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2.5 Metodologías para el desarrollo de aplicaciones Web.

EORM
Es una Metodología de Relación entre Objeto (Enhanced Object Relationship Methodology), es definido por
un proceso iterativo que se concentra en el modelado orientado a objetos por la representación de relaciones
entre los objetos (acoplamientos) como objetos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web
centrada en el paradigma de la orientación a objetos. Se basa en muchas de las ideas que se definen en
HDM, pero las traslada a la orientación a objetos. La adopción del enfoque orientado a objetos garantiza todas
las ventajas reconocidas para esta técnica de modelado, como la flexibilidad (posible existencia de múltiples
formas de relaciones entre nodos) y la reutilización, por la existencia de una librería de clases de enlaces que
pueden ser reutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial.

    Para automatizar la aplicación de la metodología EORM, su autor ha desarrollado, en los laboratorios de
investigación de IBM, una herramienta denominada ODMTool que, junto a un generador comercial de
Interfaces Gráficas de Usuario denominado ONTOS Studio y un Sistema de Gestión de Base de Datos
Orientado a Objetos (SGBDOO), permite el diseño interactivo de esquemas EORM y la generación de código
fuente, inicialmente en C++, de las clases incluidas en estos esquemas. El SGBDOO ofrece un repositorio de
objetos que permite la compartición de la información de los esquemas entre las herramientas (ODMTool,
ONTOS Studio) y las aplicaciones hipermediales desarrolladas.

    Esta metodología tiene las siguientes ventajas: Encajamiento de relaciones semánticas en construcciones
extensibles, pudiendo participar en otras relaciones pudiendo ser parte de bibliotecas reutilizables [Ref. 30].
EORM distingue dos tipos de relaciones orientadas a objetos: Relaciones de generalización y relaciones
definidas por el usuario. Mientras que los primeros se concentran como en la semántica asociada entre ellas,
los segundos confían totalmente en la especificación del usuario

     La semántica de vínculos básicos de clases que se manejan, son las siguientes de manera resumida:
 SimpleLink: Es la raíz vínculo básica de clase que proporciona capacidad de interconexión, incluido
funciones para la creación, supresión y recorrido
 NavigationalLink: Proporciona mecanismos para enlaces hipermedia que incluye el almacenamiento
de creación de tiempo e información histórica. Se hereda de simpleLink
 NodeToNode: Es un vínculo que hereda de NavigationalLink y proporcionar un objeto a un objeto
Hipermedia de vínculo de funcionalidad
 SpanToNode: Se hereda de NavigationalLink. Vincula el contenido de un objeto a otro objeto .  
 StructureLink: Se hereda de SimpleLink y la raíz de los vínculos estructurales. Se inserta después
creación en el contexto estructural.
 SetLink: Es una structureLink que proporciona acceso a un objeto en una desordenada colección de
objetos
 ListLink: Es un structureLink que proporciona acceso a un objeto en una colección ordenada de
objetos.

  Podemos mencionar que esta metodología consta de las siguientes fases según el siguiente diagrama de
flujo:
Fase de Análisis, se trata de orientar a objetos al sistema, sin considerar los aspectos hipermediales del
mismo, obteniéndose para ello un Modelo de Objetos con la misma notación utilizada en OMT, que refleje la
estructura de la información (mediante clases de objetos con atributos y relaciones entre las clases) y el
comportamiento del sistema (a través de los métodos asociados a las clases de objetos)
Fase de Diseño, procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el análisis añadiendo la
semántica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas en enlaces hipermedia,
obteniendo finalmente un modelo enriquecido, que su autor denomina EORM (Enhanced Object-Relationship
Model), en el que se refleje tanto la estructura de la información (modelo abstracto hipermedial compuesto de
nodos y enlaces) como las posibilidades de navegación ofrecidas por el sistema. sobre dicha estructura, para
lo cual existirá un repositorio o librería de clases de enlaces, donde se especifican las posibles operaciones
asociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que serán de tipo crear, eliminar, atravesar, siguiente, previo
etc.,así como sus posibles atributos (fecha de creación del enlace, estilo de presentación en pantalla,
restricciones de acceso, etc.)
Fase de Construcción, se transformar los esquemas en código y guardados en una Base de Datos
Orientada a Objetos, y en elaborar formularios de consulta de las clases con la ayuda de un editor gráfico de
interfaces. Se genera el código fuente (por ejemplo en C#) correspondiente a cada clase y se prepara la
Interfase Gráfica de Usuario .
 
     Las relaciones definidas en un modelo orientado a objetos pueden ser representadas por clases de
enlaces hipermedia. Estas clases añaden a las relaciones del modelo objeto la semántica navegacional de la
aplicación. Están organizadas en una jerarquía de herencia propuesta por el método bajo la forma de una
biblioteca de clases. La semántica relativa a las propiedades hipermedia de las relaciones encuentra, por
tanto, una representación en EORM bajo la forma de clases.

    Toda la semántica de relaciones de aplicación se expresa por medio de enlaces hipermedia reagrupados
en una jerarquía de clases y así, el comportamiento definido sobre los enlaces permite tener en cuenta una
parte de la semántica de la navegación de la aplicación. También se permite alterar la propia estructura
navegacional de la aplicación mediante operaciones de creación, destrucción o de modificación de elementos
hipermedia. El modelo EORM se ha centrado, principalmente, en el enriquecimiento de los elementos
hipermedia.

OOHDM
Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented Hypermedia
Design Method) y abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño
abstracto de interfaz y la puesta en práctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo
incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo .

Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseñados en
iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:
 Fase Conceptual, durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por
los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las
aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados durante la
ejecución, se podría usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y
relaciones). De este modo, en los casos en que la información base pueda cambiar dinámicamente o se
intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el comportamiento del modelo de objetos En
OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas. Las clases son
descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de
múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real [Ref. 9].
 Fase Navegacional, se debe tener en mente que la generación de aplicaciones Webfue pensada
para realizar navegación a través del espacio de información, utilizando un simple modelo de datos de
hipermedia. En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones.

Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseño conceptual, admitiendo la
construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo
navegacional provee una vista subjetiva del diseño conceptual. El diseño de navegación es expresado en dos
esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM
existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso.
La semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras
de acceso, tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos.
La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la noción de contexto navegacional. Un contexto
navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales
(contextos anidados). Pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por enumeración de sus
miembros. Los contextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobre el
concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos convenientes que pueden
ser recorridos en un orden particular y que deberían ser definidos como caminos para ayudar al usuario a
lograr la tarea deseada. Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales que permiten de un
nodo observar y presentar atributos (incluidos las anclas), así como métodos (comportamiento) cuando se
navega en un particular contexto
 Fase de Interfaz Abstracta, se debe tener las estructuras navegacionales son definidas, se
deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales
pueden aparecer, de cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la
aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.
Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes
interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de
interfaz de usuario.

El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones Web) es un
punto crítico en el desarrollo que las modernas metodologías tienden a descuidar.

En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de
hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la organización y
comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real o de los atributos, y la disposición de las
propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementación
 Fase Implementación, se tendrá en cuanta que el diseñador debe ya implementar el diseño.
Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de
implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la
aplicación. Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseñador es definir los ítems de
información que son parte del dominio del problema. Debe identificar también, cómo son organizados los
ítems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería
comportarse. A fin de implementar todo en un entorno Web, el diseñador debe decidir además qué
información debe ser almacenada  

En los diagramas de clases navegacionales corresponden a vistas del esquema conceptual y los esquemas
de contexto modelan el espacio de navegación incluyendo estructuras de acceso y contextos (que
corresponde a un conjunto de instancias de una clase navegacional). Se podrían crear vistas parciales por
usuario agrupando los contextos a partir de los tipos de usuarios que tienen acceso a los mismos. Las vistas
por módulos o subsistemas no las modela de manera explícita, pero en los esquemas de contextos pueden
modelarse fácilmente sub.-módulos

Construir la interfaz de una aplicación Webes también una tarea compleja; no sólo se necesita especificar
cuáles son los objetos de la interfaz que deberían ser implementados, sino también la manera en la cual estos
objetos interactuarán con el resto de la aplicación. Esta metodología  propone  dedicar  un  tiempo 
importante  en  las  fases  previas  a  la  implementación.

Esta inversión de tiempo está ampliamente  justificada no sólo porque simplifica el proceso de desarrollo,
facilitando el trabajo del equipo encargado de cada capa de la  aplicación, sino también durante su
mantenimiento y eventual  extensión.

Son quizás estas últimas tareas las más difíciles de lograr con tecnologías tradicionales, y aún imposibles en
muchos casos donde no existe diseño detallado y la implementación concentra conceptos heterogéneos muy
difíciles de modificar.

OOHDM  propone  un  conjunto  de  tareas  que  en  principio  pueden  involucrar  mayores costos de  diseño, 
pero que  a  mediano  y  largo  plazo  reducen  notablemente  los  tiempos de desarrollo al  tener como
objetivo principal la reusabilidad de diseño, y así  simplificar la evolución y el mantenimiento.

SOHDM
Es un Método que Desarrolla Diseño en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario -
based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso
que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios.

 Es una de las primeras propuestas para la web y brinda más importancia a la tarea de tratamiento de
requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza con la aplicación de los escenarios
como técnica de elicitación y definición de requisitos.

 El proceso de definición de requisitos parte de la realización de un diagrama de contexto tal y como se
propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). En este diagrama de contexto se
identifican las entidades externas que se comunican con el sistema, así como los eventos que provocan esa
comunicación. La lista de eventos es una tabla que indica en qué eventos puede participar cada entidad. Por
cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son representados gráficamente
mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity Chart).
 Cada escenario describe el proceso de interacción entre el usuario y el sistema cuando se produce un evento
determinado, especificando el flujo de actividades, los objetos involucrados y las transacciones realizadas.
SOHDM propone un proceso para conseguir a partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema,
que es representado mediante un diagrama de clases. El proceso de SOHDM continúa reagrupando estas
clases para conseguir un modelo de clases navegacionales del sistema.

Consiste en seis fases: análisis del dominio, modelado del objeto, diseño de la visión, diseño de la
navegación, diseño de la puesta en práctica y construcción.
Esta metodología tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencian en el uso de panoramas, que
describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujos de actividades. Los panoramas se
definen en la fase de análisis y se utilizan para modelar los objetos

A continuación detallaremos sus fases:


 Fase de Análisis, se realizar un estudio de las necesidades de la aplicación, del entorno de
trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir los escenarios que representen las
actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema
 Fase de Modelado de Objetos, se desarrolla un diagrama de clases que representa la
estructura conceptual del sistema
 Fase de Diseño de Vistas, se reorganizan los objetos en unidadesnavegacionalesque
representan una vista de los objetos del sistema
 Fase de DiseñoNavegacional, se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e
hiperenlaces que existen en el sistema 

 Fase de Diseño de la Implementación, se diseñan las páginas, la interfaz y la base de datos


del sistema
 Fase de Construcción, se realiza la construcción de la base de datos del sistema. la que se
implementa la aplicación

En conclusión la metodología SOHDM es una propuesta nueva que cubre en mayor parte todas las fases del
proceso de desarrollo, aunque no toma en cuenta la implantación y las pruebas, proponiéndonos un proceso
cíclico de tal forma que al realizar una fase se puede regresar a alguna de las anteriores para refinarla y
adaptarla mejor.

Esta propuesta es hasta ahora la única que tiene en cuenta aspectos como la especificación de requisitos
haciendo uso de los escenarios. Otra ventaja es que es un proceso sencillo de seguir, no obstante su
nomenclatura es muy cerrada. Además es una propuesta donde se hacen uso de técnicas de modelado
orientado a objetos, algo muy significativo ya que es adecuado para el desarrollo de este tipo de aplicaciones.

WSDM
Es un Método de Diseño para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay un acercamiento al usuario
que define los objetos de información basado en sus requisitos de información para  el uso de la Web. En este
método se definen una aplicación Web a partir de los diferentes grupos de usuarios que vaya a reconocer el
sistema.

Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseño conceptual, diseño de la implementación e


implementación. El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa inicial, donde, en primer lugar, se
identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso de la aplicación Web. A continuación, se describen los
requisitos de cada grupo de usuarios y sus fases.
Fase de Modelo de Usuario, se intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales se construye la
aplicación. Durante esta fase es necesario determinar:

¿Quién es el público objetivo? ¿Cómo será la visión de su sitio Web? ¿Cuáles son los objetivos de marketing
de la empresa? ¿Cuáles son los objetivos de su sitio web? ¿Qué mensaje tiene su compañía quiere
transmitir? ¿Cuál es el campo del negocio? ¿Cuáles son los estándares de la industria?

Una vez que tenemos una comprensión de su negocio y sus objetivos de la empresa, que hará
recomendaciones a la mejor alcanzar sus metas. Nuestro proceso de planificación estratégica se creará un
plan inicial de su sitio web. Se divide en dos subfases siguientes:
o Clasificación de usuarios: Se deben identificar y clasificar a los usuarios que van a hacer
uso del sistema. Para ello, WSDM propone el estudio del entorno de la organización donde se vaya a
implantar el sistema y los procesos que se vayan a generar, describiendo las relaciones entre usuarios y
actividades que realizan estos usuarios. Para la representación gráfica de estas relaciones WSDM propone
una especie de mapas de conceptos de roles y actividades
o Descripción de los grupos de usuarios: Se describen con más detalles los grupos de
usuarios detectados en la etapa anterior. Para ello, se debe elaborar un diccionario de datos, en principio con
formato libre, en el que indican los requisitos de almacenamiento de información, requisitos funcionales y de
seguridad para cada grupo de usuarios.
 Fase de Diseño Conceptual, se desarrolla el modelado conceptual no tiene el mismo significado
que en OOHDM. Durante el modelado conceptual se realizan dos tareas a la vez: el modelado de objetos, que
es lo que en OOHDM se llama modelo conceptual y el diseño de la navegación, que coincide con la idea del
diseño navegacional de OOHDM, Este tipo de diseño de navegación en aplicaciones Web tiene una
estructura muy jerárquica. La aplicación de diseño pasa a crear un coherente y eficiente modelado
conceptual.

Pocas recomendaciones se dan en esta etapa, tales como la utilización de páginas de índice, derecho de
información dividida en diversos tamaños, el uso de contexto y de la información y el uso de señales de
navegación. La navegación modelo consiste en una serie de vías de navegación, uno para cada perspectiva
expresando de forma en que los usuarios de una perspectiva particular puede navegar a través de la
información disponible. WSDM describe en términos de los componentes y enlaces.

Distingue tres tipos de componentes de navegación, información y externos. Cada navegación consta de tres
capas: contexto, navegación y capas de información. En WSDM puede existir más de un modelo de
navegación, dependiendo de los roles de usuario detectados durante la primera fase
 Fase de Diseño de Implementación: Se modela la interfaz para cada rol de usuario, Ahora que se
tiene una versión definitiva del plan se puedan comenzar con la construcción del sitio web. Durante esta fase,
se tendrá lugar lo siguiente:

La construcción de la arquitectura de navegación del sitio.


 Creación de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animación, pues hará que se propague por
todas las páginas de los medios necesarios con sus los gráficos y el texto.
 El código de los programas técnicos y la funcionalidad del sitio.
 La creación y diseño de la página principal disponible
 Fase de Realización de Implementación, se codifican todos estos aspectos en el lenguaje concreto
que se haya seleccionado. WSDM es también una propuesta viva que está cambiando y adaptándose a
nuevos requisitos.

  Preparamos el lanzamiento de la web teniendo en cuenta ¿Cuándo entrarían a nuestra web? Antes de la
puesta en marcha vamos a garantizar lo siguiente:
 Continuo y exhaustivas pruebas que garantizará un impecable final del sitio web.
 Trabajo directamente con la empresa para garantizar la técnica y la usabilidad se cumplen las
normas.
 Velar el final del proyecto con la finalidad de ver si se  han cumplido los requisitos planteados.
 Crear una fecha de lanzamiento y el plan

WSDM se describe en términos de componentes y enlaces. Distingue tres tipos de componentes de


navegación. Cada navegación consta de tres capas: contexto, la navegación y  capas de información. El
contexto es la capa superior de la navegación y a su vez la de información es la capa inferior. La capa de
navegación conecta la capa de contexto y la capa de información. Para acceder a la información intermedia
por componentes y los vínculos que se crean, tales como los índices [Ref. 9]. En la actualidad, es uno de los
trabajos más interesantes y novedosos que se le está aplicando es el desarrollo de una herramienta CASE
que permita aplicar el ciclo de vida de desarrollo de WSDM.

RNA
Es un método de Análisis de Navegación Relacional (Relationship Navigational Analysis), que define una
secuencia de pasos que se utilizarán para el desarrollo de la Web. Es especialmente útil para uso de la Web
creados en base de sistema de herencia. En este método encontramos cinco fases las cuales son: Análisis
del entorno, donde el propósito de esta fase es el de estudiar las características de la audiencia, luego
encontramos las definiciones de elementos de interés, el análisis del conocimiento y navegación y finalmente
la implementación de los análisis realizados.

La propuesta de RNA es quizás una de las que más ha resaltado la necesidad de trabajar con la
especificación de requisitos, incluyendo tareas como el análisis del entorno y de los elementos de interés.
Además, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar los requisitos conceptuales de manera
independiente a los navegacionales. A continuación detallaremos cada fase.
  Fase de Análisis del Entorno, se determinar y clasifica a los usuarios finales de la aplicación en
grupos según sus perfiles
  Fase de Definición de Elementos: Aquí prosiguen los elementos de interés en la cual se han
listando dichos elementos de la aplicación. Por elementos de interés se entienden los documentos, las
pantallas que se van a requerir, la información, etc.
  Fase de Análisis del Conocimiento, se desarrollar un esquema que represente a la aplicación.
Para ello RNA propone identificar los objetos, los procesos y las operaciones que se van a poder realizar en la
aplicación, así como las relaciones que se producen entre estos elementos
  Fase de Análisis de Navegación, se verifica que el esquema obtenido en la fase anterior sea
enriquecido con las posibilidades de navegación dentro de la aplicación
  Fase de Implementación del Análisis, cuando una vez obtenido el esquema final en el que ya se
encuentran incluidos los aspectos de navegación, se pasa el esquema a un lenguaje entendible por la
máquina.

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