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Lucas Kyyo (Order #27612472)

THE PULP HACK


FEITO USANDO O HACK NEGRO

Criado por: Scott Malthouse

O black hack foi desenvolvido por David Black

Arte de domínio público

Trollish delver games

Traduzido por: Lucas Kyyo

Lucas Kyyo (Order #27612472)


INTRODUÇÃO

Um cientista louco usou esquemas antigos de Nikola Tesla e uma pedra demoníaca peruana
para criar um exército de clones de Rasputin. Um grupo de robôs dos confins da galáxia
pousou na Terra para estudar os cérebros de compositores proeminentes. Um grupo fascista
descobriu o pergaminho perdido do tecelão na floresta amazônica e planeja manter os Estados
Unidos como resgate. Estas são as tramas deliciosamente insanas com as quais você lidará quando
jogar The Pulp Hack.

Para quem não está familiarizado com o termo, pulp se origina do final do século 19 e início do
século 20, referindo-se às revistas baratas em que as histórias eram impressas. janela em troca de
ação de alta octanagem, gore e derringdo. Pulps foram os precursores dos quadrinhos modernos de
super-heróis, com personagens como o vigilante mascarado The Shadow e o robusto cientista Doc
Savage se tornando ícones culturais. Esses personagens maiores que a vida mantiveram o público
entretido por anos e algumas editoras ainda contam suas histórias hoje.

The Pulp Hack trata-se de recriar as grandes histórias emocionantes dessas velhas revistas em
sua mesa de jogo. Embora os contos originais geralmente tenham sido definidos no momento da
impressão (a menos que tenha sido definido em um futuro distante), você pode usar essas regras
para jogar um jogo pulp em qualquer período de tempo que desejar. Contanto que você tenha
ação e personagens overthop, você será ouro.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


COMO JOGAR

O Pulp Hack é um RPG de mesa que usa como base o The Black Hack, que por sua vez é
baseado no RPG de fantasia original dos anos 1970. Se você estiver familiarizado com jogos
de RPG, pode pular esta seção.

Pense nos jogos de RPG como um cruzamento entre jogos de tabuleiro e narrativa
compartilhada. Em seu nível básico, um jogo de RPG permite que um grupo de pessoas se
reúna e conte histórias sobre heróis e vilões, assim como as pessoas têm feito ao longo da
história. A diferença em um RPG é que a narrativa é estruturada usando regras e resultados
determinados pelos lançamentos de dados e escolhas do jogador.

A maioria dos jogadores ao redor da mesa assumirá o papel de personagens do jogo. Em The
Pulp Hack, isso pode significar se tornar um aventureiro ousado, um cientista inteligente, um
vigilante mascarado ou até mesmo um místico praticante de magia. Os jogadores irão representar
seus personagens, dando-lhes históricos e entrando em seus sapatos conforme a história se
desenrola.

Um jogador será o Game Master (GM), que é ao mesmo tempo um contador de histórias,
árbitro e construtor de mundos. O GM não tem um personagem, mas em vez disso assume o
papel dos personagens não-jogadores (NPCs) e monstros que os jogadores irão encontrar. É seu
trabalho guiar o jogo, dar aos jogadores um cenário e determinar como as decisões dos
jogadores se desenrolam. O GM não joga contra os jogadores, mas permite que eles desfrutem
de uma ótima história enquanto coloca obstáculos em seu caminho.

Você vai precisar de alguns dados especiais (um de quatro lados [d4], um de seis lados [d6], um
de oito lados [d8], um tenso [d10], um de dois lados [d12] e um de vinte lados [d20]), papel e
lápis.

Jogando um jogo de RPG pulp

Ao contrário dos jogos de RPG mais tradicionais que se concentram na fantasia, The Pulp Hack
se passa em um mundo fantástico onde a ciência, a magia, os monstros, os alienígenas e os
supervilões existem. O cenário pode ser a hora que você escolher, mas o mais popular é nos
dias modernos e no início de 1900, quando as histórias originais da polpa existiam. O mundo do
Pulp Hack é igual ao nosso mundo, mas muito mais além. Vingadores camuflados perseguem
as ruas caçando vilões maiores do que os vivos, tribos de cavaleiros velociraptors perseguem as
selvas e xamãs urbanos viajam entre dimensões alternativas. Pulp é sobre aventuras malucas
com heróis ousados que distinguem o certo do errado.

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A mecânica central INT: Quão bem um personagem pode
Tudo o que um personagem pode tentar raciocinar, deduzir e aprender.
fazer pode resultar em sucesso ou fracasso.
Isso é determinado testando as estatísticas Escolha uma aula
de atributos: sucesso significa rolagem Cada personagem tem uma classe, que é o tipo
abaixo o atributo dado stat em um d20. de trabalho que desempenham. As classes
determinam certas habilidades únicas, número
Os inimigos não fazem testes. Em vez de pontos de vida (HP) e danos causados em
disso, um personagem deve evitar seus combate. Existem seis opções de classe em The
Pulp Hack: Adventurer, Masked Vigilante,
ataques fazendo um teste de atributos. A Jungle Master, Scientist, Mystic e Private
única vez que um inimigo rolaria é para Investigator. É recomendado que os grupos
danos. tenham um de cada classe neles.

Criando um SELECIONE recursos


Em alguns jogos, você recebe dinheiro para
personagem gastar em itens e armas. Em The Pulp Hack,
A primeira coisa que um jogador fará é
cada personagem recebe seu próprio conjunto
criar um personagem. Eles devem primeiro
de recursos para cada nível em que estão até o
acumular seis estatísticas: Força (STR),
nível 5. Os personagens podem selecionar
Destreza (DEX), Carisma (CHA),
qualquer um dos recursos em seu nível.
Constituição (CON), Sabedoria (WIS) e
Inteligência (INT). Role 3d6 para cada um.
Se uma estatística de 15+ for lançada, a Pontos de armadura
próxima deve ser lançada com 2d6 + 2 e A armadura fornece proteção contra danos. Cada
continuar com 3d6 até o final ou outro 15+ tipo de armadura reduzirá o dano que se aproxima
em um certo número de pontos.
seja lançado. Depois que todos forem Uma vez que a armadura foi usada para reduzir o
lançados, você pode trocar qualquer. número de pontos de armadura, ela não está mais
em uso e o dano afeta o HP normalmente.
Pontos de armadura são reabastecidos após um
FOR: Quão fisicamente forte é um descanso.
personagem. Usado para levantar objetos TIPO PONTOS
pesados e para combate corpo a corpo.
Leve 2
DES: Quão ágil e acrobático um Médio 4
personagem é. Usado para combate à Pesado 8
distância. Escudo de leve 1
CAR: Quão diplomático, pessoal e Escudo Médio 3
atraente um personagem é. Escudo Pesado 5
CON: Quão difícil é um
personagem. Quanto maior o CON,
mais golpes eles podem levar em uma
luta antes de cair.
SAB: Quão perceptivo e intuitivo um
personagem é. Usado para lançar feitiços.
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A armadura em The Pulp Hack é abstrata,
variando de leve a pesada. Leve pode ser
Vez do jogador
um kevlar barato, enquanto um pesado Durante a vez de um jogador, um personagem
pode ser uma armadura de força. pode se mover e realizar uma ação. Eles poderiam
atacar, procurar por uma pista, falar com um
Os inimigos têm 1 ponto de armadura por NPC, lançar um feitiço interagindo com o mundo
HD acima de 1 (uma maneira rápida de é uma ação. Freqüentemente, eles testam seus
descobrir isso é HD1). Eles também atributos para determinar o resultado.
podem carregar escudos. Tudo até um
máximo de 10. Tempo e voltas
- Existem 2 tipos importantes de tempo
PROFICIÊNCIA DA monitorado
- Momentos (rodadas) e Minutos (voltas). Os
ARMADURA momentos são usados durante o combate e
Se um personagem usa armadura que não cenas de perigo em ritmo acelerado e os minutos
está listada em sua classe, ele adiciona são usados para explorar e se aventurar. Um
seus pontos de armadura totais (apesar de GM pode adiantar o relógio, pois precisa
quantos eles usaram) e os testes para substituir horas, dias ou mesmo meses por
atacar ou evitar danos. minutos, se a aventura exigir

Rolos de atributos Movimento e distância


Em The Pulp Hack, o jogador deve fazer Em vez de rastrear números precisos, o Pulp
um teste de atributo quando um dano, Hack usa 4 intervalos abstratos para medir
veneno ou um feitiço podem afetá-los. Use distâncias: Perto, Perto, Longe e Distante. Por
o abaixo como um guia, lembrando-se dos sua vez, cada personagem pode se mover para
conselhos do Oponentes poderosos seção. algum lugar próximo como parte de uma ação,
realizando essa ação em qualquer estágio do
movimento. Eles podem renunciar a sua ação e
FOR: Dano físico que não pode se mudar para algum lugar distante. Qualquer
ser evitado. coisa além de FarAway pode ser classificado
como distante e levaria 3 movimentos para
DES: Dano físico que pode ser evitado. chegar. Use o abaixo como um guia para
medições:
CAR: Efeitos encantadores.
CON: Veneno, doença ou morte. Fechar: 0-5ft
SAB: Engano e ilusões. perto: 6-60ft.
INT: Resistir a feitiços e efeitos Tão distante: 61-120ft.
mágicos.

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Iniciativa Armas de duas mãos
Quando o combate começa, todos devem ser Armas maiores e mais mortais são manipuladas
classificados em uma ordem para que cada simplesmente adicionando +2 a qualquer dado
um possa agir e reagir por vez. Cada rolado com elas. Eles causam dano adicional, mas
personagem testa sua DES, aqueles que são também são mais difíceis de atingir.
bem-sucedidos têm sua vez antes de seus
oponentes, eles devem então agir como um
grupo decidindo sua própria ordem de ações. Onda heroica
Aqueles que falham em seus testes de DES, Quando um jogador rola um 1 natural ao fazer um
vão atrás de seus oponentes. ataque, ele ganha um Surto Heroico. Eles rolam
seus dados de dano duas vezes e são capazes de
realizar uma ação extra na sua vez.
Hd inimigo
HD representa o nível de um inimigo e o
número de d8 rolado para determinar seu Hd inimigo Dano
HP. 1 d4 (2)
2 d6 (3)
Ataque, defesa e dano 3 2d4 (4)
Quando um personagem ataca um inimigo, 4 d10 (5)
ele deve rolar abaixo de sua estatística de 5 d12 (6)
FOR para um Ataque Corpo a Corpo ou DES 6 d6+d8 (7)
para um Ataque à Distância. 7 2d8 (8)
Da mesma forma, quando uma criatura ataca,
8 3d6 (9)
o personagem deve rolar abaixo de sua FOR
contra um Ataque Corpo a Corpo e DES 9 2d10 (10)
contra um Ataque à Distância para evitar 10 d10+d12 (11)
receber dano. Um GM frequentemente
fornecerá as estatísticas necessárias para o
teste. Morte e morrer
O dano que um ataque causa é baseado na Quando um personagem atinge 0 pontos de vida
classe do personagem ou no número de DV (HP), ele está à beira da morte e é considerado
de um monstro. fora de ação (OofA). No início do próximo turno,
Para fazer um ataque corpo a corpo, um eles devem fazer um teste de CON. Se eles
oponente deve estar próximo. Ataques à passarem, eles regeneram seu HD de HP e podem
distância contra oponentes próximos são continuar lutando. Se eles falharem, eles devem
possíveis, mas o atacante sofre um rolar na mesa (página seguinte).
Desvantagem
Os inimigos causam dano com base em seus
DV, consulte a tabela ao lado, mas se você Oponentes poderosos
preferir usar as estatísticas de dano listadas Para cada HD acima do nível do personagem,
em um módulo que você está jogando, você adicione +1 para cada jogada que o jogador fizer
certamente pode fazer isso. para qualquer teste de atributo que determinaria o
resultado de um conflito entre eles e um NPC.

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Cura Em repouso
Os personagens podem ganhar pontos de Quando os personagens descansam por cerca de
vida de feitiços, itens, atenção médica e uma hora, eles recuperam o uso de todos os seus
habilidades. pontos de armadura. Além disso, uma vez por dia,
Eles nunca podem ganhar mais do que seu após descansar, eles podem rolar um Dado de
máximo e também nunca podem ir abaixo Vida associado à sua classe e recuperar aquela
de zero. Ao curar um personagem que é quantidade de HP.
OofA, apenas comece do zero e conte. Esse
personagem agora está de volta em seus pés Ao descansar enquanto recebe atendimento
e não mais OofA. médico em um hospital, o personagem recebe
todos os HP perdidos em 1d4 dias.
Mesa fora de ação
1. KO’d - nocauteado. Permanece em Experiência
0HP. Os heróis aprendem derrotando e superando
2. Cabeça gorda - Desvantagem em obstáculos. Matar um idiota não trará uma
todos os testes da próxima hora. revelação de aprendizado para alguém.
Recuperar 1d4 HP. Sobreviver a uma missão, completar uma
3. Ossos rachados - FOR, DES e aventura ou simplesmente viver para contar uma
CON são temporários. 2 para o dia história são coisas que trazem perspectiva e
seguinte. Recuperar 1d4 HP. crescimento. Para cada sessão / missão / evento
4. Aleijado - FOR ou DES é reduzido principal em que o personagem sobrevive, ele
em 2 até que eles possam chegar a ganha um nível.
um hospital. Recuperar 1d4 HP.
5. Desfigurado - CAR reduzido
O GM decidirá qual, e é recomendado que esta
para 4. Recuperar 1d4 HP.
decisão permaneça mais ou menos uma
6. Morto - Não vivo mais.
constante ao longo da campanha e um GM deve
ser claro e franco com os jogadores para que
Vantagem e desvantagem eles saibam onde estão os "postes".
Um GM pode decidir que um determinado
curso de ação ou tarefa tem uma chance Ganhando níveis
maior ou menor de sucesso. Eles vão pedir a Quando um personagem sobe de nível, seus Pontos
um jogador para rolar um d20 adicional ao
fazer um teste com vantagem quanto menor de Vida máximos aumentam ao rolar o Dado de
o resultado é usado e com desvantagem, Vida para a classe. Além disso, um jogador deve
maior. rolar um d20 para cada estatística, se o resultado
for maior que a estatística aumenta em 1.

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Magic e Ultra Armor dobra a quantidade de AP
Sobrecarga
armor normalmente teria, por exemplo Ultra
Um personagem está limitado a 10 itens.
Carregar essa quantia significa que eles Heavy Armor tem 16 pontos de armadura. Eles
estão sobrecarregados e todos os testes de operam de acordo com as regras normais de
atributos são feitos com Desvantagem, Pontos de Armadura.
você também só pode se mover para
algum lugar próximo.
Nome da liga heroica
Armas de classe Um grupo de heróis no mundo Pulp Hack são
Ao usar uma arma não listada em sua membros de uma liga dedicada a deter o mal
classe, os testes de combate têm onde quer que ele esteja. Seus jogadores
Desvantagem. devem escolher um nome de liga entre eles.
Aqui está alguma inspiração:
Dados de uso
Qualquer item listado na seção de A Liga dos Aventureiros, os Jacks de combate
equipamentos que tenha um dado de uso é A Liga Dourada A Sociedade da Luz
considerado um item consumível limitado.
The Red Dragon Society
Quando aquele item é usado no próximo
Minuto (turno), seu dado de Uso é A Sociedade de Exploradores Intrépidos
lançado. Se o resultado for 12, então o
dado de uso é rebaixado para o próximo
dado inferior na seguinte cadeia:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4

Quando você tira um 12 em um d4, o item é


expandido e o personagem não tem mais dele

Itens mágicos e ultra


Armas mágicas e poderosas de ficção
científica (também conhecidas como
armas Ultra) normalmente adicionam +1 a
qualquer atributo testado durante o uso da
arma e +1 para cada dado de dano rolado.
Armas mais poderosas (+2/3) podem ser
encontradas se o GM as incluir.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Recursos
Item Recurso Dados notas
level de uso
Armadura Leve 1 2AP

Armadura Média 2 4AP

Armadura Pesada 3 8AP

Escudo de Leve 2 1AP

Escudo Médio 4 3AP

Escudo Pesado 5 5AP

Kit Médico Pobre 1 d4 Cura 1d4 por uso

Bom Kit Médico 3 d6 Cura 1d6 por uso

Lockpick 1 d6

Tocha elétrica 1 d8

Espelho de mão 1

Rações de campo 1 d6

Rações de qualidade 3 d10

Ultra Arma +1 5 d8

Arma mágica +1 5 d8

50’ corda 1

Saco pequeno 1

Veneno 4 d6 1d6 de dano por minuto por 1d6 +2


minutos

Automóvel 4

2- Armas de mão 4

Água benta 2

Balas d prata 5 d8

Setas / balas 1 d10

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Aventureiro
HP inicial: d10+4
HP por nível / repouso: d10
Armas e armaduras: Qualquer / todos
Dano de ataque: 1d8 / 1d6 desarmado ou
Improvisando.

Forte, destemido e bem viajado, o


Aventureiro é o mais resistente possível.
Com um grande conhecimento do mundo e
treinamento em muitas armas exóticas, o
Aventureiro é o primeiro a entrar na batalha.

Inspiração: Doc Savage, Indiana Jones.

Características especiais
Reabastecimento: Uma vez por hora,
durante o combate, um Aventureiro pode
recuperar d8 HP perdido.

Guia de campo: Um aventureiro obtém vantagem em quaisquer testes que identifiquem tipos de
flora e fauna e seus efeitos.

Sobrevivente: Um aventureiro ganha vantagem em quaisquer testes relacionados à geografia,


rastreamento e sobrevivência.

Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FOR ou DES.

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Investigador particular
HP inicial: d8+ 4
HP por nível / repouso: d8
Armas e armaduras: Pistolas, espadas,
punhais, espanadores. Armadura média e
leve.
Dano de ataque: 1d6 /1d4 desarmado ou
improvisando

Afiado e intransigente, o investigador


particular é um especialista em seguir as
pistas e descobrir o crime.

Inspiração: Sam Spade, Rex Stout.

Características especiais
Investigar: Os investigadores privados têm
uma vantagem nos testes INT.

Arrombar e entrar: Os investigadores


privados têm uma vantagem no DES ao
tentar arrombar fechaduras.

Rede de contato: Investigadores privados têm contatos que podem usar durante uma missão.
Role 1d6. Em um 56, você pode usar um contato para oferecer informações úteis ou ajudar
em uma missão. Pode ser usado uma vez por dia.

Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT ou DES.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Vigilante Mascarado
HP inicial: d10+ 4
HP por nível / repouso: d10
Armas e armaduras: Qualquer / todos
Dano de ataque: 1d8 /1d6 desarmado ou
improvisando

Sob a cobertura da noite, o herói mascarado


ataca. Seus inimigos a temem, os jornais dizem
que ele é uma ameaça, mas ela é amada pelo
público.

Inspiração: The Spider, The Shadow.

Características especiais
Disfarce esperto: Vigilantes mascarados
conseguem se disfarçar por uma hora
fazendo um teste CAR com sucesso.

Rico: Vigilantes mascarados podem acessar


recursos um nível acima do seu.

Vigilantes mascarados podem escolher um dos seguintes truques.


Hipnotismo
Uma vez por combate, um Vigilante Mascarado pode rolar um teste SAB para hipnotizar um
inimigo. O efeito funciona como um feitiço.

Atirador afiado
O Vigilante Mascarado ganha vantagem em todos os ataques com armas de longo alcance.

Artista marcial
O Vigilante Mascarado ganha vantagem em ataques corpo a corpo desarmados. O dano desarmado
aumenta para 1d8.

Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para SAB ou CAR ou DES.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Mestre da Selva
HP inicial: d8+ 4
HP por nível / repouso: d8
Armas e armaduras: Clubes, chicotes,
lanças, arcos, armadura leve.
Dano de ataque: 1d6 /1d4 desarmado ou
improvisando

Criado na selva ao lado das feras da selva, o


Mestre da Selva é frequentemente visto como
uma criatura do folclore, especialmente por
caçadores.

Inspiração: Tarzan, Sheena.

Características especiais
Esgueirar-se na Selva: O Jungle Master tem
vantagem em escalar e ser furtivo.

Animal Companheiro: O Mestre da Selva


possui um animal aliado com os mesmos
atributos do personagem e causa 1d4 de dano
de ataque. O animal aliado age
independentemente do Mestre da Selva e segue
seus comandos. Escolha entre lobo, pantera ou
falcão.

Acalmar a besta: O Mestre da Selva pode fazer um teste de CAR quando estiver em combate
com um animal. Se for um sucesso o animal não ataca o Mestre da Selva para o combate.

Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para CON ou CAR.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Místico
HP inicial: d6+ 4
HP por nível / repouso: d6
Armas e armaduras: Pistolas, punhais e
armaduras leves.
Dano de ataque: 1d4 /1 desarmado ou
improvisando

Os especialistas em ocultismo, o esotérico e


os místicos maravilhosos são capazes de
dobrar o universo à sua vontade para lançar
feitiços mágicos.

Inspiração: Mandrake.

Características especiais
Experiência mágica: O Místico pode
rolar com vantagem para evitar danos
contra efeitos mágicos.

Mãos curativas: Uma vez por dia, o Místico pode curar magicamente um personagem com o
dado de HP desse personagem.

Lançando feitiços
O místico tem acesso a um livro de feitiços (consulte a seção Lançamento de feitiços).

Os místicos começam a conhecer 1d4 + 2 magias, níveis 1 e 2, do livro de feitiços.

Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT ou SAB.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Cientista
HP inicial: d6+ 4
HP por nível / repouso: d6
Armas e armaduras: Pistolas, punhais.
Armadura média e leve.
Dano de ataque: 1d4 /1 desarmado ou
improvisando

Os cientistas estão na vanguarda da


pesquisa, construindo novas tecnologias
incríveis e ajudando a criar um mundo
melhor para a humanidade.

Características especiais
Tecnólogo: O cientista pode rolar com
vantagem para identificar tecnologia, efeitos
científicos e itens Ultra.

Mecânico: O cientista pode rolar com


vantagem para consertar itens tecnológicos.

Sci-Fighter: O cientista pode rolar com vantagem ao usar itens Ultra.

Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT ou SAB.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Feitiço Feitiços místicos diários
Os místicos têm a capacidade de lançar
feitiços escolhidos no livro de feitiços.

Eles podem lançar qualquer feitiço que


conheçam lendo seu livro de feitiços ou
podem memorizar um número de feitiços
igual ao seu nível e lançar aqueles sem ele.

Eles têm um número de 'slots de feitiço'


que podem lançar todos os dias, conforme
mostrado nas duas tabelas ao lado. Eles
representam a 'energia' de um usuário
mágico e a natureza desgastante de lançar
feitiços por um longo período. Quando
eles ficam sem slots de feitiço, eles não
podem lançar mais feitiços.

Uma vez que um feitiço é lançado, o


Místico deve testar seu SAB adicionando o
nível do feitiço ao teste. Se eles falharem,
eles reduzem o número de 'slots de feitiço'
correspondentes ao nível do feitiço recém-
lançado em 1. Quando um feitiço
memorizado é lançado, ele não é
esquecido.

Depois de aproximadamente 8 horas de


descanso, o número de 'slots de magia'
que um personagem possui é atualizado
para o máximo.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Feitiços místicos
Charme: Um alvo próximo obedece a comandos. Teste o SAB a cada turno para ver se o
efeito dura.
Luz: Crie uma luz fraca de um local ou objeto próximo por 1 hora.
1 Escudo: Ganhe 2 AP / nível.
Deslumbrar: Os heróis têm vantagem contra 1d4 inimigos até o início do seu próximo
Momento.
Chama: Um alvo próximo, distante ou distante sofre 1d4 dano / nível.
Dormir: Coloca 4d6 HD 'digno' de seres para dormir 8 horas.
Mortalha: Cria escuridão cobrindo uma área próxima que bloqueia todos os tipos de visão
por 1 hora.
2 Meditar: O lançador ganha 1d4 HP / nível.
Batido: Uma porta ou fechadura próxima está aberta.
Levitar: O rodízio flutua até 6 pés do solo 10 minutos / nível.
Passo rápido: O lançador ou aliado ganha vantagem em testes DEX 1h.
Visão escura: Veja na escuridão absoluta 10 min / nível.
Dissipar Magia: Remove um feitiço de proximidade.
Explosão de energia: 1d6 As criaturas próximas recebem 1d6 / nível de dano.
3 Telepatia: O lançador e 2 pessoas por nível são capazes de se comunicar através de suas
mentes.
Angustiante: Dá visões de pesadelo ao inimigo. Eles não podem atacar por 1 momento /
nível
4 Porta Dimensional: Teleportar um alvo para um local distante.
Polimorfo próprio / outro: Transforme alguém para ter a aparência de outro.
Parede de fogo / gelo: A parede cobre uma área próxima, SAB para atacar alvos próximos
(3d6) 10 minutos.
Curar feridas graves: Cura 3d8 + 3 HP para um alvo próximo.
Criar comida / água: Crie comida / água suficiente para todas as criaturas próximas por
um dia.
5 Telecinese: Mover objetos próximos 1 hora.
Teleporte: Transporta um alvo próximo para qualquer lugar conhecido pelo lançador.
Animate Dead: Crie 2d4 esqueletos / zumbis com HD / nível, de corpos próximos.
Praga: Teste SAB para todos os alvos próximos, eles perdem 2d8 HP pelos próximos 1d6
turnos.
Arma trovejante: Aliados próximos ganham vantagem em ataques no dia seguinte.
6 Encontrar caminho: O caminho para um local escolhido é conhecido 1 hora.
Anti Magia Concha: Cria uma zona próxima ao redor do lançador bloqueando toda a
magia.
Desintegrar: Faz um alvo ou objeto próximo se transformar em um pó fino.
Pedra para Carne: Transforma um alvo próximo em pedra (ou vice-versa).
Feitiço da morte: 2d8 alvos próximos com 7HD ou menos morrem.
7 Desejo limitado: Mudar a realidade de forma ou tempo limitado.
Parar o tempo: Para o tempo completamente em uma área próxima 1d4 + 1 momentos.
Caminhada no vento: Transforme-se em névoa e volte, à vontade 1 dia.
Controle do clima: Controle o clima nas proximidades para todos os
extremos 10 minutos.
Servo Aéreo: Convoca um servo para recuperar um objeto distante.
Ressurreição: Devolva à vida um corpo falecido recentemente com 1d6 HP.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


Inimigos
Inimigo hd Ações e especiais
Capanga / mulher 1 Tentarão fugir se chegarem a 1HP.

Cão selvagem 1 Capaz de rastrear um cheiro a 5 milhas de


distância
Soldado Fascista 1 Arremessa uma granada com d6 de dano a alvos
próximos. Teste o DES para evitar danos.

Guerreiro tribal 1 Pontas lança com veneno. Faça um teste de CON


para evitar sofrer 1 dano por 1d4 momentos

Inseto gigante 1 Bite (0) mais o teste CON ou ‘OofA’ tem apenas
12hp
Soldado lança-chamas 2 Flamer (1d6) mais teste de DES ou recebe dano
adicional de 1d6.

Xamã 2 Tem um cajado mágico imbuído de 3 usos do


feitiço charme.

Metamorfo 2 É capaz de se disfarçar como qualquer criatura


humanóide. Teste INT revela forma verdadeira.

Zumbi 2 Desvantagem em todas as jogadas de ataque


contra Zumbi.
Drone alienígena 2 Tentáculos (1d4) + teste de CON ou paralisado.

Urso pardo 3 Desvantagem nas jogadas de defesa quando o urso


pardo ataca

Tigre 3 Pounce (1d6) + teste FOR ou o alvo está preso ao


solo.

Gorila 3 Todos os testes DES são lançados com


desvantagem
Cientista maluco 3 Usa canhão Ultra warp (d8 + 2) e testa FOR ou é
jogado para um local distante.

Espírito da selva 3 Feitiços e armas mágicas causam metade do dano.

Super soldado 4 Usa armadura de tecnologia warp, armas ultra


causam metade dos danos.

Lobisomem 4 Apenas armas de prata podem prejudicá-lo.


Mordida (1d6) + teste de CON ou se tornar um
lobisomem em 1d6 dias.
Vampiro 4 Drena sangue (1d6) e cura o resultado em HP.

Guerreiro esqueleto 4 Lâminas, flechas e balas causam metade do dano.

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Estátua viva gigante 5 Quebra pesada (2d6)

Grande tubarão branco 5 Mordida devastadora (2d6) + Teste FOR ou ser


arrastado para as profundezas.

Gorila aprimorado 5 Bash (1d6) e esmague (2d6) + Teste CON ou fique


paralisado por 1d4 momentos

Mamãe 6 Os ataques param de curar até curar os


ferimentos lançados, imune a armas normais,
metade do dano de armas mágicas.

Robô Maligno 6 Canhão laser (2d6) + desvantagem de defesa.

Alien Mastermind 6 Explosão de energia (1d6 alvos próximos recebem


2d8 de dano). Teste DES para metade do dano.

Banshee 7 Teste de CON do grito ou paralisado por 2d6


momentos.
tomador de almas 7 Soul Touch (2d6) + Teste CON ou drene 1d6 SAB.

T-Rex 8 Mordida (2d8) e chicote de cauda (1d6)

Kraken 8 Tentáculos gigantes (2d8) + Teste DES ou seja


arrastado em direção à boca e receba 2d6 de dano
de mordida.
Guerreiro imortal 8 Regenera 1d6 HP por momento.

Demônio 9 Chicote de chamas (1d12 + 2) + Teste DES ou seja


enlaçado e queimado para dano de 3d6. Pode se
teletransportar como se estivesse usando uma
porta dimensional
Cyber Dragon 9 Atirar sopro para d4 + 2 alvos próximos (2d8),
feixe de dobra (2d6).

Deus da condenação 10 Apenas a magia pode prejudicar. Teste SAB ou


fique cego por 1d6 +2 momentos.

Deus da tempestade 10 Relâmpago (1d10), Rajada (2d6) e pode controlar


o clima.

Iluminado 11 Pode dobrar a realidade à sua vontade como com


desejo limitado. Desvantagem contra ataques.

Lucas Kyyo (Order #27612472)


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Lucas Kyyo (Order #27612472)

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