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INSTITUTO DE MATEMÁTICA
Nos dias atuais, os desafios para um ensino de qualidade são constantes, cada vez
mais os professores são desafiados a planejarem aulas criativas, utilizando-se de tecnologias
para fazer com que os alunos se interessem cada vez mais e mantenham o foco no processo de
ensino-aprendizagem, melhorando a qualidade de ensino das instituições.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) propõe que os alunos sejam os
protagonistas no processo de ensino-aprendizagem, passando ao professor, o papel de
mediador deste processo.
A disciplina de matemática sempre foi tida como uma ciência exata, onde os
professores eram os transmissores dos conceitos, teorias, postulados e axiomas, e os alunos
deveriam apenas reproduzir exatamente os exercícios. O conhecimento era transmitido como
alguns teóricos dizem, “sistema de depósito bancário”; o professor deposita as informações e
os alunos vão guardando as informações.
Os professores de matemática são os mais resistentes as mudanças de postura dentro
da sala de aula, pois já é uma concepção histórica de que as aulas de matemática são apenas
números e conceitos, ficando sempre com a figura do professor, como detentor de todas as
informações, e os alunos apenas a função de reproduzir aquilo que está sendo passado,
contrariando assim, o que está proposto na BNCC.
Procurando novos desafios para o ensino de matemática nas escolas públicas
brasileiras que se desenvolve a necessidade de novos estudos na área, buscar cada vez mais
planejar aulas criativas, que se utilizam de recursos tecnológicos fazendo com que os alunos
passem de apenas absorver aquilo que lhe é transmitido e passem a ser protagonistas de suas
próprias histórias, construindo seus conhecimentos matemáticos
Pensando neste aspecto das demandas dos dias atuais na área da educação e também
em atender as orientações da BNCC, que coloca os alunos como protagonistas de seu próprio
processo educativo que esta proposta se embasa, procurando sempre desenvolver propostas
para aulas criativas e atrativas para os alunos, para que cada vez mais se inverta a realidade
atual, que hoje, é que a grande maioria dos alunos não gostam da matemática, pois não a
vêem como útil pro futuro, já que se distancia da realidade. Por tanto, busca-se desenvolver
propostas educacionais, e desenvolver novas metodologias de ensino que aproximem os
estudantes das suas realidades, optando por integrar o uso de tecnologias nas aulas de
matemática.
O maior desafio para o professor na utilização de tecnologias na sala de aula é
identificar quais conteúdos podem ser amplamente explorados e trabalhados com determinado
jogo ou plataforma, buscar estabelecer os objetivos e estratégias no plano de aula, traçando
metas para que os alunos, através das ferramentas, consigam refletir e alcançar tais objetivos,
sendo assim, protagonistas da construção do próprio conhecimento, desenvolvendo uma
aprendizagem significativa diante de conceitos abstratos, assimilando e associando com o dia-
a-dia.
As maiores contribuições dos jogos para a construção do conhecimento, segundo
Lorenzoni (2016) é “o desenvolvimento da autonomia, do raciocínio lógico e o protagonismo
do aluno”.
Segundo KOZELSKI e ARRUDA (2017):
Muitos estudos mostram que os alunos aprendem quando o professor realiza aulas
diferenciadas, utilizando materiais de apoio, contudo, vive-se uma situação de
precariedade das tecnologias, algumas vezes devido à falta de recursos disponíveis
na escola e outras vezes a falta de capacidade dos professores para que as utilizem
Justificativa
Os desafios para melhorar a qualidade de ensino ofertado na rede pública são muitos,
e devem abranger diversas áreas do conhecimento. Centrando o foco para o ensino de
matemática na rede pública, este projeto justifica-se na necessidade de inovação, pois hoje,
em salas de aulas, encontramos alunos cada vez mais conectados, que se relacionam cada vez
mais por redes sociais, e em que tem acesso a qualquer tipo de informação nas palmas das
mãos. Esses novos alunos, do século 21, não se contentam mais com aulas expositivas, onde o
professor transmite os conteúdos.
A BNCC vem trazer novos desafios para os profissionais da área da educação,
mudando o foco para o aluno, deixando o professor apenas como mediador. Mas como mediar
uma aula de matemática, sendo que os professores de área, que estão em salas de aulas,
aprenderam de forma tradicional? Como lidar com a tecnologia, sendo que muitas inovações
são desconhecidas para o professor tradicionalista? Quais conceitos e fundamentos
matemáticos podem ser vinculados a algum tipo de aplicativo? Quais metodologias podem ser
utilizadas para o ensino de matemática usando de recursos tecnológicos como meio
motivador? Existe alguma diferença entre os recursos tecnológicos utilizados na rede pública,
e os utilizados na rede particular? O que podemos classificar como recursos tecnológicos?
Como melhorar os índices de avaliações diagnósticas na área de exatas? Essas perguntas
necessitam de respostas para melhorar a qualidade de ensino, aumentar o interesse do aluno
pela área de exatas e, conseqüentemente, melhorar os índices de conhecimentos adquiridos a
longo prazo pelos estudantes do século 21.
Objetivos
Investigar as condições atuais dos recursos tecnológicos disponíveis na rede
pública de ensino: Municipal; Estadual e Federal no estado de Mato Grosso
do Sul e verificar como estão sendo utilizadas para o ensino de matemática.
Pesquisar aplicativos, plataformas e jogos, disponíveis gratuitamente, e que
podem ser explorados conceitos matemáticos, para serem ensinados
utilizando-se de tais recursos disponíveis para computadores e smartphone,
trançando metodologias para aulas diferenciadas e que tenham a capacidade
de desenvolver a compreensão de como se realiza os cálculos matemáticos
empregados em cada conceito, proporcionando atividade colaborativa em
equipe por meio de um jogo digital para trabalhar a resolução de problemas
aguçando a criatividade dos alunos.
Analisar a capacidade dos professores das escolas pesquisadas de trabalhar
com tecnologias em salas de aula e traçar estratégias para mudança de
paradigma existente quantos as aulas de matemática serem apenas lousa e
livro didático.
Levantar hipóteses e sugestões para os planejamentos mensais, planos de
aulas, desenvolvimentos de projetos, oficinas, grupos de estudos e outros que
possam maximizar o aprendizado pensando no protagonismo estudantil.
Procedimentos metodológicos
ATIVIDADES 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02
MÊS ANO 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 22 22
Bibliográfica x x x x x x x x x x x x x x x x x x
Entrevistas x x x x
levantamento
dos dados
x x x x x x x x
utilização dos
recursos
Elaboração de
x x x x x
oficinas
Aplicação das
x x x x x x
Oficinas
Análise dos
x x x x x x x x x x x x
dados
Redação Final x x x x
CONSIDERAÇÕES FINAIS
ORRICO, A. Game 'Minecraft' é adotado como ferramenta de ensino por quase mil
escolas no mundo. Disponível em <https://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/01/1217130-
game-minecraft-e-adotado-como-ferramenta-de-ensino-por-quase-mil-escolas-no-
mundo.shtml>. Acessado em 25 de abril de 2019.