podem estar
usando sua afiliação com o Regime para fornecer informações de
inteligência à Resistência e acesso interno. Cada colaborador deve
ser tratado como alguém que poderia ter sido (ou poderá ser)
afiliado à Resistência, se as circunstâncias fossem ligeiramente
diferentes.
Embora até mesmo os colaboradores malévolos sejam imunes a
danos diretos, os meios pelos quais eles fornecem apoio financeiro,
logístico e político ao Regime não recebem essa cortesia. Se esses
meios forem de alguma forma degradados ou destruídos como
danos colaterais durante uma operação, ou apreendidos
imediatamente, esses são resultados aceitáveis para o Comando de
Resistência. Se o caminhão de um motorista independente estiver
sendo usado para transportar prisioneiros políticos para um campo
de internamento e ele for confiscado e roubado por uma força de
libertação, a Resistência não tem a obrigação de fazer qualquer tipo
de reparação a esse motorista.

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Testemunhas
Uma testemunha é um ator que inadvertidamente ficou a par de
segredos operacionais da Resistência, como a localização de um
esconderijo, a identidade de um líder da Resistência ou os planos
para uma operação da Resistência que se aproxima. Exemplos
incluem transeuntes pegos no meio de uma operação secreta da
Resistência, pessoas que inadvertidamente se deparam com
documentos confidenciais, prisioneiros escoltados sem vendas para
um esconderijo da Resistência e amigos ou familiares de partidários
da Resistência ou agentes do Regime que são puxados para a luta
inadvertidamente.
Falhas de segurança operacional nunca são apenas motivos para ferir,
matar ou mutilar um participante inocente, independentemente da
confidencialidade das informações às quais uma testemunha foi
exposta. Há dois métodos que a Resistência usa para lidar com
testemunhas, nenhum dos quais é ideal. No primeiro método, a
testemunha jura segredo sob ameaça de morte e depois é liberada em
segurança. Se for determinado posteriormente que a testemunha não
honrou esse acordo, ela será considerada um informante cujo caso
precisa ser analisado por um tribunal, que pode ou não defender o
assassinato como punição (o que pode servir também como uma
advertência a outros que queiram violar seu juramento). Embora este
ultimato seja cruel, pelo menos coloca o destino da testemunha em
suas próprias mãos. No entanto, a Resistência raramente cumpre essa
ameaça porque há pouco valor estratégico nisso. Afinal, alguém que
já compartilhou seu segredo não é mais uma ameaça em potencial.
Um método muito mais eficaz, mas consideravelmente mais caro, é
manter a testemunha como prisioneira, em condições humanas e
dignas, pelo tempo que for necessário para que as informações
secretas que ela conhece tenham seu valor diminuído. Por exemplo, a
testemunha que descobrir a localização de um esconderijo será
mantida prisioneira até que esse local possa ser abandonado por
outro. Assim que todos os equipamentos, evidências e pessoal forem
extraídos, o prisioneiro é libertado. A testemunha sabe que o prédio já
abrigou uma operação da Resistência, mas essa informação fará
pouco mal à insurgência quando ela inevitavelmente for às
autoridades quando libertada. Manter uma testemunha como
prisioneira é muito caro e requer tanto instalações seguras quanto
pessoal para administrar sua situação. Esses custos aumentam
consideravelmente se a Resistência for moralmente obrigada a suprir
algumas das necessidades externas do prisioneiro, como ter que
cuidar de seus dependentes.

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Dissidentes
Um dissidente é um partidário da Resistência que recusou ordens
diretas do Comando Regional, demonstrou covardia ou negligência
que colocou os seus colegas partidários em perigo, apropriou-se de
bens da Resistência para seu próprio enriquecimento ou alguém que
violou o código ético da insurgência. Enquanto que a Resistência em
si foi fundada sobre a própria noção de dissidência consciente, ela
ainda é um exército revolucionário que exige que seus partidários
mantenham uma disciplina militar e priorizem as necessidades do
movimento sobre as suas próprias. A deliberação aberta, a tomada de
decisões horizontais e acomodações razoáveis para os pacifistas são
as marcas registradas de todo o planejamento da Resistência, mas,
quando uma maioria, ou os seus representantes escolhidos, decidem
um curso de ação, espera-se que todos se comprometam com ela ou,
pelo menos, não façam nada que coloque-a em perigo.
Dissidentes são tratados caso a caso. A situação de um dissidente é
decidida por um tribunal, que deve fazer um grande esforço para ser
transparente, justo e imparcial, de modo que o partidário submetido
ao processo fique confortável com a decisão tomada. A maioria dos
casos de dissensão envolvem violações graves, mas recuperáveis, da
disciplina militar ou da ética da insurgência e a punição é
consideravelmente mais branda para os partidários que se entregam
ao tribunal e aceitam sua sentença. A deserção às vezes é perdoada no
caso do ofensor assumir posterirormente um posto difícil ou se
voluntariar para uma missão perigosa como reparação. Roubar das
pessoas às vezes é perdoado ao reembolsar aquele que foi
prejudicado, com juros. Casos de brutalidade ou banditismo são às
vezes perdoados após o infrator submeter-se a castigos corporais não
letais. Casos mais graves, como aqueles que envolvem assassinato
premeditado, tortura, agressão sexual ou traição à Resistência podem
resultar no exílio do dissidente para áreas hostis, ser entregue ao
Regime ou execução por pelotão de fuzilamento. Mesmo nestes casos
confissões completas e provas de remorso podem resultar em penas
menos severas, como permanecer preso pela duração da Insurgência
Americana, mas muitos preferem morrer ou desaparecer a enfrentar o
desprezo diário e a decepção de camaradas que antes os amaram e
que confiaram neles.
Há certos tipos de dissidentes que o Comando confia nos Receptores
para lidar com eles de forma imediata, discreta e severa. Isso inclui
aqueles que recusam render-se a um tribunal, aqueles que conspiram
ativamente ou se engajam em um comportamento que foi além dos
limites e aqueles que acumularam um grande número de seguidores
de mesma opinião que não podem ser julgados sem criar um cisma
interno.
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Tortura
A tortura não tem absolutamente nenhum valor de inteligência,
especialmente em uma situação de emergência (por exemplo, no caso
de uma bomba escondida que explodirá em 24 horas). Um prisioneiro
sendo torturado por informações urgentes sabe que precisa resistir
apenas um pouco mais. Se sua coação for muito grande, ele pode
conseguir algum alívio fornecendo informações falsas que levam
tempo precioso para serem validadas por seu captor. Se uma
emergência criar a necessidade de informações urgentes, a tortura é o
meio menos eficaz de obtê-las.
A tortura radicaliza o cativo e coloca o sequestrador em grande risco.
Ela valida as queixas do cativo contra o lado do raptor e justifica seu
desejo de vingança violenta. Garante que, quando os papéis se
invertem, e o atual captor ou um de seus camaradas se tornar um
cativo, sua brutalização é garantida. Mesmo que o cativo não esteja
mais por perto para se vingar, seus amigos, família e camaradas
cuidarão disso, e, se o captor não estiver mais por perto, qualquer um
de seus camaradas servirão para serem torturados, mesmo que sejam
inocentes.
O único propósito da tortura é a punição e a desumanização do
inimigo. Ela é praticada para fazer o cativo se sentir um animal e,
mais importante, para convencer o raptor que o inimigo é um animal,
para que seu compromisso com a causa (ou para com o Estado) não
vacile. Sua prática é comandada por generais, burocratas e
demagogos que estão muito distantes do trauma e dos danos
psíquicos que ela inflige tanto ao captor quanto ao cativo.
A reputação da tortura como um "mal necessário" é uma mentira. Ela
é uma tática promovida por aqueles que estão no poder, ou que
buscam o poder, para criar animosidade eterna e irrevogável entre as
partes em conflito. A única pessoa que se beneficia com a tortura, e a
única pessoa que não sofre seus custos intoleráveis, é aquela que a
ordena. A Resistência não pratica retaliação contra torturadores com
o uso de tortura. Embora seus crimes sejam graves e precisem ser
punidos de acordo, um torturador é, de certa forma, também uma
vítima de um ciclo perpetuado pelos poderosos.

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Tire Sua Máscara


Talvez a arma psicológica mais devastadora contra o Regime não
tenha sido planejada pelo Comando da Resistência, mas sim
descoberta acidentalmente no campo de batalha e então rapidamente
disseminada por toda a Resistência de boca em boca. Ela é algo muito
simples. Qualquer soldado do Punho da Liberdade que abaixar suas
armas e tirar a máscara tem permissão para sair com segurança de
uma AO tanto com sua arma quanto com sua dignidade intactas.
Mesmo que a batalha continue ao seu redor, os combatentes da
Resistência farão tudo ao seu alcance para poupá-lo. Ele não será feito
prisioneiro e não precisa reconhecer sua derrota. Ele simplesmente
sairá ileso da luta, embora seja muito provável que lute contra a
Resistência novamente na próxima vez que se encontrarem.
Muitos combatentes da Resistência ficaram horrorizados quando
ouviram falar dessa tática pela primeira vez. A ideia de permitir que
um Punho simplesmente se afastasse de um tiroteio, talvez até
mesmo um que ele mesmo tenha iniciado, e de permitir que ele
lutasse outro dia, parecia absurda. Eles rejeitariam essa tática na hora.
Entretando, aqueles que a adotaram encaram um inimigo quase
incapaz de sustentar um tiroteio prolongado.
A opção de remover a máscara e sair andando de um tiroteio gera
impactos psicológicos profundos no Punho da Liberdade. Um
soldado comum do Punho, agachado atrás de um abrigo que está
sendo consumido por disparos de armas automáticas, provavelmente
sentirá uma gama extrema de emoções. Ele pode ser alguém tão
disciplinado, tão endurecido pela batalha, que só pensa em matar
seus inimigos. No entanto, ele também pode ser dominado pelo
medo, ou pelo desejo de voltar para sua família, ou por duvidar de
seu compromisso com o Regime, ou simplesmente ser alguém apenas
procurando uma maneira de garantir que seus companheiros de
equipe sobrevivam. Para aqueles que estão nesta última categoria,
remover a máscara é uma válvula de escape. É a segurança
instantânea, a cessação do medo, o retorno para a família, a garantia
de segurança ao seu esquadrão e a capacidade de declarar um
"recomeço". Simplesmente ter essa opção, e saber que a Resistência irá
honrá-la, resultou em mais e mais Punhos utilizando-a. Quando um
Punho faz isso no calor de um tiroteio, seus companheiros de
esquadrão, com um membro a menos em seu grupo, devem encarar
essa mesma escolha. Em alguns casos, torna-se um efeito dominó. Em
outros, a escolha é dissuadida imediatamente com fogo amigo.
O gesto de remover a máscara é altamente simbólico. Para alguns, é
um respeito relutante pela Resistência e talvez até mesmo uma lasca
de solidariedade, mesmo que momentânea. No entanto, para a linha-
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dura do Regime nas fileiras do Punho da Liberdade, a remoção da


máscara é a traição definitiva. Esses linhas-duras mantêm uma
campanha interna de medo para impedir que seus irmãos removam
suas máscaras, ameaçando com uma bala nas costas de qualquer
companheiro de esquadrão que o faça e deixando esquadrões com
um histórico desse tipo de comportamento apodrecendo quando
posteriormente chamam por reforços. Eles ameaçam fazer o mesmo
àqueles que não os ajudam a encobrir seus crimes. Embora esses
beligerantes pensem que estão protegendo o Punho, eles são na
verdade um dos maiores presentes para a Resistência. Os linhas-
duras semeiam medo e desconfiança entre as fileiras e provocam seus
irmãos a cometerem ou a tolerarem assassinatos, infligindo danos
irreparáveis à psique e ao moral dos soldados rasos do Punho. Eles
defendem uma ficção “nós contra o mundo”, fortalecendo a divisão
entre o Punho da Liberdade e o povo. Aqueles que mentem e matam
pela “fina linha azul” são o câncer que irá apagá-la.

As Regras da Guerra
As regras internacionais da guerra justa são sacrossantas, mas é
importante entender que elas foram escritas por Estados-nação que
controlam os meios de guerra e que quase sempre atuarão em
benefício das grandes potências. Considere o mandato para evitar
danos colaterais: espera-se que uma insurgência que possui apenas
morteiros e foguetes disparados de ombro seja precisa em seus alvos
como um exército convencional que usa mísseis guiados a laser
disparados de porta-aviões. Isso é inerentemente injusto para uma
força pobre ou não convencional. Uma causa revolucionária que
adere a essas normas está em grave desvantagem, mas uma causa
revolucionária que viola essas normas não vale a pena lutar. É um
“Ardil 22” e não há nenhuma brecha. As cartas já estão empilhadas
na mesa.

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ESTE SINAL
MATA FASCISTAS
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Insurgência é Teatro
Em “Turn: Os Espiões de Washington”, do canal de televisão AMC,
uma série de época sobre a inteligência militar durante a Guerra
Revolucionária Americana, há uma cena poderosa em que o General
Washington é confrontado por um furioso Benjamin Tallmadge, seu
espião-mestre. Anteriormente, Tallmadge havia apresentado
evidências de que alguns dos principais generais de Washington
estavam conspirando contra ele e não eram mais leais à Revolução.
No entanto, Washington não fez nada sobre os traidores em seu meio,
e Tallmadge, furioso, exigiu saber por quê. Washington explicou a
Tallmadge que a formação de uma aliança com a França era vital para
vencer a guerra, mas que, para conquistá-la, ele precisava garantir
que a resistência americana parecesse ser unificada, ordeira e capaz de
vencer. Enforcar seus generais, mesmo aqueles que poderiam ser
traidores, destruiria essa percepção. É por isso que ele deixou de lado
as informações de inteligência fornecidas por Tallmadge; para poder
ganhar a guerra.
Essa cena é um belo exemplo de como a insurgência é um teatro.
Tanto a população local quanto a comunidade internacional estão
observando cada movimento que uma insurgência faz e
determinando, por suas ações, se ela é ou não uma causa que vale a
pena apoiar. Uma insurgência que conquiste a população local e a
comunidade internacional vencerá a guerra. Quando o povo se
insurge contra um regime e é amparado pela solidariedade de aliados
estrangeiros, esse regime vive um tempo emprestado de prorrogação.
O general Washington entendeu isso e triunfou. No entanto, o
inverso também é verdadeiro. Um regime que pode virar o povo e a
comunidade internacional contra uma insurgência governará para
sempre. Bashar al-Assad, o tirano da Síria, compreendeu isso.
Assad encarou um grande levante popular durante a Primavera
Árabe. Inspirados por acontecimentos ocorridos em países vizinhos,
milhares de manifestantes pacíficos foram às ruas, denunciando a
brutalidade e a corrupção de seu regime. A resposta de Assad apenas
provou a legitimidade das reivindicações do povo. Um punhado de
adolescentes foi preso e torturado por pintar grafite
antigovernamental. Manifestantes desarmados foram baleados e
mortos por forças de segurança leais. Essas agressões enfureceram o
povo, que por sua vez pegou em armas para se defender. Logo, eles
foram apoiados por muitos desertores militares que renunciaram ao
regime de Assad, transformando um movimento democrático em
uma rebelião armada legítima. Com o povo unido contra ele e a
comunidade internacional presa no fervor revolucionário da
Primavera Árabe, o controle de Assad no poder estava diminuindo.
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Para criar espaço político para uma intervenção militar russa em seu
nome, ele precisava encontrar uma maneira de alienar e isolar a
insurgência, para lançar dúvidas sobre sua legitimidade. “Terrorismo
Islâmico Radical” era exatamente o que ele precisava.
O regime de Assad era adepto em criar e treinar radicais violentos;
eles vinham fazendo isso há anos para interromper a ocupação militar
americana no Iraque e no Afeganistão. Aqueles que sobreviveram à
sua utilidade ou voltaram seu extremismo contra o Estado foram
trancados em prisões sírias. Durante o tumulto da Primavera Árabe,
Assad ordenou sua libertação. A esperança era que esses radicais
violentos, levados ao frenesi pela ideologia e por anos de abuso,
saíssem e infligissem uma carnificina em toda a Síria. Para adicionar
lenha ao fogo, o regime até olhou para o outro lado quando os
combatentes da Al Qaeda começaram a cruzar suas fronteiras para se
juntar a seus irmãos de armas. O EIIL (Estado Islâmico do Iraque e do
Levante) nasceu e o Ocidente ficou horrorizado. A violência que se
seguiu e a cooptação do movimento democrático pelo EIIL eram tão
previsíveis quanto evitáveis, mas tudo isso fazia parte da grande
estratégia de Assad. O regime foi então capaz de apontar as
atividades desses extremistas e culpar a insurgência. A comunidade
mundial comprou e engoliu a história com anzol e tudo.
A Rússia rapidamente entrou na guerra sob o pretexto de derrotar o
recém-formado EIIL, mas quase todas as suas operações militares
visavam os centros populacionais, hospitais e bases da insurgência
anti-Assad. Os Estados Unidos, exaustos de uma década de
infrutíferas reconstruções de nações e de aventuras militares,
imediatamente aproveitaram a narrativa de Assad como uma
desculpa conveniente para se retirar do conflito. Em um dos
momentos mais covardes da geopolítica moderna, os políticos
americanos gritaram “Precisamos parar de armar os terroristas”
enquanto os homens, mulheres e crianças de Alepo eram feitos em
pedaços por uma força aérea síria apoiada pela Rússia. Assad foi
capaz de degradar e derrubar o Sinal por tempo suficiente para
restabelecer a ordem, mas resta saber se ele renascerá. Entretanto,
uma coisa é certa. O regime brutal de Assad não é uma defesa contra
a radicalização; é um motor dela.
SIGMATA explora o conceito de uma insurgência competindo e
lutando pelo apoio tanto do povo quanto da comunidade
internacional, em face de um regime que também está fazendo o
mesmo. Toda violência é política. Se uma operação militar ou política
não está ganhando e fortalecendo ativamente o apoio do povo e da
comunidade internacional, ela não importa, independentemente do
resultado.

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A Estratégia
Há três tipos de estratégias de insurgência: a guerra de guerrilha, a
guerra convencional e a punição. Antes de discutir a guerra de guerrilha,
a estratégia que a Resistência selecionou, discutiremos brevemente a
guerra convencional e as estratégias de punição e por que elas não são
caminhos sustentáveis para a vitória. É importante entender essas
estratégias menos eficazes porque há membros da Resistência que as
defendem sempre que o movimento encara um grande revés.
Uma estratégia de guerra convencional é essencialmente uma guerra
civil entre unidades militares da Resistência e unidades militares do
Regime. Ambos os lados conquistam e mantêm territórios, atacam as
bases industriais militares e linhas de abastecimento um do outro e
tentam obter vitórias decisivas no campo de batalha até que um lado
esteja exausto e admita a derrota. Uma estratégia de guerra
convencional só faz sentido se a insurgência tiver poder militar igual
ou superior ao do Estado. É por esta razão que uma estratégia de
guerra convencional está completamente fora de questão para a
Resistência. A Resistência não tem escassez de soldados e armas de
calibre pequenas, mas o Regime tem o poder incrível do Punho da
Liberdade e todas as divisões de apoio do que costumavam ser as
Forças Armadas dos EUA, incluindo a Força Aérea e a Marinha. Não
importa quantos soldados e veículos militares roubados eles reunam,
a Resistência sempre perderá em um confronto direto contra o Regime.
Uma estratégia de punição é uma campanha de terror onde a
Resistência mira e pune a população que permanece fiel ao Regime. A
insurgência comete atrocidades como assassinato em massa,
sequestro, tortura, homicídios, mutilação e humilhação contra
simpatizantes, políticos, personalidades da mídia e soldados em
licença. O objetivo é convencer a população legalista que o Regime
não pode protegê-la, ao mesmo tempo que força o Estado a
estrangular a população legalista com medidas de segurança severas.
O Regime está então em uma corrida contra o tempo: ele deve
erradicar e destruir a insurgência antes que vá à falência ou antes que
a população apavorada exija que o Estado ceda às demandas dos
insurgentes. Embora muitos na Resistência defendam essa estratégia,
especialmente aqueles que sofreram as próprias atrocidades do
Regime, ela acabou sendo rejeitada, pois é quase impossível separar
os legalistas verdadeiros daqueles que são coagidos a colaborar com o
Regime.

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Uma estratégia de guerra de guerrilha, modalidade que a Resistência


adotou como sua, é quando uma insurgência usa o conhecimento
íntimo da região, o apoio de simpatizantes locais e a mobilidade de
números menores para realizar manobras de ataque e fuga contra o
Regime, que é uma força muito maior e mais lenta. A insurgência de
guerrilha escolhe suas batalhas com muito cuidado, só se
comprometendo com o confronto quando as probabilidades estão a
seu favor. Seus membros se escondem em regiões remotas ou dentro
de centros populacionais, porque tomar e manter territórios ou reunir
forças em apenas um lugar tornaria a insurgência um alvo facilmente
esmagável por meios convencionais. O objetivo desta estratégia é
assediar o Regime com tanta frequência, e por um período tão longo
de tempo, que isso diminuirá o moral do Punho da Liberdade,
obrigando-os a permanecer escondidos na segurança de bunkers e
veículos blindados (isolando-os ainda mais e alienando-os da
população), forçando-os a adotar uma estratégia que é tão defensiva
que não pode efetivamente atingir os objetivos do Regime, enquanto
que ao mesmo tempo a insurgência reforça seu apoio popular e
internacional. Claro, isso requer que a insurgência sobreviva à
campanha por tempo suficiente para poder ver os resultados.

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A Sala de Guerra
A Sala de Guerra é uma ferramenta de jogo que registra o progresso
da Insurgência Americana. Ela tem quatro seções que rastreiam
questões separadas, porém conectadas: o marcador de COIN, o
marcador de Potência do Sinal, o marcador de Guerras de Sinal e o marcador
de Lealdade de Facção.

O Marcador de COIN
Para derrotar uma força de ocupação, uma insurgência precisa atingir
os seguintes objetivos:
• Conquistar a população local
• Conquistar a comunidade internacional
• Manter a insurgência na luta
O Marcador de COIN (Contra-Insurgência) registra o progresso
desses três pilares estratégicos da insurgência e os classifica em uma
escala que vai de 1 a 10. Uma campanha começa com cada pilar
classificado como 4. Durante o curso de uma campanha, essas
classificações serão subir ou descer dependendo de quão bem ou mal
a Resistência se sai. Para que a Resistência triunfe, todos os três
pilares devem chegar a 10. No entanto, se todos os três pilares caírem
para 1, a Resistência foi esmagada.

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População Local
A população local é o povo americano, sendo que sua a maioria não
está ativamente envolvida nas ações do Regime ou da Resistência.
São pessoas apenas tentando viver suas vidas e buscando evitar se
tornar danos colaterais em meio ao conflito. Quando a população
local ama a Resistência, os combatentes podem facilmente se esconder
entre as pessoas e ser mais agressivos em suas operações contra os
alvos do Regime. Quando a população local odeia a Resistência, os
combatentes devem ser cautelosos, pois todos com quem eles
interagem são espiões legalistas e sua capacidade de executar
operações contra alvos do Regime é prejudicada. Uma campanha
começa com a população local em grande parte indecisa sobre a
Resistência.
Para aumentar a colaboração da população local, a Resistência deve
libertar presos políticos, sabotar os esforços locais de propaganda do
Regime, defender as comunidades locais da violência patrocinada
pelo Estado, executar operações psicológicas contra partidários do
regime, ganhar a simpatia de pessoas influentes (como políticos,
celebridades, e magnatas dos negócios) e negociar com facções
neutras para trazê-las junto ao movimento de Resistência.
A Resistência perde a colaboração da população local quando comete
atrocidades, destrói ou rouba a propriedade do povo, permite que a
propaganda do Regime e os pontos de discussão fiquem sem resposta
ou permite que os fascistas se manifestem nas ruas sem um
contraprotesto forte.

Comunidade Internacional
A comunidade internacional é composta por governos estrangeiros,
organizações não governamentais (ONGs) e pessoas de todo o
mundo que se interessaram pela insurgência americana e estão
determinando que lado apoiarão. Quando a comunidade
internacional apoia a Resistência, ela recebe ajuda estrangeira na
forma de dinheiro, armas e suprimentos, enquanto que ao mesmo
tempo o Regime enfrenta imensa pressão geopolítica na forma de
sanções econômicas. Quando a comunidade internacional condena a
Resistência, ela encara uma escassez de dinheiro, armas e
suprimentos, enquanto agências de inteligência estrangeiras fornecem
apoio ao Regime em sua busca por agentes da Resistência. Uma
campanha começa com a comunidade internacional em grande parte
ignorando a Resistência.
Para aumentar a colaboração da comunidade internacional, a
Resistência deve desorganizar a máquina de deportação em massa,
sabotar os esforços diplomáticos do Regime, defender grupos
multinacionais da violência patrocinada pelo Estado, executar
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operações psicológicas contra movimentos nacionalistas e demonstrar


solidariedade e fornecer apoio material para movimentos de pessoas
com ideias semelhantes em todo o mundo.
A Resistência perde a colaboração da comunidade internacional
quando comete atrocidades, se engaja no isolacionismo nacionalista,
apoia ou ignora ditadores brutais que esmagam movimentos
populares no exterior ou permite que qualquer uma das principais
facções da Resistência roube a causa para seus próprios fins.

Combatentes da Resistência
Quando eles não estão competindo pelos corações e mentes da
população local e da comunidade internacional, os combatentes da
Resistência estão engajados em uma ação direta contra a base do
poder militar do Regime. Quando os combatentes da Resistência
estão em marcha, eles estão executando emboscadas de guerrilha
contra patrulhas do Punho da Liberdade, repelindo ataques do
Punho da Liberdade nos esconderijos da Resistência e sabotando
fábricas, cadeias de abastecimento e linhas de comunicação do
Regime. Quando os combatentes da Resistência estão em retirada, eles
estão sendo expulsos de cidades e fortalezas, sofrendo baixas em
combate mais rápido que conseguem recrutar novos membros e são
incapazes de desacelerar a máquina de guerra do Punho da
Liberdade. Uma campanha começa com os combatentes da
Resistência resistindo (firmes) ao massacre do Regime.
Para aumentar a quantidade, as capacidades e o moral de seus
lutadores, a Resistência deve expandir seus esforços de recrutamento,
estabelecer e defender redutos e refúgios seguros, deixar o Punho da
Liberdade na defensiva por meio de operações de guerrilha e manter
as linhas de abastecimento sustentando seus combatentes equipados
com armas, suprimentos médicos e dinheiro.
Os combatentes da Resistência diminuem em número, capacidade e
moral quando as operações contra as forças do Regime falham,
quando fortalezas e refúgios caem para o Regime, quando os esforços
de recrutamento são comprometidos por espiões, quando o Regime
desenvolve e implanta novos sistemas de armas e quando qualquer
uma das facções da Resistência retiram seu apoio.

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Potência do Sinal

Os Receptores não lutam sozinhos. As missões que empreendem, por


mais importantes que sejam, são apenas um punhado das operações
simultâneas que acontecem em apoio à Insurgência Americana. A
qualquer momento, os partidários da Resistência estão engajados em
espionagem, sabotagem, operações psicológicas, emboscadas e ações
defensivas; tudo para acender o Sinal ou impedir que as forças do
Regime o abafem. O marcador de Potência do Sinal mede o alcance e
a resiliência da rede técnica da Resistência. Quando a Potência do
Sinal está alta, isso significa que as torres de Resistência, antenas e
repetidores estão quase em todos os lugares, cada uma defendida por
partidários armados prontos para transmitir o Sinal a qualquer
momento. Quando a Potência do Sinal está baixa, significa que a
infraestrutura técnica da Resistência está em frangalhos, só podendo
transmitir o Sinal em rajadas curtas antes de ele ser bloqueado ou
neutralizado pelo Regime.
Por extensão, a Potência do Sinal também registra qual lado da guerra
está em vantagem. Quando a Potência do Sinal está alta, significa que
a Resistência está perto de vencer a guerra. Quando a Potência do
Sinal está baixa, significa que o Regime está perto de vencer a guerra.
A Potência do Sinal é classificada em uma escala de 0 a 6 e é derivada
dos valores identificados no Marcador de COIN. Cada valor no
Marcador de COIN coincide com um valor de Potêncial do Sinal e a
soma desses três valores é igual à Potência do Sinal geral. Por
exemplo, uma campanha começa com todos os valores do Marcador
de COIN definidos em 4, cada um dos quais se traduz em 1 ponto de
Potência do Sinal. A soma desses três nos deixa com uma Potência do
Sinal geral de 3. Se um dos valores do Marcador de COIN cair para 3
ou menos, o valor da Potência do Sinal cai para 0. Agora a Potência
do Sinal geral é 2. Alternativamente, se um dos os valores do
Marcador de COIN são aumentados para 8 ou mais, então sua
Potência do Sinal é aumentada para 2, ampliando a Potência do Sinal
geral para 4.

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A Potência do Sinal é um atalho para a força da Resistência, ou para a


falta dela, e impacta profundamente os comportamentos e postura
estratégica de suas facções. Essas possíveis posturas estratégicas são
discutidas a seguir:
Emergência Extrema (0-2): A Resistência está contra as cordas e o
Sinal está prestes a ser abafado para sempre. Os partidários perderam
o controle das torres. Estações piratas foram invadidas, SQAs de elite
foram infiltrados e as redes repetidoras estão em frangalhos. O Sinal
só pode ser acionado por breves rajadas antes de ser bloqueado e a
práxis política e militar da Resistência está severamente atrofiada.
Ameaçados de extermínio por um inimigo comum, a camaradagem e
coesão entre as facções da Resistência é muito alta, mas seu desespero
as torna mais propensas a atos de extremismo ou cinismo. Enquanto a
Resistência luta por sua própria vida, os Receptores precisarão se
certificar que os extremistas das facções não sejam aqueles que
martelarão o prego final no caixão do movimento.
Resultado Incerto (3-4): Não está claro para que lado a guerra está
indo, mas sim que ela continuará por um longo tempo. O Sinal é
ativado intermitentemente a partir de um punhado de fortalezas
sitiadas da Resistência e permeia até onde os partidários da
Resistência o “empurram” para dentro do território do Regime. O
estado de emergência deu lugar a conflitos de baixa intensidade e
manobras políticas. Embora os partidários da Resistência estejam
menos propensos a agir em desespero durante este período, as
facções também usam essa estabilidade relativa para começar a
construir sua própria base de poder, às vezes às custas do movimento
maior.
Vitória Iminente (5-6): As rachaduras no Regime tornaram-se
abismos. O Sinal avança continuamente nas torres comerciais
apreendidas pela Resistência e há pouco que o Regime possa fazer
para detê-lo. A frequência da liberação é ouvida em todos os cantos
da América e está se espalhando para outras partes do mundo.
Soldados do Punho da Liberdade e burocratas do Regime estão se
rendendo ou desertando em massa. Não é mais uma questão de saber
se a Resistência vai prevalecer, mas sim qual das facções da
Resistência assumirá o manto de liderança. As armas foram sacadas e
a revolução está prestes a terminar em uma coexistência negociada ou
em um expurgo sangrento.

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Guerras de Sinal

Se a Potência do Sinal mede o alcance e a resiliência da rede técnica


da Resistência, o marcador de Guerras de Sinal registra a batalha
tática pelas ondas de rádio que inicia no momento em que a
Resistência começa a transmitir o Sinal. Para cada missão importante
que os Receptores empreendem, há um “elenco fora da câmera”
formado de partidários da Resistência se preparando para acender e
manter o Sinal no segundo que os Receptores lhes disserem para fazê-
lo. Eles também sabem que o Regime é capaz de detectar e responder
rapidamente às transmissões do Sinal, usando telemetria de rádio
para identificar a localização das torres, antenas e repetidores da
Resistência. Isso colocará os partidários em uma batalha campal
contra as patrulhas do Punho da Liberdade que se aproximam deles e
com os engenheiros da Ops-SIN que tentam bloquear o Sinal.

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No momento em que os Receptores decidem acender o Sinal, as


Guerras de Sinal começam. Os Receptores têm sua exposição
reduzida a 0 e suas sub-rotinas ficam online. No início de cada
rodada, o MJ joga um D6. Se o resultado for igual ou menor que a
Potência do Sinal, uma caixa na seta para cima do marcador de
Guerras de Sinal é assinalada. Se o resultado for maior qua a Potência
do Sinal, uma caixa na seta para baixo do marcador de Guerras de
Sinal é assinalada. Ao longo da cena, se as caixas de seta para cima
estiverem todas preenchidas, os Receptores experimentam um Surto
de Sinal (que reduz sua exposição a 0 e processa cada uma de suas
sub-rotinas uma vez), e todas as marcações preenchidas nas Guerras
de Sinal são removidas. Se as caixas de seta para baixo estiverem
todas preenchidas, o Sinal fica inativo novamente (as sub-rotinas são
bloqueadas) e todas as marcações preenchidas nas Guerras de Sinal
são removidas.
Se o Regime derrubar o Sinal após ele ter sido acionado durante uma
cena, isso mudará os contornos das Guerras de Sinal. Se a Resistência
conseguir preencher as caixas da seta para cima novamente, então,
em vez de um Surto de Sinal, ele apenas retorna (a exposição do
Receptor é novamente reduzida a 0 e as sub-rotinas estão disponíveis
novamente). Mas se as caixas da seta para baixo forem preenchidas
mais uma vez, os esquadrões da morte do Regime chegaram e o
marcador de Guerras de Sinal não está mais em jogo.

Esquadrões da Morte
A chegada de esquadrões da morte não só resulta no fracasso
instantâneo da missão, mas agora os Receptores estão lutando por
suas vidas para escapar de um esmagador batalhão do Punho da
Liberdade apoiado por blindados e helicópteros. Uma nova cena
começa, seja como uma cena de evasão (os Receptores correndo para
salvar suas vidas) ou como uma cena de combate (onde os Receptores
devem perfurar as fileiras do Punho para chegar a um ponto de
evacuação). O que torna essas cenas particularmente perigosas é que
todos estão jogando para valer... Os Receptores não podem reiniciar.
Terminar um turno com 10 ou mais níveis de exposição resulta na
morte final e inequívoca do Receptor.

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Lealdade de Facção
Embora cada facção tenha impulsos humanitários e revolucionários
que os levaram a se juntar à Resistência, eles também devem lutar
contra o fato de que alguns de seus membros podem ser extremistas
ideológicos, sabotadores contrarrevolucionários ou demagogos
egoístas que veem o movimento como uma ameaça aos seus próprios
feudos políticos. Esses elementos são exatamente os grupos que são
visados pela diretiva da Ops-PSI do Regime, com o objetivo de
explorar agressivamente as fissuras intra e interfaccionais na
Resistência. A Ops-PSI fará o que puder para capacitar e encorajar
esses elementos com a esperança de que eles façam com que a
Resistência se envolva em lutas internas, adotem formas de violência
política que alienam aliados em potencial, ou mesmo traiam a
Resistência completamente para garantir que sua visão da utopia
prevalecerá. Os Receptores, enquanto isso, estão em uma posição
única para reforçar a lealdade da facção para evitar esse resultado em
primeiro lugar, ou enfrentar dissidentes faccionais que prejudicariam
o movimento de dentro.

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O marcador de Lealdade de Facção é usado para registrar o quão leal


cada facção é ao movimento de Resistência e, por extensão, o quão
úteis seus partidários são e quão resilientes eles são às maquinações
da Ops-PSI. Cada facção tem uma pontuação de Lealdade classificada
em uma escala de 0 a 5. Uma facção com 5 de Lealdade é um parceiro
de Resistência crucial com operativos altamente capazes que são
fundamentais para apoiar os objetivos do movimento. Uma facção
com 0 de Lealdade não faz mais parte da Resistência. Ela se rendeu,
foi exterminada pelo Regime ou foi expulsa à força pela Resistência
porque o movimento não pôde mais tolerar suas ações. No início de
uma nova campanha, todas as facções têm sua Lealdade definida em
um nível igual a 3.
Ao longo da campanha, a Ops-PSI está trabalhando o tempo todo
para degradar a lealdade das facções ao movimento. Uma técnica
testada e comprovada é secretamente dar recursos e, em alguns casos,
armar os membros mais radicais e reacionários de uma facção e então
provocá-los a cometer atrocidades. Isso não apenas exacerba as
disputas intra-faccionais de um grupo, reduzindo assim sua eficácia
contra o Regime, mas também fortalece o argumento do Regime de
que a Resistência não é um movimento popular legítimo, mas sim
uma organização terrorista que ninguém, nem a população local ou
mesmo a comunidade internacional, deve associar-se. Outra técnica é
promover conspirações entre facções para colocá-las umas contra as
outras. Embora as facções não se voltem diretamente umas contra as
outras enquanto o Regime se apresenta como uma ameaça existencial,
elas começarão a se entrincheirar, reforçando suas próprias posições
em vez de apoiar os objetivos do movimento. Por último, o Regime
comete regularmente atrocidades contra o povo, levando os membros
da Resistência a reagir com sua própria retribuição violenta, que pode
envolver ações que desafiam as regras da insurgência ética.
Enquanto a Ops-PSI intervêm, os Receptores estão em uma posição
para reforçar a lealdade às facções ou prevenir seus piores excessos.
Durante a fase estratégica de SIGMATA, o MJ pode invocar um teste
de Lealdade em uma única facção de sua escolha. Ele joga um D6. Se
o resultado for igual ou inferior à Lealdade da facção, esta ganha uma
onda e os Receptores têm permissão para ir em qualquer uma das
missões descritas na planilha de Favores da Facção, todas as quais
aumentam a lealdade de uma única Facção em 1 se a missão for bem-
sucedida. Se o resultado for maior que a Lealdade da facção, os
membros dessa facção começam a se envolver nos comportamentos
descritos na planilha Conflitos de Facção, que variam em gravidade
com base na Potência do Sinal. Se os Receptores saem em missão para
evitar esse resultado, a lealdade dessa facção é reduzida em 1 ponto,

292 independentemente de os Receptores serem bem-sucedidos ou não.


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Se os Receptores permitirem que o cenário de Conflitos de Facção


ocorra sob sua supervisão, a Lealdade da facção permanece intacta,
mas o movimento de Resistência recebe uma marcação no Marcador
de COIN.
Se a Lealdade de uma facção cair abaixo de 1, ela não fará mais parte
da Resistência. Eventos que vêm ocorrendo no espaço da história da
campanha é que determinam se a facção foi eliminada, jurou lealdade
ao Regime ou se foi banida da Resistência.

Ondas
Ondas são partidários da Resistência de cada uma das facções que
foram designados para apoiar os Receptores durante suas missões.
Eles podem ser utilizados durante as missões para alcançar
resultados espetaculares, mas são recursos limitados. Uma campanha
começa com cada facção contribuindo com 1 onda para a causa.
Quando uma onda é usada, ela desaparece, mas os Receptores
ganham mais por meio de testes de Lealdade (que representam
esforços de recrutamento produtivos) e realizando favores para as
facções. Abaixo, os quatro diferentes tipos de ondas são discutidos:

Dinheiro Obscuro
Quando se trata de forças sociopolíticas que influenciam o
comportamento do indivíduo, a ideologia não tem absolutamente
nada a dizer quanto ao dinheiro. A vitória final do capitalismo é a
capacidade do dinheiro de convencer até o ideólogo mais
profundamente arraigado a abrir exceções temporárias a
praticamente qualquer coisa, desde que o preço seja justo. E quando a
economia está em frangalhos, ou profundamente inclinada para
aqueles que já são ricos, esse preço é barato.
Durante uma cena de intriga, um jogador pode escolher perder a vez
de seu Receptor e, em vez disso, aproveitar uma onda de dinheiro
obscuro. Esta onda pode ser usada para fazer uma de duas coisas:
reduzir toda a exposição do Receptor por um valor igual à pontuação
de Lealdade dos Criadores ou adquirir um número de pontos de
discussão igual à pontuação de Lealdade dos Criadores x 4 para um
único objetivo. Ele então narra como essa intervenção se manifesta no
espaço de história. Exemplos de intervenção de dinheiro obscuro
incluem: sacolas cheias de notas não marcadas, envelopes de papel
pardo contendo fotografias comprometedoras, chamadas telefônicas
feitas para gerentes ou tenentes que irão "bancar” hóspedes
indesejados ou agentes implacáveis que de repente se tornaram
indiferentes ou ruins em seu trabalho por razões desconhecidas.

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Homens-Minuto (Minutemen)
Os “Homens-Minuto” (Minutemen) são partidários da Resistência
que podem ser mobilizados para realizar ações militares ofensivas e
defensivas contra as forças do regime a qualquer momento. Alguns
são guerrilheiros uniformizados, mas a maioria são pessoas que se
disfarçam de legalistas pagadores de impostos. Quando recebem um
telefonema do Comando Regional ou veem uma emergência se
manifestando diante deles, eles se preparam para a ação. Fortemente
armados e treinados em táticas de pequenas unidades, os homens-
minuto estão prontos e dispostos a enfrentar o inimigo onde e
quando for necessário.
Durante uma cena de combate, um jogador pode optar por perder a
vez de seu Receptor e, em vez disso, aproveitar uma onda de
homens-minuto. Esta onda pode ser usada para fazer uma de duas
coisas: reduzir toda a exposição do Receptor por um valor igual à
pontuação de Lealdade dos Anciões ou aumentar a exposição de
todas as ameaças pelo mesmo valor. Ele então narra como essa
intervenção se manifesta no espaço de história. Exemplos de
intervenção de homens-minuto incluem: o surgimento de um atirador
solitário fornecendo vigilância, a chegada dramática da cavalaria
avançando em uma caminhonete, um cidadão batendo com seu carro
em um veículo blindado do Punho ou uma multidão de pessoas
atacando agressores neonazistas.

Tribuladores
Bispos radicais da Fé emitiram decretos absolvendo preventivamente
qualquer pecado cometido para manter o Sinal vivo durante as
provações mais importantes da Resistência. Tribuladores são aqueles
que levaram a sério esse decreto. Esses operativos são espiões,
sabotadores, agentes dormentes e operativos suicidas que se
infiltraram em praticamente todos os segmentos da sociedade secular,
incluindo as organizações que compõem o Regime. A pedido de um
bispo radical, eles executarão com um tipo de zelo assustador e
conduta que só poderia ser permissível durante o Fim dos Dias.
Durante qualquer cena, um jogador pode escolher perder o turno de
seu Receptor e, em vez disso, utilizar uma onda de tribuladores. Esta
onda adiciona um número de pontos à seta para cima do marcador
de Guerras de Sinal igual à pontuação de Lealdade da Fé. A
intervenção do tribulador normalmente acontece "fora das câmeras" e
envolve ataques profundamente violentos e inesperados às forças
militares e à infraestrutura técnica do Regime. Os Receptores
raramente veem os tribuladores em primeira mão. Eles só sabem de
seu sucesso quando o Sinal volta a ficar online de repente ou ocorre
um surto. No entanto, do outro lado da cidade, um agente dormente
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saca uma arma e mata seus colegas da Ops-SIN que estavam


bloqueando o Sinal. Ou um dispositivo explosivo improvisado
transportado por um veículo é direcionado a uma coluna de veículos
blindados do Punho que se aproximam de uma estação de rádio
pirata da Resistência. O jogador que escolhe usar esta onda não
precisa definir seus elementos narrativos imediatamente se não
quiser. Em vez disso, ele pode descrevê-los após a missão, na forma
de notícias sobre atos chocantes de terrorismo cometidos pela
Resistência.

Vanguardas
O trabalho que não é feito por microchips é praticado por
trabalhadores, muitos dos quais são membros do Partido. Essas
vanguardas trabalham zelosamente como motoristas, operadores de
equipamentos pesados, operários, montadores, mineradores e
manipuladores de materiais, aguardando o dia em que serão capazes
de colocar seu acesso às instalações e conhecimento interno em
benefício à Resistência. Seja por meio de sabotagem mecânica,
contrabando, greve geral ou apropriação de propriedade da empresa,
os meios de produção apreendidos ajudarão o povo.
Durante uma cena de evasão, um jogador pode escolher perder o
turno de seu Receptor e, em vez disso, aproveitar uma onda de
vanguardas. Esta onda pode ser usada para fazer uma de duas coisas:
reduzir toda a exposição do Receptor por um valor igual à pontuação
de Lealdade do Partido ou aumentar os pontos de passagem de cada
Receptor pelo mesmo valor. Ele então narra como essa intervenção se
manifesta no espaço de história. Exemplos de intervenção de
vanguardas incluem: um trabalhador deixando uma porta
destrancada ou um sistema de alarme desativado, um motorista de
caminhão contrabandeando os Receptores para além de um posto de
controle, um estivador dando ré em sua empilhadeira e
"acidentalmente" atingindo um posto de guarda ou uma greve geral
convenientemente cronometrada que cria um distração.

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A Grande Traição
Se e quando tornar-se óbvio para todos os lados da Insurgência
Americana que a Resistência está à beira da vitória final, o cálculo
político e estratégico da guerra sofre uma mudança dramática. Com
o Regime não sendo mais uma ameaça viável, as facções começam a
se posicionar para assumir o manto da liderança ou impedir que
outra facção coopte o movimento para si.
O que torna esse estado de coisas tão incrivelmente perigoso é o fato
de que os remanescentes do Regime, incluindo os batalhões do
Punho da Liberdade e as legiões de burocratas que executam
funções de Estado, começam suas próprias manobras políticas. Eles
procuram jogar sua sorte com a facção que provavelmente assumirá
o poder assim que a poeira baixar, mesmo que seja apenas para
permanecerem vivos, relevantes ou no poder. É o equivalente a
jogar gasolina no fogo.
A liderança de cada facção sabe muito bem que quem quer que
herde os restos do Regime estará em posição de reconstruir a
América em sua própria versão de utopia. Claro, a Utopia de uma
facção poderia muito bem ser o Inferno na Terra de outra. Duas
linhas políticas surgem desse dilema. Publicamente, os líderes das
facções reafirmam sua lealdade à Resistência e continuam
negociando como será sua coexistência pacífica durante o processo
de reconstrução que se segue à guerra. É uma conversa tensa, mas
isso sempre foi algo esperado. No entanto, privadamente, eles se
envolvem em uma guerra de lances para atrair desertores do
Regime e fascistas "reformados" para suas próprias fileiras, sabendo
muito bem que a facção que fizer mais concessões a eles e prometer
uma utopia mais receptiva à sua ideologia ganhará sua lealdade.
Uma vez que o marcador da Potência do Sinal determine que a
guerra atingiu a fase de “Vitória Iminente”, um teste falho de
Lealdade resulta na transformação de uma facção na antítese
autoritária de seus impulsos humanitários e revolucionários, com
ela tornando-se, efetivamente, o novo Regime. Para garantir seu
poder e prevenir quaisquer ações que o restante da Resistência
possa tomar contra ela, a facção executa um expurgo repentino e
chocante, praticado em uma série de emboscadas, assassinatos,
motins violentos e execuções sumárias. Depois de neutralizar os
membros de sua própria facção que nunca se aliariam aos fascistas,
eles passam para seus maiores rivais.
Quando o MJ está escolhendo qual facção pode realizar a Grande
Traição, a Lealdade da facção influencia seu cálculo. Uma facção
com alta Lealdade tem menos probabilidade de falhar em um teste
296 de Lealdade e trair a Resistência. No entanto, e talvez cruelmente,
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quanto mais leal uma facção era à Resistência, mais prejudicial sua
Grande Traição será para o movimento. Antes da Grande Traição,
essas facções com baixa Lealdade eram mantidas à distância, nunca
eram totalmente confiáveis e nunca realmente tinham um assento à
mesa. Sua disciplina estratégica e compromisso com a causa sempre
foram questionados, então elas foram mantidas no escuro sobre
muitos segredos operacionais e haviam vários planos de
contingência preparados para sua possível traição ("Todos nós
sabíamos que esse dia chegaria. Os Criadores jamais abandonariam
sua busca pelo controle do poder”). Por outro lado, as facções com
alta Lealdade eram os membros mais confiáveis e influentes do
movimento. Elas deram tudo de si para combater o Regime,
ajudaram os Receptores a sobreviver às provações mais perigosas e
a elas foi confiado os segredos operacionais mais sensíveis da
Resistência. Ninguém viu sua traição chegando ("Não posso
acreditar que isso está acontecendo, camaradas. Na véspera da
vitória, os Comunas colocaram fogo em tudo").
Se e quando a Grande Traição acontecer, a população local, a
comunidade internacional e os combatentes da resistência registram
no Marcador de COIN cada queda por um valor igual à Lealdade
da facção traidora. Independentemente de qual facção cometeu a
traição, as coisas pioram: a facção leal restante com a pontuação de
Lealdade mais alta é erradicada no expurgo e é efetivamente
removida da Resistência (jogue uma moeda em caso de empate).
Alguns de seus membros permanecem, mas a facção, como força
política organizada, está essencialmente morta.
O único aspecto positivo da Grande Traição é que as facções
sobreviventes se aglutinam em uma única facção, o Povo. O Povo é
um conglomerado de sobreviventes da Grande Traição. Sua
lealdade permanece em 6, valor que de outra forma seria
impossível, e em vez de fazer testes de Lealdade durante a fase
estratégica, o MJ simplesmente dá a eles 2 ondas. Essas ondas
podem ser usadas para replicar os efeitos de Homens-Minuto,
Vanguardas, Dinheiro Obscuro ou Tribuladores.
Dada a natureza chocante, imprevisível e sombria da Grande
Traição, sua mesa deve discutir se sua campanha incluirá ou não
isso como uma possibilidade. Tal como acontece com qualquer
mecânica de jogo ou conteúdo temático, se o conceito não se
adequar à sua mesa, não o use.

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CAMPANHAS, AÇÕES
E MISSÕES
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Fase Estratégica
Uma campanha é composta por Receptores realizando ou
respondendo a ações: medidas táticas e estratégicas que a Resistência
ou o Regime tomam para vencer a guerra. Toda ação tem a
possibilidade de aumentar ou diminuir um ou mais pilares
estratégicos – a população local, a comunidade internacional ou os
combatentes da resistência – dependendo de qual lado está agindo e
do que essa ação envolve. Quando a Resistência age, o Regime faz
tudo ao seu alcance para interromper essa ação e vice-versa. Para
garantir que as ações do Regime falhem e as ações da Resistência
tenham sucesso, os Receptores partem em missões: militares, políticas
e operações clandestinas para garantir o melhor resultado para a
Resistência.
Por exemplo, o Regime pode embarcar em um projeto de P&D para
desenvolver e implantar um novo sistema de armas que poderia
mudar a trajetória da guerra. Esta ação resultará em uma diminuição
da pontuação de combatentes da Resistência, a menos que os
Receptores realizem uma missão para sabotar os planos e o protótipo
do projeto. Em outro exemplo, a Resistência pode organizar uma
manifestação em massa na frente de um edifício importante, exigindo
a destituição e prisão de um comissário do Punho da Liberdade
particularmente corrupto. Esta ação pode resultar em um aumento na
pontuação da população local, a menos que os Receptores falhem em
sua missão de garantir que a manifestação sobreviva a sabotadores
disfarçados e às táticas de supressão do Punho da Liberdade.
Infelizmente, a luta não é tão simples como um cabo de guerra entre a
Resistência e o Regime. A lealdade e disciplina estratégica das facções
da Resistência estão constantemente sendo minadas por elementos
extremistas dentro de cada facção que se tornaram insatisfeitos com a
estratégia do movimento maior, foram provocados ao extremismo
por ideólogos ou por agitadores da Ops-PSI ou veem uma
oportunidade de garantir que sua visão de utopia prevaleça no
rescaldo da guerra. A natureza dessa traição depende de quão bem,
ou mal, o esforço de guerra vai, mas, independentemente disso, esse
conflito de facção, não apropriadamente administrada, apresenta uma
ameaça existencial para o movimento de Resistência, mesmo que ela
esteja perto de colocar o Regime de joelhos. Felizmente, como os
principais solucionadores de problemas da Resistência e árbitros de
fato, os Receptores estão em uma posição para evitar esses resultados
e até mesmo reforçar a lealdade da facção, se assim escolherem fazer
isso.

300
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Tudo isso é coreografado durante


a Fase Estratégica de uma
campanha, o espaço de metajogo
entre missões e sessões onde o MJ
e os jogadores falam sobre o que
acontece a seguir.
O fluxo geral de uma campanha é
assim:
1. O MJ escolhe uma ação do Regime e os Receptores partem em
uma missão para interrompê-la.
2. Os jogadores escolhem uma ação da Resistência e os Receptores
partem em uma missão para apoiá-la.
3. O MJ seleciona uma facção e joga um D6:
• Se o resultado for igual ou menor que a Lealdade da facção, os
jogadores recebem 1 onda daquela facção. Além disso, eles
podem escolher qualquer favor de facção que desejarem e ir
em uma missão para apoiá-la.
• Se o resultado for maior que a Lealdade da facção, ocorre um
conflito de facção, cuja natureza exata é baseada na facção que
o MJ selecionou e no estado atual da guerra (emergência
extrema, resultado incerto ou vitória iminente).
4. Repita a operação do começo.

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Ações do Regime
Uma ação do Regime é um estímulo de aventura selecionado pelo MJ.
Ela descreve, de maneira geral, um conjunto de tarefas táticas e
estratégicas que o Regime está tentando realizar em um cenário
específico da Insurgência Americana. O Comando da Resistência
tomou conhecimento dessa ação por meio de relatórios de campo,
documentos capturados, prisioneiros interrogados, notícias ou
espiões dentro do Regime. Ela também determina que, se a ação do
Regime for bem-sucedida, terá um impacto significativo na direção
da guerra. Para evitar esse resultado, os Receptores recebem a missão
de ajudar a Resistência a conter, interromper, prevenir ou se
recuperar da ação do Regime. Se os Receptores falharem em
interromper uma ação do Regime, a Resistência perde entre 1 e 3
pontos no Marcador de COIN. No entanto, se tiverem sucesso, a
Resistência não perde esses pontos.
Embora uma ação do Regime seja selecionada pelo MJ, ele é
encorajado a obter informações dos jogadores para determinar como
a ação se parece no espaço de história e que tipo de missão os
Receptores devem seguir para evitar a ação. Ele pode até perguntar
aos jogadores: ‚Se o Regime está fazendo isso, o que vocês acham que
a Resistência deveria fazer para atrapalhar?‛
Considere uma ação do Regime chamada de “Logística” que declara
em sua descrição: ‚O Regime está se mobilizando para uma grande
ofensiva ou a transferência de algo ou alguém de imenso valor: cativos de alto
escalão, munições, protótipos, narcóticos, paletes de dinheiro, evidência de
vídeo de uma atrocidade, um Receptor capturado, etc.‛
Há muitas histórias interessantes escondidas aí. Talvez a mesa esteja
interessada em uma missão tensa e claustrofóbica em que os
Receptores precisam comandar um 747 controlado pelo Regime que
transporta um membro capturado do Comando da Resistência.
Alternativamente, eles podem estar interessados em um combate
veicular e ações em alta velocidade nas rodovias que cruzam os
desertos e montanhas do oeste americano. De qualquer forma, a mesa
trabalha em conjunto para estabelecer os contornos da ação e da
missão resultante e, então, começa a jogar.

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AÇÕES DO REGIME
Logística Investigação da CI Infiltrados
O Regime está se mobilizando para Para identificar os inimigos do Uma onda de contratempos e
uma grande ofensiva ou a Estado, a CI lançou uma grande operações malsucedidas sugerem
transferência de algo ou alguém de investigação. Eles começaram a que a Resistência foi infiltrada por
imenso valor: cativos de alto vasculhar bairros, entrevistar recursos da Ops-OLHO. Os ânimos
escalão, munições, protótipos, informantes, interrogar ficam agitados e as acusações
narcóticos, paletes de dinheiro, prisioneiros, grampear linhas voam. Se alguém não encontrar
evidência de vídeo de uma telefônicas, ler correspondências, o(s) informante(s) logo, a
atrocidade, um Receptor assistir a filmagens de vigilância, Resistência local se destruirá.
capturado, etc. etc.

-1 CI, -1 PL, -1 CR -1 PL, -1 CR -1 PL, -2 CR

Operação de Saneamento Incursões Paramilitares


O Regime começa a organizar um O Punho da Liberdade executa A Ops-PSI emprega grupos
perímetro de blecaute para incursões a fortalezas e refúgios da hooligans contra comunidades
massacrar discretamente um Resistência, bem como a marginalizadas atormentadas,
grande grupo. Assim que os propriedade privada de suspeitos organizando comícios neonazistas
jornalistas forem silenciados, as simpatizantes, neutralizando todos e praticando sequestros
linhas de comunicação cortadas e os que resistem e aprisionando extrajudiciais, torturas e execuções
os pontos de saída bloqueados, os aqueles que se rendem. de conhecidos simpatizantes da
esquadrões da morte chegarão e Resistência.
começarão seu trabalho.

-1 CI, -2 PL -3 CR -1 CI, -1 PL

Está Tudo Bem Laboratório Experimental Propaganda


Operadores legalistas organizam O Regime está próximo de concluir A Ops-PSI planeja uma campanha
um evento para aumentar o apoio uma instalação, projeto de de propaganda para manchar a
ao Regime, arrecadar fundos para infraestrutura, base avançada ou legitimidade da Resistência,
grupos de ódio, bajular o Punho da implantação de tecnologia que irá difamar uma comunidade
Liberdade e / ou colocar uma face causar problemas severos à marginalizada ou distrair o público
amigável na ideologia fascista. Resistência, seja local, regional ou de uma narrativa (atual ou futura)
Seria uma pena se alguém nacionalmente. que ameaça azedar a opinião
invadisse este evento. pública sobre o Regime.

-1 CI, -2 PL -2 CR -1 CI, -1 PL

Emolumentos Negociação Bandeira Falsa


O Regime está usando ameaças, Um representante do Regime pede A Ops-PSI incumbiu grupos de
subornos, chantagens e força para um encontro secreto com dirigentes hooligans de realizar uma operação
roubar riquezas, terras e / ou da Resistência para negociar uma particularmente chocante, violenta
autonomia de um bloco político, troca de prisioneiros, rendição e não provocada, mas de uma
sindicato, associação de jornalistas, condicional, cessar-fogo temporário maneira que implica a Resistência
grupo indígena, igreja ou entidade ou deserção. O encontro pode muito como sendo os perpetradores. A
privada que considere bem ser uma armadilha ou se Resistência deve impedir a
insuficientemente leal. transformar em um banho de operação ou expor a verdade.
sangue se as negociações azedarem.

-2 PL -1 CR -1 CI, -1 PL

CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência


As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.

303
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Ações da Resistência
Uma ação da Resistência é um estímulo de aventura selecionado pelos
jogadores. Ela Descreve, de maneira geral, um conjunto de tarefas
táticas e estratégicas que a Resistência está tentando realizar em um
cenário específico da Insurgência Americana. O Comando da
Resistência identificou uma oportunidade de partir para a ofensiva
contra o Regime, em vez de simplesmente reagir às manobras
militares, clandestinas e políticas do Estado. Ela também determina
que a conclusão bem-sucedida dessa ação levará as coisas para o
próximo nível, potencialmente impactando o resultado da guerra.
Para garantir que essa oportunidade não seja desperdiçada, os
Receptores recebem uma missão para ajudar a Resistência a executar
essa ação. Se os Receptores derem apoio uma ação de Resistência de
forma bem-sucedida, a Resistência ganha entre 1 e 3 pontos no
Marcador de COIN. No entanto, se falharem, a Resistência não ganha
esses pontos.
Uma ação da Resistência é selecionada pelos jogadores. Em vez de
responder a uma ação do Regime, eles estão levando a luta para o
Regime em seus próprios termos. Depois de escolher uma ação, eles
são incentivados a trabalhar com o MJ para determinar como essa
ação se desenvolve no espaço de história e que tipo de missão os
Receptores devem seguir para garantir que a ação seja um sucesso. Os
jogadores podem inventar locais ou eventos onde desejam que os
Receptores se envolvam ou pedir ao MJ que o faça.
Considere uma ação da Resistência chamada de “O Sigmata” que
declara em sua descrição: ‚Alguém na região acabou de vivenciar o
Sigmata. Os Receptores precisam encontrá-la antes que o Regime o faça.
Como alternativa, eles precisam acompanhar os rumores de um monstro ou
‘pessoa talentosa’ que pode ser um dos seus‛.
Esta ação pode se manifestar de muitas maneiras diferentes. Talvez a
mesa esteja interessada em ver os Receptores batalhando para manter
o controle de uma estação de rádio da Resistência sitiada por tempo
suficiente para seu novo (e assustado) camarada tropeçar em seu
caminho para a segurança. Alternativamente, a mesa pode estar
interessada em uma aventura assustadora envolvendo a exploração
de uma instalação subterrânea irradiada e abandonada, suspeita de
fazer parte do Projeto Sigmata. De qualquer forma, a mesa trabalha
em conjunto para estabelecer os contornos da ação e da missão
resultante e, então, começa a jogar.

304
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AÇÕES DA RESISTÊNCIA
O Sigmata Ultimato Repita o Sinal
Alguém na região acabou de O Regime rejeitou uma exigência Para estender o alcance do Sinal a
vivenciar o Sigmata. Os Receptores formal para libertar prisioneiros, uma nova região, ou fortalecê-lo
precisam encontrá-la antes que o retirar suas forças de um território onde está oscilando, a Resistência
contestado ou parar de alvejar não- precisa contrabandear
Regime o faça. Como alternativa,
combatentes. A Resistência agora equipamentos de rádio ao território
eles precisam acompanhar os
deve cumprir sua ameaça. O inimigo e instalá-los em locais
rumores de um monstro ou ‘pessoa mundo está assistindo. estratégicos, ao mesmo tempo
talentosa’ que pode ser um dos seus. evitando a detecção da Ops-SIN e o
confisco do Punho da Liberdade.

+1 CR +1 CR, +2 CI +1 PL, +1 CR

Tribunal Camaradas de Armas Demonstração


Um traidor ou criminoso de guerra Uma incursão, emboscada ou A Resistência está organizando
entre a Resistência se recusou a motim transformou-se em guerra uma manifestação em massa para
encarar um tribunal para total. O como ou por que tudo garantir ao público e ao mundo
responder por seus crimes. Ele começou não importa mais. É hora que o movimento é legítimo, vivo e
deve enfrentar a justiça se a de os partidários da Resistência tem apoio popular. Eles devem
Resistência deseja manter qualquer pressionarem o ataque, manterem estar prontos para uma legião de
aparência de responsabilidade, sua posição ou evacuarem estatistas, sabotadores e tropas de
devido processo legal e princípios imediatamente. choque que desejam interromper o
éticos. evento.

+1 CI, +1 PL, +1 CR +2 CR +1 CI, +1 PL

Reconhecimento Sabotagem Libertação


Inteligência a ser reunida em A Resistência identificou uma Os camaradas devem ser libertados
território hostil ou desconhecido, oportunidade de paralisar as das garras do Regime. Isso
que pode incluir a selva remota, as operações do Punho da Liberdade envolverá uma fuga ousada da
ruínas abandonadas de uma ou Ops-OLHO local, regional ou prisão, organizar uma revolta de
batalha em grande escala ou de nacionalmente, sabotando uma prisioneiros ou interditar o
dentro das fileiras de uma instalação, projeto de infraestrutura transporte de prisioneiros
organização aparentemente neutra ou protótipo de tecnologia. enquanto eles viajam entre as
cuja verdadeira agenda é prisões, estações de pesagem e
desconhecida. centros de processamento.

+1 CR +1 PL, +1 CR +1 CI, +1 PL, +1 CR

Recrutamento Base Avançada Infiltração


Os agentes da Resistência Uma nova célula da Resistência Uma instalação de alta segurança
identificaram um indivíduo, instalada profundamente no precisa ser infiltrada a fim de adquirir
organização ou nação poderoso, território legalista precisa de ajuda informações importantes, destruir um
influente ou bem conectado como durante sua fase inicial. Eles documento condenatório, conseguir
um aliado potencial. Eles precisarão de ajuda para recrutar e uma audiência com uma pessoa
precisarão de seus melhores treinar partidários, identificar alvos reservada, roubar dinheiro para
recursos para fazer contato, avaliar valiosos, estabelecer linhas de financiar operações futuras ou plantar
suas motivações e fazer um acordo, abastecimento e evitar as varreduras / recuperar um dispositivo de escuta.
se necessário. de segurança do Punho da Liberdade.

+2 CI ou +2 PL ou +2 CR +2 CR +1 CR

CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência


As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.

305
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Favores da Facção
Um favor da facção é um estímulo de aventura selecionado pelos
jogadores. Os Receptores foram abordados por um membro de uma
das quatro facções, seja um partidário de base ou um Comandante
Regional, e informados sobre algum tipo de oportunidade ou
emergência que pode contar com seu suporte. Embora o que está
sendo pedido a eles não apoie diretamente o esforço de guerra, é
parte de um longo caminho para garantir que a facção permaneça leal
ao movimento de Resistência e mantenha a sua parte do acordo de
ajuda mútua se (e quando) outros precisarem de ajuda. Também
ajudará a manter a liderança dessa facção em mãos firmes, em vez de
nas mãos de ideólogos egoístas ou reacionários violentos. Se os
Receptores apoiarem com sucesso um favor da facção, a Lealdade
dessa facção aumenta em 1 e as Ondas da facção aumentam em 1. Se
os Receptores falharem em apoiar a ação, não há consequências.
Favores da facção são uma oportunidade de explorar os elementos
mais humanitários e revolucionários (ou pelo menos estrategicamente
úteis) das facções. Além disso, eles são uma chance para os
Receptores explorarem os valores centrais, sentimentos e pressões
sociais que definem uma facção e moldarem a facção à sua própria
imagem. O favor que eles estão realizando é uma chance de mostrar
aos membros da facção uma abordagem alternativa para resolver
seus desafios internos e externos, embora os Receptores possam ter
que adotar temporariamente a linguagem, as normas e a visão de
mundo dessa facção para ter sucesso em fazê-lo.
É seguro dizer que assumir o papel de ‚resolvedor de problemas‛
de uma milícia libertária rural, uma seita dominionista cristã, uma
cabala de bilionários ou um grupo marxista revolucionário está fora
da experiência (e zona de conforto) da maioria dos jogadores, então
considere isso um exercício de imaginação empática. Os Receptores
não precisam gostar. Eles estão apenas fazendo isso para apoiar
uma causa maior. No entanto, simplesmente se envolvendo com
uma facção, eles têm a capacidade de influenciá-la.

306
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FAVORES DE FACÇÃO
OS ANCIÕES
Provisões Nottingham Espírito de Equipe
Os Anciões descobriram informações Um prefeito legalista está usando Antissemitismo, racismo e teorias
sobre um enorme depósito de seu mandato para enriquecer, da conspiração entre as bases dos
munições militares, enterrado por um assim como o xerife e os Anciões ameaçam o espírito de
preparador ou abandonado por um paramilitares nacionalistas brancos equipe do grupo. Pessoas de fora
entusiasta, que potencialmente ainda que protegem seus esquemas devem se disfarçar de novos
não foi readquirido. Infelizmente, ele ilícitos. A cidade inteira está sendo recrutas, determinar a origem
está localizado em um local minerada através de ações de desse câncer ideológico e, em
extremamente seguro ou de difícil domínio eminente e confisco civil. seguida, neutralizá-lo.
acesso.

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA

A FÉ
Êxodo Em Pele de Cordeiro Juízes
Devido a uma crise de recursos ou A liderança da Fé suspeita que um Missionários que se infiltram e
limpeza étnica, a Fé deve migrar um bispo carismático apresente um destroem quadrilhas de tráfico de
grande contingente de seu rebanho comportamento predatório, um pessoas no exterior, bem como
(local ou internacional). O rebanho complexo de messias, declare éditos expõem outros abusos dos direitos
está extremamente vulnerável blasfemos, etc. Ele deve ser investigado humanos, de repente pararam de
durante este período e precisa de por um grupo discreto e independente fazer denúncias. Quer tenham sido
pastores para guiá-los em e, se for considerado culpado, o assunto detidos ou se tornado vigilantes,
segurança. deve ser resolvido, independentemente eles precisam de salvação.
de um cisma congregacional potencial.

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA

O PARTIDO
Não Há Vagas Segure as Pontas Comunas, Caiam Fora
Anarquistas ocuparam propriedades Os trabalhadores apreenderam Um ditador estrangeiro que abraça
não utilizadas para abrigar uma instalação de produção que os valores Esquerdisstas está na
ocupantes e refugiados. Agora, o apoia os esforços de sustentação da verdade infligindo tirania estatista
proprietário quer demolir o local. A guerra do regime. Os patrões e nacionalista às classes baixas para
Resistência precisa mobilizar o povo querem que os homens da enriquecer a si mesmo e a seus
para a defesa de pessoas vulneráveis empresa, fura-greves e Pinkertons aliados burgueses. Os meios de
e de alternativas justas ao modernos limpem a bagunça antes produção devem ser confiscados
capitalismo. que o Regime descubra que eles deste "capitalista em pele de
perderam o controle. camarada".

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA

OS CRIADORES
Roupa Suja Peões Conheça Meus Sócios
Um Criador tem um problema Os Criadores precisam que alguém Os Criadores precisam comparecer a
pessoal (por exemplo, um escândalo seja derrubado ou humilhado uma reunião em território hostil (por
familiar), mas ele encontrou alguém publicamente. É difícil dizer se isso exemplo, na embaixada russa, na
do seu nível: um ativista, é motivado por fatores de mercado, propriedade de um chefão do crime,
funcionário, comissário, promotor animosidade pessoal ou apenas etc.). Eles precisam de uma escolta
público, acionista ou amante uma rivalidade lúdica para aliviar altamente capaz para garantir sua
afastado que não pode ser o tédio das pessoas com recursos segurança e proteger seus interesses, e
chantageado, comprado ou inacreditáveis. que possam fazê-lo sem o auxílio de
intimidado. equipamentos táticos, se necessário.

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA

307
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Conflitos de Facção
Um conflito de facção é um estímulo de aventura influenciada pelo MJ,
mas determinada pelo estado da guerra. Os Receptores perceberam
que partidários de facções se engajaram ou se prepararam para
realizar ações antitéticas à Resistência, que vão desde a apropriação
indevida egoísta dos recursos do Povo até a prática de atos violentos
de terrorismo contra a população legalista. Os Receptores então
enfrentam uma escolha difícil. Se eles embarcarem em uma missão de
emergência para impedir que esses oportunistas realizem seus
planos, eles têm uma chance de evitar danos estratégicos ao
movimento, mas ganham a má vontade de muitos dos partidários
dessa facção, reduzindo a Lealdade da facção em 1. Por outro lado,
eles podem optar por não fazer nada sobre o assunto, o que preserva
a Lealdade da facção, mas a Resistência como um todo sofre todas as
consequências estratégicas dessa ação.
Gerenciar o conflito de facção é uma oportunidade para identificar e
confrontar os impulsos autoritários e contrarrevolucionários das
facções e para examinar como é o radicalismo sem uma estratégia
sustentável. É também uma chance de explorar os riscos e
consequências de fazer até mesmo uma aliança estratégica temporária
com um grupo historicamente adversário. Se sabemos do que os
extremistas e dissidentes de uma facção são capazes, que planos de
contingência a Resistência deve ter para reduzir a probabilidade
desses eventos ou para gerenciá-los quando ocorrerem? O conflito de
facção provavelmente levará à questão mais ampla de se a Resistência
ao menos se daria ao luxo de dividir o pão com um determinado
grupo em primeiro lugar.

Impactos das Ações


Cada ação tem um impacto potencial no Marcador de COIN, embora
quais pilares sejam afetados e quão severo é esse impacto dependerá
da natureza da ação. De modo geral, uma ação deve impactar o
Marcador de COIN entre 1 e 3 pontos no total, dependendo de qual
lado está fazendo a ação e se os Receptores a apoiaram ou impediram
com sucesso. Tanto o bom senso quanto o pensamento estratégico
devem ditar quais pilares são impactados por uma ação, mas tanto a
gravidade quanto a natureza do impacto de cada ação são deixadas
abertas à interpretação. Na verdade, esperamos que os jogadores e
MJs discutam e deliberem sobre o impacto potencial de uma ação.

308
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CONFLITOS DE FACÇÃO
OS ANCIÕES
Última Tentativa Soberania Etno-Estado
Homens-Minuto atacam e / ou Elementos extremistas dentro dos Concordando com os princípios do
assumem serviços públicos, Anciões começam a dedicar nativismo, os Anciões estabelecem
escritórios da administração pessoal, propaganda e recursos da uma aliança estratégica com o
Resistência para estabelecer Regime e agem imediatamente
governamental e outros alvos
‚estados soberanos‛, feudos rurais para erradicar outra facção que
fáceis do estado em uma tentativa
que acumulam suprimentos, se ameaça tomar o poder assim que a
fútil de paralisar o Regime e envolvem em banditismo e rixas Resistência vencer.
despertar mais patriotas. sobre direitos de propriedade com
outros soberanos.

-1 CI, -1 PL, -1 CR -1 PL, -1 CR -[LEALDADE] PL, CR, & CI

A FÉ
Guerra Santa Dominionismo Cristofascismo
Bispos radicais da Fé emitem um Bispos radicais da Fé pedem a Concordando com a necessidade
edital que aprova o terrorismo anexação de territórios para do Estado purgar a degeneração
suicida como forma de punir a estabelecer e expandir o "Domínio moral, a Fé estabelece uma aliança
população civil que consideram de Deus", um estado religioso estratégica com o Regime e age
cúmplice na perseguição e brutal onde executores puritanos imediatamente para erradicar outra
erradicação dos Fiéis. apedrejam adúlteras, castram facção que ameaça tomar o poder
homossexuais e crucificam assim que a Resistência vencer.
abortistas.

-1 CI, -2 PL -1 CI, -1 PL -[LEALDADE] PL, CR, & CI

O PARTIDO
Vanguardismo Imperialismo Vermelho Neostalinismo
Militantes dentro do Partido Os russófilos dentro do Partido Seguindo o exemplo dos
começam uma campanha de começam a dedicar pessoal, Bolcheviques, o Partido estabelece
assassinatos políticos, visando propaganda e recursos da uma aliança estratégica com o
banqueiros, empresários e analistas Resistência para apoiar a aventura Regime e age imediatamente para
políticos que considera imperialista soviética. O fervor erradicar outra facção que ameaça
‚contrarrevolucionários‛. revolucionário diminui à medida tomar o poder assim que a
que o Partido é cooptado pelos Resistência vencer.
apologistas do Kremlin.

-1 PL, -1 LEALDADE COM CRIADORES -2 CI -[LEALDADE] PL, CR, & CI

OS CRIADORES
Vôo das Elites Lealdade ao Mercado Livre Oligarquia
Os Criadores começam a fugir para Os Criadores começam a dedicar Para garantir a utopia
países neutros da Europa, pessoal, propaganda e recursos da anarcocapitalista pela qual tanto
liquidando todos os seus ativos e Resistência para proteger seus anseiam, os Criadores estabelecem
exfiltrando o máximo de riqueza e próprios recursos e empresas. As uma aliança estratégica com o
recursos dentro do humanamente células de Resistência começam a Regime e agem imediatamente
possível enquanto estão saindo. No fazer o que for necessário para para erradicar outra facção que
entanto, eles certamente retornarão garantir que o dinheiro dos ameaça tomar o poder assim que a
assim que todos os conflitos Criadores continue fluindo. Resistência vencer.
pararem.

-1 CI, -2 CR -1 CI, -1 CR -[LEALDADE] PL, CR, & CI

Emergência Extrema Resultado Incerto Vitória Iminente


CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência
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As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.
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Considere uma ação da Resistência chamada de “Propaganda” que


declara em sua descrição: ‚A Ops-PSI está planejando uma campanha de
propaganda para manchar a legitimidade da Resistência, difamar uma
comunidade marginalizada ou para distrair o público de uma narrativa
(atual ou futura) que ameaça azedar a opinião pública sobre o Regime".
Essa ação pode ser realizada para atingir um público específico (como
a população local) ou vários (como a população local e os
combatentes da Resistência). Uma campanha de propaganda local
culpando um determinado grupo étnico por uma onda de overdoses
e tiroteios causados por um sindicato do crime organizado
provavelmente teria como alvo a população local. Uma campanha de
propaganda internacional ligando a Resistência à atuação de
missionários que geram violência fundamentalista em todo o mundo
provavelmente teria como alvo a comunidade internacional. Uma
campanha clandestina de propaganda alegando que uma das facções
da Resistência está trabalhando secretamente para o Regime ou
planos para destruir outra facção provavelmente teria como alvo os
combatentes da Resistência. Uma campanha enganosa proclamando
falsamente que um Comando da Resistência específico foi capturado
e que os guerrilheiros estão se rendendo em massa provavelmente
teria como alvo todos os tipos de público. Essa ação pode ser
executada da maneira que parecer mais apropriada para os eventos
da campanha.
O MJ olha para o Marcador de COIN e vê que a Resistência
modificou a pontuação do pilar da População Local para 8. O povo
americano se irritou com o Regime. Embora a comunidade
internacional ainda esteja fria com a Resistência e o Punho da
Liberdade permaneça leal ao seu comandante-chefe, essa onda de
desafio público pode iniciar um efeito dominó. O MJ decide que a
próxima ação do Regime será uma "Bandeira Falsa" para difamar a
Resistência, reduzindo a pontuação da População Local em 2 pontos.
Como gostaria de ver um pouco mais de conspiração e investigação
na campanha, ele decide que a ‚bandeira falsa‛ envolverá o
assassinato de uma figura pública popular, talvez uma celebridade
ou um político da oposição, supostamente executado por partidários
da Resistência que foram abatidos logo em seguida pelo Punho da
Liberdade. As pessoas ficam furiosas. Elas não querem acreditar que
a Resistência seja responsável pelo assassinato, mas as evidências
citadas pela mídia controlada pelo Regime são contundentes. Os
Receptores precisam descobrir a verdade nas próximas 48 horas,
enquanto a narrativa da mídia ainda está maleável e as pessoas
ainda se importam. O MJ começa a planejar uma missão exigindo
que os Receptores entrem no necrotério onde o corpo da figura
pública e de seus supostos assassinos estão...
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Uma vez que uma ação é selecionada e seu impacto é determinado, é


hora de estabelecer a missão que os Receptores devem seguir para
interromper a ação ou facilitá-la.

Missões
Basicamente, uma missão é uma tarefa ou série de tarefas que os
Receptores devem completar ‚vencendo‛ cenas estruturadas de
combate, evasão e intriga. As missões devem ser desenvolvidas para
enfrentar ou apoiar uma ação de formas concretas. De um modo
geral, uma missão deve exigir a conclusão de uma série de cenas
estruturadas iguais ao impacto do Marcador de COIN da ação. Se
uma ação tem o potencial de impactar o Marcador de COIN em 3
pontos, então a missão para prevenir ou possibilitar esse resultado
deve exigir pelo menos 3 cenas estruturadas.
Considere uma ação do Regime chamada de “Investigação da CI”
que declara em sua descrição: ‚Para identificar os inimigos do Estado, a
CI lançou uma grande investigação. Eles começaram a vasculhar bairros,
entrevistar informantes, interrogar prisioneiros, grampear linhas
telefônicas, ler correspondências, assistir a filmagens de vigilância, etc.‛.
Há muitas tarefas potenciais escondidas nesta premissa, e muitas
cenas de combate, evasão e intriga necessárias para completar essas
tarefas. Aqui estão alguns exemplos:
• Destruir as Evidências: Sabotar a investigação da CI entrando
sorrateiramente no escritório local para roubar os arquivos do
caso, identificar os sujeitos da investigação, incendiar a sala de
evidências ou libertar o camarada que foi detido para
interrogatório.
• Prejudicar as Testemunhas: Usar a oportunidade para identificar
informantes do Regime e testemunhas de acusação seguindo os
agentes da CI em seu caminho para as entrevistas, neutralizar os
informantes e convencer as testemunhas a retratarem seus
depoimentos.
• Prejudicar os Investigadores: Participar de um encontro social
fora do horário de expediente para comprometer os agentes da CI
que beberam demais ou participar de um evento social da alta
sociedade para recrutar amigos do comissário local do Punho da
Liberdade que podem persuadi-lo a iniciar uma guerra de
jurisdição destrutiva com a CI .

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• Tornar a Investigação Perigosa: Ligar para uma linha direta da CI


para deixar uma pista sobre o paradeiro de um partidário da
Resistência e, em seguida, preparar uma emboscada para os
agentes do Regime, sejam eles hooligans neonazistas ou soldados
do Punho da Liberdade, que chegam para derrubar a porta da (há
muito abandonada) residência.
• Preservar os Recursos da Resistência: Evacuar um esconderijo de
pessoal e equipamento da Resistência que logo será
comprometido, extrair camaradas para fora da cidade antes que
eles sejam varridos pela investigação e convencer simpatizantes
relutantes a abrigar os refugiados e o contrabando.
Dependendo do perigo, complexidade e impacto potencial desta
missão, o sucesso pode exigir a conclusão de uma ou mais dessas
tarefas. Por exemplo, se a missão exigir que os Receptores sabotem
um processo judicial de alto nível que ocorrerá em alguns dias, eles
podem ser encarregados de prejudicar as testemunhas e também os
investigadores.
Agora, vamos mapear uma dessas tarefas em algumas cenas
estruturadas. Observe, como exemplo, a missão ‚Destruir as
Evidências‛. Os Receptores podem obter acesso ao escritório da CI
local invadindo e entrando no local fora do horário (uma cena de
evasão) ou visitando-o durante o horário de expediente sob um falso
motivo, utilizando pseudônimos e disfarces (uma cena de intriga). Se
essa fase da missão for por água abaixo, os Receptores provavelmente
terão em suas mãos uma cena de perseguição a pé (uma cena de
evasão) ou um tiroteio (uma cena de combate).
É sempre uma boa idéia para um MJ ter uma noção básica e muito
flexível do que pode acontecer durante uma missão antes do início do
jogo. No entanto, o MJ também deve estar pronto para ceder a direção
de uma missão aos jogadores.

Quando as Coisas Vão Por Água Abaixo


Retrocessos são esperados. A Resistência não pode vencer todas as
batalhas. Os Receptores irão ‚perder‛ durante algumas cenas. Eles
serão superados e derrotados durante uma cena de combate. Eles
serão pegos durante uma cena de evasão. Seu disfarce será descoberto
durante uma cena de intriga. Quando isso acontecer, todos na mesa
devem discutir se a missão ainda pode ser salva ou não. Se uma
missão pode ser salva com o início de uma nova cena, essa nova cena
deve ser mais difícil que a cena que a precedeu.

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Considere uma missão para sabotar o protótipo de uma nova e


perigosa tecnologia do Regime. Suponha que os Receptores foram
detectados durante uma cena de evasão em que estavam entrando no
laboratório de P&D onde o protótipo está sendo desenvolvido. Se o
MJ ou os jogadores acharem que os Receptores ainda podem realizar
a missão (talvez por meio de negociação ou força), então pode ser
hora de começar uma nova cena para fazer uma tentativa. Talvez um
jogador tenha a ideia de diminuir o risco da situação fingindo ser um
consultor oficial do "time vermelho" que estava simplesmente
testando as defesas da instalação. Ele parabeniza os guardas que o
pegaram e diz que gostaria que todos se reunissem em uma sala de
conferências para um relatório. Se a mesa gostar dessa ideia, é hora de
começar uma cena de intriga para ver até onde ela vai.
Naturalmente, a pressão dessa cena será intensa. A equipe da
instalação de pesquisa estará extremamente desconfiada desses
intrusos e um deles tentará ligar para seu superior para checar a
história dos Receptores.
Uma missão pode tolerar apenas uma quantidade limitada de
complicações antes de se tornar completamente inviável. De modo
geral, a mesa deve ter permissão para utilizar apenas uma cena no
estilo ‚Plano B‛ para colocar uma missão de volta nos trilhos. Às
vezes, retirar-se completamente de uma missão é a melhor
estratégia... a menos, é claro, que a Resistência esteja acuada contra as
cordas.

Jogo
As ações, e as missões que delas resultam, são apresentadas aos
jogadores no espaço de história durante o jogo. Talvez os Receptores
sejam convocados para um local secreto de reunião para discutir
assuntos estratégicos com o Comando Regional. Talvez um ofegante
mensageiro da Resistência entregue um envelope pardo contendo
parâmetros de missão e dossiês de contatos importantes. Talvez uma
emergência acontecendo bem diante de seus olhos tenha levado os
Receptores a entrar em ação. Independentemente disso, nos primeiros
minutos de uma sessão, os jogadores devem ter uma compreensão
clara se é o Regime, a Resistência ou a ação de uma Facção que
definirá os contornos do drama da sessão e o que os Receptores
precisarão fazer a respeito para garantir que a Resistência saia por
cima.
Uma vez que o impulso de uma missão é estabelecido, o trabalho
principal do MJ é guiar os eventos do espaço de história em direção a
cenas estruturadas de combate, evasão e intriga que resolverão a
missão. Ele poderia fazer isso simplesmente ‚avançando‛ a história
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para uma cena que já preparou com antecedência (‚É sexta-feira à


noite na cidade. Vocês acabaram de chegar ao clube onde deveriam
encontrar um contato e descobrir o que aconteceu com uma célula da
Resistência que desapareceu. Antes de mergulharmos diretamente
em uma cena de intriga, vamos falar sobre o ‘visual’ que cada um de
vocês está buscando e como as pessoas os veem.‛). Às vezes,
mergulhar direto em uma cena estruturada é a melhor maneira de
contar uma história, mas se isso for feito com muita frequência, os
jogadores podem começar a se sentir conduzidos. Alternativamente,
um MJ pode utilizar fortemente a modalidade de jogo livre, dando
suporte em cenas de exploração, preparação e conversa dirigidas pelo
jogador (‚A reunião com o contato acontecerá no clube amanhã à
noite. O que você quer fazer antes disso?‛). Com essa abordagem, o
MJ deve estar atento aos momentos em que os Receptores tropeçam
organicamente em uma situação que seja melhor resolvida por meio
de uma cena estruturada (‚Tornou-se bastante óbvio que esses punks
nazistas não vão deixar vocês saírem do clube facilmente. Eles estão
cercando-os enquanto os espectadores começam a se afastar
lentamente. É hora de uma cena de combate.‛).
O jogo livre é o ‚modo padrão‛ de SIGMATA e, embora seja
importante, não é assim que os jogadores deveriam passar a maior
parte do tempo jogando. Como um jogo sobre revolucionários
ciborgues super-heroicos, os jogadores deveriam passar a maior parte
do tempo navegando em confrontos perigosos, infiltrações
alimentadas por tensão, negociações de alto risco e confrontos
dramáticos. A descoberta, o planejamento, a exposição e a
conversação que ocorrem durante o jogo livre são essencialmente a
construção de mundos dirigida pelo jogador que deve adicionar
profundidade e riqueza às cenas estruturadas que compreendem a
maior parte do jogo de SIGMATA. O jogo livre nunca deve demorar
muito em detalhes mundanos como adquirir equipamento, descansar
para a próxima operação ou matar o tempo entre as missões. Se o jogo
livre se tornou ‚dramaticamente mundano‛, alguém na mesa deve
respeitosamente pedir ao MJ para apertar o botão de ‚avanço
rápido‛.
Em última análise, os jogadores devem dirigir para onde a história vai
e o MJ deve estar lá para apoiá-los onde quer que eles queiram levar
as coisas. Alguns jogadores podem ser passivos quando se trata de
escolhas abertas. Tudo bem quanto a isso. Alguns jogadores podem
levar a história a cenas nas quais seus Receptores são particularmente
competentes (o jogador que construiu seu Receptor com foco na
furtividade deseja entrar discretamente em todas as instalações do
Regime pelas quais passar). Tudo bem também. Se os jogadores estão
conduzindo a história para longe dos princípios básicos da
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insurgência ética contra fascistas e em direção a outra coisa (vigilantes


ciborgues com um complexo de messias, experimentos em fuga
atormentados por terror psicotrônico e assim por diante), o MJ deve
abraçar tais elementos e incorporar pano de fundo revolucionário
simplesmente como um meio de explorar, e acrescentar dificuldades
a, essas histórias.

Resultados da Missão
Uma missão é um sucesso se os Receptores agiram contra uma ação
do Regime, acompanharam uma ação da Resistência ou lidaram com
uma ação de uma Facção, ‚vencendo‛ as cenas estruturadas de
combate, evasão e intriga em que se encontraram durante a missão.
Uma missão bem-sucedida significa que a Resistência obtém o
melhor resultado estratégico:
• Ação do Regime: Sem perda no marcador de COIN.
• Ação de Resistência: ganhos no marcador de COIN.
• Favor da Facção: Lealdade da Facção aumentada em 1, Onda da
Facção aumentada em 1.
• Conflitos de Facção: Lealdade da Facção diminuída em 1, sem
perda no marcador de COIN.
Uma missão é um fracasso se os Receptores foram derrotados
durante uma cena de combate, detectados ou encurralados durante
uma cena de evasão, ou se eles permitiram que uma cena de intriga se
transformasse em uma emergência. Uma missão também é um
fracasso se os personagens foram forçados a abortá-la porque as
coisas estavam ficando quentes demais. Uma missão fracassada
significa a geração do pior resultado estratégico pela Resistência:
• Ação do Regime: Perdas no marcador de COIN.
• Ação da Resistência: Sem ganhos no marcador de COIN.
• Favor da Facção: Sem alterações na Lealdade da Facção.
• Conflitos de Facção: Lealdade da Facção diminuída em 1, perdas
no marcador de COIN.
Independentemente de a missão ter sido um sucesso ou um fracasso,
se os Receptores violaram as regras da insurgência ética, ou
permaneceram impassíveis enquanto outros partidários da
Resistência violaram as regras da insurgência ética, o MJ tem
permissão para fazer pequenos ajustes (ou seja, 1–2 pontos) no
marcador de COIN para refletir isso. Essas perdas são normalmente
reduções na reputação com a população local, comunidade
internacional ou em ambas.

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Ganhando Aps
Os Receptores ganham Pontos de Aprimoramento (ou Aps –
Aprimoramentos) após a missão ser concluída, independentemente de
ela ter sido bem-sucedida ou não. Cada Receptor ganha uma
quantidade de Aps igual à soma de toda a Lealdade da Facção
multiplicada pelo número de cenas estruturadas que ocorreram
durante uma missão.
Por exemplo, se a pontuação de Lealdade da Facção em cada um dos
4 grupos é igual a 3, a soma das pontuações de Lealdade é 12. Se os
Receptores executam uma missão que apresenta 2 cenas
estruturadas (uma cena de evasão seguida por uma cena de
combate), cada personagem adquire 24 Aps ao final da missão.

Afinidade
Afinidade é uma mecânica opcional disponível para os jogadores. Ela
adiciona um elemento sombrio e cheio de suspense a uma campanha.
A qualquer momento durante a campanha, um jogador pode declarar
que seu Receptor tem afinidade com uma das facções. Isso significa
que seu Receptor consegue dobrar a pontuação de Lealdade daquela
facção para fins de cálculo de Aps no final das missões. Isso fornece
um incentivo para um jogador garantir que a lealdade de sua facção
favorita permaneça alta durante a campanha.
No entanto, se (e quando) a Grande Traição acontecer, qualquer
Receptor que tenha afinidade com a facção ofensora também trairá a
Resistência. Ele se tornará um Bloqueador, um dos Receptores
alinhados ao Regime que servem como supervilões do jogo e que é
controlado pelo MJ. O resto do grupo deve enfrentar esse mortífero
avatar de sua ideologia escolhida durante o último suspiro restante
do Regime pelo poder. Um jogador que perde seu Receptor para a
grande traição pode criar um novo para jogar no que sobrou da
campanha.
Raramente um forte defensor de qualquer ideologia política admite
que trocaria seus valores fundamentais por um poder temporário,
mas grande parte da história humana discorda disso.

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Aumentando a Dificuldade
Conforme a campanha prossegue, os Receptores se tornarão cada vez
mais poderosos. Se a Potência do Sinal for alta, os Receptores serão
capazes de passar por cima de seus adversários, independentemente
do tipo de disputa que encarem. Mesmo que os Receptores estejam no
lado perdedor da Insurgência Americana, eles provavelmente terão
adquirido Aps suficientes para serem formidáveis. É catártico e
divertido para os jogadores ter a oportunidade de jogar com
ciborgues revolucionários extremamente poderosos, especialmente se
eles conquistaram tudo isso sobrevivendo aos momentos mais
sombrios da Insurgência Americana. Para compensar o poder
crescente dos Receptores, a fase de "Vitória Iminente" da guerra
introduz novos desafios e incertezas para o final do jogo, por meio
das Unidades de Interferência e da Grande Traição. No entanto, se o
MJ ou os jogadores estiverem interessados em aumentar o nível de
dificuldade para acompanhar o crescimento dos Receptores, é fácil
adicionar mais adversários a uma cena de combate, aumentar o
alarme de uma cena de evasão ou ampliar a pressão de uma cena de
intriga.

O Palco da Guerra
As campanhas podem acontecer durante qualquer período histórico
em qualquer país, mas os materiais fornecidos neste livro fornecem
suporte a uma campanha ocorrendo em algum lugar dentro (ou nas
proximidades) dos Estados Unidos da América em 1986. Como uma
história alternativa propositalmente vaga em detalhes domésticos e
geopolíticos, virtualmente não há restrição para onde sua campanha
ocorre ou como é a natureza do conflito. Além disso, a forte
dependência do jogo nos jogadores para desenvolver o mundo por
meio de ações e narração sustenta que os MJs não gastem muito
tempo desenvolvendo o cenário ou a história da campanha. No
entanto, esta seção cobrirá algumas coisas que um MJ pode querer
desenvolver um pouco antes de começar a jogar.

Geografia
Os Receptores encontram-se em um local onde a luta é violenta,
contínua e estrategicamente importante para o movimento maior.
Este local pode ser uma ‚cidade-dentro-da-cidade‛ murada, um
território da Resistência embargado e sitiado pelo Regime.
Alternativamente, o local pode ser em um ambiente
predominantemente natural que facilita uma campanha de guerrilha
mais tradicional, como as montanhas Apalaches. De qualquer forma,
a campanha ideal irá incorporar elementos do ambiente urbano e
rural, e conter regiões que são firmemente territórios da Resistência,
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do Regime e áreas disputadas. Também é uma boa ideia situar uma


campanha em relativa proximidade de uma fronteira, um grande
porto, um complexo prisional ou um centro de processamento, a fim
de incorporar elementos de nacionalismo, globalismo e violência
institucional do Estado.

O Povo
Enquanto o Regime esmaga pessoas de praticamente todas as origens,
muitas regiões dos Estados Unidos têm uma população
desproporcional ou super-representada de um povo específico, cuja
luta contra o Regime assume um caráter único. Um exemplo pode ser
uma campanha situada em, ou perto de, terras de reservas indígenas.
A luta indígena pode definir a Resistência regional, enfatizando que a
defesa do meio ambiente é indissociável da defesa da comunidade.
Para outro exemplo, uma campanha situada em um setor fortemente
industrial, como a Detroit dos anos 1980, pode colocar uma ênfase
maior no recrutamento e mobilização de trabalhadores de fábrica.
Este palco provavelmente traria as tensões entre os Criadores e o
Partido para o primeiro plano. Como exemplo final, uma campanha
ocorrendo perto de uma cidade que recebe um grande fluxo de
refugiados devido a um desastre natural ou conflito provavelmente
apresentaria uma Resistência definida pela população de refugiados.
Os impulsos nativistas dos Anciões iriam sem dúvida colidir com o
que a Fé percebe como uma oportunidade para o trabalho
missionário.

Comando Regional
Pelo menos quatro personagens controlados pelo MJ constituem os
Comandantes Regionais com os quais os Receptores interagem com
mais frequência. O MJ deve ter pelo menos um esboço básico de
quem são esses Comandantes Regionais, pois eles são os principais
representantes da facção da Resistência que lideram. É imperativo
que o MJ torne esses personagens atraentes e multifacetados, mesmo
que eles sejam antipáticos. Eles não deveriam ser avatares de desenho
animado de uma ideologia política, nem demagogos inflexíveis... pelo
menos não no começo. Definitivamente, eles falarão sobre as
estratégias da Resistência, suas crenças políticas e sua visão de utopia.
Eles irão, sem dúvida, brigar na frente dos Receptores. Mas, enquanto
a Lealdade de sua facção permanecer neutra ou forte, eles serão
passíveis de transigir (mesmo que temporariamente) a fim de
derrubar o Regime. Somente quando a Lealdade de sua facção for
deixada de lado, ou a possibilidade da Grande Traição surgir, é que
os membros do Comando Regional irão degenerar em algo grotesco.

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A Comunidade Internacional
O MJ deve ter pelo menos uma noção superficial dos atores
internacionais que tem algum interesse pela Insurgência Americana.
A União Soviética é uma escolha óbvia, assim como as multinacionais
que dependem das importações e exportações americanas. Os países
próximos à América (México, Canadá, Cuba, etc.) ou enredados na
política americana por causa da Guerra Fria também têm interesse no
resultado da Insurgência Americana. O mesmo acontece com ONGs,
grupos de defesa de direitos, as Nações Unidas e comunidades de
expatriados em todo o mundo. Também há a realidade de que
nenhum desses atores é monolítico em pensamento. A classe
dominante de um país estrangeiro pode detestar a Resistência
enquanto suas classes inferiores a amam, ou vice-versa. Se as
complexidades da política externa não interessam ao MJ ou aos
jogadores, então a "comunidade internacional" pode simplesmente
ser vista como a imprensa estrangeira, pintando a Resistência como
um movimento popular democrático ou uma organização terrorista.

Conversação
A Conversação é um recurso de interpretação de papéis projetado para
revelar as conversas divertidas, profundas ou politicamente
carregadas que os Receptores têm uns com os outros entre as cenas de
maior impacto que constituem a maior parte do jogo de SIGMATA. É
um sistema simples de fornecer instruções de conversa aos jogadores
e depois deixá-los improvisar. A conversação pode ser tão banal
quanto uma conversa fiada sobre o tempo ou tão intensa quanto
compartilhar os detalhes de uma experiência traumática. Tudo
depende de quais estímulos são selecionados e o que os jogadores
decidem fazer com eles.
Funciona assim. O MJ gera uma lista de dois estímulos de
conversação para cada jogador da mesa, sem saber qual Receptor
estará improvisando sobre eles. A mesa então usa um método para
determinar quem vai primeiro, como o MJ selecionando jogadores
aleatoriamente ou pegando voluntários. O MJ lê duas instruções para
um jogador. Esse jogador seleciona um dos estímulos e o repete, mas
depois o completa até chegar a algum tipo de conclusão, falando o
quanto quiser. Os outros jogadores são encorajados a considerar
como seus Receptores podem responder, se for o caso, e então se
sintam à vontade para fazê-lo, como se fosse uma conversa natural.
No momento em que há uma pausa na conversa, o MJ passa para o
próximo jogador. Aqui está um exemplo:

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MJ: ‚Tudo bem pessoal, com essa missão terminada, vamos fazer alguma
conversação. Todos vocês estão no sedã voltando para o QG. As janelas estão
um pouco abertas para que vocês possam sentir o cheiro do oceano enquanto
vão em direção ao horizonte brilhante. O rádio toca suavemente, pulando de
um sucesso pop para outro. Como de costume, t4p-r4ck está ao volante. OK,
eu tenho minha lista pronta, quem quer ir primeiro?‛
z1p3r: ‚Eu vou.‛
MJ: ‚OK, z1p3r quebra o silêncio! Seus dois estímulos são... ‘Vocês sabem o
que eu odeio nesta cidade?’ ou ‘Acabei de perceber algo sobre aquela última
missão...’. Não tenha pressa para falar.‛
z1p3r: ‚Hmm. Ok, saquei. (alterando a voz) Ei, acabei de perceber algo sobre
a última missão... Lembram quando s3r314 fez aquela coisa subliminar
naquele aparelho de som, e então todos aqueles punks nazistas começaram a
lutar uns contra os outros? E se transmitirmos esse troço de uma estação de
rádio?‛
s3r314: ‚Não funciona assim. E mesmo que funcionasse, todos na cidade
começariam a dar socos na cara uns dos outros. Até mesmo nossos
camaradas.‛
z1p3r: ‚Então adaptamos a mensagem… diga então ‚Ei, nazistas, soquem
uns aos outros‛.
t4p-r4ck: ‚Não funcionaria. A maioria dos nazistas não acha que são
nazistas. Eles não entenderiam a mensagem.‛
z1p3r: ‚Bem, mas que merda, que tal dizer então ‘patriotas’?‛
s3r314: ‚Aí então a maior parte da Resistência iria começar a brigar entre
si.‛
Todos na mesa riem. O MJ vê uma abertura para trocar a conversação para
outra pessoa.
MJ: "Certo, quem é o próximo?"
Ao criar listas de estímulos de conversação, o MJ é encorajado a
incorporar uma mistura de estímulos exploratórios que ajudam a
construir o cenário ("Eu vi este segmento de talk show outro dia, onde
o apresentador estava falando que..."), perguntas de sondagem que
fazem os Receptores vocalizarem seus pensamentos sobre eventos de
campanha (‚Tenho pensado mais sobre aquele partidário que nos
entregou...) e oportunidades para os Receptores contarem suas
histórias pessoais (‚Aquele último tiroteio me lembrou daquela vez
quando...). Um jogador pode decidir deixar passar os estímulos
fornecidos pelo MJ, editá-los ou inventar os seus próprios.

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A conversação é melhor utilizada para preencher o espaço entre cenas


importantes, enquanto os Receptores aguardam a conclusão de uma
tarefa, viajam para um local, discutem após um evento dramático ou
se envolvem em algum tipo de montagem de cenas. Pode ser algo
particularmente útil antes de uma missão se alguns dos estímulos
provocarem discussões táticas (‚Se isso acabar sendo uma armadilha,
acho que deveríamos...‛). O poder de construção de histórias e de
personagens fornecido pela conversação não deve ser subestimado. A
conversação pode levar um jogador a articular o que seu Receptor
está pensando, em vez de apenas o que ele está fazendo. Pode levar
um Receptor a expressar uma opinião pessoal e talvez controversa
sobre algo que não é imediato para a história, o que poderia, por sua
vez, fazer com que outros Receptores opinassem sobre o assunto. A
conversação pode fornecer uma ótima oportunidade para os
Receptores serem pessoas com esperanças, sonhos, medos e
preconceitos, em vez de simplesmente a vanguarda de uma
insurgência violenta.

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OUTRO
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A visão distópica do ano 1986 em SIGMATA mal consegue


acompanhar a realidade de 2018. Os apitos de cães historicamente
usados para mobilizar nacionalistas brancos foram atualizados para
soar agora como buzinas de nevoeiro. Com exceção de alguns
insurgentes, a Direita americana abraçou totalmente o nacionalismo
branco como plataforma. O “Partido de Lincoln” é, sem dúvida, um
culto ao ódio racial e à violência patrocinada pelo Estado.
A Esquerda americana está se degenerando do seu próprio jeito. Os
chamados Esquerdistas aliaram-se aos provocadores da direita
alternativa para serem os “donos dos liberais”, suas visões de mundo
formadas pela mesma fossa digital de memes do 4chan, propaganda
da RT e conspirações da InfoWars. Os Esquerdistas "anti-
imperialistas" fornecem cobertura política para o imperialismo
genocida de Assad, tudo em benefício de Putin, um capitalista
imperialista assassino por excelência. Tiranos que esmagam o povo
enquanto defendem os valores Esquerdistas, como Daniel Ortega, da
Nicarágua, também tem um passe livre.
Enquanto isso, muitos moderados e liberais ou nos asseguram que as
coisas não estão tão ruins assim, ou se chocam e se ofendem com
radicalismo daqueles que insistem que sim, com certeza as coisas estão
ruins. Eles anseiam pelos dias pacíficos de impasse político americano
e níveis “toleráveis” de encarceramento em massa, corporativismo e
imperialismo militar. E Deus ajude qualquer um que ousar quebrar
uma janela ou interromper o tráfego.
Este livro foi escrito para todos os humanos esquecidos que navegam
nesta confusão total; pessoas que vivem lutas sobre as quais a maioria
de nós apenas pontifica, problemas causados por meio de nossas
ações ou que pioram devido a nossa inércia. É um grito de
indignação, um apelo por empatia, um chamado à ação e um
compromisso com o pensamento estratégico. Não temos as respostas,
mas imploramos a Deus que alguns de vocês tenham.
Este Sinal Mata Fascistas. Repita o Sinal.
QG desligando.

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GLOSSÁRIO
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SIGMATA utiliza uma grande variedade de termos, tanto voltados


para sistemas de jogo, caracterização do cenário e também
referências gerais. Pensando em facilitar a experiência de jogo para
todos, foi elaborado este glossário para apresentar parte da
terminologia utilizada no texto.
Assim, para deixar o acesso ainda mais facilitado, abaixo os termos
e expressões presentes em SIGMATA foram separados em três
categorias: Termos de Jogo, Termos Gerais e Apontamentos &
Referências. A separação ocorre apenas para questões práticas, sendo
que alguns termos podem ser classificados em mais de uma
categoria, mesmo que esteja descrito apenas em uma.

Termos de Jogo
Os Termos de Jogo são palavras e expressões mais utilizadas em
SIGMATA, normalmente empregadas tanto “dentro” quanto “fora”
do universo do jogo para se referir a conceitos, sistemas, testes e
mecânicas. São divididos em dois campos: Termos de Sistema e
Termos de Ambientação.

Termos de Sistema
Os Termos de Sistema referem-se, principalmente, a expressões
utilizadas na mecânica de jogo de SIGMATA. As terminologias
abaixo expõem boa parte (mas não todas) das principais
informações necessárias para consulta rápida.
Bibliotecas: Conjuntos de habilidades, técnicas e impulsos que
definem como os Receptores lidam com alguns tipos de questões.
Campanha: O amplo arco narrativo do jogo, desenvolvido em
várias sessões.
Cena Estruturada: Parte do jogo onde a maior parte das ações
ocorrem, onde o Mestre do Jogo e os jogadores realizam suas ações
e testes (Ops). As cenas são estruturadas em rodadas.
Cena: Corresponde a uma série de eventos contidos que podem
acontecer durante uma sessão, seja em modalidade de combate, evasão
ou intriga.
Combate: Cenas de ação que requeiram confronto de qualquer tipo
com um adversário.
Dados de Entropia: Dados de 6 faces (D6) utilizados para
complementar a quantidade total necessária para realizar um teste
(Op).
Dados de Núcleo: os dados de 10 faces (D10) utilizados para testes
envolvendo algum dos Processadores Nucleares (Agressão, Astúcia,
Bravura e Julgamento).
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Dossiê do Receptor: A planilha de personagem, onde ficam


registradas todas as suas características.
Espaço de História: Usado para descrever o universo imaginário da
sessão ou campanha; um trabalho criativo colaborativo influenciado
por todos os jogadores e indicado pela ficção, conceitos, ilustrações
e regras do jogo.
Evasão: Cenas de furtividade onde busca-se se esquivar de contato
com um possível adversário.
Exposição: Medida relativa de quanto perigo os participantes de
uma cena estão correndo. A exposição é avaliada em uma escala de
0 a 10. Quanto mais Exposição, mais perigo os personagens correm
de acordo com o tipo de cena que estão (combate, evasão ou intriga).
Intriga: Cenas sociais de todos os tipos onde busca-se interagir com
outros personagens.
Jogador: Normalmente refere-se à pessoa que interpreta um
personagem Receptor em SIGMATA. O Mestre de Jogo também é
um jogador, mas normalmente é referenciado de outra maneira.
Jogo Livre: Modelo de “mundo aberto” ou “sandbox” onde os
personagens dos jogadores podem interagir com o ambiente e uns
com os outros livremente e não no meio da algum tipo de ação
estruturada.
Lâminas: Módulos cibernéticos que aumentam o desempenho e
fornecem uma vantagem aos Receptores, mesmo quando o Sinal
não está ativo. Elas são instaladas em seus chassis e fornecem uma
gama de possibilidades.
Memória: Uma recordação (flashback) que um Receptor pode
utilizar em determinadas situações de crise que tem a capacidade de
fornecer-lhe força, inspiração ou raiva para superar situações
diversas.
Mestre de Jogo (MJ): Também conhecido como Game Master em
inglês (GM); jogador encarregado de preparar campanhas e age
como um facilitador, controlando personagens que não são dos
jogadores (Personagens Não-Jogadores – PNJs) e eventos no espaço de
história. Ele também intermedia as regras e trabalhar com os
jogadores para o estabelecimento do espaço de história.
MJ: Sigla para Mestre de Jogo (ver Mestre de Jogo).
Operações (Ops): Termo usado para caracterizar os testes de dados
realizados em SIGMATA. Uma Op é realizada com o valor do
Processador Nuclear correspondente à ação, sempre com (pelo
menos) 5 dados – a soma dos Dados de Núcleo mais os Dados de
Entropia (se aplicável ao caso).
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Periféricos: Ferramentas, armas, equipamentos ou itens de valor


sentimental a um Receptor que pode dar a ele alguma pequena
vantagem em uma ação.
Personagens Não-Jogadores (PNJs): Todos os personagens que não
são controlados diretamente pelos jogadores e que ficam sob
responsabilidade do Mestre de Jogo; no entanto, é possível para os
jogadores incorporá-los e até conduzí-los no espaço de história.
Também chamados de NPCs (Non-Player Characters, em inglês).
Pontos de Aprimoramento: Também chamado de Aprimoramentos
(Aps); são os “pontos de experiência” que são utilizados para
ampliar as características dos Receptores.
Processador de Quatro Núcleos: Ver Processadores Nucleares.
Processadores Nucleares: Características principais básicas dos
personagens que são responsaveis por determinar suas capacidades
principais. Há quatro Processadores Nucleares: Agressão, Astúcia,
Bravura e Julgamento.
Rodada: Quantidade de tempo varíavel no espaço da história –
segundos, minutos ou horas, dependendo da demanda narrativa de
cada cena.
Sala de Guerra: Em termos de jogo, é uma ferramenta que registra o
progresso da Insurgência Americana. Ela tem quatro seções que
rastreiam questões separadas, porém conectadas: o marcador de
COIN, o marcador de Potência do Sinal, o marcador de Guerras de Sinal e
o marcador de Lealdade de Facção. Essa informações estão em uma
mesma planilha divididas em campos distintos, porém
interconectados, para consulta.
Sessão: Um conjunto variável de cenas, construída sobre a ficção
compartilhada estabelecida pelos jogadores e as ações de seus
personagens durante as sessões anteriores. Uma sessão típica dura
entre 2 a 4 horas.
Sistema Operacional (SO): Conjunto unificado de regras de jogo e
mecânicas de dados usadas para criar e resolver cenas durante uma
sessão de SIGMATA. Há três tipos de cenas estruturadas em
SIGMATA: combate, evasão e intriga.
Sub-rotinas: Poderes e habilidades que os Receptores têm acesso
quando o Sinal está ativo. Há vários tipos como as sub-rotinas
elementais (que exploram a tecnologia próxima), as sub-rotinas
autônomas (que amplificam as capacidades da estrutura cibernética
do Receptor) e as sub-rotinas definitivas (que fornecem poderes
épicos ao Receptor).

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Termos de Ambientação
Os Termos de Ambientação são palavras e expressões utilizadas
“dentro” do universo de SIGMATA, colocações normalmente
utilizadas pela Insurgência e pelo Regime.
Ameaça Interna: Conceito criado pelo Regime para se referir aos
“inimigos” do Estado que estariam infiltrados na sociedade norte-
americana.
América Real: Um “ideal” de América propagado pelo Regime e
seus apoiadores legalistas, uma visão onde a supremacia branca
impera e não há qualquer tipo de liberdade que não seja dentro das
determinações do Estado.
Anciões, Os: Grupo da Resistência formado principalmente por
antigos veteranos de guerras promovidas pelos EUA que não
concordam com o sistema fascista do Regime.
Bloqueador: Um Receptor que trabalha para o Regime, seja
voluntariamente ou não.
Camisa de Força de Faraday: Instrumento de contenção utilizado
para conter Receptores, isolando-os do Sinal. O termo é uma
referência às Gaiolas de Faraday, aparatos que permitem criar uma
espécie de “barreira” de isolamento em dispositivos elétricos e
eletrônicos, sendo que um campo elétrico ou magnético não cause
interferências em outros dispositivos próximos.
Chassi: Termo usado para referir ao corpo do Receptor.
CI: Diretiva da Ops-OLHO encarregada de “Contrainteligência”,
equipamento do Estado para realiza atividades investigativas contra
a Resistência; ela investiga suspeitos, grampeia telefones e pratica
interrogatórios.
Criadores, Os: Grupo da Resistência formado por empresários,
industriais, capitalistas e pessoas com vastos recursos financeiros
que não concordam com os ideais do Regime por algum motivo
(sobretudo quanto a proposta de domínio do mercado pelo Estado).
Dom do Estranho: Capacidade especial que os Receptores tem de se
misturar, alterando sua aparência, e até mesmo sua voz e
maneirismos, junto à população geral, para que vejam o Receptor
como uma pessoa comum, integrada ao ambiente.
Executivo: Forma como a Resistência se refere ao Presidente dos
Estados Unidos da América.
Facções da Resistência: Os quatro grupos principais da Insurgência,
mas não necessariamente os únicos: os Anciões, a Fé, o Partido e os
Criadores.

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Fé, A: Grupo da Resistência formado por membros de congregações


religiosas que buscam proteger sua crença e rebanho do fascismo
Estatal.
Hooligan: Uma pessoa ou grupo alinhado aos interesses do Regime
que é usado por ele para promover pautas fascistas de diversos
tipos dentro de uma estrutura paramilitar, ou seja, “não oficial”
perante o Estado.
Identificador: O “código de registro” de um Receptor, normalmente
um nome escolhido por ele, e que apenas poucas pessoas confiáveis
sabem.
Insurgência: Movimento realizado pela Resistência que busca a
derrubada do Regime.
Insurgência Americana: Também chamada de “Resistência”, grupo
heterogêneo formado por diversas tipos de elementos e facções que
lutam contra a opressão do Regime.
Insurgência Ética: Movimento de insurgência pautado por
princípios éticos e morais para evitar que os membros da
Resistência atuem de forma igual (ou mesmo pior) que os legalistas
do Regime. A Insurgência Ética segue diversas regras de conduta
obrigatórias.
Legalista: Uma pessoa que é fiel ao Regime.
Mascarado: Termo utilizado para se referir a um soldado do Punho
da Liberdade. A expressão surgiu devido ao fato de que todos os
soldados do Punho utilizam máscaras com um sugestivo e
intimidador formato de caveira.
Ops-OLHO: Ramo de apoio na área de inteligência e investigação
do Punho da Liberdade e um amálgama de três antigas agências
dos EUA: FBI, CIA e NSA. A Ops-OLHO também tem três diretivas
distintas: Operações de Sinal (Ops-SIN), Operações Psicológicas (Ops-
PSI) e Contrainteligência (CI).
Ops-PSI: Diretiva da Ops-OLHO encarregada de “operações
psicológicas”, como monitorar e manipular atividades de
transmissão de notícias e dos envolvidos em ações insurgentes. A
Ops-PSI também dirige as atividades de “hooligans” paramilitares.
Ops-SIN: Diretiva da Ops-OLHO encarregada de “operações de
Sinal”, como monitorar estações de r{dio FM e triangulação de Sinal
para detectar insurgentes.
Partidário: Termo utilizado para caracterizar aqueles que são
membros da Resistência, normalmente ativos.

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Partido, O: Grupo da Resistência fortemente influenciado pelos


ideais comunistas (mesmo que não alinhados com a União
Soviética).
Projeto Sigmata: Uma iniciativa secreta supostamente desenvolvida
pelo governo norte-americano que alterou pessoas em todo o país
transformando-as em ciborgues. Não se sabe exatamente como o
projeto foi desenvolvido, seus autores ou mesmo sua finalidade em
sua totalidade, ou mesmo de onde veio tal tecnologia de conversão
de pessoas em máquinas ultra-avançadas.
Punho da Liberdade: O “nome de guerra” da Tropa da Liberdade
Americana; força policial e militar principal do Regime, que
substituiu a maior parte das demais agências de aplicação da lei, e
utiliza de todos os tipos de métodos para controlar e intimidar os
cidadãos.
Receptor: Uma pessoa que foi afetada pelo Projeto Sigmata e que
recebe habilidades sobre-humanas, sobretudo quando exposta ao
Sinal.
Regime: Termo geral para descrever o sistema fascista que tomou o
poder nos EUA, buscando o favorecimento de uma elite e
propagando ideais de uma “América Real” homogênea e totalit{ria.
Resistência: Movimento contrário ao Regime fascista que se
estabeleceu nos EUA, formado por todos os tipos de pessoas,
normalmente minorias oprimidas pelo Estado.
Semente de Sinal: Programa de computador que “guarda”
temporariamente o Sinal em algum meio físico que pode ser levado
para acender o Sinal em outro lugar.
Sinal: Um tipo de sequência de comandos e números transmitada
na faixa FM que habilita um Receptor a “despertar” habilidades
extraordinárias, empoderando-o e permitindo-o utilizar tais
capacidades enquanto a transmissão estiver ativa.
SQA Resistir!: O Sistema de Quadro de Avisos (SQA) “oficial” da
Resistência, onde seus membros podem interagir, trocar mensagens
codificadas e realizar outras ações.
SQA Sigmata: Um misterioso Sistema de Quadro de Avisos (SQA) de
origem desconhecida e mantido por um OpSis (Operador de Sistema)
oculto que transmite o Sinal.
Superfície: A primeira impressão que a maioria das pessoas tem o
Receptor quando o encontram, ou sempre que ele está utilizando o
Dom do Estranho.
Tropa da Liberdade Americana: Nome oficial do Punho da
Liberdade (ver Punho da Liberdade).
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Termos Gerais
Os Termos Gerais são expressões que não apenas fazem referência a
conceitos presentes no mundo de SIGMATA, mas também no
nosso. Esta seção apresenta conceitos sociais, políticos, filosóficos e
de tecnologia que foram relacionados para destacar sua importância
no cenário e até estimular o leitor a procurar informações por conta
própria, já que boa parte deles, de forma alguma, se limitam aos
significados breves expostos abaixo.
Anarquismo: Sistema político, filosófico e ideológico que prega a
não necessidade de um governo, bem como o fim de qualquer tipo
de autoridade, com uma sociedade onde as pessoas sabem seus
direitos e deveres, sem necessidade de dirigentes ou controles. O
termo com o tempo tornou-se uma expressão pejorativa,
equivocadamente sendo associado à ausência de regras e ao caos.
Antifascismo: Pode ser definido como qualquer movimento, seja
filosofia, teoria ou prática que se oponha ao fascismo em qualquer
uma de suas vertentes e ideologias.
Antirracismo: Forma de atuação contra o preconceito racial em
geral, utilizando modos de combater atos racistas diversos de
inúmeras formas, gerando mudanças sociais, culturais e políticas.
Baud: Palavra derivada do inventor do “Código Telegr{fico
Baudot”, o francês Émile Baudot. Baud é uma medida de velocidade
ou taxa de transmissão de dados. Um baud é equivalente a um
dígito binário por segundo.
Brutalidade Policial Sistêmica: Termo relacionado à Violência
Sistêmica ou Estrutural; formas de violência cometidas contra
populações consideradas “marginais” de forma generalizada
através do uso de estruturas ou instituições. No caso, a violência
praticada por algumas forças policiais que utilizam de sua
autoridade e poder para oprimir determinadas populações ou
classes sociais, normalmente as menos favorecidas.
Capitalismo: Sistema voltado para a propriedade privada, acúmulo
de capital a partir de um sistema de troca, com sistema de preços e
um mercado competitivo. A pessoa oferece seu trabalho em troca
de algo, normalmente um salário, e então há uma relação de
transmissão de capital. A partir disso o sujeito pode adquirir bens e
serviços com o que recebe, sendo que o Estado não atua de forma
tão incisiva em sua regulação como outros modelos.
Ciborgue: Organismo meio humano, meio máquina, dotado tanto
de partes orgânicas quanto cibernéticas. O termo deriva da
expressão em inglês “cybernetic organism” (montando assim a
332 palavra cyborg em inglês).
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Comunismo: Tanto um movimento quanto uma ideologia, o


Comunismo tem implicações sociais, filosóficas, econômicas e
políticas, pregando o estabelecimento de uma sociedade baseada
nos princípios do igualitarismo, propriedade comum e banimento
de classes distintas.
Democracia: Regime político onde os cidadãos tem direito de
escolher seus representantes (através de eleições diretas ou
indiretas) para formar um governo que interceda por todos em suas
necessidades, com o príncipio de que todos são, supostamente,
iguais. Da mesma forma, os cidadãos tem (ou teriam) participação
ativa nas decisões do governo e garantia de manutenção de suas
liberdades individuais.
Diamante Mágico de Gordon McCormick: Modelo elaborado para
analisar as relações entre movimentos de insurgência e
contrainsurgência, nos quais parte do sistema de SIGMATA se
baseou. O nome “Diamante M{gico” se d{ devido | sua estrutura,
que facilita a observação de interações entre as quatro principais
forças por trás de movimentos insugentes/contrainsurgentes: a
Força Insurgente (FI), a Força de Contrainsurgência (FC), a
População e a Comunidade Internacional. As duas forças
antagônicas assim entram em um esquema de disputa para
conquistar os favores das demais, sendo que as interações entre
todos entram em um esquema de espelhamento e retroalimentação.
Disquete: Uma unidade de armazenamento de dados, muito
utilizada em décadas passadas, sobretudo antes do advento dos
CDs, DVDs e pen drives que realizam a mesma função. Um
disquete poderia ter formatos distintos dependendo da época, mas
normalmente consistia em um disco redondo e flexível de
armazenamento magnetico, localizado dentro de uma proteção de
plástico rígido no formato triangular. Disquetes inicialmente tinham
o tamanho de 8 polegadas (200 milímetros), e com o tempo este foi
reduzindo, primeiro para 5¼ polegadas (133 milímetros) e, por fim,
chegaram a ter 3½ polegadas (90 milímetros) em seu modelo final e
mais comum. A capacidade de armazenamento de um disquete
pode hoje em dia ser considerada baixa; unidades da década de
1980, para motivos de comparação, tinham uma capacidade entre
720 KB e 1.44 MB mais para o final da década.
Ditadura: Forma de governo autoritária e antidemocrática, exercida
por uma pessoa ou grupo que detém a centralização do poder
estatal, suprimindo direitos individuais de seus cidadãos. Os
ditadores normalmente exercem um governo autoritário centrado
em sua própria imagem, normalmente opressor.

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Esquadrões da Morte: Grupos paramilitares armados com diversos


tipos de composição (policiais, insurgentes, terroristas, milicianos
etc.) que praticam execuções extrajudiciais como parte de alguma
campanha para causar terror ou impor alguma “ordem” própria.
Extremismo: Termo usado para caracterizar formas de pensamento
que buscam soluções radicais para questões políticas, sociais e/ou
econômicas, muitas vezes com utilização de técnicas violentas.
Faccionalismo: Comportamento em que se escolhe um lado em
detrimento dos demais, beneficiando o grupo escolhido sobre o
todo.
Fanatismo Religioso: Devoção extrema e incondicional a um
conjunto de crenças interpretadas normalmente de forma extremista
e radical, caracterizada pela falta de questionamento e crítica para
com as ideias ou doutrinas religiosas, normalmente caracterizada
por intolerância em relação às demais ideias e crenças.
Fascismo: Movimento e/ou ideologia política marcarda pelo
extremo autoritarismo e ultranacionalismo, de caráter ditatorial e
populista que emprega de violência e preconceito para manter firme
controle da população nos mais diversos sentidos, criando um
regime baseado na exclusão social antidemocrático, elitista,
controlador e pautado por “valores morais” centrados no culto ao
seu governante.
Fita Magnética: Em diversos formatos, as fitas magnéticas foram
muito utilizadas nos 1980, devido ao seu baixo custo e capacidade
física de armazenamento. Eram muito utilizadas em forma de
“cassetes”, um modelo de filamento magnético flexível enrolado e
armazenado dentro de um invólucro de plástico e também em
“rolos” em bobinas. As fitas se tornaram populares por sua
portabilidade e para transmissão de arquivos musicais, mas
também eram amplamente utilizadas para armazenar informações.
Fogo de Supressão: Conceito militar onde um indivíduo ou grupo
dispara contra a posição do adversário em um conflito armado com
a intenção não de causar baixas, mas sim de forçar que ele
permaneça fixo em sua posição atual. Essa tática é usada para dar
suporte (cobertura) a uma força aliada avançar até a posição do
adversário ou deixar a área de conflito com (relativa) segurança.
Globalização: Termo que se refere a um processo de integração
cultural, social, política e econômica entre as diferentes nações do
planeta, com compartilhamento de recursos diversos em prol do
desenvolvimento comunitário. Apesar dos princípios básicos da
Globalização serem aparentemente nobres, o processo também pode
levar ao aculturação e apropriação de recursos de culturas por
334 países com maior influência econômica.
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Guerra Fria: Conflito político-ideológico (bem como financeiro)


travado pelos EUA e URSS após a Segunda Guerra Mundial, onde
as duas “superpotências” passaram a influenciar fortemente
praticamente todos os governos mundiais, dividindo o globo em
dois grandes blocos, um alinhado ao Capitalismo (EUA) e outro ao
Comunismo (URSS). Essa disputa ocorreu de diversas formas, mas
nunca de forma escancaradamente aberta (ou seja, não através de
guerras convencionais entre as duas potências) mas sim por
conflitos e “guerras por procuração”, onde as potências disputavam
zonas econômicas e de influência. A Guerra Fria se manifestava
desde disputas em esportes, ciência e economia até conflitos
armados e acúmulo de materiais bélicos, como no caso da
construção de ogivas nucleares cada vez mais potentes. Iniciada em
1947, a Guerra Fria (supostamente) terminou oficialmente em 1991,
com a queda da URSS; apesar dos EUA terem se considerado
“vencedores” a Guerra Fria gerou o surgimento de outras forças
mundiais e potências.
Guerra por Procuração: Conflitos armados realizados em locais e
territórios que não os dos países verdadeiramente envolvidos
diretamente na questão, que utilizam sua influência para recrutar
outras nações para desempenhar essa função. Essas Guerras por
Procuração foram utilizadas (e ainda são) por potências econômicas
que não querem se envolver diretamente em conflitos armados.
Durante a Guerra Fria, tanto os EUA quanto os URSS utilizavam
esse recurso, transferindo pessoal, recursos financeiros e
equipamentos diversos para nações “intermedi{rias” que travavam
conflitos contra seus rivais.
Guerrilha: Palavra derivda do termo spanhol guerrilla, que
significa “guerra pequena, de pequeno porte”. Uma técnica de
combate baseada na ocultação e na mobilidade rápida dos
combatentes; uma guerra desse tipo não se baseia na quantidade de
combatentes ou força bélica, mas sim em usar estratégias diversas
para causar perdas no lado supostamente mais forte ao ponto de
gerar forte impacto psicológico em suas forças. Muitas técnicas de
Guerrilha utilizam ataques-surpresa, domínio de terrenos difíceis
para mobilização de forças militares maciças e movimentação
rápida. Apesar de relacionada historicamente com movimentos
insurgentes, a Guerra de Guerrilha também pode ser empregada
por forças estatais da mesma forma.
Homofobia: Preconceito, repulsa ou outros tipos de reações contra a
homossexualidade em geral, muitas vezes se traduzindo em vários
tipos de violência.

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Insurgência: Também chamada de Insurreição, uma Insurgência


pode ser descrita como uma rebelião e tentativa de revolução contra
uma força estabelecida, esta considerada ilegítima de alguma forma.
Pode ser diante de um grupo ocupante estrangeiro ou mesmo um
governo não reconhecido pelos insurgentes como válido.
Internacionalismo: Princípio com caracteristica política que prega
cooperação social, política e econômica entre as nações.
Mainframe (Computadores): Um mainframe é, basicamente, um
computador de grande porte, sendo que nos anos 1980 a capacidade
de processamento de um computador caseiro ou comercial ainda
era muito reduzida. Os mainframes ocupavam grandes espaços e
eram usados para variadas formas de processamento de dados,
utilizando inclusive fitas magnéticas e outras formas de
armazenamentos de informações.
Marxismo: Termo amplo que pode ser relacionado tanto com o
método específico para realizar análises sociais da sociedade
voltados aos conflitos de classe e produção, quanto pode ser
caracterizado como uma doutrina sociológica e político-filosófica
tendo como base o materialismo histórico-dialético.
Misoginia: Termo que significa, por definição, “ódio a mulheres”
(do grego miseó, “ódio” e gyné, “mulher”); a expressão se refere a
indivíduos que sentem desprezo por mulheres, agindo de forma
preconceituosa de diversas maneiras.
Modem: Um modem, ou “modulator-demodulator”, é um aparelho
que converte dados de um formato digital, permitindo sua
transmissão de forma facilitada. Durante parte dos anos 1980, a
capacidade de transmissão de dados dos modems comuns era de
110 bps (bits por segundo), chegando a 1200 bps, sendo que
organizações grandes podiam pagar por modems com maior
capacidade que chegavam a 2400 bps. Para medidas de comparação,
atualmente os modems processam centenas de megabytes por
segundo.
Nacionalismo: Ideologia política voltada para o pensamento de
valorização da pátria ao qual o grupo pertence. O movimento
valoriza símbolos nacionais, ou “patrióticos” e prega a
superioridade e independência de seu país sobre os demais.
Nacionalistas exaltam a “sua” cultura e modo de vida, e por vezes
renegam ações voltadas para a globalização.
Nativismo: Ideologia que valoriza a promoção dos interesses da
população de um país contra os “forasteiros”, normalmente
imigrantes e outros “não pertencentes” |quela nação ou cultura
específica.
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OpSis: Sigla para Operador de Sistema, uma pessoa que coordena um


Sistema de Quadro de Avisos (SQA).
Phreaker: Termo derivado da união das palavras “phone” (telefone)
e “freak”, referindo-se a uma pessoa que manipula sistemas
telefônicos. Phreakers utilizam de aparelhos, programas e sistemas
para hackear telefones, linhas e centrais em busca de dados ou
acesso. O termo atualmente também se aplica a invasores de
aparelhos móveis (telefones celulares).
Primavera Árabe: Expressão utilizada para caracterizar uma onda
de protestos e revoluções marcadas por transformações sociais e
políticas ocorridas em nações do Oriente Médio e norte da África,
onde a população teve participação ativa, reivindicando melhores
condições de vida e derrubando ditadores. Tecnicamente, a
Primavera Árabe começou em dezembro de 2010 na Tunísia, e se
espalhou pela Líbia, Egito, Argélia, Síria, Bahrein, Marrocos, Iêmen,
Jordânia e Omã, com diversos graus de sucesso. Muitos desses
movimentos foram marcados por massacres da população civil
através de pesados movimentos de repressão pelos governos.
Racismo: Termo utilizado para caracterizar o preconceito e
discriminação de povos e etnias diversas com base em percepções
equivocadas que há diferenças entre os povos, sendo que uma
“raça” seria supostamente superior a outra de alguma forma.
Rádios Amadores (HAM ou HAM Radio): Chamado normalmente
de “r{dio amador” ou “radioamadorismo”, o termo "ham" é como
um operator de rádio amador é chamado informalmente. A
expressão já foi usada como forma pejorativa, mas se refere hoje em
dia como entusiastas e praticantes de Radioamadorismo,
transmissão de mensagens e contatos via rádio. Normalmente
radioamardores utilizam aparelhos para uso não comercial,
recreação e comunicação de emergência, sobretudo em áreas
remotas sem acesso a meios mais modernos de comunicação
(telefones, internet etc). Rádios amadores já foram utilizados em
diversos conflitos militares ao redor do mundo, seja pelas próprias
forças envolvidas no conflito ou mesmo como forma da população
transmitir informações dos mais variados tipos, inclusive
contribuindo para comunicação em zonas de desastres.
Sexismo: Concepção equivocada voltada para discriminação ou
preconceito baseado em gênero ou sexo. O Sexismo pode ser
expressado tanto de forma aberta quanto sutil: através de gestos,
atos, atitudes, imagens, gestos etc., baseado no pressuposto que
alguamas pessoas, normalmente mulheres, são inferiores apenas
devido ao seu sexo/gênero.

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Sistema de Quadro de Avisos (SQA): Em inglês, Bulletin Board


Systems (BBS); um sistema de informática que permitia uma conexão
entre computadores via telefone, normalmente com o usuário se
conectando com seu computador caseiro, empresarial ou comercial
a um sistema de uma organização ou empresa. Através dessa
conexão, era possível realizar diversas atividades, como enviar
mensagens, enviar e receber documentos e até realizar downloads
de programas diversos, entre outros usos, dependendo do propósito
e recursos do SQA utilizado. Devido ao uso ser vinculado a uma
linha telefônica, a capacidade de transmissão de dados era baixa
(sobretudo se comparada com a taxa atual) e relativamente cara,
mas na época de sua utilização foi um grande avanço na área de
transmissão de dados. O SQA caiu em desuso com o surgimento da
internet, que oferecia mais vantagens, rapidez e custos reduzidos.
Soviético: Cidadão da antiga União Soviética, mas também uma
expressão ampla utilizada para se referir a comunistas, sobretudo
aqueles vinculados de alguma forma à URSS.
Supremacia Branca: Forma de pensamento ou mesmo ideologia
preconceituosa que crê e prega a ideia que homem branco é
superior aos demais grupos da humanidade, considerando-os
inferiores. Durante a história, supremacistas brancos surgiram em
diversos contextos e movimentos, como no nazismo na Ku Klux
Klan.
Terrorismo: Método de utilização sistemática da violência
normalmente para fins políticos e/ou ideológicos diversos, uma
forma de impor a vontade pelo uso sistemático do medo e terror. O
terrorismo utiliza de violência física e/ou psicológica por meio de
ações focadas em pessoas, locais ou estruturas diversas,
normalmente com algum significado simbólico. Seu objetivo é
desestabilizar psicologicamente pessoas e governantes, desta forma
buscando desestabilizar instituições e a população em geral. Apesar
de relacionada a grupos insurgentes e/ou separatistas ou mesmo a
grupos minoritários ou marginais, o terrorismo como ferramenta
também é empregado por governos e instituições políticas diversas
como arma de controle.
Tirania: Refere-se a uma forma de governo onde o líder (Tirano)
governa com total controle, gozendo de poderes ilimitados. Na
antiguidade, como na Grécia antiga, um tirano governaria sem
perder de vista que deveria representar a vontade do povo. No
entanto, essa forma de governo normalmente é caracterizada por
abusos e limitações da liberdade da população, já que o tirano
governa favorecendo a si mesmo.

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Ultranacionalismo: Ideologia extremista relacionada ao


Nacionalismo, porém de maior caráter populista e ufanista. Ocorre
uma valorização (ainda mais) exacerbada de símbolos patrióticos e
de suas formas de pensamento, sendo que o Nacionalista chega ao
ponto de recorrer à métodos violentos e extremos para manutenção
de “seu” país, normalmente segregando aqueles que, de acordo com
seu modo de pensar, não fazem parte da nação ou não defendem
seus valores.
União das Repúblicas Socialistas Soviéticas: Também chamada
simplesmente de União Soviética ou pela sua sigla, URSS, foi um
Estado Socialista que existiu entre 1922 e 1991. Formada
posteriormente à Revolução Russa, a União Soviética chegou a ser
formada por 15 nações, sendo que sua influência permeou grandes
áreas em todo o mundo. Considerada uma das duas
“superpotências mundiais” (a outra sendo os Estados Unidos), ela
seguia modelos de planificação e coletivização, espalhando a
influência comunista ao redor do globo. Posteriormente, entre o
final da década de 1980 e início dos anos 1990, a URSS entrou em
colapso social e financeiro, finalmente se extinguindo. A URSS era
governada por um regime unipartidário centralizado e comandado
pelo Partido Comunista, em uma forma de governo considerada por
muitos como totalitária e repressora.
Veículos Blindados de Transporte de Pessoal (VBTPs): Veículos
Blindados utilizados para transporte de tropas, equipamentos e até
para resgate de feridos. Possui armamentos diversos de acordo com
o modelo, normalmente uma metralhadora pesada de grande
calibre. Sua leveza e blindagem permite trânsito por áreas de
conflitos desde que não tenha que encarar projéteis explosivos
pesados. Conhecido também por seu nome em inglês: APC –
Armoured Personnel Carrier.
X-Card: Ferramenta que pode ser utilizada em mesas de RPG para
lidar com assuntos potencialmente delicados ou que possam
envolver gatilhos emocionais dos participantes. Desenvolvido por
John Stavropoulos, consiste em cartões com um “X” que os
jogadores podem utilizar caso algum conteúdo os afete. Instruções
completas para sua utilização podem ser encontradas em:
https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuM
jhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit)
Zona Desmilitarizada (ZDM) : Muitas vezes referida em sua sigla
em inglês, DMZ – Demilitarized Zone. Consiste em uma região onde
atividades militares não são permitidas por algum motivo (tratado
de paz, acordo etc.). Algumas vezes tais áreas são estipuladas entre
fronteiras internacionais entre países, até para prevenir conflitos.
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Apontamentos & Referências


Esta seção aborda conteúdos apresentados em determinadas partes
do texto de SIGMATA que carecem de alguma contextualização.
Algumas entradas se referem a nomes específicos, eventos pontuais
ou mesmo expressões não corriqueiras de nossa cultura. Para
facilitar a consulta, cada entrada conta com a paginação
correspondente, a citação da palavra, frase, expressão ou conteúdo,
e seu desenvolvimento ou esclarecimento.
(p. 30) “Roll-O-Index”: Marca de um Rolodex, ou seja, de um
catálogo de endereços; os Rolodex eram dispositivos de arquivo
giratórios, onde cartões eram anexados em ordem (normalmente
alfabética ou numérica). A pessoa registrava os dados do contato,
como nomes, endereços, telefones e outras informações e consultava
o dispositivo sempre que necessário.
(p. 33) “Álamo dos Terroristas”: Referência ao Álamo e à batalha
que ocorreu no local entre fevereiro e março de 1836 nos EUA, um
cerco que durou mais de 10 dias, onde cerca de 200 soldados
texanos defenderam a “Missão Álamo” contra mais de 1500
soldados mexicanos. Apesar dos texanos terem sido derrotados e
mortos, a história de sua resistência contra uma força muito maior
diante de nenhuma perspectiva de vitória permaneceu no
imaginário norte-americano como um símbolo de heroísmo e
patriotismo.
(p. 36) Mentira Azul: Expressão normalmente vinculada à forças
policiais (onde várias polícias usam uniformes azuis) onde ocorre
uma mentira que é contada para beneficiar um grupo em nome do
coletivo, como para preservar a instituição. O termo refere a
declarações e depoimentos de policiais que mentiam para encobrir
desvios de seus colegas ou para garantir condenações em casos
contra acusados.
(p. 36) “[Entendido, 09. Qual é o seu 20?]”: Em linguagem código
da polícia norte-americana, a expressão “20” quer dizer
“localização”. Na frase em questão, significa “Qual é a sua
localização?”
(p. 37) “Porra, eles têm uma MG”: No contexto, MG é uma
referência a uma metralhadora pesada, e, dependendo do modelo,
ela utiliza balas de calibre 7.92 x 57 mm, podendo disparar de uma
posição com o uso de um suporte ou tripé, sendo alimentada por
uma correia de balas e capaz de disparar entre 900 a 1.200 balas por
minuto, com uma grande capacidade de dano.

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(p. 38) “M-60”: Modelo de metralhadora dos EUA, uma arma média
de calibre 7,62 mm.
(p. 39) "Dez-quatro" : Também referido numericamente (“10-4”), é
um código militar/policial que significa “entendido”, “positivo”,
“afirmativo” ou “ok”, dito para significar que a pessoa
compreendeu a mensagem transmitida, normalmente por
comunicação por rádio.
(p. 42) “Estado da União”: Referência ao tradicional discurso
realizado pelo Presidente dos EUA ao Congresso, onde a
administração fornece uma visão sobre a nação e planos para o
governo durante o ano que se inicia.
(p. 44) “Não Temos Senso de Decência?”: Variação da classe frase
proferida pelo advogado Joseph Welch ao Senador John McCarthy,
que originalmente disse “Have you no sense of decency?” (“Você não
tem nenhum senso de decência?”). Em 1954, McCarthy acusou
membros do exército dos EUA de infiltração comunista, sendo que
por sua vez o exército empregou o advogado Joseph Welch para
defender a instituição em uma audiência. Durante a sessão,
McCarthy acusou um membro do grupo de advogados de Welch de
ter vínculos com uma instituição comunista. Welch passou então a
confrontar McCarthy, dizendo sua célebre frase. Toda a questão foi
televisionada, e o impacto da declaração de Welch serviu para que
outros políticos e a opinião pública (que acompanhava as
audiências pela televisão) vissem, finalmente, a inconsistência dos
argumentos de McCarthy e da crueldade de suas perseguições. A
reputação de McCarthy foi afundada e ele perdeu o apoio de
políticos até mesmo de seu partido, bem como da população em
geral.
(p. 44) “Joseph McCarthy”: Joseph Raymond McCarthy foi um
político norte-americano que assumiu o cargo de Senador pelo
estado de Wisconsin entre 1947 e 1957 pelo Partido Republicano.
Seu destaque político ocorreu sob a sombra da Guerra Fria e do
medo da “Ameaça Vermelha” do comunismo que supostamente se
infiltrava nos EUA. McCarthy fez sua carreira política com fortes
discursos contra o comunismo, alegando que haviam membros do
Partido Comunista e espiões infiltrados por toda a estrutura dos
EUA seja no governo ou na sociedade civil. Suas declarações e ações
promoveram uma “Caça |s Bruxas” nos EUA, onde o clima de
histeria provocado por McCarthy gerou uma onda de acusações e
perseguições, tanto sociais quanto políticas, contra pessoas
“suspeitas” de simpatia ao comunismo. Essa situação causou a
destruição de reputações e carreiras de pessoas da mídia, cinema,
empresas, governo e do exército dos EUA; muitas perderam
empregos e fontes de renda devido às perseguições, causando 341
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destruição de vidas e até suicídios. McCarthy promovia audiências


públicas abertas onde tratava com rispidez os depoentes, fazendo
acusações sem provas e exigindo delações de “comunistas”. Muitas
pessoas, pressionadas diante do clima de perseguição, forneciam
“listas de comunistas” que geravam mais perseguições. McCarthy
também perseguia homossexuais, sendo que na época era
considerado um crime. Posteriormente a imprensa, a sociedade civil
e até mesmo os políticos passaram a desacreditar as declarações de
McCarthy, que recebeu uma moção de censura pública do Senado e
passou a ser ostracizado a partir de então (no mundo de SIGMATA,
esse evento não ocorre, o que faz com que os eventos alternativos do
cenário se desdobrem). Ele continou como Senador, mas passou a
ser ignorado por seus colegas e pela imprensa. McCarthy continuou
fazendo acusações contra infiltrações comunistas. Sua saúde
começou a piorar posteriormente, sendo que fazia uso pesado de
álcool e, possivelmente, de morfina. Ele faleceu aos 48 anos de
idade; oficialmente foi constatado que o óbito foi devido à Hepatite,
mas há suspeitas que tenha sofrido de Cirrose devido a um quadro
grave de Alcoolismo. O impacto de McCarthy na política norte-
americana, e até mesmo mundial, se reflete no movimento chamado
de “Macartismo”, de extrema perseguição contra opositores
políticos e ideológicos, voltado para atividades antidemocráticas de
intimidação e perseguição, visando a diminuição de direitos civis
em nome do Estado.
(p. 44) “Richard Nixon”: Richard Milhous Nixon foi oPresidente
dos Estados Unidos de 1969 até 1974, quando se tornou o primeiro e
único Presidente a renunciar do cargo devido a uma série de
escândalos. Membro do Partido Republicano, Nixon foi envolvido
em diversas polêmicas durante seus mandatos, tendo sido acusado
de implantar escutas clandestinas a escritórios de opositores
políticos e de assediar grupos ativistas e figuras políticas para
intimidá-las. Em 1972 foi implacado no “Esc}ndalo Watergate”,
onde cinco homens com ligações junto ao governo de Nixon foram
pegos invadindo a sede do Partido Democrata no complexo
Watergate. Nos dois anos seguintes uma avalanche de problemas se
seguiram, relacionando Nixon a uso indevido de agências do
governo para ganhos pessoais, sonegação de impostos e ao ganho
de presentes enquanto era Presidente. Correndo risco de sofrer um
impeachment, Nixon renunciou à Presidência em agosto de 1974.
(p. 44) “John F. Kennedy”: John Fitzgerald Kennedy foi um político
norte-americano do Partido Democrata que atuou EUA de 1961 a
1963, quando foi assassinado. Kennedy, conhecido como JFK, atuou
como Presidente durante o auge da Guerra Fria, lidou com questões
complexas de economia e com um mundo em transformação social.
342
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Admirado pela população por sua energia e jovialidade, foi o


símbolo de uma geração de norte-americanos. Apesar das polêmicas
em relação à sua política interna e externa e participação dos EUA
em conflitos mundiais, uma das maiores contribuições de JFK
ocorreu na parte de garantia de Direitos Civis, sobretudo diante do
fim da segregação racial nos EUA durante o período. JFK fez o
governo atuar pela garantia dos direitos da população de afro-
americanos, e propôs a famosa Lei de Direitos Civis que foi
aprovada em 1964, cerca de um ano após sua morte. Essa lei,
considerada um marco na garantida de direitos civis e trabalhistas,
estabeleceu a proibição de discriminação com base em raça, cor,
religião, sexo, nacionalidade e, posteriormente, orientação sexual e
identidade de gênero. Ela proibiu a aplicação desigual de requisitos
de registro eleitoral, a segregação em escolas e alojamentos públicos
e a discriminação empregatícia, colocando fim a sistemas de
segregação racial nos EUA (pelo menos em questão de leis). No
mundo de SIGMATA, com a eleição de Joseph McCarthy ao invés
de JKF, os EUA reforçaram ainda mais a segregação e
discriminação, levando posteriormente à instalação do Regime.
(p. 45) “Lei Posse Comitatus”: Lei Federal dos EUA que estipula os
limites dos poderes do governo federal, impossibilitando o Estado
de utilizar suas forças militares para questões domésticas dentro
dos EUA.
(p. 45) “Título 10 do Código dos Estados Unidos”: Esse documento
descreve o papel das forças armadas dos EUA e as funções, missões
e organização de cada um dos serviços.
(p. 46) “Cinturão de Ferrugem”: A expressão faz referência a uma
região que abrange estados do nordeste, dos Grandes Lagos e do
meio-oeste dos EUA, que possuíam inúmeras indústrias nos ramos
siderúrgico, mecânico, metalúrgico (automobilístico), petroquímico,
alimentício e têxtil. Após o declínio dessas indústrias nos anos 1980,
essas empresas foram em boa parte fechadas, ou seja deixadas para
“enferrujar” (daí o nome da expressão). Essas {reas em sua maioria
se tornaram na época reflexos da decadência urbana; a falta de
empregos gerou problemas sociais severos e aumento na
criminalidade.
(p. 48) “Elitismo Costeiro”: Referência a uma expressão norte-
americana sobre o grupo de profissionais e pessoas com alto nível
de educação formal que provém das duas costas dos EUA, Leste e
Oeste, que estudaram em instituições conceituadas e que tem alto
poder econômico e social, além de assumirem visões políticas
liberais tendo privilégios muito acima da população comum do
país.
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(p. 54) “O Ponto de Inflexão”: Expressão que refere ao momento


em que algo atinge massa crítica, limite ou mesmo ponto de fervura.
A expressão é usada tanto na ciência quanto para apontar o
momento em que situações sociais chegam a um ponto
insustentável.
(p. 54) “tribunais canguru”: Termo que se refere quando aquele que
julga um caso ou mérito é alguém abertamente autoritário
e/ou parcial, decidindo desde o início do processo a julgar algo de
modo favorável ou desfavorável a uma das partes sem analisar a
questão. O termo “canguru” refere-se ao fato que o julgador está
“no bolso” de alguém (como um filhote de canguru na bolsa de sua
mãe), e também ao fato que o julgador pode dar “saltos” para
condenar ou inocentar alguém sem considerar evidências, já
tomando decisões imparciais sem respeitar o devido processo de
análise imparcial dos fatos.
(p. 58) “ferrovias subterrâneas”: Termo normalmente utilizado
para caracterizar um conjunto de esconderijos e rotas utilizadas
para abrigo e fuga de pessoas das autoridades estatais. O termo foi
utilizado principalmente durante a era da escravidão nos EUA,
onde afro-americanos fugiam dos estados do Sul em direção aos
estados livres do Norte ou para o Canadá. De acordo com o
abolicionista John Rankin, a “ferrovia subterr}nea” era assim
chamada pois aqueles que passavam por ela seguiam uma “rota”
com aparência de uma “linha ferrovi{ria” e desapareciam da vista
do público como se tivessem entrado no solo (ou seja, no
“subterr}neo”).
(p. 59) “MK ULTRA”: Programa secreto desenvolvido pela CIA na
década de 1950, com o intuito de estudar e desenvolver métodos de
controle mental e lavagem cerebral, com a aplicação de drogas
(muitas alucinógenas, como o LSD e a mescalina) e procedimentos
de interrogatório e tortura. Esses experimentos foram conduzidos
em cobaias muitas vezes involuntárias, com a CIA drogando
cobaias sem elas terem ciência que estariam participando de um
estudo. Pacientes psiquiátricos também foram utilizados como
cobaias, bem como, supõe-se, prisioneiros. Os métodos de
interrogatório e tortura chegaram a ser catalogados e acredita-se
que serviram de base para ações em dessa natureza em todo o
mundo.
(p. 64) “névoa da guerra”: A expressão se refere à falta de
conhecimento que há durante um conflito, com a incerteza quanto
aos recursos, capacidades e movimentos do adversário, situação que
gera confusão sobre o quadro real de uma guerra.

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(p. 64)“engravatados”, “jalecos” e “coturnos”: referência a


burocratas/executivos (“engravatados”), médicos/cientistas
(“jalecos”) e soldados/militares (“coturnos”).
(p. 70) “yuppie”: O termo é uma forma reduzida da expressão
"Young Urban Professional" (“Jovem Profissional Urbano”), sendo
que nos anos 1980 representava profissionias entre os 20 e 40 anos
de idade bem-sucedidos e atuantes no mercado de trabalho e que
gostavam de seguir as tendências e modismos da época, seja em
questões de consumo quanto em diversão em geral. Com o tempo a
expressão tornou-se pejorativa. Yuppies são vistos como pessoas
conservadoras, focadas no trabalho e no acúmulo de bens;
profissionais “colarinho branco” que buscam o sucesso, status e a
riqueza, voltados para o individualismo e na satisfação de seus
prazeres de forma narcísica. São vistos como sofisticados, voltados
para tecnologias e modismos modernos.
(p. 78) “Gravador de Videocassete”: Aparelhos eletrônicos que
eram utilizados para reproduzir fitas de vídeo ou para fazer
gravações. Os videocassetes foram uma tecnologia inovadora,
sobretudo nos anos 1980, impulsionando o consumo de materiais
audiovisuais. Anteriormente filmes apenas poderiam ser assistidos
em cinemas, e as pessoas deveriam aguardar seus programas
passarem na televisão. O videocassete gerou a possibilidade de
obras audiovisuais serem vendidas diretamente aos consumidores,
sendo que estes também poderiam gravar seus programas para
assistir quando quisessem. Essa inovação mudou a forma que as
pessoas passaram a consumir obras audiovisuais, popularizando o
consumo de filmes e séries de televisão.
(p. 78) “fitas Padrão Doméstico de Vídeo, (ou VHS – Video Home
Standard)”: SIGMATA chama a sigla VHS de Video Home Standard,
mas a sigla VHS significa Video Home System. Provavelmente a
mudança no termo seja devido a direitos autorais, já que o VHS foi
desenvolvido pela empresa JVC, e pode ser considerada uma marca
de produto que se tornou referência. As populares “fitas de vídeo”
eram bobinas de fita magnética envolvidas em um invólucro de
plástico resistente. As fitas variavam em capacidade de
armazenamento, normalmente podendo gravar até entre 4 a 5 horas
de conteúdo dependendo da qualidade determinada pelo usuário.
Seu baixo custo e popularização criou um amplo mercado
consumidor (além de um lucrativo “mercado negro” com “fitas
piratas”). Com a chegada de novas tecnologias de armazenamento
de dados e aumento das exigências de qualidade, as fitas de vídeo
tornaram-se obsoletas, dando lugar aos CDs (Compact Discs).

345
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(p. 78) ”fitas virgens”: Referência a fitas magnéticas de VHS novas,


que nunca foram utilizadas para gravação antes, estando
naturalmente “vazias”; o termo não era referido apenas para fitas de
vídeo, mas também para outros tipos de modelos de fitas
magnéticas, sobretudo fitas cassete para música.
(p. 78) “discos de vinil”: Também chamado de “disco fonogr{fico”,
“vinil” ou, simplesmente, de “LP” (sigla para Long Playing Record ou
Long Play), o disco de vinil é um objeto redondo em formato fino,
feito do material plástico policloreto de vinila ( abreviado para vinil,
por isso seu nome), e utilizado para registro de sons, sobretudo na
indústria fonográfica. O diferencial dos discos de vinil é que
podiam guardar álbuns musicais completos, pois cada um de seus
lados podia gravar entre 20 a 30 minutos de música. Sua
popularização ocorreu pela capacidade de produção em massa com
custos reduzidos e pela boa qualidade do som (desde que o disco de
vinil fosse bem conservado pelo usuário para evitar riscos em sua
superfície). Presente desde a década de 1940, o vinil entrou em
declínio a partir da popularização dos Compact Discs (CDs) nos anos
1990.
(p. 78) “jet-set”: Expressão que faz referência a pessoas bem-
sucedidas, com alto poder aquisitivo que participam de eventos
sociais movimentados. O termo surgiu nos anos 1950, quando
pessoas com maior poder aquisitivo tinham a possibilidade de
utilizar os novos, sofisticados e caros aviões a jato para viagens.
Esse “elite” que podia bancar os altos custos foi apelidade de jet-set
um reducionismo de “conjunto de pessoas que se deslocam de avião
a j{to” (jet é “jato” em inglês; set pode ser traduzido como
“conjunto” ou “grupo”).
(p. 79) “pager”: Um aparelho eletrônico pequeno que podia ser
carregado por uma pessoa no bolso, normalmente de plástico, que
recebia mensagens e sinais enviados por uma central. Nos anos 1980
até o começo dos anos 2000 eram objetos populares; as pessoas
ligavam para uma “central” e registravam um recado ou pedido de
retorno de ligação. O usu{rio do pager recebia um “bipe” com a
mensagem reencaminhada, escrita em uma pequena tela, e então
utilizava um telefone comum para retornar a ligação caso
necessário. Esses aparelhos caíram em desuso sobretudo devido ao
surgimento da telefonia móvel.
(p. 79) “Commandant 64, Orange II-e ou Scimitar z81”: Referência
a computadores e marcas que existem no mundo real mas que, no
universo de SIGMATA, possuem outras denominações; por
exemplo “Commandant 64”, é uma referência ao computador real
Commodore, e “Orange II” é um aceno | Apple.
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(p. 80) “Cidade Motor”: Apelido da cidade norte-americana de


Detroit, conhecida durante décadas por manter algumas das
principais montadoras de carro dos EUA.
(p. 82) “KPHs, RPMs, KPLs”: Siglas para, respectivamente
Quilômetros por Hora, Rotações por Minuto e Quilômetros por Litro.
(p. 82) “aquele seriado sobre o carro robô”: Referência ao seriado
de TV Knight Rider, conhecido no Brasil como Super Máquina em que
o carro do protagonista Michael Knight, conhecido como K.I.T.T.
(sigla para Knight Industries Two Thousand e Knight Industries
Three Thousand), era um modelo Pontiac Firebird TransAm 1982
convertido com uma inteligência artificial embutida, capaz de
realizar inúmeras atividades, inclusive conversar e operar de forma
independente, contando inclusive com sistemas de defesa, armas e
blindagem. A série de televisão foi muito popular, dando início a
uma variedade de cópias envolvendo máquinas inteligentes. A série
durou 90 epísódios exibidos originalmente entre 1982 e 1986.
(p. 84) Lista telefônica: As listas telefônicas surgiram ainda no
século XIX, após a criação do telefone e sua popularização. Com o
tempo, as listas tornaram volumes amplos onde o nome e o número
do usuário de uma linha telefônica eram exibidos. Posteriormente
sua utulidade a transformou em um objeto útil para propaganda de
serviços. Nos anos 1980, as pessoas colocavam anúncios de negócios
nas chamadas “p{ginas amarelas”, sendo que nas “p{ginas
brancas” do cat{logo telefônico ficavam os nomes dos titulares de
todos os telefones da cidade, servindo como fonte mais prática de
referência. Vários modelos de listas também continham mapas de
cidades ou regiões. As pessoas recebiam em suas casas listas
telefônicas atualizadas anualmente, e as mesmas estavam
disponíveis em estabelecimentos diversos e locais públicos com
telefones. Nos EUA até mesmo diversas cabines telefônicas
poderiam ter listas telefônicas dentro delas (normalmente essas se
deterioravam rápido devido ao vandalismo). A prática de listas caiu
em desuso posteriormente, sobretudo devido ao surgimento da
telefonia móvel.
(p. 84) “fedora”: Referência ao chapéu fedora, modelo de chapéu
normalmente confeccionado em feltro. O fedora se popularizou
graças a obras cinemtográficas, sendo utilizado em representações
de detetives particulares da ficção.
(p. 85) “arma fumegante”: Gíria para representar a prova do crime;
a expressão é utilizada para mostrar uma prova incontestável.
(p. 86 – 87) “A América Precisa de Você. Vá as Compras.”: Esta
seção apresenta diversas referências a estilos, moda, hábitos de

347
consumo e comportamento dos norte-americanos nos anos 1980,
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sendo que fica a recomendação do leitor pesquisar cada um desses


elementos para melhor caracterização do mundo de SIGMATA. A
internet está repleta de sites, imagens, fontes e referências sobre os
anos 1980, sobretudo devido ao revival da época junto ao imaginário
popular. Algumas referências de destaque são apontadas nas
entradas a seguir.
(p. 86) “Shopping Center”: Os anos 1980 foram a “era de ouro” dos
grandes Shopping Centers como um verdadeiro foco de compras,
entretenimento e lazer para a população norte-americana, onde até
mesmo espetáculos eram realizados em suas dependências. Nesse
prisma, o Shopping Center se tornou o símbolo do consumismo da
época.
(p. 86) “roupas estilo Kente”: Esse tipo de vestimenta é derivada de
povos de Gana e Togo, bem como de outras partes da África; roupas
coloridas com desenhos de linhas e padrões geométricos o estilo
Kente se tornou popular entre as populações afro-americanas nos
anos 1980 e 1990 como forma de reaproximação à cultura africana.
A presença de tal estilo de vestimenta em SIGMATA apontam para
o processo de Apropriação Cultural do Regime.
(p. 87) “Corte Jheri”: O estilo de corte da cabelo chamado de Jheri é
um penteado ondulado permanente. O corte foi inventado pelo
cabeleireiro Jheri Redding e era um estilo muito popular entre os
afro-americanos durante os anos 1980 e início dos anos 1990. Assim
como no caso das roupas no estilo Kente, a presença desse estilo
mostra o mecanismo de Apropriação Cultural do Regime para com
a população afro-americana.
(p. 87) “Encanador Saltador, Sra. CramMan, Triplo Tiamat e
Caçador de MiGs”: Referência a jogos populares de fliperama e
videogame na época, que em SIGMATA possuem outros nomes.
Provável referência a Super Mario Bros., Ms. Pacman, Tetris e Missile
Command.
(p. 115) “Keystone Cops”: Os Keystone Cops eram personagens de
cinema mudo que encenavam cenas “pastelão”. O grupo consistia
de uma porção de policiais atrapalhados que se envolviam em
confusões, perseguições e problemas.
(p. 196) “Medo Vermelho”: Também chamado de “Ameaça
Vermelha” ou “Perigo Vermelho”, consistia em um movimento de
anticomunismo nos EUA que surgiu desde a ocorrência da
Revolução Russa em 1917, e se acentuou após o término da 2ª
Guerra Mundial com o surgimento da Guerra Fria. Seu ápice
ocorreu com o McCartismo, onde supostos simpatizantes
comunistas foram denunciados e expostos, causando uma onda de

348
temor e paranoia na população norte-americana.
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(p. 197) “conspiração judaica internacional”: Mito de fundo


ultranacionalista e antissemita que o povo judeu elaborou uma
intrincada conspiração mundial para penetrar as mais diversas
instituições (sobretudo as bancárias e de caráter financeiro) e
governos tendo em vista sua dominação para submeter o mundo
aos seus desígnios. Diversas teorias da conspiração de caráter
antissemita se propagam há séculos (ou mesmo milênios). Esses
mitos foram utilizados por governos e regimes totalitários, como no
caso do nazismo, para perseguir judeus, culpando-os por problemas
sociais e econômicos.
(p. 198) “t{ticas de “black bloc”: São formas de ação direta
empreendidas normalmente contra à propriedade privada,
sobretudo de empresas, com o objetivo de afetar símbolos
capitalistas, como corporações multinacionais. Os "black blocs”
usam roupas pretas, máscaras e empregam táticas agressivas em
manifestações, repelindo ações policiais e atacando grupos
considerados “fascistas”, como no caso dos neonazistas. Devido |
destruição causada por suas ações, normalmente a tática é
vilipendiada como sendo “vandalismo” por seus detratores, não
sendo reconhecida como uma forma de expressão de indignação ou
de protesto por parte da mídia e movimentos sociais e políticos.
(p. 199) “televangelismo”: Refere-se normalmente ao uso da mídia,
mais especificamente da televisão, por igrejas de diversos tipos para
divulgar o Cristianismo (normalmente em caráter pentecostal ou
neo-pentecostal). O televangelismo evoluiu a partir de pregações
transmitidas via rádio, e com a popularização da televisão, diversos
movimentos religiosos viram a oportunidade de levar o Evangelho
às pessoas e arrematar mais fiéis. Nos EUA, como não havia uma
regulamentação clara, igrejas com recursos podiam comprar
horários e canais de televisão. O televangelismo se tornou polêmico
devido | presença de diversos “ministros” e “pastores” que
utilizavam a televisão para propagar suas igrejas e solicitar
“doações” de seus fiéis.
(p. 200) “epidemia de AIDS”: Nos anos 1980, a AIDS (síndrome da
imunodeficiência adquirida) era uma misteriosa doença que estava
se espalhando sem uma causa conhecida, sendo que ela passou a
chamar a atenção junto à comunidade gay dos EUA. Inicialmente
pouca atenção governamental foi dada nos EUA, sendo que a AIDS
era vista como uma “peste gay”, relacionada de forma
preconceituosa ao que dizim ser “promiscuidade” e “estilo de vida
desgarrado”. A homofobia atrapalhou no desenvolvimento de
iniciativas para enfrentar e tratar a doença. A propagação de drogas
injetáveis e falta de controle em doações de sangue e higiene com
seringas também espalharam o vírus para outras populações.
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Apenas a partir de 1987 surgiram os primeiros tratamentos mais


efetivos para a AIDS, com o surgimento de antirretrovirais como o
AZT. Mesmo com tratamentos inovadores e métodos preventivos, a
AIDS ainda continua uma doença incurável e sem uma vacina.
(p. 201) “mujahedeen do Afeganistão”: Combatentes armados que
se inspiram no fundamentalismo islâmico, que no Afeganistão
ficaram conhecidos por utilizar táticas de guerrilha para vencer o
conflito contra as forças da URSS. Utilizando de seu conhecimento
geográfico e contando com o suporte da população (e do patrocínio
dos EUA, que também usaram os mujahedeen em uma “Guerra por
Procuração” contra os soviéticos) os rebeldes afegãos conseguiram
fazer com que a URSS recuasse do conflito.
(p. 204) “day-trade”: Prática de compra e venda de ativos praticada
por corretores em um único dia na bolsa de valores (por isso o
nome). Os corretores buscam obter lucro rápido e a curto prazo com
a oscilação do mercado durante o período de funcionamento da
bolsa.
(p. 213) “operações de bandeira falsa”: Essa expressão corresponde
a operações realizadas por uma parte que utiliza de engodo para
aparentar que seus atos são praticados por algum outro grupo,
normalmente de uma força inimiga. Os envolvidos utilizam de
materiais, uniformes e táticas de outro grupo para praticar atos,
muitas vezes violentos, para que a outra força seja responsabilizada.
Essas operações são empregadas por grupos que querem prejudicar
a reputação ou desestabilizar o apoio popular e internacional dado a
certas organizações.
(p. 217) “confronto no OK Corral”: Expressão que faz referência ao
famoso confronto ocorrido em 26 de outubro de 1881, na cidade de
Tombstone, EUA. Foi uma troca de tiros que durou cerca de 30
segundos entre homens da lei (chefiados pelo famoso Wyatt Earp) e
bandidos em frente ao Curral Old Kinderhook; o tiroteio matou
todos os bandidos e feriu alguns oficiais (Wyatt Earp ficou
incólume). Na época o evento não chamou a atenção da população;
apenas muitos anos depois foi retratado de forma ficcionalizada e
passou a chamar a atenção do povo para eventos do chamado
“Velho Oeste”. H{ inúmeras adaptações do tiroteio no OK Corral
em obras de ficção, e a situação ficou no imaginário popular como
símbolo da violência do “Oeste Selvagem”.
(p. 224) “Mubarak”: Referência a Muhammad Hosni Said Mubarak,
que foi Presidente do Egito entre 1981 até 2011. Considerado um
poderoso chefe de estado, ele caiu diante da onda de protestos
iniciados com a “Primavera Árabe”; a população egípcia passou a
exigir sua renúncia através de protestos. O governo de Mubarak
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reagiu violentamente aos protestos, causando a morte de centenas


de manifestantes durante o período. Mubarak renunciou em 11 de
fevereiro de 2011, mas foi inocentado das acusações de homicídio,
sendo condenado apenas a poucos anos de prisão por corrupção.
Ele faleceu em fevereiro de 2020 aos 91 anos de idade.
(p. 280) “Bashar al-Assad”: Bashar Hafez al-Assad ainda é o
“presidente” da Síria (cargo que assumiu em 2000 após a morte de
seu pai, outro “presidente” que ficou décadas no poder), e ele nega
veementemente qualquer acusação contra seu governo, acusando
poderes estrangeiros, como os EUA, de interferência tendo em vista
um golpe de estado e mudança de regime.
(p. 294) “Homens-Minuto” (Minutemen): Na Guerra da
Independência Americana, os “Homens-Minuto” eram milicianos
que passaram a treinar e a se preparar para enfrentar os ingleses. O
seu nome derivou do fato que eles tinham que estar sempre atentos
e preparados para entrar em combate com apenas um minuto de
aviso prévio. O termo acabou se popularizando na cultura norte-
americana como soldados que estão sempre prontos para a ação.
(p. 324) “apito de cão” e “buzina de nevoeiro”: referência ao fato
que apitos para cães normalmente não são audíveis para seres
humanos, ou seja, não podem ser ouvidos abertamente, contra o
som extremamente alto das chamadas buzinas de névoa, que são
sirenes ou buzinas utilizadas em condições metereológicas ruins
para avisar navios de sua proximidade. Tudo isso para mostrar que,
se anteriormente os grupos de extrema-direita não chamavam tanto
a atenção, agora são insuportavelmetne barulhentos.
(p. 324) “Partido de Lincoln”: Referência a Abraham Lincoln,
presidente dos EUA entre 1861 a 1865; Lincoln pertencia
primariamente ao Partido Republicano dos EUA, tradicionalmente
conservador.
(p. 324) “4chan”: O 4chan é um site onde os usuários podem fazer
publicações de forma anônima, com diversos fóruns disponíveis
cobrindo os mais diversos assuntos. Devido ao anonimato e falta de
sanções, o 4chan apresenta conteúdos que vão desde o anárquico
até o perverso. O site também é conhecido por atrair pessoas com
pensamentos extremistas e preconceituosos de todos os tipos.
(p. 324) “RT”: Referência à rede de televisão anteriormente
chamada de “Russia Today”, que supostamente é patrocinada pelo
governo russo de Vladimir Putin, servindo como uma espécie de
“televisão estatal” para divulgação de notícias favoráveis ao
governo. A RT foi acusada de divulgar informações questionáveis
(fake news) para prejudicar democracias ocidentais.

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(p. 324) “InfoWars”: Site norte-americano de extrema-direita e


propagador de notícias falsas (fake news), teorias da conspiração e
propagandas conservadoras, além de vender “suplementos
alimentícios” e materiais para sobrevivencialistas. Fundado por
Alex Jones em 1999, o site recebe milhões de visitas e é uma das
principais “fontes de informação” da direita norte-americana.

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ÍNDICE
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Abaixo encontra-se a localização dos principais termos, em ordem


alfabética, de SIGMATA. As indicações de página marcadas em
destaque apontam as referências mais relevantes de cada expressão.
Algunts termos podem aparecer em diversas entradas para facilitar
a localização referente ao assunto específico indicado.

A
Ações do Regime 302
Tabela 303
Ações da Resistência 304
Tabela 305
Afinidade com Facção 316
Agressão 91-92, 106, 124, 140, 158, 161, 164, 166, 167, 170, 175, 326.
Ver também Processadores Nucleares.
AIDS 200, 349-350
Alarme 120-122, 127, 137, 317. Ver também Evasão.
Ameaças (termo de jogo) 102-103,104-109, 113, 115, 125-126, 130,
172. Ver também Combate.
Ameaça Interna 44-45, 58, 329
América Real 45, 48-50, 52, 217, 221, 255, 261, 329, 331. Ver também
Americano Real, Regime.
Americano Real 49, 55. Ver também América Real.
Anarquismo 23, 332
Anciões, Os 191-192, 193-196, 294, 318, 329. Ver também Facções da
Resistência e Homens-Minuto.
Competências Revolucionárias 194-195
Deficiências Estratégicas 195-196
História e Queixas 192-194
Antifascismo 23, 25, 332
Antirracismo 23, 332
Aps. Ver Pontos de Aprimoramento.
Armadilhas de Sinal 158, 160, 213. Ver também Lâminas, Sinal, Ops-
OLHO, Ops-SIN e Regime.
Assad (Bashar al-Assad) 280-281, 324, 351
Astúcia 91-92, 105, 124, 139, 157, 161, 164-166, 168-170, 326, 328. Ver
também Processadores Nucleares.
Ataque de 1985 61-62, 65, 194
Ato de Equilíbrio 94. Ver também Exposição.
Aumentando a Dificuldade 317

B
Baud 20, 79, 244, 249, 332

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Biblioteca 152, 174-175, 177-180, 183, 326. Ver também Criação de


Personagem.
Bibliotecas de Combate 177
Artista 177
Covarde 178
Destemido 178
Profissional 178
Bibliotecas de Evasão 178
Aranha 178
Camaleão 178
Mímico 178-179
Transportador 179
Bibliotecas de Intriga 179
Ameaçador 179
Conspirador 179
Inofensivo 179
Maestro 179
Bibliotecas Durante Jogo Livre 180
Bisbilhotar 139, 156, 181. Ver também Intriga e Táticas de Intriga.
Black Bloc 198, 217, 262, 349
Blitz 146, 158, 211-212
Bloqueador 110-111, 219-220, 316, 329. Ver também Lavagem
Cerebral, Receptor e Unidade de Interferência.
Bravura 91, 105-106, 124, 139-140, 157, 161-162, 164-165, 167-169, 176,
326, 328. Ver também Processadores Nucleares.
Brutalidade Policial 22, 24, 25, 153, 332

C
Camisa de Força de Faraday 23, 69, 220, 329
Campanha 21-22, 27, 95-96, 107-108, 110, 125-126, 140-141, 182, 183,
284-287, 292-293, 297, 300-301, 310, 316-318, 320, 326-327. Ver
também Espaço de História, Fase Estratégica, Marcador de COIN,
Pontos de Aprimoramento, Sessão.
Capitalismo 50, 54, 203, 206, 293, 332, 335
Cena 21, 27, 90, 93-96, 99, 102, 103-111, 115-116, 120-128, 130, 131,
134-147, 154-158, 161-163, 168, 174, 177, 179-184, 290, 293-295,
312-317, 326-328. Ver também Ameaças, Cenas de Combate
(Combate), Cenas de Evasão (Evasão), Cenas de Intriga (Intriga),
Cenas Estruturadas, Combate, Espaço de História, Evasão,
Exposição, Intriga, Rodada, Montando a Cena (Combate),
Montando a Cena (Evasão), Montando a Cena (Intriga),
Terminando a Cena (Combate), Terminando a Cena (Evasão),
Terminando a Cena (Intriga).

355
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Cenas Estruturadas 90, 94-95, 99, 102, 107, 120, 125, 134, 140, 161-
162, 311-316, 326, 328. Ver também Cenas de Combate (Combate),
Cenas de Evasão (Evasão) e Cenas de Intriga (Intriga).
Chassi 40, 151, 153, 158, 183, 327, 329. Ver também Criação de
Personagem, Lâminas, Pontos de Aprimoramento e Sub-rotinas.
CI Ver Contrainteligência (CI).
CIA 182, 199, 212-213, 330, 344. Ver Ops-OLHO, Ops-PSI, Punho da
Liberdade e Regime.
Ciborgue 25, 175, 314-315, 317, 331, 332. Ver Projeto Sigmata e
Receptor.
Cinturão de Ferrugem 46, 193, 343. Ver Anciões.
Colaboradores 271
Comando da Resistência. Ver Comando da Resistência (Resistência).
Comando Regional. Ver Comando Regional (Resistência).
Combate 90, 94, 99, 100-117, 122-123, 126-127, 141, 147, 152, 154-155,
161-162, 177, 183, 290, 294, 311-317, 326-328, 335. Ver também
Evasão, Intriga, Missões e Processadores Nucleares.
Acendendo o Sinal 108
Ameaças 103
Batalhas em Grande Escala 113
Bibliotecas de Combate 177-178. Ver também Biblioteca.
Cenas de Combate 90, 94, 99, 102, 103-105, 108-109, 115-116, 122-
123, 126-127, 141, 154-155, 161-162, 290, 294, 311-312, 314-317.
Ver também Cena e Cenas Estruturadas.
Falha Dramática: Reforços 109
Lâminas de Combate 154-155. Ver também Lâminas de Combate
(Lâminas).
Material Bélico 109. Ver também Material Bélico.
Montando a Cena 103. Ver também Cena.
Narrando Grandes Cenas de Combate 115
Neutralizado 106
Planilha de Combate 114
Reiniciando 107
Retirada 107
Rodadas de Combate 103. Ver também Rodadas.
Táticas de Combate 105
Avançar Intempestivamente (Agressão) 106
Flanquear (Astúcia) 105
Reagrupar (Julgamento) 105
Suprimir (Bravura) 105
Terminando a Cena 108 Ver também Cena.
Combatente Recruta 103. Ver também Ameaças (Combate) e
Combate.
Combatente Experiente 104. Ver também Ameaças (Combate) e

356 Combate.
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Combatentes da Resistência 195, 266-267, 275, 286, 297, 300, 310. Ver
também Resistência e Insurgência Ética.
Computadores 20, 64-65, 68, 69, 71-72, 79, 87, 108, 139, 153, 164, 213,
225, 232-234, 240-251, 254-255, 331, 334, 336, 338, 346. Ver também
Disquete, Mainframe, Modem, Semente de Sinal, Sinal, Sistema
de Quadro de Avisos, SQA Resistir! e SQA Sigmata.
Comtel 32, 65, 80, 225, 232-235, 245, 247, 249-251. Ver também
Escuta/Grampo, Modem, Ops-OLHO, Ops-SIN, Phreaker,
Regime, Telefones e Telefones Celulares.
Companhia Telefônica. Ver Comtel.
Comunidade Internacional 23-24, 207, 224, 258, 260, 266, 269, 280-
281, 284, 285-286, 292, 297, 300, 310, 315, 319, 332. Ver também
Marcador de COIN, Regime e Resistência.
Comunismo 52, 83, 333, 335, 341. Ver também Partido.
Conflitos de Facção 292-293, 300-301, 308-309, 315. Ver também Fase
Estratégica e Missões.
Tabela 309
Conspiração Judaica Internacional 197, 349
Contrainteligência (CI) 104, 213-214, 236, 249, 311-312, 329, 330. Ver
também Ops-OLHO, Ops-PSI, Ops-SIN e Regime.
Contrainsurgência 284, 332. Ver também Marcador de COIN.
Conversação 314, 319-321. Ver também Jogo Livre.
Criação de Personagem 150-152. Ver também Biblioteca,
Identificador, Lâminas, Memória, Periféricos, Pontos de
Aprimoramento e Sub-rotinas.
Criadores, Os 191, 203-206, 293, 297, 318, 329, Ver também Dinheiro
Obscuro e Facções da Resistência.
Competências Revolucionárias 205
Deficiências Estratégicas 205
História e Queixas 203-204

D
Dados de 10 Faces (D10) 92, 107, 125, 141, 326. Ver também Dados de
Núcleo e Operações (Ops).
Dados de 6 Faces (D6) 96, 290, 292, 301, 326. Ver Dados de Entropia
e Operações (Ops).
Dados de Entropia 92, 326-327. Ver também Dados de 6 Faces (D6) e
Operações (Ops).
Dados de Núcleo 92, 172, 326, 327. Ver também Dados de 10 Faces
(D6) e Operações (Ops).
Definitiva. Ver Sub-rotina Definitiva (Sub-rotina).
Democracia 50, 224, 333.
Diamante Mágico 24, 333. Ver também Insurgência e
Contrainsurgência.
Dinheiro Obscuro 293. Ver também Criadores, Ondas e Resistência.
357
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Discagem de Guerra 246, 249. Ver também Computadores e Sistema


de Quadro de Avisos (SQA).
Disquete 20, 68, 72, 79, 166, 242-244, 250, 333. Ver também
Computadores.
Dissidentes 193, 269, 273, 291, 308. Ver também Insurgência Ética e
Resistência.
Dom do Estranho 70, 73-74, 146-147, 151, 160, 329, 331. Ver também
Identificador, Receptor, Sigmata e Superfície.
Dossiê do Receptor 92, 150, 162, 172, 177, 181, 184. Ver também
Criação de Personagem.

E
Em Marcha 23, 286. Ver também Combatentes da Resistência e
Marcador de COIN.
Em Retirada 115, 160, 286. Ver também Combatentes da Resistência e
Marcador de COIN.
Escuta/Grampo. 59, 213, 235, 237, 245, 249-250. Ver também Comtel,
Ops-OLHO, Ops-SIN, Ops-PSI e Regime.
Espaço de História 22, 92, 93-97, 99, 103-104, 106, 116, 125, 130, 140,
144, 146, 180, 293-295, 302, 304, 313, 327-328. Ver também Cena,
Combate, Evasão, Intriga e Jogo Livre.
Esquadrão 109, 212, 275. Ver também Blitz, Punho da Liberdade,
Unidade de Interferência e Veículo Blindado de Transporte de
Pessoal (VBTP).
Esquadrões da Morte 25, 90, 290, 334. Ver também Guerras de Sinal,
Ops-OLHO, Punho da Liberdade e Regime.
Esquerdistas 45, 52, 324
Evasão 90, 94, 96, 99, 108, 118-131, 137-138, 142, 152, 154-156, 161,
174, 178, 183, 290, 295, 311-313, 315-317, 326-328. Ver também
Combate, Intriga, Missões e Processadores Nucleares.
Acendendo o Sinal 127
Alarme 120, 122
Postura Reticente 122
Postura de Alerta Máximo 122-123
Bibliotecas de Evasão 178-179. Ver também Biblioteca.
Cenas de Evasão 90, 94, 96, 99, 108, 120-124, 126-131, 137-138,
142, 154, 156, 161, 174, 290, 295, 312-313, 315-317. Ver também
Cena e Cenas Estruturadas.
Falha Dramática: Complicação
Lâminas de Evasão 155-156. Ver também Lâminas de Evasão
(Lâminas).
Montando a Cena 121-122. Ver também Cena.
Narrando Grandes Cenas de Evasão 129
Planilha de Evasão 128
358
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Pontos de Passagem 120


Posições 120
Reiniciando 125
Retirada 125
Rodadas 121
Táticas de Evasão 123-124
Apressar (Agressão) 124
Desvanecer (Julgamento) 124
Esgueirar (Astúcia) 124
Negar (Bravura) 124
Terminando a Cena 126. Ver também Cena.
Executivo 50, 190, 203, 207, 214, 215, 329
Exposição 94-95, 96, 99, 102-107, 109-115, 120-125, 128-131, 134-135,
137-141, 144, 154, 156-158, 172, 183, 290, 293-295, 314, 327. Ver
também Cena, Cenas Estruturadas, Combate, Evasão e Intriga.
Extremismo 23, 63, 102, 202-203, 217, 224, 261, 266, 281, 288, 291, 300,
308. Ver também Conflitos de Facção, Facções da Resistência,
Hooligans, Resistência e Regime.

F
Faccionalismo 22, 334
Facções da Resistência 22-23, 26, 189, 191-192, 193-207, 213, 220, 270,
285-286, 288, 292-293, 296-297, 300, 306-310, 316, 329-330. Ver
também Anciões, Conflitos de Facção, Criadores, Favores da
Facção, Fé, Partido e Resistência.
Anciões, Os 192-196. Ver também Anciões.
Criadores, Os 203-206. Ver também Criadores.
Fé, A 199-203. Ver também Fé.
Partido, O 196-199. Ver também Partido.
Falha Crítica 93. Ver também Operações (Ops).
Falhas Dramáticas 109, 111, 127, 142. Ver também Alarme, Ameaças,
Cena, Combate, Evasão, Intriga, Operações (Ops) e Sinal
Derrubado.
Falha Dramática: Reforços 109. Ver também Combate.
Falha Dramática: Complicação 127. Ver também Evasão.
Falha Dramática: Gafe 142. Ver também Intriga.
Fascismo 48-49, 54, 145-146, 197, 199, 207, 261, 330, 332, 334. Ver
também Legalista e Regime.
Fase Estratégica 292, 297, 300-301. Ver também Campanha.
Favores da Facção 292, 306-307. Ver também Cena, Facções da
Resistência e Missões.
Tabela 307
FBI 212, 213, 330. Ver também Contrainteligência (CI), Ops-OLHO e
Regime.
359
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Fé, A 63, 191, 199-203, 294, 318, 329. Ver também Facções da
Resistência e Tribuladores.
Competências Revolucionárias 201
Deficiências Estratégicas 202-203
História e Queixas 199-200
Ferrovia Subterrânea 58, 344
Firmes 286. Ver também Combatentes da Resistência e Marcador de
COIN.
Fita Magnética 72, 79, 243, 250, 334, 345.
Fita de Vídeo (VHS) 78, 217-218, 236, 345
Fliperama 87, 135, 153, 160, 164, 348
Fogo de Supressão 27, 104, 116, 334. Ver também Combate.

G
Globalização 21, 334, 336
Glossário 325-352
Grampo Telefônico. Ver Escuta/Grampo.
Grande Traição, A 296, 297, 316-318. Ver também Facções da
Resistência, Lealdade de Facção, Potência do Sinal e Resistência.
Guerra Fria 189, 197, 199, 319, 335, 341, 342, 348
Guerra por Procuração 192, 210, 214, 335, 350
Guerras de Sinal 284, 289-290, 294, 328. Ver também Marcador de
COIN, Potência do Sinal e Sala de Guerra.
Guerrilha 194, 198, 201, 254, 282-283. Ver também Estratégia de
Insurgência (Insurgência) e Guerra de Guerrilha (Insurgência).

H
Homens-Minuto 294, 297, 351. Ver também Anciões, Ondas e
Resistência.
Hooligan 22, 90, 97, 103, 122, 153, 213, 216-217, 261, 269, 312, 330.
Ver também Ops-OLHO, Ops-PSI e Regime.

I
Identificador 70, 73-74, 146, 151, 191, 330. Ver também Criação de
Personagem, Dom do Estranho, Receptor e SQA Sigmata.
Impacto das Ações 308. Ver também Marcador de COIN.
Informantes 250, 257, 269, 270-271, 311. Ver também Insurgência
Ética, Regime e Resistência.
Instante de Prazo Final 72. Ver também Sinal e Semente de Sinal.
Insurgência 23-24, 45, 61, 96, 202, 219, 266, 269, 272-273, 276, 280-284,
321, 330, 332, 336. Ver também Contrainsurgência, Insurgência
Americana, Insurgência Ética, Regime e Resistência.

360 Insurgência é Teatro 280-281


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Estratégia de Insurgência 282


Guerra Convencional 282
Guerra de Guerrilha 283
Punição 282
Insurgência Americana 22, 23, 56-65, 113, 115, 192, 198, 202, 205, 207,
214, 219, 242, 273, 284-285, 287, 296, 302, 304, 317, 319, 328- 330.
Ver também, Facções da Resistência, Insurgência, Insurgência
Ética, Regime e Resistência.
Insurgência Ética 20, 206, 264-276, 292, 314-315, 330. Ver também
Insurgência, Insurgência Americana, Regime e Resistência.
Princípios da Insurgência Ética 266-268
Regras da Guerra, As 276
Selecionando um Alvo 269-273
Tire Sua Máscara 275-276
Tortura 274
Violando o Código 268
Internacionalismo 23, 336
Intriga 90, 94-96, 99, 108, 126, 132-147, 152, 154, 156-157, 162, 174,
179, 183, 293, 311-315, 317, 326-328. Ver também Combate, Evasão,
Missões e Processadores Nucleares.
Acendendo o Sinal 142
Bibliotecas de Intriga 179. Ver também Bibliotecas.
Cenas de Intriga 90, 94-95, 99, 108, 126, 134-139, 141-142, 144-145,
147, 156-157, 162, 293, 312-315, 317. Ver também Cena e Cenas
Estruturadas.
Falha Dramática: Gafe 142
Lâminas de Intriga 156-157. Ver também Lâminas de Intriga
(Lâminas).
Montando a Cena 135-136. Ver também Cena.
Narrando Grandes Cenas de Intriga 145-146
Objetivos 134
Planilha de Intriga 144
Pontos de Discussão 134
Pressão 134, 137-138
Reiniciando 140
Retirada 141
Rodadas 135
Terminando a Cena 141-142. Ver também Cena.
Táticas de Intriga 139-140
Bisbilhotar (Astúcia) 139
Confrontar (Agressão) 140
Misturar-se (Julgamento) 139
Suporte (Bravura) 139
Voz do Grupo Externo 142-143

361
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J
Jogador 22-23. Ver também Mestre de Jogo.
Jogo Livre 90, 99, 131, 158, 162, 180, 314, 327. Ver também Cena.
Bibliotecas Durante Jogo Livre 180
Lâminas Durante Jogo Livre 158
Periféricos Durante Jogo Livre 182
Sub-rotinas Durante Jogo Livre 162
Julgamento 91-92, 105, 124, 139, 164-165, 167-170, 175, 326, 328. Ver
também Processadores Nucleares.

K
Kennedy, John F. 44, 342. Ver também McCarthy, Joseph.

L
Lâminas 111, 151, 153-160, 172, 174, 183, 327. Ver também Armadilhas
de Sinal, Criação de Personagem, Pontos de Aprimoramento,
Receptor, Sinal e Sub-rotinas.
Armadilhas de Sinal Usando Lâminas 158. Ver também
Armadilhas de Sinal.
Lâminas de Combate 154-155, 183
Malha de Cerco 154
Metamorfosear em Bunker 154
Olhos de Égide 154
Passo Fantasma 154
Pontos Ocultos 155
Rede Neural Tática 155
Lâminas de Evasão 155
Camuflagem de Camaleão 155
Esporas de Gravidade 158
Giroscópios Silenciosos 155
Malha Fantasma 156
Rede Neural de Navegação 156
Visão Sônica 156
Lâminas de Intriga 156
Malha Elisiana 156
Observador Social 156
Olhos de Cobra 156
Rede Neural Social 156-157
Regulador Mimético 157
Vox Mechani 157
Lâminas Utilitárias 157
Balanceador de Carga 157

362 Disco de Inicialização 157


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Módulo ETC (Extrair, Transformar e Carregar) 157


Resfriamento Líquido 157-158
Sobrecarregar Sistema 158
Tratamento de Erros 158
Lâminas Durante Jogo Livre 158
Lavagem Cerebral 23, 45, 74, 192, 344. Ver também Bloqueador.
Lealdade de Facção 284, 291-293. Ver também Facções da Resistência,
Grande Traição e Sala de Guerra.
Legalista 20, 22, 31-32, 48-50, 52, 55, 61-62, 64, 68, 73, 98, 142, 146,
188-190, 194, 201, 216, 219, 221, 228, 258, 260-261, 282, 285, 294,
308, 329, 330. Ver também América Real e Regime.
Lei Posse Comitatus 45, 343. Ver também Punho da Liberdade e
Regime.
Lista telefônica 84, 347

M
Mainframe 20, 72, 79, 225, 243-244, 336. Ver também Computadores e
Sistema de Quadro de Avisos (SQA).
Marcador de COIN 284-286, 287, 293, 297, 302, 304, 308, 310, 311,
315, 328. Ver também Combatentes da Resistência, Comunidade
Internacional, População Local e Sala de Guerra.
Máscara Ver Mascarados.
Mascarados 30-33, 36, 51, 62, 112, 194, 210, 275-276, 330. Ver também
Punho da Liberdade e Regime.
Material Bélico 109-112. Ver também Exposição, Punho da Liberdade,
Regime e Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP)
Aeronave de Combate 110
Gás Lacrimogêneo 112
Granada 109
Helicóptero de Transporte 112
Lança-Foguetes 111
Laser Químico 110
Metralhadora 111
Ponto Defensivo Fortificado 111
Tanque 112
Unidade de Interferência 110
Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP) 109
McCarthy, Joseph 44-45, 52, 196-197, 341-343
Medo Vermelho 196, 348.
Memória 152, 174, 175-177, 183, 327. Ver também Criação de
Personagem.
Mestre de Jogo (MJ) 22, 327-328 . Ver também Jogador.
Minutemen. Ver Homens-Minuto.

363
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Missões 99, 180, 183, 292, 300-301, 311-312, 313-314, 316. Ver também
Campanha, Conflitos de Facção e Favores da Facção.
Resultados da Missão 315
Misoginia 25, 195, 336
MJ. Ver Mestre de Jogo.
MK ULTRA 59, 344.
Modem 20, 71-72, 79, 165, 224-225, 232, 235, 242, 244-245, 249, 250-
251, 336. Ver também Sistema de Quadro de Avisos (SQA), SQA
Resistir! e SQA Sigmata.
Mudar Opiniões 135-136, 137. Ver também Intriga.
Mubarak, Muhammad Hosni Said 224, 350-351

N
Nacionalismo 16, 21, 58, 197, 318, 324, 336, 339
Nativismo 21, 336
NSA 212-213, 330. Ver também Ops-OLHO, Ops-PSI, Ops-SIN e
Regime.

O
Ondas 292, 293-295, 301, 315. Ver também Facções da Resistência,
Fase Estratégica, Lealdade de Facção, Missão e Resistência.
Dinheiro Obscuro 293
Homens-Minuto (Minutemen) 294
Tribuladores 294
Vanguardas 295
Operações (Ops) 92-93. Ver também Combate, Dados de Núcleo,
Dados de Entropia, Evasão, Exposição, Intriga e Rodadas
Resolvendo Ops 93
Operações de Sinal. Ver Ops-SIN.
Operações Psicológicas. Ver Ops-PSI.
OpSis - Operador de Sistema 73, 79, 245-247, 249, 251, 331, 337. Ver
também Computadores, Sistema de Quadro de Avisos (SQA),
SQA Resistir! e SQA Sigmata.
Ops-OLHO 31, 74, 90, 103, 123, 160, 212-215, 216-217, 219-220, 249,
255, 269, 329, 330. Ver também Contrainteligência (CI), Ops-PSI ,
Ops-SIN, Punho da Liberdade e Regime.
Contrainteligência (CI) 104, 213-214, 236, 249, 311-312, 329-330. Ver
também Ops-OLHO, Ops-PSI , Ops-SIN, Punho da Liberdade e
Regime.
Ops-PSI 195, 213, 216-217, 236, 244, 251, 257, 261, 291-292, 300, 310,
330. Ver também Contrainteligência (CI), Hooligans, Ops-OLHO,
Ops-SIN, Punho da Liberdade e Regime.

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Ops-SIN 158, 213, 227,-229, 235-238, 239, 245-246, 249-250, 289, 295,
330. Ver também Contrainteligência (CI), Ops-OLHO, Ops-PSI ,
Punho da Liberdade, Regime e Sinal.

P
Palco da Guerra, O 317. Ver também Campanha.
Geografia 317-318
Povo 318
Comando Regional 318
Comunidade Internacional 319
Partidário 63, 74, 90, 116, 127, 142, 158, 188, 190-191, 195, 197, 204,
213, 220, 235, 247, 249, 251, 258, 260-262, 266, 268-273, 285, 287-
289, 292-294, 306, 308, 310, 312, 315, 320, 330. Ver também Facções
da Resistência e Resistência.
Partidário do Regime. Ver Legalista.
Partido, O 63, 191, 196-199, 295, 318, 329, 331. Ver também Facções
da Resistência, Resistência e Vanguardas.
Competências Revolucionárias 198
Deficiências Estratégicas 198-199
História e Queixas 196-197
PBX. Ver Troca de Canais Privado (TCP – PBX).
Periféricos 152, 174-175, 180-182, 183. Ver também Criação de
Personagem, Pontos de Aprimoramento e Receptor.
Periféricos Durante Jogo Livre 182
Personagens Não-Jogadores (PNJs) 146, 327-328. Ver também
Jogadores e Mestre de Jogo (MJ).
Phreaker 205, 233-234, 235, 337. Ver também Comtel e Telefones.
Phreakeando 233-234
Ponto de Inflexão, O 54. Ver também América Real, Regime e
Resistência.
Pontos de Aprimoramento 183, 316-317, 328
Ganhando Aps 316
População Local 23-24, 48, 51, 54, 59, 74, 146, 153, 174, 191, 207, 221,
228, 254, 263, 266-267, 269, 276, 280-281, 284-285, 292, 295, 297,
300, 308, 310, 315, 318. Ver também Marcador de COIN,
Resistência e Regime.
Potência do Sinal 284, 287-288, 289-290, 292, 296, 317, 328. Ver
também Marcador de COIN, Sala de Guerra e Sinal.
Povo. Ver População Local.
Primavera Árabe 21, 224, 280-281, 337, 350
Processador de Quatro Núcleos. Ver Processadores Nucleares.

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Processadores Nucleares 91-92, 151 , 183, 326, 328. Ver também


Agressão, Astúcia, Bravura, Criação de Personagem, Dados de
Núcleo Dados de Entropia, Julgamento e Pontos de
Aprimoramento.
Projeto Sigmata 59, 65, 69, 73, 110, 126, 219, 304, 331. Ver também
Bloqueador, Ciborgue, Receptor, Regime, Sinal e SQA Sigmata.
Propaganda 64, 196, 198-199, 201, 225, 251, 252-263,
Contramanifestação 261-262
Correntes de Cartas 254-255
Manifestações 258
Música 257
Zines 255-257
Punho da Liberdade 30-31, 39-40, 45-46, 50-53, 61-63, 65, 90, 102, 104,
110, 112-113, 120-121, 123, 136, 138, 146-147, 152, 160, 163, 181,
189-190, 193-195, 202, 210-212, 216-218, 227-228, 249-250, 255, 257,
260-262, 267-270, 275-276, 282-283, 286, 288-290, 296, 300, 310-312,
330-331. Ver também Blitz, Mascarados, Material Bélico, Ops-
OLHO, Regime e Resistência.

R
Rádio FM 20, 69-71, 207, 213, 222-229. Ver também Rádio Pirata,
Receptor, Repetidor, Semente de Sinal e Transmissor.
Rádio Pirata 20, 34, 226-228, 295. Ver também Rádio FM, Receptor,
Repetidor, Semente de Sinal e Transmissor.
Transmissão Via Rádio FM 225-226
Rádios Amadores (HAM) 20, 59, 193, 228, 337
Receptor 20-23, 69-70, 74, 150-184, 331. Ver também Bloqueador,
Criação de Personagem, Dossiê do Receptor, Identificador,
Lâminas, Pontos de Aprimoramento, Projeto Sigmata, Regime,
Resistência, Sinal e Sub-rotinas.
Regime 20-21, 48-49, 58-62, 208-221, 302-303, 331. Ver também
América Real, Contrainteligência (CI), Ops-OLHO, Ops-PSI,
Ops-SIN, Punho da Liberdade e Resistência.
Algumas Maçãs Podres 221
Banalidade da Tirania 214-215
Blitz de Rotina 211-212
Bloqueadores 219-220
Espelho 220
Hooligans 216-217
Ops-OLHO 212-214
Punho da Liberdade 210-211
Verdadeiro Assento do Poder 217-218
Regras da Guerra, As 276
Repetidores 72, 226-227, 229, 287, 289. Ver também Rádio FM e Sinal.
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Resistência 20-21, 23-24, 58, 63-64, 186-207, 266-268, 286, 304-305,


331. Ver também Facções da Resistência, Grande Traição,
Insurgência Ética, Receptor, Regime e Sinal.
Ações da Resistência 304-305
Código de Ética 266-268
Comando da Resistência 23, 190, 204-206, 260, 266, 275, 302, 304,
310
Comando Regional 113, 191, 273, 294, 313, 318
Facções191-206. Ver também Anciões, Criadores, Fé e Partido.
Máximas e Demandas 189-190
Números e Geografia 188-189
Organização 190-191
Repita o Sinal 207
Rodadas 94-95, 102-104, 106-108, 110-112, 121-123, 125-127, 135, 137-
138, 140-142, 154, 156-158, 161-162, 184, 290, 326, 328. Ver também
Cena, Combate, Evasão e Intriga.
Rodadas de Combate 103
Rodadas de Evasão 121
Rodadas de Intriga 135
RPG (definição) 21-22

S
Sala de Guerra, A 284, 328. Ver também Guerras de Sinal, Lealdade
de Facção, Marcador de COIN e Ondas Potência do Sinal.
Semente de Sinal 72, 250, 331. Ver também Instante de Prazo Final,
Receptor, Sinal e Sistema de Quadro de Avisos (SQA).
Sessão 90, 175, 177, 313, 328. Ver também Cena, Cenas Estruturadas e
Espaço de História.
Sigmata 20, 66-75, 153, 192, 304 -305. Ver também Bloqueadores,
Lâminas, Projeto Sigmata, Receptor, Sinal e Sub-rotinas.
Manifestações do Sigmata 70
Repetindo o Sinal 71-72
Revolucionário Cibernético 74-75
Sigmata (Ação da Resistência) 304-305
Sinal 71
Solitários e Odiados 69
SQA Sigmata 73
Sinal 20, 61, 65, 69-70, 71, 108-109, 127, 142, 153, 160-161, 183, 192,
213, 219-220, 226-229, 244, 254, 287-290, 331. Ver também
Armadilhas de Sinal, Bloqueador, Combate, Computadores,
Evasão, Guerras de Sinal, Intriga, Lâminas, Potência do Sinal,
Projeto Sigmata, Receptor, Regime, Resistência, Sementes de
Sinal, Sigmata e Sub-rotinas.
Acendendo o Sinal 108, 127, 142, 287, 289-290
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Armadilhas de Sinal 158-160, 213


Potência do Sinal 287-288
Repetidores FM 227
Repetindo o Sinal 71-72
Repita o Sinal 207
Sementes de Sinal 250-251
Sinal Ativo 111, 153, 161-162, 175
Sinal Derrubado 109, 127, 142
Transmissão Via Rádio FM 225-226
Sinergia Radiológica 162, 183. Ver também Operações (Ops) Receptor
e Sucesso Dramático.
Sistema de Quadro de Avisos (SQA) 20, 65, 72-73, 79, 181, 190, 232,
234-235, 238, 245-247, 249, 251, 254, 260, 331, 337-338. Ver também
OpSis, Ops-SIN, SQA Resistir! e SQA Sigmata.
Soberanistas 195-196. Ver também Anciões.
SQA Resistir! 247-249, 251, 331. Ver também OpSis, Ops-SIN, Sistema
de Quadro de Avisos (SQA) e Resistência.
SQA Sigmata 73, 331. Ver também OpSis, Receptor, Sigmata e Sistema
de Quadro de Avisos (SQA).
Sub-rotinas 147, 149, 151-153, 160- 174, 183-184, 290, 328. Ver também
Criação de Personagem, Receptor e Sinal.
Dano Colateral 174
Gerenciamento de Sub-rotinas 162-163
Sinergia Radiológica 162
Sub-rotinas Aprimoradas 184
Sub-rotinas Autônomas 168-170
Avanço Rápido (Julgamento) 168
Bola de Demolição (Bravura) 169
Câmera Lenta (Astúcia) 169
Chassi de Teste de Colisão (Bravura) 169
Couraça Adaptativa (Julgamento) 169-170
Estação de Comutação (Astúcia) 170
Para-Raios (Agressão) 170
Sinalizador (Agressão) 170
Sub-rotinas Definitivas 172-174
Colheitadeira 172
Colosso 172
Digitalização 173
Fantasma Digital 173
Guerra Fria 173
Pausar 173
Rádio Radicais Livres 174
Sopro Laser 174
Sub-rotinas Durante Jogo Livre 162

368 Sub-rotinas Elementais 163-168


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Elementais de Rádio 167-168


Frequência de Liberação (Agressão) 167
Muro de Som (Bravura) 167-168
Ouvido de Transistor (Julgamento) 168
Sussurro de Transistor (Astúcia) 168
Elementais Elétricos/Eletrônicos 166-167
Arquivo Eletrônico (Astúcia) 166
Contorcer a Rede (Agressão) 166
Levante Gremlim (Bravura) 167
Senso de Eletricidade (Julgamento) 167
Elementais de Telefonia 165-166
Bloco de Dados (Bravura) 165
Coletor de Chamadas (Julgamento) 165
Telefonar para Casa (Astúcia) 165-166
Última Chamada (Agressão) 166
Elementais de Televisão 164-165
Dobra Catódica (Astúcia) 164
Drones de Vídeo (Bravura) 164
Mina Catódica (Agressão) 164
Olho Catódico (Julgamento) 164-165
Sub-rotinas Sutis 147
Sucesso Dramático 93, 161-162. Ver também Operações (Ops).
Superfície 151, 331. Ver também Criação de Personagem, Dom do
Estranho e Receptor.
Supremacia Branca 25, 48, 217-218, 262, 329, 338. Ver também
Regime.
Surto de Sinal 290. Ver também Guerras de Sinal.

T
Telefonia 163, 225, 230-239, 247. Ver também Comtel, Modem,
Phreaker, Telefones e Telefones Celulares.
Phreakeando 233-234
Gato e Rato no Telefone 235-238
Telefones Celulares 239
Terrorismo 23-25, 55, 203, 254, 295, 308, 338
Tirania 193-194, 203, 214-215, 338. Ver também Regime.
Título 10 do Código dos Estados Unidos 45, 343.
Tortura 25, 266, 273-274, 282. Ver também Insurgência Ética, Regime e
Resistência.
Transmissor 20, 226, 229. Ver também Rádio FM, Rádio Pirata,
Repetidores e Sinal.
Tribuladores 294-295, 297 . Ver também Fé e Ondas.
Troca de Canais Privado (TCP – PBX) 235-237, 246, 250-251. Ver
também Phreaker e Telefonia.
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U
União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URRS) 189, 197-198,
201, 319, 339. Ver também Partido.
Unidade de Interferência 110-111, . Ver também Bloqueador e Laser
Químico (Material Bélico).

V
Vanguardas 295. Ver também Ondas e Partido.
Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (VBTP) 51, 258, 339. Ver
também Material Bélico, Punho da Liberdade e Regime.
Visão Geral 20-21

X
X-Card 25, 339

Z
ZDM (Zona Desmilitarizada) 32, 339

370
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PLANILHAS, TABELAS
& PERSONAGENS
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A SALA DE GUERRA

MARCADOR DE COIN 0 1 2

POPULAÇÃO LOCAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ODIANDO INDECISA AMANDO
COMBATENTES DA RESISTÊNCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
EM RETIRADA FIRMES EM MARCHA
COMUNIDADE INTERNACIONAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CONDENANDO IGNORANDO APOIANDO

FASE ESTRATÉGICA POTÊNCIA DO SINAL = 0 1 2


Ação do Regime
0 1 2 3 4 5 6
Ação da Resistência
Teste de Lealdade EMERGÊNCIA RESULTADO VITÓRIA
Nova Fase EXTREMA INCERTO IMINENTE

LEALDADE DE FACÇÃO
GUERRAS DE SINAL OS ANCIÕES 1 2 3 4 5
SURTO DE SINAL
HOMENS-MINUTO: Durante o combate, reduza toda a exposição do ONDAS
Todas as sub-rotinas processadas, toda Receptor em [LEALDADE] ou aumente toda a exposição do inimigo por
a exposição apagada. Dê-lhes o inferno! [LEALDADE].

SINAL ATIVO A FÉ 1 2 3 4 5
Sub-rotinas online, toda a exposição TRIBULADORES: Durante qualquer cena, adicione [LEALDADE] à seta ONDAS
apagada. Pressione o ataque! para cima do marcador de Guerras de Sinal. Não pode ser usado para
evitar Esquadrões da Morte.
SINAL DERRUBADO O PARTIDO 1 2 3 4 5
Sub-rotinas offline. Olhem por onde
VANGUARDAS: Durante evasão, reduza toda a exposição do Receptor ONDAS
andam, camaradas!
em [LEALDADE] ou adicione [LEALDADE] em pontos de passagem para
cada Receptor.
ESQUADRÕES DA MORTE
Receptores isolados, esquadrões da
OS CRIADORES 1 2 3 4 5
morte chegando. Abortar a missão! DINHEIRO OBSCURO: Durante intriga, reduza toda a exposição do ONDAS
Receptor em [LEALDADE] ou adicione [LEALDADE x4] em pontos de
discussão para um único objetivo.

SIGMATA
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MARCADOR DE COIN
POPULAÇÃO LOCAL
Odiando Indecisa Amando
O Povo: A lealdade ao Regime nunca foi O Povo: Metade do país adora a O Povo: A desobediência civil é
tão forte. A violência e a crueldade contra Resistência. A outra metade detesta. generalizada. Prédios do governo são
simpatizantes da Resistência e Todos, no entanto, temem ser varridos ocupados por manifestantes. Os muros
comunidades marginalizadas se pela violência. das fronteiras e das prisões estão sendo
transformam em sede de sangue. derrubados por turbas. Renúncias ao
Mídia: Eruditos legalistas exageram na Regime ocorrem diariamente.
Mídia: Especialistas legalistas defendem a violência da Resistência, criticam o
necessidade moral da limpeza étnica e “Marxismo cultural” e promovem a Mídia: Especialistas legalistas que não
proclamam o amanhecer de uma nova era estão reservando voos para outros países
América Real. Os eruditos da oposição
americana. Não há eruditos se opondo. estão se voltando contra o Regime. Os
condenam os atos da Resistência,
insistindo na civilidade, docilidade e eruditos da oposição proclamam que uma
participação eleitoral. revolução popular está próxima.

COMBATENTES DA RESISTÊNCIA
Em Retirada Firmes Em Marcha
A Resistência: As poucas células que A Resistência: As atrocidades do Regime A Resistência: Os insurgentes
restaram estão escondidas, esperando por estimulam um grande recrutamento. Os conquistaram grandes áreas do país e
um milagre que reverta a guerra. Os combatentes têm o treinamento e o mantêm exércitos convencionais. As
suprimentos são escassos, o moral está armamento necessários para promover fortalezas do Regime estão caindo como
abalado. O Punho está fechando o cerco. uma guerrilha violenta contra as forças do dominós.
Regime.
O Punho: Soldados do Punho, veículos O Punho: Desobediência e deserções
blindados e helicópteros estão por toda O Punho: Os legalistas estão indo em atormentam o Punho. O moral despencou,
parte, em todos os cantos do país, massa para os centros de recrutamento. o recrutamento estagnou e a maioria dos
Quase todas as grandes cidades são
projetando a vontade do Regime. A soldados está com muito medo ou sem
ocupadas por batalhões do Punho.
maioria dos soldados abraçou o programa condições para deixar a segurança de seus
Embora assediado por guerrilheiros
de limpeza étnica do Regime. regularmente, o Punho raramente cede quartéis ou veículos blindados.
terreno para a Resistência.

COMUNIDADE INTERNACIONAL
Condenando Ignorando Apoiando
Auxílio: Suporte externo de envio de Auxílio: Simpatizantes e serviços de Auxílio: Camaradas estrangeiros não
materiais para a Resistência secou. inteligência estrangeiros contrabandeiam apenas ampliam o envio de apoio
Simpatizantes estrangeiros veem a dinheiro, armas, equipamentos de material, mas também fornecem pressão
Insurgência americana como uma causa comunicação e combatentes para a esmagadora sobre seus próprios governos
perdida. Seu apoio é melhor investido em América para apoiar a Resistência. para isolar o Regime.
outro lugar.
Visão: Governos estrangeiros veem a Visão: Governos estrangeiros veem a
Visão: Governos estrangeiros denunciam a Insurgência Americana como um América como um estado falido e
Resistência como uma ameaça extremista. incômodo temporário ou uma
denunciam o Regime como um governo
Simpatizantes no exterior que expressam oportunidade a ser explorada.
ilegítimo. Sanções são aplicadas e bases
Manifestações de solidariedade a favor da
publicamente apoio à Resistência são militares dos EUA por todo o globo são
Resistência são pequenas e raras.
presos por ajudar e encorajar terroristas. fechadas.
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COMBATE

AMEAÇAS

SIGMATA
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EVASÃO ALARME

SIGMATA
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INTRIGA PRESSÃO

OBJETIVOS

SIGMATA
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AÇÕES DO REGIME CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência
As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.

Logística Investigação da CI Infiltrados


O Regime está se mobilizando para Para identificar os inimigos do Uma onda de contratempos e
uma grande ofensiva ou a Estado, a CI lançou uma grande operações malsucedidas sugerem
transferência de algo ou alguém de investigação. Eles começaram a que a Resistência foi infiltrada por
imenso valor: cativos de alto vasculhar bairros, entrevistar recursos da Ops-OLHO. Os ânimos
escalão, munições, protótipos, informantes, interrogar ficam agitados e as acusações
narcóticos, paletes de dinheiro, prisioneiros, grampear linhas voam. Se alguém não encontrar
evidência de vídeo de uma telefônicas, ler correspondências, o(s) informante(s) logo, a
atrocidade, um Receptor assistir a filmagens de vigilância, Resistência local se destruirá.
capturado, etc. etc.

-1 CI, -1 PL, -1 CR -1 PL, -1 CR -1 PL, -2 CR

Operação de Saneamento Incursões Paramilitares


O Regime começa a organizar um O Punho da Liberdade executa A Ops-PSI emprega grupos
perímetro de blecaute para incursões a fortalezas e refúgios da hooligans contra comunidades
massacrar discretamente um Resistência, bem como a marginalizadas atormentadas,
grande grupo. Assim que os propriedade privada de suspeitos organizando comícios neonazistas
jornalistas forem silenciados, as simpatizantes, neutralizando todos e praticando sequestros
linhas de comunicação cortadas e os que resistem e aprisionando extrajudiciais, torturas e execuções
os pontos de saída bloqueados, os aqueles que se rendem. de conhecidos simpatizantes da
esquadrões da morte chegarão e Resistência.
começarão seu trabalho.

-1 CI, -2 PL -3 CR -1 CI, -1 PL

Está Tudo Bem Laboratório Experimental Propaganda


Operadores legalistas organizam O Regime está próximo de concluir A Ops-PSI planeja uma campanha
um evento para aumentar o apoio uma instalação, projeto de de propaganda para manchar a
ao Regime, arrecadar fundos para infraestrutura, base avançada ou legitimidade da Resistência,
grupos de ódio, bajular o Punho da implantação de tecnologia que irá difamar uma comunidade
Liberdade e / ou colocar uma face causar problemas severos à marginalizada ou distrair o público
amigável na ideologia fascista. Resistência, seja local, regional ou de uma narrativa (atual ou futura)
Seria uma pena se alguém nacionalmente. que ameaça azedar a opinião
invadisse este evento. pública sobre o Regime.

-1 CI, -2 PL -2 CR -1 CI, -1 PL

Emolumentos Negociação Bandeira Falsa


O Regime está usando ameaças, Um representante do Regime pede A Ops-PSI incumbiu grupos de
subornos, chantagens e força para um encontro secreto com dirigentes hooligans de realizar uma operação
roubar riquezas, terras e / ou da Resistência para negociar uma particularmente chocante, violenta
autonomia de um bloco político, troca de prisioneiros, rendição e não provocada, mas de uma
sindicato, associação de jornalistas, condicional, cessar-fogo temporário maneira que implica a Resistência
grupo indígena, igreja ou entidade ou deserção. O encontro pode muito como sendo os perpetradores. A
privada que considere bem ser uma armadilha ou se Resistência deve impedir a
insuficientemente leal. transformar em um banho de operação ou expor a verdade.
sangue se as negociações azedarem.

-2 PL -1 CR -1 CI, -1 PL
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AÇÕES DA RESISTÊNCIA CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência
As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.

O Sigmata Ultimato Repita o Sinal


Alguém na região acabou de O Regime rejeitou uma exigência Para estender o alcance do Sinal a
vivenciar o Sigmata. Os Receptores formal para libertar prisioneiros, uma nova região, ou fortalecê-lo
precisam encontrá-la antes que o retirar suas forças de um território onde está oscilando, a Resistência
contestado ou parar de alvejar não- precisa contrabandear
Regime o faça. Como alternativa,
combatentes. A Resistência agora equipamentos de rádio ao território
eles precisam acompanhar os deve cumprir sua ameaça. O inimigo e instalá-los em locais
rumores de um monstro ou ‘pessoa mundo está assistindo. estratégicos, ao mesmo tempo
talentosa’ que pode ser um dos seus. evitando a detecção da Ops-SIN e o
confisco do Punho da Liberdade.

+1 CR +1 CR, +2 CI +1 PL, +1 CR

Tribunal Camaradas de Armas Demonstração


Um traidor ou criminoso de guerra Uma incursão, emboscada ou A Resistência está organizando
entre a Resistência se recusou a motim transformou-se em guerra uma manifestação em massa para
encarar um tribunal para total. O como ou por que tudo garantir ao público e ao mundo
responder por seus crimes. Ele começou não importa mais. É hora que o movimento é legítimo, vivo e
deve enfrentar a justiça se a de os partidários da Resistência tem apoio popular. Eles devem
Resistência deseja manter qualquer pressionarem o ataque, manterem estar prontos para uma legião de
aparência de responsabilidade, sua posição ou evacuarem estatistas, sabotadores e tropas de
devido processo legal e princípios imediatamente. choque que desejam interromper o
éticos. evento.

+1 CI, +1 PL, +1 CR +2 CR +1 CI, +1 PL

Reconhecimento Sabotagem Libertação


Inteligência a ser reunida em A Resistência identificou uma Os camaradas devem ser libertados
território hostil ou desconhecido, oportunidade de paralisar as das garras do Regime. Isso
que pode incluir a selva remota, as operações do Punho da Liberdade envolverá uma fuga ousada da
ruínas abandonadas de uma ou Ops-OLHO local, regional ou prisão, organizar uma revolta de
batalha em grande escala ou de nacionalmente, sabotando uma prisioneiros ou interditar o
dentro das fileiras de uma instalação, projeto de infraestrutura transporte de prisioneiros
organização aparentemente neutra ou protótipo de tecnologia. enquanto eles viajam entre as
cuja verdadeira agenda é prisões, estações de pesagem e
desconhecida. centros de processamento.

+1 CR +1 PL, +1 CR +1 CI, +1 PL, +1 CR

Recrutamento Base Avançada Infiltração


Os agentes da Resistência Uma nova célula da Resistência Uma instalação de alta segurança
identificaram um indivíduo, instalada profundamente no território precisa ser infiltrada a fim de adquirir
organização ou nação poderoso, legalista precisa de ajuda durante sua informações importantes, destruir um
influente ou bem conectado como fase inicial. Eles precisarão de ajuda documento condenatório, conseguir
um aliado potencial. Eles para recrutar e treinar partidários, uma audiência com uma pessoa
precisarão de seus melhores identificar alvos valiosos, estabelecer reservada, roubar dinheiro para
recursos para fazer contato, avaliar linhas de abastecimento e evitar as financiar operações futuras ou plantar
suas motivações e fazer um acordo, varreduras de segurança do Punho / recuperar um dispositivo de escuta.
se necessário. da Liberdade.

+2 CI ou +2 PL ou +2 CR +2 CR +1 CR
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FAVORES DA FACÇÃO

OS ANCIÕES
Provisões Nottingham Espírito de Equipe
Os Anciões descobriram informações Um prefeito legalista está usando Antissemitismo, racismo e teorias
sobre um enorme depósito de seu mandato para enriquecer, da conspiração entre as bases dos
munições militares, enterrado por um assim como o xerife e os Anciões ameaçam o espírito de
preparador ou abandonado por um paramilitares nacionalistas brancos equipe do grupo. Pessoas de fora
entusiasta, que potencialmente ainda que protegem seus esquemas devem se disfarçar de novos
não foi readquirido. Infelizmente, ele ilícitos. A cidade inteira está sendo recrutas, determinar a origem
está localizado em um local minerada através de ações de desse câncer ideológico e, em
extremamente seguro ou de difícil domínio eminente e confisco civil. seguida, neutralizá-lo.
acesso.

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA

A FÉ Êxodo Em Pele de Cordeiro Juízes


Devido a uma crise de recursos ou A liderança da Fé suspeita que um Missionários que se infiltram e
limpeza étnica, a Fé deve migrar bispo carismático apresente um destroem quadrilhas de tráfico de
um grande contingente de seu comportamento predatório, um pessoas no exterior, bem como
rebanho (local ou internacional). O complexo de messias, declare éditos expõem outros abusos dos direitos
rebanho está extremamente blasfemos, etc. Ele deve ser humanos, de repente pararam de
vulnerável durante este período e investigado por um grupo discreto e fazer denúncias. Quer tenham sido
precisa de pastores para guiá-los independente e, se for considerado detidos ou se tornado vigilantes,
em segurança. culpado, o assunto deve ser eles precisam de salvação.
resolvido, independentemente de um
cisma congregacional potencial.

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA

O PARTIDO Não Há Vagas Segure as Pontas Comunas, Caiam Fora


Anarquistas ocuparam Os trabalhadores apreenderam Um ditador estrangeiro que abraça
propriedades não utilizadas para uma instalação de produção que os valores Esquerdisstas está na
abrigar ocupantes e refugiados. apoia os esforços de sustentação da verdade infligindo tirania estatista
Agora, o proprietário quer demolir guerra do regime. Os patrões e nacionalista às classes baixas para
o local. A Resistência precisa querem que os homens da enriquecer a si mesmo e a seus
mobilizar o povo para a defesa de empresa, fura-greves e Pinkertons aliados burgueses. Os meios de
pessoas vulneráveis e de modernos limpem a bagunça antes produção devem ser confiscados
alternativas justas ao capitalismo. que o Regime descubra que eles deste "capitalista em pele de
perderam o controle. camarada".

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA

OS CRIADORES Roupa Suja Peões Conheça Meus Sócios


Um Criador tem um problema Os Criadores precisam que alguém Os Criadores precisam comparecer a
pessoal (por exemplo, um seja derrubado ou humilhado uma reunião em território hostil (por
escândalo familiar), mas ele publicamente. É difícil dizer se isso exemplo, na embaixada russa, na
encontrou alguém do seu nível: um é motivado por fatores de mercado, propriedade de um chefão do crime,
ativista, funcionário, comissário, animosidade pessoal ou apenas uma etc.). Eles precisam de uma escolta
promotor público, acionista ou rivalidade lúdica para aliviar o tédio altamente capaz para garantir sua
amante afastado que não pode ser das pessoas com recursos segurança e proteger seus interesses, e
chantageado, comprado ou inacreditáveis. que possam fazê-lo sem o auxílio de
intimidado. equipamentos táticos, se necessário.

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA


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CONFLITOS DE FACÇÃO CI = Comunidade Internacional, PL = População Local, CR = Combatentes da Resistência
As pontuações de Impacto de ação fornecidas são apenas sugestões. Mude-as de acordo com sua história.

Emergência Extrema Resultado Incerto Vitória Iminente


OS ANCIÕES
Última Tentativa Soberania Etno-Estado
Homens-Minuto atacam e / ou Elementos extremistas dentro dos Concordando com os princípios do
assumem serviços públicos, Anciões começam a dedicar nativismo, os Anciões estabelecem
pessoal, propaganda e recursos da uma aliança estratégica com o
escritórios da administração
Resistência para estabelecer Regime e agem imediatamente
governamental e outros alvos
“estados soberanos”, feudos rurais para erradicar outra facção que
fáceis do estado em uma tentativa que acumulam suprimentos, se ameaça tomar o poder assim que a
fútil de paralisar o Regime e envolvem em banditismo e rixas Resistência vencer.
despertar mais patriotas. sobre direitos de propriedade com
outros soberanos.

-1 CI, -1 PL, -1 CR -1 PL, -1 CR - [LEALDADE] PL, CR, & CI

A FÉ Guerra Santa Dominionismo Cristofascismo


Bispos radicais da Fé emitem um Bispos radicais da Fé pedem a Concordando com a necessidade
edital que aprova o terrorismo anexação de territórios para do Estado purgar a degeneração
suicida como forma de punir a estabelecer e expandir o "Domínio moral, a Fé estabelece uma aliança
população civil que consideram de Deus", um estado religioso estratégica com o Regime e age
cúmplice na perseguição e brutal onde executores puritanos imediatamente para erradicar outra
erradicação dos Fiéis. apedrejam adúlteras, castram facção que ameaça tomar o poder
homossexuais e crucificam assim que a Resistência vencer.
abortistas.

-1 CI, -2 PL -1 CI, -1 PL - [LEALDADE] PL, CR, & CI

O PARTIDO Vanguardismo Imperialismo Vermelho Neostalinismo


Militantes dentro do Partido Os russófilos dentro do Partido Seguindo o exemplo dos
começam uma campanha de começam a dedicar pessoal, Bolcheviques, o Partido estabelece
assassinatos políticos, visando propaganda e recursos da uma aliança estratégica com o
banqueiros, empresários e analistas Resistência para apoiar a aventura Regime e age imediatamente para
políticos que considera imperialista soviética. O fervor erradicar outra facção que ameaça
“contrarrevolucionários”. revolucionário diminui à medida tomar o poder assim que a
que o Partido é cooptado pelos Resistência vencer.
apologistas do Kremlin.

-1 PL, -1 LEALDADE COM CRIADORES -2 CI - [LEALDADE] PL, CR, & CI

OS CRIADORES Vôo das Elites Lealdade ao Mercado Livre Oligarquia


Os Criadores começam a fugir para Os Criadores começam a dedicar Para garantir a utopia
países neutros da Europa, pessoal, propaganda e recursos da anarcocapitalista pela qual tanto
liquidando todos os seus ativos e Resistência para proteger seus anseiam, os Criadores estabelecem
exfiltrando o máximo de riqueza e próprios recursos e empresas. As uma aliança estratégica com o
recursos dentro do humanamente células de Resistência começam a Regime e agem imediatamente
possível enquanto estão saindo. No fazer o que for necessário para para erradicar outra facção que
entanto, eles certamente retornarão garantir que o dinheiro dos ameaça tomar o poder assim que a
assim que todos os conflitos Criadores continue fluindo. Resistência vencer.
pararem.

-1 CI, -2 CR -1 CI, -1 CR - [LEALDADE] PL, CR, & CI


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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome identificador

superfície história

processadores nucleares combate evasão intriga efeito


avançar
AGRESSÃO
5 + 1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
intempest. apressar confrontar por sucesso, mas também ganha +5 de exposição para si

ASTÚCIA
+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
flanquear esgueirar bisbilhotar por sucesso

BRAVURA suprimir negar suporte -1 de exposição para camarados por sucesso

JULGAMENTO reagrupar desvanecer misturar-se -1 de exposição para si por sucesso

PODERES DO RECEPTOR CARACTERÍSTICAS DOS PARTIDÁRIOS

lâmina tática benefício memória núcleo

biblioteca cena

periférico tática
sub-rotina núcleo história processado

aps ganhos aps gastos


definitiva núcleo história processado
afinidade
5

SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Marcus Abrams identificador T4p-R4ck

superfície história Lidera nos bastidores,


Afro-americano, homem, na faixa dos 30 comediante seco, fantasia com tiroteios,
anos, constituição poderosa, corte à abandonou a escola de teologia em 76,
escovinha, previsível, sem humor, último não-branco com permissão para
conservador, nunca quebra o contato cursar a escola dos Rangers do Exército
visual, Cis Hétero em 77, desertou em 81

processadores nucleares combate evasão intriga efeito


AGRESSÃO 3 avançar 5 + 1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
intempest. apressar confrontar por sucesso, mas também ganha +5 de exposição para si

ASTÚCIA 3 flanquear esgueirar bisbilhotar


+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
por sucesso

BRAVURA 5 suprimir negar suporte -1 de exposição para camarados por sucesso

JULGAMENTO 2 reagrupar desvanecer misturar-se -1 de exposição para si por sucesso

PODERES DO RECEPTOR CARACTERÍSTICAS DOS PARTIDÁRIOS

lâmina tática benefício memória núcleo

Companheiro
Malha de Cerco NA -1 exposição no início de cada rodada de combate J
de batalha
Olhos de Égide suprimir sucessos se aplicam a 2 aliados em vez de 1 biblioteca cena

Profissional combate

periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
M-16 flanquear
Chassi de Teste
de Colisão
Br. 5 invulnerabilidade temporária + Carregador
suprimir
tambor
Estação de
Comutação
Ast. 3 instantaneamente troca de lugar com o
Receptor Colete de
reagrupar
Kevlar

aps ganhos aps gastos


definitiva núcleo história processado
afinidade
Colosso 5 incrível força de Godzilla

SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Jamie Bennington identificador S3r314

superfície Caucasiana, mulher, na história


faixa dos 30 anos, morena, intelectual Mãe solo, drogada, ingênua, formada
de biblioteca, coração mole, postura e em direito, maga do pinball, aficionada
linguagem corporal defensiva, veste-se por pornografia, breve passagem por
como se Woodstock nunca tivesse uma comunidade / culto em 79,
acabado, aparenta ser Cis Hétero jogadora de RPG, lésbica

processadores nucleares combate evasão intriga efeito


AGRESSÃO 2 avançar 5 + 1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
intempest. apressar confrontar por sucesso, mas também ganha +5 de exposição para si

ASTÚCIA 4 flanquear esgueirar bisbilhotar


+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
por sucesso

BRAVURA 3 suprimir negar suporte -1 de exposição para camarados por sucesso

JULGAMENTO 4 reagrupar desvanecer misturar-se -1 de exposição para si por sucesso

PODERES DO RECEPTOR CARACTERÍSTICAS DOS PARTIDÁRIOS

lâmina tática benefício memória núcleo

Olhos de Cobra bisbilhotar -1 de exposição a si mesmo por 2 sucessos Pai de seu filho Agr.

Malha Fantasma NA -1 de exposição no início de cada rodada de evasão biblioteca cena

Conspirador intriga

periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Sobretudo
desvanecer
Ouvido de preto
Transistor
J 4 bisbilhota através de rádios/antenas Gravador de
confrontar
microcassete
Sussurro de
Transistor
Ast. 4 transmite mensagens subliminares por rádio
Submetralhadora
avançar
intempest.
Câmera Lenta Ast. 4 super-velocidade

aps ganhos aps gastos


definitiva núcleo história processado
afinidade
Guerra Fria 5 gravidade Zero e congelamento profundo

SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Conroy Wilkes identificador Z1p3r

superfície Caucasiano, homem, na história


faixa dos 30 anos, usa mullet, Viciado em heroína em recuperação,
musculoso, imprevisível, imprudente, baterista de jazz, trapaceia em jogos, ex-
amigo para toda a vida, adora coletes cabista, falido por gastar demais em um
jeans e smokings canadenses, insiste clube de música por correspondência,
que não é racista, Cis Hétero na verdade é muito racista

processadores nucleares combate evasão intriga efeito


AGRESSÃO 5 avançar 5 + 1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
intempest. apressar confrontar por sucesso, mas também ganha +5 de exposição para si

ASTÚCIA 4 flanquear esgueirar bisbilhotar


+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
por sucesso

BRAVURA 2 suprimir negar suporte -1 de exposição para camarados por sucesso

JULGAMENTO 2 reagrupar desvanecer misturar-se -1 de exposição para si por sucesso

PODERES DO RECEPTOR CARACTERÍSTICAS DOS PARTIDÁRIOS

lâmina tática benefício memória núcleo

Esporas de pode reduzir o bônus de +5 e a penalidade para um número Enfermeira da


apressar Br.
Gravidade menor, declarando antes da Op ser feita reabilitação
Rede Neural de -1 de exposição ao aliado se 3 sucessos forem obtidos
NA biblioteca cena
Navegação durante a evasão

Destemido combate

periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Tênis cano alto
usado esgueirar
Mina Catódica Agr. 5 explodir telas de televisão
Baralho misturar-se
Dobra
Catódica
Ast. 4 teleportar através de telas de televisão
Apito para patos negar

5
causar dano / trauma por meio de linhas
Última Chamada Agr. telefônicas

Telefonar para
Casa
Ast. 4 teleportar através de linhas telefônicas

aps ganhos aps gastos


definitiva núcleo história processado
pode atravessar paredes, desloca matéria ao afinidade
Fantasma 5 se materializar
Digital
SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Kosal Mao identificador F4x1n31r0

superfície Refugiado cambojano, história OpSis de SQA privado,


homem, 40 anos, cabelo estilo especulador financeiro (“day trader”),
Hollywood, bigode, aparentemente cinéfilo, chef especialista, oficial da
mudo, guarda-roupa estilo “Jersey inteligência sob o regime de Pol Pot em
Vice”, óculos grossos, luvas sem meados dos anos 70 (assassinou outros
dedos, supostamente assexuado oficiais e fugiu para os EUA), bissexual

processadores nucleares combate evasão intriga efeito


AGRESSÃO 1 avançar 5 + 1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
intempest. apressar confrontar por sucesso, mas também ganha +5 de exposição para si

ASTÚCIA 4 flanquear esgueirar bisbilhotar


+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
por sucesso

BRAVURA 3 suprimir negar suporte -1 de exposição para camarados por sucesso

JULGAMENTO 5 reagrupar desvanecer misturar-se -1 de exposição para si por sucesso

PODERES DO RECEPTOR CARACTERÍSTICAS DOS PARTIDÁRIOS

lâmina tática benefício memória núcleo

Observador Vítima de tortura


suporte sucessos se aplicam a 2 aliados, em vez de 1 Agr.
Social do Khmer Vermelho

Passo Fantasma flanquear -1 de exposição a si mesmo por 2 sucessos


biblioteca cena

Aranha evasão

periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Pistola
flanquear
Coletor de Walther PPK
Chamadas
J 5 coleta conversas de telefones
+ Silenciador esgueirar
Avanço
Rápido
J 5 prevê o futuro próximo
SQA Privado bisbilhotar
Arquivo
Eletrônico
Ast. 4 transforma objetos em cassetes

aps ganhos aps gastos


definitiva núcleo história processado
afinidade
Digitalização 5 transforma pessoas em pixels

SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Izabel Araújo identificador c4b3ç4d3r3b1t3

superfície história
Imigrante brasileira, mulher transgênero, Mecânica sindicalista no Brasil no início
na casa dos 20 anos, alta, roupas de dos anos 80, espancada e presa durante
milícia, maquiagem desleixada, fala em a transição, emigrou para os EUA em 84
português quando profere ofensas em sua persona masculina, armeira,
pesadas e ao evocar santos católicos adora desenhos animados, hétero

processadores nucleares combate evasão intriga efeito


AGRESSÃO 2 avançar 5 + 1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
intempest. apressar confrontar por sucesso, mas também ganha +5 de exposição para si

ASTÚCIA 3 flanquear esgueirar bisbilhotar


+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
por sucesso

BRAVURA 4 suprimir negar suporte -1 de exposição para camarados por sucesso

JULGAMENTO 4 reagrupar desvanecer misturar-se -1 de exposição para si por sucesso

PODERES DO RECEPTOR CARACTERÍSTICAS DOS PARTIDÁRIOS

lâmina tática benefício memória núcleo

Metamorfosear Ganha um sucesso adicional se tiver obtido pelo menos 1 Burocrata da


reagrupar sucesso Ag.
em Bunker Imigração
Pode reduzir o bônus de +5 e a penalidade para um
Vox Mechani confrontar número menor, declarando antes da Op ser feita biblioteca cena

Maestro intriga

periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Remington
flanquear
Couraça Modelo 700
Adaptativa
J 4 transforma sua fisiologia em ferramentas
Botas Pesadas suporte
Levante
Gremlim
Br. 4 exército de raivosos aparelhos eletrônicos
domésticos Canivete Suíço esgueirar
Drones de
Vídeo
Br. 4 personagens de TV tornam-se reais

aps ganhos aps gastos


definitiva núcleo história processado
se transforma em um golem de lixo afinidade
Colheitadeira 5 explosivo

SIGMATA
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DOSSIÊ DO RECEPTOR
nome Ashwiyaa “Ash” Dubois identificador s4qu34d0r4

superfície história
Ojibwe, sexo feminino, na faixa dos 20 Pescadora experiente, era chef em um
anos, se veste como uma tiete new restaurante de cassino, foi brevemente
wave, humor ácido, pavio curto, Cristã para se rebelar contra seus pais
multilíngue, musculosa, fisiculturista, (renunciou depois), era partidária da
educada em casa, vândala recreativa Resistência antes do Sigmata

processadores nucleares combate evasão intriga efeito


AGRESSÃO 4 avançar 5 + 1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
intempest. apressar confrontar por sucesso, mas também ganha +5 de exposição para si

ASTÚCIA 2 flanquear esgueirar bisbilhotar


+1 de exposição/ponto de passagem/ponto de discussão
por sucesso

BRAVURA 4 suprimir negar suporte -1 de exposição para camarados por sucesso

JULGAMENTO 3 reagrupar desvanecer misturar-se -1 de exposição para si por sucesso

PODERES DO RECEPTOR CARACTERÍSTICAS DOS PARTIDÁRIOS

lâmina tática benefício memória núcleo

Visão Sônica negar sucessos se aplicam a 2 aliados ao invés de 1 Ancião Ast.

Rede Neural -1 de exposição para aliado se obtiver 3 sucessos durante


NA biblioteca cena
Tática combate

Transportador evasão
r

periférico tática
sub-rotina núcleo história processado
Isqueiro negar
Contorcer a
Rede
Ag. 4 transforma a rede elétrica em tentáculos
Spray de Cabelo misturar-se
Frequência de
Liberação
Ag. 4 grita em decibéis destrutivos Prancha de
apressar
Bola da Skate
Demolição
Br. 4 super-força

aps ganhos aps gastos


definitiva núcleo história processado
afinidade
Sopro Laser 5 grita um raio laser destrutivo

SIGMATA
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APOIADORES
ANTIFASCISTAS
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Aos Apoiadores:
É com imensa satisfação que entregamos esse material
a vocês, que nos apoiaram quando SIGMATA era apenas
uma intenção de trazer mais um conteúdo para o
cenário nacional.
Desejamos que suas mesas derrubem muitos regimes
totalitários, promovam a liberdade e sempre Repitam o
Sinal.
Obrigado

Recruta
Alexandre Selliach
Alexis Jose Xavier Gonzalez
Allan Oliveira
Amanda Cruz
Anderson Guedes
Caio Maximino
Claus Tessmann
Clecio da Silva Medeiros Junior
Daniel Tschiedel
Fabiane Psykoze
Fernando Netto
Gilson Rocha de Oliveira
Gustavo Jardim de Souza
Heitor De Almeida Francisco
Irson Barbosa
Jeovany Nascimento
José Renato Giacobbe Jr.
Julio Matos
Leonardo Figueira
Lucas Vicente da Silva
Matheus Del Buono Conti
Matheus Silva de Oliveira
Pablo Rodrigues Lopes
Paulo Bruno Contopoulos
Pedro da Costa Novaes
Pedro Santos
Renato Alan
Vinícius de Oliveira Barbosa
Wagner Lague
Wesley Alves de Jesus
389
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Linha de Frente
Andre Russo Moreira
Andrey Fontoura
Brubs Weverson
Carlos Henrique Mesquita do Prado
Daniel Poleti
Fabiano da Silva Silveira
Fabio P. Alves
Fraternidade Editora Ltda
Gustavo Bortone Guimarães
Jonas Picholaro
Kennedy Heitor
Livia von Sucro
Luis Olavo de Moura Dantas
Miguel Vasconcellos Peters Garcia
Vinícius Peres

Irmão de Armas
Ana Flávia Costa Machado
Bernardo Coelho
Bruno de Araújo Oliveira
Bruno Gutierrez Carnaes
Cleiton Gimenes Peres
Daniel Lustosa
Danilo Zaki
Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Fabio Cesar de Carvalho
Fábio Corrêa
Fábio Emilio Costa
Guilherme Minghini
Guilherme Moraes
JJ Zen
João Renato Lima Paulon
Jorge Quintas
Juliano França
Keller Cristian Silva Borges
Kleber de Jesus Vieira
Lucas de Castro Lisboa
Lucas Mestre Ferreira Alves
Luiz Henrique Ribeiro da Silva
Matheus de Almeida Cruz
Maycow Antunes
390
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Murilo Timoteo
Pedro Henrique Barbosa Gonzaga
Rafael Carneiro Vasques
Raul B Pedreira
Renan Pereira Gerber
Rodrigo Nassar Cruz
Thiago Miani
Victor Blas Sapateiro Peña
Victor Peixoto Pereira
Vinícius Elias
Wagner Terra da Rocha
Walter Fiuza do Amaral Junior
Wenceslau Teodoro Coral

Edição de Colecionador
João Frederico de Souza
Pedro Gonçalves
Pedro Henrique Matos
Rodrigo Sávio de Mattos Takahashi

391
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