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Design Thinking

Trilha deste curso


▪ O que é Design Thinking?
▪ Case
▪ Vantagens do Design Thinking
▪ O Design Thinking nos diferentes segmentos
▪ Conceitos
▪ Etapas Design Thinking
▪ Empatia
▪ Definição
▪ Ideação
▪ Prototipagem
▪ Teste
▪ Dicas e boas práticas
▪ Revisão
Objetivo

▪ Introduzir conceitos e ferramentas


de inovação que possam ser
aplicados na prática em projetos,
do começo ao fim.
O que é o Design Thinking?
O Que é Design Thinking?

▪ Design Thinking é uma forma de


abordagem originada na área de
design e adaptada às empresas e
corporações. O termo significa
“pensamento do design” ou “pensar
como designer”.

Mas o que é Design?


▪ Entende-se por design a melhoria dos
aspectos funcionais, ergonômicos e
visuais do produto, de modo a
atender às necessidades do
consumidor, melhorando o conforto,
a segurança e a satisfação dos
usuários.
O Que é Design Thinking?

“Design thinking é uma abordagem


antropocêntrica para inovação que usa
ferramentas dos designers para integrar as
necessidades das pessoas, as
possibilidades da tecnologia e os requisitos
para o sucesso dos negócios”, conceitua
Tim Brown.

▪ Tim Brown, CEO da Ideo,


estabeleceu a diferença entre ser um
designer e pensar como um. Em sua
visão, todos deveriam pensar como
designers, ainda que não sejam da
área, para conquistar um nível de
inovação radical nas empresas e na
O Que é Design Thinking?

▪ O Design Thinking não é uma


metodologia, e sim uma abordagem.
Pois, quando pensamos em método,
criamos a expectativa de ter às mãos
uma fórmula matemática que se
aplique indistintamente em qualquer
situação. Não é o caso.

▪ O Design Thinking é uma abordagem


utilizada para oferecer produtos e
serviços de acordo com a real
necessidade dos clientes. Ela é cada
vez mais utilizada por empresas que
desejam aperfeiçoar seus serviços de
forma simples, ágil e bem planejada.
Design Como Instrumento
de Solução
▪ O conceito veio para revolucionar a
maneira de encontrar soluções
inovadoras para os problemas,
soluções criativas focadas nas
necessidades reais do mercado e não
em pressuposições estatísticas.

▪ O Design Thinking não é uma receita


de bolo mas sim uma mudança de
atitude que irá ajudar as empresas a
atuarem nas novas formas de
trabalho que estão emergindo e
também a dar respostas mais rápidas
ao mercado, assim como já fazem as
startups que já nascem com essa
nova mentalidade.
Design Thinking
“O objetivo final do processo é criar
um produto, serviço ou experiência
que as pessoas queiram (desejo), tenha
potencial real para tornar-se útil e
possa ser fácil ou convenientemente
construído em termos de tecnologia
(viabilidade).”

Pensamento tradicional:
▪ Fazer as pessoas quererem
alguma coisa.

Design Thinking:
▪ Fazer coisas de que as pessoas
“People ignores design that ignores people”
Frank Chimero. precisam.
Case
Case GE
▪ A multinacional GE é conhecida
por suas soluções inovadoras em
diferentes segmentos do
mercado

▪ Um dos produtos que a GE


estava procurando desenvolver
era uma nova máquina de
ressonância magnética

▪ A ideia era criar uma máquina


com o máximo da tecnologia, que
seria muito eficiente.
Case GE
▪ Depois de anos de trabalho e muitos
recursos investidos no
desenvolvimento dessa máquina, o
responsável pela criação, Doug
Dietz, foi a um hospital próximo ver o
resultado.
▪ Chegou lá bastante orgulhoso de si
mesmo, porém, deparou-se com
uma cena horrível.
▪ Uma menina de 7 anos precisava
fazer um exame, mas estava
completamente desesperada. Foi
necessário chamar um anestesista,
já que o exame demandava que a
menina ficasse totalmente parada.
Case GE
▪ Se olharmos por uma visão de
produto, a criação poderia até ser
perfeita. Mas olhando pela visão do
usuário, vemos que a solução
possuía uma falha crítica: causava
medo em alguns pacientes.

▪ Portanto, ele mudou a forma como


pensava no problema que estava
ali para solucionar:

▪ Utilizando a abordagem do Design


Thinking, a equipe desenvolveu
formas criativas e simples de
solucionarem o seu novo desafio.
Case GE

Passo 1 - Empatia/Entendimento
▪ Através de um exercício de
empatia, não pensou na máquina
em si, mas nas pessoas que
fariam o exame – as crianças;

Passo 2 - Definição
▪ Desenvolveu um Mapa de
Empatia do público alvo.
Desenhado para: HOSPITAL Desenhado por: Doug Dietz Atuação: Profissionais da saúde

O que ela precisa


1 Com quem estamos sendo 2
EMPÁTICOS? fazer?

Crianças que passam pela Permanecer paradas


máquina de ressonância durante o procedimento

7 O que ela PENSA e SENTE? Uma máquina futurística


As instruções dos médicos
e enfermeiras DORES DESEJOS
3 O que ele VÊ?

Que a Um aparelho que machuque


6 O que ele ESCUTA? A máquina é
assustadora. permanência na
Causa pânico máquina seja
mínimo
O som diferente da
máquina de ressonância 4 O que ele FALA?

Que parece um monstro

5 O que ele FAZ?

Fica inquieto Fica apavorada

Versão original: Strategyzer.com Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional Creative Commons.
Case GE
Passo 3 - Ideação
▪ Se o problema estava na
experiência de entrar na máquina,
que até então era amedrontadora,
por que não transformá-la em um
brinquedo?

Passo 4 - Prototipagem
▪ Sem precisar de grandes
investimentos ou retrabalho, a
equipe transformou todo o ambiente
das salas de ressonância magnética
dos departamentos pediátricos em
um cenário infantil feito apenas com
o uso de adesivos.
Case GE
▪ A forma como o Design Thinking
contribuiu para o negócio da GE traz
ótimas lições, como a necessidade
da imersão e empatia. Afinal, se o
responsável pelo projeto não tivesse
ido pessoalmente ao hospital, jamais
teria percebido o problema e
pensado em uma solução para
corrigi-lo.
▪ Faça uma imersão no problema do
cliente e entenda como esse desafio
afeta os mais diversos usuários.
Além de construir uma solução muito
mais efetiva, ela pode ser muito
mais simples do que você imagina.
Case tirado do site:
https://www.ieepeducacao.com.br/design-thinking-ge/
Vantagens do Design Thinking
?
Por que usar Design
Thinking?
▪ Entendimento de problemas
ambíguos ou de difícil definição;
▪ Propicia o surgimento de soluções
mais inovadoras;
▪ Pode ser aplicado em diferentes
áreas;

? ?
▪ Incentiva a criatividade;
▪ Estimula a empatia;
▪ Eficiência na resolução de problemas;
▪ Foco no usuário, facilitando o
gerenciamento das partes
interessadas.
Vantagens de usar o Design
Thinking nas empresas
▪ Contribui efetivamente para a
estratégia dos projetos;

▪ Aproximação com o cliente;

▪ Ótimo custo-benefício;

▪ Envolvimento da equipe no processo;

▪ Aumento do engajamento das


equipes;

▪ Senso de copropriedade;

▪ Testar antes de investir.


Vantagens de usar o Design
Thinking nas empresas
▪ Lembre-se, as organizações que
inovam e diferenciam os seus
produtos e serviços tendem a ser
mais produtivas e possuírem
maior parcela no mercado.

▪ O crescente número de empresas


concorrentes e o aumento de
exigência dos consumidores faz
com que as empresas inovadoras
se destaquem e ganhem a
preferência do consumidor.
Mindset do Design Thinking

▪ Construir um “ambiente seguro” para


que surjam ideias e diferentes pontos
de vista – sem pré-julgamentos com
ideias ou eventuais erros.

▪ Esse é o maior legado do Design


Thinking: um poderoso valor de
aprendizado. Quando a análise e a
criatividade têm espaço, é provável
que os projetos obtenham resultados
com maior valor para os clientes.

▪ Apenas inserir ferramentas de Design


Thinking não vai mudar nada se a
maneira de pensar do seu time
continuar a mesma.
O Design Thinking nos
diferentes segmentos
Onde aplicar o Design
Thinking?
▪ A prática do Design Thinking se
encaixa em qualquer setor do
negócio: gestão empresarial, vendas,
financeiro, comercial, marketing e
planejamento estratégico, por
exemplo.

▪ Até mesmo áreas não tão óbvias


como política, recursos humanos e
educação estão cada vez mais
trabalhando com o Design Thinking e
produzindo resultados tangíveis.

Desde que exista um problema a ser


resolvido ou uma inovação a ser criada,
o Design Thinking pode ser aplicado.
▪ Processos internos: Podemos utilizá-lo para
melhorar os processos internos da nossa empresa,
criar processos mais eficientes e com foco nas
pessoas.

▪ Desenvolvimento de produto: Podemos utilizá-lo


para criar novos produtos que satisfaçam as reais
necessidades dos nossos clientes.

▪ Área de serviços: Podemos utilizá-lo para melhorar


os serviços prestados aos nossos clientes e/ou
desenvolver novos serviços com base na
experiência do cliente.

Onde aplicar o Design Thinking?


Exemplos de aplicação do
Design Thinking
Apple
▪ Um dos exemplos mais emblemáticos é a
empresa Apple. Steve Jobs era um
grande defensor da aplicação do Design
Thinking.
▪ Os produtos da marca e o sucesso obtido
junto ao público se deram muito em
razão do foco na solução de problemas,
com a contribuição da abordagem.
▪ Para um usuário da Apple é mais do que
consumir os seus produtos, existe uma
relação emocional com a marca.
▪ Segundo o CEO Tim Cook, “resultados
financeiros são simplesmente o produto
da inovação da Apple”.
Exemplos de aplicação do
Design Thinking
Natura
▪ A empresa utilizou o Design Thinking na
prática para desenvolver novas soluções
em produtos e serviços.
▪ A marca queria adotar uma abordagem
leve e divertida, com o objetivo de
ampliar e fortalecer o relacionamento
com o público mais jovem. Nesse
sentido, a Natura reuniu uma equipe
multidisciplinar para pensar em soluções
que, de fato, fossem relevantes para o
consumidor que a marca queria atingir.
▪ Todo o processo foi desenvolvido tendo
como foco as necessidades e a
experiência dos consumidores; tudo isso
de maneira colaborativa e inovadora.
Case - IBM
CASE – Serviços IBM

Cenário atual: Os varejistas do setor


de informática estão preocupados
com a falta de movimentação nos
canais tradicionais de compra e
também da baixa procura por
orientação técnica dos atendentes.

Esse fenômeno se associa à alta


insatisfação dos clientes e pode
aumentar o número de devoluções.
CASE – Serviços IBM
“A IBM se concentra em resultados concretos para o usuário”

Desafio: Clientes tradicionais do varejo da IBM


gostariam de oferecer melhores serviços aos seus
clientes finais.
▪ TI “e-commerce é o futuro, todo mundo quer
fazer pedido das coisas online. Bora fazer um
aplicativo”;
▪ Linha de produção “Nossos clientes tradicionais
são a chave aqui, vamos focar neles, eles tem
bolsos fundos...”; “Nós já temos 78 bilhões de
ideias, vamos fazê-las acontecer”;
▪ Consumidor final “A loja não é interessante, eu
faço minhas compras em outros lugares” Maria,
22 anos; “Eu faço todas as minhas compras
online” Jonas 29 anos; “Eu realmente aprecio
serviço ao cliente” Marcos 36 anos; “Eu quero
escolher livremente quando estou fazendo
compras” Sara 42 anos.
Solução

O objetivo da equipe de melhoria foi


aperfeiçoar o serviço de compra:
▪ Fazer a mudança de uma empresa
voltada para as vendas para uma
empresa voltada para o cliente;

Por isso, a equipe escolheu aplicar


nesse projeto a metodologia do
Design Thinking
Passo 1 - Empatia
▪ Conhecer as pessoas que estão
envolvidas no produto ou serviço;
▪ Criar um entendimento maior sobre seu
conteúdo;
▪ Mapear necessidades diversas,
oportunidades e dores;
▪ Mapear o fluxograma atual do processo
de trabalho.
▪ TI “Oh, é assim que nossos clientes estão
usando nosso serviço online”;
▪ Linha de produção “Eu achei que a maior
forma de aumentar nossa renda viria dos
nossos clientes tradicionais fieis”;
▪ Consumidor final “Na verdade, eu gostaria
de pedir coisas da loja e vê-las antes de
compra-las”;
Passo 2 - Ideação
▪ Crie metas compartilhadas e
compartilhas ganhos e perdas;
▪ Criar ideias alternativas e novos
conceitos de design;
▪ Selecionar algumas ideias que pareçam
promissoras e refine elas ainda mais;
▪ Avaliar os possíveis cenários de acordo
com as ideias refinadas.
▪ TI “E se não importasse por qual canal o cliente
compre?”;
▪ Linha de produção “E se nós pudéssemos
entregar esses serviços para nossos clientes da
geração Y – como poderíamos atingir essas
pessoas? ”;
▪ Consumidor final “E se eu pudesse devolver o
que comprei em uma loja diferente mesmo
comprando online?”;
Passo 3 - Protótipo
▪ Testar o conceito de cuidado na
prática para obter feedbacks de
diferentes clientes;
▪ Converta as ideias refinadas em
modelos concretos;
▪ Repita ainda mais os modelos e
protótipos de baixa fidelidade mais
promissores
▪ TI “Talvez assim seja a estrutura que o
usuário aproveitaria melhor o serviço online”;

▪ Linha de produção “Talvez dessa maneira


nós podemos validar algumas das nossas
suposições anteriores e testar novas”;

▪ Consumidor final “Realmente, o serviço


parece mais relevante para mim agora”;
Passo 4 - Teste
▪ Avalie o que foi feito até agora;
▪ Decidir se existe algo a ser
melhorado;
▪ Baseado na evolução, o
desenvolvimento do processo irá
continuar na direção certa
▪ TI “Baseado nos dados, os usurários estão
voltando a nós com mais frequência”;
▪ Linha de produção “Baseado nos
feedbacks, nossas ideias originais não
eram as melhores. Os clientes preferem
essa nova abordagem”;
▪ Consumidor final “Eu gostaria de
recomendar o serviço para meus amigos.
Eu quero me envolver novamente na
pesquisa de melhoria!”;“Eu nunca pensei
que seria clientes deles!”.
CASE Serviços
“A IBM se concentra em resultados concretos para o usuário”

Passo 4 – Teste
A IBM oferece soluções práticas que
impulsionam o crescimento como resultado
de um processo prático e colaborativo;

O cliente mais tradicional recebeu conselhos


concretos e passos em frente sobre como
agilizar e melhorar a experiência do cliente.
Case – Aplicação Interna na
Empresa
Case – Aplicação Interna na
Empresa
A equipe de RH de uma grande empresa
nacional queria melhorar o sentimento
geral dos funcionários no ambiente de
trabalho, e assim aumentar a
produtividade

O objetivo era criar uma cultura de


inovaç ão no dia a dia de func ionários
da empres a.

Foram utilizadas estratégias de pesquisa


DESK para compreender a relação dos
colaboradores com os seus espaços de
trabalho. Depois da construção da
definição, foram definidas ideias de
melhoria que estimulassem a criatividade
e testadas com os funcionários.
CASE — Para implementar
uma cultura de inovação
Passo 1 - Empatia
Inicialmente, foram realizadas cinco ações de
observação exploratória orientadas para um
olhar mais abrangente. Buscou-se, com isso,
identificar os comportamentos gerais das
equipes e captar insights quanto à interação
com o espaço físico.

Observou-se que as áreas de reuniões eram,


em geral, muito formais e que as pessoas
acabavam realizando-as ao redor de suas
mesas. Não foram detectados, contudo,
espaços próximos aos locais de trabalho que
oferecessem suporte para colaboração e
interação entre os funcionários em momentos
como esses. Eles costumavam estar mal
acomodados ou de pé quando precisavam
interagir uns com os outros durante o trabalho.
CASE — Para implementar
uma cultura de inovação
Passo 2 - Definição
Identificou-se, assim, a oportunidade de
melhoria capazes de contemplar as
necessidades específicas observadas, tais
como:
▪ Privacidade;
▪ Tecnologia como facilitadora;
▪ Espaço e conforto;
O fato dos espaços serem todos muito
parecidos, fazia com que os funcionários não
criassem uma relação especial com nenhuma
área específica e não fossem provocados a
pensar de forma criativa e nem a compartilhar
conhecimento.
CASE — Para implementar
uma cultura de inovação
Passo 3 - Ideação
Através de um brainstorming com uma
equipe de cocriação, chegaram a algumas
ideias de implementação:
▪ Privacidade para reuniões rápidas entre
membros da mesma equipe (próximas à
bancada de trabalho);
▪ Telefonemas sem incômodo aos outros
presentes na sala e espaço e apoio para
conversas pontuais entre gerentes;
▪ Áreas comuns de recriação.
CASE — Para implementar
uma cultura de inovação
Passo 4 - Prototipagem
Tais ideias levantadas levaram à
experimentação. Durante a fase de
prototipação, intervenções foram feitas
no espaço físico com foco no estímulo
às tarefas diárias, a fim de criar um
ambiente mais acessível e que facilite
inspirações. Como, por exemplo,
através de um mural para troca de
informações interessantes, uma área de
lazer/descanso diferenciada e/ou um
espaço para leitura.
CASE — Para implementar
uma cultura de inovação
Ao observar o comportamento das
pessoas, foi possível identificar os
momentos nos quais problemas
ocorrem e perceber as
oportunidades que muitas vezes as
pessoas inseridas no contexto não
reconhecem como tal e, assim,
traçar um diagnóstico para nortear a
geração de soluções a serem
testadas.
Conceitos – Parte 1
Inovação
“Inovação é a exploração com sucesso
de novas ideias.” (Nick Balding)

Quando pensamos no conceito de


inovação, geralmente associamos a
algo totalmente revolucionário e
genial. É comum pensarmos que uma
ideia inovadora seria algo jamais visto
antes. No entanto, inovação é
diferente de invenção.

Uma invenção é quando descobrimos


algo novo, seja produto ou serviço,
que ainda não existe. No entanto,
nem toda invenção é uma inovação.
Inovação

O que é inovação?

O conceito de inovação é fazer algo


novo (uma nova ideia, um novo
produto, serviço etc.), ou algo já
conhecido, mas de uma maneira
diferente (inovadora).
Inovação requer criatividade e
coragem para traçar um caminho que
ninguém traçou antes.
Tipos de Inovação
▪ Inovação de modelos de negócios
– Criação de uma lógica de
funcionamento que nunca foi
usada. Exemplo: Uber.

▪ Inovação em produto – Lançar um


produto novo, ou então melhorar
a experiência do consumidor com
um produto já existente. Exemplo:
Apple.

▪ Inovação em serviços – Oferecer


um serviço novo ou melhorando
um já existente. Exemplo: Netflix.
Tipos de Inovação
▪ Inovação de Processo – Criação de
um novo método para algum
processo operacional essencial para o
negócio. Exemplo: Toyota – método
Kanban.

▪ Inovação Organizacional –
Redesenhar o organograma,
repensado métodos de gestão e
implantada uma nova cultura
organizacional. Exemplo: Amazon.

▪ Inovação em Marketing – Inovação


no preço, no posicionamento no
mercado, na embalagem ou na
distribuição do produto. Exemplo:
Coca-Cola.
Criatividade

Criatividade é a capacidade de criar e


inventar.

Ao contrário do que muitos imaginam,


a criatividade não é um dom, mas uma
competência que – como qualquer
outra – pode ser desenvolvida e
aperfeiçoada.
Como estimular a
criatividade?
O cérebro é um músculo, por isso você precisar
exercitá-lo.
▪ Busque referências: Leitura, músicas,
novas habilidades, estímulos visuais.
▪ Seja um observador: Crie o hábito
observar o local, as pessoas e os
acontecimentos.
▪ Aprenda a fazer perguntas: estimule o
cérebro a pensar, seja curioso.
▪ Use o seu tempo ocioso com sabedoria:
Aproveite para refrescar a mente.
▪ Coloque suas ideias em prática: uma
ideia razoável colocada em ação é muito
melhor que uma boa ideia arquivada.
Empatia
Empatia significa “colocar-se no lugar
do outro”.

No Design Thinking a empatia é,


conforme explicado no Human-
Centred Design Toolkit da IDEO, uma
“profunda compreensão dos
problemas e realidades das pessoas
para as quais se está a desenhar”.
Envolve, assim, aprender sobre as
dificuldades que as pessoas
enfrentam, bem como descobrir as
suas necessidades e desejos para
explicar os seus comportamentos.
Empatia x Simpatia
Conceitos – Parte 2
Persona
Segundo Stickdorn e Scheineider,
personas “são perfis fictícios, muitas vezes
desenvolvidos como uma maneira de
representar um grupo específico de
pessoas com base em seus interesses
comuns. Elas representam um
‘personagem’ com o qual as equipes de
design e do cliente podem ‘se envolver’.”

Público alvo x Persona:


A principal diferença entre os dois é que o
público-alvo apresenta informações de
forma bem mais ampla e geral, enquanto a
persona consiste em detalhes mais
específicos, formando, assim, seu cliente
ideal.
Persona

PÚBLICO-ALVO: PERSONA:
Marina tem 32 anos, é casada e tem 3
Homens e mulheres de 27 a 50 anos, filhos.
casados e com filhos.
Se formou em psicologia e abriu sua
Média salarial de 4 mil reais. própria clínica.

Costuma pegar férias em dezembro


para viajar com o marido e filhos.

Tem preferência por destinos quentes


e praias.

Prefere comprar suas viagens diretamente


em uma agência, mantendo o contato
humano.

Mora em Campinas - SP.


Jornada do Usuário
▪ No processo de Design Thinking, a
Jornada é uma representação gráfica das
etapas de relacionamento do cliente com
um produto ou serviço, que descreve os
passos percorridos antes, durante e
depois da compra e utilização.

▪ Por meio dela, podemos encontrar todos


os pontos de contato que o usuário
possui com o produto e montar uma
história na qual ele é o protagonista.

▪ Ao mapear esse pontos de contato, é


possível analisar as expectativas do
consumidor em cada momento, de
maneira a criar formas de atender melhor
e surpreendê-lo, em diferentes fases do
processo.
▪ Storytelling: é a prática de Jornada do Usuário
contar algo de maneira
encantadora para o
público, de forma que haja A Jornada do Usuário une duas
identificação e que traga ferramentas fundamentais:
uma mensagem relevante
e marcante para ele.

▪ Visibilidade: é transformar
dados brutos em
informação gráfica. Essa
ferramenta traz a
possibilidade de uma
análise mais eficaz,
identificando outliers,
tendências e padrões.
Jornada do Usuário - Exemplo

https://portfolio.masili.com.br/Profissional/filter/usuario/Itau-Jornada-do-Usuario
MVP – Produto Viável
Mínimo
▪ No livro The Lean Startup, Eric Ries
define: “O MVP é aquela versão do
produto que permite uma volta completa
do ciclo construir-medir-aprender, com o
mínimo de esforço e o menor tempo de
desenvolvimento”.
▪ MVP é a versão inicial que será
apresentada a um público reduzido para
que seja possível analisar a viabilidade do
projeto e levantar os pontos que devem
ser melhorados.
▪ É importante destacar que o resultado do
Produto Mínimo Viável, apesar de ser
composto pelas características mínimas
que o torna entregável, deve conter a
proposta principal da solução para a qual
foi criado e entregar valor ao cliente.
MVP - Exemplos
Facebook

▪ A rede social de Mark Zuckerberg


foi testada, inicialmente, para
dentro dos muros da Universidade
de Harvard. O período em que a
rede atingia apenas os alunos da
comunidade universitária foi
importante para que o jovem
Mark promovesse alterações
fundamentais, em linha com o que
foi se revelando necessário ao
longo do processo de validação.
MVP - Exemplos

Groupon

▪ A primeira versão do Groupon era


um site extremamente simples,
feito em Wordpress e que gerava
cupons em pdf, os quais eram
enviados de forma manual a cada
interessado.
Etapas do Design Thinking
Etapas do Design Thinking

Empatizar Definir Idealizar Prototipar Testar


Empatia – Entendimento
e Observação
Empatia

Empatizar Definir Idealizar Prototipar Testar

Problema Solução
Gatilho Resolução
Desafio Entrega
Objetivos
▪ O principal objetivo dessa etapa é
coletar informações e fazer uma
imersão no problema.

▪ É compreender o problema e o seu


contexto, identificar os atores
envolvidos, suas necessidades e
desejos.

▪ É necessário explorar a observação e


a empatia, entendendo as
experiências pessoais e as
motivações das pessoas envolvidas.

▪ É a fase de entendimento: criar


empatia ou compreender.
Briefing

▪ Alinhamento inicial:
▪ Apresentar todas as informações sobre o
assunto;
▪ Fazer o nivelamento da equipe;
▪ Definição do time de trabalho e
organização da equipe;
▪ Definir um facilitador do processo;
▪ Cronograma do projeto;
▪ Alinhamento de expectativas dos
stakeholders;
▪ Preparação do time para a pesquisa de
campo.

Nós sabemos qual é o REAL


problema que queremos resolver?
Observação
▪ Agora é a hora de buscar conhecer o
real problema.
▪ Observar, conversar, provar e
identificar os possíveis problemas.
▪ Foco nas pessoas, no que elas falam
e sentem.
▪ Buscar aspectos culturais, sociais,
emocionais e econômicos das
pessoas observadas.
▪ Hora de se colocar no lugar do outro
e jogar fora pré-conceitos e
pressupostos para entender o
problema.
Ferramentas –
Etapa Empatia
Pesquisa Desk

▪ É uma pesquisa que utiliza fontes


indiretas, ou seja, que já foram
publicadas por terceiros: revistas,
jornais, artigos, livros etc.

▪ O intuito é obter rapidamente


informações sobre o assunto e
seu contexto atual.

▪ Procurar por tendências ou


padrões (locais ou externos).
Pesquisa Desk
Exemplo - Problema:

Como é chegar à terceira idade?

Produtividade, tempo livre, vida


social e oportunidades.
Entrevista - Roteiro

▪ A entrevista é uma forma de obter informações diretamente


com o usuário.

▪ Para criar o roteiro da entrevista você precisa definir:


▪ O que você precisa descobrir?
▪ Quem você vai entrevistar?
▪ Como você vai entrevistá-los?
▪ Quais perguntas você irá fazer?
(Faça perguntas abertas e não perguntas que levem ao sim ou não)

Lembre-se que o roteiro é apenas um guia, não um questionário.


Entrevista - Dicas
▪ Entreviste e observe (em duplas).

▪ Idealmente uma pessoa deverá perguntar e a


outra registrar.

▪ Atenção no registro das “falas”, sentimentos,


percepções...

▪ Ouça (80%) mais do que fale (20%).

▪ Siga o ritmo do entrevistado.

▪ Tente ficar atento em relação às sensações,


medos, frustrações e desconfortos do
entrevistado.

▪ Permaneça flexível para construir caminhos.

▪ Incentive histórias e gere conexão empática.


Exemplo Empatia
Design Thinking FM2S

Cenário: A FM2S estava com o objetivo


de aumentar a interação dos alunos
com os treinamentos. Apenas 30% dos
assinantes entravam na plataforma toda
semana.

Por isso iniciamos um projeto de Design


Thinking para melhorar a interação.

O projeto envolveu todo o time de


Educação, mais a equipe de TI e alguns
professores.

O objetivo era claro: fazer com que


mais pessoas acessassem o curso.
CASE — Cartões de Insight para
inovação nos Treinamentos FM2S

Para o primeiro passo do projeto


(Empatia), era necessário entender: por
que as pessoas não estão acessando
sempre os treinamentos?

Para isso, a equipe realizou Pesquisa


Exploratória e em Profundidade sobre o
acesso dos assinantes e de outras
experiências prévias (como o desafio de
gamificação, em 2020), quando buscou-
se tendências e ações que fossem
semelhantes no mercado educacional,
através da Pesquisa Desk.
Pesquisa DESK - Como
Aplicar
1. Ao longo da Pesquisa, sempre que se
identificado uma questão relevante para o
projeto ela foi transcrita em um cartão onde se
registrava o achado principal, a fonte e uma
explicação do assunto.
1. Já na pesquisa de campo, os cartões foram
criados quando o pesquisador voltava para
casa e repassa o que viu e ouviu registando
as questões que saltaram aos olhos.
Esse levantamento proporcionou a criação de uma
quantidade grande de cartões de insights que foram
classificados em:
▪ Tecnologia,
▪ Gamificação (competitividade),
▪ Comunicação,
▪ E tempo.
Alguns exemplos de insights do Projeto DT FM2S:

Alunos acreditam que os acontecimentos inesperados e não programados da gamificação fazem com
1 que ela se torne injusta e desleal.
● TEMA: Gamificação (competitividade)
● FONTE: Entrevistas em profundidade
Alunos têm diferentes níveis de domínio de tecnologia e nem sempre dispõem de aparelhos de topo
2 de linha ou sabem como usá-lo.
● TEMA: Tecnologia
● FONTE: Pesquisa exploratória
O ingresso nos grupos da FM2S nas redes sociais é uma chance de interação entre os alunos, muitas
3 vezes que não teriam outras oportunidade de se conhecerem.
● TEMA: Comunicação
● FONTE: Pesquisa exploratória
Desejo do aluno de colocar seus conhecimentos em prática assim que eles são aprendidos. Otimizar
4 o tempo do curso para isso.
● TEMA: Tempo
● FONTE: Entrevistas em profundidade
Outros Agentes
Depois de coletar as resposta dos alunos
pesquisados, a equipe de DT conciliou com
outros atores e parâmetros:

• A perspectiva de produto (fácil de fazer,


padronizado);
• A perspectiva de TI (não é possível fazer tudo
que queremos ☹);
• Alunos de cursos gratuitos (certificado,
conhecimento, se inteirar nos assuntos);
• Tendências do mercado (tecnologia,
inovação, etc.).

Esse exercício permitiu a identificação de novos


padrões. As parametrizações geradas também
foram organizadas entre os agentes. Percebeu-
se que o universo dos insights aconteciam
majoritariamente em um palco – a plataforma
EAD.
Projeto Prático 1
Etapa Empatia
Projeto Prático 1 -
Entrevista
Vamos praticar?

▪ Pense em um aspecto da empresa


que você trabalha que é considerado
um problema, que muitas pessoas já
tentaram resolver, mas para o qual
não encontraram uma solução.

▪ Pode ser um produto, um serviço ou


um processo que não funciona da
maneira como deveria ser.

▪ Agora vamos usar as ferramentas do


Design Thinking para entender
melhor esse problema.
Projeto Prático 1 -
Entrevista
Atividade:
1. Qual o problema escolhido?
1. Escolha qual informação sobre o
problema você está buscando
entender.
1. Escolha uma pessoa inserida no
contexto para realizar a entrevista.
1. Crie um roteiro de perguntas para
conversar com essa pessoa. Lembre-
se que suas perguntas devem ser
abertas!
1. Converse com a pessoa escolhida e
anote todos os pontos relevantes de
que ela falou e as emoções que você
observou.
Projeto Prático 1
Correção – Etapa Empatia
Projeto Prático 1 -
Entrevista
Atividade:

1. Qual o problema escolhido?

Exemplo: Por causa da pandemia, em


2020 várias empresas tiveram de
passar as suas atividades para o modo
remoto devido à necessidade de
distanciamento social. Com isso,
vários funcionários tiveram de se
adaptar para trabalhar de casa. No
entanto, algo que era para ser
provisório se tornou permanente e
está impactando a vida pessoal e
profissional das pessoas.
Projeto Prático 1 -
Entrevista
Atividade:

2. Escolha qual informação sobre o


problema você está buscando
entender.

Exemplo: Queremos entender como as


pessoas se sentem trabalhando em casa
durante o período de pandemia.
Queremos verificar se elas estão se
sentindo sobrecarregadas por causa do
trabalho, das atividades de casa, filhos
fora da escola e com restrições de
circulação por causa do distanciamento
social.
Projeto Prático 1 -
Entrevista
Atividade:

3. Escolha uma pessoa inserida no


contexto para realizar a entrevista.

Exemplo: Maria, uma colega de trabalho


que é casada, possui dois filhos com
idade entre 5 e 10 anos, e está
trabalhando em casa por causa das
restrições da pandemia. Ela mora em
um apartamento e já comentou que
está com dificuldades em conciliar
todas as atividades de casa durante o
trabalho remoto.
Projeto Prático 1 -
Entrevista
Atividade:
4. Crie um roteiro de perguntas para
conversar com essa pessoa. Lembre-se de
que suas perguntas devem ser abertas!
Exemplo:
▪ Como é a sua rotina dentro de casa durante
os dias de trabalho?
▪ Você gosta de trabalhar remotamente?
▪ Você recebeu algum suporte por parte da
empresa para se adaptar com o trabalho
remoto?
▪ O que você costumava fazer antes da
pandemia que hoje você não consegue mais
fazer?
▪ Do que mais você sente falta no trabalho
presencial?
Projeto Prático 1 -
Entrevista
Atividade:

5. Converse com a pessoa escolhida e


anote todos os pontos relevantes que
ela falou e as emoções que você
observou.

Ex: Maria disse que se sente sobrecarregada


com as atividades do trabalho, ter que
cuidar de casa e dos filhos, sua voz e
expressão facial demostraram cansaço. Ela
disse que gostava de trabalhar remotamente
alguns dias da semana, mas não está
gostando de não poder ir trabalhar no
escritório.
Projeto Prático 1

Pronto!
Atividade concluída!
Definição – Análise e Síntese
Definição

Empatizar Definir Idealizar Prototipar Testar

Problema Solução
Gatilho Resolução
Desafio Entrega
Objetivos

▪ O principal objetivo dessa etapa é


definir o problema!

▪ Nessa etapa deve-se analisar e


ordenar as informações coletadas na
imersão.

▪ Com base nessas informações, serão


gerados insights para guiar o projeto.

▪ É feita uma organização lógica e


racional dos insights gerados a partir
da etapa anterior, identificando
padrões e categorizando as ideias.
Geração de Insights
▪ Os entrevistados têm algum
ponto em comum?

▪ Qual a maior dificuldade dessas


pessoas entrevistadas?

▪ O problema que identificamos no


início é realmente um problema
para as pessoas entrevistadas?

▪ Qual problema queremos


resolver?

Os insights não estão nos fatos, mas


nas interações entre eles.
Ferramentas
Etapa Definição
O que ela
SENTE E PENSA?
* O que realmente importa
* Maiores preocupações
* Medos e aspirações

O que ela O que ela


ESCUTA? VÊ?
* O que os amigos dizem * Ambientes
* O que o chefe diz * Amigos
* O que dizem os influenciadores * O que o mercado oferece

O que ela
DIZ E FAZ?
* Atitude em público
* Aparência
* Comportamento em relação aos outros

DOR GANHOS
* Medos * Desejos/ Necessidades
* Frustrações * Medidas de sucesso
* Obstáculos * Obstáculos

Mapa de empatia
Definição de persona
Nome/Idade/Gênero/Localidade/
Ocupação/Renda(estimada)/Estado Objetivos Desafios Palavras-
Civil chave
O que o usuário está tentando O que está impedindo o usuário de
Demografia alcançar? alcançar seus objetivos? Tradução do usuário
em elementos-chave

Motivadores Objeções

O que estimularia o usuário a O que desestimularia o usuário de


manter suas atividades? continuar sua atividades?

Citações
Alguma frase citada durante a
entrevista que você acredita ser
relevante
Jornada do usuário

Pontos de contato
Evidências físicas do serviço ou processo

Ações do usuário

Necessidades do usuário

Como o usuário se sente?


Problema inicial

Como manter a produtividade/se manter ativo na terceira idade.

Usuário Necessidade Insight

Se manter informado e atualizado na Flexibilidade, não ter compromisso de


Ariel terceira idade trabalhar

Saúde física e mental Não quer só ensinar mas também


aprender

Construir uma frase combinando usuário + necessidade + insight:

Ariel gostaria de se manter atualizado/ativo, mas gostaria de ter flexibilidade e tempo livre para
atividades de lazer

Declaração do ponto de vista


Como nós poderíamos...

Destacar o lado positivo Minimizar o lado negativo Desafiar o “status quo”

Como poderíamos disponibilizar Como poderíamos criar atividades para Como poderíamos criar uma plataforma
atividades para Ariel se sentir ativo e gerar renda extra mas sem haver rigidez que seja de fácil acesso/uso para pessoas
atualizado? de obrigações para Ariel? com menos familiaridade com o mundo
digital?

Escolher qual a melhor “como nós poderíamos...” descreve o problema e será usado na
fase de geração de ideias.

Como poderíamos criar atividades para gerar renda extra mas sem haver rigidez de obrigações para
Ariel?
Exemplo Definição
Passo 2 - Definição

Uma vez empatizado com os


possíveis usuários dos treinamentos
da FM2S, teríamos que pensar em
parâmetros claros para a nossa
solução de treinamento que irá
melhorar a interação com os
assinantes.

Nessa fase, a equipe de DT


tangibilizou os pontos levantados nos
cartões de insight.
Passo 2 - Definição
Nessa fase o objetivo é reunir e analisar
informações coletadas (os cartões de insight,
as entrevistas, etc.) e criar personas para
facilitar a utilização (o curso vai agradar todo
mundo)
Personas:
Personas são arquétipos, personagens
ficcionais, concebidos a partir da síntese de
comportamentos observados entre
consumidores com perfis extremos.
Representam as motivações, desejos,
expectativas e necessidades, reunindo
características significativas de um grupo
mais abrangente.
Elas auxiliam no processo de design porque
direcionam as soluções para o sentido dos
usuários, orientando o olhar sob as
informações e, assim, apoiando as tomadas
de decisão.
Precisa/não precisa de Definição de Personas
incentivo
A interação do aluno na
plataforma depende do incentivo
da equipe FM2S? A partir dos cartões e das
informações, temos usuários típicos
Não ter tempo/Ter tempo divididos em 6 dimensões:
Como ele lida com a condição
do tempo? • Tempo (tem ou não tem tempo);
É um ponto negativo ou • Necessidade de Incentivo;
positivo?
• Tecnologia (gosta/não gosta);
• Gamificação (gosta/não gosta);
Não gosta da tecnologia/Gosta • Redes Sociais (consome/não gosta);
da tecnologia • Conteúdo (se aprofunda/não se
Tem experiência com ensino
EAD? Já terminou a formação
aprofunda).
profissional a muito tempo?
Case — Perfis de alunos hard user

Gosta/ não gosta de Não consome redes Não usa gamificação/


aprofundar o conteúdo sociais/Consome redes sociais Use gamificação
Usa todos os materiais Segue as redes sociais O aluno gosta de gamificação?
de ensino EAD? da FM2S? O alunos gosta de
Opina sobre as informações São engajados? competição?
disponibilizadas?

As personas foram desenvolvidas seguindo as forças e fraquezas encontradas


na pesquisa.
Gráfico radar
Média

Tem tempo
45
40
35
30
Usa gamificação 25 Precisa de incentivo
20
15
10
5
0

Consome redes sociais Gosta de tecnologia

Gosta de aprofundar o
conteúdo
Case — Perfis de alunos
“O E studante”
Exemplo:
Carlos, recém formado e interessado, estudou
engenharia, 24 anos, e está buscando um
diferencial em seu currículo.
Sua inspiração é o conhecimento prático. Na
faculdade ele se envolveu em projetos de
extensão que o colocasse frente a frente com o
problema, indo atrás dos professores para tirar
dúvidas fora da sala de aula. Desde a escola,
Carlos aprendeu a ser autodidata, indo atrás de
exercícios extras e buscando na internet
exemplos sobre todos os assuntos.
Seu professor diria sobre ele: “Carlos é um
aluno curioso, de uma maneira natural”.
Carlos espera trabalhar com criatividade e
poder usar seus conhecimentos adquiridos. Ele
não se importa de não saber de tudo, já que
pode aprender no meio do caminho.
Case — Perfis de alunos
“A Analista”
Exemplo:
Rita é analista de uma empresa
multinacional. Sua carreira começou cedo,
como aprendiz na mesma empresa, e foi se
aperfeiçoando a investindo em sua carreira.

Rita está tem uma formação de negócios e


deseja engrenar seus estudos á um MBA.

No trabalho Rita gosta é metódica e gosta de


ir afundo nos problemas. Seus gestores
admiram sua curiosidade e facilidade em
aprender coisas novas. Ela aprende fácil
mexer em novos equipamentos e programas.
Case — Perfis de alunos
“O Aplicante”
Exemplo:
Márcio faz curso técnico a noite e gosta de sair
com os amigos. Está sempre ligado às redes
sociais e às notícias da atualidades.

Ele procura uma colocação no mercado que


envolva a sua área e posso trazer experiências
valiosas para seu futuro como técnico e
profissional.

Márcio já participou de diversos processos


seletivos mas não se destacava, por isso foi em
busca de cursos novos que pudesse adicionar
a seu currículo e melhorar sua capacidade de
resolução de problemas.

A FM2S recomendou a assinatura e com isso


Márcio começou a trilha de Especialista em
Operações.
Case — Perfis de alunos
“O Entusiasta”
Exemplo:
Renata costuma trocar de emprego a cada 3 anos,
em busca de novas atividades e conhecimentos
diversos. Em 15 anos de carreira, ela já teve cargos
como especialista e gestora, e fica contente em
ajudar sua equipe a construir o Sentimento de Dono.
Os colaboradores da sua equipe estão acostumados
a abertura que Renata tem a novas ideias e
principalmente no envolvimento da tecnologia.
Quando especialista, Renata aprendeu que não
deveria esperar treinamentos e cursos oferecidos
pela empresa para poder atualizar seus
conhecimentos. Na sua jornada profissional, Renata
buscou conhecimentos largos, como Mestrado e
cursos menores, de softwares.
Hoje Renata sente de mudar de emprego para sair
da rotina, sempre buscando novos conhecimentos.
Case — Perfis de alunos
“O gestor da Área da Saúde”
Exemplo:
Sandra é uma psicóloga que trabalha na gestão
de uma clínica. Com o investimento de seu
tempo e por demanda do mercado, ela sentiu
de melhorar os processos administrativos da
clínica e começou a pesquisar cursos de
aperfeiçoamento em gestão.

Através da assinatura FM2S, ela descobriu um


mundo novo da tecnologia e da teoria em
excelência operacional. Sua intenção é que
seus funcionários também invistam na melhoria
dos processos e a clínica comece a expandir os
serviços para atender melhor a demanda da
região.

Como gestora, Sandra é bem comunicativa e


gosta de envolver seus funcionários nas
decisões da clínica.
Projeto Prático 2
Etapa Definição
Projeto Prático 2 – Mapa
de Empatia
Atividade:
1. Preencha o mapa de empatia com as
informações que você anotou da
entrevista na etapa anterior.
1. Com base no mapa de empatia e das
informações da entrevista, vamos
definir qual é a persona para quem
iremos desenvolver a nossa solução.
1. Descrever 3 opções de “como nós
poderíamos...” para descrever o
problema que iremos solucionar para a
nossa persona.
1. Escolha uma das opções anteriores para
ser o nosso guia para a próxima fase de
ideação.
Projeto Prático 2 – Mapa de Empatia

Mapa de Empatia

Sente e pensa:

Escuta: Vê:

Diz e faz:

Dores: Ganhos:
Projeto Prático 2
Correção – Etapa Definição
Projeto Prático 2 – Mapa
de Empatia
Atividade:

1. Preencha o mapa de empatia


com as informações que você
anotou da entrevista na etapa
anterior.
Exemplo:

Mapa de Empatia - Exemplo

Sente e pensa:
- Sente-se cansada, sobrecarregada.
- Sente falta de trabalhar no escritório e ter mais interação com as pessoas.

Escuta: Vê:
- Notícias ruins no jornal todo dia. - Colegas de trabalho tendo Burnout, crises de estresse.
- Colegas de trabalho reclamando da mesma situação. - Escolas fechadas e filhos sem poder estudar.

Diz e faz:
- Fazer exercícios físicos ajuda a aliviar a tensão, mas não consegue fazer com frequência.
- Está trabalhando mais em casa do que costumava trabalhar no escritório.

Dores: Ganhos:
- Vida familiar x vida profissional. - Passar mais tempo em casa com a família.
- Interrupções dos filhos e dificuldade de concentração. - Não perder tempo no trânsito para ir para o escritório.

Projeto Prático 2 – Mapa de Empatia


Projeto Prático 2 – Mapa
de Empatia
Atividade:

2. Com base no mapa de empatia e


das informações da entrevista,
vamos definir qual é a persona
para quem iremos desenvolver a
nossa solução.
Projeto Prático 2 – Definição de Persona

Persona
Demografia: Objetivos: Desafios: Palavras-chaves:

Citações: Motivadores: Objeções:


Projeto Prático 2 – Definição de Persona

Exemplo:

Persona
Demografia: Objetivos: Desafios: Palavras chaves:

Bia, acima de 30 anos, gênero Conseguir trabalhar remotamente Conseguir manter uma vida Estresse
feminino, possui filhos, moradora sem se sentir sobrecarregada com saudável e emocionalmente Pandemia
de grandes cidades, possui um as atividades de casa e filhos. equilibrada. Medo
emprego em uma grande empresa. Instabilidade mental

Citações: Motivadores: Objeções:

“Quero poder separar o horário de Carreira profissional e situação Instabilidade econômica das
trabalho e o horário de lazer em financeira. empresas devido à pandemia.
casa com meus filhos.”
Projeto Prático 2 – Como nós poderíamos...

Atividade:

3. Descrever 3 opções de “como nós poderíamos...” para delinear o problema


que iremos solucionar para a nossa persona.

Destacar o lado positivo Necessidade Insight


Projeto Prático 2 – Como nós poderíamos...

Exemplo:

Destacar o lado positivo Minimizar o lado negativo Desafiar o “status quo”

Como nós poderíamos ajudar a Bia a Como nós poderíamos ajudar a Bia a se Como nós poderíamos ajudar a Bia a
conseguir aproveitar melhor o tempo livre sentir menos sobrecarregada/estressada organizar melhor o seu dia para conseguir
com os seus filhos dentro de casa? com o trabalho e com as atividades de dar conta de todas as suas atividades?
casa?
Projeto Prático 2 – Como nós poderíamos...
Atividade:

4. Escolha uma das opções anteriores para ser o nosso guia para a próxima fase
de ideação.

Exemplo:

Como nós poderíamos ajudar a Bia a se sentir menos sobrecarregada/estressada com o trabalho e com as atividades de casa?
Projeto Prático 2

Pronto!
Atividade concluída!
Ideação – Geração de Ideias
Ideação

Empatizar Definir Idealizar Prototipar Testar

Problema Solução
Gatilho Resolução
Desafio Entrega
Objetivos

▪ O principal objetivo dessa etapa é


encontrar a solução!

▪ É a hora de usar a criatividade


para criar ideias inovadoras. Não é
o momento de julgar as ideias,
mas de criá-las apenas.

▪ Essa é a etapa na qual a equipe de


trabalho começa a pensar em uma
solução para o problema
identificado na etapa anterior.
Geração de Ideias - Dicas

▪ Use critérios e ferramentas;

▪ Tenha um facilitador para guiar a


equipe;

▪ A diversidade da equipe ajuda na


criação de ideias “fora da caixa”;

▪ Aceite riscos e evite julgamentos;

▪ Quantidade importa – crie o


máximo de ideias possíveis.
Agrupamento e seleção

▪ Agrupe ideias semelhantes;

▪ Combine ideias para gerar uma


solução mais completa;

▪ Escolha a melhor ideia para a


criação do protótipo.
Ferramentas
Etapa Ideação
Brainwriting

▪ Processo de geração de ideias


individual, em silêncio.

▪ Utilizado antes de qualquer


discussão.

▪ Anotar todas as ideias que vêm à


cabeça em um papel.
Brainstorming
▪ Técnica usada para gerar ideias,
realizada em grupo para estimular
a criatividade e criar soluções.

▪ Participantes interagem entre si


em torno de um
problema/assunto determinado.

▪ Uso de restrições ajudam a guiar a


geração de ideias:
▪ E se você não tivesse dinheiro
nenhum?
▪ E se você tivesse todo o dinheiro do
mundo?
▪ E se fôssemos crianças?
Seis chapéus do pensamento
Uma metodologia que se baseia na premissa de que o cérebro humano processa
e pensa de seis maneiras diferentes: organização, fatos, criativos, emoções,
precauções e otimismo.

https://brasil.uxdesign.cc/escolhendo-ferramentas-six-thinking-hats-
2e30da00ec9b

Boa ferramenta para ser usada em Workshops de Cocriação.


Matriz de Priorização
Alto
Valor para o
negócio
Baixo

Baixo Alto
Complexidade/Esforço
Exemplo Ideação
Passo 3 - Ideação

Essa fase tem como intuito gerar


ideias inovadoras para o tema do
projeto e, para isso, utilizam-se as
ferramentas de síntese dos
parâmetros consolidados na fase
anterior para estimular a
criatividade e gerar soluções que
estejam de acordo com o contexto do
assunto trabalhado.

O objetivo em reunir diferentes


expertises é o de contribuir com
diferentes perspectivas, o que, por
consequência, torna o resultado final
mais rico e assertivo.
Passo 3 - Ideação

É importante que haja variedade de


perfis de pessoas envolvidas no
processo de geração de ideias e,
portanto, normalmente inclui-se no
processo aqueles que serão “servidos”
pelas soluções que estão sendo
desenvolvidas como especialistas de sua
própria experiência.

Assim no projeto DT da FM2S, são


selecionados membros importantes da
interação nos treinamentos: os usuários,
a equipe de Educação e de TI. O grupo
deve se comprometer ao tema e o
resultado é a criação de Workshops de
Cocriação.
Case – Priorização ideias

A fase de ideação iniciou-se com a


A Matriz é uma a ferramenta de
equipe do projeto realizando
análise estratégica das ideias
Brainstormings ao redor do tema a ser
geradas, utilizada na validação destas
explorado e com base nas ferramentas
dessa fase:
em relação aos critérios de esforço e
valor para o negócio, bem como às
necessidades das Personas criadas
▪ Montou-se mais de uma sessão de
cocriação com os membros da
no projeto. O objetivo deste recurso é
equipe;
apoiar o processo de decisão, a partir
da comunicação eficiente dos
▪ As ideias geradas ao longo desse
benefícios e desafios de cada
processo foram capturadas em
solução, de modo que as ideias mais
Brainwriting que foram
estratégicas sejam selecionadas para
constantemente validadas com um
serem prototipadas.
grupo de alunos na construção da
uma Matriz de Priorização.
Case – Priorização ideias

O projeto de Design Thinking da FM2S


chegou a conclusão que poderia utilizar
melhor a tecnologia para atrair mais alunos.
No contexto da criação de modalidades de
interação entre os alunos, chegou-se à seis
ideias finais, refinadas após o Workshop de
Cocriação:
▪ Na hora de montar a Matriz, selecionou-
se as ideias geradas na fase de
Definição. Em alguns casos pode haver
um agrupamento por semelhança ou, no
caso de um volume muito grande, uma
seleção prévia.
▪ Em seguida, cruzou-se os critérios de
esforço e valor para o negócio, para a
Personas ou não, de maneira a formar-
se uma matriz que é preenchida
colaborativamente, avaliando como
cada ideia atende cada requisito
Matriz de Priorização
Alto

Ideia 4 – Gamificação: construção de


competitividade entre os alunos para
Ideia 6 - Redes sociais: testar seus conhecimentos
criar uma comunidade
com troca de Ideia 3 – Suporte: investigar as maiores
Valor para o

experiências dúvidas dos treinamentos e resolvê-las


negócio

Ideia 2 – Tecnologia: aumenta a


diversidade das atividades

Ideia 5 – Conteúdo: Ideia 1 – Praticidade: programação


Baixo

disponibilizar o material de de atividades por interesse


forma mais organizada

Baixo Alto
Complexidade/Esforço
Projeto Prático 3
Etapa Ideação
Projeto Prático 3 –
Brainwriting
Atividade:
1. Escreva em um papel todas as ideias
que você imaginar para resolver o
problema que identificamos na
etapa anterior. Lembre-se: estimule
a sua criatividade e não julgue ideias
que possam parecer “doidas”. Toda
ideia deve ir para o papel.
1. Analise cada ideia criada na
atividade anterior em relação à sua
complexidade/esforço de
implementação e o seu valor
agregado para o negócio/usuário.
Coloque todas as ideias na matriz de
priorização.
Projeto Prático 3 – Matriz de Priorização
Alto
Valor para o
negócio
Baixo

Baixo Alto
Complexidade/Esforço
Projeto Prático 3
Correção – Etapa Ideação
Projeto Prático 3 –
Brainwriting
Atividade:

1. Escreva em um papel todas as


ideias que você imaginar para
resolver o problema que
identificamos na etapa anterior.

Lembre-se: estimule a sua


criatividade e não julgue ideias que
possam parecer “doidas”. Toda
ideia deve ir para o papel.
Projeto Prático 3 – Brainwriting

Como nós poderíamos ajudar a Bia a se sentir menos sobrecarregada/estressada com o trabalho
e com as atividades de casa?

Exemplo:

Dar benefícios como acesso a plataformas Criar um gerenciador de tarefas para os


Dar cursos de gestão de tempo para os
de exercícios físicos e ajuda psicológica colaboradores planejarem suas atividades
colaboradores da empresa.
para os colaboradores. do dia.

Criar uma plataforma/iniciativa com Criar horários flexíveis de trabalho remoto Criar horários de almoço estendidos e não
atividades educacionais para os filhos dos para colaborador criar seu horário de incentivar a marcação de reuniões nesse
colaboradores. trabalho. período.
Projeto Prático 3 –
Brainwriting
Atividade:

2. Analise cada ideia criada na


atividade anterior em relação à sua
complexidade/esforço de
implementação e o seu valor
agregado para o negócio/usuário.

Coloque todas as ideias na matriz de


priorização.
Projeto Prático 3 – Matriz de Priorização
Alto
Valor para o
negócio
Baixo

Baixo Alto
Complexidade/Esforço
Projeto Prático 3 – Matriz de Priorização
Exemplo:

Criar uma
Criar horários de Dar benefícios como Criar horários
plataforma/iniciativa
almoço estendidos e acesso a plataformas flexíveis de trabalho
com atividades
não incentivar a de exercícios físicos e remoto para
educacionais para os
marcação de reuniões ajuda psicológica para colaborador criar seu
Alto

filhos dos horário de trabalho.


nesse período. os colaboradores.
colaboradores.
Valor para o
negócio

Criar um gerenciador
Dar cursos de gestão de tarefas para os
de tempo para os colaboradores
Baixo

colaboradores da planejarem suas


empresa. atividades do dia.

Baixo Alto
Complexidade/Esforço
Projeto Prático 3 – Matriz
de Priorização
Atividade:

3. Agora é a hora de escolher a


melhor ideia gerada para resolver o
nosso problema!

Exemplo:

Criar uma plataforma/iniciativa com


atividades educacionais para os filhos
dos colaboradores.
Projeto Prático 3

Pronto!
Atividade concluída!
Prototipagem – Tirando a ideia
do papel
Prototipagem

Empatizar Definir Idealizar Prototipar Testar

Problema Solução
Gatilho Resolução
Desafio Entrega
Objetivos

▪ O principal objetivo dessa etapa é


criar a solução!

▪ Esse é o momento de tirar a ideia


inovadora do papel.

▪ O protótipo serve para sentir


como a solução se comporta na
prática.

▪ O protótipo permite a validação


das ideias geradas.
Importância da
Prototipagem
▪ A prototipagem é momento de
verificar se nossas ideias atendem de
fato a uma necessidade do usuário.

▪ A prototipagem é fundamental para


economia de tempo e dinheiro, pois a
ideia é testada e aprimorada antes do
produto final ser comercializado.

▪ Se você está desenvolvendo um novo


produto, por exemplo, essa é a hora de
investir em uma versão beta, ou seja,
não definitiva.

Errar rápido para acertar rápido.


Vantagens da Prototipagem

▪ Testar usabilidade;

▪ Testar funcionalidade;

▪ Reduzir riscos;

▪ Diminuir investimento;

▪ Proporcionar feedbacks.
Protótipo x MVP

PROTÓTIPO MVP
▪ Visão simplificada do ▪ Versão reduzida do
produto/serviço final; produto/serviço final;

▪ Apenas representativo, ▪ Deve possuir as funções


não precisa ser funcional; básicas;

▪ Testar a viabilidade da ▪ Testar a solução final;


solução;
▪ Orienta o
▪ Orienta a melhoria técnica desenvolvimento do
do produto/serviço. negócio.
Protótipo x MVP

https://vidadeproduto.com.br/mvp-produto-viavel-minimo/

Todo MVP é um protótipo, mas nem todo protótipo é um MVP.


Ferramentas
Etapa Prototipagem
Prototipagem em papel

Uma representação da solução em


forma de desenho, esquema ou
fluxograma descrito com papel e
caneta.

▪ Vantagens: Simplicidade e
praticidade de implementação.
Interfaces - Wireframes

Representação da estrutura macro do


produto digital por meio de formas
geométricas e linhas simples. Pode ser
feito de papel ou utilizando software.

▪ Vantagens: Simplicidade e
agilidade para representar
processos digitais.
Impressão 3D

Utilização da tecnologia de impressão


3D com o objetivo de reproduzir
produtos físicos. Ainda não funcional.

▪ Vantagens: Facilidade em
representar fisicamente um
produto nas dimensões reais.
Maquetes funcionais

Representação física em escala


reduzida de um objeto, sistema ou
estrutura de engenharia ou
arquitetura.

▪ Vantagens: Facilidade em
representar uma estrutura grande
em escala reduzida e com baixo
custo.
Vídeo e encenação

Simulação improvisada de uma


situação, que pode representar uma
interação de uma pessoa com uma
máquina ou um simples diálogo entre
pessoas.

▪ Vantagens: Testar as interações


humanas, coletar informações
Imagem retirada do vídeo: qualitativas sobre a solução.
https://www.youtube.com/watch?v=MKg77_Yk630
Exemplo Prototipagem
Passo 4 - Prototipação
▪ O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma
a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações

Níveis de
Níveis de
contextualidade:
fidelidade:
O teste de um protótipo
Um protótipo pode ser pode envolver ou não
desde uma representação usuários finais e ser
conceitual ou análoga da realizado desde em um
solução (baixa fidelidade), laboratório, até no
passando por aspectos da ambiente final onde o
ideia, até a construção de produto ou serviço será
algo o mais próximo usado. As diferentes
possível da solução final combinações desses
(alta fidelidade) elementos representam os
níveis de contextualidade.
Passo 4 - Prototipação
Aprendemos fazendo Aprendemos com o usuário
Prototipações, portanto, nada mais são que
simulações que antecipam problemas, testam
hipóteses e exemplificam ideias de modo a PROTÓTIPOS TESTES
trazê-las à realidade para abrir discussões. (fidelidade) (contextualidade)

O desenvolvimento de protótipos permite:


▪ Selecionar e refinar de forma assertiva as
ideias;

▪ Tangibilizar e avaliar interativamente


ideias;
PROTOTIPAÇÃO
▪ Validar as soluções junto a uma amostra (validação)
do público;

▪ Antecipar eventuais gargalos e problemas,


reduzindo riscos e otimizando gastos.
Protótipo em papel: Quando é necessário avaliar o fuxo de informações e a navegação de
um sistema, para explorar possibilidades de comunicação de um produto ou apenas
tangibilizar a apresentação de uma ideia a usuários, empresa ou a própria equipe de projeto.
Esses testes podem acontecer em contextos variados, desde ambiente controlados, como
num laboratório de usabilidade, como em sessões com grupos de usuários finais e potenciais
consumidores.

Maquetes funcionais: Para comunicar uma ideia a terceiros ou para visualizar o


encadeamento de uma solução, com o objetivo de se detectar aspectos em aberto no produto
ou refinar um serviço final.

Vídeos e encenação: Quando se deseja testar uma interação para construir e detalhar as
etapas, e melhorar a experiência.

Tipos de protótipos
Protótipo X MVP

▪ Ao desenvolver um protótipo com


Interface/Wireframes é
necessário lembrar da diferença
entre MVP.

▪ O projeto prototipado com


interface não deve ser a 1ª
versão do produto, e sim algo
antes. Logo ajuda na análise de
viabilidade da sua ideia evitando
prejuízos futuros
Case – Wireframe: interação

Nesta fase do projeto DT escolheu-se


construir modelos das melhorias
propostas anteriormente.
Dentre as ideias selecionadas na Matriz
de Priorização, aquelas que tivessem
melhor impacto no negócio deveriam ser
colocadas em prática.
A dificuldade em desenvolver esse
protótipo seria um parâmetro a
considerar na fase final do projeto.
A equipe de DT investiu na adequação
da plataforma a uma redes social, com
objetivo de criar uma comunidade com
troca de experiências entre os alunos e
criação de grupos de estudos.
Case – Wireframe: interação

A equipe composta por designers e


desenvolvedores, recebeu o projeto
desenhado em lápis e marcadores.

Após a fase inicial de estudo da


interface, pensado nas suas
limitações e características gráficas, a
equipe começou a desenhar
possíveis wireframes das telas, assim
como o fluxo de navegação.
Case - Wireframe: interação

Com um grande número de


alternativas geradas, os
membros apresentaram suas
propostas à equipe de DT, expondo
suas ideias e as soluções
encontradas.

Assim, foi possível mesclar as


melhores soluções e incorporar
diferentes ideias em um caminho só.

O resultado foi uma interface de


comunicação bonita, clara, e fácil de
acessar - uma rede social dentro da
plataforma
Projeto Prático 4
Etapa Prototipagem
Projeto Prático 4

Atividade:

1. Escolha um tipo de protótipo que


seja mais adequado para a solução
escolhida na etapa de ideação.

E mão na massa, vamos criar o


protótipo!
Projeto Prático 4
Correção - Etapa Prototipagem
Projeto Prático 4

O tipo protótipo escolhido para o


nosso exemplo é a prototipagem em
papel/vídeo.

Protótipo: Foram selecionadas


algumas atividades educativas para
crianças, com o intuito de prender
atenção delas e ao mesmo tempo
ensinar sobre assuntos variados.
Usaremos atividades impressas em
papel e jogos digitais voltados para a
educação.
Projeto Prático 4

Exemplo:

Jogos educativos on-line


Atividades educativas impressas
Projeto Prático 4

Pronto!
Atividade concluída!
Teste
Empatia

Empatizar Definir Idealizar Prototipar Testar

Problema Solução
Gatilho Resolução
Desafio Entrega
Objetivos

▪ O principal objetivo dessa etapa é


testar a solução!

▪ O teste valida as propostas


apresentadas.

▪ É a hora de apresentar os
protótipos criados ao cliente e
buscar feedback.

▪ É fundamental metrificar os
resultados para identificar se ele
está sendo positivo ou negativo.
Importância do Teste
▪ Essa etapa do Design Thinking
serve para refinar ideias e
soluções, e para aprender mais
sobre o usuário.

▪ Testar a experiência da pessoa


diante do protótipo que foi
construído.

▪ Entender o que a pessoa sente,


descobrir quais benefícios e
problemas ela percebe,
reconhecer como ela acredita que
isso impacta na vida dela.
Iteração
▪ Com base nas informações coletadas
durante o teste do protótipo, devemos
voltar para a nossa solução e fazer as
melhorias necessárias.

▪ Caso a nossa solução não resolva o


problema do usuário, devemos voltar
para a etapa de ideação e escolher uma
nova ideia para prototipar e testar.

▪ Caso seja identificado que o problema


não foi entendido da maneira correta,
devemos voltar para etapa de definição
para reformular o problema.
Iteração

Aprenda sobre
os usuários através
dos testes

Testes criam novas


Empatia para ajudar ideias para o projeto
a definir o problema

Empatizar Definir Idealizar Prototipar Testar

Aprenda pelos
Problema protótipos para gerar Solução
Gatilho novas ideias Resolução
Desafio Entrega

Testes revelam insights


que refinam o problema

Na prática, a abordagem do Design Thinking não é linear.


Ferramentas
Etapa Teste
Matriz de feedback

O QUE
O QUE PODE
FUNCIONOU
MELHORAR
E FOI LEGAL

NOVAS DÚVIDAS
IDEIAS

! ?
Matriz de feedback - Dicas

▪ Esteja preparado para ouvir o


feedback, não julgue e nem tente
explicar o protótipo, apenas anote
e reflita sobre o que ouviu.

▪ Faça perguntas de esclarecimento,


por exemplo:
▪ O que você entendeu quando testou a
solução?
▪ Como se sentiu quando estava testando?
▪ Como ela impactaria sua vida?
▪ O que você gostou ou não gostou? Por
quê?
Exemplo testes
Pesquisa Passo 5 - Teste

A FM2S tem como objetivo acelerar a


carreira dos seus alunos. Ao perceber
Persona o rápido avanço da tecnologia e a
importância da interação entre os
alunos para acelerar o aprendizado, a
FM2S pensou em recorrer ao método
de Design Thinking para tornar os
Workshop Cocriação treinamentos mais agradáveis e
estimulantes.

1.Primeiro passou: Pesquisa;


2.Criação das Personas;
3.Workshop de Cocriação;
Criação wireframe 4.Criação wireframe
Case – Teste nova
plataforma
Depois de mapear as necessidades (1 e
2), a equipe de DT colocou as ideia no
papel (3) e a equipe de desenvolvedores
criou uma primeira interface para
visualização, um protótipo da plataforma
final que foi apresentado à alguns alunos
(4).

Passo 5: Após aprovação interna da


última versão desenvolvida do protótipo,
a FM2S entregou o “produto” para ser
usado e testado, mas não totalmente
acabado. Isso é feito para que se possa
observar a experiência do cliente e fazer
as atualizações que forem necessárias,
promovendo a melhoria contínua
Case – Teste nova plataforma
Foram feitos pré-testes e pós-testes com a plataforma melhorada, por meio de
uma pesquisa de reação (formulário). É uma maneira muito eficiente de
testar produtos e receber feedback antes e depois do lançamento.
As respostas recebidas foram categorizadas entre as seguintes opções:
O QUE FUNCIONOU E O QUE PODE
FOI LEGAL MELHORAR

Praticidade Custo; Tempo


Interação

NOVAS IDEIAS

“Futuro”
Diversão
!
DÚVIDAS

Prazos
?
Ligação com outras plataformas
Case – Teste nova plataforma

O QUE FUNCIONOU
E FOI LEGAL
O QUE PODE
Praticidade: “a nova plataforma
sabe quais meus últimos passos MELHORAR
e o me ajuda a estudar
diariamente” Custo;
Tempo

DÚVIDAS
NOVAS IDEIAS
“Futuro”
Diversão
! Prazos
?
Ligação com outras plataformas
Case – Teste nova
plataforma
Após algumas rodadas de testes de
melhoria dos wireframes e da navegação
na plataforma por alguns alunos, chegou-
se a uma solução final mais
assertiva que, em seguida,
foi detalhada graficamente pelos
designers e implementada pelos
desenvolvedores. Os alunos apreciaram
as melhorias e cada vez mais respostas
positivas chegavam pelos formulários.

O projeto de Design Thinking se


encerrou, porém abriu oportunidade de
aplicação de PDSA e melhorar cada vez
mais com a utilização dos treinamentos...
Projeto Prático 5
Etapa Teste
Projeto Prático 5

Atividade:

1. Apresente o seu protótipo para a


mesma pessoa que você entrevistou
na etapa de Empatia. Agora é a hora
de verificar se a sua solução resolve o
problema que foi identificado na etapa
de Definição. Lembre-se de fazer
perguntas para esclarecimento e
anotar todas as observações do
usuário em relação ao protótipo.

2. Coloque as informações da etapa de


Teste na matriz de Feedback.
Projeto Prático 5 – Matriz de Feedback

! ?
Projeto Prático 5
Correção – Etapa Teste
Projeto Prático 5

Exemplo:

Para testar o nosso protótipo, as


atividades educativas selecionadas
(atividades impressas em papel e jogos
digitais voltados para a educação) foram
enviadas para a nossa colega de trabalho.

Ela passaria essas atividades para os seus


filhos realizarem enquanto fazíamos uma
reunião de trabalho. O intuito era
observar como seria a interação das
crianças com as atividades e com a mãe
que estaria no horário de trabalho.
Projeto Prático 5 – Matriz de Feedback

! ?
Projeto Prático 5 – Matriz de Feedback
Exemplo:

As atividades As crianças ficaram com


Ao final das atividades, A mãe precisa explicar
conseguiram prender a algumas dúvidas de
as crianças comentaram as atividades antes de
atenção das crianças como resolver as
com a mãe sobre os deixar as crianças
durante a reunião de atividades impressas em
assuntos abordados. realizarem sozinhas.
trabalho. papel.

Os jogos digitais
As atividades devem ser
prenderam mais a A internet ajuda ou
escolhidas de acordo Como são selecionados
atenção das crianças atrapalha a educação
com a idade das os temas das atividades?
que as atividades em das crianças?
crianças.
papel.

! ?
Projeto Prático 5 – Conclusões

▪ Pais que possuem filhos com idade entre 5 e 10 anos estão passando por
dificuldades para cuidar das crianças e trabalhar remotamente no período de
pandemia.

▪ Atividades educativas, como jogos on-line, conseguem prender a atenção das


crianças e ao mesmo tempo ensinam assuntos variados. Selecionar jogos
adequados para cada idade é importante para o engajamento das crianças.

▪ Se a empresa auxilia nessa jornada do trabalho remoto, conseguimos melhorar


a qualidade do trabalho dos colaboradores e assim garantimos uma maior
produtividade para a empresa.
Projeto Prático 5

▪ E aí? Sua solução resolveu o


problema do seu usuário?

▪ Se for preciso, faça melhorias no


seu protótipo e teste novamente.

Apaixone-se pelo problema e não pela


solução.
Projeto Prático 5

Pronto!
Atividade concluída!
Design Thinking
Boas Práticas
O que fazer O que não fazer

▪ Estude o seu público, entenda o que


importa para o seu usuário; ▪ Não tente agradar a todos, pois
assim você não agrada ninguém;
▪ Foque no problema;
▪ Não pense na solução antes de ter o
▪ Trabalhe com equipes problema bem definido;
multidisciplinares;

▪ Crie o máximo de soluções criativas ▪ Não faça julgamentos das ideias;


possíveis;
▪ Não gaste muito tempo e dinheiro
▪ Crie protótipos que representem bem com o protótipo;
a sua ideia;

▪ Saiba escutar os feedbacks dos ▪ Não se apegue a uma ideia, se for


usuários, sem objeções. necessário, mude de ideia.

Boas Práticas
Revisão
Revisão

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