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Sistema

De
RPG
Sumário
01-Montando a Ficha__________________________________________________________04
 Atributos______________________________________________________________________04
 Defesas_________________________________________________________________________05
 Perícias________________________________________________________________________06
 Moedas_________________________________________________________________________10
 Habilidades______________________________________________________________________10
 Idiomas_________________________________________________________________________10
 Atributos Secundários___________________________________________________________10
 Inventário_______________________________________________________________________10
 Equipamentos___________________________________________________________________10
 Acessórios______________________________________________________________________11
 Anotações______________________________________________________________________11

02-Raças_____________________________________________________________________12
 Anão__________________________________________________________________________12
 Arqueroz______________________________________________________________________14
 Draconato______________________________________________________________________16
 Eagling_________________________________________________________________________18
 Elfo____________________________________________________________________________20
 Gnomo_________________________________________________________________________22
 Halfling________________________________________________________________________24
 Hengeyoukai____________________________________________________________________26
 Humano________________________________________________________________________28
 Meio-Youkai____________________________________________________________________30
 Nadish_________________________________________________________________________32
 Nephelim_______________________________________________________________________34
 Orc____________________________________________________________________________36
 Prometheus_____________________________________________________________________38
 Sprite__________________________________________________________________________40
 Tabaxi_________________________________________________________________________42
 Tarrascano_____________________________________________________________________44
 Tiefling________________________________________________________________________46

03-Classes____________________________________________________________________48
 Bárbaro________________________________________________________________________48
 Bardo__________________________________________________________________________50
 Bruxo__________________________________________________________________________52
 Clérigo_________________________________________________________________________54
 Druida_________________________________________________________________________56
 Feiticeiro_______________________________________________________________________58
 Guerreiro_______________________________________________________________________60
 Ladino__________________________________________________________________________62
Montando a Ficha
Primeiramente Não há dificuldade em montar o cabeçalho, você o preenche com
seu nome, nome do seu personagem, sua idade, peso e altura. Tudo dentro dos padrões
da raça que você escolheu. Divindade será usada para ver que tipo de deus ou entidade
superior você é devoto. Nacionalidade usada para ver de que região você é, sendo talvez
útil para alguns RPGs mais que outros. Tendência irá medir sua ética e comportamento
em várias situações. Classes podem ser uma ou duas, de acordo com a descrição do
Mestre que irá narrar. PI (Pontos de Inspiração) é um ponto especial que você adquire
com o Mestre em determinadas situações onde são usados para tirar 20 no Dado
automaticamente. Qualquer informação sobre algo deve ser perguntada ao Mestre.

Atributos
Há 6 atributos no sistema:

Força: Usada para medir o Dano físico e acerto nos ataques Corpo-a-Corpo,
força muscular e capacidade de carga. Um dos atributos mais importantes para os
atacantes físicos como Guerreiros.

Constituição: Usada para resistir a danos diversos, fraquezas físicas, aumentar


seus pontos de vida. Um dos atributos mais importantes para as Classes Tank como
Paladinos e Bárbaros.

Destreza: Usada para medir o Dano físico e acerto nos ataques de Longa
Distância, ter mais precisão, reflexos e movimento do corpo. Um dos principais
atributos de Patrulheiros para ter mais acertos e movimento.

Inteligência: Usada para medir o intelecto da pessoa, armazenar conhecimento


em diversas áreas teóricas e mágicas. Principal atributo para Magos.

Sabedoria: Usada para saber como lidar com o mundo e suas inconstâncias,
Perceber as coisas com mais clareza e reagir de acordo. Atributo importante para os
Druidas.

Carisma: Usada para interagir socialmente com outro indivíduo inteligente,


sabendo lidar melhor em como reagir em diversas situações sociais. Um dos principais
atributos de Ladino.

Todos os jogadores nível 01 começam com 96 pontos distribuídos igualmente


entre os atributos resultando em 16 pontos em cada atributos. Para campanhas mais
difíceis o Mestre pode optar por distribuir 90 pontos resultando em 15 pontos em cada
atributo. Para campanhas mais fáceis, começaria com 102 pontos resultando em 17
pontos entre os atributos. O Mestre tem total liberdade para dizer como vai ser além do
que foi dito antes.

Após ter a distribuição básica feita, o jogador poderá remodelar seus pontos
como preferir, tendo um limite de 23 pontos em qualquer atributo. Quando passar de
nível já pode voltar a aprimorar esse atributo. Na tabela a seguir mostra os pontos
distribuídos e seus modificadores.

Para cada 3 pontos de Atributo você ganha +1 ponto de Modificador onde será
usado em diversas facetas do sistema. A cada +5 de modificador, o modificador deverá
aumenta +1 ponto ficando com 4 pontos por modificador, 5 por modificador, assim
escalando.

Defesas
São pontos usados para se defender ativamente e passivamente. Há 6 defesas que
se baseiam entre os modificadores de seus determinados atributos:

Esquiva: Baseada em Destreza, uma defesa ativa usada para evitar dano. Há
situações onde a Esquiva não poderá ser aplicada, em julgamento do Mestre.

Aparar: Baseada em Força, uma defesa ativa para bloquear dano. Há situações
onde o Aparar não poderá ser aplicado, em julgamento do Mestre.
Fortitude: Baseada em Constituição, uma defesa passiva usada para resistir a
fraquezas como doenças e venenos, medindo sua imunidade.

Vigor: Baseada em Constituição, uma defesa passiva usada para resistir a danos
diretos, cansaço e outros efeitos que se aplicam a defesa.

Determinação: Baseada em Força, uma defesa usada como reação para tentar
dar um esforço extra e realizar alguma ação a mais ou ganhar alguma vantagem na sua
ação.

Vontade: Baseada em Sabedoria, usada para resistir a controles da mente,


medos e outras coisas que envolva a mente.

Primeiramente pegue os modificadores de seus determinados atributos e coloque


no seu valor básico, em seguida você recebe 10 pontos para distribuir entre as 6
Defesas, mas poderá colocar apenas 3 pontos em uma delas no máximo, fora isso, terá
liberdade de distribuir como quiser.

Perícias
Há diversas perícias no sistema, onde com certeza irá usa-las bastante, você ter
conhecimento de um número específico de perícias onde já irá começar com 2 pontos de
graduação + Mod dela. As Perícias do sistema são:

Acrobacia (Des): Usada para se equilibrar em um terreno irregular, para saltar


de um canto para outro e se manter em pé e até fazer mortais carpados com sucesso
entre outros testes semelhantes.

Agarrar (For): Usada para segurar algo que você não queira soltar, usada
bastante para imobilizar inimigos ou segurar algo caindo e impedir que sofra dano ou
até mesmo você mesmo caindo e precise agarrar algo para impedir o dano de queda ou
pior.

Arma Marcial (For): Usada para manipular armas pesadas e complexas e


aumentar as chances de acerto em um alvo com elas. Envolve uma gama de armas que,
junto com o mestre, irá julgar se sua arma é realmente marcial.

Arma Simples (For/Des): Usada para manipular armas comuns, leves e finas,
aumentando as chances de acerto com elas. Envolve uma gama de armas que, junto com
o mestre, irá julgar se sua arma é realmente simples.

Arremessar (For/Des): Usada para mandar um objeto para longe com força e
precisão. Objetos pesados serão arremessados utilizando o modificador de Força
enquanto objetos leves que precisão de precisão para acertar o alvo como dardos e
adagas serão com o modificador de Destreza. Cabe ao mestre e os jogadores julgarem o
objeto ser pesado suficiente ou não.
Arte (Car): Usada em geral para expressar artes variadas como pintura, música,
dança, ou qualquer arte que pode ser aplicada a perícia a julgamento do mestre. Com o
modificador de Carisma é usada para cativar os outros com a arte, sendo o atributo
principal para usuários de alguma arte.

Astronomia (For): Usada para conhecer as estrelas e constelações, podendo se


orientar por elas ou adquirir alguma informação em especial utilizando elas. Perícia
teórica

Ataque Imprudente (For): Usada para atacar de uma forma que não se aplique
a nenhuma outra forma convencional na lista de Perícias, utilizando cabeçadas,
empurrões ou mordidas por exemplo.

Atletismo (For): Usada para manter por um longo tempo esforço físico, fazendo
movimentos constantes, como correr, nadar, escalar, voar ou qualquer outro exemplo
que se aplique a perícia.

Atuação (Car): Usada para interpretar um personagem se expressando com o


corpo para enganar alguém para convencê-lo de que seja verdade.

Biologia (Int): Usada para conhecer mais sobre a fauna e flora em geral. Saber
como vivem os indivíduos. Perícia teórica.

Blefar (Car): Usada para qualquer forma de mentira utilizando a fala.


Convencer a alguém que o que você fala é verdade.

Botânica (Sab): Usada para lidar com plantas diversas, saber se são venenosas
ou se tem propriedade curativas, saber que bioma elas costumam crescer ou qualquer
outro descritor que se aplique a ela.

Carpintaria (Sab): Usada para saber lidar com materiais de carpintaria como
madeira em geral, ferramentas do ofício e adquire a capacidade de construir coisas com
esses materiais. Perícia principal para construtores de navios.

Charme (Car): Usada para atrair alguém usando sua beleza, voz e modo de
falar para você.

Chute (For): Usada para acertar o alvo e causar dano desarmado com um chute.
Joelhadas estão associadas a essa perícia.

Condução (Des): Usada para pilotar veículos inanimados como navios e


carroças em geral e qualquer outro veículo que se aplique a perícia.

Cozinhar (Sab): Usada para ter a capacidade de criar pratos variados, saborosos
e interessantes. Um bom prato de comida é essencial para uma boa saúde do
personagem. Perícia principal para o cozinheiro.

Crença (Sab): Usada para saber sobre religiões ou crenças em geral sobre o
mundo.
Disparar (Des): Usada para acertar alvos com armas de longa distância que
requer mira precisa. Perícia base para atiradores.

Diplomacia (Car): Usada mais para liderança onde o personagem impõe


argumentos para se sobrepor a outros. Usada também para mediações.

Física (Int): Usada para cálculos físicos e prever certas ações diante da análise
feita pelos cálculos físicos, usando em qualquer outra coisa que se aplique a ela. Perícia
teórica.

Forja (Sab): Usada para modelar metal de forma mais variada e refinada com
várias finalidades como forjar armas e peças diversas de metal.

Furtividade (Des): Usada para se locomover sem ninguém percebe-lo, indo de


um ponto para outro.

Furto (Des): Usada para roubar objetos em locais difíceis como em cofres ou
bolsos de outros sem ninguém ver.

Geografia (Int): Usada para conhecer terrenos variados e como eles funcionam
de forma geral. Perícia Teórica.

História (Int): Usada para conhecer o passado do mundo, tudo que ele já
presenciou e catalogou para a posteridade. Perícia Teórica.

Iniciativa (Des): Usada no inicio de batalhas para saber qual ordem de turno
será entre os participantes do combate. Pode ser aplicado em qualquer outro evento com
as mesmas descrições.

Intimidação (Car): Usada para oprimir um ou vários alvos usando algo seu
como tamanho, expressão facial ou jeito de falar.

Intuição (Sab): Usada para medir o bom senso diante da situação que está para
saber o que está acontecendo ou tentar descobrir algo por trás.

Investigação (Int): Usada para procurar pistas sobre algo em especial que possa
está procurando pelo local, investigando pessoas e cantos específicos.

Lábia (Car): Usada para convencer algo para alguém de maneira geral. Para
qualquer função especifica, utilize outra perícia.

Lidar com Animais (Sab): Usada para saber como lidar com a natureza de
diferentes animais, sabendo se comunicar bem com eles.

Magia (---): Perícia base para testes de ataque com magia. O Modificador vai de
acordo com o Atributo chave de Classe.

Matemática (Int): Usada para cálculos gerais e comuns ou complexas que


podem ser aplicadas em situações que precise calcular rapidamente. Perícia teórica.
Mecânica (Sab): Usada para criar um conjunto de máquinas variadas que
envolva combustível para energiza-la, engrenagens ou algo a mais que se aplique a
perícia.

Medicina (Int): Usada para diagnósticos e conhecimento de anatomia para


saber lidar melhor com certas adversidades. Perícia teórica.

Memória (Int): Usada basicamente para lembrar-se de algo específico. Bom


para quem gosta de ter boa memória.

Meteorologia (Int): Usada para saber lidar com o clima na terra e no mar,
conseguindo se antecipar pra supera-lo. Saber das adversidades do clima de maneira
geral.

Navegação (Sab): Usada para administrar a navegação de um navio. Chegar de


um ponto para outros, saber ler mapas e outras rolagens que se aplicam a essa perícia.
Navegadores a usam para escapar de variações climáticas.

Orientação (Sab): Usada mais individualmente para os personagens saberem


suas localizações e a localizações de locais como cidades ou outros pontos de referência
que o personagem já obteve informação anteriormente. Pode ser usada também para
leitura de mapa.

Ocultismo (Int): Usada para saber sobre determinadas informações


desconhecidas pela humanidade sobre o passado ou algo a mais que se aplique a essa
perícia.

Percepção (Sab): Usada de maneira geral para perceber algo em volta que pode
ou não ter sido percebido pelo personagem. Percebendo com qualquer tipo de sentido.

Prestidigitação (Des): Usada para manipulação fina de objetos pequenos ou


precisos usando as mãos e outras rolagens que se aplicam a essa perícia.

Punho (For): Usada para aumentar as chances de acerto, causando dano com
golpes de socos, garras, cotoveladas e outras rolagens que se apliquem a essa perícia.

Química (Int): Usada para conhecer e manipular elementos químicos variados


podendo criar várias soluções com várias utilidades. Perícia Teórica.

Rastrear (Sab): Usada para perseguir algo que deixou rastros como pegadas,
trilhas do perseguido ou outras rolagens que se aplicam a essa rolagem.

Sobrevivência (Sab): Usada para saber lidar com dificuldades em sobreviver


em locais extremos usando ferramentas improvisadas ou outras rolagens que se aplicam
a ela.

Tratamento (Sab): Usada como primeiros socorros para tratar ferimentos


variados e melhorar a saúde do tratado.
Moedas
O sistema de troca e venda de itens e moedas fica de acordo com o Mestre e
cabe a ele utilizar todos os valores adotados na ficha.

Ná ficha há 4 tipos de valores, Bronze (Br), Prata (Pr), Ouro (Ou) e Platina (Pl).
cada uma vale 10x menos o valor da outra respectivamente, ou seja, 10 moedas de
Bronze equivalem a 1 moeda de Prata, assim como 10 moedas de Prata equivalem a 1
moeda de outra. Com isso para chega ao valor de 1 moeda de Platina, deverá estar com
1000 moedas de Bronze ou 100 moedas de Prata ou 10 moedas de Ouro.

Habilidades
Espaço voltado para colocar suas diversas habilidades passivas e ativas do
sistema jogado, com espaço para nível da habilidade.

Ficará a critério do Mestre como vai ser o sistema de habilidades.

Idiomas
Além do idioma Comum, há vários outros idiomas que podem ser aprendidos. O
número de idiomas que você vai saber é igual ao seu Mod de Inteligência. Algumas
classes permitem aprender outros idiomas.

Atributos Secundários
Ao longo do RPG, talvez haja um poder que você possa adquirir ou já tenha ele
desde sempre que, de alguma forma te deixa mais rápido, mais forte, mais resistente ou
mais inteligente. Qualquer variação de Modificadores que você receba como uma
transformação, incorporação ou qualquer coisa que se aplique a essas características,
você adiciona seus pontos de modificador de acordo com os atributos a mais que ganha,
de acordo com a orientação do Mestre.

Inventário
Qualquer item que possa carregar consigo sem problemas está no seu inventário.
Poderá pega-lo quando quiser, mas em um combate gastará 1 ação padrão para procura-
lo e pega-lo.

Equipamentos
Peças de Armaduras, Armas, Escudos ou outras coisas que possa vestir. O
equipamento mostra o que você está vestindo de forma bem distribuída entre Cabeça,
Peitoral, Braços, Pernas, Pés, Mão Esquerda e Mão Direita.
Acessórios
São itens úteis para determinadas situações que estão sempre a sua disposição,
até mesmos em combate. Se quiser utilizar um determinado item de seu inventário
quando quiser, coloque entre seus acessórios.

Anotações
Todo jogador em algum momento vai precisar de um espaço para escrever algo,
sendo importante ou não. Nas anotações o jogador é livre para escrever o que quiser,
como quiser.
Raças
Anão

Características de Raça:

 Altura: 1,10m/1,50m
 Deslocamento: 7 m
 Tendência: Leal
 Constituição +3, Força +1 e Carisma -2
 Vida Inicial: 6
Vantagens

 Robusto: Testes de Intimidação são feitos com o Mod de Constituição. Vigor +1


 Coração Valente: Anões podem remover um Erro Crítico ao entrar em situações
de desvantagem clara em combate. O valor é arredondado para 2 no dado.
 Conhecimento dos Anões: Além do idioma Comum, sabe falar, ler e escrever
Anão. Geografia e Forja +2.

Desvantagens

 Orgulho dos Anões: Anões sempre irão atacar a maior ameaça. Se quiser evitar
esse ataque deverá rolar um teste de Vontade CD 15. Se não passar, você vai
continuar no ataque contra a maior ameaça.
Arqueroz

Características da Raça:

 Altura: 1,65m/1,85m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Mal
 Destreza +3, Sabedoria +1 e Carisma -2
 Vida Inicial: 3
Vantagens

 Cria da Escuridão: Visão no Escuro (Preto e Branco), Qualquer teste de


movimento feito nas sombras são rolados 2 dados, ficando com o maior
resultado. Furtividade +6 no escuro.
 Biologia Aberrante: Não sentem fome ou sede.
 Conhecimento Abissal: Sabe o idioma comum e Abissal.

Desvantagens

 Ofuscado pela Luz: Qualquer teste que requer visão com o ambiente totalmente
iluminado são rolados 2 dados ficando com o menos resultado.
Draconato

Características de Raça

 Altura: 1,70m/2,00m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Caótico
 Força +3, Constituição +1 e Sabedoria -2
 Vida Inicial: 5
Vantagens

 Robusto: Testes de Intimidação são feitos com o Mod de Constituição. Vigor +1


 Sangue Dracônico: Dependendo de sua cor, desfere um ataque mágico com um
determinado dano 1x por dia. A cada 5 níveis ganha +1 por dia. Veja a seguir
 Pele Escamosa: Aparar +1 e Vigor +1.
 Arma Natural: Ataques de Mordida ou Garras causam Dano igual ao nível atual.
 Conhecimento Dracônico: Sabe os idiomas Comum e Dracônico.

Desvantagens

 Fraqueza Elemental: Sofre desvantagens de seu sangue dracônico de acordo com


a explicação abaixo.

-Sangue Dracônico:

 Branco: Solta um sopro congelante que causa 1D6+Nível, a cada 10 níveis soma
+1D6. Com Acerto Crítico congela o alvo.
 Negro: Soma metade do Nível atual a qualquer dano físico que causar
(Arredonda para cima);
 Vermelho: Solta uma baforada de fogo que causa 1D6+Nível, a cada 10 níveis
soma +1D6. Com acerto Crítico queima o alvo causando 1D6 de dano por 3
turnos;
 Azul: Dispara raios das mãos que causa 1D6+Nível ignorando Armadura
comum, a cada 10 níveis soma +1D6. Com acerto Crítico causa dano em área de
1D6 em alvos adjacentes.
 Verde: Cospe tiros de ácido que podem corroer armaduras, causando 1D6+Nível
de dano, a cada 10 níveis soma +1D6. Acertos Críticos causando dano em área
de 1D6 em alvos adjacentes.

-Fraqueza Elemental:

 Branco: Desvantagens em ambientes quentes e secos. Fraco contra Fogo.


 Negro: Desvantagens em ambientes claros. Fraco contra Divino
 Vermelho: Desvantagens em ambientes frios e úmidos. Fraco contra Gelo.
 Azul: Desvantagens em ambientes úmidos frios e submersos. Fraco contra Gelo.
 Verde: Desvantagens em ambientes secos e quentes. Fraco contra Fogo.
Eageling

Características de Raça:

 Altura: 1,70m/2,00m
 Deslocamento: 9 m/12m voando
 Tendência: Leal/Bom ou Neutro
 Sabedoria +3, Inteligência +1 e Força -2
 Vida Inicial: 4
Vantagens

 Filhos dos Anjos: Uma vez por dia, Eageling pode invocar Asas Angelicais por
1 minuto. Logo após invocar suas asas, todas as entidades mortas-vivas e
demônios terão que rolar um teste de Vontade com 8+ Mod de Sabedoria do
Eageling, se falharem no teste irão fugir para o mais longe que puder ir, da
forma que der.
 Luz: Invoca quando quiser uma Orbe de Luz que ilumina naturalmente o
ambiente. A orbe pode se distanciar do usuário até 3 metros.
 Detectar o Bem e o Mal: Pode detectar o em e o mal sempre que quiser.
 Conhecimento Eageling: Conhece naturalmente o idioma Divino.

Desvantagens

 Fardo Divino: Eageling devem obrigatoriamente ajudar sempre quem precisar,


independente da dificuldade, nunca voltar atrás.
Elfo

Características de Raça:

 Altura: 1,70m/2,00m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Leal/Bom ou Neutro
 Inteligência +3, Destreza +1 e Constituição -2
 Vida Inicial: 4
Vantagens

 Detectar Magia: Podem detectar fontes de magia.


 Pés leves: Andam em terrenos irregulares sem sofrer desvantagens.
 Visão no Escuro: Enxerga no escuro como se fosse dia contanto que tenha pelo
menos uma leve fonte de luz.
 Poliglota: Além do Élfico, podem conhecer mais 2 idiomas a sua escolha.
 Mente afiada: Possuem magia em si, podem meditar para não precisarem
dormir.
Gnomo

Características de Raça:

 Altura: 1m/1,10m
 Deslocamento: 6 m
 Tendência: Caótico ou Neutro
 Carisma +3, Inteligência +1 e Força -2
 Vida Inicial: 3
Vantagens

 Sabedoria dos Gnomos: Gnomos terão +3 em Mecânica e +1 em Forja. Sabem o


idioma Silvestre.
 Olhos Habilidosos: Tem vantagem em testes contra ilusão. Visão na Penumbra.
 Reação Rápida: Sempre que forem surpreendidos com algum inimigo, o Gnomo
pode ficar invisível como reação, impedindo que seja focado. Atacar ou ser
atacado remove a invisibilidade.

Desvantagens

 Tamanho Diminuto: Halflings não podem utilizar roupas, equipamentos,


ferramentas e armas de humanoides maiores.
Halfling

Características de Raça:

 Altura: 90cm/1,20m
 Deslocamento: 6 m
 Tendência: Leal ou Neutro/Bom ou Neutro
 Destreza +3, Carisma +1 e Força -2
 Vida Inicial: 3
Vantagens

 Sorte dos Halflings: 1 vez por dia pode rolar novamente qualquer dado.
 Tamanho não é Documento: Halflings tem vantagens em qualquer teste que
envolva Coragem. Recebe -2 de dano para qualquer ataque de origem de
inimigos irracionais que possam vê-lo. Esquiva +1.
 Caseiros Habilidosos: Escolha uma Perícia entre Forja, Carpintaria, Mecânica,
Botânica e Cozinhar. Com essa perícia comprada começa já com 2 de
Graduação.

Desvantagens

 Tamanho Diminuto: Halflings não podem utilizar roupas, equipamentos,


ferramentas e armas de humanoides maiores.
Hengeyoukai

Características de Raça:

 Altura: 1,20m/1,70m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Sem tendência
 Destreza +3, Sabedoria +1 e Força -2
 Vida Inicial: 3
Vantagens

 Mudança de Forma: Henges são pequenos animais silvestres e inteligentes que


podem mudar suas formas para uma forma mais humanoide sua como uma Ação
de Movimento. Sua forma original terá +5 de Destreza, -2 Constituição e -3 de
Força.
 Habilidades Instintivas: Por serem animais, recebem Sobrevivência, Botânica,
Percepção (Percebe imediatamente uma criatura em um raio de 9m, mas não
sabe a localização exata), Rastrear e Orientação +2. Mordidas e Arranhões causa
+1D4 de dano. Outras características são modificadas de acordo com sua
natureza. Atletismo escala com Destreza;
 Elo Natural: Pode se comunicar normalmente com outros animais e sabe o
idioma Silvestre.

Desvantagens

 Corpo Frágil: -3 em Constituição e Força. Aparar -1


 Resistência Baixa: Fortitude -2 e Vigor -1.
 Vida Curta: Sempre que passar de Nível, subtrai 3 pontos de vida ao valor
somado para o nível atual. Se o valor de subtração for maior ou igual que o de
ganho de vida, o menor valor que ele irá receber será 1 Ponto de Vida.
Humano

Características de Raça:

 Altura: 1,65/1,90m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Sem tendência
 +2 pontos em qualquer Atributo
 Vida Inicial: 4
Vantagens

 Perícia Aprimorada: Ganha 5 Perícias a sua escolha.


 Defesa Aprimorada: Ganha +1 em uma Defesa a sua escolha.
 Especialista: Escolha uma Perícia comprada para receber +1 de Graduação
Meio-Youkai

Características de Raça:

 Altura: 1,65/1,90m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Caótico
 Carisma +3, Inteligência +1 e Sabedoria -2
 Vida Inicial: 4
Vantagens

 Sensibilidade Arcana: Detecta Magia naturalmente. Sempre que rolar dado para
dano mágico e cair 1,2 ou 3, role novamente até cair um número maior;
 Espírito Livre: Recebe +5 em testes contra restrição de movimento como
Agarrar ou Armadilhas;
 Kawarimi no Jutsu: 1 vez por dia, ao ser atacado por um inimigo e você puder se
esquivar, some seu Mod de Carisma a sua Esquiva. Quando o inimigo for te
acertar, você será substituído por um tronco de madeira e você aparecerá a até 2
metros de distância do local.
 Súplica Youkai: 1 vez por dia, usa os poderes de seu sangue mágico de Youkai
para utilizar mais uma vez uma magia que já esteja esgotada.

Desvantagens

 Escória da sociedade: Qualquer Interação social deles com outras pessoas


comuns tem -5.
 Tradições Antigas: Seres de muito longe, se acostumaram com uma cultura
diferente, de acordo com sua crença (como seguir características de seu lado
Youkai), eles terão uma mania que nunca irão parar de fazer como rezar com
incenso, uivar para a lua, roubar objetos específicos.
Nadish

Características de Raça:

 Altura: 1,80m/2,40m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Caótico e Mal
 For +3, Constituição +2, Sabedoria -1 e Inteligência -2
 Vida Inicial: 6
Vantagens

 Robusto: Testes de Intimidação são feitos com o Mod de Constituição. Vigor +1


 Casca Grossa: Vigor +2, Aparar +2. Recebe -2 de Dano em ataques cortantes
como espadas.
 Imortal: Recebe +5 no seu Teste de Morte.
 Arma Natural: Ataques de Mordida ou Garras causam Dano igual ao nível atual.
 Ataque Brutal: Sempre que rolar um dado de dano e cair 1,2 ou 3, poderá rolar
novamente.

Desvantagens

 Menos Falatório: Tem desvantagem em todos os testes de interação (menos


Intimidação).
 Mais Guerra: Nadishs sempre irão querer lutar, não importa com quem. Sempre
que houver uma oportunidade de lutar, eles irão em frente. Para evitar a luta,
role um teste de Vontade contra CD 15.
Nephelim

Características de Raça:

 Altura: 1,90m/2,10m
 Deslocamento: 9 m/12m voando
 Tendência: Sem tendência
 Sabedoria +3, Força +1 e Constituição -2
 Vida Inicial: 4
Vantagens

 Presença Serena (Proibido C/M): 1 vez por dia, em um alvo, acalma sua mente
removendo qualquer traço hostil por um tempo. Rolando sua Vontade contra do
alvo. Em alvos irracionais, CD 10.
 Presença Hostil (Proibido L/B): 1 vez por dia, em um alvo, agita sua mente o
deixando confuso e agressivo por um tempo. Rolando sua Vontade contra a do
alvo. Em alvos Irracionais, C 10.
 Inquisição do Bem (Proibido L/M): 1 vez por dia, Encanta sua arma ou magia
com a Propriedade Sagrada por 3 turnos.
 Inquisição do Mal (Proibido C/B): 1 vez por dia, Encanta sua arma ou magia
com a Propriedade Maldita por 3 turnos.
 Vislumbre do Inferno (Proibido L/N): 1 vez por dia, ao acertar um alvo que não
seja morto-vivo ou demônio, role mais 1D4+4 de dano e cure metade do dano
que causou.
 Vislumbre do Paraíso (Proibido C/N): 1 vez por dia, ao acertar um alvo que não
seja Sagrado, role mais 1D4+4 de dano e cure metade do dano que causou.
 Maldição (Proibido N/B): Naturalmente conhece o idioma Demonîaco.
 Benção (Proibido N/M): Naturalmente conhece o idioma Divino.
 Detectar o Bem e o Mal (Proibido N/N): Detecta maldade e bondade em
entidades e locais
 Ascenção: No nível 12 adquire asas permanentemente. As asas possuem
aparência de acordo com sua Tendência.

Desvantagens

 Filhos do Pecado: Criaturas Malditas e Divinas hostis que entrarem em combate


sempre irão começar atacando o Nephelim, sentindo sua energia extrema dos
dois lados.
 Sensibilidade Aberrante: Sempre que sofrer dano de um Acerto Crítico da
Propriedade Divina ou Maldita, sobre +1D6 de queimadura da mesma
propriedade.
Orc

Características de Raça:

 Altura: 1,90m/2,10m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Caótico
 Força +3, Constituição +1 e Inteligência -2
 Vida Inicial: 5
Vantagens

 Robusto: Testes de Intimidação são feitos com o Mod de Constituição. Vigor +1


 Ataque Brutal: Sempre que rolar um dado de dano e cair 1,2 ou 3, poderá rolar
novamente.
 Arma Improvisada: Pode usar qualquer objeto como arma para atacar e será
rolado um teste de Arma Simples ou Marcial de acordo com o objeto.
 Força Bruta: Todo dano físico que causar role +1D4 de dano.

Desvantagens

 Menos Falatório: Tem desvantagem em todos os testes de interação (menos


Intimidação).
 Mais Guerra: Orcs sempre irão querer lutar, não importa com quem. Sempre que
houver uma oportunidade de lutar, eles irão em frente. Para evitar a luta, role um
teste de Vontade contra CD 15.
Prometheus

Características de Raça:

 Altura: 1,90m/2,10m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Neutro
 Constituição +3, Sabedoria +1 e Carisma -2
 Vida Inicial: 6
Vantagens

 Auto Sustentável: Não precisa comer, beber ou dormir. Não se cansam, não
respiram nem sentem dor. Imune a veneno e doenças.
 Cura Passiva: Graças ao seu coração magico, com um descanso curto regenera ¼
de sua Vida Máxima. Com um descanso longo regenera toda a sua vida. Suas
regenerações incluem fechar cicatrizes (Descanso Curto) e recuperar membros
perdidos (Descanso Longo).
 Essência Mágica: Seus ataques desarmados são considerados Dano Mágico
aplicando efeitos de contato de acordo com o alvo atingido.

Desvantagens

 Vida Inorgânica: Constructos não podem regenerar vida com magias de cura ou
Tratamento de primeiros socorros. Apenas com sua Cura Passiva. Fortitude e
Vigor Nulos, quando for distribuir seus pontos, serão 6 no total ao invés de 10.
Sprite

Características de Raça:

 Altura: 20cm/30cm
 Deslocamento: 3m/9m voando
 Tendência: Caótico
 Carisma +3, Sabedoria +1 e Constituição -2
 Vida Inicial: 3
Vantagens

 Voz da Natureza: Sabe o idioma Silvestre. Pode se comunicar com animais


normalmente sem necessidade de teste.
 Velozes e Astutos: Esquiva +3 e Furtividade +2. Sprites são criaturas
extremamente curiosas e gostam de se aventurar e explorar, por isso tem
Percepção +2. Eles não ligam de estarem vestidos ou não, mas podem criar
efeitos de luz para ofuscar suas partes intimas. Podem voar quando quiserem.
 Taumaturgia: Tieflings podem realizar de realizar pequenos eventos
sobrenaturais ilusórios como abrir janelas e portas destrancadas, Mudar a cor de
seus olhos, apagar tochas, produzir sons variados de origens variadas.
 Conhecedores da Natureza: Botânica +2, Sobrevivência +2, Tratamento +2 e
Fortitude +2.
 Luz: Invoca quando quiser uma Orbe de Luz que ilumina naturalmente o
ambiente. A orbe pode se distanciar do usuário até 3 metros.
 Toque Empático: Pode detectar o sentimento de alguém ao toque. Faça um teste
de Carisma com CD 10. Com valor do Dado acima de 10 pode detectar a
Tendência do Alvo.
 Amigo da Floresta: 3 vezes por dia, Sprites podem curar pequenas plantas ou
fazer nascer algumas em uma pequena área de 30cmX30cm.

Desvantagens

 Corpo Frágil: -3 em Constituição e Força. Aparar -1


 Tamanho Diminuto: Sprites não podem utilizar roupas, equipamentos,
ferramentas e armas de humanoides maiores. Armas terão menos dano que
outras armas de humanoides de tamanho médio.
 Vida Curta: Sempre que passar de Nível, subtrai 3 pontos de vida ao valor
somado para o nível atual. Se o valor de subtração for maior ou igual que o de
ganho de vida, o menor valor que ele irá receber será 1 Ponto de Vida.
Tabaxi

Características de Raça:

 Altura: 1,40m/2,30cm
 Deslocamento: 9m
 Tendência: Sem tendência
 Destreza +3, força +1 e Inteligência -2
 Vida Inicial: 5
Vantagens

 Arma Natural: Ataques de Mordida ou Garras causam Dano igual ao nível atual.
 Instinto Felino: Vantagens em testes de Acrobacia para cair em pé sem sofrer
dano. Acrobacia +2, Atletismo +3 e Percepção +2.
 7 Vidas: Quando rolar um teste de morte, pode optar por rolar novamente o dado
cancelando a ultima rolagem, ficando com o maior resultado. Apenas uma vez
por dia.
 Sono Leve: Tabaxi podem acordar facilmente ao sinal de perigo com um teste de
Percepção CD 15.

Desvantagens

 Vício Instintivo: Tabaxi tem algum tipo de vicio insaciável, seja roubar, matar
ou lutar. Ele sempre irá atrás disso e terá que seguir esse instinto.
 Selvagens Demais: Em alguns locais civilizados, Tabaxi podem ser mal vistos
como desordeiros, recebendo -3 em testes para atrair alguém pra si de alguma
forma.
Tarrascano

Características de Raça:

 Altura: 2,50m/3m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Caótico
 Força +3, Constituição +3, Sabedoria -2 e Inteligência -2
 Vida Inicial: 6
Vantagens

 Carapaça Titânica: Aparar +2 e Vigor +3. Absorve 5 de dano físico. Recebe


dano mágico pela metade.
 Ataque Brutal: Sempre que rolar um dado de dano e cair 1,2 ou 3, poderá rolar
novamente.
 Força Bruta: Todo dano físico que causar role +1D4 de dano.
 Estômago de Ferro: Pode comer e beber qualquer coisa sem problemas de
indigestão e intoxicação.
 Emissário do Fim: 1 vez por dia terá um Acerto Crítico automático em testes de
ataque, mas no próximo turno terá -2 de acerto. Acerto Crítico Aprimorado.

Desvantagens

 Imunidade Mágica: Assim como é resistente a magia, habilidades de Cura e


Buffs não funcionam nele. Nada de origem mágica.
 Sono Pesado: Seu descanso longo dura 12 horas, sendo necessário dormir todo
esse tempo.
 Menos Falatório: Tem desvantagem em todos os testes de interação (menos
Intimidação).
 Mais Guerra: Tarrascanos sempre irão querer lutar, não importa com quem.
Sempre que houver uma oportunidade de lutar, eles irão em frente. Para evitar a
luta, role um teste de Vontade contra CD 15.
Tiefling

Características de Raça:

 Altura: 1,60m/1,85m
 Deslocamento: 9 m
 Tendência: Caótico ou Neutros
 Carisma +3, Inteligência +1 e Constituição -2
 Vida Inicial: 3
Vantagens

 Visão na Penumbra: Enxerga no escuro como se fosse dia mesmo sendo breu
total.
 Cólera Infernal: 1 vez por dia, após causar dano em um alvo, Se o acertar no
próximo turno some seu modificador de Carisma ao dano.
 Resistência ao Fogo: sofre apenas metade de dano de Fogo.
 Sanguissedento: Recebe +1 de acerto contra um alvo que esteja sangrando.
 Legado Infernal: Pode lançar Labaredas de Fogo. Andar na escuridão fornece +2
de acerto. Magias de fogo causam +1D4 de dano. Sabe o idioma Infernal.
 Taumaturgia: Podem realizar de realizar pequenos eventos sobrenaturais
ilusórios como abrir janelas e portas destrancadas, Mudar a cor de seus olhos,
apagar tochas, produzir sons variados de origens variadas.

Desvantagens

 Escória da sociedade: Qualquer Interação social deles com outras pessoas


comuns tem -5.
 Sangue de Demônio: Recebe +1D4 de dano sempre que receber dano Divino.

-Labareda de Fogo: Dispara pequenas bolas de fogo das mãos que causam D6/D8/D10
+ Mod de Carisma de Dano de Fogo
Classes
Bárbaro

Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 12 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 5 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 5 níveis;
 Perícias: Arma Simples, Arma Marcial e Atletismo;
 Idiomas: Nenhum.
Bárbaro da Ira

 Inabalável: Imunidade ao Medo. Vontade +1.


 Fúria Descontrolada: Por 3 turnos, você não pode ficar enfeitiçado e recebe +3
de Dano e de Acerto. Restaura habilidade após um descanso longo.

Bárbaro da Tormenta

 Pele Grossa: É resistente ao calor e ao frio.


 Fúria da Tormenta: Por 3 turnos, cria uma tempestade num raio de 2 metros de
você, com vento a sua volta e raios. Em ambientes desérticos cria uma
tempestade de areia, em ambientes de neve cria nevascas. Todas as tempestades
causam D4 em área todo turno para todos dentro dela. Restaura habilidade após
um descanso longo.

Bárbaro da Natureza

 Instinto Natural: Sobrevivência, Percepção e Lidar com Animais +2. Pode usar o
olfato como animais selvagens.
 Fúria Animal: Escolha um espírito animal para adquirir sua Postura, ganhando
bônus únicos e descritores variados, por 3 turnos. Restaura habilidade após um
descanso longo:

-Postura do Tigre

 Destreza +2 e Força +1. Ganha +2 em Percepção e Rastrear


 Enquanto andar normalmente ficará com Furtividade ativa passivamente.

-Postura da Tartaruga

 Constituição +2 e Sabedoria +1. Atletismo +3 nadando.


 Todo ataque sofrido por você, diminui 4 de dano.

-Postura do Urso

 Força +2 e Constituição +1. Soma o nível atual como vida atual


 Acertos Críticos causam Atordoamento no algo.

-Postura da Águia

 Destreza +2 e Sabedoria +1. Esquiva +2


 Poderá planar no ar após testes de Atletismo ou Acrobacia.
Bardo
Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 6 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 2 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 4 níveis;
 Perícias: Charme, Blefar, Lábia, Arma Simples e +3 a sua escolha
 Idiomas: 2 a sua escolha.

Bardo do Conhecimento

 Conhecedor do Mundo: Ganha a Perícia História, podendo também rolar um


teste dobre qualquer coisa de qualquer lugar, mesmo que um pouco, se limitando
a histórias comuns do mundo. Ganha +2 idiomas.
 Adepto ao Conhecimento: Escolha uma Habilidade de uma Linhagem de um
Mago, Clérigo ou Druida.

Bardo da Bravura

 Coração Valente: Aparar e Esquiva +1. Recebe +2 em testes contra Medo.


 Adepto a Bravura: Escolha uma Habilidade de uma Linhagem de um Guerreiro,
Bárbaro ou Patrulheiro.

Bardo da Enganação

 Perito Social: Todas as Perícias de Carisma recebem +1 de bônus.


 Adepto a enganação: Escolha uma Habilidade de uma Linhagem de um Ladino,
Assassino ou Bardo (Só não podendo pegar as Habilidades com nome Adepto).
Bruxo
Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 6 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 2 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 6 níveis;
 Perícias: Crença, Lábia, Ocultismo e +2 a sua escolha
 Idiomas: 2 a sua escolha.

Bruxo do Celestial

 Pacto Divino: Escolha uma Entidade divina superior para seguir. Suas magias
terão Carisma como Atributo-chave. Habilita Orbe de Luz sempre que quiser;
 Recompensa Divina: 1 vez por dia, pode apelar para os poderes de sua divindade
em várias situações com CD 20: Você pode causar 1D4 de dano em área de 9m,
1D8 de dano em um alvo só, buscar informações que sua divindade possa saber
ou regenerar 2D6 de Vida.

Bruxo do Corruptor

 Pacto Maldito: Escolha uma Entidade corruptora superior para seguir. Suas
magias terão Carisma como Atributo-chave. Habilita visão no escuro.
 Recompensa Sombria: 1 vez por dia, pode apelar para os poderes de sua
divindade em várias situações com CD 20: Você pode escurecer tudo a sua
volta, mesmo na luz do dia em uma área de 9m, Causar 2D6 de dano em um
alvo só, buscar informações que sua divindade possa saber ou enfraquecer um
atributo específico de um alvo em -5.

Bruxo da Arquifada

 Pacto Feérico: Escolha uma Entidade feérica superior para seguir. Suas magias
terão Carisma como Atributo-chave. Poderá falar e entender animais
 Recompensa Feérica: 1 vez por dia, pode apelar para os poderes de sua
divindade em várias situações com CD 20: Você pode mudar o clima dentro dos
limites de onde estiver, criar ilusões para criaturas irracionais, buscar
informações que sua divindade possa saber ou fazer crescer plantas em todo
lugar numa área de 9m tendo chance agarrar inimigos com CD 10 contra
Destreza deles.
Clérigo
Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 8 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 3 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 5 níveis;
 Perícias: Crença, Atletismo, Tratamento e +1 a sua escolha
 Idiomas: 1 a sua escolha.

Clérigo da Guerra

 Cura Rápida: 1 vez a cada descanso curto, após atacar um alvo, você pode curar
a si mesmo ou um alvo que esteja até 5m de você com 1D6 + Mod de Sabedoria.
 Arma abençoada: 1 vez por dia, sua divindade abençoa sua arma com sua
propriedade e aumenta a chance de acerto em +5.

Clérigo da Vida

 Cura Excessiva: Os valores de dados de cura mínima sempre serão metade do


valor do dado rolado, com isso 1D10 de cura, curaria 5 pontos. Sempre que rolar
o dado e o valor for metade ou menos, o valor será arredondado para a metade.
 Cura Compartilhada: Sempre que curar um aliado, você é curado pela metade de
pontos que seu aliado recebeu de cura, arredondando para baixo.

Clérigo do Conhecimento

 Missionário: Conhece mais 2 idiomas. Perícia em Medicina e +2 baseadas em


Inteligência a sua escolha.
 Clarividência: Com um teste de Sabedoria CD 15, você poderá com um objeto
em mãos, saber o que houve com ele ou em volta dele em um intervalo de 24
hrs, através de visões incompletas e pouco definidas.
Druida
Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 8 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 3 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 5 níveis;
 Perícias: Lidar com animais, Botânica, Sobrevivência e +1 a sua escolha
 Idiomas: Silvestre

Druida da Terra

 Vínculo Elemental: 1 Vez por dia pode se transformar em um Elemental de


Fogo, Água, Ar ou Terra.
 Nutrido pela Natureza: Ao fazer um descanso curto em meio a natureza,
recupera 2D4 de Vida.

Druida da Lua

 Andarilho da Noite: Visão no Escuro. Enquanto estiver de noite, estará


passivamente com Furtividade. Percepção +2
 Besta Noturna: Transformações durante a noite não gastam Pontos de Magia.

Druida do Sol

 Fotossíntese: 3 vezes por dia, enquanto estiver no Sol, recupera Pontos de Vida
igual ao seu nível + Mod de Sabedoria.
 Amigo das Plantas: Pode se comunicar com a Flora local como se fossem
pessoas. Sua comunicação não é verbal, mas você sentirá o que elas estão
dizendo.
Feiticeiro
Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 6 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 2 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 6 níveis;
 Perícias: Magia e +3 a sua escolha;
 Idiomas: 3 a sua escolha.

Feiticeiro do Dragão

 Magia Dracônica: Escolha um sangue dracônico para saber qual elemento


domina. Fogo, gelo, eletricidade, ácido ou veneno. Poderá lançar tal magia
quando quiser, causando 1D4 de dano + Nível + Mod de Carisma. Vigor +1
 Ancestral Dracônico: Pode falar o Idioma Dracônico. Será resistente ao
elemento dominante.

Feiticeiro do Vazio

 O Vazio: Não envelhece. Você cria uma presença atormentadora e inata sempre
que quiser para criaturas irracionais. Elas rolam um teste de Vontade com CD
15. Caso falhem, fogem para longe de você.
 Manipulador de Sonhos: Pode ler mentes com um teste de Carisma CD 15.
Consegue ver sonhos de outras pessoas e até interferir sutilmente nele.

Feiticeiro da Runa

 Respingos Rúnicos: Detecta Magia passivamente. Ao causar Acerto Crítico com


suas feitiçarias, Adicione +1D6 de dano.
 Selo Rúnico: Pode tocar em alguém ou algum objeto e por 1 hr pode sentir sua
presença e saber onde está. Ao atacar inimigos com selo que colocou neles, terá
+1 de acerto.
Guerreiro
Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 10 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 4 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 4 níveis
 Perícias: Arma Simples, Arma Marcial, Atletismo e +2 a sua escolha
 Idiomas: 1 a sua escolha

Guerreiro do Campeão

 Crítico Aprimorado: Acerto Crítico aumentado para 19-20


 Inspiração de Batalha: Sempre que derrubar um inimigo, você ganha uma ação
extra para atacar outro inimigo.

Guerreiro do Estrategista

 Analista: Vantagens em testes de Intuição e Percepção envolvendo combate


 Arma Preferida: Escolha uma arma. Armas desse tipo com você causam +1D4
de dano.

Guerreiro do Arcano

 Aptidão Mágica: Pode Utilizar Magias com atributo-chave Inteligência.


 Detectar Magia: 3 vezes por dia, pode detectar objetos, entidades ou locais
mágicos.
Ladino
Características de Classe:

 Vida inicial: Vida da Raça + 6 + Mod de Constituição;


 Vida por nível: 2 + Mod de Constituição;
 Ataques extras: A cada 4 níveis
 Perícias: Arma Simples, Disparar, Acrobacia, Iniciativa e +4 a sua escolha
 Idiomas: Nenhum

Ladino da Morte

 Crítico Aprimorado: Acerto Crítico aumentado para 19-20


 Ataque Rápido: Ao entrar em combate, se for o primeiro a atacar, recebe +5 de
acerto. Caso acerte, seu dano causado será máximo;

Ladino da Enganação

 Movimento Aprimorado: Você não sofre desvantagem em terrenos irregulares.


Poderá usar duas Ações de Movimento no seu turno.
 Bom de Fala: Recebe +2 em todas as Perícias de Carisma. 1 vez por dia pode
anular um Erro Crítico de uma interação sua, rolando novamente o dado.

Ladino da Magia

 Prestidigitação Mágica: Poderá manipular fechaduras para abri-las a até 9m de


você (CD 15). Prestidigitação +2.
 Detectar Item: Você sabe passivamente qual item está em suas mãos, sua
origem, material, raridade, função, valor e até se ele é mágico. Basta pegar no
item e dependendo dele, o Mestre poderá pedir um teste de Intuição com CD 10.

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