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Mas o que é mesmo

Padrão de Projeto?
 Um Padrão de Projeto descreve uma solução
comprovada para um problema recorrente e
conhecido no desenvolvimento de software
orientado a objetos.
Mas afinal, porque usá-los:
 Uma das principais razões que levam os pesquisadores
da ciência da computação a reconhecerem Padrões de
Projeto é a satisfação de se criar algo elegante, porém
simples e de uma solução bastante reutilizável.

 O objetivo dos padrões é codificar conhecimento


existente de uma forma que possa ser reaplicado em
contextos diferentes.
Quando Documentar um padrão:
 Quando programamos encontramos muitos problemas
que ocorrem, ocorreram e irão ocorrer novamente.

 Documentar um padrão é uma maneira de você poder


reusar e possivelmente compartilhar informação que
você aprendeu sobre a melhor maneira de se resolver
um problema de desenho de software.
O inicio...
 A origem dos Design Patterns vem do trabalho de um
arquiteto chamado Christopher Alexander, no final da
década de 70.

 Ele escreveu dois livros:


 A Pattern Language
 A Timeless Way of Building

 Nos quais ele exemplificava o uso e descrevia seu


raciocínio para documentar os padrões
Neles ele estabelece que um
padrão deve ter as seguintes
características:
 Encapsulamento,
 Generalidade,
 Equilíbrio,
 Abstração,
 Abertura e
 Combinatoriedade.
Gang of Four - GoF
A Gangue dos Quatro
 Em 1995, um grupo de quatro profissionais escreveu e
lançou o livro "Design Patterns”, um catálogo com 23
padrões de desenho.

 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, e John


Vlissides

 “ Conhecer esses padrões é fundamental para entender


os modernos frameworks e desenvolver software de
qualidade que busca os melhores resultados da
orientação a objetos ”
O Padrão GoF
 Repertório de soluções e princípios que ajudam os
desenvolvedores a criar software, e que são codificados em
um formato estruturado, consistindo de:

 Nome

 Problema que soluciona

 Solução do problema
Padrão GoF
 Nome: descreve a essência do padrão.

 Problema: descreve quando aplicar o padrão, e em que condições.

 Solução: descrição abstrata de como usar as classes e objetos para solucionar o


problema

Podendo ainda conter:

 Exemplos: uma ou mais figuras, diagramas ou descrições que ilustrem um


protótipo de aplicação.

 Conseqüência: custo, benefícios e impacto ao se aplicar o padrão no sistema.


O catálogo de padrões do GoF
Basicamente está dividido em três seções:

 Padrão de Criação
 Relacionados à criação de classes e objetos.
 Ligados ao processo de instanciação.

 Padrão Estrutural
 Tratam da alteração da estrutura de um programa, e das associações
entre classes e objetos.

 Padrão Comportamental
 Observam a maneira com que classes e objetos podem interagir.
Classificação dos 23 padrões
segundo GoF
Criação de Relacionamento Comunicação
objetos entre objetos entre objetos

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Padrões de Criação
 Factory
 Permite a criação de familias de objetos relacionados ou dependentes, atraves de uma única
interface e sem que a classe concreta seja especificada.
 Permite que uma classe delegue a responsabilidade de instanciamento às subclasses.

 Abstract Factory
 O padrão é uma fábrica de objetos que retorna uma das várias fábricas.
 Define e mantem relacionamentos entre objetos.

 Builder
 Permite a separação da construção de um objeto complexo da sua representação.

 Prototype
 Permite a criação de objetos a partir de um modelo original, ou protótipo.

 Singleton:
 Usado para criar uma única instância de uma classe.
Padrões Estruturais
 Adapter Permite que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.

 Bridge Desacopla a interface da implementação. Ocultando detalhes dos clientes/aplicações

 Composite Objeto que é constituído pela composição de objetos similares a ele.

 Decorator Atribui responsabilidade adicionais a um objeto dinamicamente .

 Façade Interface unificada para um subsistema. Torna o subsistema mais fácil de usar.

 Flyweight Vários objetos devem ser manipulados, mas não suportam dados adicionais.

 Proxy Fornece objeto representante de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo.
Padrões Comportamentais
 Observer
 Define uma relação de dependência 1:N de forma que quando um certo objeto
(assunto) tem seu estado modificado os demais (observadores) são notificados.

 State
 Permite objeto alterar seu comportamento quando estado interno muda.

 Strategy
 Permite que uma família de algoritmos seja utilizada de modo independente e
seletivo.

 Template
 Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação adiando a definição de alguns
passos para a subclasse.

 Visitor
 Define operações independentes a serem realizadas sobre elementos de uma
estrutura
Padrões Comportamentais
 Chain of Responsibility
 Evita dependência do remetente(cliente) de uma requisição ao seu destinatário.

 Command
 Associa uma ação a diferentes objetos através de uma interface conhecida.

 Interpreter
 Usado para ajudar uma aplicação a entender uma declaração de linguagem natural e
executar a funcionalidade da declaração.

 Iterator
 Provê forma de percorrermos elementos de uma coleção sem violar o seu encapsulamento.

 Mediator
 É quem desacopla e gerencia as colaborações entre um grupo de objetos.

 Memento
 Captura e externaliza o estado interno de um objeto.
Padrões GoF: Formas de
classificação
 Metsker [1] os classifica em 5 grupos, por
intenção (problema a ser solucionado):
(1) oferecer uma interface,
(2) atribuir uma responsabilidade,
(3) realizar a construção de classes ou objetos
(4) controlar formas de operação
(5) implementar uma extensão para a aplicação
Padrões

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Classificação dos padrões GoF
segundo Metsker

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Introdução: interfaces
 Interface: coleção de métodos e dados que uma
classe permite que objetos de outras classes
acessem
 Implementação: código dentro dos métodos
 Interface Java: componente da linguagem que
representa apenas a interface de um objeto
 Exigem que classe que implementa a interface ofereça
implementação para seus métodos
 Não garante que métodos terão implementação que faça
efetivamente alguma coisa (chaves vazias): stubs.

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Padrões
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