O passo preliminar para desenhar linhas e curvas é a escolha de uma representação adequa.

Há três opções possíveis que são potencialmente úteis. Equações explícitas: Uma dimensão é especificada como função da outra. Portanto, dada a localização de um ponto ao longo de uma dimensão da primitiva, a outra dimensão pode ser facilmente encontrada. Exemplos: Linha
0

Círculo

Equações paramétricas: Forma básica: Cada dimensão é parametrizada com uma variável comum. Portanto, ao atravessar o intervalo do parâmetro, pode obter-se todos os pontos da primitiva. As equações paramétricas são convenientes para descreverem as curvas em espaços de maior dimensão. Esta maneira de se expressarem as curvas é bem prática, assim como eficiente. Por exemplo, podem-se integrar e diferenciar estas curvas para cada termo. Daí que encontrar a tangente a uma curva é relativamente fácil. Exemplos:
0 0 1 1 0 0

Linha:
…‘• •‹

Círculo: 

Equações implícitas: Funções implícitas muitas vezes pode ser útil em situações onde é inconveniente para resolver explicitamente uma equação da forma F (x, y) = 0 para y em termos de x. Mesmo que seja possível reorganizar esta equação para obter y como uma função explícita f (x), pode não ser desejável fazê-lo desde a expressão de f pode ser muito mais complicado do que a expressão de F. Equações implícitas também são úteis se quisermos classificar facilmente a posição arbitrária pontos em relação à forma primitiva. Veja os exemplos abaixo.

Algoritmo DDA
Este algoritmo é resumido pelo procedimento seguinte, que aceita como entrada as duas posições dos pixéis inicial e final do segmento de recta e um valor de cor. As diferenças, horizontal e vertical, entre as posições dos pontos final e inicial são atribuídas aos parâmetros e . A diferença com a maior amplitude determina o valor do parâmetro

respectivamente. Caso contrário. cujo valor é proporcional à diferença entre as distâncias das duas posições dos pixéis da linha em consideração. Iteramos este processo tantas vezes quantas o valor da maior diferença entre as coordenadas inicial e final. utilizamos uma unidade de incremento (ou decremento) na direcção e um incremento de (ou decremento) de 1 . os valores dos incrementos nas direções e são 1 e . mas for maior do que .. Iniciando com a posição do pixel . são então usados os decrementos 1e para gerar um novo ponto na linha. . podemos determinar o deslocamento necessário em cada etapa para gerar a próxima posição do pixel ao longo do trajecto da linha.             05     } } O algoritmo de Bresenham testa o sinal de um parâmetro inteiro. Se a maior variação for na direcção . Se o valor de for maior do que o de e for inferior a .

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