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Universidade Federal De Goiás.

Instituto De Química.

LEQUAL: Laboratório de Educação Química e Atividades Lúdicas.

PUTZ QUÍMICO

Goiânia, 30/05/2012.
‘’De onde veio o putz Químico’’?

O putz Químico e uma fusão de dois jogos tradicionais e populares de cartas, onde foram
adaptadas algumas regras para a aplicação da química em sala de aula, onde a memorização e
conhecimento de elementos da tabela periódica e fundamental para o desempenho durante o
jogo.

Os dois jogos que deram origem ao putz químico são:

O jogo de cartas MAU-MAU: E um jogo de baralho muito comum no Brasil e na Alemanha,


ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si. Quanto mais jogadores, mais
engraçado e emocionante o jogo fica.

Pouco se sabe sobre o surgimento das primeiras regras do jogo, mas, algumas fontes
apontam que ocorreu por volta de 1976 na Alemanha.

Outras histórias apontam para o surgimento no Brasil, mais especificamente na cidade de


Taquaritinga, no início da Década de 1980, por um grupo de jovens que se reuniam todas as
noites para jogar Buraco. Cansados de as cartas ficarem automaticamente posicionadas após
poucas rodadas, resolveram desenvolver regras que pudessem ser jogadas de forma rápida e
que "desorganizassem" o baralho novamente.

Muitos relacionam a história do jogo MAU-MAU com o jogo UNO pela semelhança de
regras, apesar deste último ser jogado em um baralho próprio. Não se sabe ao certo se o MAU-
MAU serviu de base para o UNO.

O jogo de cartas UNO: Uno é um jogo de cartas com detalhes especiais (que o diferenciam
do Mau-mau, possui cartas próprias), desenvolvido por Merle Robbins e familiares na década
de setenta.

O Uno é jogado principalmente no Hemisfério Norte. Consiste basicamente em descartar


uma carta da mesma cor ou mesmo número daquela que está na mesa, e o objetivo final é ser
o primeiro a se livrar de todas as cartas da mão.
Usando praticamente as mesmas regras do MAU-MAU E UNO tradicional, foi desenvolvido
por alunos do laboratório de Educação Química e Atividades Lúdicas o Putz Químico, que
propõe para alunos um jogo bem elaborado e dinâmico trabalhando os conceitos principais da
tabela periódica.

Proposta:

O Putz Químico tem por finalidade, apresentar aos alunos jogadores do ensino médio ou
superior algumas tendências principais da tabela periódica como, por exemplo; orbitais,
numero atômico, períodos (serie), grupos (família), elementos da mesma e suas divisões entre
semi-metais, gases nobres, metais, ametais.

O putz químico consiste em eliminar as cartas da mão seguindo a regra de que a carta a ser
descartada tem que ter alguma característica comum (cor, período, grupo, orbital e grifo
(símbolo grego do elemento)) com a outra já jogada. Vence a partida aquele que eliminar
todas as cartas e não retornar para o jogo depois de uma rodada completa.

‘’Segue as seguintes regras’’

 Para iniciar a primeira rodada cada jogador pega uma carta.


 Aquele que sair com a carta de maior número atômico inicia o jogo.
 Caso o jogador saia com alguma carta coringa, este terá valor zero.
 O jogo sempre começará no sentido horário.
 O jogador que iniciará a partida deverá misturar as cartas e distribuí-las, sendo 8 cartas
para cada jogador.
 Após distribuir, o jogador inicial deverá virar uma carta do monte. Esta carta é a carta
inicial.
 Para descartar uma carta é necessário que esta tenha algum dado em comum (cor,
orbital, grupo, período, grifo (símbolo grego do elemento)) com a outra previamente
jogada.
 O jogo continuará com base na carta inicial.
 Se esta for uma carta negra catiônica ou aniônica, o jogador primário deverá jogar
outra carta negra ou então será punido de acordo coma carta que sair.
 Sendo uma carta neutra, o jogador primário ganhara o direito de escolher a cor que
deseja jogar.
 Caso seja uma carta coringa pular, o jogador primário ira perder a vez.
 Para a carta reverte o sentido do jogo será mudado.
 Para carta semi-elementar o jogador primário terá o direito de trocar suas cartas com
as cartas de outro jogador de sua escolha.
 No caso da carta Gás nobre, o ultimo que colocar a mão sobre a carta será punido com
oito cartas. (esse número deve ser variado de acordo com o numero de participantes
na partida).
 Quando um jogador for descartar a sua penúltima carta, ele deverá dizer PUTZ, caso
esqueça, outro jogador poderá dizer RODOU e punir o jogador desatento com quatro
cartas.
 Após descartar a ultima carta o jogador que está por vencer deverá ficar atento, pois o
mesmo pode ser colocado no jogo de volta através:
 Das cartas negras, caso a ultima a ser jogada termine no mesmo;
 Pela carta gás nobre, caso coloque a mão por ultimo na carta;
 Pela carta semi-elementar, podendo outro jogador lhe passar as cartas.
 A rodada final, aquela que a um jogador sem cartas na mão, poderá ser prolongada
caso:
 Uma carta coringa pular a jogada, pulando assim a vez desse jogador;
 Quando uma carta coringa reverte é jogada, mudando assim o sentido e não
permitindo a jogada chegar a este jogador;
 Vence o jogo aquele jogador que conseguir descartar todas as suas cartas e não
retornar depois de uma rodada completa, sendo que esta rodada termine no mesmo.

Especificação das cartas:

As cartas desse jogo seguem basicamente esse modelo, e são em um total de ( ) cartas.
Confecção das cartas:

Você pode através de um computador fazer desenhos no próprio Word ou em programas


próprios para desenhos, sendo os mesmos similares às cartas representadas acima, dar
coloração as cartas e depois desse processo vem à parte de impressão; Logo após a
impressão para dar firmeza a elas você pode plastificá-las.

Se não tiver acesso a nenhum computador, você pode fazer desenhos de próprio punho,
similares aos demonstrados acima e seguindo os mesmos passos já citados.

Detalhe das cartas principais do jogo:

Figura1: Representação da carta Catiônica ou Aniônica.

Carta Catiônica ou Aniônica (figura 1), quando sair o jogador seguinte deve jogar outra da
mesma ou uma carta negra coringa, se não tiver será punido de acordo com a carta que
sair.
Figura2: Representação da Carta Negra ou Coringa:

Essa e a carta negra coringa (figura 2), ela da ao jogador o direito de escolher a cor da
carta que o próximo devera jogar.

Figura3: Carta Reverte:

Com a carta reverte você pode determinar o sentido anti-horário do jogo juntamente com
a mudança de cor.
Figura4: Carta Semi-Elementar:

A carta semi-elementar (figura 4), são os semi-metais e dão o direito do jogador de trocar
suas cartas pelas cartas de qualquer outro jogador.

Figura5: Carta Coringa Pula:

Com essa carta pular (figura 5), o jogador primário ira perder a vez para o próximo.
Figura6: Carta Gás Nobre:

Com a carta gás nobre (figura 6), o ultimo jogador que colocar a mão sobre essa carta será
punido com oito cartas.

‘’ Estas cartas por sua vez exigem dos jogadores o conhecimento de tais gases e atenção,
uma vez que as mesmas não são diferenciadas’’.

A partir do momento que os jogadores têm um pequeno conhecimento da Química ele


pode começar a jogar sem ter que usar as instruções já descritas, desde que fique atendo
com os gases, semi-metais e outras coisas que diferenciam as cartas umas das outras além
das cores.

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