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Padrão de Projeto?
Um Padrão de Projeto descreve uma solução
comprovada para um problema recorrente e
conhecido no desenvolvimento de software
orientado a objetos.
Mas afinal, porque usá-los:
Uma das principais razões que levam os pesquisadores
da ciência da computação a reconhecerem Padrões de
Projeto é a satisfação de se criar algo elegante, porém
simples e de uma solução bastante reutilizável.
Nome
Solução do problema
Padrão GoF
Nome: descreve a essência do padrão.
Padrão de Criação
Relacionados à criação de classes e objetos.
Ligados ao processo de instanciação.
Padrão Estrutural
Tratam da alteração da estrutura de um programa, e das associações
entre classes e objetos.
Padrão Comportamental
Observam a maneira com que classes e objetos podem interagir.
Classificação dos 23 padrões
segundo GoF
Criação de Relacionamento Comunicação
objetos entre objetos entre objetos
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Padrões de Criação
Factory
Permite a criação de familias de objetos relacionados ou dependentes, atraves de uma única
interface e sem que a classe concreta seja especificada.
Permite que uma classe delegue a responsabilidade de instanciamento às subclasses.
Abstract Factory
O padrão é uma fábrica de objetos que retorna uma das várias fábricas.
Define e mantem relacionamentos entre objetos.
Builder
Permite a separação da construção de um objeto complexo da sua representação.
Prototype
Permite a criação de objetos a partir de um modelo original, ou protótipo.
Singleton:
Usado para criar uma única instância de uma classe.
Padrões Estruturais
Adapter Permite que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.
Façade Interface unificada para um subsistema. Torna o subsistema mais fácil de usar.
Flyweight Vários objetos devem ser manipulados, mas não suportam dados adicionais.
Proxy Fornece objeto representante de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo.
Padrões Comportamentais
Observer
Define uma relação de dependência 1:N de forma que quando um certo objeto
(assunto) tem seu estado modificado os demais (observadores) são notificados.
State
Permite objeto alterar seu comportamento quando estado interno muda.
Strategy
Permite que uma família de algoritmos seja utilizada de modo independente e
seletivo.
Template
Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação adiando a definição de alguns
passos para a subclasse.
Visitor
Define operações independentes a serem realizadas sobre elementos de uma
estrutura
Padrões Comportamentais
Chain of Responsibility
Evita dependência do remetente(cliente) de uma requisição ao seu destinatário.
Command
Associa uma ação a diferentes objetos através de uma interface conhecida.
Interpreter
Usado para ajudar uma aplicação a entender uma declaração de linguagem natural e
executar a funcionalidade da declaração.
Iterator
Provê forma de percorrermos elementos de uma coleção sem violar o seu encapsulamento.
Mediator
É quem desacopla e gerencia as colaborações entre um grupo de objetos.
Memento
Captura e externaliza o estado interno de um objeto.
Padrões GoF: Formas de
classificação
Metsker [1] os classifica em 5 grupos, por
intenção (problema a ser solucionado):
(1) oferecer uma interface,
(2) atribuir uma responsabilidade,
(3) realizar a construção de classes ou objetos
(4) controlar formas de operação
(5) implementar uma extensão para a aplicação
Padrões
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Classificação dos padrões GoF
segundo Metsker
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Introdução: interfaces
Interface: coleção de métodos e dados que uma
classe permite que objetos de outras classes
acessem
Implementação: código dentro dos métodos
Interface Java: componente da linguagem que
representa apenas a interface de um objeto
Exigem que classe que implementa a interface ofereça
implementação para seus métodos
Não garante que métodos terão implementação que faça
efetivamente alguma coisa (chaves vazias): stubs.
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