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 Lista de Exercício  ­ Circuitos Combinacionais

Profª Raquel Frizera Vassallo
UFES

Parte 1
1­ Faça as conversões entre sistemas numéricos:

a) 9810 = ?16 b) C516 = ?2 c) 648 = ?2  d) 12010 = ?2 

e) 11011001012  = ?10 f) 9810 = ?2      g) 1010011010102  = ?16     h) 1010011010102   = ?8

2­   Para   as   expressões   abaixo,   use   álgebra   booleana   para   determinar   se   as   igualdades   são
verdadeiras ou falsas. 
Atenção: Se quiser use tabelas verdades para verificar as expressões.

a) AB + A′C ′D ′ + B ′C ′D ′ = AB + C ′D ′

b) A′B′C ′D′ + D = ( A + B + C + D ) ′

c) CFG + CD′E ′ + EFG + DFG = DFG + EFG + C ( D + E ) ′

3­ Encontre a expressão simplificada para as expressões lógicas abaixo. Faça através de Mapas de
Karnaugh e Ágebra Booleana.

a) F = A'C'D' + AC' + BDC + A'CD'+ A'BC + AB'C'
b) F = M (3,4,7) 
c) Z = ∑ m(0,4,8,9,13,14,15)

4­ Escreva a expressão lógica para as saídas e simplifique usando Álgebra Booleana ou Mapa de
Karnaugh.

a)

D
X

C
B

Y
A
b)

5­ Projete um sistema digital para implementar o Jogo da Pedra, Papel e Tesoura. O número de
participantes   será   de   2   jogadores.   A   cada   partida,   cada   jogador   escolherá   secretamente   pedra,
papel ou tesoura como sua opção. O vencedor é definido segundo a seguinte  regra: 

• Pedra vence tesoura, pois amassa a tesoura.
• Tesoura vence papel, pois corta o papel.
• Papel vence pedra, pois embrulha a pedra.
• Toda vez que os dois jogadores optarem pelo mesmo objeto, ocorre um empate.

A saída deverá ser composta por 2 sinais que indicarão:

Saída Resultado
00 Empate
01 Jogador 1 vence
10 Jogador 2 vence
11 Entrada Inválida
Tabela 01

Implemente usando portas lógicas AND, OR e NOT e desenhe o diagrama lógico. 

6­   Considere   um   robô   cuja   plataforma   possui   um   sistema   de   pára­choques   com   4   sensores


distribuídos conforme a figura abaixo (vista superior do robô). Projete um circuito combinacional
que gere um código para os motores a fim de que o robô se desvie toda vez que se chocar com um
obstáculo. Considere que este código é enviado aos motores durante o tempo de um segundo e
depois o movimento original é restabelecido. O controle deverá obedecer a seguinte regra:

• Se apenas o sensor F ou os 3 sensores frontais frente
forem pressionados, o robô deverá andar para trás; sensor
• Se  apenas F e D forem pressionados, giro para a E
F D
esquerda; rodas
• Se apenas F e E forem pressionados, giro para a
direita; A
• Se apenas D ou E for pressionado, giro para o lado
oposto ao lado do choque; atrás
• Se apenas A for pressionado, movimento para
frente;
• Caso nenhum sensor seja pressionado e para as demais combinações (consideradas
inválidas), o movimento original se mantém.

 Especifique um código para os motores, construa a tabela verdade e encontre as expressões
booleanas para o circuito combinacinal do seu projeto. Não se esqueça de montar o diagrama de
portas lógicas correspondente. 
7­ A figura apresenta o diagrama de blocos de câmera fotográfica acionada por um controlador
digital, o qual funciona de acordo com a descrição dada logo abaixo.

1. Enquanto a máquina estiver ligada, o circuito de carga do flash estará funcionando.
2. As entradas são:

F=0 Luz insuficiente B=0 Botão não acionado


F=1 Luz suficiente B=1 Botão acionado
C=0 Flash sem carga P=0 Sem tampa
C=1 Flash carregado P=1 Com tampa

3. As saídas são:

Obt=0 Não aciona obturador  Fls=0 Não aciona o flash


Obt=1 Aciona obturador  Fls=1 Aciona o flash

4. O sistema só dispara quando o botão é pressionado. Neste momento são geradas as saídas para
o flash e o obturador.
5. O obturardor é o dispositivo que abre para a entrada de luz na câmera.
6. O flash é a iluminação artificial que dispara quando não há luz suficiente.
7. Para que o obturador funcione é necessário haver luz suficiente ou quando não há luz suficiente,
o flash deve estar carregado.
8. O flash e o obturador só funcionam se a câmera estiver destampada.
9. O flash só dispara quando estiver carregado e não houver luz suficiente.
10.O carregamento do flash é iniciado automaticamente após um disparo.

Construa a tabela verdade de funcionamento do controlador digital . Defina as funções de controle
para o flash e o obturador. E construa o circuito lógico para cada uma das saídas.

8­ A taxa de transferência de dados de uma  rede A é de 200 Kbytes/s e de uma rede B é de 1,8
Mbps  (bits por segundo). Qual das duas redes é mais rápida, a rede A ou B? Mostre por quê.
9­ Com um barramento de endereço de 18 bits (ADDR17...ADDR0) é possível endereçar quantos
blocos de 32K? 

10­ Quantos bits de endereço são necessários para endereçar uma memória de 256MBytes?

Parte 2

1­ Um técnico trabalha em um laboratório com 4 substâncias químicas A, B, C e D. Existem apenas
2 armários, X e Y, para armazenar essas substâncias. O técnico, de tempo em tempo, precisa mover
as substâncias de um armário para outro. A natureza das substâncias é tal que é perigoso manter B
e C juntas sem a substância A no mesmo recinto. Também é perigoso manter C e D juntas caso B
não esteja presente. Crie um circuito lógico, usando um MUX 8:1, que dispara um alarme (saída
igual a 1) nos casos perigosos. Para efeito de padronização, considere o valor 0 para representar o
armário X e 1 para o armário Y.  Indique entrada(s) e saída(s) do seu projeto.

2   ­   Imagine   que   você   deverá   montar   um   dispositivo   com   4   opções   diferentes   de   jogo   para   2
participantes. Você já possui 4 módulos prontos para cada  um dos tipos de jogo.  Todos com o
mesmo número de entradas (4 bits para cada jocador) e saídas (2 bits). 

Jogador 1 Jogador 2

Jogo 0 Jogo 1 Jogo 2 Jogo 3

Saídas

Jogador 1 4
Seleção Circuito a ser  Saídas
Jogador 2 4 implementado

A escolha do jogo é feita através de um disco de seleção com 4 posições. Use um codificador e
multiplexadores 4:1 para montar este dispositivo. Mostre o projeto através do diagrama de blocos
dos módulos e das conexões dos sinais. Não se esqueça de indicar os sinais de entrada e saída.

3­ Suponha que temos 16 câmeras, do tipo do exercício 7 (Parte 1), espalhadas por um ambiente
com diversas salas e que estas câmeras podem ser acionadas remotamente através de um código de
seleção. Cada câmera recebe um sinal de habilitação e o sinal de disparo (sinal B do botão). Defina
um circuito que permita habilitar, entre as 16, apenas uma câmera e outro circuito que faça chegar
o sinal de disparo  à câmera escolhida. Use o que achar melhor: MUX, DEMUX, COD ou DECOD.
4­ Execute as operações em binário e indique o resultado na base decimal. Utilize o complemento
de 2 para efetuar a subtração. 

a) 37510  + EA16 =

b) 6416 ­ 7410 = 

c) a) 13510  + A416 = 

d) 5F16 ­ 5010 = 

5­ Implemente em hardware o seguinte trecho de programação:

Se A + B > C então Z = B
Se não Z = Complemento de 2 (A)

Considere   que os  números  A,  B,  C  e  Z são  de  3 bits  e você  tem  a  sua  disposição   módulos  de
somadores completos,  meio­somadores,  subtratores, multiplicadores e comparadores, todos  para
números de 3 bits, além de portas lógicas, multiplexadores e decodificadores. Use os componentes
e   módulos   que   você   precisar   indicando   o   esquema   de   ligação   entre     eles.  Não   é   preciso
implementar o circuito interno dos módulos aritméticos disponíveis!!!

6­  Braille  é um sistema   que  permite pessoas  cegas


lerem   caracteres   alfanuméricos   através   do   tato
quando passam os dedos sobre um padrão de pontos
salientes.   Projete   um   circuito   combinacional   que
converta o código BCD para Braille. A tabela abaixo
mostra a correspondência entre BCD e Braille. Você
deverá   usar   um   codificador   e   um   decodificador
binários para implementar o conversor de códigos.
Garanta   que   para   as   entradas   inválidas   do   código
BCD nenhum ponto saliente seja gerado. Para isso,
você poderá usar portas lógicas adicionais se achar
necessário. 

7­ Construa um MUX de 10:1 usando apenas 3 MUX de 4:1. Os multiplexadores devem ser
interligados de tal forma que os cógicos de seleção de 0000 a 1001 possam ser utilizados
diretamente nas entradas de seleção dos multiplexadores.