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HABILIDADES TRABALHADAS
EF05MA01, EF05MA02, EF05MA03, EF05MA04, EF05MA05,
EF05MA06, EF05MA09, EF05MA11, EF05MA14, EF05MA15,
EF05MA17, EF05MA16, EF05MA19, EF05MA20, EF05MA21 e
EF05MA22.
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Nome do jogo: Tesouro submerso

Temática: O Desbravador era um navio mercante comandado pelo famoso capitão Francis K. Jones . O
bravo comandante era conhecido por enfrentar tempestades terríveis, baías traiçoeiras, explorar terras
perigosas e nunca perder uma batalha. Era evitado até pelo mais temível dos piratas. Certa vez, recebeu
a missão de levar um presente do rei Lorca II para sua futura esposa. E, assim, lançou-se ao mar com o
navio repleto de joias, tapeçarias, pratarias, ouro e outras riquezas. Entretanto, o navio jamais chegou a
seu destino e sua tripulação nunca mais foi vista. Boatos dizem que o capitão acabou se apaixonando por
uma sereia e, hipnotizado, deixou que o navio se chocasse contra um penhasco, levando a embarcação e
sua tripulação para o fundo do mar. Quase 300 anos depois, os destroços do Desbravador foram
encontrados e um grupo de pesquisadores foi encarregado de coletar itens do local para levar ao Museu
da Marinha.

Objetivo: Sua missão é explorar cada canto das coordenadas do naufrágio e coletar o maior número
possível de tesouros e artefatos históricos.

Como jogar:

01) Coloque, sobre a mesa ou no chão, a peça “Fundo do mar” e o tabuleiro. A seguir, solicite aos
participantes que formem um círculo ao redor do tabuleiro e, depois, defina a ordem de participação dos
jogadores.

02) Logo após, forme uma pilha com as cartas “Quebra-cabeça” e coloque-a ao lado do tabuleiro com os
textos voltados para baixo.

03) Em seguida, posicione, aleatoriamente, cada uma das peças “Item” sobre os pares ordenados
contidos no tabuleiro com o lado da água virado para cima.

04) Na sequência, o primeiro jogador deverá tentar encontrar um dos itens transportados pelo navio. Para
isso, ele deverá apontar uma das peças “Item”, informar o par ordenado que indica a coordenada da peça
escolhida e desvirá-la1.

05) Se, ao desvirar a carta, aparecer:


* um objeto, o jogador deverá pegar uma carta “Quebra-cabeça” e resolver o desafio proposto2. Como o
jogo é colaborativo, os demais participantes poderão ajudar o jogador se ele(a) tiver dificuldades.
* água, animal ou planta marinha, o participante deverá passar a vez.

06) E, assim, segue o jogo até que todas as cartas “Quebra-cabeça” tenham sido resolvidas.

Orientações para a montagem do jogo:


Imprima as folhas a seguir num papel com gramatura entre 120g a 180g, ou, então, cole as folhas em uma
cartolina. Recorte nos locais indicados pela tesoura e cole nos lugares assinalados.

1. Esta etapa visa revisar a habilidade EF05MA15. Se o jogador errar o par ordenado, dê algumas dicas e peça para ele tentar
novamente até acertar.
2. Se for necessário, o(a) professor(a) poderá dar algumas dicas sutis durante a resolução do quebra-cabeça. Porém, deve deixar
que os participantes cheguem à resposta sozinhos, utilizando estratégias próprias como, por exemplo, realizar cálculos no quadro
ou no caderno, desenhos, pareamento, comparação, entre outras, pois, assim, estarão desenvolvendo as competências
específicas de matemática 2 e 8, além das habilidades destacadas nas cartas.

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Imprima a parte 1 do tabuleiro, recorte
e cole nos locais indicados.

Cole a parte 2 do tabuleiro nesta aba.

Cole a parte 3 do tabuleiro nesta aba.

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Imprima a parte 2 do tabuleiro, recorte
e cole nos locais indicados.

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Cole a parte 4 do tabuleiro nesta aba.

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Imprima a parte 3 do tabuleiro, recorte
e cole nos locais indicados.

Cole a parte 4 do tabuleiro nesta aba.

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Imprima a parte 4 do tabuleiro, recorte
e cole nos locais indicados.

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Estas é a parte 1 da peça “Fundo do mar”.
Imprima e recorte nos locais indicados.

LADO A

LADO B

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Estas são as partes 2 e 3 da peça “Fundo do mar”. Imprima,


recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

COLE NO LADO “B” DA PEÇA “FUNDO DO MAR” - PARTE 1.

COLE NO LADO “A” DA PEÇA “FUNDO DO MAR” - PARTE 1.

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Estas são as peças “Item”. Imprima, recorte, dobre na linha tracejada e cole o verso de A no verso de B.
A
B
A
B
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Estas são as peças “Item”. Imprima, recorte, dobre na linha tracejada e cole o verso de A no verso de B.
A
B
A
B
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Estas são as peças “Item”. Imprima, recorte, dobre na linha tracejada e cole o verso de A no verso de B.
A
B
A
B
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Estas são as cartas “Item”. Imprima, recorte, dobre na linha tracejada e cole o verso de A no verso de B.
A
B
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Quebra-cabeça Quebra-cabeça

DESCUBRA O NÚMERO SECRETO.

PISTA 1: É INTEIRO E POSSUI SEIS


ALGARISMOS.
Estas são as cartas “Quebra-cabeça”. Imprima e recorte nos locais indicados.

QUAL É O NÚMERO QUE PISTA 2: O ALGARISMO DA 6ª


ANTECEDE AQUELE QUE VEM ORDEM É IGUAL AO DA 5ª MENOS 8.
DEPOIS DE 241.407? PISTA 3: O DA 5ª ORDEM É IGUAL
AO DA 4ª MAIS 5.
PISTA 4: OS ALGARISMOS DA 4ª À 1ª
ORDEM ESTÃO DISPOSTOS DE
MODO DECRESCENTE DE 1 EM 1.

HABILIDADE HABILIDADE
01 EF05MA01 02 EF05MA01

Quebra-cabeça Quebra-cabeça
SEM MUDAR A POSIÇÃO DESTA UMA BRUXINHA ESTAVA
CARTA, COMPONHA UM NÚMERO PREPARANDO UMA POÇÃO
DECIMAL, SOMANDO OS NÚMEROS MÁGICA COM:
ABAIXO: 2/6 DE VENENO DE COBRA;
4/6 DE BABA DE MORCEGO;
1/2 FRASCO DE GOSMA DE LESMA.

0,0
3
0,01

06
SABENDO QUE ELA USAVA UM
FRASCO DIVIDIDO EM SEIS PARTES
0,5 IGUAIS, RESPONDA: QUAL DOS
INGREDIENTES FOI USADO EM
MAIOR QUANTIDADE?

HABILIDADE HABILIDADE
03 EF05MA02
04 EF05MA03

Quebra-cabeça Quebra-cabeça
O SACI, O CURUPIRA E O BOITATÁ,
2 ESTÁ PARA 8 , ASSIM COMO DECIDIRAM PARTIR, AO MESMO
4 16 TEMPO, DE UMA GRUTA EM DIREÇÃO
A UM RIO. SABENDO QUE A RETA,
ESTÁ PARA: DIVIDIDA EM 4 PARTES IGUAIS,
REPRESENTA A DISTÂNCIA ENTRE OS
DOIS LOCAIS E QUE O SACI JÁ
PERCORREU 1/2 DO CAMINHO, O
CURUPIRA NÃO SAIU DO LUGAR, POIS
ACHOU UM EMARANHADO DE CIPÓ E
A) B) QUE O BOITATÁ PERCORREU A
METADE DO TRAJETO FEITO PELO
SACI, RESPONDA: QUAL DELES ESTÁ
MAIS PERTO DO RIO?
HABILIDADE HABILIDADE
05 06
GRUTA RIO
EF05MA04 EF05MA05
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Quebra-cabeça Quebra-cabeça
O QUE ESTAS DUAS FIGURAS TÊM
QUAL DAS FIGURAS REPRESENTA
EM COMUM?
50% DO DOBRO DE 8? 1cm

1cm
Estas são as cartas “Quebra-cabeça”. Imprima e recorte nos locais indicados.

A) B) A

HABILIDADE HABILIDADE
07 EF05MA06 08 EF05MA20

Quebra-cabeça Quebra-cabeça
DESCUBRA O RESULTADO,
LETÍCIA PRECISA CRIAR UMA SABENDO QUE FIGURAS IGUAIS
SENHA DE TRÊS DÍGITOS PARA O POSSUEM VALORES IGUAIS.
SEU COFRE, SENDO QUE O
PRIMEIRO DÍGITO DEVERÁ SER =28
UMA VOGAL, O SEGUNDO, UM
NÚMERO DE 0 A 9 E, O TERCEIRO, =30
UM DOS SEGUINTES SINAIS: ! ? #
=20
QUAL É O NÚMERO DE
COMBINAÇÕES QUE ELA PODERÁ
=16
CRIAR?
? =19 =20 =30
HABILIDADE HABILIDADE
09 EF05MA09
10 EF05MA11

Quebra-cabeça Quebra-cabeça
QUEM SOU EU?
REBECA ESTAVA PREPARANDO UM
CHÁ DE MAÇÃ E PRECISAVA DEIXAR
TENHO SEIS FACES, MAS NÃO SOU
ALGUNS PEDAÇOS DA FRUTA NA
NENHUM MONSTRO DE VÁRIAS
ÁGUA QUENTE POR 3 MINUTOS.
CABEÇAS. ACHO AQUELES
PARA MEDIR O TEMPO, ELA
PRISMAS DE BASE OCTOGONAL
DISPUNHA APENAS DE UMA
UNS EXIBIDOS. VIVEM SE
AMPULHETA DE 4 MINUTOS E
GABANDO SÓ PORQUE TÊM OITO
OUTRA DE 60 SEGUNDOS. COMO
VÉRTICES A MAIS DO QUE EU. SE
REBECA CONSEGUIRÁ MARCAR O
QUISEREM SABER QUANTAS
TEMPO EXATO USANDO ESSAS
ARESTAS POSSUO, CONTEM OS
DUAS AMPULHETAS?
MESES DO CALENDÁRIO.

EF05MA07 HABILIDADE
11 EF05MA19 12 EF05MA16
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Estas são as cartas “Quebra-cabeça”. Imprima e recorte nos locais indicados.
Quebra-cabeça Quebra-cabeça
SABENDO QUE NÃO HÁ BLOCOS
SUSPENSOS E QUE CADA UM HÁ DOIS MODOS DE SAIR DE UMA
SALA: CRUZANDO UMA PISCINA CHEIA
DELES TEM 1CM3 DE VOLUME,
DE TINTA OU POR UM TÚNEL QUE
RESPONDA: QUAL É O VOLUME ATIRA LAMA, UMA VEZ SIM, OUTRA
TOTAL DESTA PILHA? NÃO, QUANDO SE CHEGA NA PORTA DE
SAÍDA. QUAL É A PROBABILIDADE DE
ALGUÉM SAIR LIMPO DESSA SALA?

A) 100%, SE SAIR PELO TÚNEL.


B) 43%, SE CRUZAR A PISCINA.
C) NENHUMA INDEPENDENTEMENTE
DA SAÍDA ESCOLHIDA.
D) 50%, SE OPTAR PELO TÚNEL.

HABILIDADE HABILIDADE
13 EF05MA21 14 EF05MA22

Quebra-cabeça Quebra-cabeça
QUAL É A COORDENADA DA
IMAGEM IDÊNTICA A “A1”? DESCUBRA O NOME DE UM
A B POLÍGONO NESTE EMARANHADO
DE LETRAS E, DEPOIS, DESENHE
UMA POSSÍVEL REPRESENTAÇÃO
1 PARA ELE NO QUADRO.

O Á
P T ON
2 N E G

HABILIDADE HABILIDADE
15 EF05MA14
16 EF05MA17

Soluções
01) 241.407 10) 25.
02) 194.321 11) ELA PODERÁ VIRAR AS DUAS AMPULHETAS AO
03) 3,516 MESMO TEMPO. QUANDO A AMPULHETA DE 60
04) BABA DE MORCEGO. SEGUNDOS (1 MINUTOS) TERMINAR, REBECA
05) LETRA “A”. ASSIM COMO AS FRAÇÕES 2/4 E 8/16 PODERÁ COLOCAR OS PEDAÇOS DA FRUTA, JÁ
INDICADAS, AS IMAGENS REPRESENTAM A MESMA QUE, ASSIM, SABERÁ QUE FALTAM 3 MINUTOS NA
PARTE DE UM TODO, OU SEJA, SÃO FRAÇÕES OUTRA.
EQUIVALENTES. 12) PARALELEPÍPEDO.
06) O SACI. 13) 10 CM3.
07) LETRA “A”. 14) D
08) POSSUEM ÁREAS IGUAIS, APESAR DE 15) B2
PERÍMETROS DIFERENTES. 16) PENTÁGONO. O JOGADOR PODERÁ DESENHAR
09) 5 VOGAIS X 10 NÚMEROS X 3 SINAIS = 150. UM POLÍGONO REGULAR OU IRREGULAR.

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