Você está na página 1de 4

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Paradigma de la programación que usa objetos y usa interacciones para diseñar


aplicaciones y programas informáticos
Basados en las técnicas:
Herencia, Abstracción, Polimorfismo, encapsulamientos. .
Objetos: Son entidades que combinan ESTADO (Atributo), comportamiento
(Método) de una clase identidad.
Es el responsable de su funcionamiento.
ESTADO: Compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán
asignado unos valores concretos.

PRINCIPALES BENEFICIOS POO:

Reusabilidad: Los sistemas orientados a objetos permiten la reutilización de los objetos


que los componen. Haciendo posible crear nuevos sistemas basados en sistemas
existentes.
Extensibilidad: Los sistemas O.O pueden extender con facilidad, sin tener que tocar los
módulos existentes.

CARACTERISTICAS JAVA

Seguro, gratuito, confiable, sencillo y orientado a objetos

Sintaxis de un Atributo: <modificador><tipo><nombre>

CLASES DE OBJETOS

1. Las clases de objetos representan conceptos o entidades significativas en un


problema determinado.
2. Una clase describe las características comunes de un conjunto de objetos,
mediante dos elementos.
Atributos (Variables miembro, variable de clase),describen el estado interno del
objeto, operaciones ( métodos, funciones miembro)describen lo que se puede hacer
con el objeto.

Herencia: Mecanismo de la poo que permite construir una clase incorporando de


manera implícita todas las características de una clase previamente existente.
Características: Evitar redundancia, por que toda la funcionalidad de una clase de
objetos es adoptada por la clase que la hereda (evitar repetición de código).facilita
la reutilización. Ej:

Cuenta Cuenta Corriente cuenta de ahorro


numero Long reintegro() ingreso mes
titular String
saldo Float
interes Float
__________
Ingreso()
Leer saldo()
Definición: Capacidad de una clase de devolver las propiedades y métodos de otra.
Ej: mamífero

Gato Perro

Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan


sus comportamientos.

Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto, que puede
realizar trabajo, informar, cambiar su estado y comunicarse con otros objetos en el
sistema sin revelar como se implementan las características. Es la clave en el
proceso de análisis y diseño orientado a objetos.
Consiste en seleccionar el código en grupo de código mas pequeño y los distingue
de los demás.
La abstracción nos permite dividir nuestros programas en distintos objetos que se
agruparían para formar cosas mas complejas.

Definición: Captar las características esenciales de un objeto

Ej: ENTIDAD Aves


El objeto seria pájaro y sus características serian: Pico, Alas, Plumas, Patas.

Funcionalidad Asociada: Volar, parar etc


Nota : En poo, el concepto de clase es la representación y el mecanismo por el cual
se gestiona las abstracciones.

Encapsulacion: “Ocultamiento”
• oculta los detalles de implementación de una clase
• hace el código mas mantenible

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad al mismo nivel de abstracción.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que
las clases se conocen el comportamiento pero no los detalles internos.
Nos interesa saber que hace no como lo hace.
El encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento de información.

Ocultamiento: Capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una


clase y exponer solo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
Permite: Restringir y controlar el uso de una clase.
Restringe: creando comportamiento privado de la clase, que no puede ser accedido de
tras clases.
Controlar: daremos ciertos mecanismos para…………..

En java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private,


protected delante de las variables y métodos.

Polimorfismo: (Upcastring) Se entiende como una clase o método que puede tener
distintas formas con el mismo nombre.
Consiste en la posibilidad de que una referencia a objetos de una clase pueda conectarse
también con objetos de descendientes de esta.
Ej:
B A ra= new.A()
Asignación Ordinaria
B rb=ra “asignación polimorfa”

B rb=newA()
“Asignación polimorfa”

Dinamico: es el que el código el código no incluye ningún tipo de especificación sobre


el tipo de datos.
Estatico: es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo, debe tener explicitados
y declarados uno por uno antes de ser utilizados.

CLASE

Descripción de un objeto y describe el comportamiento del objeto.


Descripción de un tipo de objetos en base a unos atributos y servicios.

Variables de Clase : Son los atributos compartidos por todos los objetos pertenecientes
a una clase.
Variables de Instancia: Cada objeto independiente perteneciente a la clase.

Los servicios son los métodos


Por Objeto:
Parte privada- variables de instancia
Parte publica- métodos
Por Clase:
Parte privada- variables de clase
Sintaxis básica clase
<modificador> class<nombre>{
<declaración de atributos >
<declaración de instrucciones>
<declaración de métodos>
}
Clase : definiciones de las propiedades y comportamiento de un objeto. La
instanciacion .es la lectura de las definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Objeto: entidad real o abstracta con un papel bien definido en el dominio del problema.
Siempre pertenece a una clase o clases que definen sus estados y comportamientos para
con otros objetos.
Mensajes y Métodos:
Mensaje: acción que analiza el objeto sobre otro” petición del servicio” .
Método: respuesta al mensaje “proporciona el servicio”
Objeto--------- mensaje(metodo)------------objeto

Clasificación de métodos según su objeto


- constructores iteradores modificadores
-destructores selectores consultores

Construcción e inicialización de objetos: La sentencia New localiza estación para un


nuevo objeto.

RESULTADO

- Localización de memoria: gestación para un nuevo objeto. es localizado y las variables


de instancia son inicializadas a sus valores por defecto.
- Inicialización explicita de los atributos, es ejecutada.
- un constructor es ejecutado
-La asignación de una variable es realizado con una referencia al objeto.
My date Myhirth= new mydate(8,8,K)

-Una variable de referencia puede referirse a objetos de diferentes formas.


- un objeto tiene solo una forma

Los objetos en JAVA se utilizan siempre a través de


REFERENCIAS “Similares a punteros en ch”

Pasos para la creación


- Declarar una referencia a la clase
- Crear un objeto mediante el operador new invocando al constructor adecuado
- Conectar el objeto con la referencia
Ej:

Cuenta c;//una referencia a un objeto de la clase cuenta


C=new cuenta(11184,”pedido”,011);

La destrucción de los objetos localiza de manera automática cuando el recolector de


basura, detecta que el objeto no esta siendo utilizado, es decir, no esta conectado a
ninguna referencia. Ej:
Cuenta c1=new cuenta(18,”A”,01)
Cuenta c2=new cuenta(20,”A”,01)
c1=c2; el objeto asociado a la cuenta 18 ha quedado desconectado y será eliminado

Você também pode gostar