Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Automação Residencial
Prof: Wilton Moreira Ferraz Junior
Agenda
Conceito de Domótica
Planta Residencial Automatizada
O que é o Arduino?
Especificações do Arduino
Ambiente de programação do Arduino
Conceito de relês
O que é DOMÓTICA?
A palavra "domótica" tem a sua raiz na palavra latina
"domus" (casa) - a que se juntou o sufixo de origem grega
tikoV -, e significa, tudo aquilo que diz respeito à casa, à
habitação.
Em nosso caso especifico é ciência que se dedica à
aplicação e integração de meios informáticos e tecnológicos
de processamento eletrônico ao meio doméstico
Conceito de Domótica
Segurança
Detecção e alarme em caso de invasão de domicílio;
Dissuasão através de sirene de alarme ou de sistema de
luzes;
Marcação de um número de telefone exterior;
Simulação da presença dos moradores, através de
dispositivos elétricos, tais como luzes, rádio e outros;
Vantagens da Domótica
Gestão de energia
Programação do aquecimento ou da climatização;
Acionamento desligamento ou controle de intensidade de
iluminação baseado em presença /ausência, hábitos e
horários;
Vantagens da Domótica
Controle Água
Torneiras: controlada através de um sensor de presença
ou por um botão temporizado que controla o tempo do
fluxo.
Sistema de Irrigação: Consiste na detecção de umidade
do solo para a liberação da água, com o aumento da
umidade do solo, a irrigação é encerrada;
Vantagens da Domótica
Conforto
Programação de horários para ativar / desativar
equipamentos de aquecimento, ventilação ou o ar
condicionado, permitindo manter um nível de conforto.
O que é o Arduino?
void setup(){
//Inicia comunicação serial
Serial.begin(9600);
//Definindo o pino 13 como saída
pinMode(lamp,OUTPUT);
}
Programação Arduino
void loop(){
if(Serial.available()){
readBluetooth = Serial.read();
if(readBluetooth == 'a'){
//Escreve o que leu na porta negado
digitalWrite(lamp,!digitalRead(lamp));
}
}
}
Entendendo o Código
Nome:
lblDispositivo
Text:
Dispositivo: Nenhum
FontSize: 17
TextAlignment :
center
Criando o layout da aplicação
Agora insira um HorizontalArrangement para organizar o ListPicker
procurar e o Button conectar
Nome:
HorizontalArrangement1
AlignVertical: center
Width: Automatic
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Agora insira um ListPicker procurar os dispositivos Bluetooth próximos,
queremos nos conectar ao arduino para controlá-lo
Nome:
lstDispositivo
Shape: rounded
Width: fill Parent
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Nome:
btnConectar
Shape: rounded
Width: fill Parent
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Agora insira um HorizontalArrangement para ajudar a organizar o layout
Nome:
HorizontalArrangement2
Width: Automatic
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Agora insira as imagens que serão usadas para indicar se a lâmpada esta
acessa ou apagada
Nome:
HorizontalArrangement2
Width: Automatic
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Insira um componente image que será usado para indicar se a lâmpada
esta acessa ou apagada
Nome:
imgLampada
Width: Automatic
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Insira um componente image que será usado para indicar se a lâmpada
esta acessa ou apagada
Nome:
imgLampada
Width: Automatic
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Insira um componente HorizontalArrangement que será usado para
posicionar o botão liga/desliga
Nome:
HorizontalArrangement3
AlignVertical: center
Width: fill Parent
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Insira um componente HorizontalArrangement que será usado para
posicionar o botão liga/desliga
Nome:
HorizontalArrangement3
AlignVertical: center
Width: fill Parent
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Insira um componente Button que será usado para o botão liga/desliga
Nome:
btnLigaDesliga
FontSize: 18
Shape: rounded
Text: Liga/Desliga
Width: Automatic
Height : Automatic
Criando o layout da aplicação
Insira um componente TinyDB que será usado para armazenar o nome do
dispositivo conectado
Nome:
TinyDB1
Criando o layout da aplicação
Insira um componente Player que será usado emitir um alerta vibatório
quando houver falha de conexão com o arduino
Nome:
Player1
Criando o layout da aplicação
Insira um componente Notifier que será usado exibir as mensagens
Nome:
Notifier1
Criando o layout da aplicação
Insira um componente BluetoothClient que será usado efetuar a conexão
com o Bluetooth do Arduino
Nome:
BluetoothClient1
Criando programação da aplicação
Vamos criar uma variável dispositivo que armazenará o nome do
dispositivo a ser conectado
Criando programação da aplicação
Vamos criar uma variável dispositivo que armazenará o nome do
dispositivo a ser conectado
Criando programação da aplicação
Vamos criar uma variável estadoLamp que armazenará o estado
atual da lâmpada off ou on
Criando programação da aplicação
Vamos criar uma variável estadoLamp que armazenará o estado
atual da lâmpada off ou on