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Magisterium

Sumário
1. INTRODUÇÃO ............................................ 3
2. REGRAS ........................................................ 7
3. MAGISTERIUM .......................................... 8
4. MAGOS ......................................................... 15
5. MAGIA......................................................... 18
6. JOGABILIDADE ....................................... 30
7. ATRIBUTOS ............................................... 37
8. STATUS ....................................................... 42
9. AFINIDADE ............................................. 44
10. SISTEMA DE EVOLUÇÃO...................... 46
11. ITENS .......................................................... 49
12. MATERIAIS .............................................. 56
13. FABRICAÇÃO DE ITENS ...................... 64
14. FAMILIARES ........................................... 110

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1. Introdução
Olá, aqui quem vos fala é o game
master/narrador/adm/moderador, enfim chama como
quiser. Bom não vou ficar me gabando aqui, sobre como
meu trabalho dentro desse rpg foi bem feito, ou coisas do
tipo, até porque esse não é o objetivo da Introdução ao
rpg, e sim falar sobre ele. Então cá estamos;

Magisterium é um rpg com fortes influências dos rpgs


de mesa, com um sistema de rolagem de dados
semelhante aos bons e antigos rpgs que jogamos com os
amigos, eu desejava fazer algo animado e divertido
para todos os players, algo que a galera como eu
pudesse se identificar, jogar e se divertir. Procurei por
muito tempo algo que me satisfizesse em um mundo
bem-criado, mas que ao mesmo tempo me desse escopo
para a imaginação, e criar minhas próprias histórias
(afinal, o que é de um rpg sem criatividade para
construir uma boa história?), bom como imaginam eu
não encontrei, e eu estava relutante com relação a criar
outro rpg, e mesmo medo de sempre de ficar atarefado
demais, e sobrecarregado, porém, se estou escrevendo
isso significa que criei um rpg com sistema próprio, e
um universo inteiramente próprio.

O magisterium sofre grandes influências de um


universo criado pelas maravilhosas Cassandra Clare e
Holly Black, porém não é exatamente um rpg baseado
no livro, afinal existem influências de Avatar, Harry
Potter, D&D, entre outros universos ficcionais da
mídia. Eu queria algo diferente, então criei isso aqui,
espero que você que está lendo, esteja tão animado como
o seu GM.
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Sem mais delongas, seja bem-vindo ao Magisterium <3

 História

Os magos por muitos anos desenvolveram suas técnicas


em magia, ensinaram e aprenderam como domar as
forças elementais. Porém o maior dever de um mago
sempre foi defender o mundo mundano dos elementais, e
manter a magia em segredo da humanidade.

Por alguns anos, magos também travaram suas


próprias guerras, essas que ficaram conhecidas como
primeira e segunda guerra dos magos, cujo custaram
caro para ambos os lados. A morte de muitos magos, e
aspirantes marcaram a história, mas nada se compara
ao massacre gelado que aconteceu antes do período de
paz.

Alguns anos atrás, um makar que foi treinado pelo


Magisterium se rebelou contra as próprias leis e os
deveres dos magos, seus objetivos e sua ambição se
tornaram sua maior aspiração. Esse makar foi
responsável pelo início da terceira guerra dos magos, e
ficou conhecido como "inimigo da morte" seu objetivo
sempre foi transcender as barreiras do pós vida, se
tornar um ser completamente imortal. As ambições
ultrapassaram sua sanidade mental, e o inimigo da
morte começou a fazer experiências com a magia do
caos que habita dentro de si, primeiro ele começou com
animais de pequeno porte, inserindo o caos em suas
almas, até que começou a fazer experiências com
humanos os transformando em dominados do caos.

A assembleia de magos, nunca foi conivente com os atos


do inimigo da morte, e o condenou a perder sua magia,
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porém sua influência no mundo mágico já era alta, e ele


havia conquistado muitos seguidores coniventes de suas
opiniões. A terceira guerra dos magos durou cerca de 12
anos, até o grande massacre gelado, a família dos magos
que participavam da guerra ao lado de Verity Torres, o
campeão do Magisterium e makar assim como o
inimigo da morte foi dizimada. Os familiares, e
indefesos desses magos se abrigaram em uma caverna
em La Rinconada, onde o verdadeiro inimigo estava, e
de forma covarde ele atacou todos e fez um verdadeiro
massacre sem deixar sobreviventes, esse dia foi
chamado de massacre gelado.

Por outro lado, acontecia uma batalha, onde magos


habilidosos lutavam ao lado de Verity Torres, mas a
grande batalha não resultou em nada, e seu respaldo foi
um mar de sangue. Os magos se viram forçados a
assinarem um tratado de paz, logo após a morte de seu
campeão que teve sua cabeça decapitada pelo impostor
que fingiu ser o inimigo da morte no campo de batalha.

Doze anos se passaram desde o massacre gelado, e sinais


da quebra do tratado de paz se espalham por todo o
mundo mágico. Rumores indicam a volta do inimigo da
morte, os Magisteriuns preparam seus alunos para o
pior, e procuram desesperados por um novo campeão.
Não existe lugar seguro fora da visão do inimigo, ele
sempre teve seus dominados pelo caos que serviram
como seus espiões e vigias.

Mesmo com uma guerra prestes a explodir novamente,


os pais dos jovens magos se veem forçados a proteger a
humanidade dos seus próprios poderes, e
principalmente, sabem que quando uma guerra

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estourar novamente, e acreditem, ela vai, os únicos


capazes de protegerem seus filhos estarão embaixo
daquelas montanhas.

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2. Regras
Proibido conteúdo pornográfico;
Por se tratar de crianças de 12 anos de idade,
tenha senso caso for fazer alguma cena mais
sensual;
Proibido divulgação de grupos sem permissão;
Não é permitido ofender os membros do grupo.
Respeite os demais jogadores. Piadas
preconceituosas ainda são preconceito;
Discussões permitidas, mas sem ofensas ou
qualquer tipo de preconceito e discriminação;
Não envias mensagens off no grupo on. As únicas
mensagens permitidas no on são de marcação, ou
cancelamento de cenas. O off serve para
socialização, então respeite os ambientes;
Proibido abreviações em cenas;
Proibido metagame: usar conhecimento e/ou
informações pertencentes ao player como se fosse o
personagem;
Se mantenha ativo nos eventos. Uma semana
inativo resulta em ban. Caso fique inativo por
algum motivo, conversar com algum dos Adm's, ou
até mesmo players, sempre avise;
Respeite o mestre e narradores de duelos. Isso não
significa que não deva contestar, mas sim
respeitar;
Proibido floodar o off do rpg, com figurinhas
exageradas, e/ou figurinhas repetidas.

Caso ocorra o descumprimento de alguma dessas regras,


sem motivos, pode resultar em expulsão temporária ou
permanente.

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3. Magisterium
Os Magisteriuns são academias para o treinamento de
jovens magos, escondidos em locais secretos no subsolo. O
primeiro Magisterium foi fundado por Phillippus
Paracelsus.

 Estrutura

Possui uma série de túneis complexos, cavernas, rios e


está oculto dentro de uma montanha, estendendo-se
profundamente no subsolo. Por fora, é cercado por uma
grande extensão de floresta e fica a apenas alguns
quilômetros da rodovia. A tecnologia não funciona
dentro das paredes do Magisterium, pois a
concentração da magia elemental interfere nela.

A arquitetura varia entre moderna e rústica, quase


sempre tendo pedras e madeiras bem talhadas na
mesma. Algumas coisas só são encontradas dentro do
Magisterium, como plantas exóticas, e até mesmo
animais bioluminescentes.

 Regras do Magisterium

Proibido relacionamentos extracurriculares.


Relacionamentos atrapalham o desempenho nas
aulas, treinamentos e em missões;
Proibido vagar pelos corredores no horário
destinado a dormir;
Jamais entre em uma sala ou escritório sem a
permissão de seu dono;
Não saia de dentro do Magisterium sem a
permissão dos seus mestres;
É proibido ir para as aulas com seus familiares;
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Proibido circular pelos corredores sem o uniforme


do Magisterium, exceto em dias de visita, ou
missões;
Proibido tirar o bracelete do Magisterium, mesmo
fora dele;
Jamais desrespeite os mestres;
Proibida circulação pelo Magisterium durante o
horário de aulas ou palestras;
Faltas sem justificativas em aulas são
terminantemente proibidas;
Alunos do Ano de Ferro são proibidos de usar
magia fora das salas de aula, e/ou sem permissão
dos mestres.

 Salas e Ambientes

Piscina borboletas: é um pequeno corpo de água em


uma caverna localizada no segundo nível das
masmorras do Magisterium. O lago é alimentado
por uma nascente acima do solo e desce até a
caverna. A água é rica em minerais; como
resultado, ele brilha em diferentes tons de azul e é
ideal para os magos criarem suas armas;
Galeria: é uma espécie de sala de jogos para
diversão dos alunos do Magisterium. Quase sempre
não é supervisionado e está repleto de atividades
exóticas e lanches, incluindo um grande lago onde
os alunos podem nadar e brincar.
Alguns de seus petiscos servidos incluem um
refrigerante, pedras brilhantes feitas de açúcar,
pretzels em forma de símbolos alquímicos,
espumantes com sal, comida dourada escura que
parece batata frita crocante, mas tem gosto de
pipoca com manteiga e muito mais.
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Magisterium

Um de seus principais destaques é o filme que


passa em uma parede de cristal. Os alunos que
dominam a magia do ar, projetam imagens para os
alunos assistirem. Os talentosos magos do ar às
vezes manipulam as cenas sozinhos colocando a si
próprios e outros alunos no filme;
Hall dos graduados: é uma grande sala com cada
um dos cinco portões para cada ano do
Magisterium.
Quando um estudante passa pelo último portão,
Ano de Ouro, eles são oficialmente licenciados no
Magisterium e são consideradas magos de jornada,
ou artífices. As paredes estão cobertas com
gravuras das mãos dos graduados (uma tradição
entre os recém-formados no Magisterium).
Também há uma grande estátua de Verity Torres
no centro, que a homenageia por seu papel na
Terceira Guerra dos Magos;
Enfermaria: é basicamente uma enfermaria
comum, exceto pela arquitetura descomunal, e
alguns remédios e poções naturais/mágicas;
Biblioteca: uma grande caverna subterrânea
acessada pelos rios sinuosos da escola.
A biblioteca é uma grande sala com estantes altas
contendo milhares de livros sobre magia, seres
mágicos e histórias dos magos. No centro da
antecâmara está o início do caminho em espiral
íngreme e inclinado. Cada nível em que o caminho
pousa é cercado por mais estantes de livros e é
iluminado com luzes douradas brilhantes. Possui
inúmeras mesas e cadeiras de pedra.
O nível mais inferior da biblioteca conduz aos
níveis inferiores das cavernas do Magisterium.
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Portão de missões: é uma passagem que conduz


para dentro e para fora do Magisterium.
O portão de missões é o único portão da escola que
fica aberto a noite toda. A passagem que leva ao
portão se bifurca em uma passagem central, com o
outro caminho que leva à Galeria.
Ele deve ser usado apenas por aprendizes
avançados, normalmente no ano de Prata e Ouro, e
por Mestres em missões;
Salas de prática: as salas de prática são diferentes
conforme seja o objetivo de seus mestres, ou o
objetivo dos alunos;
Sala de Alquimia: é uma sala dedicada a
fabricação de itens, poções, entre outras coisas.
Essa sala possui itens muito parecidos com os itens
de fabricação humana, exceto por serem mais
medievais;
Refeitório: é o refeitório principal do Magisterium.
É uma área muito grande e as refeições servidas
são geralmente líquenes e cogumelos. No entanto, a
comida parece ter o gosto de refeições muito mais
atraentes (isso, ou os magos encontraram um
gênero de plantas que realmente tem o mesmo
sabor de outras refeições).
Quartos: os quartos possuem uma sala comunal,
com uma arquitetura rustica e medieval, o número
de sofás e lugares para se sentar variam conforme
o número de aspirantes no quarto. As portas dos
quartos possuem o nome dos seus donos talhados
com um minério semelhante a quartzo, eles
também possuem uma arquitetura medieval, e
uma cama de casal central com cobertores grandes

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e pesados. O quarto possui um banheiro em cada


quarto particular, e uma perto da sala comunal.
A cozinha do quarto se assemelha a cozinha de um
apartamento de tamanho médio, com um fogão,
uma pequena geladeira e uma mesa talhada a
pedra;
Banheiros principal: existe uma variedade de
banheiros pelo Magisterium, esses com gênero
neutro, e apenas um vaso sanitário e uma pia.
Porém existem dois banheiros principais, com
gêneros neutros também (os magos nunca se
limitaram a termos culturais mundanos), esses
possuem um dos poucos espelhos do Magisterium, e
cerca de 7 banheiros privados e 5 mictórios.

 Ramificações

Existe mais de um Magistérium no mundo. Os únicos


conhecidos no momento é o da América Central e
América do Norte encontrado em Luray, Virginia. O
Magisterium da América do Sul, encontrado no nas
montanhas da Chapada Diamantina, Bahia. O
Magisterium do continente Africano, abaixo do deserto
do Saara. E o maior Magisterium, escondido na
Antártida, embaixo das montanhas e montanhas de
Gelo. O Magisterium também possui linhas de
abastecimento e casas seguras em todo o mundo.

 Níveis e Méritos

Antes da aceitação, o mago em potencial deve passar


por um teste chamado Desafio de Ferro. Aqui, os jovens
magos são classificados e informados sobre sua
natureza. Os que cumprirem os requisitos encontrarão

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então com segurança um lugar no Magisterium, onde


serão formados como aprendizes pelos Mestres que os
escolherem. Uma vez escolhido, o comparecimento do
mago é obrigatório no primeiro ano. Depois de passar o
primeiro ano/Ano de Ferro, quando o mago foi
treinado o suficiente para não ser uma ameaça para
ninguém, incluindo ele mesmo, os anos seguintes são
opcionais.

Os Mestres do Magisterium têm cinco anos para formar


seus aprendizes. Os alunos escolhidos para o
Magisterium recebem cada um uma pulseira de couro,
com um grande pedaço de metal martelado ao redor
dela (começando com o ferro, e os metais subsequentes
seriam colocados uns sobre os outros à medida que
avançavam ao longo dos anos), bem como uniformes de
túnica colorida que é alterado a cada ano para refletir
seu nível.

Em suas pulseiras há espaços onde pedras de afinidade,


pedras que representam o domínio de um elemento ou a
conclusão de uma tarefa relacionada ao elemento,
podem ser afixadas;

Azul: para realizações relacionadas à água


Vermelho: para realizações relacionadas ao fogo
Verde: para realizações relacionadas à terra
Branco: para realizações relacionadas ao ar
Ônix preto: para quem consegue acessar o quinto
elemento, o caos.
Tanzanita: uma pedra azul-púrpura, que
representa a "bravura suprema", é ocasionalmente,
e muito raramente, recompensada por pessoas que

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alcançam uma grande vitória na causa do


Magisterium.
Existem outras pedras de afinidade simbólicas
dadas para comemorar e homenagear a realização
de um mago;
Laranja: para realizações relacionadas à bravura
Amarela: para realizações relacionadas à cura
Roxo: para realizações relacionadas ao trabalho
em equipe.

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4. Magos
Magos, também conhecidos como mágicos, feiticeiros,
bruxos, são pessoas com propensão à magia e pessoas
treinadas com seu manuseio. Eles se baseiam nos
elementos: terra, ar, água, fogo e o caos. Magos que
alcançaram domínio no estudo dos elementos são
chamados de Mestres.

 Origem

Existem apenas uma em cada vinte e cinco mil pessoas


que possuem magia. Magia é geralmente, mas nem
sempre, hereditária. Alguns magos podem ter legados,
nascidos em famílias com formação mágica; outros,
porém, podem nascer sem parentes mágicos, escolhidos
porque acredita-se que tenham afinidade com os
elementos ou o potencial de se tornarem magos.

Embora pareça não haver diferença conhecida entre o


poder e as habilidades dos magos e legados escolhidos, os
legados tendem a vir de perspectivas mais altas e a ter
membros da família ou ancestrais que tiveram altos
escalões na comunidade mágica.

 Deveres

Os magos têm deveres em sua comunidade, como a


necessidade de manter a magia em segredo, de não a
usar para fins pessoais ou fins maléficos e de
compartilhar o conhecimento adquirido no estudo de
mágica com o resto da comunidade de magos. Um de
seus maiores deveres é proteger o mundo mundano dos
elementais, que são seres mágicos de um elemento com
controle limitado sobre seus poderes. Os magos podem
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vinculá-los e controlá-los, e geralmente têm alguns a seu


serviço.

 Poder

A maioria dos magos pode acessar os quatro elementos,


recorrendo a eles para realizar mágica. Eles podem
manipulá-lo e usar outras formas dos elementos, como
vento e gelo. Com os elementos, eles podem forjar metal
com terra, transformar ar em ilusões, lançar fogo em
profecias, terra em vinculações e água em cura. Os
magos raros que podem acessar o vazio e criar magia
do caos são chamados de Makaris.

Os magos podem ser vulneráveis aos elementais e à


utilização dos próprios elementos. Se eles extraírem
muita energia do elemento e se excederem demais, ou se
enfrentarem um poderoso elemento, poderão ser
consumidos pelo elemento e se tornar Devorados.

 Treinamento

Magos geralmente nascem naturalmente com o poder


da magia. Muitos experimentam a magia pela primeira
vez em uma idade bastante jovem, antes ou no décimo
segundo ano. Se deixados sem treinamento, eles podem
se tornar perigos para si e para aqueles que os rodeiam.
Portanto, eles precisam ser ensinados a controlar.

A maioria dos magos é treinada no Magisterium,


embora também seja possível treiná-los fora da escola
por outros magos, em preparação para o Primeiro
Portal. Os alunos do Magisterium são ensinados por
mestres, que são obrigados a ensinarem, devido à sua
alta proficiência em magia. Aqueles que encontram sua

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vocação como professores, escolhem permanecer como


mentores permanentemente. Após a formatura no
Magisterium, os aprendizes tornam-se magos artífices.

 História

Os primeiros magos que começaram a estudar sua


magia, ao perceberem os primeiros movimentos de seu
poder, começaram estudando o ensino de alquimistas,
particularmente Paracelso, e finalmente explorando a
magia elementar. Eventualmente, eles descobriram que
a magia poderia ser executada por aqueles com poder
inato e foi melhor executada pelos jovens. Depois disso,
os magos encontraram novos alunos para ensinar e
aprender, buscando em toda a Europa crianças com
poder e reuniram aqueles que podiam e começaram a
primeira escola de magia, treinando-os para livrar o
mundo das ameaças que esses magos destreinados
mantinham.

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5. Magia
“O fogo quer queimar, a água quer fluir, o ar quer se
erguer, a terra quer unir, o caos quer devorar.”

A magia é uma força sobrenatural que influencia os


eventos ou produz um efeito desejado por meio de
encantamentos ou outras técnicas que asseguram o
controle das forças da natureza. A magia pode ser
extraída dos elementos: terra, ar, água, fogo e o vazio
(caos). Magos e Mestres ainda estão constantemente
realizando pesquisas e experimentos para aprender
mais e entender melhor a magia.

 Utilização

A magia pode se manifestar primeiro nos seres


humanos por volta dos doze anos de idade. Alguns
podem experimentar primeiro ou usar a magia em
primeira mão quando colocados em situações de alto
estresse e medo, e outros podem simplesmente sentir isso
de maneiras pequenas e simples e de atos inocentes e
mágicos inconscientes e subconscientes. O poder bruto
entre os magos recém-acordados é muito intenso,
exigindo que eles estudem a magia para aprender o
controle, do qual pouco têm no início. Os ânimos de
equilíbrio controlam a magia e, portanto, a capacidade
de usá-la.

A maioria dos magos pode acessar os quatro elementos,


recorrendo a eles para realizar mágica. Eles podem
manipulá-lo e moldar outras formas dos elementos,
como vento e gelo. Com os elementos, eles podem forjar

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metal com terra, transformar ar em ilusões, lançar fogo


em profecias, terra em vinculações e água em cura.

Alguns magos também podem acessar o vazio. Isso é


raro, no entanto, e considerado muito perigoso e
terrível, porque é percebido como criando, ou trazendo,
algo que eles consideram caos, do nada do vazio, daí
seus títulos de "criadores", ou Makaris/Makar.

 Limitações

Existem muitos perigos em praticar magia a partir dos


elementos, não apenas do vazio. A história revelou que
todos os magos, independentemente de seu nível de
habilidade, têm limites; assim, o uso da magia deve vir
com treinamento, para equilíbrio e controle, há a
consideração de certas regras.

Pode-se obter mais poder rapidamente, abrindo-se e


aproximando-se de um elemento, como comer pedras ou
areia para magia da terra, fósforos para magia do fogo
e sangue pelo oxigênio para a magia do ar. Seu perigo,
no entanto, reside na falta de controle do mago sobre o
poder avassalador que ele receberia e pode levar o mago
a ser atraído para um elemento, queimando a alma e
substituindo-a por fogo, ar, água, terra ou caos. O mago
pode então se tornar um elemental ou Devorado.

Para ajudar com isso, quando eles se sentem


superdimensionados e sendo atraídos ou consumidos por
um elemento, os magos podem alcançar o seu oposto,
chamado de contrapeso. O mesmo pode ser aplicado ao
combater um elemental que possa absorvê-lo, o mago
pode usar o elemento oposto para obter uma vantagem.

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No caso do caos, o contrapeso está na forma de outra


pessoa, destinada a trazer o Makar de volta ou
recuperar o controle durante o surto de poder, durante
o qual um Makar inexperiente pode não querer ou ser
capaz de parar.

 Devorados

Um Devorado é um elemental humano, alguém que,


como mago, se entregou a um elemento.

Quando um mago extrai muito poder de um elemento


ou se abre muito para ele, a pessoa pode perder o
controle devido ao poder opressor e, eventualmente, ser
atraída para ele. Sua alma é queimada e substituída
pelo elemento.

Isso geralmente acontece quando o mago não tem um


contrapeso, fazendo com que eles se abram para o
elemento.

 Elementais

Um elemental pode vir em vários tamanhos ou formas:


eles podem ser muito pequenos, como lagartos, ou
grandes e inchados em magia, como wyverns, dragões e
serpentes marinhas, eles também podem ter formas
humanas.

Elementais desonestos geralmente são derrotados, mas


alguns são subjugados e limitados por magos para o
serviço. Controlar e usar um elemental, para realizar
tarefas mágicas, por exemplo, consome menos energia e
é mais fácil para um mago do que realizar a magia em
si.

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Magisterium

Vários elementais podem ser encontrados vivendo nas


cavernas do Magisterium. Alguns são enganosos ou
totalmente assustadores e devem ser abordados e
confiados com cautela.

 Os Cinco Princípios da Magia

Através dos anos, os magos desenvolveram os Cinco


Princípios da Magia:

1. O poder vem do desequilíbrio; o controle vem do


equilíbrio;
2. Todos os elementos agem de acordo com sua
natureza: o fogo quer queimar, a água quer fluir, o
ar quer se erguer, a terra quer unir, o caos quer
devorar;
3. Em toda a magia, há uma troca de poder;
4. Você pode mudar a forma de uma coisa, mas não
sua natureza essencial;
5. Todos os elementos têm um contrapeso. O fogo é o
contrapeso da água. O ar é o contrapeso da terra. O
contrapeso do caos é a alma.

 Fogo

O fogo é a rápida oxidação de um material no processo


químico exotérmico de combustão que libera calor, luz e
vários produtos de reação. Em termos de mágica, o fogo
pode ser utilizado como um elemento; magos podem
extrair seu poder e manipulá-lo.

A magia do fogo pode ser usada para iniciar um


incêndio, iluminar um espaço e aquecer uma sala, entre
vários outros usos. Um mago pode manipular a
maneira como esse elemento se move, assim como sua
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Magisterium

cor e a intensidade de seu calor ou temperatura. Pode-se


também manipular e moldar o fogo em esferas ou bolas
de fogo.

Como todos os elementos mágicos, um mago pode


invocar poderes menos evidentes do elemento fogo: pode
ser moldado em profecias, manipular raios, sombras,
magma. O treinamento com o elemento também pode
conferir um certo nível de resistência ou até imunidade
a temperaturas extremas, como as de fogo ou lava.

Os magos podem comer fósforos para desenhar mais


magia de fogo com mais facilidade. Essa é uma técnica
conhecida, com modos diferentes para todos os
elementos, em que um mago se abre e se aproxima de
um elemento, embora também seja conhecido por ser
bastante perigoso e possivelmente avassalador, com o
risco de o elemento atraí-los em vez de desenhar de um
elemento. Transformando o mago em um elemento de
fogo "Devorado".

Fogo é o contrapeso, ou oposto, do elemento água. Se um


mago sentir que está sendo atraído para o elemento
fogo, ele pode tentar alcançá-lo realizando magia da
água para salvar sua alma e vice-versa. Isso também
significa que o fogo e a água são mais eficazes entre si e
podem ser usados no combate aos respectivos
elementais.

 Água

A água é um fluido transparente que forma os córregos,


lagos, oceanos e chuvas do mundo e é o principal
constituinte dos fluidos dos organismos. A água é
líquida à temperatura e pressão ambiente padrão, mas
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Magisterium

geralmente coexiste na Terra com seu estado sólido, gelo


e estado gasoso, vapor (vapor de água) a alta
temperatura. Também existe como neve, nevoeiro,
orvalho e nuvem. Em termos de mágica, a água pode
ser utilizada como um elemento; magos podem extrair
seu poder e manipulá-lo.

A capacidade de manipular a água permite que os


magos se movam, apanham e segurem a água sem
derramar e até moldá-la. Partes de corpos de água
também podem ser controladas, um exemplo seria usar
a magia da água para se manter equilibrado em um
pedaço de água que entra na água. O domínio e o
treinamento com a magia da água também podem
proporcionar ao mago habilidades extraordinárias,
como nadar "como se fossem peixes" ou criar
redemoinhos gigantes. A água também é
presumivelmente um elemento envolvido no gelo usado
em condições mágicas. E como todos os elementos
mágicos, um mago pode invocar poderes menos
evidentes do elemento água: ele pode ser usado para
curar, controlar sangue, temperatura, crescer plantas
(em conjunto com outros elementos).

A água no rio subterrâneo do Magisterium pode ser


persuadida a levar os cavaleiros para onde eles
precisam, principalmente através dos elementais
encontrados na água, que muitas vezes eram facilmente
persuadidos por uma pequena quantidade de energia
para fazer as ordens de um mago. A água da piscina de
borboletas, alimentada de uma fonte acima do solo, é
pesada com minerais que a tornam excelente para
armas de ferraria.

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Magisterium

Água é o elemento mais difícil de ser dominado, por


estar presente no nosso consumo, corpo e até mesmo no
nosso ar. Isso o torna um elemento difícil de possuir
afinidade.

Fogo é o contrapeso, ou oposto, da água. Se um mago


sentir que está sendo atraído para o elemento fogo, ele
pode tentar alcançá-lo realizando magia da água para
salvar a alma e vice-versa. Isso também significa que o
fogo e a água são mais eficazes entre si e podem ser
usados no combate aos respectivos elementais.

 Ar

O ar é uma mistura de muitos gases e partículas de


poeira; é o gás claro em que os seres vivos vivem e
respiram. Em termos de mágica, o ar pode ser utilizado
como um elemento; magos podem extrair seu poder e
manipulá-lo. Como o ar está por toda parte, é bastante
fácil extrair dele sem precisar encontrar uma fonte,
como acontece com outros elementos.

A magia do ar pode ser usada para manipular objetos


no ar: pode-se levantar, levitar, mover e controlar as
coisas no ar, como se telecineticamente, através da
magia, ou usá-lo como se o ar fosse suas mãos. Também
pode permitir que um mago voe (ou, especificamente,
levite), uma atividade que esgota muito as energias
mágicas de alguém, e manipule a temperatura.
Aparentemente, também existe um algoritmo usado
para dobrar o ar em metal.

Como todos os elementos mágicos, um mago pode


invocar poderes menos evidentes do elemento ar: ele

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Magisterium

pode ser moldado para criar ilusões; no Magisterium, é


popularmente usado para fazer imagens de filmes.

Os magos podem beber sangue (por seu oxigênio) para


extrair poder e magia do elemento de maneira mais
eficaz. Esta é uma técnica conhecida com modos
diferentes para todos os elementos, onde um mago se
abre e se aproxima de um elemento, embora também
seja conhecido por ser bastante perigoso e possivelmente
avassalador, com o risco de o mago perder o controle e
de o desenhar. Em vez de extrair dela, queimando sua
alma e transformando o mago em um elemento do ar
"Devorado".

O ar é o contrapeso do elemento terra. Para evitar ser


atraído pelo elemento ar, um mago deve alcançar a
terra realizando magia da terra e vice-versa. Isso
também significa que a terra e o ar são mais eficazes
entre si e podem ser usados ao combater os respectivos
elementais.

o Terra

Terra é o elemento da substância. Em termos de mágica,


a terra pode ser utilizada como um elemento; magos
podem extrair seu poder e manipulá-lo.

Com a magia da terra, um mago pode manipular


minerais relacionados, como formas da terra, solo,
pedras, formações rochosas, areia, ferro e metal, o metal
é uma espécie de especialização, especialidade ou
simplesmente uma subdivisão do elemento para aqueles
que possuem domina-o (alguns até são chamados
modeladores de metal); magos podem usar esses
materiais para moldar e criar. Eles podem mover esses
25
Magisterium

elementos e outros objetos sólidos com suas mentes (com


algum envolvimento do elemento ar). A magia da terra
também está envolvida ao usar o metal na terra para
levitar.

Como todos os elementos mágicos, um mago pode


invocar poderes menos evidentes do elemento terra:
pode ser usado para "amarrar". Eles também podem
misturar magia elementar para fazer as plantas
crescerem, convocar animais do subsolo e usar o
magnetismo da terra para encontrar caminhos,
facilitando a navegação e a movimentação dos magos
da terra. A magia da terra também pode ser usada na
cura.

Os magos podem comer areia ou pedras para extrair


poder e magia do elemento de maneira mais eficaz. Essa
é uma técnica conhecida com modos diferentes para
todos os elementos, onde um mago se abre e se aproxima
de um elemento, embora também seja conhecido por ser
bastante perigoso e possivelmente avassalador, com o
risco de o mago perder o controle e de o desenhar. Em
vez de extrair dela, queimando sua alma e
transformando o mago em um elemental da terra
"Devorado".

O ar é o contrapeso da terra. Para evitar ser atraído


pelo elemento terra, um mago deve alcançar seu
contrapeso realizando magia do ar e vice-versa. Isso
também significa que a terra e o ar são mais eficazes
entre si e podem ser usados ao combater os respectivos
elementais.

26
Magisterium

ϭ Caos

O caos é uma forma de mágica que é extraída do vazio.


Diz-se que é a magia mais poderosa de todas, capaz de
ser usada para muitas coisas. A capacidade de
trabalhar com a magia do caos é difícil, perigosa e rara.
As pessoas que podem tirar o vazio são conhecidas como
Makaris.

O contrapeso do caos é a alma - a vida de outro ser


humano.

 Essência Elemental

Quando nascemos o universo determina as nossas


polaridades com relação aos elementos, cada um possuí
um dos 4 elementos dentro de sua própria essência (os
Makaris são a exceção, nascendo com 2 em sua essência,
sendo o caos e um dos outros).

Geralmente o elemento que um aspirante nasceu,


determina o nível de sua dificuldade com relação ao seu
contrapeso.

Vamos determinar a polarização do seu elemento pelo


seu signo real (isso não impede de manipular os outros
elementos, mas determina sua afinidade e dificuldade
com o contrapeso).

A tríade dos elementos são:

 Fogo: Áries, Leão e Sagitário; representando a


chama do espírito, o ânimo, entusiasmo, energia,
vontade e paixão. O fogo traz a ação, a pró-
atividade, a energia. O prazer de viver, o impulso
da superação e crescimento contínuo como seres

27
Magisterium

humanos. Mas em excesso traz a agressividade, a


irritabilidade, arrogância, orgulho, a vaidade, que
podem ser classificados como os pontos negativos
dos que nascem com a essência em fogo.
 Água: Câncer, Escorpião e Peixes; é o sentir, a
emoção. Não adianta entender com a mente e não
sentir com o coração, as coisas ficam vazias de
significado que só a água pode dar. É a
compreensão que vai além do entendimento da
mente. Aspectos mediúnicos, espirituais e
sensitivos. Em excesso causa infantilidade,
chantagem, caprichos, manipulação, infiltração,
vulnerabilidade, inconstância e instabilidade,
pontos negativos dos que possuem a essência em
água.
 Ar: Gêmeos, Libra e Aquário; representa a mente, o
intelecto, a respiração. O ar traz a razão, a
comunicação, o entendimento. O corpo percebe que
tem uma mente que capta informações entendendo
o mundo à sua volta. O ar representa as ideias, a
objetividade, o raciocínio, as trocas. Em excesso
temos a dispersão, superficialidade, frieza,
indecisão, rebeldia, anarquismo, falsidade e
mentira, pontos negativos dos que nascem com
essência em ar.
o Terra: Touro, Virgem e Capricórnio; representando
a materialidade do impulso energético do fogo. A
concretização, a praticidade, a substância sendo
agregada ao primeiro impulso criativo, que gerará
a forma. É o fogo densificado formando as coisas,
afixando-se e enraizando-se no planeta Terra. Em
excesso traz teimosia, estagnação, lentidão, rigidez,
crítica, ceticismo, crueldade e insensibilidade,
28
Magisterium

pontos negativos dos que nascem com essência em


terra.

29
Magisterium

6. Jogabilidade
O sistema do rpg é baseado em rolagem de dados, ou
seja, tudo aqui é uma questão de sorte e escolhas. Para
que tudo saia da forma mais justa possível, todos os
personagens começam com os mesmos direitos, e o que
conquistam ao longo do tempo é por uma questão de
mérito.

Atente bem para suas escolhas, por mais que os dados


não possam ser manipulados, e sejam uma questão de
sorte, as escolhas se tornam fatores muito
determinantes, mais que os próprios dados.

Nem todas as cenas vão precisar de narrações, ou de


rolagem de dados, como por exemplo cenas de
flashbacks para crescimento pessoal do personagem,
cenas de interação social, cenas solos de leitura e etc...
porém, quando for fazer cenas fora do sistema, tenha
bom senso, e não tente de alguma forma ser ardiloso, ou
trapaceiro.

 Modelo de Cenas

O Magisterium não possuí um modelo exatamente


padronizado para as cenas, desde que o player consiga
escrever de uma forma que diferencie ações de
pensamentos, pensamentos de falas e assim por diante.
Um dos modelos mais utilizados, e mais conhecidos
dentro dos rpgs são;

Negrito para cenas de ação, como por exemplo;


Meus passos eram lentos e cuidadosos

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Magisterium

Itálico e/ou aspas para pensamentos, como por


exemplo;
“Será que esses sapatos combinam com a minha
túnica?”
Travessões para falas, como por exemplo;
- Não, você não está nada bem nessas roupas!

Porém, fica a critério do player como e qual a forma de


atuação dele, desde que diferencie as três situações.

Moldes também não são obrigatórios, apenas os dados


como HP, ME, afinidade com elementos, duração de
arma etc...precisam estar visíveis e presentes em cenas.

 Rolagem de Dados

Um dos maiores fatores, e por onde o rpg todo se baseia,


são os dados.

Assim como os convencionais rpgs de mesa, o


Magisterium possuí seu próprio sistema com rolagem de
dados, esses que por sua vez determinam; sorte, duelos,
aprendizagem, danos, entre outras coisas. Cada dado
possuí uma funcionalidade dentro do rpg, que
determina o valor de suas ações, eles são extremamente
importantes, e desde um d2 a um d150.

 Sistema de Combate Físico

Os combates são definidos pelos atributos, sejam eles


físicos, mentais ou perícias, que auxiliam na rolagem de
dados. Exemplo de uma luta:

Encarei profundamente os olhos negros de Miles, e


desferi um soco na direção de sua bochecha esquerda

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Magisterium

Nesse caso, para determinar a ação, o narrador (Adm's)


analisarão a força do personagem que está atacando.
Digamos, que ele possuí 10 de força, e Miles possua 75 de
HP, para determinar o valor da ação do personagem
atacando usaremos um d75 (sempre o valor do HP do
personagem que está como agente passivo da ação).
Jogaremos um d75+10, ou seja, o valor mínimo da ação
do agente ativo será 11, porém ele tirou 5; 5+10=15

15 é o valor da ação do soco, que o agente ativo desferiu


em Miles.

Em seguida Miles tem direito a reagir a essa ação, ele


decide se tenta desviar do golpe, defender ou contra-
atacar.

Segurei a mão de Lucas no ar, antes que tocasse meu


rosto

Nesse caso, a cena possuí dois fatores; agilidade e


resistência. Digamos que Miles (agente da passiva),
tenha 10 de resistência e 8 de agilidade, somamos os dois
atributos e dividimos por 2: 10+8=18÷2= 9. Jogamos um
d75 (sempre o HP do agente da passiva) + os pontos dos
atributos em cena. Digamos que Miles tirou 2 em um
d75, 2+9=11. 11 é o valor da ação de Miles.

Como 11 é menor que 15 a ação de Lucas prevalece, ou


seja, ele não consegue se defender. Nesse caso Miles
toma 5 pontos de dano, pois ele possuí 10 de resistência
corpórea, ou seja, ele perde 5 pontos do seu HP.

 Consumo de PE

O consumo de PE é definido pelo valor de uma ação.


Usando o duelo anterior como base, Lucas teve uma
32
Magisterium

ação de um soco de 15 pontos, e Miles uma ação não


conclusa de 11 pontos.

Como Lucas concluiu sua ação, ele gasta metade do


valor da ação em seu PE. 15÷2= 7,5 (igual ou menor que
0,5 arredonda para baixo) = 7 ou seja, Lucas perdeu 7 do
seu PE.

Como Miles tentou executar uma ação, e ela não foi


conclusa, ele perde um terço de seu PE; 11÷3= 3,6 (maior
ou igual que 0,6 arredonda para cima) = 4 ou seja Miles
perdeu 4 do seu PE.

 Consumo de ST

Nesse caso, a sanidade mental de um personagem só é


consumida em atos traumáticos, como por exemplo ver
corpos de mortos, braços quebrados, feridas grandes
etc....

Um exemplo seria:

O braço de Lucas se partiu em dois

Nesse caso, Miles novamente é o agente da passiva, ou


seja, jogamos um dado com o número do ST de Miles,
digamos que seja 100 = d100. Joga-se um d100 - a
resistência mental do agente da passiva, digamos que
seja 5, em uma rolagem de dados resultou no número 10;
10-5= 5 esse será o valor da perca de ST do personagem
Miles.

Obviamente algumas experiências são mais


traumáticas que outras, como ver seu melhor amigo
morrendo. Nesse caso, o narrador da cena define como
fazer o consumo de ST para aquele momento específico.

33
Magisterium

 Sistema de Combate com Magia

Todos os feitiços elementais possuem um preço, e dentro


do sistema do rpg eles são o ME de um personagem, e a
afinidade que ele desempenha com o elemento.

Para definir o êxito do uso de algum feitiço utilizamos


quase a mesma técnica dos duelos físicos, exceto que se
usa o atributo "magia", e que cada magia possui um
número mínimo no dado. Exemplo de combate
utilizando feitiços:

Lancei uma bola de fogo na direção de Lucas

Para definir o êxito desse feitiço, analisamos o agente


da passiva (Lucas), e usamos seu HP como dado.
Digamos que o HP de Lucas seja de 50, logo usaremos
um d50 + os pontos do atributo de magia, que digamos
que seja 10. Nos dados quem efetuou o feitiço tirou 10
que somando aos 10 de magia é = 20 esse é o valor da
ação, e o valor necessário para ativar a magia, ou seja
seu feitiço foi feito com êxito (isso não significa que ele
atingiu Lucas, pois existem outros fatores, como
precisão e velocidade dentro dessa ação).

 Consumo de ME

Cada magia, ou feitiço vai exigir um tanto de ME a ser


consumido. Exemplo:

Usei a água para curar o braço de Lucas

Obviamente outros fatores entram, para definir êxito


entre outras coisas com relação ao uso do feitiço, porém

34
Magisterium

levemos em consideração que ele tenha sido executado


com êxito. Todas as magias que um mago aprende, vão
listar o quanto de ME ela consome, e o quanto ela te
aproxima de um elemento (o quanto ela consome de
afinidade). Digamos que nesse caso o consumo da magia
de cura, seja de 15 pontos de ME, o que resulta em -15
pontos de ME.

 Consumo de Afinidade

O consumo de afinidade é semelhante ao consumo de


ME. Ambos podem ser recuperados, ou podem ter os
números aumentados ao fim de um duelo (o narrador
indica quando esses pontos voltarem).

Usando o mesmo exemplo anterior, digamos que a cura


pelo elemento água consuma 2 de afinidade, e Miles
possuí 20 em afinidade com água, logo ele ficará com 18
pontos de afinidade. Cada feitiço, e magia que um mago
executa também possuí um número que indica o quanto
ele ganhou de afinidade com tal elemento, porém esse
número só pode ser somado depois do fim de um duelo.

 Dados e Uso

Existem uma variedade de dados que podem ser usados


em cenas, como já citados o d50 e o d75, entre outros. Ou
seja, não existe uma função específica e fixa para um
dado, todos eles podem ser usados e de maneiras
imprevisíveis.

 Uso da Sorte

Os pontos de sorte são escolhas opcionais do player que


decide quando os usá-los dentro do sistema de jogo. Esses

35
Magisterium

pontos podem ser usados de diversas formas, mas


geralmente funcionam como aumento de probabilidade,
um exemplo seria uma magia com número limitado de
10-20, caso o player opte por usar sua sorte e o atributo
seja de 10 pontos, agora ele terá um aumento de 10
pontos e probabilidade podendo tirar um número entre
10-30. Outra forma de usar a sorte é para aumento de
algum atributo, suponha-se que o personagem tem 10 de
força e o player quer que os ataques com força dele
sejam maiores, ele pode optar por usar a sorte como
aumento de atributo, ficando com 10 pontos de força.

⟩ A sorte não pode ser dividida, exemplo ter o número


10 e optar por usar apenas 5.

⟩ A sorte pode ser doada para algum personagem por


uma rodada. Quando a sorte é doada, é considerado
todas as 3 rodadas de uso

⟩ Quando a sorte é ativada ela só pode ser desativada


quando descarregada, ou seja, o aspirante fica com
sorte por 3 turnos. A sorte só pode ser usada novamente
em um intervalo de 7 cenas.

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Magisterium

7. Atributos
Os atributos são dados que fazem parte do seu
personagem, e indicam coisas importantes sobre o
mesmo. São utilizados em lutas, treinos entre outras
coisas.

Os atributos acabam sendo o fator mais determinante


dentro da rolagem de dados. Eles são divididos em;
atributos físicos, atributos mentais, pericias e atributos
bônus.

 Atributos Físicos

Força: utilizado para definir a força física de um


personagem, em ataques físicos que utilizam a
força, como socos, chutes, pontapés. Também ajuda
a definir quanto de peso o personagem pode erguer
e/ou empurrar. No último caso divide os pontos
por 2 e teremos a quantidade de peso que o
personagem suporta em kg;
Resistência: define o quanto de dano seu
personagem suporta;
Agilidade: geralmente utilizado para definir a sua
velocidade em esquivar de golpes, e definir o quão
rápido seu personagem se movimenta.
Magia: define o quanto de dano seus ataques com
magia dão em um personagem. E como suas
habilidades vão ser ativadas;
Precisão: define o quão preciso seu personagem é
em ataques a distância. O quão bom ele domina o
uso de mira, e seus olhos são precisos.

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Magisterium

 Atributos Mentais

Sabedoria: geralmente auxilia o seu personagem a


tomar boas decisões, a ter empatia com o próximo
e como ele sabe lidar com algumas situações;
Inteligência: define a velocidade com que o
personagem aprende algo, e sua velocidade de
raciocínio;
Carisma: define o quão influenciável, agradável e
sociável seu personagem é. Ajuda em mentiras,
blefes, encenações, manipulações e seduções;
Resistência Mental: define o quão resistente seu
personagem é com relação a ataques mentais, ou
coisas relacionadas a sua sanidade mental.
Também ajuda a se defender de manipulações e
enganações naturais;
Iniciativa: esse atributo define como seu
personagem toma suas iniciativas, quem age
primeiro em duelos, combates e missões.

 Pericias

Sobrevivência: define como seu personagem lida


com situações de sobrevivência, como caça,
acender fogueiras entre outros;
Alquimia: define como seu personagem lida com
manipulação de elementos, seja para poções,
cozinhar ou até mesmo metalúrgica. Esse atributo
é utilizado geralmente para definir o quão bem seu
personagem se dá na criação de uma arma, ou
alguma poção;
Medicina: define o quão bom seu personagem é com
coisas relacionadas a primeiros socorros, entre
outras habilidades medicinais;
38
Magisterium

Destreza: define quanto seu personagem é


habilidoso com armas, como adagas e espadas.
Também define suas habilidades relacionadas a
equilíbrio;
Furtividade: define as habilidades do personagem
com relação a se esconder, roubar coisas e até
mesmo ser imprevisível em seus ataques.

 Atributos Bônus

Sorte: único atributo não relacionado diretamente


ao personagem. Ele define sua sorte no dado,
aumentando suas probabilidades de tirar um
número maior. (O jogador recebe esses pontos na
habilidade que escolher durante 3 turnos);
Percepção: define a capacidade do seu personagem
notar algo em sua volta, como armadilhas.
Também pode ser usado para prevenir ataques, e
até mesmo blefes.

 Aumento de Atributos Físicos

Força: o aumento de força é contabilizado a cada


rolagem de dado usando o atributo. A cada 7 usos
de força, o personagem ganha 1 ponto no atributo;
Resistência: assim como o atributo força, a
resistência é contabilizada a cada rolagem de dado
usando o atributo. A cada 10 usos de resistência, o
personagem ganha 1 ponto no atributo;
Agilidade: como os anteriores citados, a agilidade é
contabilizada a cada rolagem de dado usando o
atributo. A cada 7 usos de agilidade, o personagem
ganha 1 ponto no atributo;

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Magisterium

Magia: cada vez que o aspirante prática um tipo


de magia ela é contabilizada, ou seja, a cada
rolagem de dado usando o atributo. A cada 8 usos
de magia, o personagem ganha 1 ponto no atributo;
Precisão: todas as vezes que o aspirante utiliza de
sua precisão no dado, é contabilizado. A cada 4
usos de precisão, o personagem ganha 1 ponto no
atributo.

 Aumento de Atributos Mentais

Sabedoria: todas as vezes que o personagem ler


algum livro, ele será contabilizado. Ou todas as
vezes que ele tiver que tomar uma decisão que
requeira sabedoria nos dados. A cada 2 livros lidos
com o intervalo de 4 cenas o personagem ganha 1
ponto no atributo. A cada 3 rolagens de dado
envolvendo sabedoria, o personagem ganha 1 ponto
no atributo;
Inteligência: a cada 5 magias aprendidas e
adicionadas na ficha, o personagem ganha 1 ponto
no atributo inteligência;
Carisma: o personagem precisa ter os dados rolados
4 vezes usando esse atributo, ou fazer 1 cena diária
durante uma semana em off para ter o aumento de
1 ponto no atributo carisma;
Resistência Mental: esse atributo pode ser
aumentado de duas formas, a primeira consiste em
ganhar 1 ponto no atributo sabedoria e no atributo
inteligência resultando em 1 ponto de resistência
mental. A segunda forma é rolar os dados usando
esse atributo 6 vezes, resultando em 1 ponto no
atributo;

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Magisterium

Iniciativa: todas as vezes que o personagem tomar


alguma iniciativa primeiro, será contabilizado. A
cada 3 rolagem de dados usando iniciativa o
personagem recebe 1 ponto no atributo.

 Aumento de Pericias

Sobrevivência: a cada 3 rolagem de dados usando


sobrevivência o personagem ganha 1 ponto no
atributo;
Alquimia: todas as vezes que o personagem
praticar algo com alquimia e ser bem-sucedido
nisso, ele ganha 1 ponto no atributo. A busca por
metais raros bem-sucedida também resulta em 1
ponto de alquimia;
Medicina: todas as vezes que o aspirante praticar
algum feitiço de cura e for bem-sucedido ele ganha
1 ponto em medicina. Uma segunda forma de
receber pontos por medicina é ter rolado os dados
5 vezes resultando em 1 ponto no atributo;
Destreza: a cada 4 rolagens de dado usando o
atributo, 0 personagem recebe 1 ponto no atributo;
Furtividade: a cada 5 rolagens de dado utilizando
o atributo, o personagem recebe 1 ponto neste
atributo;

⟩ Todos os atributos podem ser melhorados com missões,


eventos e até mesmo treinamentos.

⟩ Os únicos atributos que não possuem formula de


aumento são os bônus

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Magisterium

8. Status
Os status fazem parte do conjunto de informações que
define o estado atual do seu personagem, seja em
energia, vida, ou outras informações importantes. Os
status são; HP, ST, PE, ME e XP.

HP: conjunto dos atributos físicos


(força+resistência+agilidade+magia+precisão). O
que define a vida do seu personagem e sua saúde.
Caso seu personagem chegue aos 0% ele morre.
ST: sanidade mental do personagem, que define a
resistência a experiências traumáticas e medos. É
a soma dos atributos mentais
(sabedoria+inteligência+carisma+resistência
mental+iniciativa). Caso seu personagem chegue
aos 25% ele desenvolve um trauma (seus atributos
mentais caem -2 pontos). Caso chegue aos 10% ele
congela de medo (ficando 2 turnos impossibilitado
de se mover). Caso chegue aos 0% você desmaia.
PE: energia física do personagem (magia×2+HP).
Essa energia é gasta em duelos, missões e treinos.
Com apenas 25% você fica exausto (perde -3 pontos
dos seus atributos físicos). Caso sobre apenas 10%
você pode desmaiar (joga um d2 que irá definir
essa ação). Caso chegue aos 0% de PE você corre
risco de vida (um d2 será jogado para definir se
você vive ou morre).
ME: define o quanto de maná você possuí, no caso
sua vitalidade (magia+PE+ST). Caso seu maná
chegue aos 10% você pode desmaiar (joga um d2 que
define isso), caso seja totalmente zerado você corre
risco de vida (joga um d2 para definir isso).

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Magisterium

XP: pontos de experiência adquiridos em missões,


aulas, batalhas e treinos.

⟩ Os buffs são temporários, apenas durante o período


de treino, missão ou aula.

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Magisterium

9. Afinidade
É o que define o quanto de afinidade seu personagem
tem relacionado a algum elemento. Facilidade em se
comunicar com elementais de determinado elemento,
facilidade em manipular o mesmo e quanto tempo
demora para aprender algo relacionado a tal elemento.

“Magia funciona com muita prática, quanto mais você


usa um elemento, mais fácil de manipular e aprender
coisas sobre ele fica.”

 Sistema

Todos os magos têm a habilidade e capacidade de


manipular os elementos, alguns com mais facilidade,
outros com maior número de dificuldade. Todos os 5
elementos funcionam em um equilíbrio contínuo, que
não pode ter seu fluxo interrompido. Todos os elementos
se comportam como tem que se comportar (2º princípio
dá magia), faz parte de sua natureza, e os contrapesos
existem para que um mago, ou um determinado
elemento não saia de controle.

A cada função desempenhada com um elemento, seus


níveis de experiência aumentam, conforme você
desempenha alguma função com certo elemento você
fica mais perito e sábio no mesmo.

Todos os seres vivos possuem uma essência elemental


(Makaris possuem 2), essas essências elementais variam
entre água, fogo, ar e terra, e elas são demonstradas em
pequenas coisas como personalidade, preferências, mas
principalmente no momento em que sua magia é

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Magisterium

acordada, geralmente é o primeiro elemento que um


aspirante consegue acessar em sua vida.

Os aspirantes iniciam sua jornada e sua afinidade em


magia com 15 pontos na sua essência elemental, 10
pontos no restante e 5 no seu contrapeso. O contrapeso
geralmente é o mais difícil de se adquirir experiência, e
a essência elemental o mais fácil, mas essas barreiras
podem ser quebradas com muita prática. Existe uma
forma de se aproximar mais de algum elemento, que é
ingerindo algo relacionado a ele. Fósforos para fogo,
sangue para ar, e minerais, areia ou pedras para terra
(o personagem ganha +10 pontos no elemento que
ingeriu, durando 2 turnos), isso é muito perigoso, e
consome muito ME, e você pode acabar se tornando um
dominado por esse elemento (elemental).

Esses pontos de afinidade são consumidos quando o


personagem desempenha um tipo de magia elemental, e
caso ele chegue a 2 pontos restantes ele precisa atingir
seu contrapeso (joga um d2 para definir se ele consegue
atingir o contrapeso, caso não, infelizmente seu
aspirante se torna um elemental).

Toda magia, feitiço vai ter seu elemento indicado, e o


quanto de ME e de afinidade ela consome. “Toda magia
tem seu preço”

⟩ Apenas os Makaris têm pontos no elemento caos, mas


essa pontuação é igual a pontuação do contrapeso do
essência elemental (5).

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Magisterium

10. Sistema de Evolução


Os mestres do Magisterium têm cinco anos para treinar
seus aprendizes. Os alunos escolhidos para o
Magisterium recebem uma pulseira de couro com um
grande pedaço de metal martelado ao redor, começando
com ferro e os metais subsequentes serão colocados uns
sobre os outros à medida que avançavam ao longo dos
anos.

No final de cada ano no Magisterium, os alunos passam


por um portão e recebem um novo metal, que é
parcialmente colocado sobre o antigo por suas pulseiras
que formalmente lhes conferem seu status de ano novo.

Os Portões da Magia só podem funcionar e até mesmo


ser vistos como ativados quando o mago que passa por
ele é considerado pronto, significando que o aprendiz
aprendeu o que ele precisava para esse ano.

Após a formatura, os magos deixam suas marcas


literais na escola com impressões de mãos com seus
nomes gravados nas paredes do Salão dos Graduados.
Eles então se tornam magos artificies e têm a opção de
continuar estudando no Collegium.

Para que o personagem passe para o ano consecutivo,


ele precisa adquirir uma pontuação em XP, sendo
dobrada a cada ano, e concluir o 1 ano em cada ano
letivo (3 meses em tempo real). Os pontos de XP não
congelam, mesmo que seu personagem atinja a meta
dele, ele precisa concluir 1 ano (3 meses em tempo real)
para passar pelo portão. Caso conclua 1 ano e ele não
tenha atingido a meta, infelizmente seu personagem vai
reprovar e aguardar mais 1 ano.
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Magisterium

A cada ano letivo alcançando, o personagem ganha


evoluções em atributos, poderes, itens, entre outros
méritos próprios.

 Ano de Ferro

Descrição: o aspirante tem entre 12 e 13 anos, é


quando está no auge dos seus poderes mágicos.
Acabou de descobrir sua natureza mágica (caso
não provenha de uma família mágica), e foi
escolhido entre um dos mestres para ser seu pupilo.
Seu bracelete possuí ferro como metal, e suas
túnicas diferem das dos outros sendo cinzas.
Quando o aspirante está pronto para o ano de
cobre ele precisa passar pelo primeiro portão, ou
como também é conhecido portão do controle. Este
portão pode ser encontrado no Salão dos
Graduados, juntamente com os outros portões. Ele
só será ativado para um mago que possuí controle
suficiente sobre sua magia para não ser mais um
perigo para o mundo ou para si próprio. Quando
um mago está pronto para passar pelo portão, ele
pode ver uma luz iluminando as palavras “Prima
Materia” no arco. Quando um mago passa pelo
portão, é formalmente proclamado um mago de
pleno direito, cuja mágica não pode mais ser
vinculada por um Mestre. Ou seja, ele se torna
independente de seu mestre, e passa a ter aulas e
lições em conjunto aos outros.
Após a conclusão deste ano letivo o aspirante pode
optar por interromper seus estudos no
Magisterium, e até mesmo o fluxo da sua magia.

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Magisterium

Requisitos: o personagem precisa bater a meta dos


200 pontos de XP, e ter concluído 2 meses de rpg (1
ano em On).

 Ano de Cobre

Descrição:
Requisitos:

 Ano de Bronze

Descrição:
Requisitos:

 Ano de Prata

Descrição:
Requisitos:

 Ano de Ouro

Descrição:
Requisitos:

48
Magisterium

11. Itens
Os itens dos magos variam desde a itens mágicos, a itens
não mágicos. Porém todos os itens são fabricados pelas
mãos dos próprios magos, que mandam suprimentos,
roupas, armas, entre outras coisas para os
Magisteriuns, os magos têm um costume exagerado de
"faça você mesmo".

Todos os aspirantes recebem uma espécie de "kit inicial"


quando entram no Magisterium, com uma bolsa feita de
algo semelhante a couro, um caderno feito a mão
costurado por linhas, uma caneta que se ativa através
da magia da água, o uniforme feito de algodão e botas.

 Sistema de Itens

O sistema de itens possuí cinco fatores que determinam


a sua qualidade e a funcionalidade nos dados, sendo
eles;

Duração: determinada com a soma da


resistência+pontos alquímicos do fabricante da
arma. Funciona basicamente como um HP da
arma;
Resistência: determina a duração de um item, o
quanto ele suporta ataques diretos, e se pode vir a
romper;
Peso: determina o peso do item ou objeto que o
personagem está carregando, e se ele suporta
carregar o mesmo;
Dano: determina o quanto de dano uma arma pode
causar, também pode ser usado para determinar se
uma adaga pode cortar uma corda por exemplo;

49
Magisterium

Alcance: é um quarto fator utilizado apenas para


objetos que podem ser arremessados, ou armas de
disparo, como o arco e flecha.

Alguns itens como bolsas e mochilas, possuem apenas


quatro fatores (sendo um incluso); duração, resistência,
peso e capacidade (define o quanto de peso uma
mochila, ou bolsa suporta carregar).

Os itens podem ser melhorados com uma série de metais,


ou um mago pode criar um novo item.

 Armas Brancas

Os magos geralmente utilizam de armas medievais,


sendo sua grande maioria armas brancas quando se
trata de lutar. Porém raros magos realmente recorrem
a armas físicas, e não a sua magia. Armas brancas que
magos utilizam;

Adagas: é o nome genérico de um tipo de espada


curta de corte e perfuração, com duplo corte de
têmpera forte, serrada ou compacta. São os tipos
favoritos de armas dos magos;
Punhais: punhal, em geral é uma pequena arma
branca de lâmina curta, estreita, penetrante e
cortante, cabo em forma de cruz. Muito popular
entre os magos também, assim como as adagas,
leves e fáceis de serem carregados;
Espadas: é formada por uma lâmina comprida,
normalmente reta e pontiaguda, de metal, com
gume num ou nos dois lados, dependendo do tipo;
Espadas longas: uma das maiores armas brancas,
raramente usadas por magos por bloquear o uso de

50
Magisterium

ambas as mãos. Ela possuí o intento de golpear o


adversário pelo alto;
Espada bastarda: é um tipo de espada semelhante a
espada larga, mas que pode ou não ser usada com
uma mão. Também muito raro de presenciar um
mago a utilizando, pela difícil locomoção de mãos;
Espada larga: uma espada feita para as duas mãos,
mas com lâminas mais largas, perfeita para defesa;
Sabre: é um tipo de espada com uma lâmina
curvada, mais comum entre os magos que as
outras, por ser leve e mais ágil em ataques e golpes.

 Armas de Disparo

Assim como as armas brancas, os magos utilizam armas


medievais como armas de disparo. Raramente se
encontra magos que utilizem armas de disparo,
justamente pelo uso da magia, velocidade e efeito que as
mesmas causam. Armas de disparo que magos utilizam;

Arco curto: um arco de cumprimento baixo,


geralmente usado para caça por seu alcance
menor;
Arco curto composto: esse tipo de arco possuí polias
ou discos que aliviam a tensão do arco exigindo
menor nível de força de quem o utiliza. Geralmente
são mais precisos, rápidos e mais fáceis de
manusear, sua velocidade acaba sendo superior à
de um arco longo;
Arco longo: construído para ser tão cumprido
quanto quem o carrega. Este arco acaba sendo
mais pesado, e possuí um alcance mais elevado que
o arco curto;

51
Magisterium

Arco longo composto: possuí polias ou discos que


aliviam a tensão e o uso da força nesse tipo de
arco. Ele se torna mais preciso e veloz com relação
a arcos comuns, e seu tamanho facilita em sua
curvatura para ter um maior desemprenho em
alcance.

 Munições

Os magos utilizam apenas flechas como projéteis,


justamente por apenas fabricarem arcos, e não usarem
de armas de fogo. Existem apenas dois tipos de flecha;

Flecha curta: consiste de uma haste longa e fina,


com seção circular, seu corpo é a metade do
cumprimento de uma flecha longa. Próximo à
extremidade posterior da flecha, são colocadas
superfícies de estabilização que constituem a
empenagem da flecha, a fim de ajudarem na
estabilização da trajetória de voo. Seu alcance e
trajetória são menores;
Flecha longa: consiste de uma haste longa e fina,
com seção circular e uma ponta um tanto quanto
mais aguda, seu corpo é grande e existe uma maior
estabilização no percurso que corre.

 Itens Básicos

Como você já sabe, os magos raramente utilizam itens


que atrapalham a locomoção de suas mãos, ou itens que
podem ser substituídos pelo uso da magia. Porém alguns
magos podem utilizar os seguintes itens, sendo mágicos
ou não;

52
Magisterium

Cordas: magos utilizam cordas para fazer


escaladas sem gastar tanta energia mágica, ou
negociar com elementais;
Cantis: quando fazem viagens longas eles podem
acabar carregando itens como esse dentro de suas
bolsas, ou mochilas. Fora ser uma fonte reserva
de água para beber, pode ter seu conteúdo usado
para manipulações com o elemento água;
Frascos: alguns magos são verdadeiros
alquimistas de poções e venenos, magos com
talentos assim sempre carregam alguns frascos
para armazenar coisas em suas jornadas ou
viagens;
Folhas de pergaminhos: podem ser utilizadas
para mandar mensagens através de elementais,
ou para anotar coisas importantes caso não
estejam com seus cadernos;
Mochilas: mochilas são maiores que as bolsas que
os magos realmente costumam carregar, são
raras de serem usadas justamente pelo peso e a
dificuldade em locomoção;
Bolsas: bolsas são leves e ótimas para carregar
itens de valor ou não, que podem vir a ser usados
em algum momento;
Cadernos: a maioria dos magos andam com
cadernos de anotações, que funcionam como seus
grimórios pessoais de magia;
Livros: alguns magos também carregam
livros/grimórios, para efetuar alguns tipos de
feitiços e magias específicas;
Aljava: feitas para portar flechas, existem dois
tipos de tamanhos diferentes para suportar os
dois tipos de flechas;
53
Magisterium

Caneta: as canetas dos magos são muito


diferentes das canetas que a maioria conhece,
pois só podem ser ativadas por portadores de
magia. Eles andam com elas para fazer
anotações, enviar mensagens, entre outras
utilidades.

 Itens Iniciais

Adaga de neotânio:

Duração: 110

Resistência: 10

Peso: 0,400 kg

Dano: 8

Alcance: 8

Bolsa

Duração: 120

Resistência: 20

Peso: 0,200 kg

Capacidade: 1,0 kg

Caderno

Duração: 101

Resistência: 1

Peso: 0,200 kg

54
Magisterium

Caneta

Duração: 110

Resistência: 10

Peso: 0,80 kg

55
Magisterium

12. Materiais
Os magos possuem materiais próprios, plantam sua
própria alimentação, fabricam suas roupas e armas, se
auto sustentam de formas independentes. Nenhum dos
materiais descobertos por magos elementais foram
revelados ao mundo e o restante da população, são
estritamente pertencentes a apenas os magos, e
geralmente usados apenas entre si.

 Minérios Metálicos

Os minérios que os magos utilizam para suas armas são


minérios raros de serem encontrados em outras regiões
do mundo, a grande maioria deles foram encontrados
em cavernas como o Magisterium de Luray, Virginia.
Fora as propriedades super-resistentes, alguns
funcionam como condutores de energia mágica
elemental.

Esses metais podem ser usados para aumentar atributos


de armas, ou para construir armas novas e cada vez
mais resistentes.

Os 10 minérios metálicos que os magos descobriram, em


ordem do menos resistente para o mais resistente, são;

Neôtalo: é um metal semelhante ao tântalo, muito


resistente a altas temperaturas com um brilho
prata incomparável. Pode ser encontrado nos lagos
vulcânicas do Magisterium. Qualquer número
menor que 80 em um d100 resulta em 50g de
nêotalo;
Novior: um metal supercondutor, e facilmente
manipulado. Se assemelha ao nióbio, e pode ser
56
Magisterium

encontrado na piscina borboletas. Qualquer


número menor que 50 em um d100 resulta em 100g
de novior;
Thrifu: pode ser encontrado nas paredes da piscina
borboletas. Um metal muito pesado, sua resistência
está ligada ao seu peso, ele é muito semelhante
fisicamente ao titânio. Qualquer número menor
que 50 resulta em 200g de thrifu;
Koy: é um metal com propriedades radioativas, e
possuí uma luminescência natural por esse fator.
Não é facilmente manipulado, sempre tendo
imperfeições quando se trata de armas. Ele se
assemelha ao zircônio, e é muito raro de ser
encontrado por estar dentro de raros peixes cegos
bioluminescentes. Para encontrar um peixe como
esse precisa tirar um número menor que 20 em um
d100, cada peixe possuí 20g de koy;
Weténior: semelhante ao lutécio, ele possuí
propriedades resistentes a água, é um metal leve
com manipulação mediana. Pode ser encontrado
dentro da barriga de alguns peixes que acabam se
alimentando dele confundindo com alimentos, ou
nas areias dos lagos do Magisterium. Qualquer
número menor que 50 resulta em 60g de weténior;
Mikkel: esse metal parece estar associado a plantas
de alguma forma, sua aparência física se
assemelha ao níquel. Foi descoberto crescendo nas
raízes de um tipo de árvore que parece crescer
apenas dentro de cavernas. Para encontrar uma
árvore com mikkel, precisa tirar um número
maior que 80, que resulta em 80g de mikkel;
Vaalxita: encontrado nos cascos de um tipo de
réptil pequeno. É muito raro, porém resistente e
57
Magisterium

leve. Ótimo para ser usado em adagas, e risca


facilmente diamante. Se assemelha fisicamente ao
vanádio. Para encontrar esses lagartos precisa
tirar um número maior que 96 de um d100, o que
resulta em 10g de vaalxita;
Divinium: é o metal mais leve e mais resistente da
lista (o conjunto das duas características), porém
muito difícil de ser manipulado, e mais raro ainda
de ser encontrado. Esse metal foi encontrado no
Magisterium da América do Sul, nas profundezas
das montanhas da chapada diamantina. O metal se
assemelha muito ao promécio exceto pelo seu brilho
azulado, quando em lugares escuros. Esse metal só
pode ser dado, por algum npc entre os anos de
prata e ouro, ou mestres e magos artífices;
Yggi: seu brilho é muito semelhante ao brilho do
ferro, assim como seu minério. É um metal muito
resistente, porém o mais pesado da lista. É
facilmente encontrado com abundância nas
paredes internas do Magisterium, mas é
raramente utilizado pois exige uma grande
habilidade em alquimia pois é um metal muito
difícil de ser manipulado. Para ser encontrado,
qualquer número menor que 95 em um d100,
resulta em 300g de yggi;
Sabeth: o metal recebe o nome do primeiro mago ao
estudar e manipular pela primeira vez, é um metal
com aparência amarelada semelhante ao
gadolínio. É o metal mais resistente, porém pesado
e difícil de ser manipulado. Ele não é encontrado
na terra com abundância, está enterrado nas
cavernas mais profundas do Magisterium, e
provém de um meteoro do período triássico. Para
58
Magisterium

ser encontrado, precisa tirar um número menor


que 5 em um d100, resultando em 250g de sabeth.

⟩ Os metais podem ser encontrados, quando são


procurados por um player em seus lugares de origem.
Podem ser dados por outros players e até mesmo
trocados. Ou podem receber como recompensas, e até
mesmo encontrar em missões e treinos (através da
narração).

 Materiais Ametálicos

Algumas coisas que os magos utilizam, como cordas,


bolsas até mesmo botas e túnicas são feitos de materiais
próprios não metálicos, alguns desses materiais são;

Haglamash: consiste em um tipo de fibra feito de


seda biológica de uma espécie de elemental que se
assemelha a uma aranha gigante. Essa fibra é mais
resistente que o dyneema, sendo até 10 vezes mais
resistente que o aço. Esse tipo de elemental tem a
fama de ser traiçoeiro, mas o personagem pode
tentar persuadi-lo (jogo cinco d100 para definir a
quantidade de seda), ou o mago pode acabar
matando esse elemental, o que resulta em 5m de
seda;
Carbeto de yggdrasil: é um material presente em
uma árvore apelidada de "yggdrasil" pelos magos,
ela fica exatamente na caverna mais baixa do
Magisterium, e sua casca possuí carbono. O carbeto
de yggdrasil, é o material usado nas canetas, e em
alguns móveis do Magisterium. Joga um d100 para
definir a quantidade de carboneto de yggdrasil
extraído;

59
Magisterium

Quatin: é um material sem classificação, que os


magos apenas encontraram no solo da floresta que
cerca as montanhas do Magisterium. Esse material
é muito duro, resistente e leve, alguns magos
tentaram moldar o mesmo, e até fazer
experiências químicas, mas nunca conseguiram o
utilizar para nada;
Wetleather: o apelido que os alunos do
Magisterium deram para o tipo de couro que as
botas, bolsas, mochilas, cadernos entre outras
coisas. O significado literal é "couro molhado", e
provavelmente recebeu esse nome pela sua textura
fria. Esse couro é extraído de uma espécie de
milhares de répteis do Magisterium, é um material
20 vezes mais forte que o aço, e 30 vezes mais leve
que o material. Cada réptil morto, possuí 100g de
wetleather;
Paperium: consiste em um papel derivado da erva
papiro que é cultivada na piscina borboletas. É
mais resistente que o papiro egípcio, talvez pelos
minérios raros que existem onde a mesma é
cultivada. Qualquer número maior que 5 resulta
na colheita de 300g de paperium.

 Gemas Elementais

Gemas elementais, são cristais que concedem benefícios


as armas dos magos. Eles são encontrados dentro dos
elementais, como uma espécie de materialização de sua
alma. Cada gema elemental corresponde a um elemento,
mas existem diversas pedras elementais conhecidas que
concedem benefícios diferentes as armas dos magos.
Alguma delas separadas por elemento são;

60
Magisterium

 Gemas do Fogo
Ágata vermelha: o nível de dano da arma duplica.
Precisa tirar um número entre 5-10 em um d100;
Citrino: a arma se torna brilhante. Precisa tirar
um número entre 11-60 em um d100;
Granada: a arma se torna mais eficiente contra
elementais da água, aumentando seu dano contra
eles em dois. Precisa tirar um número entre 61-80
em um d100;
Hematita: quando a arma perfura a pele de
alguém, essa pessoa pega fogo. Precisa tirar um
número 4 em um d100;
Olho de tigre: a arma armazena 50 de magia
elemental do fogo. Precisa tirar um número entre
81-91 em um d100;
Rubi: a arma pode absorver ataques de fogo, se
tornando mais resistente a eles. A cada ataque de
fogo recebido diretamente a ela, a arma dobra a
resistência. Precisa tirar um número entre 92-100
em um d100;
Zircônia: esse cristal transforma qualquer arma
em uma bomba, que dobra o seu dano quando
explode. O mago pode escolher quando a explodir, e
a mesma permanece intacta. Precisa tirar um
número menor que 3 em um d100.
 Gemas da Água
Água-marinha: a arma se torna duas vezes mais
leve, que o comum. Precisa tirar um número entre
6-30 em um d100;
Azurita: a arma se torna mais eficaz contra
elementais do fogo, aumentando seu dano contra
eles em dois. Precisa tirar um número entre 31-59
em um d100;
61
Magisterium

Calcita azul: quando alguém é ferido (sair sangue),


o mago consegue controlar o tamanho da ferida
(por dois turnos). Precisa tirar um número 4 ou 5
em um d100;
Cristal de quartzo: a arma quando fincada em
alguém, congela o corpo do mesmo imediatamente.
Precisa tirar o número 100 em um d100;
Madrepérola: a arma brilha próxima a água.
Precisa tirar um número entre 60-80;
Pedra da lua: o mago consegue teletransportar a si
e a sua arma duas vezes, a cada cinco turnos.
Precisa tirar um número menor que 3 em um d100;
Pérola: a arma armazena 50 de magia elemental
da água. Precisa tirar um número entre 81-99 em
um d100.
 Gemas do Ar
Aventurina: a arma recebe o dobro de alcance.
Precisa tirar um número maior que 90 em um
d100;
Esfena: quando corta alguém, o mago consegue
controlar a mente do indivíduo por dois turnos.
Precisa tirar um número entre 3-4 em um d100;
Jasper mosqueado: a arma sempre desvia de seu
dono, não podendo ser usada contra o mesmo.
Precisa tirar um número entre 50-60 em um d100;
Mica: a arma sempre volta para a mão de seu
dono. Precisa tirar um número entre 5-49 em um
d100;
Pedra-pomes: a arma se torna mais eficaz contra
elementais da terra, causando mais três de dano.
Qualquer número entre 61-89 em um d100.

62
Magisterium

o Gemas da Terra
Calcita verde: a arma se torna duas vezes mais
resistente. Precisa tirar um número entre 1-3 em
um d100;
Esmeralda: a arma possuí uma ligação de cipós
com o braço do mago. Precisa tirar o número 4 em
um d100;
Jasper marrom: a arma só pode ser empunhada
pelo seu próprio dono. Precisa tirar um número
entre 9-10;
Kunzita: a arma se torna mais eficaz contra
elementais do ar, aumentando seu dando contra
eles em três. Qualquer número não citado em um
d100;
Malaquita: quando penetrado em alguém, a pessoa
se torna uma estátua de pedra. Precisa tirar o
número 100 em um d100;
Olho de gato: a arma tem seu dano aumentado em
quatro. Precisa tirar um número entre 30-33 em
um d100;
Turmalina negra e verde: a arma pode se
desfragmentar no ar. Precisa tirar um número
entre 97-99 em um d100.

63
Magisterium

13. Fabricação de Itens


Alguns itens são fabricados pelos próprios alunos, por
aqueles que se interessam por alquimia, e seus mestres
os ensinam, ou eles aprendem sozinhos. O magisterium
possuí uma sala com equipamentos para criação de
armas e outros itens. Cada item possuí sua duração,
resistência, peso, dano e alcance. Alguns itens possuem
apenas duração, resistência e peso.

 Adagas

→ Adaga de Nêotalo

Requisitos;

Alquimia: 10

Nêotalo: 100g

Duração:
Resistência: 10
Peso: 0,400 kg
Dano: 8
Alcance: 8

64
Magisterium

→ Adaga de Novior

Requisitos;

Alquimia: 10

Novior: 250g

Duração:
Resistência: 15
Peso: 0,700kg
Dano: 14
Alcance: 5

→ Adaga de Thrifu

Requisitos;

Alquimia: 25

Thrifu: 200g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 1,0kg
Dano: 15
Alcance: 0

65
Magisterium

→ Adaga de Koy

Requisitos;

Alquimia: 80

Koy: 250g

Duração:
Resistência: 30
Peso: 0,500kg
Dano: 30
Alcance: 8

→ Adaga de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 40

Weténior: 300g

Duração:
Resistência: 40
Peso: 0,300kg
Dano: 35
Alcance: 20

66
Magisterium

→ Adaga de Mikkel

Requisitos;

Alquimia: 25

Mikkel: 100g

Duração:
Resistência: 48
Peso: 0,800kg
Dano: 35
Alcance: 3

→ Adaga de Vaalxita

Requisitos;

Alquimia: 56

Vaalxita: 250g

Duração:
Resistência: 60
Peso: 0,400kg
Dano: 50
Alcance: 6

67
Magisterium

→ Adaga de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 80

Divinium: 700g

Duração:
Resistência: 90
Peso: 0,200kg
Dano: 100
Alcance: 50

→ Adaga de Yggi

Requisitos;

Alquimia: 100

Yggi: 300g

Duração:
Resistência: 150
Peso: 1,900kg
Dano: 130
Alcance: 0

68
Magisterium

→ Adaga de Sabeth

Requisitos;

Alquimia: 120

Sabeth: 500g

Duração:
Resistência: 200
Peso: 2,0kg
Dano: 180
Alcance: 0

 Punhais

→ Punhal de Neotânio

Requisitos;

Alquimia: 25

Neotânio: 150g

Duração:
Resistência: 5
Peso: 0,600kg
Dano: 7
Alcance: 4

69
Magisterium

→ Punhal de Novior

Requisitos;

Alquimia: 28

Novior: 320g

Duração:
Resistência: 10
Peso: 1,0kg
Dano: 12
Alcance: 3

→ Punhal de Thrifu

Requisitos;

Alquimia: 30

Thrifu: 260g

Duração:
Resistência: 30
Peso: 2,0kg
Dano: 20
Alcance: 0

70
Magisterium

→ Punhal de Koy

Requisitos;

Alquimia: 94

Koy: 320g

Duração:
Resistência: 38
Peso: 0,700kg
Dano: 35
Alcance: 6

→ Punhal de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 55

Weténior: 500g

Duração:
Resistência: 48
Peso: 0,400kg
Dano: 40
Alcance: 15

71
Magisterium

→ Punhal de Mikkel

Requisitos;

Alquimia: 38

Mikkel: 250g

Duração:
Resistência: 54
Peso: 0,900kg
Dano: 40
Alcance: 1

→ Punhal de Vaalxita

Requisitos;

Alquimia: 65

Vaalxita: 400g

Duração:
Resistência: 68
Peso: 0,600kg
Dano: 60
Alcance: 4

72
Magisterium

→ Punhal de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 97

Divinium: 800g

Duração:
Resistência: 110
Peso: 0,350kg
Dano: 115
Alcance: 35

→ Punhal de Yggi

Requisitos;

Alquimia: 120

Yggi: 500g

Duração:
Resistência: 160
Peso: 2,700kg
Dano: 150
Alcance: 0

73
Magisterium

→ Punhal de Sabeth

Requisitos;

Alquimia: 150

Sabeth: 800g

Duração:
Resistência: 220
Peso: 2,300kg
Dano: 200
Alcance: 0

 Espadas

→ Espada de Neotânio

Requisitos;

Alquimia: 40

Neotânio: 300g

Duração:
Resistência: 10
Peso: 1,200kg
Dano: 14
Alcance: 0

74
Magisterium

→ Espada de Novior

Requisitos;

Alquimia: 56

Novior: 640g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 2,0kg
Dano: 24
Alcance: 0

→ Espada de Thrifu

Requisitos;

Alquimia: 60

Thrifu: 520g

Duração:
Resistência: 60
Peso: 4,0kg
Dano: 40
Alcance: 0

75
Magisterium

→ Espada de Koy

Requisitos;

Alquimia: 188

Koy: 640g

Duração:
Resistência: 76
Peso: 1,400kg
Dano: 70
Alcance: 0

→ Espada de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 110

Weténior: 1000g

Duração:
Resistência: 96
Peso: 0,800kg
Dano: 80
Alcance: 3

76
Magisterium

→ Espada de Mikkel

Requisitos;

Alquimia: 76

Mikkel: 500g

Duração:
Resistência: 108
Peso: 1,800kg
Dano: 80
Alcance: 1

→ Espada de Vaalxita

Requisitos;

Alquimia: 130

Vaalxita: 800g

Duração:
Resistência: 136
Peso: 1,200kg
Dano: 120
Alcance: 1

77
Magisterium

→ Espada de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 194

Divinium: 1600g

Duração:
Resistência: 220
Peso: 0,700kg
Dano: 230
Alcance: 10

→ Espada de Yggi

Requisitos;

Alquimia: 240

Yggi: 1000g

Duração:
Resistência: 320
Peso: 5,400kg
Dano: 300
Alcance: 0

78
Magisterium

→ Espada de Sabeth

Requisitos;

Alquimia: 300

Sabeth: 1600g

Duração:
Resistência: 440
Peso: 4,600kg
Dano: 400
Alcance: 0

 Espadas Longas

→ Espada Longa de Neotânio

Requisitos;

Alquimia: 60

Neotânio: 500g

Duração:
Resistência: 30
Peso: 1,400kg
Dano: 34
Alcance: 0

79
Magisterium

→ Espada Longa de Novior

Requisitos;

Alquimia: 76

Novior: 840g

Duração:
Resistência: 40
Peso: 2,200kg
Dano: 44
Alcance: 0

→ Espada Longa de Thrifu

Requisitos;

Alquimia: 80

Thrifu: 720g

Duração:
Resistência: 80
Peso: 4,200kg
Dano: 60
Alcance: 0

80
Magisterium

→ Espada Longa de Koy

Requisitos;

Alquimia: 208

Koy: 660g

Duração:
Resistência: 96
Peso: 1,600kg
Dano: 90
Alcance: 0

→ Espada Longa de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 130

Weténior: 1200g

Duração:
Resistência: 116
Peso: 1,0kg
Dano: 100
Alcance: 1

81
Magisterium

→ Espada Longa de Mikkel

Requisitos;

Alquimia: 96

Mikkel: 700g

Duração:
Resistência: 128
Peso: 2,0kg
Dano: 100
Alcance: 0

→ Espada Longa de Vaalxita

Requisitos;

Alquimia: 150

Vaalxita: 1000g

Duração:
Resistência: 156
Peso: 1,400kg
Dano: 140
Alcance: 0

82
Magisterium

→ Espada Longa de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 214

Divinium: 1800g

Duração:
Resistência: 240
Peso: 0,900kg
Dano: 250
Alcance: 5

→ Espada Longa de Yggi

Requisitos;

Alquimia: 260

Yggi: 1200g

Duração:
Resistência: 340
Peso: 5,600kg
Dano: 320
Alcance: 0

83
Magisterium

→ Espada Longa de Sabeth

Requisitos;

Alquimia: 320

Sabeth: 1800g

Duração:
Resistência: 460
Peso: 4,800kg
Dano: 420
Alcance: 0

 Espadas Bastardas

→ Espada Bastarda de Neotânio

Requisitos;

Alquimia: 100

Neotânio: 540g

Duração:
Resistência: 70
Peso: 1,800kg
Dano: 74
Alcance: 0

84
Magisterium

→ Espada Bastarda de Novior

Requisitos;

Alquimia: 116

Novior: 880g

Duração:
Resistência: 80
Peso: 2,600kg
Dano: 84
Alcance: 0

→ Espada Bastarda de Thrifu

Requisitos;

Alquimia: 120

Thrifu: 760g

Duração:
Resistência: 120
Peso: 4,600kg
Dano: 100
Alcance: 0

85
Magisterium

→ Espada Bastarda de Koy

Requisitos;

Alquimia: 248

Koy: 700g

Duração:
Resistência: 136
Peso: 2,0kg
Dano: 130
Alcance: 0

→ Espada Bastarda de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 170

Weténior: 1600g

Duração:
Resistência: 156
Peso: 1,400kg
Dano: 140
Alcance: 0

86
Magisterium

→ Espada Bastarda de Mikkel

Requisitos;

Alquimia: 136

Mikkel: 1100g

Duração:
Resistência: 168
Peso: 2,400kg
Dano: 140
Alcance: 0

→ Espada Bastarda de Vaalxita

Requisitos;

Alquimia: 190

Vaalxita: 1400g

Duração:
Resistência: 196
Peso: 1,800kg
Dano: 180
Alcance: 0

87
Magisterium

→ Espada Bastarda de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 254

Divinium: 2200g

Duração:
Resistência: 280
Peso: 1,300kg
Dano: 290
Alcance: 2

→ Espada Bastarda de Yggi

Requisitos;

Alquimia: 300

Yggi: 1600g

Duração:
Resistência: 380
Peso: 6,0kg
Dano: 360
Alcance: 0

88
Magisterium

→ Espada Bastarda de Sabeth

Requisitos;

Alquimia: 360

Sabeth: 2200g

Duração:
Resistência: 500
Peso: 5,200kg
Dano: 460
Alcance: 0

 Espadas Largas

→ Espada Larga de Neotânio

Requisitos;

Alquimia: 200

Neotânio: 1080g

Duração:
Resistência: 140
Peso: 3,600kg
Dano: 148
Alcance: 0

89
Magisterium

→ Espada Larga de Novior

Requisitos;

Alquimia: 232

Novior: 1760g

Duração:
Resistência: 160
Peso: 5,200kg
Dano: 168
Alcance: 0

→ Espada Larga de Thrifu

Requisitos;

Alquimia: 240

Thrifu: 1520g

Duração:
Resistência: 240
Peso: 9,200kg
Dano: 200
Alcance: 0

90
Magisterium

→ Espada Larga de Koy

Requisitos;

Alquimia: 496

Koy: 1400g

Duração:
Resistência: 272
Peso: 4,0kg
Dano: 260
Alcance: 0

→ Espada Larga de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 340

Weténior: 3200g

Duração:
Resistência: 312
Peso: 2,800kg
Dano: 280
Alcance: 0

91
Magisterium

→ Espada Larga de Mikkel

Requisitos;

Alquimia: 272

Mikkel: 2200g

Duração:
Resistência: 336
Peso: 4,800kg
Dano: 280
Alcance: 0

→ Espada Larga de Vaalxita

Requisitos;

Alquimia: 380

Vaalxita: 2800g

Duração:
Resistência: 392
Peso: 3,600kg
Dano: 360
Alcance: 0

92
Magisterium

→ Espada Larga de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 508

Divinium: 4400g

Duração:
Resistência: 560
Peso: 2,600kg
Dano: 580
Alcance: 0

→ Espada Larga de Yggi

Requisitos;

Alquimia: 600

Yggi: 3200g

Duração:
Resistência: 760
Peso: 12,0kg
Dano: 720
Alcance: 0

93
Magisterium

→ Espada Larga de Sabeth

Requisitos;

Alquimia: 720

Sabeth: 4400g

Duração:
Resistência: 1000
Peso: 10,400kg
Dano: 920
Alcance: 0

 Sabres

→ Sabre de Neotânio

Requisitos;

Alquimia: 30

Neotânio: 200g

Duração:
Resistência: 5
Peso: 1,000kg
Dano: 9
Alcance: 0

94
Magisterium

→ Sabre de Novior

Requisitos;

Alquimia: 46

Novior: 630g

Duração:
Resistência: 10
Peso: 1,900kg
Dano: 14
Alcance: 0

→ Sabre de Thrifu

Requisitos;

Alquimia: 50

Thrifu: 510g

Duração:
Resistência: 50
Peso: 3,900kg
Dano: 30
Alcance: 0

95
Magisterium

→ Sabre de Koy

Requisitos;

Alquimia: 178

Koy: 630g

Duração:
Resistência: 66
Peso: 1,300kg
Dano: 60
Alcance: 0

→ Sabre de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 100

Weténior: 900g

Duração:
Resistência: 86
Peso: 0,700kg
Dano: 70
Alcance: 0

96
Magisterium

→ Sabre de Mikkel

Requisitos;

Alquimia: 66

Mikkel: 400g

Duração:
Resistência: 98
Peso: 1,700kg
Dano: 70
Alcance: 0

→ Sabre de Vaalxita

Requisitos;

Alquimia: 120

Vaalxita: 700g

Duração:
Resistência: 126
Peso: 1,100kg
Dano: 110
Alcance: 0

97
Magisterium

→ Sabre de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 184

Divinium: 1500g

Duração:
Resistência: 210
Peso: 0,600kg
Dano: 220
Alcance: 0

→ Sabre de Yggi

Requisitos;

Alquimia: 230

Yggi: 900g

Duração:
Resistência: 310
Peso: 5,300kg
Dano: 200
Alcance: 0

98
Magisterium

→ Sabre de Sabeth

Requisitos;

Alquimia: 200

Sabeth: 1500g

Duração:
Resistência: 430
Peso: 4,500kg
Dano: 300
Alcance: 0

 Armas de Disparo

→ Arco Curto de Carbeto de Yggdrasil e Haglamash

Requisitos;

Alquimia: 40

Haglamash: 80cm

Carbeto de yggdrasil: 100g

Duração:
Resistência: 10
Peso: 0,600 kg
Dano: 6
Alcance: 15

99
Magisterium

→ Arco Curto Composto de Carbeto de Yggdrasil e


Haglamash

Requisitos;

Alquimia: 60

Haglamash: 80cm

Carbeto de yggdrasil: 150g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 0,800 kg
Dano: 12
Alcance: 30

→ Arco Longo de Carbeto de Yggdrasil e Haglamash

Requisitos;

Alquimia: 180

Haglamash: 240cm

Carbeto de yggdrasil: 300g

Duração:
Resistência: 60
Peso: 1,800 kg
Dano: 36
Alcance: 90

100
Magisterium

→ Arco Longo Composto de Carbeto de Yggdrasil e


Haglamash

Requisitos;

Alquimia: 200

Haglamash: 240cm

Carbeto de yggdrasil: 350g

Duração:
Resistência: 120
Peso: 2,0 kg
Dano: 72
Alcance: 180

 Munições

→ Flecha Curta de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 35

Weténior: 45g

Duração:
Resistência: 35
Peso: 0,50kg
Dano: 15
Alcance: 22

101
Magisterium

→ Flecha Curta de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 70

Divinium: 95g

Duração:
Resistência: 72
Peso: 0,30kg
Dano: 48
Alcance: 46

→ Flecha Longa de Weténior

Requisitos;

Alquimia: 55

Weténior: 65g

Duração:
Resistência: 55
Peso: 0,70kg
Dano: 35
Alcance: 42

102
Magisterium

→ Flecha Longa de Divinium

Requisitos;

Alquimia: 90

Divinium: 115g

Duração:
Resistência: 92
Peso: 0,50kg
Dano: 90
Alcance: 66

 Itens Básicos

→ Corda de 20 metros

Requisitos;

Alquimia: 25

Haglamash: 40m

Duração:
Resistência: 40
Peso: 0,200kg
Dano: 16
Alcance: 25

103
Magisterium

→ Corda de 50 metros

Requisitos;

Alquimia: 50

Haglamash: 100m

Duração:
Resistência: 40
Peso: 0,500kg
Dano: 16
Alcance: 55

→ Cantil

Requisitos;

Alquimia: 20

Wetleather: 100g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 0,90kg
Capacidade: 1000ml

104
Magisterium

→ 300 Folhas de Pergaminho

Requisitos;

Alquimia: 2

Paperium: 300g

Duração:
Resistência: 0
Peso: 0,10kg

→ Mochila Média

Requisitos;

Alquimia: 42

Wetleather: 500g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 0,700kg
Capacidade: 25,0kg

→ Mochila Grande

Requisitos;

Alquimia: 82

Wetleather: 1000g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 1,400kg
Capacidade: 50,0kg

105
Magisterium

→ Bolsa

Requisitos;

Alquimia: 10

Wetleather: 250g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 0,200kg
Capacidade: 1,0kg

→ Caderno

Requisitos;

Alquimia: 6

Wetleather: 80g

Folhas de pergaminho: 300

Duração:
Resistência: 1
Peso: 0,200kg

106
Magisterium

→ Livro

Requisitos;

Alquimia: 13

Wetleather: 80g

Folhas de pergaminho: 900

Duração:
Resistência: 1
Peso: 0,600kg

→ Aljava Média

Requisitos;

Alquimia: 34

Wetleather: 500g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 0,700kg
Capacidade: 5,0kg

107
Magisterium

→ Aljava Grande

Requisitos;

Alquimia: 64

Wetleather: 1000g

Duração:
Resistência: 20
Peso: 1,400kg
Capacidade: 10,0kg

→ Caneta

Requisitos;

Alquimia: 10

Carbeto de yggdrasil: 80g

Duração:
Resistência: 10
Peso: 0,80kg

108
Magisterium

→ Haglamash (1 metro)

Requisitos;

Alquimia: 10

Seda: 50m

Duração:
Resistência: 20
Peso: 0,30kg
Dano: 8
Alcance: 3

→ Paperium (300g)

Requisitos;

Alquimia: 1

Papiro: 300g

Duração:
Resistência: 0
Peso: 0kg

⟩ O melhoramento de armas, exige apenas metade dos


requisitos, porém a arma recebe apenas metade dos
atributos (soma com a pontuação do metal anterior + o
metal atual ÷ por 2).

109
Magisterium

14. Familiares
Familiares são animais que estão associados de alguma
forma ao mago, com uma espécie de elo mágico
espiritual. Eles transcendem o conceito de animais de
estimação e passam a compartilhar dos sentimentos,
experiências e afinidades do mago. São ótimos
companheiros em momentos felizes ou ruins, e são
extremamente sensíveis a energias mágicas.

 Tipos de Familiares

Existem três tipos de familiares, que variam e possuem


habilidades diferentes um dos outros. Os tipos de
espíritos familiares são;

Espíritos animais: nada mais são, que animais


materiais, sem conexões extracorpóreas com seus
donos. São como animais de estimação, são o único
tipo de familiar que não podem se conectar tão
profundamente com seus donos a ponto de
dividirem seus pensamentos, emoções e vossas
vidas. Qualquer número maior que 40 em um d100
resulta em um familiar de espírito animal. Nesse
caso, a vida do seu familiar é de 20 HP, e a
resistência física do familiar é a metade da
resistência física de seu dono;
Espíritos elementais: são espíritos que estão
passando pelo processo de evolução espiritual
terrena. Um espírito elemental, que agora está
encarnado em um animal material, passou por
todos os reinos (Monera, Protoctista, Fungi,
Plantae e Animalia). Costumam se conectar com
seus donos de forma profunda, compartilhando

110
Magisterium

sentimentos, dores e suas próprias vidas. Qualquer


número entre 11 e 39 em um d100 resulta em um
familiar com espírito elemental. Nesse caso, a vida
do seu familiar é exatamente a mesma que a sua,
seus danos passam a ser compartilhados, assim
como seus sentimentos e sua existência, porém, a
resistência física do familiar é a metade da
resistência física de seu dono;
Espíritos reencarnados: fazem parte de um plano
de purificação e reencarnação na existência
cósmica, para que alcancem finalmente a paz.
Espíritos familiares reencarnados, já foram
pessoas, até mesmo magos que hoje estão presos no
corpo de algum animal, eles são muito raros,
porém são os mais prestativos. Esses espíritos
desempenham uma conexão muito grande com
seus magos, compartilhando não só seus
sentimentos, dores, e vossas vidas como seus
pensamentos. Qualquer número menor que 10 em
um d100 resulta em um espírito reencarnado.
Nesse caso, a vida do seu familiar é exatamente a
mesma que a sua, seus danos passam a ser
compartilhados, assim como seus sentimentos e sua
existência, porém, a resistência física do familiar é
a metade da resistência física de seu dono.

 Essência Elemental dos Familiares

Todos os seres vivos possuem uma essência elemental,


até mesmo os animais, elementais e familiares. Todos os
seres vivos em cada um de seus reinos possuem um
elemento dentro da essência de sua existência. Os
familiares não são diferentes e isso assim como nos
humanos é materializado em suas personalidades, mas o
111
Magisterium

maior fator de materialização de essência elemental de


um familiar, é seu habitat e bioma. Geralmente aves
estão associadas ao elemento ar, alguns peixes,
mamíferos e algumas aves como o pinguim estão
associados a água, animais como preguiças, pandas e
lontras estão associados a terra, já animais com
instintos mais ferozes como felinos, raposas, pandas
vermelhos e a maioria dos répteis estão associados ao
elemento fogo. Não existe nenhum familiar associado ao
caos.

A essência elemental do familiar, concede ao seu dono


10 pontos de afinidade.

⟩ Não confundir espíritos familiares elementais, com


elementais, são seres diferentes, com propósitos e
habilidades diferentes.

⟩ O player tem liberdade de escolha de seu familiar (o


tipo do animal), e sua essência elemental desde que seu
habitat tenha relação com sua essência. Tenha bom
senso e não escolham animais grandes como pinguins,
gorilas ou orangotangos, no máximo pandas.

112
Magisterium

Seja
Bem-vindo!!!

113

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