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A Mão Vermelha da Perdição

As colinas secas dançavam com o fogo. Por todo o coração das terras selvagens que os humanos chamavam
de Fumaça de Wyrm, grandes fogueiras haviam sido acesas no topo dos cumes com vista para o Vale Elsir. Lá,
milhares de guerreiros se reuniram - hobgoblins em armaduras tingidas de escarlate, berserkers de bugbears
grossos, cavaleiros worg goblins e escaramuçadores e arqueiros, e também os escamosos, que muitas vezes se
destacavam sobre o resto. Por tanto tempo eles lutaram entre si, tribo contra tribo, raça contra raça, engajados no
teste interminável de batalha, rivalidade e traição. Mas esta noite. . . esta noite eles estavam juntos, inimigos
odiados ombro a ombro, gritando juntos como irmãos. E eles viram que eles eram fortes, e juntos eles dançaram e
cantaram e balançaram suas lâminas para as estrelas escondidas pela fumaça acima.
“Nós somos os Kulkor Zhul!” eles gritaram, e as colinas tremeram com o trovão de suas vozes. “Nós somos o
Povo do Dragão! Uighulth na Hargai! Ninguém pode ficar diante de nós!”
Uma a uma, as tribos se calaram. As armaduras rangeram quando milhares se viraram para olhar para o
Local da Fala. Lá, um único campeão emergiu da assembléia e subiu lentamente a antiga escada de pedra cortada
na lateral da colina. Uma centena de bandeiras amarelas brilhantes estavam abaixo dele como uma falange de
lanças, cada uma marcada com uma grande mão vermelha. Os sacerdotes de guerra que seguravam os estandartes
entoavam orações de batalha em voz baixa enquanto o campeão subia.
No centésimo degrau ele parou e se virou para encarar os guerreiros que esperavam. Ele era alto e forte, um
dos chefes hobgoblins, mas escamas azuis brilhavam ao longo de seus ombros, e chifres salientes pendiam de sua
cabeça. “Eu sou Azarr Kul, Filho do Dragão!” ele chorou. “Ouçam-me, guerreiros do Kulkor Zhul! Amanhã
marcharemos para a guerra!”
Os guerreiros rugiram em aprovação, batendo os pés e batendo lança contra escudo. Azarr Kul esperou,
erguendo as mãos até que se aquietassem novamente. “Os sacerdotes da Mão da Perdição nos mostraram o
caminho! Eles nos ensinaram honra, disciplina, obediência e força! Não vamos mais desperdiçar nosso sangue
lutando uns contra os outros. Tomaremos as terras do elfo, do anão e do humano e as tornaremos nossas! Sob a
bandeira da Mão Vermelha da Perdição marchamos para a vitória e a conquista! Lembrem-se de que vocês
estiveram aqui esta noite, guerreiros de Kulkor Zhul! Por cem gerações seus filhos e os filhos de seus filhos cantarão o
sangue derramado por suas espadas e a glória que você conquistará nas noites vindouras! Agora, meus irmãos –
para a GUERRA!”
As colinas em chamas eram pequenas demais para conter o grito que o Kulkor Zhul deu em resposta ao
chamado de seu senhor da guerra.
A guerra está se reunindo nas colinas marrons secas conhecidas como Montanhas Fumaça de Wyrm. À medida que o
verão se instala sobre a terra, sufocando tudo em calor e poeira, os ferozes guerreiros de Kulkor Zhul – “Povo do
Dragão” na língua hobgoblin – reúnem-se sob o temido estandarte da Mão Vermelha, prontos para varrer para fora
das Fumaça de Wyrm e conquistar as terras humanas abaixo. Seus personagens de jogadores enfrentam um ataque
de fogo e aço como poucos já viram
Níveis de Encontro: Red Hand of Doom é projetado para um grupo de quatro personagens que começam a aventura
no 5º nível. Ao longo da aventura, eles devem acumular experiência suficiente para atingir o 10º nível antes dos
encontros climáticos no final da aventura.

PREPARAÇÃO
Você precisa do Livro do Jogador, do Guia do Mestre e do Manual dos Monstros para executar esta aventura.
Alguns monstros de suplementos de D&D® aparecem neste livro, mas suas estatísticas completas são fornecidas no
Apêndice I. Vários NPCs têm classes de prestígio de outras fontes, mas nos certificamos de que qualquer
característica ou habilidade única de classe seja totalmente descrita no bloco de estatísticas, para que você possa
executar esses caracteres com base nas informações aqui contidas.
Como esta aventura se concentra em parar uma horda enfurecida, você pode achar Heroes of Battle um
complemento útil para o seu jogo. No entanto, Red Hand of Doom assume que você não possui Heroes of Battle e
fornece todas as informações necessárias para executar esta aventura.
Por fim, fizemos um esforço para apresentar NPCs e monstros que você pode representar facilmente com os
conjuntos disponíveis de miniaturas de D&D. Red Hand of Doom assume que você está usando algum tipo de tapete
de batalha ou grade para o seu jogo, bem como miniaturas para representar os heróis e os monstros em situações
táticas. Você não precisa usar os minis ou resolver as lutas em uma planilha de mesa, mas achamos que você
aproveitará mais a aventura se fizer isso.
The Battle Maps
Red Hand of Doom vem completo com uma folha de dupla face que fornece três mapas de batalha para uso
na aventura.
O mapa que mostra uma estrada cortando uma clareira na floresta pode ser usado para jogar o primeiro
encontro, Ataque do Saqueador (veja a página 14).
O mapa que mostra uma rua com prédios em ambos os lados é projetado para o encontro Ruas de Sangue
(consulte a página 91) que ocorre durante a Batalha de Brindol. Também pode ser usado para o encontro intitulado
Saqueadores Podres Sujos (consulte a página 43).
O mapa que mostra um complexo de pedra trabalhada com estátuas de dragão colocadas ao redor de seu
perímetro é para uso com o encontro climático da aventura, Interior do Santuário (consulte a página 109).
Claro, você pode usar esses mapas para outros propósitos como achar melhor, seja para outros encontros de
RPG ou para batalhas de escaramuça que usam as regras de D&D Miniatures.

HISTÓRICO DE AVENTURA
Durante séculos, as secas e poeirentas Montanhas Fumaça de Wyrm foram o lar de dezenas de tribos
goblinóides. Viajantes contornavam as colinas infestadas de goblins por uma margem generosa, mas as tribos
Fumaça de Wyrm não representavam uma ameaça significativa para as cidades e assentamentos humanos próximos
além de uma ocasional incursão sangrenta. No entanto, nas profundezas das montanhas estava escondido algo que
significaria a ruína – um antigo templo dedicado a Tiamat, a Rainha dos Dragões Malignos.
Construído há centenas de anos para servir como reduto oculto de um culto desprezível de adoradores de
dragões, o templo acabou sendo limpo por um bando de heróis da cidade humana de Rhest. Por vários séculos o
complexo permaneceu vazio. Então, trinta anos atrás, o jovem guerreiro hobgoblin meio dragão Azarr Kul descobriu
o templo abandonado e ficou impressionado com os ensinamentos de Tiamat que leu nas paredes. Ele abandonou
Maglubiyet, a divindade tradicional de seu povo, e se dedicou a liderar o resto de sua nação ao culto de Tiamat.
Nos vinte anos seguintes, Azarr Kul tornou-se um poderoso senhor da guerra e um poderoso sacerdote de
Tiamat. No início de sua ascensão ao poder, ele fez uma aliança com o dragão azul Tyrgarun, seu próprio senhor.
Ajudado por este poderoso aliado, Azarr Kul converteu toda a sua tribo em adoradores fanáticos de Tiamat. Ele
renomeou as tribos que caíram sob suas asas de Kulkor Zhul e começou a traçar seus planos para a conquista do Vale
Elsir.
Dedicando-se à Rainha dos Dragões Malignos com o fanatismo dos recém-convertidos, os membros do
Kulkor Zhul ficaram fortes, mais fortes do que qualquer tribo Fumaça de Wyrm antes deles. Adotando o padrão da
Mão Vermelha, um antigo símbolo do culto de Tiamat, Azarr Kul criou uma casta de elite de sacerdotes, monges e
campeões favorecidos por dragões para liderar os Kulkor Zhul.
No final do ano passado, Azarr Kul e seus fanáticos adoradores de dragões destruíram a última oposição à
sua supremacia sobre as tribos Fumaça de Wyrm, massacrando os Goblins Faca Negra e as tribos aliadas a eles em
um ataque feroz. Os sobreviventes aceitaram sua suserania e foram absorvidos em seu reino. Azarr Kul nomeou seu
novo reino Harg Kulkor, ou “Terra do Dragão”.
Depois de uma longa temporada reconstruindo sua força, oferecendo subornos a muitos dos monstros
inteligentes da região e reforçando o poder de seus sacerdotes da Mão Vermelha sobre as tribos díspares que ele
governava, Azarr Kul finalmente voltou sua atenção para as terras além da Fumaça de Wyrm. Montanhas. O que viu
estimulou sua ambição pelo poder; nenhuma cidade ou estado num raio de centenas de quilômetros poderia conter
um exército tão forte quanto o dele. O Alto WyrmlORDE sonha em construir um império hobgoblin que se estende
do Mar do Poente às Planícies Douradas – e o primeiro passo é destruir as cidades humanas de Elsir Vale.

ESBOÇO DE AVENTURA
Red Hand of Doom coloca os personagens dos jogadores no papel de heróis lutando para conter o avanço da horda
de Azarr Kul. Há muitos guerreiros inimigos para os PJs lidarem com todos eles pessoalmente. Em vez disso, os heróis
realizam missões vitais que influenciam o resultado da guerra. Essas missões incluem o seguinte.
• Espionar os movimentos do exército de Azarr Kul.
• Derrotar bandos errantes de saqueadores.
• Liderando o esforço para reunir um exército de elfos para enfrentar a Horda da Mão Vermelha.
• Rompendo uma aliança entre a Mão Vermelha e um poderoso lich.
• Matar importantes comandantes inimigos, campeões e monstros.
• E, finalmente, infiltrando o Fane de Tiamat para derrotar os guerreiros da Mão Vermelha e seu líder em sua
fortaleza secreta.
A aventura é dividida em cinco partes, descrevendo cinco locais-chave que os PJs provavelmente explorarão
no decorrer da aventura. Os encontros desencadeados por eventos também estão entrelaçados em cada uma das
cinco partes. Os locais de aventura e eventos são projetados para interagir: Eventos direcionarão os heróis para
locais de aventura, e as coisas que os heróis fizerem nos locais desencadearão eventos.
PARTE I: A WITCHWOOD
A aventura começa quando os personagens dos jogadores enfrentam um poderoso bando de invasores que
ameaçam a pequena cidade de Balsa de Drellin. Sob o comando de Wyrmlord Koth, o bando de hobgoblins e goblins
se esconde nas ruínas de uma antiga fortaleza enterrada na densa Floresta das Bruxas, explorando as terras vizinhas
em preparação para um ataque. Logo o Wyrmlord e seu bando de guerra pretendem varrer a Balsa de Drellin e
massacrar seus habitantes.
No decorrer de sua luta para expulsar os saqueadores, os PJs descobrem que o bando de guerra de Koth é
apenas a ponta da lança, e que uma horda de goblins, hobgoblins e seus aliados está marchando para o sul. Eles
também descobrem que seus inimigos são conduzidos pelos fanáticos sacerdotes de guerra de Tiamat. A balsa de
Drellin não pode ser salva, mas os heróis podem dar tempo para os habitantes da cidade fugirem destruindo uma
ponte em uma antiga estrada anã que a horda da Mão Vermelha precisa atravessar. Lá eles enfrentam o mais jovem
dos campeões de dragões da Mão Vermelha, um dragão verde chamado Ozyrrandion.
No final desta parte, a guerra começou. Depois disso, os PJs dividem seu tempo entre lutar para conter o
avanço da horda da Mão Vermelha e frustrar os planos dos outros Senhores da Wyrml, cujo trabalho dará à horda
uma vantagem irresistível se seguir seu curso.
PARTE II: AS RUÍNAS DE RHEST
Alguma coisa cortou a Estrada Velha do Norte nas proximidades do Charco Negro. Ninguém pode fugir por
essa rota, nem pode ajudar de cidades mais distantes chegar ao Vale Elsir sitiado. Enquanto exploram o pântano e
procuram uma resposta para a pergunta de quem ou o que cortou a estrada, os PJs encontram os reclusos elfos
selvagens montados em corujas conhecidos como Tiri Kitor. Com eles, os PJs descobrem que o Wyrmlord Saarvith se
aliou a um dragão negro chamado Regiarax, e juntos eles estabeleceram uma incubadora de crias dracônicas
sinistras nas ruínas da cidade afogada de Rhest. Os PJs devem derrotar tanto o Senhor da Wyrml quanto o dragão
para evitar o aparecimento dessas criaturas cruéis na guerra. Se os PJs jogarem suas cartas corretamente, eles
podem até ganhar a ajuda dos elfos Tiri Kitor contra a horda da Mão Vermelha que avança.
No final desta seção, os PJs descobrem a ameaça do Ghostlord (veja a Parte III). Enquanto isso, a horda da
Mão Vermelha está atacando profundamente em todas as fronteiras ocidentais do vale, e a guerra está indo mal
para os humanos sitiados.
PARTE III: A TORRE DO GHOSTLORD
Azarr Kul traz um novo aliado mortal para a batalha quando os agentes da Mão Vermelha roubam a filactéria
do druida lich humano conhecido como Ghostlord e forçam essa poderosa ameaça morta-viva a se juntar à guerra
do lado da Mão Vermelha. Depois de obter a posse do filactério roubado, os PJs viajam para o Deserto de Espinhos e
lutam com o Wyrmlord Ulwai Conjurador da Tempestade no covil em forma de leão do lich. Eventualmente, os PJs
devem confrontar o próprio Ghostlord e destruí-lo (uma tarefa nada fácil) ou comprar sua neutralidade devolvendo
sua filactéria em troca de paz. No momento em que eles dissuadem o lich de unir suas forças às de Azarr Kul, a orda
da Mão Vermelha está se aproximando de Brindol.
PARTE IV: O INIMIGO ÀS PORTAS
Embora os PJs tenham conseguido contrariar alguns dos esforços remotos da Mão Vermelha, a horda vem
avançando sem remorsos em terras humanas. Agora os personagens enfrentam o exército principal do inimigo
diretamente na Batalha de Brindol, na qual as ações dos PJs fazem a diferença entre a sobrevivência ou a destruição
da cidade humana. Dependendo de quão bem sucedidos os PJs foram nas partes anteriores da aventura, a batalha
pode terminar em qualquer coisa, desde um empate árduo até uma derrota catastrófica. De qualquer forma, no
rescaldo da batalha fica claro que a melhor chance de vencer a guerra é um bravo bando de infiltrados atacar o
coração das terras dos hobgoblins e decapitar a horda destruindo a ordem da Mão Vermelha.
PARTE V: TEMPLO DE TIAMAT
Os PJs atacam a fortaleza do Alto Wyrmlord, o Fane de Tiamat, nas profundezas das Montanhas da Fumaça
de Wyrm. Temporariamente verificado na Batalha de Brindol, Azarr Kul e seu círculo de sumos sacerdotes estão
buscando ajuda infernal dos Nove Infernos, convocando demônios e monstros diabólicos, incluindo um aspecto da
própria Tiamat, para quebrar a última resistência humana. Os PJs travam uma batalha desesperada no templo
sombrio e, por fim, enfrentam o próprio Lorde da Wyrml Azarr Kul no coração do Templo de Tiamat.

GANCHOS DE PERSONAGENS
Você tem várias boas opções para envolver seus personagens jogadores em Red Hand of Doom. A Parte I
pressupõe que você usará o gancho Cofre da Fortaleza de Vraath (veja abaixo), portanto, se você escolher um
diferente, precisará fazer os ajustes adequados no início de sua aventura.
Cofre da Fortaleza de Vraath: Os PJs encontraram um mapa antigo no tesouro de um monstro que eles
derrotaram antes da aventura (ou receberam o mapa de um patrono ou patrocinador não aventureiro). O mapa
mostra a localização de Vraath Keep e sugere um cofre escondido contendo um grande tesouro. Quando os PJs
chegam à Balsa de Drellin, eles descobrem que a caça ao tesouro na Floresta das Bruxas pode ter que esperar, já que
saqueadores baseados na fortaleza estão assolando a cidade. Use o texto de Início da Aventura fornecido na Parte I
e execute o encontro Ataque do Saqueador (página 14) para começar.
Tambores de Guerra nas Colinas: Lorde Jarmaath de Brindol ouve rumores de viajantes de que os goblins e
as tribos hobgoblins se uniram sob um carismático senhor da guerra. Ele contrata os PJs para investigar, mas quando
eles chegam à Balsa de Drellin eles descobrem que os hobgoblins já estão em movimento e saqueadores já cercam a
cidade; comece com o encontro Ataque do Saqueador (página 14).
Presságios da Perdição: Um clérigo de alto nível que é patrono ou patrocinador dos PJs recebe uma
poderosa visão de guerra descendo sobre Elsir Vale sob a bandeira de uma mão vermelha com garras. Ele envia os
PJs para a Balsa de Drellin para evitar o desastre previsto; eles chegam bem a tempo para o encontro Ataque do
Saqueador (página 14).
Entrega de Mensagem: Um dos PJs aceita um trabalho para entregar uma mensagem selada para uma
Soranna Anitah na Balsa de Drellin. O conteúdo da mensagem pode ser qualquer coisa plausível (notificação de uma
herança, uma generosa oferta de trabalho do Lorde Jarmaath de Brindol, uma mensagem de um amante secreto ou
talvez detalhes sobre atividades incomuns de hobgoblins nas terras ao norte e oeste). Assim que os personagens
entregarem a mensagem a Soranna, ela terá um novo trabalho para eles – descobrir o que essas tribos hobgoblins
locais estão realmente fazendo na Floresta das Bruxas.

EXECUTAR A AVENTURA
Red Hand of Doom inclui vários recursos e sistemas especiais projetados para ajudá-lo a retratar a urgência e
o heroísmo de enfrentar um grande ataque do mal. A aventura também usa alguns novos formatos e apresentações
que serão discutidos posteriormente nesta introdução.
A LINHA DO TEMPO
Você deve acompanhar cuidadosamente a passagem dos dias em que a aventura começa. O movimento dos
exércitos leva tempo; se os PJs não conseguirem diminuir a velocidade da horda, ou esperarem muito tempo antes
de reunir o povo para a defesa do Vale Elsir, aliados potencialmente cruciais podem não ter tempo de chegar ao
campo de batalha antes dos ataques da Mão Vermelha.
 Dia 1 PJs encontram saqueadores perto da Balsa de Drellin.
 Dia 7 A horda da Mão Vermelha marcha de Colina de Cinzas.
 Dia 8 A Horda chega à Ponte do Desfiladeiro da Caveira. Atrasado três dias se a ponte for destruída
 Dia 11 Horda chega à Fortaleza de Vraath. Atrasado um dia se Wyrmlord Koth for morto. Atrasado
em dois dias se os gigantes da floresta intervirem
 Dia 12 Horda ataca a Balsa de Drellin.
 Dia 19 Horda conquista Terrelton.
 Dia 26 Mão Vermelha pega Vão de Nimon.
 Dia 32 Mão Vermelha pega Talar.
 Dia 40 Mão Vermelha chega a Brindol e acampa.
 Dia 42 Mão Vermelha ataca Brindol.
 Dia 45 Azarr Kul começa a criar o portal para Avernus.
 Dia 55 Azarr Kul abre o portão para Avernus e convoca reforços infernais.
 Dia 65 A Mão Vermelha, reforçada por criaturas infernais, ataca e destrói Brindol. Se Brindol já caiu,
eles invadem Dennovar e esmagam a última resistência humana dentro de Elsir Vale.
Ações dos PJs podem atrapalhar essa linha do tempo, ganhando mais tempo para os defensores. Por
exemplo, se os PJs destruírem a Ponte da Garganta da Caveira antes do dia 8, a Mão Vermelha deve então passar
três dias desviando da Garganta da Caveira. A horda agora ataca a Balsa de Drellin no dia 15 em vez do dia 12 e
chega a Brindol no dia 45 (supondo que não haja mais interferência).
JOGANDO OS VILÕES INTELIGENTE
Azarr Kul e os sacerdotes da Mão da Perdição não vão sentar e assistir enquanto alguns aventureiros
atrapalham seus planos de conquista. Os vilões tomarão medidas para avançar em seus esquemas diabólicos apesar
da resistência heroica e para combater os esforços dos PJs. A horda da Mão Vermelha é muito bem organizada, com
vários espiões bem posicionados, e os sacerdotes da Mão da Perdição fazem todos os esforços para relatar uma
resistência incomum a
seus superiores.
À medida que a aventura avança, os líderes da Mão Vermelha aprendem cada vez mais sobre os PJs e dão
ordens a seus lacaios para lidar com sucesso com tal bando de heróis. Quando os PJs estão envolvidos em uma
batalha na qual vários inimigos de baixo nível, como guerreiros goblins ou hobgoblins, estão presentes, os guerreiros
de baixo nível respondem da seguinte forma.
Primeiros Encontros: Inconscientes do fato de que os PJs estão um pouco acima dos humanos comuns ou
anões ou qualquer outra coisa, guerreiros de baixo nível fazem ataques individuais, tentando derrubá-los.
Encontros no Meio da Aventura: Percebendo que os PJs são oponentes difíceis, os guerreiros de baixo nível
começam a usar táticas cooperativas contra eles. Eles tentam flanquear PCs individuais e derrubá-los um de cada
vez. Eles usam a ajuda de outra tática (PH 154) para gerar o melhor bônus de ataque possível contra personagens
com Classes de Armadura altas. Por exemplo, quatro guerreiros hobgoblins de 1º nível ao redor de um único PJ
podem fazer quatro ataques com um bônus de flanco +2, o que pode não ser suficiente para acertar. Mas se três dos
guerreiros ajudarem o quarto, o bônus de ataque do hobgoblin líder pode aumentar em até +6, ou +8 com
flanqueamento, aumentando muito sua chance de sucesso.
Encontros de Aventuras Tardias: Inimigos de nível baixo desistem de tentar lutar lâmina a lâmina e se jogam
nos PJs, tentando começar a agarrar. O primeiro guerreiro a tentar esta tática em uma rodada provavelmente falha e
morre, mas a menos que o personagem alvo tenha Reflexos de Combate, o segundo, terceiro e quarto guerreiros
podem se amontoar sem provocar ataques de oportunidade. Agarrar não causará sérios danos a um herói durão,
mas imobilizar os PJs um por um e impedi-los de usar seus melhores ataques é uma boa tática. Além disso,
personagens agarrados perdem seu bônus de Destreza na Classe de Armadura, enquanto a CA de um personagem
imobilizado também sofre uma penalidade de –4 (PH 151).
Encontros Finais: Guerreiros de baixo nível no final da aventura ouviram o suficiente sobre os PJs para evitar
enfrentá-los, se possível. Eles usam as táticas descritas acima apenas se um líder poderoso e carismático estiver
disponível para conduzi-los contra os heróis. Caso contrário, eles fogem.
NÃO TEM TEMPO PARA CAMINHAR
Durante grande parte da aventura, os PJs precisam correr de um lado para o outro por Elsir Vale –
especialmente se cometerem o erro desde o início de tirar um tempo para criar itens ou viajar para cidades maiores
para trocar itens mágicos. Pode não ocorrer aos seus jogadores que caminhar seis ou sete dias para chegar a algum
lugar não é um bom uso do tempo de seus personagens. A maioria das festas de PC percorre cerca de 32
quilômetros por dia a pé; em cavalos leves, eles podiam fazer 32 milhas por dia ou mais.
Inicialmente, os PCs não perceberão que o tempo está pressionando. No final da Parte I, eles devem
começar a perceber que precisam cobrir uma grande distância e rapidamente. Se não o fizerem, mostre o ponto aos
jogadores fazendo com que os NPCs façam perguntas como: “Quão rápido você pode chegar lá?” ou "Essa é uma
longa viagem, você tem um bom cavalo?" Alguns NPCs podem até emprestar as montarias dos PCs sem nenhum
custo, se os PCs ganharem sua confiança.
GRANDES BATALHAS
Uma característica chave de Red Hand of Doom é o inevitável confronto da horda Red Hand com as forças do
bem. A menos que algo extraordinário aconteça em seu jogo, esse grande confronto acontecerá perto da cidade
humana de Brindol por volta do dia 42 da aventura.
Em vez de rolar cada golpe por cada um dos milhares de soldados que participam desta batalha em cada
lado, resolva a batalha somando pontos de vitória para o lado bom e consulte os Pontos de Vitória, descritos na
Batalha de Brindol (consulte a página 95). Os heróis ganham pontos de vitória através de suas ações no campo de
batalha, mas ainda mais importante, eles ganham pontos de vitória antes mesmo da batalha começar por terem
completado com sucesso várias missões. Por exemplo, se os heróis destruírem a Ponte da Garganta da Caveira na
Parte I, eles atrasarão a horda da Mão Vermelha em três dias – e esse atraso vale 2 pontos de vitória. Da mesma
forma, se os heróis convencerem os elfos Tiri Kitor a se juntarem à batalha, esse ato valerá 5 pontos de vitória.
Quanto mais missões os heróis realizarem antes da batalha começar, e quanto mais sucesso eles forem ao
lidar com essas missões, mais provável será que as forças do bem se mantenham em Brindol. Se os heróis se
arrastarem ou falharem em suas missões, Brindol cairá – uma catástrofe para os humanos, elfos e anões de Elsir
Vale. Por pior que seja esse resultado, não é necessariamente o fim de uma aventura fracassada; os heróis ainda
podem ganhar o dia com sucesso na Parte V. É apenas muito mais heróico defender com sucesso Brindol e depois
destruir o Fane de Tiamat para uma boa medida.
PREMIAÇÃO DO TESOURO
Como esta aventura é executada em um cronograma apertado, seus PCs não terão muitas oportunidades de
converter tesouros que encontrarem em itens mágicos específicos que gostariam de ter vendendo ou comprando
itens em grandes cidades. Nem terão tempo para fabricar seus próprios itens mágicos usando talentos de criação de
itens. Para superar esse problema, Red Hand of Doom inclui uma distribuição agressiva de tesouros mágicos. Poucos
guerreiros de 5º nível possuem manoplas de poder de ogro, mas a maioria dos guerreiros de 8º ou 9º níveis tem
algum tipo de item mágico que aumenta a Força. Portanto, os tesouros concedidos nesta aventura incluem muitos
itens de aumento de habilidade, armaduras e armas de alta qualidade, itens carregados potentes e uma variedade
de itens mágicos diversos úteis. Nesta aventura, um de seus PJs não precisa economizar para comprar aquele
machado grande flamejante +1 – ele deve encontrá-lo nas mãos frias e mortas de um inimigo que ele acabou de
derrotar em um corpo a corpo árduo.
Você definitivamente deve personalizar o tesouro conquistado na aventura para dar aos seus PCs muito do
que eles querem (e precisam). Se o lutador do grupo for proficiente com a espada de duas lâminas, não deixe um
falcão +3 no tesouro de um dragão. Em vez disso, transforme esse item em uma espada de duas lâminas +2/+2. Se o
conjurador arcano do grupo for um feiticeiro, deixe-o encontrar um manto de Carisma em vez de uma faixa de
intelecto.
Idealmente, cerca de 75% do valor da peça de ouro do tesouro que os PCs recebem devem ser itens que eles
escolheriam por si mesmos, se os jogadores estivessem equipando personagens do zero. Deixe o restante do tesouro
vir na forma de itens que um personagem pode não comprar para si mesmo, mas gostaria de ter de qualquer
maneira. Uma estatueta de poder maravilhoso ou capa do charlatão pode não ser o que os PJs escolheriam, mas não
tenha medo de deixar esses itens na coleção de tesouros. Às vezes, é bom que os PCs aprendam a usar o que têm,
em vez de obter o que sabem usar.
DESCRIÇÕES DO ENCONTRO
Cada descrição de encontro começa com as seguintes entradas padrão.
 Linha do tempo: quando usar o encontro, no caso de um encontro acionado por evento.
 Luz: A fonte e a intensidade da iluminação da sala, se houver. Se não houver fonte de luz, os heróis só
poderão ver o que suas próprias fontes de luz (ou visão no escuro) revelam.
 Criaturas: Uma menção a qualquer coisa animada que esteja na sala.
Além das entradas normais que você encontrará na descrição do encontro, Red Hand of Doom apresenta várias
barras laterais, caixas e instruções especiais. Aqui está o que todas as barras laterais e caixas significam.
Texto de leitura em voz alta
Texto que aparece em itálico dentro de uma descrição de encontro, geralmente perto do início, é a informação que
você pode ler em voz alta para os jogadores ou parafraseie como quiser.
Notas dos designers
Em caixas como esta, falaremos diretamente com você, para que você possa ver o que estamos pensando sobre
como um encontro complicado deve acontecer ou o que você pode fazer para expandir algo que acabamos de
esboçar.
BLOCOS DE ESTATÍSTICAS
Primeiro pensamos em colocar todos os blocos de estatísticas corretamente em cada encontro, mas
percebemos que isso nos forçaria a repetir a mesma informação várias vezes. Por exemplo, os monges Doom Fist
aparecem em vários encontros diferentes, e simplesmente não conseguimos ver a reimpressão do mesmo bloco de
estatísticas repetidamente. Então você encontrará todas as estatísticas de personagens e monstros no Apêndice I.
Se você não gosta de voltar ao final do livro para localizar cada bloco de estatísticas, acesse nosso site e baixe
o arquivo Red Hand of Doom Enemies and Allies. Você pode imprimi-lo e mantê-lo separado do livro para não
precisar virar as páginas ou apenas imprimir os monstros necessários para um encontro específico. Também temos a
maioria dos mapas online. Confira em www.wizards.com.
Red Hand of Doom faz uso de um novo formato de bloco de estatísticas introduzido no Dungeon Master’s Guide II.
Consulte o Apêndice I para obter mais informações.

VISÃO GERAL DE ELSIR VALE


O cenário da aventura é uma fronteira humana pouco povoada conhecida como Elsir Vale e as terras
selvagens circundantes. O vale se estende por quase 400 quilômetros de leste a oeste e tem uma média de cerca de
110 quilômetros de norte a sul. Várias pequenas cadeias de montanhas e florestas densas formam as fronteiras do
vale.
Se você estiver jogando no cenário de campanha FORGOTTEN REALMS, descobrirá que Elsir Vale se encaixa
perfeitamente na região entre Misty Vale e Forest of Amtar. Você vai querer mudar os nomes de algumas das
características e assentamentos do terreno; por exemplo, a cidade de Brindol torna-se Rethmar, as Colinas
Rathgaunt correspondem às Montanhas Giantshield, e as Planícies Infinitas combinam com o Shaar. Você também
pode colocar a aventura nos trechos ao sul de Chessenta, ou nas fronteiras entre Impiltur, Damara e Narfell (embora
nesse caso o terreno seja notavelmente mais frio e úmido do que o descrito aqui, e você deve ajustar as descrições
de acordo).
Se você estiver jogando no cenário de campanha EBERRON, poderá definir a aventura nas fronteiras
orientais de Breland, nas proximidades de New Cyre. Você também pode localizar Elsir Vale nas fronteiras entre
Karrnath e Talenta Plains, na parte ocidental de Eldeen Reaches, ou nas porções do sudoeste de Thrane.
Para aqueles que jogam no cenário de campanha GREYHAWK, recomendamos definir Elsir Vale nas
fronteiras entre Sterich, Geoff e Gran March, ou possivelmente nos trechos orientais de Nyrond. Você precisará fazer
um pouco mais de trabalho para encaixar a aventura, mas tudo o que você realmente precisa é de uma região de
montanhas ou colinas na qual uma horda maligna possa surgir e uma fronteira relativamente remota e levemente
estabelecida nas proximidades para a horda ameaçar.
DESENVOLVIMENTOS
Encontros que trazem consequências incomuns ou locais que mudam significativamente após a partida dos
heróis incluem uma barra lateral de Desenvolvimentos. Uma barra lateral de Desenvolvimentos também pode
fornecer sugestões para quando os personagens dos jogadores decidem tentar táticas inusitadas ou seguir uma
direção imprevista.
CLIMA E TERRENO
Vale Elsir fica nas latitudes subtropicais. Os verões são quentes e secos (embora pontuados por tempestades
intensas ocasionais), e os invernos são quentes e chuvosos. Grandes trechos da área são bastante áridos, e o vale é
ladeado por vastas savanas que se estendem por quilômetros após quilômetros de poeira. As florestas que se
estendem pela maior parte do norte do vale são sufocantes e extremamente quentes no verão, sem um sopro de
vento para aliviar o calor opressivo.
Clima
Definimos esta aventura no meio de um verão quente e seco. A temperatura padrão para a estação é quente
(29° a 43 ° C) durante o dia e quente (15° a 29° C) à noite. Se você estiver usando a Tabela 3–23: Clima aleatório
(DMG 94), então uma onda de calor torna a temperatura do dia severamente quente e representa uma certa
quantidade de perigo de calor (DMG 303). Se você não quer se incomodar com os perigos do calor, não role na
mesa; o tempo apenas permanece quente ou quente todos os dias. Ocasionalmente, diga aos jogadores o quão
suados e empoeirados seus personagens estão, especialmente aqueles em armaduras ou roupas volumosas, para
definir o clima.
Esta é a estação seca em Vale Elsir, então as chuvas são raras – mas quando cai, realmente cai.
Tempestades e tornados são bastante comuns. Consulte as regras para combater o vento e a precipitação (DMG 94–
95).
Limpar Terreno.
Em geral, as áreas no mapa que não possuem claramente um tipo de terreno consistem em uma mistura de
pastagens, colinas, bosques claros e matagais. Se você precisa conhecer os arredores imediatos dos heróis, role d% e
consulte a tabela abaixo.
d% Terreno
 01–15 Floresta (escassa)
 16–20 Floresta (média)
 21–30 Planícies (campos agrícolas)
 31–60 Planícies (prados)
 61-80 matagal (tratar como floresta esparsa, com 30% de ocorrência de vegetação rasteira pesada)
 81–100 Colinas (suave)
Terras Colonizadas
Um dos tipos de terreno indicados no Mapa 1 é “terras colonizadas”. Isso é simplesmente uma terra
desmatada nas proximidades de uma vila ou cidade. Herdades e casas de fazenda espalhadas ficam em meio a
campos amplos, com o ocasional outeiro ou arvoredo de floresta. Quanto mais perto da aldeia, mais próximas ficam
as fazendas e as propriedades rurais. Trate as terras colonizadas como planícies (campos agrícolas).

HISTÓRIA DO VALE
As cidades e aldeias humanas espalhadas da área cresceram ao longo do Caminho do Amanhecer, uma
importante estrada comercial leste-oeste que liga as terras densamente povoadas que ficam a noroeste através das
Planícies Sem Fim com os reinos e bens exóticos das terras costeiras situadas a sudeste. Grande parte do Caminho
do Amanhecer foi construído por um antigo reino anão que se estendia pelas Montanhas Fumaça de Serpe e Escudo
Gigante há mais de mil anos. Enquanto os anões se foram, suas estradas, pontes e cisternas permanecem em uso até
hoje. Depois que o reino dos anões passou, a presença de vários monstros e invasores manteve o tráfego ao longo
do Dawn Way leve por muitos anos; poucas caravanas ousaram a longa e perigosa jornada. Poucos humanos viviam
em Elsir Vale durante esses anos - apenas assentamentos dispersos de pessoas druídicas que deixaram para trás
pouco mais do que túmulos de grama e círculos de pedra no topo das colinas.
Cerca de quinhentos anos atrás, a cidade vizinha de Rhest passou a controlar o vale e também uma grande
faixa de terra ao norte dos Escudos Gigantes. Soldados de Rhest protegeram as estradas até Dennovar e além,
criando uma passagem segura para o comércio. Mais e mais comerciantes viajavam pelo Caminho do Amanhecer, e
o reino de Rhestilor enriqueceu com as tarifas cobradas dos comerciantes que passavam. Sob o escudo do reino, as
cidades ao longo do Caminho do Amanhecer - Brindol, Talar, Terrelton e o resto - cresceram de pequenas aldeias ou
postos de soldados solitários a assentamentos humanos florescentes.
O reino de Rhestilor eventualmente entrou em colapso sob conflitos civis, incursões monstruosas e pragas
mágicas. Quase duzentos anos atrás, a cidade de Rhest foi incendiada por uma horda selvagem vinda das Montanhas
Fumaça da Serpe. Embora os guerreiros de Rhestilor tenham matado muitos dos goblins e sua espécie, a cidade foi
abandonada e o reino já enfraquecido foi quebrado. As eclusas e canais ao redor de Rhest caíram em ruínas, e os
Charcos Negros engoliram a cidade em ruínas.
Nos anos desde a queda do reino, as cidades de Elsir Vale passaram a cuidar de si mesmas. A maioria dos
senhores locais, como Jarmaath de Brindol, ainda detém títulos derivados do antigo reino de Rhestilor. Embora
todos saibam que os reis de Rhestilor estão mortos há muito tempo, nenhum novo reino surgiu no vale.

PRINCIPAIS ASSENTAMENTOS
Além dos assentamentos descritos nesta seção, um bom número de casas isoladas (mais do que algumas
delas há muito abandonadas) estão espalhadas por este terreno.
Brindol: Um dos maiores assentamentos do vale, Brindol é uma próspera comunidade agrícola e parada de
caravanas localizada ao longo do Dawn Way, na margem sul do rio Elsir. Pomares de macieiras e pereiras seguem as
margens sinuosas do rio, enquanto amplos campos de grãos e fazendas cercam a cidade por quilômetros em todas
as direções. Brindol é o lar do Lorde Kerden Jarmaath, e sua pequena fortaleza e as muralhas da cidade são as únicas
fortificações dignas de nota deste lado de Dennovar.

Brindol (cidade pequena): Convencional, fora do padrão; AL NG, LE; limite de 15.000 po; Ativos 6.300.000
po; População 8.400; Misto (81% humano, 8% halfling, 5% anão, 3% meio-orc, 2% gnomo, 1% elfo).
Figuras de Autoridade: Lorde Kerden Jarmaath (NG lutador humano 8), Lorde de Brindol; Lady Verrasa Kaal
(LE fêmea humana ladino 9), líder da mercantil Casa Kaal, a quem todos parecem dever dinheiro ou favores.
Personagens Importantes: Capitão Lars Ulverth (LG macho humano lutador 7), líder da Guarda do Leão;
Immerstal, o Vermelho (mago humano masculino CG 9), principal feiticeiro da cidade; Rillor Paln (NE, humano macho
ladino 11), mestre dos Facas Negras, uma gangue de salteadores e assassinos baseados em Brindol e secretamente
aliados da Casa Kaal; Eldremma Axenhaft (LN lutadora anã 4/ladino 3), uma comerciante e fornecedora que contrata
mercenários como guardas de caravanas; Servo Brilhante Tredora Goldenbrow (LG feminina aasimar clérigo 8 de
Pelor), clérigo mais proeminente na cidade.
A Guarda do Leão: A Guarda do Leão é o exército de Lord Jarmaath. Eles mantêm a ordem na cidade,
guarnecem a fortaleza e patrulham as terras próximas. A Guarda do Leão inclui quarenta guerreiros de 3º nível,
cinquenta guerreiros de 2º nível e cento e dez guerreiros de 1º nível.
Os Leões de Brindol: Os membros mais habilidosos e experientes da Guarda do Leão são recompensados com
o título de “Leão de Brindol”. Os Leões de Brindol, que lideram a Guarda do Leão quando não estão realizando
missões especiais para Lord Jarmaath, atualmente incluem um lutador de 5º nível, quatro lutadores de 4º nível e
doze lutadores de 3º nível.
Guarda da Casa Kaal: O exército pessoal de Lady Verrasa inclui cinco guerreiros de 2º nível, dois ladinos de 4º
nível, três ladinos de 3º nível, quatro ladinos de 2º nível, seis ladinos de 1º nível, onze guerreiros de 3º nível, dezesseis
de 2º nível. guerreiros de nível e vinte e dois guerreiros de 1º nível.
Guarda de Elite da Casa Kaal: A resposta de Lady Verrasa aos Leões de Brindol, esses retentores habilidosos
de lealdade comprovada servem como seus guarda-costas pessoais ou emissários de confiança. Um pequeno grupo,
inclui um lutador de 6º nível e quatro lutadores de 4º nível.
Milícia: A força da milícia de Brindol é de cerca de oitocentos, incluindo quarenta plebeus de 3º nível, cento e
vinte plebeus de 2º nível, quatrocentos e quarenta plebeus de 1º nível, vinte guerreiros de 3º nível, sessenta
guerreiros de 2º nível e cento e sessenta 1º nível guerreiros de nível.

Brindol é o lugar onde o povo do vale tenta resistir à horda da Mão Vermelha. As muralhas externas da
cidade estão em mau estado de conservação, mas Lorde Jarmaath começa a melhorá-las assim que a notícia da
horda que se aproxima chega a ele. Quanto mais tempo os heróis puderem comprar, melhores serão as defesas da
cidade quando o ataque finalmente acontecer.
Dauth: Um pequeno vilarejo sonolento a meio caminho entre a Fortalezas Punho do Martelo e Brindol,
Dauth é o lar de cerca de duzentas pessoas. É conhecido por O Gigante Cançado, uma pousada e taverna sob a
propriedade de Galadan Ryethresher (especialista em halfling masculino LG 4). Os nobres Rhestorilan que uma vez
governaram aqui morreram há duas gerações, e Fortaleza Dauth - seu lar ancestral - é apenas uma casca queimada
com vista para o assentamento. Um conselho de anciãos agora governa a aldeia.
Dennovar: Uma cidade comercial localizada às margens do Lago Ern, Dennovar é a maior comunidade de
Vale Elsir. É a porta de entrada oriental para o vale, o primeiro pedaço de civilização que um viajante cansado
encontra depois de cruzar as Planícies Douradas. Lady Yisel Bristeir é a governante titular aqui, mas na prática a
cidade é governada pelo Conselho dos Comerciantes – poderosos oligarcas preocupados principalmente em manter
a cidade um bom lugar para fazer negócios. Dennovar também é notável pelas dezenas de templos, menores e
maiores, que pontilham suas ruas. As atividades desses lugares são supervisionadas pelo Conselho do Templo,
composto pelos clérigos de mais alto escalão dedicados a cada uma das divindades que os templos servem.

Dennovar (Cidade Pequena): Convencional, mágico; AL N, LN; limite de 15.000 po; Ativos 8.700.000 po;
População 11.600; Misto (81% humano, 10% halfling, 4% anão, 2% meio-orc, 2% gnomo, 1% elfo). Figuras de
autoridade: Alto Conselheiro Nindel Thorn (N masculino especialista em humanos 8), líder do Conselho de
Mercadores e governante de fato da cidade; Prelado Barila Harrask (LN fêmea humana clérigo 9 de St. Cuthbert),
alta sacerdotisa de St. Cuthbert no vale e chefe do Conselho do Templo.
Personagens Importantes: Servo Brilhante Derth Trinn (CG masculino meio-elfo clérigo 8 de Pelor), membro
do Conselho do Templo; Andarilha Terise Whellin (N clérigo humano feminino 6 de Fharlanghn), membro do
Conselho do Templo; Lady Yisel Bristeir (aristocrata humana feminina CG 4), governante titulada de Dennovar com
pouco poder real na cidade devido à força do Conselho de Mercadores; Araragathos (CE homem feiticeiro humano
10/dragão discípulo 2), o mais poderoso conjurador arcano da cidade, pagou uma fortuna para proteger a cidade de
ataques mágicos; Capitã da Lâmina Yelsharra (NG fêmea meio-elfa lutadora 9), líder dos Lâminas de Dennovar.
As Lâminas de Dennovar: O exército de Dennovar responde ao Conselho dos Comerciantes. Sua força inclui
um lutador de 7º nível, três lutadores de 5º nível, oito lutadores de 4º nível, vinte e dois lutadores de 3º nível,
cinquenta guerreiros de 3º nível, sessenta guerreiros de 2º nível e cento e quarenta. Guerreiros de 1º nível. Milícia:
Uma vez que toma conhecimento do perigo representado pela horda, o Conselho dos Comerciantes convoca a
milícia. No dia 20, a força da milícia de Dennovar é de cerca de mil, incluindo trinta plebeus de 3º nível, cento e dez
plebeus de 2º nível, quinhentos e oitenta plebeus de 1º nível, vinte guerreiros de 3º nível, cinquenta guerreiros de 2º
nível e duzentos e dez guerreiros de 1º nível.

Se Brindol cair, Dennovar é o próximo alvo da horda da Mão Vermelha. É o último lugar no vale forte o
suficiente para fazer voltar Azarr Kul. Se o senhor da guerra chegar a Dennovar e tomar a cidade, sua conquista
estará completa.
Balsa de Drellin: Se Dennovar é a porta de entrada leste para Elsir Vale, então a pequena cidade de Ferry de
Drellin é a ocidental. Uma vez uma ponte feita por anões cruzava o rio Elsir aqui, mas foi destruída durante uma
enchente épica há cerca de cem anos. Desde aquela época, os viajantes do Caminho do Amanhecer atravessavam
por meio de uma balsa, da qual a cidade recebe o nome. A balsa de Drellin é descrita com mais detalhes na Parte I da
aventura.
Cruz de Elsir: Uma pequena cidade em um vau do rio Elsir, Cruz de Elsir é conhecida por corte de madeira e
fabricação de papel. O autodenominado “Barão” Hargil Trask (NE, guerreiro humano 7) e o resto do clã Trask, que
não prestava, governa a cidade pelo fiat do Barão. Lorde Jarmaath de Brindol não tem utilidade para o Barão Trask e
gostaria de vê-lo e seu grupo expulsos de Cruz de Elsir. As cidades de Elsir Vale não lutam entre si há muitos anos, no
entanto, e Jarmaath é relutante em intervir nos negócios de outra cidade, mesmo que esse negócio seja livrar-se de
um bandido como Hargil Trask. De sua parte, Trask é inteligente o suficiente para impedir que seus bandidos fiquem
loucos em suas próprias terras, então seus súditos (e vizinhos) toleram ele e seus filhos arrogantes por enquanto -
mas Trask tem ideias sobre adicionar Marthton ou Red Rock ao seu " baronato”, e talvez até Brindol algum dia.
Fortalezas do Punho de Martelo: No alto sopé das Montanhas Vigia da Serpe encontram-se as Fortalezas do
Punho de Martelo, meia dúzia de clãs de anões que às vezes negociam com os humanos do vale. Cada um dos
porões é uma aldeia ou vila, lar de cem ou mais anões. Se você sentir vontade de expandir a aventura, você pode
fazer com que os PJs sigam para essas montanhas para tentar recrutar os anões para sua causa. Tomados em
conjunto, os Domínios têm as seguintes características.

Domínios do Punho de Martelo (Cidade Grande): Convencional; AL LG; limite de 3.000 po (12.000 po para
armas e armaduras); Ativos 870.000 po; População 2.900; Isolado (96% anão, 2% gnomo, 1% humano, 1% halfling).
Figura de autoridade: Othrek Hammerfist (LG anão lutador 8), senhor do clã Hammerfist.
Personagens importantes: Thaardin Mão de Ferro (clérigo anão LG 7 de Moradin), clérigo classificado entre
os clãs; Uldrina Flamehair (Barda anã CG 8), cantora de pedras do clã; Mestre de Guilda Derra Copperfist (N macho
anão ladino 5), comerciante mais rico dos porões.
Guardas do Martelo: Os guardas de elite de Othrek são conhecidos como Guardas do Martelo. O grupo inclui
um lutador de 6º nível, seis lutadores de 4º nível, dezessete lutadores de 3º nível, vinte e dois lutadores de 2º nível e
vinte e seis lutadores de 1º nível.
A Reunião do Clã: Os anões dos porões de Punho de Martelo podem reunir uma milícia composta por dois
clérigos de 4º nível, cinco clérigos de 3º nível, onze clérigos de 2º nível, dezesseis clérigos de 1º nível, cinquenta e
cinco clérigos de 3º nível, guerreiros de nível, cento e cinco guerreiros de 2º nível e duzentos e quarenta guerreiros de
1º nível.

Vigia da Colina: Uma mancha de mosca empoeirada de uma aldeia localizada na parte norte das Colinas
Pardas, Vigia da Colina é povoada principalmente por pastores e gado. A cidade não tem pousada ou taverna; os
viajantes costumam ficar na casa de Jerossil Indo, um fazendeiro abastado que leva algumas moedas para hospedar
estranhos por uma ou duas noites. Vigia da Colina não está em perigo até que Brindol caia (se cair) e a Mão
Vermelha marcha para Dennovar.
Marthton: Localizada à sombra da floresta de Marth, esta pequena cidade prospera em corte de madeira e
catering para comerciantes no Dawn Way. Nas colinas próximas encontram-se vários túmulos antigos e círculos de
pedra do povo druídico há muito desaparecido que uma vez habitou nestas terras. Marthton é governado por Lorde
Erethal Rethrew (N masculino aristocrata humano 5), um homem velho e avarento que impõe pesados impostos ao
povo de seu pequeno domínio.
Vão de Nimon: Uma pequena aldeia localizada no local onde o Estrada da Alvorada desce das Colinas de
Nimon, Vão de Nimon cresceu em torno de uma grande pousada murada conhecida como Observador Vesgo. O
povo de Vão de Nimon cultiva maçãs, peras e castanhas em pomares abrigados abaixo das colinas, enquanto
pastores e pastores de cabras mantêm seu gado nas alturas.
Prosser: Uma vila localizada a meio caminho entre Brindol e Vigia da Colina, Prosser é um lugarzinho
tranquilo onde o bando de aventureiros conhecido como Seis Lâminas se aposentou há alguns anos. Os antigos
aventureiros eliminaram vários monstros problemáticos da floresta a oeste e trouxeram uma nova prosperidade
para a cidade. O mago Sardith (CG masculino humano abjurador 9) é reconhecido como o líder do bando, mas ele
geralmente deixa a maioria dos assuntos nas mãos de Deillyr Starcloak (NG feminino meio-elfo ladino 2/lutador 5).
Deillyr dirige a taverna da cidade e atua como chefe de polícia, juiz e solucionador de problemas.
Rochedo Vermelho: Ricos veios de cobre no sopé das montanhas Escudo Gigante eventualmente deram
origem à cidade mineira de Rochedo Vermelho. Além das minas de cobre, Rochedo Vermelho também serve como
entreposto comercial para caçadores, caçadores e garimpeiros que vagam por todo o flanco sul das montanhas.
Vários anões e meio-orcs vivem aqui, com uma grande quantidade de sangue ruim entre eles.
Talar: Uma pequena cidade a oeste de Brindol, Talar é governada por Lady Celiira Nesten (CG fêmea humana
ranger 5), uma jovem de alto astral que recentemente voltou para casa para assumir o título de seu pai após a morte
do velho Lord Nesten. Suas ideias impulsivas são temperadas por um conselho municipal antigo e conservador, cujos
membros se acostumaram a administrar as coisas durante o longo declínio do velho senhor.
Terrelton: O extremo oeste de Elsir Vale é mais seco e escassamente povoado do que o extremo leste.
Terrelton é uma cidade empoeirada que sobrevive do comércio de gado e couro; vários curtumes grandes e
malcheirosos ficam nas colinas a leste da cidade. A cidade é governada por um Conselho de Mercadores repleto de
conexões com várias gangues de bandidos e salteadores, mas um clérigo cruzado chamado Leille (clérigo humano LG
6 de St. Cuthbert) está trabalhando para limpar o conselho expondo os crimes dos membros criminosos.
Cruz das Bruxas: Uma grande vila localizada no vau do Córrego da Bruxas, Cruz da Bruxas é ostensivamente
governada por um conselho de anciãos. No entanto, os anciões não tomam decisões sem consultar um círculo de
druidas da Floresta das Bruxas conhecidos como os Guardiões de Eth. Adranna, a Jovem (druida humana NG 8) é a
Oradora Eth, ou líder do círculo.

SITES DE INTERESSE
Fortalezas arruinadas, torres de vigia queimadas e fazendas abandonadas ocasionais pontilham o sertão de
Elsir Vale e a área ao redor do Lago Rhestin, lembranças do reino caído de Rhestilor. Ruínas ainda mais antigas
podem ser encontradas aqui e ali, que remontam ao antigo reino dos anões ou ao povo humano druídico.
O Charco Negro: A margem leste do Lago Rhestin é difícil de definir, porque o lago gradualmente dá lugar a
um vasto pântano conhecido como Charco Negro. Os Charco Negro tendem a ser pântanos, em vez de pântanos - ou
seja, a maior parte da paisagem é um labirinto sem árvores de águas abertas, juncos e planícies úmidas e gramadas
que abrigam inúmeras aves aquáticas. Montes ou ilhotas isoladas no pântano são cobertos com arbustos densos ou
floresta. Nos dias de Rhestilor, o pântano era muito menor, sua extensão controlada por eclusas e canais, mas
cresceu de forma constante desde a dissolução do reino. Casas de fazenda semi-afogadas, celeiros e galpões em
ruínas e cercas de pedra afundando contam a história de terras colonizadas lentamente inundadas e abandonadas.
A população de habitantes monstruosos está crescendo lentamente em Charcos Negros, mas seu
crescimento é atrofiado pela constante vigilância de vários pequenos grupos de elfos selvagens conhecidos
coletivamente como Tiri Kitor. Esses elfos eram os zeladores do pântano antes da ascensão de Rhest, e ainda
cumprem sua missão séculos após a queda de Rhest. Agora que suas terras ancestrais aumentaram tão
dramaticamente em tamanho, eles estão lentamente expandindo suas fronteiras e força. Os elfos patrulham os
Pântanos Negros com a ajuda de corujas gigantes, usando lanternas piscando com chama contínua verde-clara à
noite. Eles mantêm uma distância cautelosa dos humanos que ocasionalmente pescam nas fronteiras do pântano.
Juntos, seus acampamentos têm as seguintes características.

Acampamentos Tiri Kitor (Cidade Pequena): Convencional; AL N, LN; limite de 800 po; Ativos 68.000 po;
População 1.700; Isolado (97% de elfo, 3% de meio-elfo).
Figuras de autoridade: Oradora Sellyria Starsinger (Druida elfa NG 7), líder da tribo Tiri Kitor).
Personagens Importantes: Alta Cantora Trellara Nightshadow (NG elfa barda 4), historiadora da tribo;
Caçador de Batalha Killiar Arrowswift (CG masculino elfo ranger 4), líder dos caçadores da tribo; Illian Snowmantle
(CG elfo clérigo 6 de Corellon Larethian).
Os Caçadores Tiri Kitor: Os elfos Tiri Kitor podem reunir uma força de duzentos e sessenta, incluindo cinco
patrulheiros de 4º nível, onze patrulheiros de 3º nível, quinze patrulheiros de 2º nível, vinte e dois patrulheiros de 1º
nível, quarenta de 3º nível. guerreiros de nível, sessenta e cinco guerreiros de 2º nível e cento e dez guerreiros de 1º
nível.

A Estrada dos Anões: Cerca de 30 km ao norte de Desfiladeiro da Caveira, a Estrada da Alvorada se divide na
Estrada Velha do Norte, que leva ao longo das margens ocidentais do Lago Rhestin até as Planícies sem Fim e as
cidades ao norte, e a Estrada Anã, que sobe pela Montanhas Fumaças da Serpe para as terras do oeste. Uma vez que
esta estrada era a rota preferida para caravanas viajando de leste a oeste, mas a crescente presença de tribos
selvagens e monstros famintos nas Fumaças da Serpe levou a Estrada Anã a ser praticamente abandonada. A maioria
dos viajantes segue uma trilha de carroça maltratada que a paralela a 50 km mais ao norte ou se arrisca em uma
trilha contornando Ermo do Espinho ao sul, evitando as montanhas infestadas de goblins.
Rio Elsir: O principal rio da região é o Elsir, um riacho largo, mas lento, alimentado por vários afluentes. Na
maior parte de seu comprimento, o Elsir tem em média 200 a 400 jardas de largura, atingindo profundidades de 20 a
40 pés no meio de seu canal. A pequena cidade de Cruz de Elsir, cerca de 240 quilômetros a montante de Brindol, é o
primeiro lugar onde pode ser vadeada, embora uma ponte de madeira atravesse o rio em Brindol e as balsas o
atravessem em Talar e Balsa de Drellin.
Planícies Infinitas: Ao norte das montanhas na borda de Elsir Vale encontra-se um grande mar de grama
seca soprado pelo vento, estendendo-se por centenas de quilômetros a leste, norte e oeste. Os aviões não são
verdadeiramente inexpressivos; a terra tem uma boa quantidade de subidas e descidas, e leitos de riachos baixos,
sufocados com vegetação rasteira e urzes, cortam ravinas profundas na pastagem. Trechos solitários de árvores altas
e resistentes pontilham a terra da savana. Bárbaros humanos nômades, tribos de gnolls e bandos de centauros
selvagens vagam pelas Planícies Sem Fim.
Templo de Tiamat: No Vale Saiga, no coração das Montanhas Fumaça de Wyrm, fica o Templo de Tiamat. O
Templo é a glória do culto da Mão da Perdição, o centro do poder de Tiamat entre as tribos dos Kulkor Zhul. Aqueles
que viram a cidadela contam histórias de enormes cabeças de dragão esculpidas na face de um penhasco de
montanha.
Montanhas do Escudo Gigante: Protegendo Vale Elsir do clima severo das Planícies Sem Fim, as Montanhas
do Gigante Escudo são uma faixa baixa de picos áridos e bem intemperados. As encostas do norte são áridas, secas e
rochosas, lar de uma variedade de monstros perigosos. As encostas do sul são um pouco mais hospitaleiras, cobertas
de pinhal leve e cortadas pelos desfiladeiros de muitos pequenos riachos sazonais. Um punhado de fazendas e
povoados isolados escondidos ao longo da porção sudoeste da cordilheira representam os últimos remanescentes
do povo druídico que uma vez viveu por todo o vale.
Planícies Douradas: A leste de Elsir Vale encontra-se uma vasta e árida estepe que rapidamente dá lugar a
um deserto rochoso. Nas proximidades de Dennova, as Planícies Douradas são secas, planas, pastagens, mas dentro
de algumas dezenas de quilômetros a grama dá lugar a um ermo coberto de rochas de planícies e planaltos – uma
selva sem água e inóspita, representando uma prova formidável para as caravanas comerciais. seguindo o Caminho
do Amanhecer.
Lago Rhestin: Este lago raso e pantanoso se estende por quase 160 quilômetros de norte a sul. Uma vez que
suas margens foram pontilhadas com as aldeias e mansões de Rhestilor, mas nos séculos desde a queda do reino, os
humanos abandonaram em grande parte o antigo coração do reino.
Floresta Marth: Subindo o sopé sul das Montanhas Escudo Gigante a Floresta Marth é uma floresta
acidentada e selvagem raramente pisada por pés humanos, exceto em suas margens sudoeste. Em seu curso
inferior, a floresta é pontilhada com os velhos túmulos e círculos de pedra do antigo povo druídico que uma vez
dominou o vale. As partes mais altas são o lar de tribos bárbaras humanas – bandos desorganizados de berserkers
selvagens raramente encontrados fora da floresta.
Rhest: Uma vez uma cidade próspera e centro do reino de Rhestilor, Rhest é agora uma ruína semi-afogada
lentamente afundando no Charco Negro.
O Ermo do Espinho: Ao sul das Montanhas Fumaça de Wyrm fica uma vasta terra estéril conhecida como
Ermo do Espinho. Um labirinto de colinas quebradas, ravinas sufocadas por urzes e cerrados secos e empoeirados,
essas terras áridas dão lugar a trechos cada vez maiores de verdadeiro deserto à medida que se vai mais para o sul e
para o oeste. O Ermo do Espinho tem sido o refúgio de leões, hieracosfinges e outros monstros famintos. As ruínas
de um império-serpente perdido com milhares de anos ainda estão escondidas nesta terra devastada.
Fortaleza de Vraath: Anteriormente uma fortaleza mantida e guarnecida por uma poderosa família de
soldados conhecidos como Vraaths, esta fortaleza sobreviveu à queda de Rhestilor, mas depois sucumbiu a uma
disputa sem sentido com os gigantes da floresta local. Por muitos anos, a fortaleza permaneceu em ruínas.
O Profundo Oeste: Várias tribos xenófobas de elfos selvagens habitam as profundezas desta densa floresta,
evitando contato com a maioria dos outros povos. Os elfos do Charco Negro uma vez se contaram entre esse povo,
mas séculos atrás eles romperam os laços com os elfos do Profundo Oeste e atacaram para o leste, eventualmente
se estabelecendo no Charco Negro.
A Floresta das Bruxas: Geralmente considerada assombrada pelos espíritos inquietos do antigo povo
druídico humano que morava aqui, a Floresta das Bruxas é uma floresta exuberante e úmida intercalada com trechos
pantanosos nas proximidades dos rios maiores.
Montanhas Fumaça de Wyrm: Vários picos vulcânicos deram o nome a esta cordilheira escarpada de colinas
e montanhas baixas; os viajantes que observavam as nuvens de cinzas e fumaça que às vezes subiam das colinas
internas acreditavam que um grande dragão vermelho era o responsável pelas colinas fumegantes. As Fumaça de
Wyrm são o lar de várias tribos goblin, hobgoblin e bugbear, agora unidas sob a bandeira de Azarr Kul, Senhor da
Guerra dos Kulkor Zhul.
Montanhas Vigia da Serpe: Ao sul de Elsir Vale ficam as Montanhas Vigia da Serpe, uma cadeia de
montanhas altas e íngremes com poucas passagens que levam ao outro lado. As Vigia da Serpe dividem Vale Elsir dos
reinos mais densamente povoados e civilizados da costa sul. Apenas os mochileiros mais determinados atravessam a
cordilheira; a maioria desvia centenas de quilômetros de seu caminho circulando para leste ou oeste ao redor das
montanhas antes de virar para o norte.
ELENCO DOS PERSONAGENS
Os personagens principais da aventura incluem os seguintes indivíduos.
Abithriax, conselheiro dragão vermelho de Azarr Kul
Azarr Kul (Alto Senhor da Wyrmlor Azarr Kul), Alto Wyrmlorde da horda da Mão Vermelha
Ghostlord, o lich de Thornwaste
Hravek Kharn (General Kharn, Wyrmlord Kharn), hobgoblin Wyrmlorde, comandante da horda da Mão Vermelha
Immerstal, o Vermelho, mago de Brindol
Jorr Natherson, guia local e odiador de goblins
Kerden Jarmaath (Lord Jarmaath), Senhor de Brindol
Killiar Arrowswift, Caçador de Batalha dos elfos Tiri Kitor
Koth (Wyrmlord Koth), bugbear Wyrmlord da Floresta das Bruxas
Lars Ulverth (Capitão Lars), Capitão da Guarda do Leão de Brindol
Norro Wiston (Orador Wiston), Orador da Balsa de Drellin
Ozyrrandion, dragão verde guardião da Ponte da Garganta da Caveira
Regiarix, dragão negro aliado de Saarvith
Saarvith (Wyrmlord Saarvith), goblin Wyrmlord of Rhest
Sellyria Starsinger, Oradora (líder) e historiadora dos elfos Tiri Kitor
Soranna Anitah (Capitã Soranna), Capitão-Guarda da Balsa de Drellin
Tredora Goldenbrow, sumo sacerdote de Brindol de Pelor
Trellara Nightshadow, Alta Cantora dos elfos Tiri Kitor
Tyrgarun, guardião dragão azul do Fane de Tiamat
Ulwai Stormcaller (Senhor da Wyrml Ulwai), hobgoblin Lorde da Serpente do Deserto de Espinhos
Varanthian, meio-demônio behir, parceiro temporário de Wyrmlord Ulwai
Verrasa Kaal (Lady Kaal), líder do Conselho Mercante em Brindol

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