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De
RPG
Sumário
01-Montando a Ficha__________________________________________________________04
Atributos______________________________________________________________________04
Defesas_________________________________________________________________________05
Perícias________________________________________________________________________06
Moedas_________________________________________________________________________10
Habilidades______________________________________________________________________10
Idiomas_________________________________________________________________________10
Atributos Secundários___________________________________________________________10
Inventário_______________________________________________________________________10
Equipamentos___________________________________________________________________10
Acessórios______________________________________________________________________11
Anotações______________________________________________________________________11
02-Raças_____________________________________________________________________12
Anão__________________________________________________________________________12
Arqueroz______________________________________________________________________14
Draconato______________________________________________________________________16
Eagling_________________________________________________________________________18
Elfo____________________________________________________________________________20
Gnomo_________________________________________________________________________22
Halfling________________________________________________________________________24
Hengeyoukai____________________________________________________________________26
Humano________________________________________________________________________28
Meio-Youkai____________________________________________________________________30
Nadish_________________________________________________________________________32
Nephelim_______________________________________________________________________34
Orc____________________________________________________________________________36
Prometheus_____________________________________________________________________38
Sprite__________________________________________________________________________40
Tabaxi_________________________________________________________________________42
Tarrascano_____________________________________________________________________44
Tiefling________________________________________________________________________46
03-Classes____________________________________________________________________48
Bárbaro________________________________________________________________________48
Bardo__________________________________________________________________________50
Bruxo__________________________________________________________________________52
Clérigo_________________________________________________________________________54
Druida_________________________________________________________________________56
Feiticeiro_______________________________________________________________________58
Guerreiro_______________________________________________________________________60
Ladino__________________________________________________________________________62
Montando a Ficha
Primeiramente Não há dificuldade em montar o cabeçalho, você o preenche com
seu nome, nome do seu personagem, sua idade, peso e altura. Tudo dentro dos padrões
da raça que você escolheu. Divindade será usada para ver que tipo de deus ou entidade
superior você é devoto. Nacionalidade usada para ver de que região você é, sendo talvez
útil para alguns RPGs mais que outros. Tendência irá medir sua ética e comportamento
em várias situações. Classes podem ser uma ou duas, de acordo com a descrição do
Mestre que irá narrar. PI (Pontos de Inspiração) é um ponto especial que você adquire
com o Mestre em determinadas situações onde são usados para tirar 20 no Dado
automaticamente. Qualquer informação sobre algo deve ser perguntada ao Mestre.
Atributos
Há 6 atributos no sistema:
Força: Usada para medir o Dano físico e acerto nos ataques Corpo-a-Corpo,
força muscular e capacidade de carga. Um dos atributos mais importantes para os
atacantes físicos como Guerreiros.
Destreza: Usada para medir o Dano físico e acerto nos ataques de Longa
Distância, ter mais precisão, reflexos e movimento do corpo. Um dos principais
atributos de Patrulheiros para ter mais acertos e movimento.
Sabedoria: Usada para saber como lidar com o mundo e suas inconstâncias,
Perceber as coisas com mais clareza e reagir de acordo. Atributo importante para os
Druidas.
Após ter a distribuição básica feita, o jogador poderá remodelar seus pontos
como preferir, tendo um limite de 23 pontos em qualquer atributo. Quando passar de
nível já pode voltar a aprimorar esse atributo. Na tabela a seguir mostra os pontos
distribuídos e seus modificadores.
Para cada 3 pontos de Atributo você ganha +1 ponto de Modificador onde será
usado em diversas facetas do sistema. A cada +5 de modificador, o modificador deverá
aumenta +1 ponto ficando com 4 pontos por modificador, 5 por modificador, assim
escalando.
Defesas
São pontos usados para se defender ativamente e passivamente. Há 6 defesas que
se baseiam entre os modificadores de seus determinados atributos:
Esquiva: Baseada em Destreza, uma defesa ativa usada para evitar dano. Há
situações onde a Esquiva não poderá ser aplicada, em julgamento do Mestre.
Aparar: Baseada em Força, uma defesa ativa para bloquear dano. Há situações
onde o Aparar não poderá ser aplicado, em julgamento do Mestre.
Fortitude: Baseada em Constituição, uma defesa passiva usada para resistir a
fraquezas como doenças e venenos, medindo sua imunidade.
Vigor: Baseada em Constituição, uma defesa passiva usada para resistir a danos
diretos, cansaço e outros efeitos que se aplicam a defesa.
Determinação: Baseada em Força, uma defesa usada como reação para tentar
dar um esforço extra e realizar alguma ação a mais ou ganhar alguma vantagem na sua
ação.
Perícias
Há diversas perícias no sistema, onde com certeza irá usa-las bastante, você ter
conhecimento de um número específico de perícias onde já irá começar com 2 pontos de
graduação + Mod dela. As Perícias do sistema são:
Agarrar (For): Usada para segurar algo que você não queira soltar, usada
bastante para imobilizar inimigos ou segurar algo caindo e impedir que sofra dano ou
até mesmo você mesmo caindo e precise agarrar algo para impedir o dano de queda ou
pior.
Arma Simples (For/Des): Usada para manipular armas comuns, leves e finas,
aumentando as chances de acerto com elas. Envolve uma gama de armas que, junto com
o mestre, irá julgar se sua arma é realmente simples.
Arremessar (For/Des): Usada para mandar um objeto para longe com força e
precisão. Objetos pesados serão arremessados utilizando o modificador de Força
enquanto objetos leves que precisão de precisão para acertar o alvo como dardos e
adagas serão com o modificador de Destreza. Cabe ao mestre e os jogadores julgarem o
objeto ser pesado suficiente ou não.
Arte (Car): Usada em geral para expressar artes variadas como pintura, música,
dança, ou qualquer arte que pode ser aplicada a perícia a julgamento do mestre. Com o
modificador de Carisma é usada para cativar os outros com a arte, sendo o atributo
principal para usuários de alguma arte.
Ataque Imprudente (For): Usada para atacar de uma forma que não se aplique
a nenhuma outra forma convencional na lista de Perícias, utilizando cabeçadas,
empurrões ou mordidas por exemplo.
Atletismo (For): Usada para manter por um longo tempo esforço físico, fazendo
movimentos constantes, como correr, nadar, escalar, voar ou qualquer outro exemplo
que se aplique a perícia.
Biologia (Int): Usada para conhecer mais sobre a fauna e flora em geral. Saber
como vivem os indivíduos. Perícia teórica.
Botânica (Sab): Usada para lidar com plantas diversas, saber se são venenosas
ou se tem propriedade curativas, saber que bioma elas costumam crescer ou qualquer
outro descritor que se aplique a ela.
Carpintaria (Sab): Usada para saber lidar com materiais de carpintaria como
madeira em geral, ferramentas do ofício e adquire a capacidade de construir coisas com
esses materiais. Perícia principal para construtores de navios.
Charme (Car): Usada para atrair alguém usando sua beleza, voz e modo de
falar para você.
Chute (For): Usada para acertar o alvo e causar dano desarmado com um chute.
Joelhadas estão associadas a essa perícia.
Cozinhar (Sab): Usada para ter a capacidade de criar pratos variados, saborosos
e interessantes. Um bom prato de comida é essencial para uma boa saúde do
personagem. Perícia principal para o cozinheiro.
Crença (Sab): Usada para saber sobre religiões ou crenças em geral sobre o
mundo.
Disparar (Des): Usada para acertar alvos com armas de longa distância que
requer mira precisa. Perícia base para atiradores.
Física (Int): Usada para cálculos físicos e prever certas ações diante da análise
feita pelos cálculos físicos, usando em qualquer outra coisa que se aplique a ela. Perícia
teórica.
Forja (Sab): Usada para modelar metal de forma mais variada e refinada com
várias finalidades como forjar armas e peças diversas de metal.
Furto (Des): Usada para roubar objetos em locais difíceis como em cofres ou
bolsos de outros sem ninguém ver.
Geografia (Int): Usada para conhecer terrenos variados e como eles funcionam
de forma geral. Perícia Teórica.
História (Int): Usada para conhecer o passado do mundo, tudo que ele já
presenciou e catalogou para a posteridade. Perícia Teórica.
Iniciativa (Des): Usada no inicio de batalhas para saber qual ordem de turno
será entre os participantes do combate. Pode ser aplicado em qualquer outro evento com
as mesmas descrições.
Intimidação (Car): Usada para oprimir um ou vários alvos usando algo seu
como tamanho, expressão facial ou jeito de falar.
Intuição (Sab): Usada para medir o bom senso diante da situação que está para
saber o que está acontecendo ou tentar descobrir algo por trás.
Investigação (Int): Usada para procurar pistas sobre algo em especial que possa
está procurando pelo local, investigando pessoas e cantos específicos.
Lábia (Car): Usada para convencer algo para alguém de maneira geral. Para
qualquer função especifica, utilize outra perícia.
Lidar com Animais (Sab): Usada para saber como lidar com a natureza de
diferentes animais, sabendo se comunicar bem com eles.
Magia (---): Perícia base para testes de ataque com magia. O Modificador vai de
acordo com o Atributo chave de Classe.
Meteorologia (Int): Usada para saber lidar com o clima na terra e no mar,
conseguindo se antecipar pra supera-lo. Saber das adversidades do clima de maneira
geral.
Percepção (Sab): Usada de maneira geral para perceber algo em volta que pode
ou não ter sido percebido pelo personagem. Percebendo com qualquer tipo de sentido.
Punho (For): Usada para aumentar as chances de acerto, causando dano com
golpes de socos, garras, cotoveladas e outras rolagens que se apliquem a essa perícia.
Rastrear (Sab): Usada para perseguir algo que deixou rastros como pegadas,
trilhas do perseguido ou outras rolagens que se aplicam a essa rolagem.
Ná ficha há 4 tipos de valores, Bronze (Br), Prata (Pr), Ouro (Ou) e Platina (Pl).
cada uma vale 10x menos o valor da outra respectivamente, ou seja, 10 moedas de
Bronze equivalem a 1 moeda de Prata, assim como 10 moedas de Prata equivalem a 1
moeda de outra. Com isso para chega ao valor de 1 moeda de Platina, deverá estar com
1000 moedas de Bronze ou 100 moedas de Prata ou 10 moedas de Ouro.
Habilidades
Espaço voltado para colocar suas diversas habilidades passivas e ativas do
sistema jogado, com espaço para nível da habilidade.
Idiomas
Além do idioma Comum, há vários outros idiomas que podem ser aprendidos. O
número de idiomas que você vai saber é igual ao seu Mod de Inteligência. Algumas
classes permitem aprender outros idiomas.
Atributos Secundários
Ao longo do RPG, talvez haja um poder que você possa adquirir ou já tenha ele
desde sempre que, de alguma forma te deixa mais rápido, mais forte, mais resistente ou
mais inteligente. Qualquer variação de Modificadores que você receba como uma
transformação, incorporação ou qualquer coisa que se aplique a essas características,
você adiciona seus pontos de modificador de acordo com os atributos a mais que ganha,
de acordo com a orientação do Mestre.
Inventário
Qualquer item que possa carregar consigo sem problemas está no seu inventário.
Poderá pega-lo quando quiser, mas em um combate gastará 1 ação padrão para procura-
lo e pega-lo.
Equipamentos
Peças de Armaduras, Armas, Escudos ou outras coisas que possa vestir. O
equipamento mostra o que você está vestindo de forma bem distribuída entre Cabeça,
Peitoral, Braços, Pernas, Pés, Mão Esquerda e Mão Direita.
Acessórios
São itens úteis para determinadas situações que estão sempre a sua disposição,
até mesmos em combate. Se quiser utilizar um determinado item de seu inventário
quando quiser, coloque entre seus acessórios.
Anotações
Todo jogador em algum momento vai precisar de um espaço para escrever algo,
sendo importante ou não. Nas anotações o jogador é livre para escrever o que quiser,
como quiser.
Raças
Anão
Características de Raça:
Altura: 1,10m/1,50m
Deslocamento: 7 m
Tendência: Leal
Constituição +3, Força +1 e Carisma -2
Vida Inicial: 6
Vantagens
Desvantagens
Orgulho dos Anões: Anões sempre irão atacar a maior ameaça. Se quiser evitar
esse ataque deverá rolar um teste de Vontade CD 15. Se não passar, você vai
continuar no ataque contra a maior ameaça.
Arqueroz
Características da Raça:
Altura: 1,65m/1,85m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Mal
Destreza +3, Sabedoria +1 e Carisma -2
Vida Inicial: 3
Vantagens
Desvantagens
Ofuscado pela Luz: Qualquer teste que requer visão com o ambiente totalmente
iluminado são rolados 2 dados ficando com o menos resultado.
Draconato
Características de Raça
Altura: 1,70m/2,00m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Caótico
Força +3, Constituição +1 e Sabedoria -2
Vida Inicial: 5
Vantagens
Desvantagens
-Sangue Dracônico:
Branco: Solta um sopro congelante que causa 1D6+Nível, a cada 10 níveis soma
+1D6. Com Acerto Crítico congela o alvo.
Negro: Soma metade do Nível atual a qualquer dano físico que causar
(Arredonda para cima);
Vermelho: Solta uma baforada de fogo que causa 1D6+Nível, a cada 10 níveis
soma +1D6. Com acerto Crítico queima o alvo causando 1D6 de dano por 3
turnos;
Azul: Dispara raios das mãos que causa 1D6+Nível ignorando Armadura
comum, a cada 10 níveis soma +1D6. Com acerto Crítico causa dano em área de
1D6 em alvos adjacentes.
Verde: Cospe tiros de ácido que podem corroer armaduras, causando 1D6+Nível
de dano, a cada 10 níveis soma +1D6. Acertos Críticos causando dano em área
de 1D6 em alvos adjacentes.
-Fraqueza Elemental:
Características de Raça:
Altura: 1,70m/2,00m
Deslocamento: 9 m/12m voando
Tendência: Leal/Bom ou Neutro
Sabedoria +3, Inteligência +1 e Força -2
Vida Inicial: 4
Vantagens
Filhos dos Anjos: Uma vez por dia, Eageling pode invocar Asas Angelicais por
1 minuto. Logo após invocar suas asas, todas as entidades mortas-vivas e
demônios terão que rolar um teste de Vontade com 8+ Mod de Sabedoria do
Eageling, se falharem no teste irão fugir para o mais longe que puder ir, da
forma que der.
Luz: Invoca quando quiser uma Orbe de Luz que ilumina naturalmente o
ambiente. A orbe pode se distanciar do usuário até 3 metros.
Detectar o Bem e o Mal: Pode detectar o em e o mal sempre que quiser.
Conhecimento Eageling: Conhece naturalmente o idioma Divino.
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,70m/2,00m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Leal/Bom ou Neutro
Inteligência +3, Destreza +1 e Constituição -2
Vida Inicial: 4
Vantagens
Características de Raça:
Altura: 1m/1,10m
Deslocamento: 6 m
Tendência: Caótico ou Neutro
Carisma +3, Inteligência +1 e Força -2
Vida Inicial: 3
Vantagens
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 90cm/1,20m
Deslocamento: 6 m
Tendência: Leal ou Neutro/Bom ou Neutro
Destreza +3, Carisma +1 e Força -2
Vida Inicial: 3
Vantagens
Sorte dos Halflings: 1 vez por dia pode rolar novamente qualquer dado.
Tamanho não é Documento: Halflings tem vantagens em qualquer teste que
envolva Coragem. Recebe -2 de dano para qualquer ataque de origem de
inimigos irracionais que possam vê-lo. Esquiva +1.
Caseiros Habilidosos: Escolha uma Perícia entre Forja, Carpintaria, Mecânica,
Botânica e Cozinhar. Com essa perícia comprada começa já com 2 de
Graduação.
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,20m/1,70m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Sem tendência
Destreza +3, Sabedoria +1 e Força -2
Vida Inicial: 3
Vantagens
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,65/1,90m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Sem tendência
+2 pontos em qualquer Atributo
Vida Inicial: 4
Vantagens
Características de Raça:
Altura: 1,65/1,90m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Caótico
Carisma +3, Inteligência +1 e Sabedoria -2
Vida Inicial: 4
Vantagens
Sensibilidade Arcana: Detecta Magia naturalmente. Sempre que rolar dado para
dano mágico e cair 1,2 ou 3, role novamente até cair um número maior;
Espírito Livre: Recebe +5 em testes contra restrição de movimento como
Agarrar ou Armadilhas;
Kawarimi no Jutsu: 1 vez por dia, ao ser atacado por um inimigo e você puder se
esquivar, some seu Mod de Carisma a sua Esquiva. Quando o inimigo for te
acertar, você será substituído por um tronco de madeira e você aparecerá a até 2
metros de distância do local.
Súplica Youkai: 1 vez por dia, usa os poderes de seu sangue mágico de Youkai
para utilizar mais uma vez uma magia que já esteja esgotada.
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,80m/2,40m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Caótico e Mal
For +3, Constituição +2, Sabedoria -1 e Inteligência -2
Vida Inicial: 6
Vantagens
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,90m/2,10m
Deslocamento: 9 m/12m voando
Tendência: Sem tendência
Sabedoria +3, Força +1 e Constituição -2
Vida Inicial: 4
Vantagens
Presença Serena (Proibido C/M): 1 vez por dia, em um alvo, acalma sua mente
removendo qualquer traço hostil por um tempo. Rolando sua Vontade contra do
alvo. Em alvos irracionais, CD 10.
Presença Hostil (Proibido L/B): 1 vez por dia, em um alvo, agita sua mente o
deixando confuso e agressivo por um tempo. Rolando sua Vontade contra a do
alvo. Em alvos Irracionais, C 10.
Inquisição do Bem (Proibido L/M): 1 vez por dia, Encanta sua arma ou magia
com a Propriedade Sagrada por 3 turnos.
Inquisição do Mal (Proibido C/B): 1 vez por dia, Encanta sua arma ou magia
com a Propriedade Maldita por 3 turnos.
Vislumbre do Inferno (Proibido L/N): 1 vez por dia, ao acertar um alvo que não
seja morto-vivo ou demônio, role mais 1D4+4 de dano e cure metade do dano
que causou.
Vislumbre do Paraíso (Proibido C/N): 1 vez por dia, ao acertar um alvo que não
seja Sagrado, role mais 1D4+4 de dano e cure metade do dano que causou.
Maldição (Proibido N/B): Naturalmente conhece o idioma Demonîaco.
Benção (Proibido N/M): Naturalmente conhece o idioma Divino.
Detectar o Bem e o Mal (Proibido N/N): Detecta maldade e bondade em
entidades e locais
Ascenção: No nível 12 adquire asas permanentemente. As asas possuem
aparência de acordo com sua Tendência.
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,90m/2,10m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Caótico
Força +3, Constituição +1 e Inteligência -2
Vida Inicial: 5
Vantagens
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,90m/2,10m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Neutro
Constituição +3, Sabedoria +1 e Carisma -2
Vida Inicial: 6
Vantagens
Auto Sustentável: Não precisa comer, beber ou dormir. Não se cansam, não
respiram nem sentem dor. Imune a veneno e doenças.
Cura Passiva: Graças ao seu coração magico, com um descanso curto regenera ¼
de sua Vida Máxima. Com um descanso longo regenera toda a sua vida. Suas
regenerações incluem fechar cicatrizes (Descanso Curto) e recuperar membros
perdidos (Descanso Longo).
Essência Mágica: Seus ataques desarmados são considerados Dano Mágico
aplicando efeitos de contato de acordo com o alvo atingido.
Desvantagens
Vida Inorgânica: Constructos não podem regenerar vida com magias de cura ou
Tratamento de primeiros socorros. Apenas com sua Cura Passiva. Fortitude e
Vigor Nulos, quando for distribuir seus pontos, serão 6 no total ao invés de 10.
Sprite
Características de Raça:
Altura: 20cm/30cm
Deslocamento: 3m/9m voando
Tendência: Caótico
Carisma +3, Sabedoria +1 e Constituição -2
Vida Inicial: 3
Vantagens
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,40m/2,30cm
Deslocamento: 9m
Tendência: Sem tendência
Destreza +3, força +1 e Inteligência -2
Vida Inicial: 5
Vantagens
Arma Natural: Ataques de Mordida ou Garras causam Dano igual ao nível atual.
Instinto Felino: Vantagens em testes de Acrobacia para cair em pé sem sofrer
dano. Acrobacia +2, Atletismo +3 e Percepção +2.
7 Vidas: Quando rolar um teste de morte, pode optar por rolar novamente o dado
cancelando a ultima rolagem, ficando com o maior resultado. Apenas uma vez
por dia.
Sono Leve: Tabaxi podem acordar facilmente ao sinal de perigo com um teste de
Percepção CD 15.
Desvantagens
Vício Instintivo: Tabaxi tem algum tipo de vicio insaciável, seja roubar, matar
ou lutar. Ele sempre irá atrás disso e terá que seguir esse instinto.
Selvagens Demais: Em alguns locais civilizados, Tabaxi podem ser mal vistos
como desordeiros, recebendo -3 em testes para atrair alguém pra si de alguma
forma.
Tarrascano
Características de Raça:
Altura: 2,50m/3m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Caótico
Força +3, Constituição +3, Sabedoria -2 e Inteligência -2
Vida Inicial: 6
Vantagens
Desvantagens
Características de Raça:
Altura: 1,60m/1,85m
Deslocamento: 9 m
Tendência: Caótico ou Neutros
Carisma +3, Inteligência +1 e Constituição -2
Vida Inicial: 3
Vantagens
Visão na Penumbra: Enxerga no escuro como se fosse dia mesmo sendo breu
total.
Cólera Infernal: 1 vez por dia, após causar dano em um alvo, Se o acertar no
próximo turno some seu modificador de Carisma ao dano.
Resistência ao Fogo: sofre apenas metade de dano de Fogo.
Sanguissedento: Recebe +1 de acerto contra um alvo que esteja sangrando.
Legado Infernal: Pode lançar Labaredas de Fogo. Andar na escuridão fornece +2
de acerto. Magias de fogo causam +1D4 de dano. Sabe o idioma Infernal.
Taumaturgia: Podem realizar de realizar pequenos eventos sobrenaturais
ilusórios como abrir janelas e portas destrancadas, Mudar a cor de seus olhos,
apagar tochas, produzir sons variados de origens variadas.
Desvantagens
-Labareda de Fogo: Dispara pequenas bolas de fogo das mãos que causam D6/D8/D10
+ Mod de Carisma de Dano de Fogo
Classes
Bárbaro
Características de Classe:
Bárbaro da Tormenta
Bárbaro da Natureza
Instinto Natural: Sobrevivência, Percepção e Lidar com Animais +2. Pode usar o
olfato como animais selvagens.
Fúria Animal: Escolha um espírito animal para adquirir sua Postura, ganhando
bônus únicos e descritores variados, por 3 turnos. Restaura habilidade após um
descanso longo:
-Postura do Tigre
-Postura da Tartaruga
-Postura do Urso
-Postura da Águia
Bardo do Conhecimento
Bardo da Bravura
Bardo da Enganação
Bruxo do Celestial
Pacto Divino: Escolha uma Entidade divina superior para seguir. Suas magias
terão Carisma como Atributo-chave. Habilita Orbe de Luz sempre que quiser;
Recompensa Divina: 1 vez por dia, pode apelar para os poderes de sua divindade
em várias situações com CD 20: Você pode causar 1D4 de dano em área de 9m,
1D8 de dano em um alvo só, buscar informações que sua divindade possa saber
ou regenerar 2D6 de Vida.
Bruxo do Corruptor
Pacto Maldito: Escolha uma Entidade corruptora superior para seguir. Suas
magias terão Carisma como Atributo-chave. Habilita visão no escuro.
Recompensa Sombria: 1 vez por dia, pode apelar para os poderes de sua
divindade em várias situações com CD 20: Você pode escurecer tudo a sua
volta, mesmo na luz do dia em uma área de 9m, Causar 2D6 de dano em um
alvo só, buscar informações que sua divindade possa saber ou enfraquecer um
atributo específico de um alvo em -5.
Bruxo da Arquifada
Pacto Feérico: Escolha uma Entidade feérica superior para seguir. Suas magias
terão Carisma como Atributo-chave. Poderá falar e entender animais
Recompensa Feérica: 1 vez por dia, pode apelar para os poderes de sua
divindade em várias situações com CD 20: Você pode mudar o clima dentro dos
limites de onde estiver, criar ilusões para criaturas irracionais, buscar
informações que sua divindade possa saber ou fazer crescer plantas em todo
lugar numa área de 9m tendo chance agarrar inimigos com CD 10 contra
Destreza deles.
Clérigo
Características de Classe:
Clérigo da Guerra
Cura Rápida: 1 vez a cada descanso curto, após atacar um alvo, você pode curar
a si mesmo ou um alvo que esteja até 5m de você com 1D6 + Mod de Sabedoria.
Arma abençoada: 1 vez por dia, sua divindade abençoa sua arma com sua
propriedade e aumenta a chance de acerto em +5.
Clérigo da Vida
Clérigo do Conhecimento
Druida da Terra
Druida da Lua
Druida do Sol
Fotossíntese: 3 vezes por dia, enquanto estiver no Sol, recupera Pontos de Vida
igual ao seu nível + Mod de Sabedoria.
Amigo das Plantas: Pode se comunicar com a Flora local como se fossem
pessoas. Sua comunicação não é verbal, mas você sentirá o que elas estão
dizendo.
Feiticeiro
Características de Classe:
Feiticeiro do Dragão
Feiticeiro do Vazio
O Vazio: Não envelhece. Você cria uma presença atormentadora e inata sempre
que quiser para criaturas irracionais. Elas rolam um teste de Vontade com CD
15. Caso falhem, fogem para longe de você.
Manipulador de Sonhos: Pode ler mentes com um teste de Carisma CD 15.
Consegue ver sonhos de outras pessoas e até interferir sutilmente nele.
Feiticeiro da Runa
Guerreiro do Campeão
Guerreiro do Estrategista
Guerreiro do Arcano
Ladino da Morte
Ladino da Enganação
Ladino da Magia