Você está na página 1de 84
Pied lutando pelo Oe REVISTA DRAGAO A PRIMEIRA... A MELHOR... E AGORA A UNICA !!! nie cioave nominal 8 TRAMA EDITOR. LTDA, no ‘ar total do pedo, pra CAKA POSTAL 19113 EP 04505970 SAO PALLO - & e voc’ recebera fem sue case sem desesss de core. OS N™ 8 a 23 R$ 4,00 TOO WD RO VOW GOA ao xOuSx SIVA eee Mg) eee ae Apri Mundo de Trevas.. Pericias... Céue Interno.. Equipamentos Planos de Existénci © que é RPG? RPG vem de RolePlaying Game, “Jogo de Interpretagio de Personagem”.Jogar RPG significa interpretar um papel. Vood finge ser outra pessoa, age como ela agirirae pensa como ela pensar. Uma espécie de teatro, $6 que nao existe um roeiro pronto: a histétia apenas vai acontecendo, como a vida real RPG € um jogo de faz-de-conta, um jogo de contarhistrias. A histéria se desenrala enquanto 0s jogadores tomar suas {decisis vivendo seus paipsis em mundos de imaginaglo. Enguanto sentam so volta de uma mesa, anotando em pay ¢ langando dados, eles experimentam aventuras herdicas, viagens pitorescas, batalhas gloiosas ¢ desafios apavorantes (0s jogos de RPG nasceram nos Estados Unidos, em 1974, com a criagio de Dungeons & Dragons (°Masmorras & Dragies”). Neste jogo, um sucesso até hoje, os participantes fazem o papel de guerreiros em armaduras ou magos Poderosos, vasculhando ruinas em busca de tesouros enfrentando dragées. Muitos outros RPGs surgiram desde entao, abrangendo os mais variados temas: fantasia, humor, ficg20 cientifiea...e horror. TREVAS 6 um RPG de horror. Bem diferente de assistr um filme, porque aqui VOCE participa da historia com seu personagem. Sim senhor, pode esquecer 0 conforto e a seguranga da poltrona de expectador: neste mundo de segredos sombiose arpeacas ocultas, VOCE deve ltr para sobreviver. VOCE deve decir os enigma, encontrar a5 sds, combate as trevas.. ou ser engotido por elas. ‘TREVAS 6 una histria de terror onde voc8 & a vitima em potencial. Lute com todas as forgas, evite perigos, desvende segredos. Domine poderes migicos esquecidas pelo resto do mundo. Descubra mundos desolados onde vivem dem@nios, ¢ tera iluminadas habitadas pelos anjos. Enfrente vampios, fantasmas, extraterestrese outras craturas sobrenaturais ‘ E,acima de tudo, tente sobreviver. Sera o mais diel ‘ [ATENGAO: rocomendames que ese jag0 sea uiinado par edullos, ou pessous com moturdede slcints para lidar com (95 tomar ogy rotados.Exta @umo cbre de fcgdo, Embore ar magia, nitais © caminhoe cados nate lo fenham sido cextoidos de lendos, histnos relotos res, sles NAO funcionam, NAO dever sé¢ utilzodos fora do jogo, Qualquer semalhang entre qualquercreturadesteline com algum serschiencialrec seré mara coinidancia.elombém alge muito ruim para todos na Secretar Eitoria Drago especie! TREVAS siamo fodrgo, -—-‘Damaristareeina Suma publeoeto ca Bron Melgta, len Sunde? ‘rama Eetonal Lida DIRETORES ‘Agrasocimentos: 9: Alon Sunder ‘ABearcte Campos, AntonLaVey, _Adminiatracho,redacdo, Noreen tetra! Cavs Gna, Aiardo astinaturass pubiaade: Dirogdo de Arte: ‘opuo, Famand Oot, FiProl Fladelo Azevedo, 289 Robero aveins Biésos-o10 Sta Paulo Se Revieto DEPARTAMENTO COMERCIAL Tels: (0118-8879, 667-2060 Habe Eetr Lucas DIRETOR Foe ov) ee.9804 eel latbulekeexcusve Ealtores Executives pao patatodo.oBract farce Ceasar Contato: Rogore Katabrok*Sslachro Neola amour Seman Mazcalno iAP Disibuidora Nacional ioe orb rlagbo: Marcelo Dal Debbio Jandel Sivelra ASSINATURAS E WUMEROS ATRASADOS Criapto: Marcle Dal 0 ‘Wander Sivas ganar Inpresséo Parma Desenvolvimento iscesiobel pane Beto, Wareto Cassa acorns Asaistene: Rogers Saco =e * hn sua volta, ma jovern, Ole pra estes pros decaden- tes, para estas reas mal lumina para ese cfu esumnagado Othe paraas izes daqueles arranh-céus. Tudo sto nose edo naa, sabe? Mithares de anos vivendo, os homens anda n80 aprenderam. Fon no é mica! “Enire, en estava esperando por voce. Para falar a verde, achei que fosse mas alto. “Meu nome AleisterCrowley onoespiito dele rencamado Tire os sapatos. Sente-secfique & vontadc, Vamos eomeyar em breve, Deixe me s6 eaquentar este chi ds Saccharomyces — ogumelos para os leigos. Nao repare na bagunca. “Ah,ntoreparenocrculo que esto desenhindo. Apenasuima representagdo, uma mancra dec deixar mis no clma. A magia 6 haseada na concentra, sabe? Todos estes amoletos,dese- ns erunas nao pss de besten. Voodoo mambo abo. Um atic para que os fracos de concentragio possam mane Seu focus em alguma coisa, E omen cas. “Estéconforavel? Bom. “Em primeio Inga, vamos olbar para 0 mundo que voee conhece. Otharpara sas eprédios qu oshumanoschamam de realidade, Mesmo aqui, na euro da nit, vooe pode notaras sombras que se movem no eZ? As hzes vistas com o canto dos ‘hos ¢ 6 vento pasando entre as janes bers daguele pri shandonado? Esta € a realidade que as pessoas enxerzam. Fra, sem grasa. Prepares para conbocero que ests alg dst. “Tome outro gole de ch “Esta € 2 minha casa, meu santurio. Outros dois, magos dividom comigoesteesconderi, Sim, esconderj.. mits nos ratariam assim que pusessem as méos em ns, Socedades seorstas, Porque tos ém algum segreda’? “Nossos santos existom c esto espalhados plo mundo “Muitos magos, muta seitas, muitos loais como est. freas tempos, etvernas formas de cists. “Sente-e respie fundo, Est sentindo seu corpo mis lee? Bom, Jé vamos comesar. “Ni repae nests ciatizes. Proviso cntlhar nas no brago antesdeabrituma pot. Dai, mas note outro jit, Comovoee ‘ai aprender, a magia sempre cobra sua parte no acordo “A primeira provincia évencer abareira que separa term. deSpiritum, oreino dos Moros, st burreiraémais forte ot mis fraca de acodo com o lugar onde voce est Lemire daguela casa mal-assombrada, pert de onde voes morava quando crian- 2 Nada mais era do que um local onde a bareira permita & Passagem dos espritos para a Terra e vice-versa Fue f0, explcarei sobre ox cspfrits mais tarde “Os magos de Luvithy chemam a isto enizar a bareira dos ‘orto. Observe como meu dedo manchado de singue descnha esta ports no af, permitindo a nés passar para 0 oto Tado Quando estivermos pasando par Spirtom, nossos corpo sera0 formados pela mesma materia de qué os esptitos so feitos, Baba isto, E fu beta. com mis algomas coisinhas mas “Vi Estamos ntsiros A sensago Sestrana para vc8, nto? CCostuma ser, na pimcia ver “Consegue ver as cores? Sentiro peso doar? A densidade? O barulho dos ventosetéreos? Estamos em Spritum agora,em una rca chamads de Plano Etéreo pelos antigos, ede Urabe pelos espiitas. regio queseparaomundo doshomens domundo dos spirits. Spirtum nao passa de uma reflexdo ditorida do mundo real, Uma cépia mais densa, mais carregada de sentimen- = tos e emogées. Aqui, sus intengdesflam to alto quanto suas ras, ¢ suas emogies podem scr ‘ocadas com os dedos. Em. breve nos festremos desta bums, ¢ chegarsmos a Spiritom, “Enquanto pasteamos, observe 08 peédios de sua cidade Diferentessnio? Cadaumcarregaasemosteseossentimeniosde i> seus osupantes, VE aquelas sombras caminfando nas rs? S30 capita. Moris que continuam a viver sua vida, exatamente como na Terra Nunca converse com eles sem ser chamdado,¢ nunca se desvie de seu caminho, Estas so ligdes dur. Espero ‘que nto precise aprendé-lis ds por manera, eomo ev. “Spirit est dividido em sete nveis, cada um mais adianta- do c afestado da Tera que 0s outros. Ese €0 primero, onde permanecem, 0s esis mais agreyados & Tera ¢ aos valores tmundanos. & 0 dnico que conseguiremos ver haje. Todos os outros requerem niveis de concentagao que vooé ainda Ivar alguns anos para obier. A partir destes niveisetéreos mais svangados, podemosalcansar os Planos Elements © 08 reze Reinos Esprituas.. mas isto fie par outa ig. “Se nos afasarmos mais, chogaremos a borda desta orb. Quando digo afastar, significa espritualmentc, pois estamos viajando de uma forma diferente. Prcorremos dezenasdemilha- tes equildmetrs em segundos. Oe pant océa, Sent aflta de _rividade? Vej sesrls..a ha! Em segundos, estremos em ontatocom as barra da orbe, os Reinos do Crepisculo. Othe para‘ céu novamente... parece uma surora bored. Pode sentir srrepo Ga cleticidade exten? “As bareirasimpedem os espitos de entrar ou sar de uma Orbe. Foram criadas pr alguma fore superior, eexisem para isolar eada Orbe de esprtos em uma deteminada porgso do spago. $6 os esptos mais evolufdos conseguem ultrapasar esta barsrs 30 6 muito bom, pois bareira da Orbe age como tm divisor de readies; mantém afastadas as Orbes de Mare, ‘Vénus ¢ criaturas ¢ espiritos alienigenas realmente assustadores, «qe podeyiam até meso ameagar a Tera, Seres com poderes normes,e maldide indeseiivel. “oct sabia que existe vida em tos os planeta do sistema solar? Nao a vida que conhecemos, clr; vida spiritual, e até mesmo materia, mas com formas radicaiment diferentes das ‘nossas. Jdpiter possui as formas mais evoluidas, pelo que sei, enquanto os habitantes de Mart continuam destuindo a sondat da NASA para que no possamos ver suas cidaes. Mas, nds estamos impossiilitados de viajar até 1a, plo menos porenguanto. Pis ainda estamos vvos. Uma quando sua came estiver decompostae seu espiti iluminado, poderé rwzarestabarrera over tas mandos porsi mesmo, Porenquano, seguiremos viager. “Antes de voltarmos a Spirtum, vou the mostra os dominios chamados semi-planos. Voeé pode ver aquel ilha utvando prbxim os ios de Iuz boreal das Orbes? Aquele um semi- plano crado por algum mago muito poderoso, ou um ano, ae e demdnio, ei 14, # acessfvel da Ter, ou outro plano interno, ‘através de um portal, Est vendo aquelefiode luz gue segue pata 8 Terra? Aquele fio se prence a um portal, Daqui de Sprit, muito perigoso tentar invade um destesreinos, pois temos que ‘ruzarabarreira das Orbes para chegar li. “Dagui de Spiritum podemos chegar 30 mundo dos sonhos © 8 Arcadia, mas 0s dois reinos requerem condigies especiais para ser vsitados. Na préxima semana, com 3 lua chela, poderemos tentar eruzar a barreira até Luna para entrar pelo portal que se encontra i “No me olbe dese jeito! Foram voeés, humanes, com toda, sua sabedoriae conhecimento, que sufoearam amagi, Fecharam as potas da Terra para as fadas,forgando-as a buscar seu potas, ‘em Luna, Veremos Arefdia, oreino das fads, era dos duendes € outrascraturas de contos de fadas. Tudo a seu tempo, “0 reino do sonhar, por outro lado, s6 pode ser acessado por nossa mente, enquanto dormimos. Mas ndo hé problema. Deixa- remosestavagem paraa segunda aula, Por enquant, apenas me acompante até aguele ponto, sim? “Es vendo, através das brumas, plano de Arkanun? Sim, pareeeum desertoradioativo, comcéus vermelhos, areiasrosadas éenuvens roxas. Véaguea coisa voando? F um deménio. Niose preocupe, ele no pode nos ver enquanto estivermos aqui. Nas brumas, estamos a salvo. “Maso devemos nos demorar neste plano, meu jovem, pois alguns demnios podem nos ver. Demis que se alimentam de csptitos. Vamos voltar para 0 reino das névoas, onde 6 mais seguro, Além de Arkanun est Inferun, um mundo sind mais assombroso © apavorante do que este, cujos habitants sio craturas demonfacas alm de nossa compreensio, f assustador ‘er oque nos tonaremos, nfo? Um dia, Tera seré asim. Tudo or nossa causa, “Enuanto nos afastames, observe aguelas dua manebas nas ‘brumas, Uma avermelhade, outra negra. Ali, a0 longs. “A mancha vetmelha € um portal para o Inferno, Sim, 0 tal {inferno de Dante, lar de Leifer o portador da lua, o anjo mais bonito de todos, ba bla bla. Que Deus ten piedade de sua alma se algum dia voo8 pisar nagueles reinos. Voe® leu fivro? A. realidade ¢ bem pio “A outa mancha 6 camada mais superficial dos 666 nieis 4do Abismo, a morada dos verdadeiros demnios. Lar de nossos pesadelos. Ninguém sabe ao certo como aquilo se formou, 08 ual arelago dels com o inferno, mas est, Talvez como um Tembrete para ns: por pio que as coisas estejam,sempreexitiri ‘um lugar ainda mais assustador. “ah, aqui est O reino dos anjos. Este nome € engragado, ‘Anjos. Voe8 deve imaginé-os como tocadores de harpa, com asinhas cauréoas, nfo? Aqui os anjosexistem cm varias formas, © nem de Tonge so inocentes. Os anjos mais evolids esto ‘vagandoentre Parasia e Spiritum, Aqueles que vivern no Plano Celeste sfo dotados do livre arti também, Sube o que signi- fica? Nao? Que podem ser bons ou maus, nabres ou corrupos. [Nio se deixe enganar peas apa@ncias, meu over. “Nossa jomada terminara por aqui. Aquelas terras distantes: so eras de deuses,O ino de Eden, Nao nos aventuramos por 1, nem hoje, nem nunca, credito que chega porhoje. Vocé precisa voltar para casa © ponderar sobre oqueaprendeu aqui. Alem dsto, os efeitos do ch esto passando..” ek =e AS REGRAS DO JOGO RPG, ou RolePlaying Game, é um jogo diferente dagueles que vvoeé conhece. Nio um jogode competigio, mas de cooperasao: vencer ou perder nio é importante, Nem competi. im uma partida de TREVAS, temos um pequeno grupo de jogadores © um Mestre, O Mestre prope um desalio, uma aventura, os jogadores devem solucioné-la. Na verdade, eles, apenas fingem que participam da aventura; cla se passa na mente, na imaginagio dos jogadores, em um lugar fieticio. Um ‘mundo igual ao nosso em quase todos os aspectos, exceto pelo fato de que forgas invistveis ameagam nossas vidas. Jogar TREVAS nio exige tabuleiro, computador, videogame ‘ou qualquer outro aparato, Sio necessérios apenas o livro que: vvoc® tem em maos, fotocépias da Ficha de Personagem (queesté ‘a dlkima pégina do livro), um baralho comum de naipes (ou de Tard), dados multifacetados (encontrados em lojas livrarias cspecializadas em RPG), kipis, borracha...e alguns corajosos € ncautos amigos. Personagem © personagem & uma pessoa fiticia, 0 altr-eg0 do jogador ‘Aquele que vai participar das aventuras, obedecendo os c0- mandos do jogador que 0 criou — assim como um ator de teatro que segue um script, um super-herdi dos quadrinhos cujas historias seguem um roteiro, ou um streetfighter de videogame ‘queaplica goles quando voce apertahotses. Quando jogadar determina uma agio, o personagem a exccuta: se 0 jogador diz: stou vasculhando os arquives”, na verdade no & ele, e sim seu personagem que vasclha os arquives. O jogador nio 60 personagem, ¢o personagem nao jogador ‘Um personagem nfo joga dados e nem consulta tabelas, € 0 jogedor nio atira com mettalhadoras ou invade templos prof ‘os (pelo menos no a maoia!), ‘Um personagem pode ser completamente diferente do jogador ue © controla, Voe® pode ser um estudante universtério & Inerpretar um manfaco psicopata, agente secreto, detetive particular. estudante de ocultismo... qualquer um! Em uma aventura de RPG, 0 jogador pode ser quem ele quiser! Ficha de Personagem Ea planilba onde sio anotados os dados de seu personagem. A. ‘eta de Personapem de TREVAS encortn0 no final dese livro, Ela NAO deve ser preenchida: cada jogador deve tirar ‘uma fotocépia da Ficha para seu uso. Mestre O jogador responsével pelo transcorrer do jogo, uma especie de diretor, ordenador atbiteo, Cabe ao Mestre propor o desatio a0s outros jogadores, e controlar todos s outros personagens {que ndo pertencem aos jogadores (os NPCS). A palayrado Mestre¢ final, endo pode sercontestada. Tudo que ele diz torna-se real no mundo fiticio onde 0 jogo so passa, como seele fosse Deus. O Mestre, contudo, no joga CONTRA 0s outros jogadores: como um roeirsta de cinema, sua tarefaé criar uma boa histéria e fazer com que todos se divirtam. Esse 6 0 objetivo de qualguer partida de RPG: a diversio, Aventura {Uma histéria contada pelo Mestee, contendo em si mesma o problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma aventura pode ser bem eurta terminando em duas ou ts horas — ou muito longa, exigingo sucessivas segdes de joxo, prolongando-se por semanas ou meses, Teoricamente, uma aventura poderia durar para sempre. Uma sucessao de aventuras, envolvendo a saga dos personagens desde a primeira partda, chama-se campanha. Dados Qs jogos de RPG quase sempre usam dados diferentes da tradicional pega ctbica, de seis lados. Em TREVAS usaremos, dados de ,6, 8e 10 lados. Cada tipo de dado é especificado por ‘uma abreviatura: d4, 46, d8 e d10. 144 siguifiea jogar dado de ‘quatro faces uma vez, enquanto 248 significa jogar um dado de ‘oto faces duas vezes — ou jogar dois dados de oito faces. 12 nto 6a jogada do um dado de duas faces, esim 104 dividido. por dois, resultandocmumnimeroentre 12. 14100 querdizer que voe# deve jogar d10 duas vezes, sendo uma para a dezena € outa para a unidade — obtendo assim um niimero entre Ie 100. Um resultado 00 significa 100. Cartas ‘TREVAS utiliza um haralho comum de joga, ou um baralho de Taro, O baralho deve conter 54 cartas (52 mais dois coringas). NPCs NonPlayer Characters, Personagens Nao-Jogadores, Termo ‘emprestado de outros RPGs para designar personagens contro- Iados pelo Mestre, e nilo por outros jogadores. Em TREVAS ‘todos os anjos. dem@nios, espiritos e demais eriaturas sobrens- turais sio NPCs, ¢ atuam como personagens coadjuvantes nas, aventuras. Atributos aimeros que determinam as caracteristieas de um personagem, para estabelecer comparagies entre eles e outros personagens iucriaturas. Os atributos 820 anotados na Fichade Personagem, € dizem como seu personayem ¢ Sio oitoatributos, divididos entre fisicos e mentais. Os atribu tos fisions sto a Consttuiga0, Forca, Destreza e Agilidade; os mentais sio a Inteligéncia, Forga de Vontade, Pereepyio © Carisma, Temos ainda o atributos Sorte, que ni é fisico nem mental, derivado do Carisma. Os atibutos variam de acordo com seus dados de comparagio, sendo que humanos tém normalmente 346, Dados de Comparagaio Forma comparativa de estimar quo poderosas os personagens « extraterresires sio. Os dados de comparagio dizem quantos, dads de seis faces (d6) um personagem possuiem um aiributos ‘Um humano normalmente tem 346 em: todos os seus atributos, © que resulta em valores entre 3 © 18. Jé um deménio superpoderoso pode passuir,porexemplo, uma Forcade Sd646: algo entre 11 ¢ 36. + ee Pontos de Vida ou PVs Forma de representar a “energia vital” do um personagem, Quanto mais PVS um personagem tem, mais diffellé maté-lo Humanos possuem em média 11 Pontos de Vids. Quando im personagem sore dano ele pede Pontos de Via se os PVs de um personagem chegam a0, ele desmaiae comega a perder 1 PV por rodada. Quando atingie 5 Pontos de Vida, Pericias Dizem o que o personagem sabe fazer, ese faz bem. Conduzir tum autonm6vel € uma periia, bem como realizar wstes de laborattio ou aplica primeiros-socoros. ‘As chances de que uma periia seja usady com sucesso so determinalas por porcentegem: um personagem com Quimica 40 tem 406% de chance de identifica um compost quftico ou operat a aparelhagem de um laboratriofarmacéutico.Joga-se 14100 pura realizar 0 teste, Redada ‘Taminém conhecida como Turno, medida de tempo usada para realizar uma agio simples, como pegar um objeto ou fazer um staque. Duas agdes nao podem ser executadas por um mesmo ppersonayem em uma mesma rodada Uma rodada dura alguns segundos, ¢ no tem um equivalente exato em tempo rel Teste micertas situag6es, geralmente quando o jogador anuneia que ‘seu personagem vai realizarumaagaio,o Mestre pode exigir um teste, Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar um arquivo em um computador, perceber a sombra de alguém que se aproxima, fazer um disparo com arma de fogo ou ‘até dar um passo — se for um passo perigoso.. ‘Os testes nem sempre so necessirios. O Mestre pode determi- znar que 0 personagem consegue ou fala automaticamente ao exeCUtar a aio, mesmo sem testes. Apenas o Mestre decide ‘quando um teste & necessario ou nao. ‘Testes sio feitos com porcentazens, jogando-se 14100. Se resultado obtido foi MENOR ou IGUAL ao niimero testado, ago teve sucesso. indice Critico © valor de teste dividido por quatro corresponde ao {ndice ceritico, Se o resultado de 1dL00 ¢ igual ou inferior ao indice Ctico, isso quer dizer que a aio foi executada com muestra No caso de um atague, 0 golpeatingiu um ponto vital abe, ‘coragio, pulmo...) €6 dano normal & multiplicado por dois. Ataque Umataque ¢igual a qualquer outro teste. Basta observaro valor ‘de atague da arma on técnica tlizada,jogar 1d100¢ comparar 6 resultado obtida, Um resultado MENOR 08 IGUAL. ao valor de ataque indica que 0 golpe foi certeiro. Nivel de Experiéncia Forma de estimar quio poderoso um personagem é, De modo geral, um personagem Veterano que tenha passado por muitas venturas € mais eficiente e habilidoso que um novato. ‘Onivel deexperiéncia serve parafezer esse tipo de comparagio. Em TREVAS o nivel de um personagem pode variar de 1a 10, ‘A cada nfvel ultrapassado 0 personagem toma-se mais sibio & experiente: ele ganha 30 pontos para usar em pericias, 1 ponto para atributos e I Ponto de Vida para adicionar aos que jé tem. Se era um mago, ganharé também 1 ponto de magia e 1 pont de Focus extras. O Mestre determina quando um personagem ultrapassa de nivel. De modo geral, os personagens sobem um nfvel quando, sobrevivem a uma aventura longa ou algumas aventuras curtas A decisdo final, contudo, cabe apenas ao Mestre. Aprimoramentos Fatores que tormam o personagem diferente dos demais. Podem ser usados para conseguir vantagens e desvantagens como alia- dos, poder especinis, maldigbe, influénca...Depende de cada jogador a escola dos aprimoramentos que seu personagem tri Indice de Proteqao Determina 3 protegdo corporal do personagem conta ataques fisicos. Quanto maior o Indice de Protego, mais dificil écausar iano ao personagem, Como isto aqui ndo é a Europa Medieval, difieilmente os perso- nnagens jogadores usario armadusas. Talvez um colete& prova de halos, na melhor das hip6teses. A maioria dos personagens jogadores ters fice de Protego 0 —e podem ser mortos com tum nico tro, come na vida eal. Certos seressobrenaturais, por jutro lado, fo extremamente dificeis de ere. Regra Opcional ‘Uma regra que 0s jogadores c/ou o Mestre acoiam apenas se {quiserem. Em principio, todas asregras de um RPGsio opeionais elas podem ser ignoradas alteradas quando ese ¢0desejo dos jogadores—maso Mestre tema palavrafinal sobre ouso ounio dle uma egra Caminhos de Aprendizado ‘Sao divisdes da magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem doze Caminhos de aprendizado: os seis, (Caminhos Flementais Fogo, Terra, Agua, Ar, Luze Trevas), 0s, {8s Caminhos Vitais (Vegetal, Animal e Humano), 0 Camino dos Espiritos (Spiritum), o Caminho de Arkanun ¢ 0 Camino da Metamagia, Pontos de Focus e Pontos de Magia Pontosde Focus dizemo quanto um personagem éavancadoem lum determinado Camino de aprendizado; quanto mais pontos dd Focus ee tiver naquele Caminho, mais poderosasserd suas ‘magias, Asvezesé preciso combinar umou mais Caminkos para conseguir os efeitos desejados. Pontos de magia, por sua ver, so uma espécie magica usada pelo mago pare ativa seus fetigos Rituais Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao ccontritio dos Caminhos de aprendizado, os rituais devem ser «scritos em livros de magias (grimerios),estudados e memori- 2ados paraseruilizados pelo mago. Rituai também consomem mais energia do mago que os realiza. de energia i oo Se PY ATRIBUTOS BASICOS Atributos sao ntimeros que transportam para 0 jogo as earacte~ risticas de um personagem. Esses mimeros dizem como 0 personagem é, se comparado a outros personagens e crianuras, So oito atributos, divididos ente fisicos ¢ mentais, Os atribu tos fisicos sao a Constituicdo, Forga, Destreza e Agilidade; 08, ‘mentais so a Inteligencia, Forga de Vontade, Percepgio © Carisma, Cada personagem tem oito aributos bésicos. Durante a criagao do personagem cada jogador comega com 100 pontos para distribuir entre esses atributos. Neste primeiro estégio um, atributo pode ter um valor minimo de 3 e miximo de 18, sendo 11 amédia humana. Os valores dos atributos servem principal- mente para'a comparagio: um personagem com Fora 12 émais {Forte que um personagem com Forea9;¢ um demnio de Shrub- Nigurath com forga 28 € MUITO mais forte que ambos. Atributos Fisices Constituigae (CON) Determina o vigor, saide e condigao fisica do personagem. De modo geral um personagem com um baixo valor em Constitui- ¢lo é franzino e feio, enquanto um valor allo garante uma boa. Aparéncia — ou um aspecto de brutamontes, voce decide. 130 nao significa necessariamente que 0 personagem seja forte ou fraco; isso € determinado pela Forca ‘A Constituigio determina a quantidade de Pontos de Vida {quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem ter. Tambér serve para testar a resistencia do personagem a venenos, fadiga, rigores elimsticos. Forge: (FR) Determina a forgafisice do personagem, sua capacidade mus- cular. A Forga ndo temtantainfluéncia sobre aaparénci quanto 4 Constituigo — um lotador de caraté magrinho pode sor forte o bastante para quebrarpilbas de tijolos, mas um fisicultrista ‘musculoso dlificilmente poderia igualar a proeza. ‘A Forea, como a Constituigdo, tom influéneia sobre 0 eéleulo TABELA DE FORCA 10 ke. 4 a 20 ke 5-8 By 30k 9-14 ° 40-90 ke 15-16 +1 100-110 kg 17-18 42 120-130 ke 19-20 43 140-150 kg. 21-22 +4 160-170 kg. 23-24 +5 180-190 ke 25-26 +6 200-210kg 47 220-230 kg {dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um persona- gem/erd, A Forga também afetaodano queele écapazde causar com armas de combate corporal, ¢ peso méxima que pode sustemtar (Por poucos instantes), como mostra a tabela abaixo: Destreza (DEX) Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com, as mos. Um personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instruments delicadas, ‘agarrar objetos em pleno ar. Agilidade (AGI) Ao contrério da Desireza, a Agilidade € vélida nao apenas para coisas fetus com as maos — mas para o corpo todo. Com um alto valor em Asilidade um personagem pode correr mais répido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dangar com mais sgraca,esquivar-se de ataques Atributos Mentais Infeligéncia (INT) Inteligéncia é a capacidade de resolver problemas, nem mais ¢ nem menos. Um personagem inteligente esti mais apto a compreender que ocorre Au volta, eno se deixa enguna to facilmente. Forca de Vontade (WILL) Esta 6a capacidade de concentragdo e detrminagdo do perso- nnagem. Uma alta Forga de Vontade fard com que um persona- gem resista a eoisas como tortura, hipnose, pani¢o, tentagaes e controle da mente. Mestre tamibém pode exigitestes de Foxca de Vontade para verificar seu um personagem néo fics apavo rado diante de uma situagio amedrontadora. Carisma (CAR) Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer ‘com que outras pessoas gostem dele. Um alto valorem Carisma rio quer dizer que ele scja bonito ou coisa assim, apenas simpético: uma modelo profissional que tenhaalta Constituigl0 ¢baixo Carisma seria uma chata insuportével; um baixinho feio © mirrado, mas simpético, poderia reunir montes de amigos & sua volta, (0 Carisma também define a Sorte de um personagem. Claro, pessoas de alto-astral costumam ser mais afortunadas que os Pessimistas resmungies, Pereepgite (PER) 6 a capacidade de observar © mundo & volta e pereeber detathes importantes — como a sombra fantasmagdrica que se arrrastafurtva pelo canto escuro, ou aquele cana de revolver sparecendo na curva do corredar. Um personagem com alta Percepedo esté sempre atento a coisas estranhas e mintcias quase impereeptiveis, enquanto 0 sujeito com Percepeso bai- xa édistraido € avoado. Sorte Sorte nfo é um atribut fsico & em mental, 6 apends.. sorte! Ter uma Sore alta pode evitar que o personage sea visto por um atirador contratado para maté-lo— ou fazer com que ele se abaixe para pegar uma moeda no exato instante do tro! Um jogador nao tem conrole sobre a Sorte de seu personagem ela ‘io vai funcfonar sempre que el estiver metdo em problemas ‘Apenas o Mestre decide quando a Sorte de um personagem vai judo, © valor da Sort ¢ igual ao dobro do Carisma do personagem. Nomeros de Teste ‘A qualquer momento do jogo, 0 Mestre pode exigir de um joaador um teste de atriputo para descobrir se ele é capaz de fazeralguma coisa, Oaributotestado vai depender danatureza 4a ago: arrombar uma porta vai exigir um teste de Fores; desenharum mapaexigeum teste de Destreza;e"“levarno papo” ‘uma seeretéria para obter informagies sigilosas requer um teste de Carisma. s valores dos attibutos variam de 3 2 18 ou mais, mas para testé-los € necessfrio encontrar oniimero de teste. Esse ntimero € igual a0 valor do atributo multiplicado por quatro (normal ‘mente algo entre 12 ¢ 72). Esse serd o niimero de teste, em pporcentagem. ‘Anote os ntimeros de teste a0 lado dos atributos ccorresponentes na Ficha de Personagem. Um personagem com Desireza 1! tem um niimero de teste +44 em Destreza, De modo geral, qualquer ago normal envolvendo a Destreza do personagemterd 44% dechance de ser bem-sucedida. Pa i =A ~ Y= CRIA Na maioria dos RPGs, os jogadores S20 responséiveis pela ‘geragio de seus personagens. Em TREVAS isso também & permitido, mas recomendamos que os personagens sejam cconstrufdos apenas pelo Mestre. Isso ajuda a conseguir um _gtupo I6gico e coeso: jomalistas, universtirios, policiais, agen tes do governo, magos aprendizes, detetives particulares, pros- tituts,traficantes, etc ‘Personagens de TREVAS sio estruturadoscomoem ARKANUN e INVASAO. Vamos apresentar, contudo, uma forma alterna- tiva de construf-los: um baralhio comum de naipes, com 52 ccartas¢ 2 coringas, ou um baralho de Tard. © Destine nas Cartas ‘Toalos os seres humanos possuem uma alma, ou espfrito, Quan- do uma alma reencama na Terra, a conjuncio tempo-espago de. Spiritum — combinada com a posigao dos astros no céu — efinem as linhas taumatirgicas que coordenam a vida daquela alma no planeta Por séculos os homens estudaram estas energias arcanas, as formas de prever 0 futuro e desvendar o passado. Como estas Tinhas invisiveis sfo fixas¢ imutéveis, foi apenas uma questo de encontrar a chave correta para imerpreté-las, Assim foi dosenvolvido 0 Taré. (© Tard foi eriado por magos como uma forma de previstio do futuro, baseado nas conjuncdes espaco-temporais dos astros. Quando Papus eriow 0 conceita ocidental de Tar8, queria que representasse as maiores influéncins que poderiamser exercidas sobre o destino de um ser humano, Pupus era um mago hermé- tico,influenciado pela ordemde Hermes e pelas leis de Maxwell, dda Alguimia ‘Uma variagao mais simples do Tar6 evoluiue modificou-se aos poucos. Tornou-se o baralho de jogos que conhecemos hoje, tusado para simples diversio, Mas um baralho aparentemente inofensivo ainda pode ser capaz de desempenhar seu destino original: desvendar destinos. Em TREVAS, em ver.de apenas. distribuir pontos (como ocorria em ARKANUN ¢ INVASAO), ‘voc tema opeo de usar um baralho para gerar personagens. E ripido, simples remendamente adequado a0 clima mistico do, jogo. Vocé pode pensar nisso como um simples método de gerar fimerosaoacaso— ou, se preferir. pensar que forgasancestrais podem estar influindo ne proceso, Acredite naquilo que prefe- Tir: quem sabe voe® nao Em TREVAS, os valores para os atibutos variam de 3 18, sendo a média humana igual 11. Valores acima de 18 so possveis, mas consderados aos. Algoém com um aibuto 19 ‘ers um cm cem mil; pessoas com um atribut igual a 20 esto ‘a proporgao de | por milo, e assim por dante claro que criaarassobeenaturais no esto includas. (Os naipes das cartas podem ser evsliados como moditicadores do espirito. Naipcs vermelhos indicam atributos acima da WZ Pa 2 Se AO DE marechnaunes 3 médi, enquanto os naipes pretos indica aribatos baixos. As figuras indicam um yalor médio, Consulte a Tabela de Conver- so de Ateibutos, eneontre os valores equivalentes para cada carta © anote 05 resultados na Ficha de Personagem. ‘Quando termina, some os valores de todos 0s aributos. Se a soma resultar em menos de 101 pontos, o jogador pode acres- Centar pontos aos atributos até que chegem a 101, dstibuindo 9 ‘como quiser (mas nunca mais de tré8 pontos em ura tinico atsibuto. Se a soma resullar em 101 pontos ou mais, enum mudlanga € permit. As carts com figuras so especiais.As(A),oRei(K), Dama (Q) 0 Valete (J) determinam 0s aprimoramentos do persona gem. Cada figura indica dois pontos de aprimoramentos positi- ‘0s (naipes vermelhos) ov negativos(naipes pres), jogador ‘empregari estes pontos comprando as qualidades e defeitos deseritas no capitulo “Aprimoramentos" ‘A Cruz Arcana {Um dos méiodos mais comons para a leita da sorte no Tard € 4 Cruz Arcana, E consttuida de nove cars, disposts da Seguinte maneira quatro formando a Cruz propriamente dita simbolizando os pontos cardeais; uma carta no mci, que send. = 0 Centro; ea quatro carts restates em uma coluna a diceita, formande os Quatro Pilaes Tendo baralho em mios, use uma mesa limpa, em outros abjetos préximos a atea onde as caras serdo dispostas. Embaralheas cartasecomecea coloci-las sobre aimesa, com a face para baixo, Comece pelos Quaito Pilares, decima para = baixo; depois a sano pelo alto; ¢ Finalmente 0 Centro Quando as nove carta esti rit mesa, eas so desviradas na mesma ordem em que foram colocadas.O jogaor pode aceitar aquilo qe fo} revelado — ou pedir ao Mesie que algumas sejam trocadas de posigio, para que os nimeros encaixem-se melhor no conceit idealizado pelo joga. uz, em sentido horiio, con Os Quatre Pilaros = Estas cartas representaram os Quatro Pilaes que sustentavam a Terra, as quatro orcas primordiais—e, portato, a construgdo. fisica de uma pessoa, Cada Pilar coresponde « um atibuto {isico bisico: Forga, Consiuigdo, Asilidue e Destreza Primeiro Pilar (CON): representa a Consttuigao do persona gem. Sua resisténcia as intompéries e outras adversidades fisicas;sua massa corpéres, olerinciaadoengas,enfermidades outros problemas. Segundo Pilar (FR): indica a Foca isiea do spirit encarna- do. A interagio com a matéria faz.com que o espirito tenha malorou menor forca Capacidade de eausar dano com as mos ‘nuas ou armas de impacto também é regida pelo Segundo Plat. ‘Terceiro Pilar (AGI): 4 Agilidade do esprit, No Aether, & velocidade de um habitante de Spiritum s6 € comparsvel & de uma fada. Na Terra, porém, 0 corpo fisico limita tais eS habilidades. O Terceiro Pilar indica quanto o espitito eo corpo estao ligados (Quarto Pilar (DEX): mede a Destreza do personagem. E derivado da Agilidade, um aprimoramento especifico e delica- do, ligado apenas as coisas feitas com as mos, Julian leQuier um investigador particular, encarnado pelo Jjogador Cristiano. Para criar 0 personagem, 0 Mestre distribwi as cartas com as faces para baixo e comega a revelar o Primeiro Pilar, sua Constiuigai. E um Valete de Copas, mostrando que ele possui uma saiide dentro do normal. 0 Segundo Pilar é wn Seis de Espadas: Julian é ‘agro e fraco. O Terceiro e Quarto Pilares sao um Rei de Paus € wn Cinco de Ouros. A Agilidade € igual & de uma pessoa normal, mas sua Destreza € muito boa. O persona ‘gem Julian seré um excelente atirador. A Crux ‘Colocada & esquerda dos Quatro Pilares, a Cruz é formada por quatro cartas dispostas na ordem da Rosa dos Ventos. Estas ccartas simbolizam as caracteristicas mentais ou espirituais do Personagem: Inteligéncia, Percepgio, Forga de Vontade © Carisma, Norte (PER): simbolizaa Percepe30, tengo do personagem, ‘a0 mundo em redar. Leste (WILL): simboliza a Forga de Vontade, a determinagao e penisténcia, Sul (INT): simboliza a Inteligéncia, a capacidade de resolver problemas. Oeste (CAR): simboliza o Carisma do Jogador, sua sorte © ccapacidade de liderar e influenciar pessoxs. A Onuz vai definir os atributos mentais do personagem Julian leQuier. Norte: Dois de Espadas: Leste: Nove de Espadas; Sul: Sete de Paus; e Oeste: Cinco de Expadas. Ojogador coca a cabega. O destino foi duro com Julian! Para um investigador, ele ndo é nem esperto, nem Valete() Dama (Q) Rei(K) As(A) Valete) Dama (Q) Rei (K) AS(A) IVI wewove inteligente o suficiente. E ainda possui baixa Forga de Vontadte ¢ péssimo Carisma. Talvez por isso nunca teve enhum amigo na escola, nem ninguém que o incenti vasse a ter uma carreira. Acabou vencido pela pobreza € montow um escritdrio quase destinado ¢ faléncia. © Centre A iltima carta é a mais relevante. O Centro indica a ligagio do personagem com as forgas primordiais do universo, diz. quo lemeno ou arcano ele seri, Toda a sua capacidade mistica & \determinadia por esta carta (maiores detalhes no capftulo *Ma- sia”). Como a carta mais importante da leitura, deve ser disposta, rho centro da Crur, e por dtimo, ‘A magia funciona levando em conta os Caminhos ¢ os pontos de Focus usados pelo mago na conjuraglio de um efeito mist, Um ripe vermelho indica maior afinidade com @ magia; um naipe preio diz que o personagem esté afastado do sobrenatural, sendo Incapaz de realizar qualquer efeito mégico;emcompensagio, cle serd menos influenciado e mais esistente&s Forgas arcana (© Centro também determina o nivel de poder magico. Depois de jogaracarta do Contro,consultea Tabelade Conversfo de Focus. Naimeros vermelhos: se 0 Centro é um nimero yermelho, este serd seu ndmero de Focus em um Caminho arcano. O person ‘gem ndo precisa de nenhum objeto para usar sua magia. Figuras vermelhas: um Rei, Dama, Valeteou As vermelhos no Centro signifieam que mago precisard de um fetiche — um, “objeto especialmente designadl para ativar seus poderes. Dois, _mimeros slo apresentados na tabela;divididos por uma barra: Focus sem o fetiche/Focus com 0 fetiche. Este objeto pode ser qualquer coisa: desde uma pedra de ametista ou folha de érvore,, que se dissolvem quando a magia & criada, até um cajado ricamente esculpido com madeira de um carvalho destrufd por um raio. Fica 20 cargo do Mestre e/ou do jogador decidir ‘exatamente que objeto seri esse. Se o personagem nfo & um, ago, muitas vezes cle nem saberd que precisa de um fetiche para ativar seus poderes (e um Mestre inteligente pode basear a ‘campanba na busca deste item especial) POU E Me ay Carts Atribute | Carta Atributo Valote (1) 2/243 | Valeo) 0 Dama(Q) 3/3+3 | Dama(Q) 0 Rei(K) 4/443 | Rei(K) 0/menos 1d As(A) 5/543 | As(A) 0/menos 2d 2 0 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7 menos 1d 8 menos Id 9 menos 2d 10 menos 3d. 12 Cartas pretas: uma cara vermelhe no Cento, see figura 8 io, nea que opersonagem ni tem nenhum ponto de Focus e nao pode realizar magia, Cetas cata (Rei, AS, 7, 8,9. 10) dizem ainda que ele tem grande resisténcia 8 magia, Qualquee magia espontanea de stague ou out efeito (malético ov bonéfico) contra este personagem sofre seus efitos como se tiyessedados a menos, conforme indicado a tabela Por itimo, 0 Centro: Cinco de Copas. Julian possui alguns dons misticas. O jogador faz uma pausa para observar suas cartas... Julian no € um mage, portanto, ndo pode colocar mais do que 3 pontos de Focus nos caminhos que escother.. Cristiano acredia que 0 Caminho Humano edas Trevas so ds que melhor se adaptam a seu personagem, Ele seré sombrio e com wna capacidade maior de compreender as pessoas. Como ndo é um mago, ndo dispde de Formas para ‘combinar com seus Caminkos. 101 Pontos Caso a soma dos pontos deatributos nas cartas seja menor do quo 101, voce poders distribuir os pontos que faltam, (um maxima de 4 pontos poratributo, ¢ nunca umatributo maior do que 18). Julian tem 73 pontos de atributos. Para 101 faltam 28. Cristiano decide distribuir iguatmente entre seus atriburos ‘menores. Nofinal os aaributos de Julian fieam assim: FR IS, CON 11, DEX I4, AGL I4, PER 13, WILL II ¢ CAR 12 Pontos de Focus e Néo-Magos Definidos pelo Centro da Cruz. Arcana, os pontos de Focus representam a medida do poder mégico do personagem. Eles sero divididos em Caminkos escolhcos pelo jogador, como : te em ARKANUN. Caso. personagem sejaummago, aprendiade ‘um mago ou membro de um circulo de magos (e somente neste caso), 0 personagem também recebe 5 pontos de Focus adicio- nis para dividir nas FORMAS de magia, Os pontos de Focus de ‘um mago devem ser divididos entre Formas e Caminhos. Se © personagem nfo & um mago, mas tem pontos de Focus, ainda assim ele pode dividir seus pontos de Focus da carta central em Caminhos de magia (mas nunca em Formas, que S80 cexclusivas dos mages), Para um nfo-mago, cada ponto distri- ‘buido em um Caminho custa 2 pontos de Focus, arredondado para baixo, Um nio-mago pode ter até 3 Caminhos, endo pode possuir mais de 3 pontos de Focus em cada caminho, Adrianne Telles possui 5 pontos de Focus, Ela ndo é wna ‘maga, mas ainda assim poderd distribuir seus pontos em um Caminho a sua escotha, conseguindo até2 pontos de Focus rnesse caminho (3 dividido por 2, arredondado para bait) Alessandra Coralo passui 5 pontos de Focus, mas é wna investigadora. Ela pode optar por dstribuir seus pontos de verias manelras: La 3.¢ Fogo 2; Luc 3, Fogo TeAr 100 Luz2, Fogo 2 ArT; ou qualquer outra combinagio de 2 ou 3 Caminkos a que este personagem nio faz “fetigos” apenas tem certaafinidade sobrenatural com os elementos. Um ‘personagem com pontos de Focus colocados em Trevas pode ter aparéncia sombria, ou esconder-se melhor nas sombras; um {nnvestigador que tenha pontos de Focus em Agua pode prender 2 respitagdo por mais tempo; e um bomnbeito com Focus em Fogo pode resistir melhor este clemento, Emiresumo: cle teré alguma afinidade e controle limitado sobre o(3) elementos(sescolhidos. g eg & 4 ‘ > me : ntes de Vide Para caleular os Pontos de Vida {PVs) de um personagem, seus valores de Forca e Constituigio —e depois divida resultado por 2, aredondando para cima, Acrescente a esse total um ponto por nivel do personagem. Julio Marques, um investigador de policia especial ‘em-crimes hediondos e assassinos seriais, passui FR 15 ¢ CON 12, A soma 6 27. Dividindo por dois e arredondando para cima, temos 14. O personagem esid no Nivel 1, entio ‘some I ponto ao total. Ao todo, ulio Marques tem 15 PVs. Aprimoramentos io caracteristicas especiais, escolhidas pelo jogador no capitulo “Aprimi Cruz Arcana determina quantos pontos de aprimoram: ele tom para gastar. Cada figura vale dois pontos: fi vermelhas si pontos positivos; figuras pretas siio pontos amentos". A quantidade de figuras negativos. Independente das cartas, existe um limite de 6 pontos positives e 6 pontos negativos por personage Pontos de Magia io o “combustivel” para realizar magias, Todas as eriaturas vivas possuem pontos de magia armazenados em seus corpos. Magos tém 5 pontos (que poclem ser aumentaddos com o tempo), niio-magos tm 3, animais tém 2. Magos podem usar pontos de magia de outras eriaturas, através de sacrificios em rituals: com ‘a morte da vitima, seus pontos de magia podem ser usados pelo mago para algum ritual. E por esta razo que muitos rituals, ‘poderosos exigem algum tipo de saerificio. pe Or renner ect FeO NaC OC ee aaa Mc ee eto ee Se eer) Pontos para distibuir entre os alributes, mais 1 ponto per See See cet avaniga de nivel, ele pode usar os pontos de atributo ex pee rd Sec net eee! Se errs Prensa vgn ag ie eer ret amet Poe Pere a ee en oy Cree nee eer ins Women onto de INT) idide (10 pontos por ano) do personagem. Bente Cn eee ce Coe eee ree ea onto por nfvel do personagem. + Defina os pontas de magia e de Foct Pe eee a on ee ener erate et er ernst minhos e Formas, recebendo mais I ponto de cada por ® +f APRIMORAMENTOS Aprimoramentos so detalhes incomuns, ruros ou até mesmo sobronaturais que tornam o personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens. Cada personagem eomeya com 5 pontos de aprimoramento, ¢ o jogudor pode gasti-los como desejar. Existem também os aprimoramentos negativos, ue so desvantagens: ao compri-las, o personagem GANHA ‘Pontos para gastar em aprimoramentos positivos. ‘Quanto maior o valor de um aprimoramento, seja positive on ‘negativo, mais incomum ele é. Praticamente todo mundo possui ‘pelo menos um aprimoramento de | ponto; aprimoramentos de 2 pontas sao menos Frequentes;c rarfssimas so as pessoas com aprimoramentos de 3 pontos ou mais, Estes aprimoramentos podem sercombinadoscomaquelesencontradosem ARKANUN, ce INVASAO, Afinidade com Fadas < 3 pontas: a presenca do personagem niio assusta as fadas e ‘outras criaturas de Arcfdia, Pelo contrétio, ele as trai ¢ agua sug curiosidade. Alguns magos com este aprimoramento so instintivamente eapazes de encontrar porta para Arcédia, Alcostatra 1 ponto: © personagem € vieiado em sleool. Pode ser depen dente de qualquer tipo de bebida, ou uma especitiea. Um alcodlatra deve ter sucesso em um teste de Forga de Vontade (Gificit) para evitar participar a bebida quando estiver diante dela. Para um persanagem alcoolizado, TODOS os testes sio aificeis Alma Dupia 3 pontos: por algum motivo, dois espiritos compaatilham um ‘mesmo corpo — ou dois corpos compartilham ume mesma ‘ma. © personagem pode ser ao mesmo tempo gémeos, aman- tes, paie fio, etc. Pode ainda terdois corpos: um delesfiea em Spiritum, e o outro na Terra, ligados entre si por um eordio prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo) Crie cada personagem separadamente. Alma Vendida -3 pontos: em algum momento de sua vida, seu personagem vende a alma para um demOnio, mago ou anjo, Quaisquer ‘eneficios que tenharecebido como pagamento pela venda j se cesgotaram, restando apenas 0 horror e arrependimento. Tem imenso medo de morrer, pois no quer para sia danagio eterna, Alucina -2 pontos: 0 personagem sofre constantes uluecinagdes. Nem tudo que seu personagem vé est mesmo ali, nem tudo que ests allele v8. Vai precisar de constantes testes de Inteligneta (no, de Percepsao) para discerir a realidade de suas alucinagies. Pade ser visdes, sons misteriosos, vultos. Ambidestria 2 pontos: o personagem pode manuisear armas instaumentos tanto com a mao direita quanto com a exquerda, com igual cficigneia, Também pode usar duas armas de fogo ou duas ‘armas brancas a0 mesmo tempo, se forem pequenas o bastante pparao uso com uma dnica mio. Estdo fora desta categoria rifles, ‘metralhadoras,antilhariapesada,arcoe flecha, etc. Aambidestria afeta apenas pericias bascadas em Destreza, nio em Agilidade: Boxe, Artes Marciais e outras nio reeebem beneficios pela ambidestria, Anjo da Guarda 3 pontos: alguma coisa observa e protege o personagem (05, ‘motivosparaistoficama cargodo Mestre). Ble ndo tem iin do {ue seja, mas sabe que estd sendo observado e protegido. momentos de grande necessidade, pode ser socortido por uma cntidade sobrenatural Serial por conseqliéncia de um grave desequilfbrio mental (pelo menos assim pensam os médicos), seu personagem é um _assassino serial, Ele tem algum tipo de marca registrada, ligada 20 tipo de vitima (apenas criangas, ruivas, homossexuais, ne- gros, pessoas de {erno € gravata...) ou método de execugdo (Gortura suas vitimas antes de maté-las, envia cartas ameagado- ras, coleciona seus dedos, arranca e guarda a pele de seus rostos...).J4 cometeu algumas mortes € est sendo procurado pela policia, talvez aé mesmo pelo FBI, O Mestre pode exigit tum teste de Forga de Vontade quando o assassino tenta resistir A chance de atacar uma vitima em potencial Assombrade -3pontos: por algum motivo, pessoas mortas que opersonagem conheceu em vida retornam como espfritos para assombri-Io. Podem ficar por perto e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espftitos apresentam formas assustadoras, decompon. do-se lentamente, noite apés noite, em sua presenga, Muitos fazem perguntas do tipo “porque voc® me matou?” ou'por que deixou que eu morresse” Aumento de Nivel [Em vez de comegar no I° nivel, opersonagem pode partir de um nivel mais avangado, com mais experiéncia e mais poderoso, 2 pontos: o personagem comega no 2° nivel, com 102 pontos de atributos, +1 ponto de Focus, +1 ponto de magia e 15 pontos de pericia extras, 3 pontos: 0 persoftagem comesa no 3° nivel, com 103 pontos de atributos, +2 pontos de Focus, +2 pontos de magia € 30 pontos de pericia extra, 44 pontos: o personagem comera no. nivel, com 104 pontos de atributos, +3 pontos de Focus, +3 pontos de magia e 45 pontos de perfcia extras, 5 pontos: o personagem comesa no S° nivel, com 105 pontos de atributos, 44 pontos de Pocus, +4 pontos de magia ¢ 60 pontos de pericia extras, 6 pontos: o personagem comega no 6° nivel, com 106 pontos de atributos, +5 pontos de Focus, +5 pontos de magia e 75 pontos de perfcia extras, 3 ‘ee Axarado 1 ponto: as coisas dio errado para este personagem com ndesejivel frequéncia. Uma vez por sessio de jogo, umde seus testes ter. pior resultado, sem necessidade de jogar os dados. Isso sempre aconteceri no pior momento possivel (momento este escolhido pelo Mestre). ct de Enxergar Auras 2 pontos: com slguma concentagio (© um teste ficil de Pereepeio) o personagem pode sentir a aa de uma pesoa. possivel detoctar sex estado de espiito sponds com im olhar, ‘eificando as cores de sua aura (eas eorcoresponde un emogio diferente). Canibal -3 pontos: este personagem foi amaldigoado com uma apreci- ago sem igual pelo sabor da carne e sangue humanos. Como 0 Assassino Serial, ja matou algumas vezes para satistazer esta necessidade — ¢ esté na lista des procurados pela polieia ou federais. O Mestre pode exigit um teste de Forga de Vontade {quando 0 antropéfago precisa resistr a uma chance de matar e fazer um “lanchinho", acompanhado com um bem Chianty (vide Hannibal Lector ou Jeftey Dahmer) Cleptomaniaco -2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita Pode ser algum tipo espeeifica de objeto (apenas enfeites de geladeira, chaveiros, portaretra- tos...) ou Coisas aleatérias, e até mesmo objetas de muito valor. “Muitas vezes a eleptomania funciona de forma inconsciente — ‘© personagem nifo se lembra de ter surrupiado 0 objeto, Comunicagée em Sonhos 2 pontas: o personagem pode se comunicar com outras pessoas ‘enquanto elas sonham, Para isso'a pessoa deve estar adormeci- ‘da, em REM (Rapid Eyes Movement”, Movimento Rapido dos Otho, estaigio do sono durante © qual acontecem os sonhos).O personagem precisade alguns minutos de transe até formar uma conexao, Nao existe um limite de distancia para a comunicago fem sonhos, mus a vitima deve ser eapar de entender © que foi dito para que o Aprimoramento funcione. Conhecimentos Arcanos © 2 pontos: o personagem conhece algum miétodo de prever a sorte, Ele €capar,de interpretar cortetamente os Sinais misticos ccapturades na aleatoriedade das cartas, runas, Tarot, etc. O jogador pode fazer uso destes métodos uma ve7.por sessio de jogo, conseguindo até trés respostas (o Mest faz, um teste de Percepedo FACIL, em segredo) Conjuracéo 4 pontos: com um teste de Percepsao, o personagem & capazde tatear © mundo de Spiritm em busca de algum objeto, © rmaterializé-lo na terra, O teste & fieil para objetos pequenos (Ginheico,Iépis, papel, coisas de uso cotidiano...); normal para objetos pequenos mas exoticos (las, amas, pega de roupa..) ‘ou com mais de 30cm; e dificil para objetos tnieos (a chave de ‘uma porta, um documento especifico, um disquete de computa dor com dados préprios...) ou feitos de metal ferroso. Controle de Multidées 2 pontos: o personagem tem uma espécie de empatia com ‘grupos de pessoas. Sua vontade influencia a massa na qual ele se mistura, podendo incitar revoltas, linchamentos, fugas, etc Fsse poder s6 funciona quando o personagem nfo € notado— ‘qualquer pessoa olhando diretamente para ele no ser afetada, Deficionte Fisico -2a4 pontos cada: o personagem tem algum membrofaltando Lando, brago, perna, olho...),€ eego, surdo, mudo, surdo-mudo ou portador de alguma outra deficiéncia fisica. O valor exato do aprimoramento depende da gravidade da deficiéncia e do julga- ‘mento do Mestre: um olho, mio ou brago ausentes custam -2 ppontos; ser um paraplégico é um defeito mais grave, de -4 pontos. Detergao de Magia 2 pontos:com sucessoem um testede Percepgo,0personagem sente a presenga de material nfio-natural, ou residuos misticos, em um objeto, cratura ou local. Pode também detectar vaga- mente sua intensidade e diregio. Dupla Personalidade -3 pontos: conhecido na psicologia como Sindrome de Caim, seu personagem possui duas ou mais personalidades diferentes hhabitando um mesmo corpo. Podem ser pessoas violenias, ‘ovards, mentirosas, com afinidale ou 6dio por alg pessoas totalmente diferentes, com suas proprias lembrangas. jogador pode construir um personagem para cada ums. A mudanga de uma personalidade para outra NAO € controlada pelo jogador. Esquizofrénico -2 pontos: este personagem vive em um mundosé seu. Pode ser perseguido por “eles”, ser o tinico que sabe a verdad, ter elirios de grandeza, achar que & uma figuea histGrica reencamada, acreditar que existem metalianos e loucuras do tipo. Costuma ter idéias completamente absurdas e acreditar ‘nclas como se fossem verdadeiras (pars cle, SAO verdadeiras) Ferro Frio -2 pontos: 0 ferro frio se ope ts eoisas mégicas; seu persona- ‘gem €altamente vulnerdvel ao toque do ferro frio — uma espécie de “slergia magica”. Basta um toque para que uma ‘vermelhidao intensa apareca em sua pele, Exposigao prolonga- dda causa holhas muito dolorosas. (Dano de no minimo 186 pot. rodada). Desnecessério dizer que usar armas e armaduras met licas € um problema, Fobia Grave pponta cada: seu personagem morre de medo de alguma coisa, Nao é apenas medo, mas panico total, um horror irracio- nal einexplicvel diante do objeto de sua fobia, As fobias mais comuns so: acrofobia (medo de altura), agorafobia (medo de espagos ahertos), ailurofobia (medo de gatos), balistofobia (medo de balas), belenofobia (medo de agulhas e espinhos), botanofobia (medo de plantas), claustrofobia (medo de espagos fechados), demofobia (medo de estar com muitas pessoas), dendrofobia (medo de érvores), entomotobia (medode insetos), » ef & ' ' ' a. ? nnecrafohia (miedo dos mortos), apfafobia (medo de cobras), pirofobia (mado do fogo). ete Para evitar uma fuge alscineda ou crise de histeria, um perso- ager confrontade com o objeto da fobia deve ter sucesso em tum teste diffefl de Fores do Vontade. Gremlinint 3 ou -3 pontos: este personagem & como 6 doutor Grant de “Jurassic Park’: as maquinos vingam-se dele. Ao que parece, tum pequeno grupo de gremfins (minuisculas criaturasempenka das em sabotar aparelhos) resolveu acompanhar 0 personagem, agnde quer que ele Va, As coisas quebram ou nao funcionam emt sua presenga. Relogios nao duram uma semana em seu pulso. Raidios fieam fora do ar, TVs se enchem de chuviscos, carros ‘quebram., pegas se soltam, aparelhos novos apresentam dete fe computadores travam, Windows 95? Nem pensar! Sc este for um aprimoramento positivo, neste caso os greratins fagem a pedide do personagem iquinas va0 quebrar apenas quando ele assim quiser: caso contriio, ele no tem rnenhum controle sobre © que vai quebrar «ut nao. Guardido de um Artefato importante 3 pontas: como 0 proprio nome indies, o personage foi {esignade como guardio de um itemde grande valor. As veze este aprimaramento pode ser menos vantajoso « mais daninho: ‘bjetos poderosos atraem a atencaa de seres poderosos, © seu ppersonagom tent de lidar com estes proble Homoneulo 3 pontas: o personage possi tnt hoviineulo, um pequena ‘deménio voador cor sores Je [em de altura, totalmente fie! Ele pode ser uitzacic para missoes ligeiras e outros pequenos trabalhos, © homsne: lo precisa beber pelo menos una gota do ssangue de sev senhor par dia, diretamente de seu corpo (o mais ccomuum € permitir que clo perfure um dedo com seus dentes afiados), Sem esse alimais ele marreri, lovande cerca de uma ‘semana para brotar novamente de dentroda garganta do senhor — um proceso extremamente doloroso, Mania de Perseguicao -2 pontos: psra este personsgem paransico, ELES estdo sempre de olho, Exiraterrestres, demonios, fantasmas, vampiros, agen- tes secretos, comunistas, mafiosos, terroristas... membros de tam destes grupos (ou mais de.umn) perseguer 0 personager onde quer que ele vi. Polo menos, €nisso que ele acredita com todas as forgas... Maniaco-Depressive 2 pontes: o personagem sofre mudangas drdsticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer, ¢ vice versa. Jétentouo suicidio uma ou duas ve7es. Preocupa-se com, facitidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para amorte, Pode é ter tentado se suicidar ums ver-¢ falhado, Mentirose Compulsive -2 pontos: 0 pior mentiroso, dizem, & aquele que acredita na propria mentira: este € um deles. O personagem mente por simples amor @ arter. Actedita profundamente no que diz ¢ pensa estar enganando todos © tempo toda. Nio consegue dizer meia dizia de frases sem introduzir nelas uma mentira doscarada, Javea de Deus 4 pontos: uma vez por sessiode jogo, seu personazem pode dar uma ordem a alguém em voz alta, Esta pessoa serd obrigada a seguir esta ondem literalmente, sem chance de resistGncia rda Terrivel -2 pontoszo personagem teve 0s pais,cOnjuge, fllhos oumesmo toda a familia assassinada, talvez em um ritual profano. Ele presenciou o ato, investigau ou apenas encomirou os eorpos a0, ‘chegar em casa, Sua sanidade foi despedagada naquele momen- to terrfvel, diante da visio de partes daqucles que amava dispostas em um pentagrama, no centro de sua sala de jantar. Depois disso, nunca yoltou a ter uma noite de sono decente, Pervertide Sexual =1.a-3 pontos: © personagem gosta de fazer sexo de forma, rno-convencional. Algumas pervergdes sto fantasias inofensi vvas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo ‘posto ou fazer amor em lugares pablicos. Outras, mais pesa- das, podem envolver objetos estranhos,algemas, chicotes, sexo ‘com animais e assim por diante, As perversées mais graves si0 criminosas, quase sempre colecando a policiaouFBInapistade seu! praticante: estupro seguido ou no de morte, sexo com criangas, sexo com eadveres...o resto flea por conta de sua imaginaglo doenta, © personagem possui um ou mais poderes imentais. Para que funcionem, devem ser testados como se fossem pericias; 0 jogador deve usar pontos de perfeias para ‘comprd-los (para mais detalhes vejaapericia Poderes Psiquicos sno capitulo *Pericias”). Um mesmo personagem pode ter até cinco perfcias psiquicas, escolhidas entre Compreensio, Domt- nio, Forga Vital, Mediunidade, Projecdo da Consciéncia, Sensitividade, Tolecinésia e Telepatia, Para cada poder psiquice que possua, 0 personagem ganha 10% ‘no subgrupo Psionicismo da perieia Ciencias Proibidas. itergeist -2 pontos: um poltergeist € um espirito que se manifesta ccausando dano fisieo, ¢ existe um ou mais deles rondando seu personagem. Coisas inexplicdveis acontecem quando ele esté por perto, Vasos estouram, copos se movimentam, religios gira ao contriio, televisores queimam... efeitos fracos ou fortes, dependendo da hora e local Presenga Invisivel 2 pontos: « personagem pode passar despercebido pelas pessoas. Ele nio estaré realmente invisivel, maspatece tio insignificante ‘quenio ser notado, a menos que se exponhaabertamente —por alguma razio sobrenatural, as pessoas simplesmente no conse- _guemprestaratengfionele, Podeatrayessar uma akicheia sem ser Visto, ou esconder-se atris de uma porta ou cortina onde outros -ndo teriam sucesso, Os limites deste aprimoramento ficam a cargo do Mestre. SE 9 Sangramento -2 pontos: nariz, boca ou ouvidos do personagem sangram {quando ele esté em contato com alguma coisa sebrenatural, ou quando utiliza poderes misticos. Este sangramentonio pode ser evitado, mas nem sempre é uma coisa ruim (pode ser utilizado como forma de detectar eventos sobrenaturais, por exemplo), Sensitive Seu personagem possui grande intuigzo, uma sensibilidade extrema que Ihe permite.saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informagbes sobre elas. é 1 ponte: 0 personagem sonha com coisas sobrenaturais. Esses, sensitivos quase sempre dedicam-se a alguma forma de arte, reproduzindo as imagens que enxergam durante 0 sono. Escre ‘vem livros, modelam esculturas e pintam quados. O persona: gem ganha 10% em Citncias Proibidas e 20% em qualquer subgrupo da pericia Artes, 1 ponte: o personagem possui uma espécie de sexto sentido, ‘uma pervepedo extra-sensorial que beira a paranormalidade, [Em alguns easos, com a permissio do Mestre, 0 jogador pode tentar um teste de Percepgio para notar coisas que estio além dos sentidos normais: uma presenga sobrenatural, umisco para sua vida, #Tocalizagao de um objeto perdido, ete dridée 3 pontos: o personagem, um mago, é incapaz de drenara forya mistica de Arkanun, Ele precisa destruir a energia magica da propria Terra para fazer seus feitigos. Cada vez que utiliza uma ‘magia, toda a vida vegetal em um raio equivalente a0 Focus da ‘magia (em metros) édestruida. Plantas morrem, arvores apodre~ ceme terrenos tornam-se estéreis durante anos. Este aprimora- mento pode ser possuide apenas por magos. 0 mero toque dos dedos deste personagem deste pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantas ¢ outros ‘vegetais apodrecem se o personagem fica perto deles por muito tempo, Animais fogem dele, Traficante -2 pontos: seu personagem pratica algum tipo de comércio ‘legal, seja para uso préprio ou para revenda: drogas, armas, produtos roubados ou falsificados, etc. A policia eseus concor~ rentes (outros traficantes) podem estar em seus caleanhares, Traumatizade -2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante @ {nfncia, algo que nenhuma erianea (¢ a maioria dos adultos) std preparada para conhecer: foi testemunha de um crime hediondo, presenciou um ritual satfnico (ou participou de um), {oi abduzido por alienigenas, molestado sexualmente pelo pai ‘ou outro parente, ete Senso de Direga 1 ponto: 0 personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais — ele no precisa de bissola, o sol, estrelas ou outros, ppontos de referéncia para saber onde ficam os pontos cardesis. Sempre seré capaz de lembrar-se de um caminho que tenha ‘1 ponto cada: o personagem possui sentidos mais agusados do que ss outras pessoas, Sua visfo, andigao, tato, olfato elon, paladar sio muito mais desenvolvides que os ce outras pessoas, Emtestes de Percepeio que uilizem este sentido, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nivel (um teste dificil torna-se normal; um teste normal toma-se fil; e para um teste Fil nfo 6 preciso rolar os dados) Sortudo 2 pontos: este personagem € portador de uma sorte inerivel Uma vez por sesso de jogo, 0 jogador pode escolher um teste € declarar que foi um sucesso critico — o melhor resultado possivel —, sem precisarjogar os dados. Fle deve anunciar essa decisio ANTES de rolar 0s dados. Viciade em Drogas -1 ponto cada: seu personagem ¢ viciado em algum tipo de droga: cocaina, heroina, anfetaminas, LSD, soniferos, cola, ter, alucinégenos, etc. Um viciado deve ter sucesso em um, teste de Forga de Vontade para evitar o uso da droga durante um, dia inteiro, ou para fazer qualquer outra coisa quando privado dela. Para um personagem drogado, TODOS os testes sto considerados difices, Vici Jogos 1 ponto: seu personagem perde muito dinhetro em jogos de azar, Estdalolado até 0 pescogo em divida de jogo, e talvez sendo perseguido por agiotas, Quando tiver algum dinheiro sobrando, sera dificil esistrachance de apostar (este de Forga de Vontade, dite >> > vvy Vv ny - PERICIAS PPericias sd0 as habilidades do seu personage. Dizem o queele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. Nomomento em que opersonagem é criado, caleula-se quantos pontos de pericias ele terd para gastar. Isso vai depender de sua ‘dade ¢ Intefigéncia, como explicado a seguir. Fsses pontos de pericias podem ser gastoscom quaisquer pericias deste capitulo, mas sempre com a aprovagio do Mestre, Recomends-se um sgasto minimo de 10 pontos em cada pericia Em algumas pericias um atributo bdsico serve como ponto de partida, e em ontras no ha base de comego — on seja, elas ‘comegam em 0%. Cada ponto gasto além do inicio aumenta a periciaem 1%, até oimitemsximode 50 pontos de pericia (mais tarde, com os pontos ganhos com aprimoramentos ou aumento de nivel, esse limite pode ser wltrapassad), Um personagemnio pode usar uma periciasetiver 0% nela, pois isso significa que ele néo tem nenhum conhecimento naquela Grea. Se voeé tenta navegar na Internet, quais suas chances de conseguir se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. ‘Mas voe® pode tentar fazer um curativa simples, mesmo que no tena aprendido Primeiros Socorro. Pontos de Pericia Um personagem tem certa quantidade de pontos para distribuir centre as pericias. Essa quantidade vai depender de sua idade e sua Tnteligéncia: + Cada ponto de Inteligéncia significa 5 pontos de pericia * Cada ano de idade natural significa 10 pontos de pericia * Cada ano de idade nfo-natural signfica S pontos de pericia, ‘Nenhum personagem pode possuir mais de 500 ponios de pericia POR SECULO de vida, no imporando sua idade ou Subgrupes Algumas perfcias sao marcadas com um sinal *, Sio na verdade arandes grupos de pericias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criago do personagem o jogador deve especificar qual subgrupo seu personagem conhece. © exemplo mais comum a pericia Idiomas: a0 gastar pontos comela, o jogador precisa escolher um idioma especffico, Nada jmpede que ele use mais pontos de pericia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma pericia separada. Nao ¢ proibido inventar um subgrupo que ndo tenha sido citado na deserigdo da pericia. Valor inicial (nome de algumas pericias ou subgrap’s pode vi suid de um atrbuto bésico (CON, DEX, AGI, INT, WILL, CAR ou PER). O personagem comega com um Valor inical igual 40 do atributo conespondente nessas pecias,e ado precisa gastar Pontos de prieia para ser eapaz de usta. Mesmo assim, se aqiser, ele pode aumentar suas porcentagens com pontos de pereias, Se uma pericia mareada com "iver umalributobésico, 6 valor inal vale para todos os subgrupos da erica. Exemplo: um personagem com Destreza 12 jé tem 12% em Armas de Fogoeem todos os seas subgrupos. uma porcents- gem baixa, apenas 12% de chance de aeertar um tiro! O jogador pode escolher aumentar 0 subgrupo Pistolas para 25%, com 0 acréscimo de 13 pontos de pericia —mas no pode acrescentar pontos & pericia Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela. Quando uma pericia ou subgrupo nao tem nenhum atributo bisico especilicado, entdo 0 personagem comega com 0% naquela perieia — e no serd capar de usé-la se no gastar pontes com ela Voce 6 MESMO Bom? © quairo seguinte mosira que valor um personagem deve possuirem uma ericia parser competentc em cada atividade. Podem parecer valores baixos & primeira vista, mas na maiora das eres voce vai testara erica contra o DOBRO dest valor, As veres,portanto, oval de teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de95% sera SEMPRE unsafe Tabaixo de 15% Curioso, Apenias leu ou ouviu falar sobre isso em algum lugar. Novato, Esté comegando a aprender. Praticante. Usa esta pericia diariamente. Profissional treinado. Trabalha e depende desta perici, Especialista. 18 0.20% 21a 30% 31a 50% 511 60% acima de 60% _Um dos melhores na area, © Uso dea Pericia A pericia é usada quando o Mestre exige um teste para que © personagem execute uma acao ligada tquela pericia, Para testara periciao jogador joga 1d100, Seo resultado ¢igual ‘ou menor que o valor da pericia, ee teve sucesso na agle que pretendia realizar; se o resultado € maior, ele falha. Qualquer resullado superior a 95 é uma falha critica, um resultado esastroso, ¢ neste caso 0 jogaddor comete um grande erro — determinado pela imaginag0 diabélica do Mestre. Como os demais testes, teste de pericia nem sempre € obrigatério, Para uma tarefa muito facil ou rotineira, que poderia ser executada por um personagem habilidoso, 0 jogador usa o dobro do valor normal da porcentagem — ou. nnem precisa fazer nenhum teste. Um agente do FBI com Computagio 50%, por exemplo, nio teria dificuldades em fazer algo simples como operar seu préprio computador pessoal. Nesse caso 0 Mestre pode esquecer os dados € decrelar sucesso automiétien, Dispensar testes torna 0 jogo ‘mais égil e divertido — mas apenas o Mestre determina quando um teste é necessario ou néo., (O Mestre pode também fazer 0 contrério, ¢ ornar uma tarefa muito diffeil —ou totalmente impossivel. Se um estudante de medicina com Diagnose 8% tenta identificar uma docnga desconhecida pela cigncia, de origem extraterresire, suas chances de conseguir silo infimas. Sua porcentagem normal cai para a metade do valor normal, ou o Mestre proibe a jogeda de dados e determina que a tarefa é impossfvel para 0 personagem, wo ~*~ : LISTA DE PERICIAS Animais* ‘Ao contro da Zoologia, que lida com conhecimentos mais te6rioos, a periia Animas ¢ seus subgrupos sio Fgadas 80 traamento diteto com animsis + Tratamento de Animais INT): personagem pode alimen tare cidar de animais. Nao sabe curardocngas, como Faria se tivesse a percia Veterndria, mas pode deteci-las observando comportanentoestano por parte dos anima. + Treinamento de Animais:opersonagem sabe tsinaranimais domesticos paca execute tragues simples, como and, parr, Sentar, guardarestacar.nsinartarefas mais complexas, como nimeros de cireo, € considerado tata cific (metade da porcentagem nora), + Montaria (AGH: o personagem sabe montr avalos. Tam. bem pode usar montarias mais exsticas, como clefantes © éamelos, masa peica 6 testada com metade da poneentagem normal * Doma: personagem 6m domador deanimaisselvagens. No caso de ferasperigosas, como ledese tigre, uma faba eiica nessa peicia faz com que o animal atau o domadoe + Veterindria: funciona como uma combinasao de certos sulygruposda peria Medicina — Primeios Socoros, Diagnose ¢ Ciurgia —, mas apenas para animais. Nose aplica o valor iticial INT para Pimeiros Socorrs e Diagnose. O personagem pode testr Veterinaria para prestar primeiros socorrs, fazer Giagndstcos e também cirurgias em snimais Pod também ctidar de pessoas, ms area er sempre trad como diel (tet da porcentagem normal), Armadithas (INT) ‘Capacidade de armar, preparar e montar qualquer tipo de arma ditha, desde simples lagos para animais até algapoes. Nao inclui ‘0 uso de dispositivos altamente tecnolégicos, como sensores de movimento, eimaras de 94s, computadores ¢ coisas do tipo: para isso, além de Atmadilhas, 0 personagem vai previsar de peticias ‘como Engenharia, Computagio, Eletrinica e outrs. Armas Brancas* (DEX) E a habilidade de lutar com armas de combate corporal. A. Perfcia Armas Brancas e seus subgrupos,assim como pericias Artes Marciais ¢ Boxe, sf0 um pouico diferentes das pericias normais. Blas t@m duas porcentagens em vez de uma: 0 valor de ataque e 0 valor de defesa. ( valor de ataque é estado quando o personagem tenta aplicar tum golpe. Um sucessono teste desta pericia indica que oataque atingiu o alvo visado. Um acertoeritico determina que 0 golpe um ponto vital, e causa 0 dobro do dano normal O valorde defesa ¢testado quando o personagern usa a arma para bloquear um ataque feito com socos, chutes ou outras armas bbrancas. Nao se pode bloguear atagues feitos com armas de fogo. (s valores de ataque e defesa sto tratados como pericias separa- das. O jogador nio pode sar dez pontos de pericia para aumentar em 10% o valor de ataque e o valor de defesa da pericia; cle teré ue dividir os pontos ou optar por apenas um dos valores. Exemplo: Jorge Kishikawa tem Agilidade 15, que significa 15% em Armas Brancas. O jogador escolhe o subgrupo Espa das, porque Jorge € um lutador de kendd — arte marcial FS" Japonesa de luta com espadas, Ele gasta 30 pontos em ataque e 20 em defesa, Teré, portanto, valor de staque 45% e valor de defesa 35% em Espadas (Espadas 45/35). ‘+ Facas: o personagem sabe lutarcom fucas, adagase canivetes. + Espadas: o personagem sabe lutar com espadas e machados, ‘ Bastoes: 0 personagem sabe lutar com bastdes, cajados e ccassetetes. Armas do Fogo* (DEX) Bahbilidade de usar pistols, rifles, metralhadores,canhdes© ars similares, Um sesso no teste desta pric indica que 0 spar angi oalvovisado, Um aceroertco determina que © dispar atingiu um ponto vital, e causoa 0 dobro do dano normal Esta peri também permite que opersonagem faga a tmanitengio adequada de wma arma, impando-a e mantendo-a ‘embom funcionamento, mas nao permite que el a consrte se algum defi surgi. + Pistolas: 0 personagem sabe lida eatirar com revlveres © pistolas + Rifles: o personagem sabe lidar € stirar com rfc, fzis © espingardas, * Metralhadoras: o personagem sabe ldare atirar com metta- Thadoras¢ sbmetralhadoras + Antiharia Pesada: 0 personagem sabe lidar © tir com bazuca, anga-misseis de ombro, langa-granadas e outrssat- mas pesads. Arrombamento (DEX) ‘Onuso desta pericia permite ao personazem forear portas abrir fechaduras trancadas, Iso incluifechaduras mecanicas simples que podem ser abertas com gars ¢ outros insturmentos — ¢ fechaduras eletrGnicas, que exigem senhas secrets, eituras digitais ov de retina (destravar cetos dispositives sofisticados é considerado tarefa dificil). sso ndo quer dizer que persona- _gem tenha outros conhecimentos em computagio (para iss0 deve usar a pericia Computagio) ‘Com um acer critco nesta pericia, 0 personagem nfo deixa sinais de que a fechadura foi forgada. Uma falha critica quebra a fechadura, e ela nio poder mais ser aberta mesmo com a have ou dispositivo certo, Artes* HG muita controvérsia sobre quais coisas podem ser considera- {das formasde arte, A pericia Acrobacia, por exemplo, étida por alguns como um esporte — enquanto os malubaristas de cireo acham que € uma arte. Um falsificador de pinturas também tucha-se um artista, bem como um torturador orgulhoso de sua \oniea. Essa discussio nio tem efeito em termos de jogo: qualquer habilidade, seja artstica ou no, & considerada uma, pericia como outra qualquer. Além de produzir uma obra, um teste bem-sucedido em uma ppericia de Artes também pode permit ao personagem avaliar a qualidade — ou logitimidade — de um trabalho artstico de ‘outra pessoa. Um acerto critico durante um uso pritico da pericia indica que 0 personagem produziu uma grande obra de arte, que seré muito apreciada e poders render um bom dinheiro. + Atuaco (CAR): o personagem € um ator, capaz de simular ‘emogies, crengas ou um estado de espirito que nfo € necessa- amente 0 seu. Esta pericia também pode ser usada longe dos paleose ocagiesde filmagem, para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fing ser outa pessoa, + Canto (CAR):o personagem sabe cantar — de modo agradé- vel, Um falha critica no teste significa tomates na car. + Critica de Arte (INT): esta a intexpretagi ereconhecimen- to das formas de arte, e no necessriamente sua ralizagdo. A pericia deve estar igada a qualquer outa perfcia de ates — 0 personagem pode ser um eriticoliterério ou musical, mas nao um extieo “geral”. F + Culinaria (PER): 0 personagem sabe cozinhar, bem como reconhecer ingredientes de reecitas. Preparar ceros praios sofistcados é considerado como uma tarefa dificil + Danga (AGI 0 personagem sabe dangar de vrias maneiras, usando virios stiles. Um dangarino pode dominar qualquer danga, se teve chance de observé-a durante algum tempo. * Desenho e Pintura (DEX): 0 personagem sabe representar formas sobre uma superficie através de linhas € manchas, produzindo uma ilustracko profissional. Pode usar téenicas variadas: pis, carvao, aerdgrafo, guache, deo + Eseapismo (DEX): pericia capa de libertar um personagem de algemas, correntes, cord, camisas de forga e outs meca- nismos para imobilizar pessogs. Embora usada normalmente cm shows de magica é Sbvio que tem outrasutldades. + Kscultura (DEX):te de plasmara maria moldando baro, centalhando madeira, cinzelando pedra ou mérmore, fundindo meta ote. porsonagem sabo prodivzr figuras tridimensionais que reproduzam pessoas, objetos ou formas abstratas, ‘ + Fotografia (PER): personagem é eapaz de operar méquias fotoprificas, conseguir iluminacéo, angulo e foco adequados, para uma fotografis. Se tiver acesso a um laboratrio, pode também revelar fotos. A perieia pode ser usada para fotos anisticasejomalisticas. —* : *TIusionismo: a arte dos “miigicos”. © personagem conhece os procedimentosnecessirios para serrar pessoas ao meio, fazt-as levitar ou desaparecer. Realizar um mimero assim exige toda uma preparagdo antecipada, E diferente da Prestiigitaeso, usada apenas com pequenos objetos. A ética dos mégicos profbe que o segredo de um traque sejarevelada, + Instrumentos Musicais (DEX): o personagem sabe tocar instrumentos musicais de um determinado tipo (sopr, corda, percussio ou sintetizadoreletrOnico; cada grupo é ratado como tuma pereia separadi). Sabe também afinar esse instrumento ¢ corrigir pequenos defetos em seu funcionamento. + Joalheria: © personagem sabe lidar com metais preciosos e fubricar anti, colares, pulseias ¢ demaisjcis. + Prestidigitago (DEX): est a arte de lidar com pequenos abjetos, como moedas,lengos ¢cartas de baralho, fazendo-os sumir ou aparecer como se fosse magica. Pode ser feito a qualquer instante, sem preparagio.F diferente do Tlusionismo, usado apenas para pessoas ou objetos maiores. + Redagio (INT): 0 personagem sabe produzie textos para qualquer finaidade, Escrever um texto informal como uma carta ou bilhete no requer esta perfcia (para isso use oma), apenas trabalhos profssionais. Ele pode usar a pericia para escrever poesias, romances, reportagens, et PPertnite ao personagem esconder objetos ou pessoas, seja com, falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especias. Também pode ser usada para ocultar pequenos objetos, ou impedir que sejam encontrados em seu corpo durante uma revista, Camuflar itens de grande tamanho, como cabanas ou. veiculos, exigem um teste dificil Giéneias* (INT) ‘Umua cigncia€ um grupo de conhecimentos relativos a determi: nado assunto. Esses conhecimentos geralmente so consegui- dos através de leitura, meditagio ou observacio diteta Repare que todas @s eincias t&m um valor inicial igual & Inteligéncia do personagem, mesmo que ele nunca tenha apren dido nenhuma delas em escolas ou universidades. N sociedade tual 0s meios de comunieago fornecem grande quantidade de conhecimento cientfico para boa parte da populagdo. Todos ja Jeramemalguim joral ou revista, ou assistit na TV, peto menos tum pouco sobre cada sree do conhecimento humano. Um personagem com uma mediana Inteligéncia 11 teria 11% de chance de associar um livo a seu autor, mesmo sem nunca ter estado Literatura; ou 114% de chance de prever o clima nas proximashoras, mesmo semiter feito faculdade de Metereologia (embre’se, 11% 6 uma chance bem pequens). Se-a sua eampanha se passa em uma época ou local diferentes, ‘01 0 personagem € analfabeto, ignore o valor inicial baseada ‘em Inieligéncia: todos os subgrupos de Cignciasterio valor inicial 0, + Agricultura: capacidade de orgenizar, corigr ¢ exeeutar ‘qualquer tipo de plantago. O personagem sabe como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns; como estocar os produtos; como combater pragase outta aividades: * Antropologia: estuda grupos de sereshumanos. O persons gem conhece a anatomia ¢ costumes de diferentes povos, primitives ow ndo, endo eapaz de reconhecer seus rtusise sua cultura + Arqueologia: o estudo de fatos anteriores & Histéria. © personagem sabe sobre civilizagbes antigu, sua cultura ehabi- tos (ndo € igual a Antropologia, que trata de povosprimitivos, nas ainda existentes em sua maiora). ‘+ Astronomia: estuda aconstituigio © movimento dos asttas. 0 personagem sabe reconhecerestrelase constlages, ou deter- minar se existem planctas& volta de uma e@trels. + Botdnica: ramo da Biologia que estuda as plants, sua forma ¢ sua fisiologia. O personagem sabe idemtficar diferentes espécies de plantas determinar se sio comestivcs, venenosas, medicinais + Direito ou Jurisprudéneia: Cigncia das normas que regem a sociedad. Representa chance de um personagem conhecer ‘manobras legas, processes, intimagées. Com metade da por- centagem normal pode-se conhecer dtetointernacional seis de outros pases. * Criminalistica: tem por objetivo a descoberta do erimes ¢ 2 identificario de seus autores. A Criminalistica nfo se aplica & crimes comprovados; ela serve para determina se um ato realmente criminoso quando houver divida arespito disso. + Criminologia: estudo da teoria do direito criminal, determina ual a punigio cabivel para um erime. Ao contririo do que "muitos pensam, a Criminologiando serve para entender amente criminosa: em lugar disso usa-se a Psicologia Eeologia: ramo da Biologia que estuda as relages dos seres vivos com o ambiente em que vivem. © personsgem sabe que tipo de ambiente uma eriatura precisa para viver, qe tpo de cois ela come, quais so seus predadores. + Fisca:cigncia da forgaedo movimento, nvestignos campos, forgase les fundamentsis do comportamentoda mati, Expi- a sobre inércia,gravitago outras leis biscas que regem 0 + Genética: ramo da bioloyia que estuda a trnsmissio de caracteres heredirios — 0 estudo das coisas que passam de pai para filho. © personagem pode cruzar animais para obter novas varedades, ou eriarnovasespésis através de engenha- ria gentica + Geografia: estuda a superficie da Terra, seus acidentes fisicosclimss,solose vegelagées, Opersonagem sabe proiit mapas profissionas reconhece lugares através da pasagem. + Geologla:éo esto da origem, formagioe ransformagces do lobo terrste. O personagem conhece miners, teremotos, waledes fsseis + Herdldiea: cigncia dos bresdes, Permit reconhecersimibor tos danobrez, sini, brass, selos até mesmo um pouco da histeria de uma familia. + Herbalism: 0 conhecimentos de eras. Pricia que li com ‘ confeogdo de poses, venenos eoutras composts derivados deervas plantas medicinas. msisespecfica neste ponto que 2 Botinica + Histria: estado de fatos notes ocorides na bistria da humanidade, A Hiséra teveinfcio com a invengto da escrita, a cere de 4.000 anos; assuntos antcrores a essa época so estdados pela Arqueotoga, + Literatura: conhecimeiros relatives a obras e autores liters rios.O personagem sabe sobre grandes esritores e seus traba- ‘hos, pode localiza infermag6es em bibliotecas + Matemtica:cigncia que investiga as relagdes ene os me- Tos, Opersongem sae Fizerélevlos matemsticoscomplexas. + Metalografia:estud a esrutura dos meta lias. O perso- hagem tem conhecimento sobre metas e sabe identifit-1s, bem como fabricar Higas metas + Metereologia: 0 personagem sabe prever o clima no dia Seguiniecomum teste normal. A porcentagem cai 5% paracada dia alm do primero. + Pedagogia: cincia da edueagio e do onsino. O personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas, Para iss ele deve ter pelo menos 30% na pericia sobre o assunto que pretende ensinar. + Psicologia ciéncia dos fendmenos psfquicos edo comports- mento. O personagem conhece 0 funcionamento’ da mente Inuman e pode prever © comportamento de um individuo, se tiverinformagbes suficientes sobre ele (caso contro, atarefa € considerada dificil. * Quimica: estuda aestruturae transformagies das substinei- as. O personagem sabe ‘dentificar elementos e compostos, quimicos. + Teologia: Esta pericia da ao personagem conhecimentos bivicos sobre as religies existentes em sua époce, Prinefpi- 0s basicos, crengas, dalas religiosas, simbolos sagrados, exigénciase mitos so conhecidos elembrados comum teste desta pericia * Ufologia: 0 estudo dos OVNIs e sores extraterestres. AO contitio da pericia Ciéncias Proibidas, a Ufologia trata apenas se informagdes publicadas em livos e revstasespectalizadas, fem geral disponiveis ao piiblico — infornfgdes que quase sompre estio distantes da verdade. A Ufologia nao € reconhe- ida como uma ciBueia “série” + Zoologia: ramo da Biologia que estuda os animais. O perso ragem sabe identifica diferentes espécies de animaise deter- rinar scus hibitos, anatomia, comportamento. Clénelas Proibidas* ‘Uma das pericias mais importantes do jogo, determina quanto © personagem sabe sobre assuntos proibidos. Esta pericia & perigosa em niveis elevados: quanto maior 0 conhecimento do personagem em Citneias Proibidas, mais visado ele sera por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos, ‘Assim comoapericia Pesquisa/Investigneio, o uso constantede Cigncias Proibidas pode estragar umaaventura—eno deve ser permitide pelo Mestre. Esta pericia deve ser testada sempre que algo exigir conbecimento sobre coisas escondidas do publico. Esia periciae seus subgrupos no podem ser compradas durante Acriago do personagem, Pode ser conseguida apenas com certas vantagens do capitulo Aprimoramentos, ou através de pantos de perfcia ganos com aumento de nivel. + Alquimia: ciéncia da antiga ordem das foreas da natureza. Permite ao personagem violar as leis da quimica, conseguindo assim pogies e elixires impossfveis de destilar usando os métodos quimicos tradicionais. + Extraterrestres: o personagem conhece aanatomia, culturae comportamento de uma raga extraterrestre. Existe um subgrupo para cada raga (metalianos, raktorianos, marcianos...). * Oculto: permite ao personagem reconhecer e até entender um, pouco di realidade que se passa sua volta. Pode ajudar a identficarrituas, tens misticos, gestos, livros ‘+ OVNIs: 0 personagem conhece os prineipios da teenologia de naves extrateresites (embora no consiga construir uma). Esta pericia, combinada com Pilotagem (subgrupo Jato Militar ou Onibus spacial) permite 20 personagem pilotar um OVNI verdadciro ou umaaeronave construidacom tecnologia de OVNI. «= Pslonielsmo: o conhecimento sobre poderes psiquicose como identificar pessoas que os possum, + Rituais: capacidade de entender a lgicaintrinseea por trés da ‘confecsio dos componentes de um ritual, Computasée E a habilidade de operar um computador. Acessar bancos de dados lidar com programssconhecidos (Windows, Coreldravs Fagemaker..)6considerado umatarctafécile rtineratestada ccom o dobro da porcentagem normal. Crar um. programa ou nnavegar a Inlemet é feito com um teste normal (apenas perso- nagens com a vantagem Acess0 3 Iniemet, enconirada no capitulo Aprimoramentos, podem acessar a rede). Quebrar senhas ow penetrar em bancos de dados protegdos & dificil metade da porcentagem, Condugao* (AGI) (© personagem sabe conduzir um determinado tipo de vetculo terestre, motorizado ou niio. Cada tipo de vefeulo & considers ddo um subgrupo da pericia. Dirigir em velocidade média, em ruas asfaltadas, € una tarefa rotineira — testada com 0 dobro da poreentagem normal, Dirigir em estradas exburacadas e/ou em alta velocidad cxige ‘umteste normal. Manobras acrobticasarriscadas so dificeis. + Subgrupos Possiveis: Automével, Onibus, Caminhao, Ma- quinas Pesadas, Motocicleta, Bicicleta Disfaree E a habilidade de parecer-se com outra pessoa — ov, pelo, ‘menos, ocultar a prépria aparéncia, Um teste bem-sucedido ‘desta pericia engana uma pessoa ou grupo de pessoas, O teste é feito com dobro da porcentagem normal no caso de um disfarce répido (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregado- ‘es queentram no prédia), ou motade quando a pessoa enganada conhece bem vocé ou a pessos que voct tenta imitar. Disfarce aplica-se pode alterar a percepgio de uma pessoa ou objeto 6 Pode fazer uma pessoa ficar invisivel se estiver imével. (la ainda possui reflexo em um espelho), Pode “borrar” a imagem de uma pessoa 8 Pode alterar a aparéncia de uma pessoa, ou o reflexo em tum espelho. Pode deixar um objeto transparenie. Pode fazer duas pessoas ficarem invisiveis, ou uma pessoa ficer invistvel e se mover. Pode fazer sua imagem nao aparecer em filmes de video ou fotografias. 10 Pode alterar uma sala inteira. O mago consegue ampli- ficar as sensagdes de uma pessoa, de modo que tudo pareca diferente (mais assustador, mais romintico...). Pode deixar uma pessoa completamente invisivel (sem reflexos. nem sombra). Pade dolar a luz 42Pode alterarcompletamente a percepgao das pessoas, em relagio ao ambienteem até 10x 10m, Pode mover a imagem de uma casa em até 10m, Pode fazer um facho de luz assumir qualquer formato. ‘Como o préprio nome indica, o Camino das Trevastrabalha com as sombras ¢ com a escuridio. Os magos tenebrosos,, ‘como silo conhecidos os magos especialistas no caminho das trevas, dedicam-se ao estudo das forcas que regem a escuri- «dio, Alguns deles chegaram ao ponto de procurarem dem@~ hios e outras criaturas para aprender mais sobre @ noite, Muitos dos magos que ostudam este caminho nie slo mais ‘humanos, se tornaram vampiros, anjos eafdos ou deménios das sombras. Alguns niveis de Focus deste Caminho lidam com os rastrox de ‘Tonebras, 0 Plano Morto, Conta-se que quando Tenebras se dissolveu, seus tltimos habivantes criaram uma drea de escuri- «go total dentro do universo conhecido. © Caminho das Trevas ‘surgiu por causa deste semi-pano de escuridzo. Magos muito podcrosos especialistas em trevas costumam Cconstruir sous castelos nesta grea de Spiritum, onde tem certeza de nfo serdo incomodados por anjos ou outras criaturas de Paradisia e da Terra Com um ponto de Focus, 0 mago € capaz de manipular a propria sombra, ow a de outras pessoas, misturar-se na escuridio, enxergar no escuro. Um mago muito poderoso pode prender seus inimigos em uma prisfo de escurido eterna, animar as sombras como s¢ Fossem guerreiros, literal- mente mesclat-se nas sombras. Entender Trevas 1 Enxerga bem melhor no escuro. Se adapta muito mais rapido a falta de luz 2 Pode enxergar no eseuro, a 15m. 3.0 mago consegue se esconder com muita facilidade em ambientes escuros. 4-0 mago consegue se mesclar parcialmemte As trevas, tomando-se quas: ‘6 Enxergar normalmente na mais completa escuridao. 8 Mesclar-se as sombras, tornando seu corpo to escura @ incangivel quanto uma sombra 10.0 mago consegue tocar o plano de Tenebras, ¢ mesclar- se 2s sombras que existam ao seu redor, sendo capaz de literalmente se “teleportar” a uma distancia de até 10m. 0 mago pode se tornar literalmente uma sombra, arrastando-se pelas paredes © passando por pequenas frestas (esta é uma forma que recebe dano de fontes luminosas, sendo, portanto, ‘um pouco arriscada para © mago). 12 0 mago consegue tocar 0 reino escuro de Spiritum, penctrar na escuridao, sendo capaz de se “teleportar” até ‘outro ponta imerso em sombras, cerea de 100m distante. rmago pode enxergas na escuridio total, mesmo que est seja ériada pelo Caminho das Trevas. nvisivel nas sombras, Criar Trevas 1.0 mago écapaz de mudar um pouco a forma de sua sombra, tornando-a mais agressiva, afastada, etc., Pode fazer seu rosto ficar mais sombrio, 2.0 mago € capaz de aumentar o tamanho de uma sombra, ou até mesmo dobrar seu tamanho. a 3 Pode aumentar a intensidade de uma sombra, fazendo-a ficar mais escura do que deveria 4.0 mago consegue expandir as sombras geradas por um ‘objeto. O mago consegue criar uma area de escuridao to densa quanto a tinta nanguizn, 6.0 mago consegue quadruplicar de tamanho sua propria sombra. Pode deixar seu rosto totalmente coberto. Pode envolver uma pessoa em um casulo de escuridio. 8 Cria tevas suficientes para escurecer uma sala 10 Trevas suficjentes para escureceruma éreaiguala 10x10m, ‘ou para deine uma drea de 3x3m eseura como nanguim. 12 Escurecer uma érea igual a 20x20m, ou deixar em total escuridio uma rea de LOx10m. Controlar Trevas © controle das trevas 86 pode ser feito se houver escurido suficiente para realizagao da magia, caso contririo, oefeita gerado ser enfraguecida pela Iu 1.0 mago conseguc fazer truques com as maos ¢ uma vela (formas bastante complexes) 20 mago consegue controlarsuasombra, fazendo movimen- tos simples ou tomando-a assustadora, Pode mover coisas =~ reais utilizando sombras, com forga sufieiente pars mover 20kg (Fores 2), 3 Pode fazer a escurido solida, com Forga igual a 34. 40 mago consegue arrastar a escuridao para seb corpo, fornando-se mais forte, O mago recebe um bonus de +4 para Forga, Pode etiar tentéculos de sombea com FR igual a 4d6 6 0 mago consegue criar tentéculos, imagens ov mesma guerreiros feitos de trevas, com forga capazdejogarlongeum ser humano (346), Pode criarfeixes de trevas 8 Envolverumapessoa em umeasulode trevas to eseuro quanto Cinta, Pode fechar este easulo com Forca equivalente a 446, 10 Pode “solidiicar” as trevas, envolvendo uma rea equivalente a SxS5m, Posie permanecer dentro da érea escura de Spiritus. 12.0 mago pode arrastar uma pessoa consigo para o reino de escurido total, eriado pelo proprio mago, dentro de Spiritum, a he: Como o préprio nome indica, esse caminho trabalha com as plantas e com as formas de vida dependentes da clorofila. 0 reino vegetal € muito vasto © muito complexo. Na Idade ‘Média, os druidas eram especialistas nos Caminhos da Vida, e tais ensinamentos foram sendo transmitidos através dos, tempos. Algumas pessoas com capacidade de euras possuem teste dom (as vezes, sem saber). ‘Com um ponto de Focus, © mago € capaz. de manipular € controlar a grama e alguns pequenos arbustos, Um mago ‘mais poderoso pode derrubar um carvalho com um gesto, ow ciar cipés a partir de sementes apenas em alguns segundos, para aprisionar seus inimigos. Assim como os outros Caminhos da Vida, as plantas eriadas com este caminho apodrecem, mortem e viram cinzas em, alguns minutos, a nio ser que © mago aprisione 1 ponto de ‘magia na planta, © que a manter4 viva enquanto 0 ponto de magia ficar armazenado nela. O Ponto pode ser retirado {quando o mago desejar, e a planta morrerd em uma hora Entender Plantas 1 Saber qual €0 gosto exato de uma fruta ou cheiro de uma planta pelo togue. 2 Sentir uma propriedade de uma planta (se é venenosa, se € frutifera, tipo...). Saber com exatidio que tipo de planta o ago esti tocando. 3.0 mago se orionta melhor na flozesta (nao se pera). 4 Intuigdo na floresta, Permite a0 mago saber intuitivamente ‘como aproveitar melhor uma érea da floresta sem causar {anos a0 meio ambiente {6 Permite 20 mago conseguir encontrar um determinado tipo

Você também pode gostar