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eG . Desvende 6s terriveististerios de Ravenloft nessa aventura a MALDICAO DE STRAHD & CREDITOS der Projetista de Aventura: Christopher Perkins CConsultor de Crago: Tracy and Laura Hickman Projetistas: Adem Lee, Richard Whittrs, Jerenny Crawford Editor Chefe: jeremy Crawford Editor: Kim Mohan Assistente de Edigao: Scot Fitzgerald Gray LUderes Projetistas D&D: Mike Mears, Jeremy Crawford Diretor de Arte: Kate Irwin Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso, Richard Whiters Projetista Grfico: Ens Tani lustrador de Capa: Ben Oliver ustradores de Interior Dave Allsop, Francois Beauregard, ‘Mark Behm, Ere Belisle, Zoltan Boros, jedd Chevcer, Daarken, Lake Hurwitz, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Olver, ‘Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters Kieran Yanner Cantégrafos: Francois Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten Gerenciadores de Projet: Neil Shinkle, Heather Fleming. Servigos de Producio: Cynda Calaway ‘Teenicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Especialista de Pré-Impressto: efferson Dunlap ‘Outros Membros da Equipe DED: Greg Bisland, Chris Dupuis, David Gershman, John Fell, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Ben Petrsor, Hilary Ross Lie Schuh, Matt Semett, Nathan Stewart, Greg Tito ‘Avie: Ward ofthe Coast no poe sr esponsabilzas por guasquerefeos ‘oltre longo paz 30 v0:8 se ventura no domine do meds de Ravel as rp, vamp, medo de cosas metas mede de vive, capaci dormir sou anos uma sara vrgarasS sob seu mayest # aie Inguletante de que Sr é mit telgent parser ente dota eu so ado apenas parted alum grande esque de para esto seu poser arn abe Baia. Voc nto pnsou ue poder escspwamenes que qiese, do &? 2082439000001 EN ISBN: 978-0-7859-6598-4 PrimeiraImpressao: Margo de 2018 987654321 Este livre € baseado na aventura de Ravenloft para DED que tinh 32 paginas e foi publicads em 1983 pela TSR, Inc. Aqu esto os cxdditos desse lve: Projetistas: Tracy and Laura Hickman Editor: Curtis Sith Projetista Grifico: Debra Stubbe Hustrador: Clyde Caldwell (Cartégrafo: David C, Sutherland I (Os seguinteslivios de DED também forneceram materiale inspiragla: Cordell, Bruce Rand James Wyatt Expedition to Castle Ravenloft 2006. Elrod, PIN. Strahet The Memoirs of Vampire 1993. Hickman, Tracy and Laura Rahasia 1984. Nesmith, Brace with Andeia Hayday. Realm of Terror. 1980. Posts, Claudio, "Fair Barovia." Dungeon 207.2012 TSR, Inc. Van Richten’s Monster Hunter's Compendium, Volume One. 1999. = Van Richten’s Monster Hunter's Compendium, Volume Three. 2000. Jogadores de Teste: Robert Alari2j#Mal A'menz:*Glen Ausse, Jerty Behrendt, Teddy Benson, Anthony Carosell,*Christopher D’Andrea* Jason Fransella Jeff Calpe, Elyssa Grant, Steve Heitke, Mary Hershey, Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun Homer, Donald jacobs, ames Kot, Yan Lacharite* Jonathan Longsta* Michael LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, JM, Matt Marands* Cris McDaniel, Randy Merkd, Lou Michell Mike Mislas,* Daniel Norton,* Lucas Pierce, Claudio Pozas}* john Provdfoot,* Rob Quien Il, Kat Resch Jason Riley, Sarah Riley, ‘Arthur Severance:* Sam Sherry,* Zach Self, David “Oak” ‘Stark Jayson Thiry, Steve Townshend,® Kyle Tumer;* Will Vaughn, Peter Youngs « Estes jogadores de teste forneceram experiéncia para o grupo. NA CAPA © dominio de Ravenloft tem recebido novos convidados para antare voc# ¢ nosso convidedo, Ben Oliver ascende a vertente do vampiro Strhd von Zaravich, cujo passado sombria & um canto a ser rurrado,e cujo mal no conhece limites CE DUNGEONS & DAACONS, DED, Wiad ofthe Cast, Fageten Realms, oampetsand do dap, an, Pyer’s Herabook Dungeon Masters Cue Monster Baru todos x outosnomes za ofthe Coast saus logo 80 mates epetrads d Wade of the Cost nos BUA wom ero panes Todos ox pereoogens eae semanas 89 propiedae de Waards ofthe Coa. Este mael est prosegido pls eis de dries autras dos Estados Unides ds Amica Quaquer produ ou wo nto autiado do ‘rater cba aul conti prods sem apeissio express pot esto da Wirrds ofthe Cost. Impresso nos EUA ©2016 Wisade ds Coat LLC PO Bex 707, Rarer, Wh 28057-0707, CUA Fabrcade pla Hasbro SA, Rue Ela ott Cha 31, 2€00Deimort, CH. [epesetad ols HesveEwoos 4.0 Guadade Selly Pa Usbridge Miesex UBT1 TET REINO UNIDO, CONTEUDO Preticlo ‘ Introdecde Marcas de Horror Sorte de Raventatt MotériaAdicionak Usando Cartas de Ganctos de AvERUED ose (cap. 2 As Tertas de Barbvla Ccoracteristicas da Tera Baroviance Motenia Adicfonat: Nomen dos Barovionoa Encomtrag Alest6108 Matévia Adional Bopidee de Strahd Matera Adeionat Ax Terrus de BsrOvis: CCaracteristioas Comins cop. ‘Areas da Vil Breton Eapociia 2 A Vila de Barévia cap. 4: Castelo Ravenloft Muratian de Ravenloft ‘Quarton de Lamentagio Pingu de RaveROR s.r Maninorrt de Cetaeheabat Cap. 5:A Cidade de alla Aproximando-se da Cade Arena de Vallaki © Aproximando-se do Moin de Vento ‘Areas da Moinho de Vento 0 Velho Moedor de Oss08, Os stegaltos ‘Cap. 7: Argynvontholt MotériaAdicional: Ressurgias de Barévia Aproximando-e da Mansso ‘Areas de Arayneoetholt (Cap. 8:0 Vilarejo de Hes. ‘Arcane ser. Arena da Abadia, md ‘Cap. 9: Pastagem Taolenka ‘Arcana Pattoges Bvemton Bepecias 18 2 29 a 2s 28 22 a 43 52 © 79 9 95, 12s 125 129 130 a7 187 159 Cap. 10: Ae Raines de Bore Aprosimando-se das Ruins Arata de Bere Eventos Especais (Cap.11: A Torte de Van Richton Aprowimando-te da Torre ‘Arcot Torre restos Rape ‘Cap. 12: 0 Mago dos Vinhow ‘Aproximando-te da Aden Eventos Expecais ‘cap. 13: 0 Templo Ambar Molérix Adena Bie Extecino ‘Areas do Tempe Meséria Adiconak Sarctge Armbar (Cap. 14: Colina Yester ncaa dao Motéria Aaiconat Travessia Areas do Covi Bpiogs Strahd Prevaleee wn Aptnd, A: Opgbes de Personalizacio Capador de Montroe Apénd. Be Casu de Morte Matéria Adizional: Avancando Nivea ‘Apénd. C: Tesouros © Memorial de Strahd tens. Magica. ‘Apénd. D: Monstros © PDE Objetos Animadoa Baba Lysaga Infecado, Arvore Emmereide @'Avenit esimir Velikow Madame Eva, 5 Pawil I 2 Rabin 161 167 174 179 ia 201 203 207 207 209 209 an an a2 a1 ai 2s zs 230 232 23 2s 25 236 Retavio a8 “Vadisi Hormgaard a (Carta de Kolyan lndivovich (Verséo 1). 251 CConvite de Strahd 251 Diario de Rudolph van Richten ene 284 (Carta de Kolyan Indiovih (¥er880.2) on 256 Basu? 35 Acorpementa do Lago Teer 36 Ieee 40 Castelo Ravenloft Mapa 2: Muralhas de Raven 8 Mapa 8: Anta Prinipalt 55 Mapa 4: Carte do Conde* 6 Mapa 5: Quartos de Lamentacto* 65 Mapa 6: Pinteulos de Raven a Mapas 7,8, 0,10: Mapas 11, 12: Aposentos do Mau Presssgio, Masmorrea e Catacumbas* 7 ‘Armadithas na Area KTS a0 Betalagem Agua Arul 09 Wactuerhaus m1 sje do Fabricante de Caixdes 16 Acompemente dos Vistanis 120 Argynvoatholt: Terre € _Araynvostholt: Tereeito Anda Krenke 146 ‘Teereo 149 ‘Abadia de Sto Marcia: Alster Specter © Boge 1s Pessagem Teolenia 198 CCaana Restejance de Baba Lyssen 163 “Templo Ambar: Andar Superior 182 ‘Tempio Ambar: Anda Inferior 190, Calina Yester 99 (Cov de Lobisomens EE hae 200 * Aparece no Mapa Poster PREFACIO: RAVENLOFT REVISITADA 05 VIRAMOS 0 CORREDOR, E HAVIA UM VAMPIRO. Lamentei com gemido ¢ revirei os olhos, Era 1978, ¢ eu estava jogando em uma das minhas primeiras aventuras de masmorras, Estava sendo conduzida por um amigo que conheci no ensino médio, John Scott Clegg, ¢ era tipico do tipo de aventura que as pessoas tocavam naqueles dias. Tratava-se de explorar uma colecao de salas misturadas conectadas por cozredores, combatendo os monstros que encontravamos, procurando por tesouros ¢ ganhando pontos de experiéncia. ‘Agora estavamos cara a cara como numero de encontro aleatério trinta e quatro: um vampiro Nao é um Vampiro com um V maitisculo, mas uns tantos dados de vida e tal classe de amadura. Apenas outro monstro no calabouco. Lembro-me de pensar na época, 0 que vooé esti fazendo aqui? Esta criatura parecia completamente fora do lugar com os kobolds, os ores e os cubos gelatinosos que vimos até agora, Esta era uma criatura que merecia seu préprio cenario e era muito mais do que apenas um. monsiro errante. Quando cheguei em casa apds aquele Jogo, contel todos esses pensamentos a Laura Foi quando entrou Strahd von Zarovich ‘Stahd nao seria uma ideia tardia - ele exigiu seu proprio cendrio, sua propria histéria tray eu nos lancamos para pesquisar a mitologia ¢ 0 folclore em tomo do vampiro. Comecamos com a imagem vaga em preto e branco de Bela Lugosi em 1931, mas encontramos muito mais. © primeiro fundamento literario “moderne” do -vampiro foi escrito por John William Polidori com base em um fragmento de uma historia de Lorde Byron. Foi durante a Vila Diodati - uma casa alugada ao lado do Lago de Genebra, na Suiga - que Byron e Polidori conheceran Mary Wollstonecraft Godwin e 0 marido dela, Percy Shelley. Uma noite em ca. Laura e Junho, Byron sugeriu que cada um deles escrevesse ‘uma historia de fantasmas. A contribuigao de Mary Shelley para o esforgo mais tarde se tornazia Frankenstein. A pequena historia “O Vampiro”, Publicada em 1819, foi a contribuicdo de Polidori Ele era o médico pessoal de Byron, e o primeiro dos chamados vampiros “romanticos” sob a mao de Polidori foi realmente modelada por Lord Byron, Byron - como os vampiros de ficeao que ele inspirou, do Senhor Ruthven de Polidori, através do pentiltimo trabalho de Bram Stoker - era um predador decadente, um abusador escondido atrés de um véu roméntico. Ele era um monstzo divertido e sedutor - mas um monstro, no entanto. O vampiro romantico dos primeiros anos do género no era apenas um abusador de esposas, mas lum assassino de conjuges, 0 arquétipo de abuso no pior tipo de dependencia destrutiva Para Laura e para mim, esses foram os elementos que definiram verdadeiramente Strahd von Zarovich ‘uma fera egoista que espreita por tras de uma mascara de romance tragico, a ilusao de redencao que nunca foi mais que camuflager para suas presas. Inicialmente, iamos intitular a aventura de Vampir —uuma série de jogos que chamamos de Aventuras da Noite que Laura e eu auto publicamos em 1978, O castelo se chamava Ravenloft e quando 0 Dia das Bruxas voltava a cada ano, nossos amigos nos perguntaram se podiamos Jogar “esse jogo Ravenloft” novamente... E assim o melhor titulo ganhou. Foi, em parte, por esse design que fui contratada pela TSR, Inc,, para escrever aventuras de DUNGEONS & DRAGONS em 1982. Logo depois disso, 16 Ravenloft foi publicado. Desde entao, os fas de Ravenloft viram muitas perspectivas criativas diferentes sobre Barovia (um pais que, por coincidéncia absoluta, é apresentacio em 1947, em um filme de Bob Hope chamado Where There’s Life). Continua a set uma das aventuras mais populares de DUNGEONS & DRAGONS de todos os tempos. Em suas varias encarnagdes, cada designer se esforgou para trazer algo novo para a antiga lenda de Strahd, somos gratos a cada um. ‘Mas o género de vampiro voltou as suas raizes nos tiltimos anos. O vampire que muitas vezes, ‘vemos hoje exemplifica o oposto polar do arquétipo original: a mentira de que é bom entrar em um. romance com um monstro abusive, porque se voce 0 ama o suficiente, isso o mudara. ‘Quando Laura e eu pedimos a Christopher Perkins para revisar Ravenloft, esperamos poder trazer a mensagem dos contos populares de vampires de volta as suas raizes originais. A talentosa equipe da Wizards of the Coast, nao so graciosamente, tomou nossas sugestoes, mas nos: envolveu em um dialogo que entregou novas intuigdes, sobre 0 pesadelo além dos portées de Barvia. ‘Agora, chamamos vocé de novo para ser um de nossos convidados a passar pelos Bosques de Svalich, se tiver coragem. Pois aqui o romance ¢ tragicamente perigoso. © um verdadero monstro sorri & sua aproximacio. ‘Tracy Hickman Maio de 2015 INTRODUGAO 8 FURIOSAS NUVENS DE-TEMPESTADE, UMA figura solitaria lanca sua sombra nas < paredes antigas do Castelo Ravenloft. O e wamnpirb Conde Strahdl veri Zarovich oltia fixamente para um penhasco na vila abaixo. Um frio vento cortante gira folhas mortas sobre ele, ondulando stia capa na escuridao, Um relampago divide as nuvens acima, Iangando forte huz branca sobre ele. Strahd vira-se para o cfu, revelando a nilisculos angulares de set roato © mis, Ee fem i olhar de poder eloucura, Seu belo rosto ¢ contorcido por tums tragedia mais escura do que a propria noite ‘Um estrondoso trovao arremete contra as torres do canislo, O diva da vento suieata cunforias Strahd clrige seu olhar de volta para a aldeia, Muito abaixo, mas nao além de alcance de sua vista, um grupo de aventureiros acaba de entrar em seu dominio, O rasto de Strahd presenta um sorrieo torto conforme nett plano exciaro’ae desenrola. Ele sabia que eles estavam a camino, e ele abe por qie ties oti tade ds aetnds com seu Anas Ele, o senhor de Ravenloft, os recebers Outro relampago rasga através da escuridfo, o seu trovao ecoando atraves das torres do castelo. Mas Strahd deanparecen, Apenes 6 vivo de vents, ou talver um lobo solitaro, enche o ar da meia-noite, O Senhor de Raven oft esta tendo convidados para ojantar. E voce é um deles. CONDUZINDO A AVENTURA Curse of Strahd é uma historia de horror gotico, aqui apresentado como uma aventura de RPG para DUNGEONS & DRAGONS com um grupo de quatro a seis aventureiros de niveis 1-10. Um equilibrio de classes de personagens € Util, uma vez que os aventureiros terao de enfrentar uma variedade de desatios. Cada classe de personagem certamente terd o seu momento de brilhar. Um CLAssico Reconapo Esta aventura é uma releitura da aventura Ravenloft original, ue foi pubicada em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguintes, 2 original ganhou reputagdo como uma das maiores aventuras de DUNGEONS & DRX CONS de todos os tempos, e passou a inspirar ‘a criagdo de um cendrio de campanha com o mesmoname em 1990: Ravenloft. Lar das Dominios do Medo. ‘Médulo 16: Raveriof, escrito por Tracy « Laura Hickman, abr novos antecedentes, apresentando uma aventura D&D que foi 10 baseada em histéria como baseads em localizacto, com um vilio que era complexo e aterrador. Castelo Ravenloft, com seus incriveis mapas tidimensionas, continua a ser hoje uma das ‘mais emblemiticas e memoriyeis de todas at masmorrat DED, Este live inclu a aventura original, bem como material cexpandido deservolvido em consulta com Tracy e Laura Hickman. Ele expand o que sabemos sobre as teras em torne do Castelo Ravenloft lanca novs luz no passado sombrio do senhor do castelo, As terras de Barévia so de lum mundo esquecido ne multiverse D&D, «essa aventura a vislumbres para esse muro. Com o tempo, uma Barévia, amaldigotda fol arcancada de seu mundo natal plas Forgas das Trevas ¢ amarada & névoa como um dos Dominias do Pavor no Pendor das Sombeas. Este livro ¢ para vocé, o Mestre, ¢ somente para ‘voce, Recomendamos que leia toda a aventura antes de tentar conduzi-la. Assume que voce possua a quinta edigdo do Livro do Jogacior, Guia do Mestre e ‘Manual dos Monstros. ‘© Manual dos Monstros contém blocos de estatisticas para a maioria dos monstros e personagens do mestre {PdMs) encontrados nesta aventura, Descrigdes © locos de estatisticas para novos monstros ¢ PdMs so fornecidos no apéndice D. Quando o nome de uma a aparece em negrito, isso ¢ um sinal visual ‘apontando que o Does Ae tplatsticos some con Se encontra iLdos Monsires, Se o bloco de statistics descreve o apendice D, siga o texto da aventura Viagias ¢ equipamentos ndo mégico mencionados na MERTON Mo deseritos no Lire do Jogador: Tens ‘nagicos edo descritos no Guia do Mestre, a menos que ‘bm item no apenslice C © texto que aparece em uma caixa come esta feito para serlido em voz alta ou parafraseado para os jogadores ‘quando seus personagens chegam pela primeira vez em um local ou em uma circunstincia espectfica,conforme descito no texto, Descrges Inteiores © notumas s8o escritas com 2 suposicae de que os aventureivos esto usando uma lantema ‘uoutra forte de luminagao para ver. Visko GERAL DA HISTORIA Aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se em Barovia, um reino misterioso cereado pela nevoa mortal e governado por Strahd von Zarovich, um vampiro ¢ assistente. Usando um baralho de cartas tarokka para prever o seu futuro, uma cartomante chamada Madame Eva define-los em um curso escura que 08 leva. a muitos cantos do Barévia, culminando com uma caca ao vampire no Castelo Ravenloft © pava de Madame Eva é chamado de Vistanis. Eles viajam em vagoes cobertos de mundo a mundo, atraindo estranhos ao dominio de Strahd. Bardvia é uma terra de fantasmas, lobisomens © outras criaturas caidas. O ermo esconde muitos segredos, incluindo ruinas esquecidas ¢ campos de batalha que contam a historia da vida de Strahd como um conquistador. Aventureiros que exploram o ermo encontram os restos de antigos inimigos de Strahd, nem todos eles como mortos como se poderia esperar, Para o povo de Bardvia, ndo ha como escapar desta dura terra. A cidade de Vallaki esta pronta para se defender contra os servos de Strahd, mas é muito longe do santuario que pretende ser. A aldeia de Krezk encontra- se perto da borda do dominio de Strahd, a sua abadia agora nas garras do mal, criaturas desorientadas De todos 08 assentamentos no dominio de Strahd, a aldeia de Bardvia ¢ de longe 0 mais oprimido, Muitas de suas lojas estado fechadas, e os moradores tém| sucumbido ao desespero. E bem sabido que Strahd deseja a filha adotiva do burgomestre, Ireena Kolyana. Os moradores nao protegem nem a prejudicam, para que niio incorram na ira do vampiro. Poucos sabem que Irena tem uma estranha semelhanga com Tatyana, morta de Strahd por ser amada. iraonugio Avila de Barévia se encolhe na sombra do Castelo Ravenloft, casa ¢ fortaleza de Strahd. O castelo fica no topo de uma grande torre de rocha, invencivel e sempre vigilante, Todas as noites, milhares de morcegos voam para fora do castelo para se alimentar. Diz-se que Strahd as vezes voa com eles. Barévia nunca sera segura até que o mal em seu castelo seja destruido, Uma vez que Strahd tomar conhecimento dos aventureiros, cle e seus espides vé-los de perto. Quando for a hora certa, Strahd convida seus “convidados” para o Castelo Ravenloft. Ele tem © objetivo de transforma-los um contra 0 outro, atormenti-los e mata-los, como fez com tantos outros, visitantes, Alguns vao se tornar servos mortos-vivos. Outros nunca mais se levantarao novamente. A melhor esperanca dos aventureiros de derrotar Strahd é aprender seus segredos, pois ele é um vampiro comum, Guiados por leitura de cartas de Madame Eva, eles dever vasculhar seu dominio ¢ seu castelo atras de itens magicos que podem enfraquecer ou mata-lo, © tempo todo tentando permanecer vivo. Embora os aventureiros possam escapar matando Strahd, ele nao pode ser verdadeiramente destruide, Barovia é sua prisdo, e nem mesmo a morte pode liberta-lo de sua maldicao. ‘A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou 0 personagens so derrotados. Seu objetivo é manter Strahd em jogo por tanto tempo quanto possivel, usando todas as pericias e caracteristicas & sua disposicao. EsTRUTURA DA AVENTURA Grande parte da acao da aventura ¢ impulsionada pelo choque entre as decisdes dos aventureiros e metas de Strahd, e os aventureitos ¢ os vampiros sao todos capturados em fios de destino que sio representados por uma leitura do baralho especial detalhado no capitulo, 1, "Nas Brumas”. Antes de executar a aventura, vocé precisa realizar a leitura para determinar a localizacdo de varios itens que sio fundamentais para a histéria, assim como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado. Capitulo 1 também descreve as metas de Strahd, e sugere ganchos de aventura para desenhar os personagens dos jogadores para 0 reino amaldigoado de Bardvia. Se os personagens sao 1° nivel, o cardter fundo no apéndice A esta disponivel para eles, ¢ considerar iniciar 0 seu tempo em Barovia com a miniaventura “Casa da Morte” no apéndice B. Capitulo 2, “As Terras de Barévia,” fornece uma visdo geral do reino e inclui regras especiais para ela e seu pavo, incluindo 0 misterioso Vistanis. Os capitulos 3-15 detalham areas que correspondem a lugares no ‘mapa de Barévia no capitulo 2 0 epilogo oferece maneiras de acabar com a aventura. © apéndice € detalha os itens especiais — magicos ou nao ~ introduzidos na aventura, e 0 apéndice D fornece blocos de estatisticas para Strahd e varios PMs © monstros que podem ser encontrados em Bardvia. O apéndice E mostra as cartas do baralho tarokka que 0s Vistanis usam para sua adivinhagao, e o apéndice F contém folhetos para vocé mostrar aos jogadores. NivEL Dos PERSONAGENS A aventura ¢ para personagens dos niveis 1-10 ¢ inclui ameacas para esses niveis e além. Strahd pode ser um desafio, especialmente mortal para estes nivels. Supde-se ea que os personagens vo ganhar niveis no decorrer da aventura, bem como adquirir aliados e itens magicos poderosos que podem inclinar a balanga a seu favor. Personagens que forem direto para 0 Castelo Ravenloft sem antes aumentar seu poder provavelmente vao morrer. ‘Vocé pode atribuir pontos de experiéncia pela derrota de inimigos, usar concess6es por marco, ou uma mistura de ambos. Dado o fato de que grande parte da aventura envolve a interacao social e exploracao, em vez de combate, 0 seu trabalho provavelmente sera mais facil se vocé usar premiacao por marco. Prémios por marco apropriados incluem 0 seguinte: (FEncontrando Artefatos. Os personagens ganham um nivel quando eles obtém 0 Memorial de Strahd, a Espada Solar, ou 0 Stmbolo Sagrado do Corve-Bondoso. |» Derrotando Vildes. Os personagens ganham um nivel quando eles derrotam o antagonista apresentado em um local, como as bruxas em O Velho Moedor- de-Ossos (capitulo 6) |atingindo Metas de Histéria. Os personagens ganham ‘um nivel quando eles realizam algo significativo, como a iluminagao do farol de Argynvostholt (capitulo 7), frustrando ritual dos druidas no topo da Colina Yester (capitulo 14), ou forjar uma alianca com Ezmerelda d’Avenir (apendice D), [Apendice B, *Casa da Morte”, usa prémios por marco a titulo de exemplo. Esteja preparado para o fato de que a aventura é extremamente aberta — uma das marcas originais de Ravenloft. A leitura das cartas no capitulo 1 ¢ as escolhas dos aventurciros podem lewi-los por todo 0 mapa, e um grupo pode facilmente passear em uma area bem além de seu poder. Se vocé quiser orienté-los em direcdo a lugares, que correspondem ao seu nivel, consulte a tabela de Area por Niveis, mas tenha cuidado para deixar a sensacao de que as escolhas dos personagens importam, As vezes os aventureiros simplesmente precisam fugir ou se esconder quando eles estiverem fora de sua profundidade. ‘Se uma area da aventura acabar sem 0 mistério ou perigo necessario, considere usar dicas da seco "Marcas de Horror” para stsmentar a ameaga. Se um encontro de combate parecer muito fil, (a) guie-o para seu fim o mais rapido possivel ou (b) aumente & ameaca elevando o ponto de vida de uum inimigo até 0 maximo de seus pontos de vida, adicionando monstros/armadilhas, ou ambos, Arca ror Niveis Nwel Area Capitulo 13" Vilade Bardvia 4 Cidade de Vala 5 Velho Moedor-de-Ossos 6 °—Vilarjo de Krezk a 5° Mago das Vinhos 2 6 Torre de Van Richten u 6 ColinaVester u 7 —_Argymvosthott 7 7 Covil dos Lobisomens 5 8 Passage Teolerka 9 8 As Rulnas de Borex 10 Castelo Ravenloft 4 3 Templo Ambar B MARCAS DE HORROR Uma rajada de ar como o mau halite com cheiro de algum monstro horrivel cumprimenta os aventureiros como eles subir os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft, Chegando ao topo, cles comegam a ouvir a batida de um coracao na escuridao acima, Nao ¢ um coragéo humano, mas o coragao de algo monstruoso terrivel; essa é a natureza de horror gético: 0 medo produzido por antecipagao e a realizagao escura que tudo estara verdadeira e terrivelmente revelaco no tempo. ‘As dicas a seguir podem ajuda-lo a fazer esta aventura uma experiéncia assustadora para vocé e seus jogadares, O DEscONHECIDO Horror nasce do medo do desconhecido, Nosso medo ¢ agravado quando a escuridao nos abraca e nés nao podemos ver, ou quando a verdade esti por tras de uma porta fechada, coberta por uma folha, ou enterrados na ferra macia. Nao é 9 monstro, mas sua sombra, que gera horror. Quanto mais se sabe sobre um monstro, a menos que temé-la, entao o truque € manté-lo fora da luz por tanto tempo quanto possivel, Aqui estao dois truques para aumentar 0 medo do desconhecido: + Quando parece que os personagens tém tudo sob Controle, voce pode ter uma rajada de vento de repente pagar as tochas, mergulhando-os na escuridao, + Antes de um monstro apazecer, tenha um momento para descrever 0 odor que o precede, 0 som sinistro que faz, ou a sombra estranha que lanca. PRENUNGIO Premiincio é sobre encontrar pistas para uma terrivel verdade ainda a ser revelado, Considere os seguintes exemplos: + Antes de personagens encontram um monstro, sugerir ‘a presenga do monstro com pistas, tais como marcas, de garras, ossos roidos, e manchas de sangue. + Sempre que os personagens realizar um descanso Tonge dar ao personagem um sonho profético em que ele ou ela viskumbra algo ainda a ser encontrado ou encontrado. IDADE Bar6via € 0 reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. Quase tudo aqui é antigo e desgastado pelo tempo. Em todos os hugares que os aventureiros forem, eles devem ser lembrados da morte, decadencia e sus prépria ‘mortalidade. Aqui estao algumas maneiras para reforcar estes temas invasivos: + Tire um tempo para descrever as madeiras podres, de edificios, o desbotado e desgaste de traca nas roupas dos camponeses Barovianos, as paginas cheias de vermes de livros antigos, ea ferrugem fem cercas de ferro e portoes, + Um personagem que olha em um espelho, um poco, ou outra superficie refletora pode vishimbrar uma versao mais antiga, mais decrépita de si mesmo, ILUMINAGAO Um conto que é perpetiamente escuro no tom se torna cansative muito rapidamente. Ele precisa apresentam raios ocasionais de luz para contraste ¢ criar um sentimento de esperanga. Monstros e outros terrores, ddevem ser compensados com criaturas que sio gentis & amaveis, dando-os personagens ainda mais razbes para ficar contra a escuridao, Aqui estao algumas maneiras de adicionar raios de luz para um conto tagico: + Em umm terra tao triste como Bardvia, tomar o tempo para descrever a cena ocasional de beleza., tais como uma flor bonita que cresce em cima de um timulo, + Certifique-se de que as herdis tém contato com PdMs que so honestos, simpaticos e prestatives, como os Martikovs em Vallaki ou o Krezkovs em Krezk. PERSONALIZACAO Atribuir caracteristicas humanas a uma coisa inanimada ¢ uma maneira de transformar algo comum em algo malévolo, Uma casa gemendo, 0 Jamento do vento, lama agarrada, ¢ um bat agachado nao séo apenas coisas mundanas, mas personagens ~ eles esido em sua historia, fazem todas as gracas horripilantes as suas caracteristicas humanoides. Tochas tremeluzindo nervosamente, dobradicas enferrujadas quebram 0 siléncio com seus gritos stibitos de angustia, € teias de aranha em silencio convidam-nos para a nossa desgraca. Aqui estado mais exemplos: ‘+ Personagens em todos o8 lugares olham para eles enquanto eles dormem. ‘+ Imagine que arvores elevam-se como gigantes parados, mas ainda sempre vigilante conforme personagens enfrentam os perigos dos Bosques de Svalich sozinhos. DErAtHES eee Em uma histéria de horror, ndo ha como dizer onde © perigo pode estar a espreita. Uma gargula maliciosa pode ser um monstro disfarcado, ou simplesmente uma escultura diabélica. Um espelho pendurado na parede pode ter 0 poder de transformar tudo que olha para ele, ou ele pode ser nada fora do comum. Em uma historia de terror, tendo o tempo para descrever um objeto em detalhe chama a atencao para isso, faz um suspeito do mesmo, ¢ pode distrair © perigo real. Aqui estao alguns truques que vocé pode usar: + Bm uma determinada area encontro, escolher um objeto ou caracteristica para descrever com algum deialhe. Ele nao precisa ser importante para a hist6ria. ‘+ Permitir que o personagem que tem a pontuagao de ‘Sabedoria (Percepeao) passiva mais alta possa ver, ‘ouvir ou sentir o cheiro de algo que ninguem mais ossa perceber. HuMOR Nao ha companheiros mais estranhos do que horror e o humor. A tensao no pode ser sustentada indefinidamente, por isso uma pitada, de humor fornece uma pausa, dando ao horror a oportunidad de deslocar-se sobre nés mais tarde © nos pegar desprevenidos. Enquanto situacdes engracadas irao ocorrer naturalmente no curso de fancionar a aventura, aqui estao algumas dicas, para criar humor quando necessério: + Permita que PMs (mesmo os malignos) contem piadas, falem em voz engracada, ou compartem-se estupidamente. Mesmo humor mérbido € melhor do que nenbum. + Quando um heréi, vilao ou monstro rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistencia, descreva um acidente engragado que ‘ocorre como resultado da baixa rolagem; tal como um personagem acidentalmente derrabando uma lanterna © pondo cortinas em chamas durante a tentativa de se oculiar ou mover-se silenciosamente. — CapiTuLo 1: NAs BRuMAS Dy kus wisTERIOSAS ENVOLVEM BAROVIA E prendem seus habitantes la. Este capitulo daa vocé as informagées necessarias para vocé se preparar para a jornada dos aventureiros por essas brumas. 0 primeiro capitulo descreve a historia e os abjetivos do Conde Strahd von Zarovich para que voc? esteja preparado para o que aguarda os personagens. Nas segdes “Sorte de Ravenloft”, 0 capitulo te orienta através da leitura do baralho de tarokka, que 0 ajudaré a definir o cendrio para a acdo da aventura, ¢ 0 capitulo termina com ganchos de aventura que vocé podera usar para atrair os personagens para o horror de Barévia STRAHD VON ZAROVICH ‘Strahd von Zarovich, um vampiro e mago, tem as estatisticas apresentadas no apéndice D. Embora ele possa ser encontrado em quase todo lugar de sew dominio, 0 vampiro sera sempre encontrado no lugar indicado pela leitura de cartas mais adiante neste capitulo, 2 menos que ele tenha sido forcado a retornar ao seu ttimulo nas criptas de Castelo Ravenloft A HISTORIA DO VAMPIRO Em vida, Strahd von Zarovich era um conde, um principe, um soldado, e um conquistador. Depois da morte de seu pai, o Rei Barov, Strahd travou longas sangrentas guerras contra os inimigos de sua familia Ble e seu exército encurralaram o Ultimo desses inimigos em um remoto vale de montanhas antes de matar todos cles. Strahd nomeou 0 local de vale Barévia, se falecido pai, ficando tao impressionado com sua beleza que decidiu! estabelecer-se por la Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e fico com medo de Strahd. A guerra o fizera frio ¢ arrogante. Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe do campo de batalha, Strabd invejava o amor e a atengao de sua mae dada ao seu irmao, por isso, em Barévia ele permaneceu. A paz tornou Strahd inquieto, e ele comecou a sentir como se seus melhores anos haviam sido deixados para tris. Recusando-se a seguir 0 caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um pacto com os Poderes das Trevas do Pendor das Sombras em troca da promessa de imortalidade. Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca de magos ¢ artesdios, levando-os ao vale de Barsvia ¢ ordenando que levantassem um castelo a fim de rivalizar EU SoU 0 ANTIGO, EU SOU A TERRA. ‘Minhas origens estdo perdidas has trevas do passado. Eu ndo ‘estou morto. Nem estou vivo, Bu sou um morto-vivo, para sempre. ~ Memorial de Strahd com as magnificas fortalezas da sua patria ancestral Strahd 0 nomeou de Castelo Ravenloft, assim como ‘sua mae, para demonstrar seu amor por ela. Quando ‘@ obra foi concluida, Strahd ordenou que sua mae e irméo viessem a Bardvia e ali ficassem com ele. Sergei finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto viajava para seu homénimo, Em decepcio dolorosa, Strahd selou o corpo de sua mae em ‘uma cripta sob 0 castelo. Aaatengao de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma Jovem mulher Baroviana de linhagem fina e de notavel, beleza. Strahd acreditava que ela seria uma noiva digna © esbanjou a Tatyana presentes e atencao. Apesar dos esforcos de Strahd, a mulher se apaixonou pelo mais, Jovem ¢ afetuoso Sergei. O orgulho de Strahd impediu-o de atravessar 0 caminho do amor do jovem casal até o dia do casamento deles, quando Strahd olhou no espelho e percebeu que tinha sido um tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue, selando o pacto maléfico entre Strahd e os Poderes das Trevas. Ele entao perseguin » noiva de Sergei através dos jardins, determinado a fazé-la aceitd-lo © amé- lo. Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para escapar da perseguicao de Strahd, mergulhando para ‘morte. Guardas desleais ao castelo, aproveitando a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para sempre, dispararam flechas contra seu mestre, ‘Mas Strahd ndo morzeu. Os Poderes das Trevas honraram o pacto que tinham feito, O céu ficou negro assim que Strahd se voltou contra os guardas, os olhos vermelhos em chamas. Ele tinha se tornado um vampiro, Depois de matar os guardas, Strahd viu os rostos de seu pai e mde nas nuvens negras, acima dele, olhando para baixo julgando-o, Ble tinha destruide a linhagem familiar e condenado toda Barévia. O castelo eo vale foram arrebatadios, trancados em tum semiplano cercado por todos os lados por uma névoa mortal. Para Strahd e seu povo, nao haveria escapatoria 7 Strahd tem sido, desde entao, o mestre de Ravenloft por séculos. Desde que se tornou um vampiro, ele tomou varias consortes - nenhuma tao amada como Tatyana, ‘mas cada uma delas era figura bastante encantadora. Ele transformou todas em crias vampiricas. Embora Strahd se alimente das almas infelizes de Barévia, elas fornecem pouca alimentagao e nenhum console, De tempos em tempos, estranhos de terras distantes. sao trazidos ao seu dominio, para um jogo vampirico de gato-e-rato. Strahd saboreia esses momentos, pois, embora estes estranhos nao lhe oferecam nenhuma terra para conquistar, cles nao sao facilmente derrotados e, portanto, fornecem uma distracao bem-vinda. Strahd acredita que a chave para sua Barévia escapar reside em encontrar alguém digno de governar em seu lugar, mas sua arrogancia ¢ tio indomdvel que ninguém € sempre bom 0 suficiente aos seus olhos, Ele acredita no seu coracdo frio que s6 um von Zarovich tao grande como ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes das ‘Trevas para liberta-los. METAS DE STRAHD Strahd tem os seguintes objetives na aventur ‘TRANSFORMAR IREENA KOLYANA © amor nao correspondido de Strahd por Tatyana levou-o a matar seu irmao, Sergei. Algum tempo atnis, St eriaral aia hale ae maria eesti ere Evra ecicue Gees ae

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