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Sequência didática eletrônica utilizando ferramentas digitais para favorecer o


processo de ensino e aprendizagem das Ciências no ensino superior

Conference Paper · June 2016

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Caroline Medeiros Martins de Almeida Roberta Dall Agnese da Costa


Universidade Luterana do Brasil Universidade Luterana do Brasil
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Júlio Mateus de Melo Nascimento Paulo Tadeu Campos Lopes


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Sequência didática eletrônica utilizando
ferramentas digitais para favorecer o
processo de ensino e aprendizagem das
Ciências no ensino superior
Caroline Medeiros Martins de Almeida1, Roberta Dall Agnese da
Costa2, Júlio Mateus de Melo do Nascimento3 e Paulo Tadeu
Campos Lopes4
1
Aluna de Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Luterana do
Brasil, bio_logia1@hotmail.com
2
Aluna de Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Luterana do
Brasil, r.dallagnese@gmail.com
3
Aluno de Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Luterana do
Brasil, julio_mateus18_nascimento@hotmail.com
4
Professor orientador - Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciências e
Matemática, Universidade Luterana do Brasil, pclopes@ulbra.br

Resumo
O objetivo deste trabalho é discutir a importância das tecnologias digitais
no processo de ensino aprendizagem das Ciências no Ensino Superior e
oferecer sugestões e descrições de recursos para elaboração de sequências
didáticas eletrônicas de estudo, criando ambientes virtuais de aprendizagem
utilizando as tecnologias digitais. Com estes recursos espera-se tornar as
aulas mais interessantes e contribuir para a melhoria do processo de ensino e
aprendizagem.

Palavras chave
Tecnologias digitais, sequência didática eletrônica, processo de ensino e
aprendizagem, ensino superior, aprendizagem significativa

1. Introdução
Apesar de as tendências atuais demonstrarem a necessidade de um ensino
mais contextualizado, o que encontramos na maioria das vezes é um
descompasso entre essa necessidade e a realidade do processo de ensino e

1
aprendizagem nas universidades. Muito mais do que transmitir
conhecimento, os professores precisam ser agentes capazes de encontrar
alternativas que possibilitem a construção, a socialização e o acesso a esse
conhecimento. Percebendo essas dificuldades no processo de ensino e
aprendizagem dos conteúdos das Ciências no Ensino Superior, pensou-se em
uma forma de contribuir para esse processo. Para isso, achamos relevante
discutir a importância das tecnologias digitais para o ensino, pois a educação
necessita de novos mecanismos que auxiliem a proporcionar uma
aprendizagem significativa. Assim, o professor pode observar e criar espaços
de aprendizagem em que o aluno seja desafiado a aprender e resolver
problemas sistematizando os novos conhecimentos, com autonomia e
criatividade.
Costa e Lopes (2015) comentam que as mudanças provocadas na
sociedade pela utilização massiva das tecnologias digitais e seus recursos
chegaram às escolas e universidades e perante esta nova realidade é preciso
pensar em metodologias específicas que possam incluir estas tecnologias no
ensino. Porém, a simples inserção dos computadores não significa que haverá
mudanças na maneira de se promover a educação, nem tampouco que
estaremos criando condições para favorecer o aprendizado de cada aluno.
Neste contexto, pesquisas têm sido feitas para demonstrar como as
Tecnologias Digitais podem ser utilizadas para motivar e viabilizar melhores
resultados no ensino e facilitar a ocorrência da aprendizagem significativa,
como os estudos de Groenwald, Zoch e Homa (2009), Neve e Melo (2014),
Ayres e Arroio (2015), Brão e Pereira (2015).
Sequência didática é um conjunto de atividades ordenadas, estruturadas e
articuladas com o objetivo de otimizar o processo de ensino e aprendizagem
para o aluno, e envolve atividades de aprendizagem e avaliação (ZABALA,
1998; DOLZ e SCHNEUWELY, 2004). Groenwald, Zoch e Homa (2009)
comentam que a vantagem do uso de uma sequência didática eletrônica é a
possibilidade da utilização de diferentes recursos, com padrão superior de
qualidade, como vídeo-exemplos, textos com exemplos em movimento, ou
seja, um conteúdo visual com maior qualidade.
Pensando em facilitar a ocorrência da aprendizagem significativa é que
surge a pergunta: Como a construção e a utilização de sequências didáticas
eletrônicas em ambientes virtuais de aprendizagem baseados nas Tecnologias
Digitais podem contribuir para auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem em conteúdos das Ciências no Ensino Superior? Para
respondê-la, tomamos como ponto de partida a hipótese de que a utilização
de novas tecnologias auxilia no processo de ensino e aprendizagem do aluno,
aumentando o seu interesse pela matéria e o seu rendimento. Indo ao
encontro do que comentam Padilha et al. (2014), que as tecnologias digitais
podem se configurar como materiais potencialmente significativos ao
mobilizar a atenção e a motivação de aprendizes e auxiliar no processo de
incorporação de novos conhecimentos.
Deste modo, o objetivo deste trabalho é discutir a importância das
tecnologias digitais no processo de ensino aprendizagem das Ciências no
ensino superior e oferecer sugestões e descrições de recursos para elaboração
de sequências didáticas eletrônicas de estudo, criando ambientes virtuais de
aprendizagem utilizando as tecnologias digitais.

2. Caracterização da pesquisa

2.1- Descrição da pesquisa


A pesquisa discute a importância de utilizar sequências didáticas
eletrônicas em ambientes virtuais de aprendizagem baseadas nas Tecnologias
Digitais para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das Ciências no
ensino superior. Sugere recursos para elaborar sequências didáticas
eletrônicas de estudo, criando ambientes virtuais de aprendizagem utilizando
as Tecnologias Digitais (computador, internet, tablets, website Wikia e os
aplicativos e softwares, EvoBooks EB: corpo humano, S Note, Formulários
Google, LucidChart, Hot Potatoes, etc.). Esses recursos são de fácil acesso e
necessitam apenas de conhecimentos básicos sobre as tecnologias digitais,
tanto por parte dos professores quanto por parte dos alunos.

2.2- Uso das Tecnologias Digitais no ensino


Para Ribeiro e Alencar Carvalho (2014), o uso de recursos estáticos,
como aulas teóricas e os meios de comunicação tradicionais, na maioria das
vezes, não permite um ensino satisfatório e a aprendizagem do conteúdo.
Ibezim (2013) explica que a educação universitária possui uma ampla gama
de estudantes para atender e, portanto, requer tecnologias adequadas que
satisfaçam as necessidades dessas várias classes de estudantes.
Num ambiente virtual de aprendizagem, os alunos recebem o conteúdo de
acordo com o seu tempo de aprendizagem, facilitando o processo de ensino e
aprendizagem. Por isso, criar sequências didáticas eletrônicas com atividades
lúdicas pode potencializar esse processo e facilitar a promoção de uma
aprendizagem significativa.
Atividades baseadas nas tecnologias digitais garantem um ensino mais
produtivo uma vez que provoca uma motivação necessária à ampliação do
desenvolvimento cognitivo do discente. Segundo Lourenço e Paiva (2010),
um aluno motivado revela-se extremamente envolvido com o processo de
ensino e aprendizagem, de forma a insistir nas tarefas desafiadoras,
esforçando-se no desenvolvimento de novas capacidades de compreensão e
domínio.

3
As Tecnologias Digitais podem trazer uma nova “cara” para a educação,
pois ajudam no processo de ensino e aprendizagem e na motivação da
construção do conhecimento por parte dos aluno, além de dar sentido para tal
conteúdo que está sendo abordado em conjunto com as tecnologias.
2.3- Descrição das ferramentas tecnológicas sugeridas
Wikia é um web site que utiliza um código fácil de editar que permite que
se utilizem textos, links e imagens sem a necessidade de aprendizado de
códigos de programação, como HTML.
Hot Potatoes é um software educacional canadense utilizado para criar
exercícios sob a forma de objetos digitais para publicação na World Wide
Web.
LucidChart é um software de diagramação baseado na web que permite
aos usuários colaborar e trabalhar em conjunto em tempo real para criar
mapas conceituais, mapas mentais, e muitos outros tipos de diagramas.
EvoBooks (EB: corpo humano) é um aplicativo de anatomia que
apresenta as principais características do corpo humano por meio de material
didático detalhado, mapeamento completo de todos os sistemas e modelos
tridimensionais dos órgãos envolvidos.
S Note é um aplicativo que fornece vários recursos fáceis de usar como o
gerenciamento de arquivos com a capacidade de criar pastas e copiar, mover
ou excluir arquivos e inserir figuras e vídeos.
Formulários Google, disponível no Google Drive, é um aplicativo que
possibilita planejar eventos, criar pesquisas ou votações, preparar testes para
alunos, bem como coletar outras informações de forma simples e rápida.
2.4 Exemplo de uma sequência didática eletrônica
A sequência didática eletrônica sobre a temática Câncer é composta por
um material de estudo com textos e figuras que ilustram os textos; jogos
didáticos; e duas atividades avaliativas: um questionário com questões de
multipla escolha e a criação de um mapa conceitual. A página inicial da wikia
tem o nome de Biopatologia e cada atividade possui um link que leva ao
material de estudo. Este material está disponível no endereço http://pt-
br.biopatologia.wikia.com.
3. Conclusões
Percebemos a necessidade de reflexão constante acerca das práticas
educativas e das ferramentas utilizadas para promover a aprendizagem.
Poucos professores têm tempo para manter atualizado seu conhecimento
acerca das inovações tecnológicas, do potencial de uma ferramenta e planejar
eficazmente estratégias didáticas que reflitam a crescente compreensão de
como as Tecnologias Digitais podem ser utilizadas para facilitar a
aprendizagem significativa. Com estes recursos espera-se tornar as aulas mais
interessantes e contribuir para a melhoria do processo de ensino e
aprendizagem.

4. Referências
AYRES, C.; ARROIO, A. (2015). Aplicação de uma sequência didática
para o estudo de forças intermoleculares com o uso de simulação
computacional. Experiências em Ensino de Ciências, v.10, n. 2, p. 164-185.
BRÃO, A. F. S.; PEREIRA, A. M. B. (2015). Biotecnétika: possibilidades
do jogo no ensino de genética. Revista Electrónica de Enseñanza de las
Ciencias, v. 14, n. 1, p. 55-76.
COSTA, R. D. A.; LOPES, P. T. C. (2015). Presente y futuro de la
enseñanza de las ciencias. Em P. Membiela; N. Casado; M. I. Cabreiros
(Ed.). Tecnologias no ensino e na aprendizagem em ciências (p. 161-165).
Vigo: Editora Educacion.
DOLZ, J.; SCHNEUWLY, B. (2004). Gêneros orais e escritos na escola.
Campinas: Mercado das Letras.
GROENWALD, C. L. O.; ZOCH, L.; A. I. R. HOMA. (2009). Sequência
didática com análise combinatória no padrão SCORM. Bolema, v. 22, n. 34,
p. 27-56.
IBEZIM, N. E. (2013). Technologies Needed for Sustainable E-Learning
in University Education. Modern Economy, v.4, n.10, p. 633-638.
LOURENC&O, A. A.; PAIVA, M. O. A. (2010). A motivac&ão escolar e
o processo de aprendizagem. Cie ncias & Cognic ão, v. 15, n. 2, p.132-
141.
NEVE, B. G. B.; MELO, R. S. (2014). O Universo no bolso: tecnologias
móveis de apoio didático-pedagógico para o ensino da Astronomia. Revista
Eletrônica Novas Tecnologias na Educação, v. 12, n. 1, p. 1-10.
PADILHA, A. S. C.; SUTIL, N.; ALMEIDA PINTO, Â. E. (2014).
Tecnologias de Informação e Comunicação e aprendizagem significativa:
perspectivas de professores de Ciências. Revista Tecnologias na Educação,
v.6, n.11, p.1-12.
RIBEIRO, B. N. M.; de ALENCAR CARVALHO, C. V. (2014). A
Proposal of Potentially Meaningful Material for Teaching of Vector
Mechanics. Creative Education, v.5, n. 22, p.1929-1935.
ZABALA, A. (1998). A Prática Educativa: como ensinar. Porto Alegre:
Artmed.

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