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Becos escuros e
Caminhos torcidos
Um suplemento de RPG de fantasia por
Martin Killmann
compatível com o 13th Age Roleplaying Game
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Conteúdo
Lutador 117
Novas Regras, Esclarecimentos
& Variantes 4 Monge 125
Créditos
Desenho: Martin Killmann
Testadores: Aaron Freed, Adam Corrin, Albin Nilsson, Alexander W. Corrin, André Luis Soares, Andrew Jones, Anthony
Baker, Ashten Fransioli, Austin McPherson, Cail Musick-Slater, Cassandra Hon, Christopher Fransioli, Clark Olson-Smith,
Christopher LaHaise , Dan Zelitch, Daniel Midkiff, David Beggs, Dax Thomas, Dick McGee, Douglas Murray, Eddie Deyo,
Erick Cannes, Graham Gass, Igor Mendonça, James Grieves, Jean-Antoine Maro, Jon Baker, Jon Voris, Kirk Leeson, Liron
Afriat , Luke Basu, Mara Ledda, masterrille, Matthew S., Maximilian Schmücker, Michael Mazur, Nadir Habib, Patricia Baker,
Riley Harder, Rodrigo Lucas Pires, Sean H., Stephen Faure, Timothy Baker, Veli Myllylä, Vicente Marques, Zen Dragon
Artistas: Tamás Patkós, Vladimir Kiselev, Rhys Griffiths, Albin Nilsson, Maximilian Schmücker, James Shields, Ican
Ican
Design de Layout: Nathan D. Paoletta
A compatibilidade com o 13th Age Roleplaying Game requer o 13th Age Roleplaying Game da Fire Opal Media Inc. e
Pelgrane Press Ltd. Consulte 13thAge.com para mais informações sobre o 13th Age Roleplaying Game. A Fire Opal Media
Inc. não garante a compatibilidade e não endossa este produto.
Ícones de classe provenientes de game-icons.net. Os seguintes ícones incorporam fornecidos sob a licença CC-BY 3.0 (criador
original entre parênteses): Barbarian, Monk (Delapouite); Bardo, Mago do Caos, Clérigo, Comandante, Druida, Lutador, Ocultista,
Paladino, Patrulheiro, Ladino, Mago (Lorc); Necromante (Skoll)
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Introdução
Caros amigos,
Este livro está em elaboração há muito tempo. Mesmo antes do lançamento de 13th Age, ainda durante o playtest, eu venho coletando ideias e
criando formas de expandir as opções de personagens. Desde então, tive muitas conversas e sessões de teste com membros da comunidade,
que forneceram insights, feedback e mais ideias. Alguns deles estão listados abaixo. Espero não ter esquecido ninguém, mas se esqueci peço
desculpas.
Espero que o livro que você tem em suas mãos o inspire a fazer personagens novos e divertidos e aproveite este incrível
jogo ainda mais.
Divirta-se!
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jogo, você pode tratar qualquer “jogue duas vezes e obtenha o melhor gaste uma ação de movimento para se levantar ou recuperar uma postura
resultado” em outras publicações da 13ª Era como vantagem, mesmo que defensiva.
as regras não usem essa palavra-chave. Exemplos onde a 13ª Era já usa Ao contrário de outras condições, não há como evitar ser
uma mecânica de vantagem incluem Fúria Bárbara, o poder racial humano, propenso.
o talento de feiticeiro Herança Infernal e o talento de monge Campeão dos
Três Mundos. Aumentando os dados em um passo
Quando uma habilidade pede que você aumente ou diminua os dados
em um passo, use a tabela abaixo
Feitiços de Nuvem
2d12 Mais Alto
Feitiços de nuvem criam uma névoa na área próxima. Esses feitiços
geralmente atacam vários inimigos próximos e têm algum efeito em 2d10 ÿ
aliados envolvidos com esses alvos.
Depois que a névoa é criada, criaturas não engajadas podem sair dela 2d8 ÿ
como uma ação de movimento. Criaturas engajadas devem ser bem
sucedidas em um teste de desengajamento para fazê-lo. 2d6 ÿ
No início do seu próximo turno após lançar a magia, faça um teste
normal (11+) para verificar se a nuvem persiste. Isso não é uma ação. d12 ÿ
Se persistir, qualquer alvo que foi atingido e ainda está na nuvem
sofre o efeito novamente, e você faz outro salvamento no início do d10 ÿ
turno seguinte. Se o teste falhar, a magia termina.
d8 ÿ
A critério do GM, as nuvens se movem naturalmente com o terreno.
Eles rolarão pelas encostas e se dispersarão em ventos fortes. d6 ÿ
d4 ÿ
d3 ÿ
d2 ÿ
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Esclarecimentos de Regras
Duração: Uma criatura invocada luta por você até o final da batalha, inclusive para ataques de oportunidade e outros ataques que ela fizer
ou até chegar a 0 pontos de vida. Com 0 hp, as criaturas invocadas durante os turnos de outras criaturas . Se você convocou uma
são mortas e removidas da batalha. Você pode dispensar suas multidão de mooks, uma única ação rápida permite que todos os
criaturas invocadas com uma ação rápida. membros da multidão usem o dado de escalação.
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capítulo 1
Aliados?: As criaturas invocadas contam como seus aliados. Nivelando Criaturas
Sem recuperações, cura ruim: criaturas invocadas não têm Se a criatura que você quer invocar não tiver estatísticas de nível mais
recuperações. Se você lançar um feitiço de cura em uma criatura alto, digamos que você queira invocar um zumbi (veja p. 141) no 5º
invocada que requer o uso de uma recuperação, a criatura invocada nível ao invés do 3º nível, você pode aumentar seus ataques e defesas
cura pontos de vida iguais ao seu nível. Se você usar um efeito que em 2 e seus pontos de vida e dano em 60% para cada etapa de 2
curaria uma criatura invocada sem usar uma recuperação, a criatura
níveis.
invocada curaria apenas metade dos pontos de vida normais do efeito.
Pontos de vida temporários ainda funcionam normalmente. Qual aula é onde?
Feitiço ou criatura?: Quando um feitiço de invocação é lançado, é Este livro faz referência a várias classes da 13ª Era em outras
um feitiço. Depois de lançar o feitiço, uma criatura invocada é um publicações. Aqui está uma lista rápida de qual livro essas
criatura. classes podem ser encontradas.
Bônus de itens mágicos: As criaturas que você invoca ganham os Livro de Regras da 13ª Era (Pelgrane Press): Bárbaro, Bardo,
bônus de ataques, danos e defesas de itens mágicos que você está Clérigo, Lutador, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Feiticeiro, Mago
vestindo. (NOTA: Esta regra não é encontrada em 13 True Ways, mas
foi adicionada posteriormente como errata em 13th Sage.) 13 Caminhos Verdadeiros (Pelgrane Press): Mago do Caos,
Considere também os seguintes talentos se você quiser se especializar Comandante, Druida, Monge, Necromante, Ocultista
em invocação. Você não tem que levá-los em ordem. Livro dos Demônios (Pelgrane Press): Demonologista
Proeza de Aventureiro: Suas criaturas invocadas podem chegar a Dark Pacts and Ancient Secrets (Kinoko Games):
qualquer lugar que você possa ver nas proximidades, em vez de Abomination, Fateweaver, Psion, Savage, Swordmage,
precisar aparecer ao seu lado. Warlock (Note que existem várias classes chamadas Warlock
Proeza de Aventureiro: Quando você invoca uma criatura que não para a 13ª Era.
seja mook, ela ganha pontos de vida bônus iguais a 1d10 mais seu
maior modificador de habilidade (5º nível: 2d10 + 2x mod; 8º nível:
3d10 + 3x mod).
Proeza de Aventureiro: Quando uma criatura que você convocou
recebe a habilidade de curar usando uma recuperação, ela pode usar
uma de suas recuperações e seu teste de recuperação.
Proeza de Campeão: Você pode lançar suas magias de
invocação como um ritual de 2d4 minutos fora da batalha. Isso
convoca a criatura até sua próxima cura completa (a menos que
seja reduzida a zero pontos de vida).
Proeza de Campeão: Depois de invocar uma criatura, o primeiro
ataque inimigo contra ela tem desvantagem.
Proeza Épica: Uma vez por dia, quando você cura usando uma
recuperação, uma criatura que você invocou pode curar a
mesma quantidade, ignorando as restrições usuais de cura
limitada para criaturas invocadas.
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Regras de variantes
Regras de variantes
Geração de estatísticas Relacionamentos de ícones
aleatórias da Base 13 como planos de fundo
Os jogadores adoram rolar suas estatísticas na criação do personagem, Esta regra dá aos jogadores uma maneira adicional de usar seus
mas o método tradicional tem a desvantagem de poder criar grandes relacionamentos de ícones no jogo.
diferenças de poder em um grupo, dando um grande impulso a um PC e Escolha as relações de ícone como de costume, mas defina
prejudicando outro por uma campanha inteira com apenas algumas cada relação de ícone com uma descrição adicional semelhante
jogadas de dados. a um plano de fundo. Por exemplo, um relacionamento positivo
O método a seguir evita esse problema, usando cada com o Cruzado pode ser “Sargento aposentado de uma tropa de
dado rolado duas vezes - uma positiva e outra negativa. choque do Cruzado” ou “Secretamente o filho do Cruzado”.
Veja como funciona: Ao fazer um teste de perícia, você pode usar a relação do ícone como
1. Jogue seis d6, alinhe-os e atribua uma letra a cada um: ABCDE F. um bônus para o teste, em vez de um de seus antecedentes. Quando o
fizer, jogue um d6 para cada ponto de relação do ícone, então adicione
2. Calcule suas estatísticas usando pares de dados adjacentes como o resultado mais alto ao teste.
segue: Usar um relacionamento de ícone dessa maneira certamente
ÿ 13 + A - B revelará algumas informações - se você alavancar seu status como
ÿ 13 + B - C filho do Cruzado, esse fato não será mais um segredo.
ÿ 13 + C - D Observe que essa mecânica é separada do uso de relacionamentos
ÿ 13 + D - E de ícones para benefícios da história, conforme descrito no Livro Básico,
ÿ 13 + E - F e uma campanha pode usar ambos.
ÿ 13 + F - A
Familiares (A Regra do Pelúcia)
O intervalo de resultados possíveis é de 8 a 18, o mesmo da compra de Adereços são importantes para melhorar a imersão na mesa de jogo,
pontos padrão. As estatísticas sempre somam um total de 78. Esse então aqui está uma regra da casa recomendada: Se um jogador traz
método cria um total de estatísticas ligeiramente maior do que você um brinquedo de pelúcia para a mesa de jogo para representar o familiar
obteria com a compra padrão de 28 pontos, mas oferece menos espaço de seu PC, esse familiar ganha uma habilidade bônus da lista usual da
para otimização. E apenas para comparação, o método clássico de 4d6 classe.
drop mais baixo produz uma média de 12,24 por rolo, para um total
esperado de 73,44 em 6 rolos.
Para uma variante No-Risk-No-Fun que cria mais resultados altos e
baixos, troque alguns (ou todos) os dados com d8s.
Isso estende o intervalo de resultados possíveis para 6 a 20, mantendo
o total em 78.
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capítulo 1
Correr riscos
Uma filosofia central da 13ª Era é que a ação deve sempre levar a história
Recuo de rolo Consequência
adiante, conforme expresso na regra Fail Forward (Livro Básico p. 42). A
regra Assumir riscos apresentada aqui expande essa filosofia. Desvantagem em ataques de arma
corpo a corpo e à distância. Você pode rolar
1 Lesão na mão
um teste de resistência durante um descanso
Com Fail Forward, quando um PC falha em um teste, ele geralmente
rápido para encerrar o efeito.
obtém sucesso em seu objetivo se isso levar a história adiante, mas
sofrer uma consequência ruim ou uma nova ameaça for introduzida. Desvantagem nos saves. Você pode fazer
A regra Assumir Riscos permite que os jogadores dupliquem isso. um teste de resistência durante um
2 Dor duradoura
Se falharem em uma rolagem, eles podem anunciar que querem descanso rápido (sem desvantagem) para
correr o risco e rolar novamente. Se a rerrolagem for bem sucedida, encerrar o efeito.
o teste é um sucesso normal e nenhuma consequência acontece.
No entanto, se a tentativa falhar, o PC sofre um revés muito mais grave Desvantagem em testes baseados em
do que um Fail Forward. A consequência de uma tentativa fracassada de Carisma. Você pode rolar um teste de
3 Orgulho ferido
Assumir um Risco deve ser sempre incapacitante, caso contrário não valeria resistência durante um descanso rápido para
a pena chamá-lo assim. A interpretação fica a cargo do GM, mas a tabela encerrar o efeito.
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Corridas
Corridas
Visão geral Alma Elemental
Em uma era passada onde não havia Druida Supremo, os
Este capítulo adiciona novas raças opcionais para sua 13ª Era
… Quatro Lordes Elementais canalizavam a magia dos mares
campanha. As raças são
Elemental Soul: Humanoids infundidos com um dos quatro elementos profundos, montanhas altas, vulcões vomitando e céu aberto.
Os dragões cromáticos não ficaram satisfeitos com essa
fogo, terra, água e ar
invasão em seu território, pois acreditavam que o poder
Meio-Ogro: Grandes, verdes e amigáveis habitantes do pântano inerente a esses nós elementais era deles. Na primeira metade
Leomar: Uma orgulhosa raça guerreira da variedade felina da era, os dragões lentamente semearam medo e desconfiança
Nyama: Metamorfos naturais que podem assumir a forma entre os senhores elementais. Através de maquinações
de um animal
políticas dos Azuis e assassinatos direcionados pelos Negros,
Orc: Arautos selvagens da destruição os Lordes já haviam se enfraquecido a ponto de quando os
Pixie: pequenos criadores de travessuras alados dragões estavam prontos para atacar, uma defesa coordenada
Ratkin: roedores fedorentos e azarões perenes contra o ataque não era mais possível.
Shadowborn: Guardiões do Submundo
Derrotados, os Lordes não tiveram outra escolha a não ser extrair o
Star Child: Crianças superdotadas que desceram das estrelas
que restava de sua própria essência mágica e infundir seus seguidores
Vorhai: raça fortemente tatuada criada para a batalha
com ela, para que um dia os escolhidos possam se unir aos nós
elementais adormecidos e ressurgir como lordes. Essas almas
Corrida Str Con Dex Int Wis Cha elementais recém-criadas fugiram para os limites do império, reunindo-
se em áreas remotas e quase inabitáveis, onde os elementos brutos
Alma de fogo +2 +2
são fortes.
Leomar +2 +2
Habitações de almas de fogo podem ser encontradas na
base de vulcões, onde crescem uvas e vegetais em solos férteis.
Nyama +2 +2 +2
Outros vivem como nômades, viajando de oásis em oásis através de
Orc +2 +2 desertos quentes e áridos, ou como invasores atacando essas caravanas.
Eles são poucos e distantes entre si no império,
Duende +3 +3 ocasionalmente atuando como poder de fogo extra em bandos
de mercenários ou se exibindo como gladiadores na arena.
Ratkin +2 +2
Alguns aceitaram sua derrota pelos dragões e ganham a vida
Nascido das Sombras +2 +2
entre a miscelânea de não-humanos em Drakenhall.
Bônus Racial
Filho das Estrelas +2 +2 +2
+2 Destreza OU +2 Carisma
Vorhai +2 +2
Proeza de Aventureiro: Ganhe resistência a fogo 16+.
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Capítulo 2
Bônus Racial
Rocksoul
Rocksouls descendem dos seguidores do Senhor Elemental da Terra. Sua pele +2 Destreza OU +2 Inteligência
assume as cores de uma variedade de minerais, do mármore branco ao granito Proeza de Aventureiro: Ganhe resistência a raios e trovões 16+.
vermelho e ao basalto preto. Eles não têm cabelo, mas muitas vezes têm
Queda de Penas: Almas de Tempestade podem se tornar leves
cristais coloridos crescendo na parte de trás de suas cabeças. Sua personalidade
como uma pena e descer lentamente de qualquer altura.
tende a ser áspera, até teimosa, difícil de irritar, mas muito definida em seus
caminhos. Passo Zéfiro (Poder Racial)
Uma vez por batalha, quando você for atacado por um inimigo próximo , jogue
As comunidades Rocksoul habitam cavernas nas montanhas um d20 como uma ação livre. Se a jogada for igual à jogada de ataque natural
e minas antigas. Seu habitat natural os coloca em contato ou superior, substitua a jogada de ataque natural pela sua jogada e mude o
próximo com os anões, e as duas raças têm uma relação difícil. alvo para um inimigo próximo de sua escolha.
Em eras passadas, eles eram venerados entre os anões como
criaturas abençoadas, mas o atual Rei Anão em sua ganância
Proeza de Campeão: Se o dado de escalação for 2+, ganhe
os impôs ao ponto de servidão e trabalho escravo. Muitos
vantagem em sua rolagem de d20 para Zephyr Step.
fugiram das áreas controladas pelos anões e se espalharam
pelo império em pequenos bandos de artesãos errantes. Alguns
se aventuraram mais fundo no subsolo, aproveitando o fato de alma d'água
serem menos suscetíveis aos vapores venenosos vindos de As almas da água descendem dos seguidores do Senhor
baixo. Elemental da Água. Em terra, muitas vezes parecem perdidos
Aqueles que ficaram estão planejando uma rebelião – fala-se em pensamentos profundos, falando em poucas palavras e
até em atrair uma masmorra viva para uma fortaleza anã para olhando para o horizonte. Mas na água, seu humor se ilumina e
quebrar seu controle. eles se tornam brincalhões como crianças e golfinhos. Sua pele
mostra todos os tons verdes e azuis do oceano e está sempre
Bônus Racial
úmida ao toque. Alguns são completamente sem pêlos, enquanto
+2 Constituição OU +2 Inteligência outros têm longos fios de algas pendurados no topo da cabeça.
Coração de pedra
As almas aquáticas não gostam de estar longe de rios, lagos e mar, e muitas
Uma vez por batalha, quando você sofrer dano, reduza o dano vezes fazem sua morada lá. Muitos vivem em palafitas acima de um lago ou
em três vezes o seu nível como uma ação de interrupção. Se em barcos. Não é exagero que aprendam a nadar antes de aprender a andar.
você reduzir o dano de um ataque que também faria com que
você se soltasse ou fosse empurrado, ignore esse efeito. Muitos são pescadores de profissão, trocando suas capturas
Proeza de Campeão: Na próxima vez que você sofrer dano pelos bens de que precisam para viver. Eles também coletam
após usar o poder, reduza-o em duas vezes o seu nível e, na outros tesouros do mar, como pérolas e saques de navios
próxima vez, em seu nível. afundados.
Bônus Racial
Alma da Tempestade +2 Constituição OU +2 Sabedoria
Almas da Tempestade descendem dos seguidores do Senhor Elemental do
Proeza de Aventureiro: Ganhe resistência a ácido 16+.
Ar. Sua pele pode assumir todas as cores do céu, desde os azuis claros de um
dia claro de verão até os cinzas escuros de um dia nublado e até os amarelos Respiração aquática: As almas aquáticas podem respirar debaixo d'água.
e vermelhos do crepúsculo e do amanhecer. Muitos deixam o cabelo crescer
em ondas longas, e ele estala como um relâmpago quando se movem. Eles
Ondas Ondulantes (Poder Racial)
são volúveis e temperamentais, muitas vezes calmos e controlados por fora, Uma vez por batalha, como uma ação livre quando você for atacado por um
mas com uma tempestade se formando por dentro que pode explodir a qualquer inimigo próximo, mantenha uma cópia da jogada natural desse ataque. Uma
momento. vez antes do final do seu próximo turno, quando você rolaria um d20, você
pode usar a rolagem copiada em vez de rolar um dado.
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Corridas
Meio-Ogro Leomar
Grandes e brutais na aparência, com ombros duas vezes mais Os leomar, parecidos com gatos, são
largos que os humanos comuns, os meio-ogros têm a reputação uma raça orgulhosa de humanóides
de músculos fortes, mas burros. Infelizmente, muitos membros da com cabeça de leão, que combinam
raça fazem pouco para dissipar essa reputação e mostram uma graça felina com força física bruta e um
mente estúpida e comportamento grosseiro. Em áreas civilizadas, profundo senso de honra. A maioria de
eles podem ser encontrados trabalhando como diaristas, sua raça vive em bandos nômades
trabalhadores agrícolas, seguranças e homens fortes. Na natureza, itinerantes nas planícies abertas a oeste do império.
eles são bandidos e bandidos, vagando pelo campo para pegar o O leomar costumava governar sua
que precisam. próprio reino, até sua queda em uma
Diz a lenda que o primeiro meio-ogro foi criado quando um era passada. Cegos pelo orgulho,
mago excessivamente zeloso tentou coagir uma ninfa a seu eles não estavam dispostos e
serviço por meios mágicos, e a magia saiu pela culatra para incapazes de ver como sua nobreza
transformá-lo na maior, mais feia e mais burra criatura que ele estava sendo lentamente corrompida
poderia imaginar. Verdade ou não, acredita-se amplamente que a pelo Diabolista daquela época. Eles
origem desta raça está enraizada no egoísmo tolo, e qualquer se lançaram em uma tentativa inútil
destino que lhes aconteça é bem merecido. de conquista de território e acesso
Meio-ogros mais espertos e cultos odeiam ser estereotipados ao Mar de Midland, até que seus
assim, mas alguns usam isso a seu favor, já que é muito mais fácil guerreiros mais orgulhosos foram
enganar as pessoas quando elas não suspeitam. aniquilados em uma valente investida
contra o que era então a ainda ativa Grande Serpe Dourada.
O Bestiário tem mais sobre ogros na pág. 148, mas seu
PC meio-ogro poderia ser algo muito diferente.
Envergonhados pela traição e engano, os sobreviventes se
Bônus Racial retiraram para acampamentos dispersos e mosteiros solitários no
+3 Força OU +3 Constituição extremo oeste para se arrependerem. Hoje em dia, eles às vezes
Especial: Quando você atribui os valores de habilidade de um podem ser vistos no império, liderando pequenos bandos de
personagem jogador meio-ogro , tanto a Força quanto a Constituição soldados contra demônios e mortos-vivos, os mesmos inimigos
devem aparecer em seus três principais valores de habilidade. Não que causaram sua morte, para compensar a loucura de seus
há problema em que um ou ambos os valores estejam empatados ancestrais. Muitos se comprometeram com a Grande Wyrm Dourada ou o Cruz
com um valor que está fora dos seus três principais valores, mas Entre as tropas, eles ganharam a reputação de guerreiros ferozes
nem Força nem Constituição podem sair dos três primeiros no 1º nível. e companheiros leais.
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Capítulo 2
Nyama Orc
Os nyama são habitantes da selva Enquanto os humanos mostram uma grande variedade de formas de
humanóides e metamorfos de pele escura, rosto e cores de pele, os orcs os vencem nesse aspecto, com rostos
de terras bem ao sul das fronteiras do que variam de quase humanos com presas gigantes a focinhos quase
império. de lobo ou porco. Suas cores de pele variam de cinza a verde a
Cada nyama pode mudar de vermelho e qualquer tom intermediário. Como os humanos, os orcs
forma em pelo menos um mostraram a capacidade de acasalar e produzir descendentes com
animal, uma habilidade que uma grande variedade de raças, o que poderia explicar parte da
geralmente se manifesta por variedade.
volta da puberdade. A cultura Orc é tribal, guerreira, hierárquica e áspera.
A forma é Aqueles que podem provar a capacidade de liderar através de uma
geralmente combinação de força e astúcia são seguidos e respeitados. Aqueles
hereditária. A sociedade que não podem são desafiados e removidos.
Nyama é tradicionalmente organizada Os orcs se vêem como orgulhosos pastores e guerreiros.
em grandes clãs familiares, que compartilham Eles cuidam de seu gado e fazem incursões quando a estação está
uma forma animal. Ocasionalmente, devido à imprevisibilidade da certa. Onde eles têm agricultura, geralmente são as raças
magia, uma criança é presenteada com uma primeira forma escravizadas que fazem o trabalho.
diferente de seus pais, e essa criança geralmente é transferida Os verdadeiros orcs costumavam viver
para um clã que manifesta essa forma. uma existência lamentável em chefes
Na era atual, esses clãs se formaram em cidades-estados briguentos nas margens do norte do império,
isoladas com uma complexa sociedade de castas. mas a aparição do Lorde Orc
A forma animal determina o papel e o status de uma casta na mudou tudo. Se os elfos
sociedade. As águias são batedoras e exploradoras, as corujas participaram ou não de sua
são escribas e administradoras, enquanto as panteras são criação é uma questão de
guerreiras. As humildes hienas e ratos são açougueiros e curtidores. especulação, mas o fato é
Alguns desses papéis mudaram ao longo de gerações, e a razão que os orcs agora estão
pela qual, por exemplo, a casta dos crocodilos acabou como mais fortes do que jamais
mecânicos e relojoeiros se perdeu na história. estiveram em eras
passadas. Mesmo que os clãs
Os nyama não têm visto muitos visitantes do império estejam longe de serem
porque as viagens marítimas para o sul são dificultadas totalmente unidos, esta era ainda
pelos muitos monstros marinhos que aterrorizam a pode ser considerada a
costa, e poucos deles já viajaram para o norte, mas uma Idade de Ouro dos orcs.
boa Coisa Única pode fornecer uma motivação para
isso . Para saber mais sobre
orcs e seu papel neste jogo,
Bônus Racial veja o Bestiário p. 155.
+2 Força, +2 Destreza OU +2 Sabedoria
Dádiva da Lua: Se você for um druida do Círculo da Lua (veja p. 109), Bônus Racial
você ganha um aspecto bônus. +2 Força OU +2 Destreza
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Corridas
objetos pesados são um passo mais difíceis para duendes (+5).
Duende Cheques para espremer em espaços minúsculos são um passo mais fáceis (-5).
Pixies, ou sprites, como também são conhecidos, são uma pequena raça Proeza de Aventureiro: Você pode usar o truque Encolher à vontade.
humana de fadas com asas semelhantes a insetos com uma ampla Encolher: Você encolhe um objeto de um tamanho que humanóides
variedade de formas de borboleta a libélula. Eles são criadores de normais podem usar para o tamanho de um duende. Você pode ter um
travessuras naturais e brincalhões, e prosperam em brincadeiras mundanas objeto por nível reduzido ao mesmo tempo. O objeto fica encolhido
e mágicas. enquanto você o mantém consigo. Se você deixá-lo para trás, ele retornará
Muitos duendes preferem o ambiente seguro da floresta profunda das ao seu tamanho normal em alguns minutos.
fadas, e raramente se envolvem nas maquinações maiores de ícones e
eras, a menos que seu lar esteja diretamente ameaçado. No entanto, a Flutter Away (Poder Racial)
curiosidade natural às vezes pode levar um duende a aventuras no grande Uma vez por batalha, quando você rola uma falha natural com um
e assustador mundo das raças maiores. Alguns apenas acompanham um teste de desengajamento, você pode rerrolar o dado e pegar o novo
bando de vagabundos que passam pela área. Outros gostam de conhecer resultado.
novos amigos que ainda podem se surpreender com as brincadeiras Proeza de Campeão: Se a rerrolagem for bem-sucedida, qualquer inimigo
clássicas. do qual você se desvencilhou fica pasmo até o final do seu próximo turno.
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Capítulo 2
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Corridas
Suborno
Aventureiro: Todo mundo tem um preço, e você sabe disso
intuitivamente. Antes de fazer um teste de perícia para influenciar
um NPC, você pode verificar com o GM qual soma de dinheiro, item,
serviço ou favor que NPC levaria para ser mais favorável. Se você
puder oferecê-lo, reduza a dificuldade do teste em um passo (-5).
Carregar
Aventureiro: Uma vez por batalha, você pode se mover para
enfrentar um inimigo próximo como parte de um ataque corpo a
corpo. Quando você fizer isso, os inimigos que não sejam o alvo do
seu ataque têm vantagem nas jogadas de ataque contra você até o
início do seu próximo turno.
Campeão: Você ganha um bônus de +1 para atacar o alvo de sua
investida.
Épico: Quando você carrega, você não pode ser interceptado.
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Capítulo 2
Agarre-se à vida Defesa total
Campeão: Quando você faz um teste de resistência à morte, com 11 Aventureiro: Como uma ação padrão, você pode conceder a si mesmo um bônus de
a 15, você permanece inconsciente, mas o teste não conta como uma +4 em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
falha no teste de resistência à morte. Apenas um 10 ou menos o
aproxima da morte. Herança
Campeão: Você ganha um bônus de +1 para recarregar rolagens para Aventureiro: Uma vez por batalha, você pode fazer ao
recarregar após poderes de batalha. GM uma pergunta sobre a mecânica de uma criatura que
ele responderá com verdade, como “Seu PD ou MD é
maior?”, “Tem resistências ou vulnerabilidades?”, ou “Que
tipo de elemento são seus ataques?” O GM pode fornecer
uma descrição aproximada em vez de números específicos.
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Corridas
Líder de Negociação Treinamento incomum
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Capítulo 2
Colheita de Sangue Dodge Giants
Requer: Elfo Negro Requer: Halfling, gnomo ou duende
Aventureiro: Quando você causaria dano igual ao seu nível em Aventureiro: Você ganha um bônus de +1 na CA e PD contra
uma falha, em vez disso, cause o dobro do seu nível. ataques de criaturas grandes e enormes.
Aventureiro: Reduza em 1 qualquer penalidade de ataque da sua Aventureiro: Quando você usa a ação de rali em batalha, você
classe por usar certas armaduras, armas ou escudos. ganha um bônus de +2 em todas as defesas até o final de sua próxima
virar.
Presságio Sombrio
Maestria em Arma dos Anões
Requer: Tiefling
Requer: Anão
Aventureiro: Sempre que você for reduzido a zero pontos de vida
ou falhar em um teste de morte, escolha um inimigo próximo. Esse Aventureiro: Se você tiver uma penalidade de ataque com qualquer
inimigo tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque ou tipo de machado ou martelo de sua classe, remova essa penalidade.
salvamento, o que ocorrer primeiro. Quando você empunha um machado ou um martelo que já pode
usar sem penalidade de ataque de sua classe, você pode rolar
Equilíbrio Divino novamente 1s naturais nos dados de dano de ARMAS.
Requer: Santo / Aasimar Proeza de Campeão: Quando você empunha um machado ou um
martelo, os inimigos não podem usar resistências contra seus
Aventureiro: Sempre que você fizer um teste de perícia, você pode
ataques com essa arma.
escolher rolar 3d6 em vez de 1d20. Trate o resultado como se você
tivesse rolado o mesmo número em 1d20. Carga Elemental
Inimizade Divina Requer: Genasi (qualquer elemento)
Requer: Santo / Aasimar Aventureiro: Sempre que você usar um feitiço diário, o próximo
feitiço que você lançar nessa batalha causará dano extra igual ao
Aventureiro: Você tem um bônus de +1 para ataques contra
demônios e diabos. nível do feitiço anterior.
Objetivo do engenheiro
Requer: Anão ou forjado por anão
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Corridas
Atirador Halfling Poder das Chamas
Requer: Halfling Requer: Alma de Fogo
Aventureiro: Se você puder usar fundas (uma arma na categoria Aventureiro: Quando você fizer um ataque que cause dano de fogo,
leve/arco simples) sem penalidade de sua classe, você ganha jogue novamente todos os 1s nos dados de dano.
um bônus de +1 em seu alcance crítico de ameaça com elas.
Caso contrário, agora você pode usá-los sem penalidade.
Ingenuidade humana
Requer: Humano
Objetivo do caçador
Requer: Nyama, Elfo da Floresta
Ilusão Aprimorada
Requer: Gnomo
Requer: Meio-Ogro Aventureiro: Quando você errar um ataque, cause dano adicional
igual ao seu nível.
Aventureiro: Mooks têm uma penalidade de -1 em ataques contra
você.
Hálito Nocivo
Requer: Dragão
Corpo Líquido
Requer: Watersoul Campeão: Quando você acerta com o poder racial do seu sopro, o
alvo fica enfraquecido (-4 nos ataques e defesas) até o final do seu
Aventureiro: Você tem vantagem em testes de perícia para escapar
próximo turno. Se o alvo estiver cambaleando, o efeito é “TR encerra”.
de garras ou algemas, se espremer em espaços estreitos ou realizar
atos semelhantes que exijam que você contorça seu corpo.
Pó de duende
Golpe de sorte Requer: Pixie
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Capítulo 2
Objetivo do envenenador Abate
Requer: Elfo Negro Requer: Orc ou Meio-orc
Aventureiro: Você tem um bônus de +1 em ataques contra inimigos Aventureiro: Quando você conseguir um acerto crítico com um ataque,
que estão sofrendo dano contínuo. cause 1d10 de dano extra (5º nível: 2d10; 8º nível: 4d10). Este dano
bônus não é dobrado.
Protetor do Orgulho
Requer: Leomar Superioridade Presunçosa
Requer: Alto Elfo
Aventureiro: Enquanto você não estiver atordoado, os inimigos com os quais
você está engajado sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque Aventureiro: Você tem um bônus de +1 em ataques contra humanos,
contra seus aliados. goblins e kobolds.
Aventureiro: Quando você usa uma recuperação durante um descanso Aventureiro: Sempre que você usar uma recuperação para curar, você também ganha
rápido , adicione seu nível aos pontos de vida curados. um bônus de +1 em todos os testes de resistência que você rolar naquele turno.
Aventureiro: Quando você falha em seu primeiro teste de resistência Aventureiro: Quando um ataque inimigo o forçaria a se soltar ou se
contra morte em uma batalha, você ganha um bônus de +1 em todas mover, você pode rolar imediatamente um teste de resistência normal
as defesas e resiste a energia negativa 12+ até o final da batalha. Para (11+) para evitar o efeito.
cada falha adicional na resistência à morte, aumente o bônus de defesa
em 1 e a resistência em 2. Stonecunning
Requer: Anão
Carniceiro
Aventureiro: Você tem vantagem em testes de perícia em mineração,
Requer: Ratkin
alvenaria e arquitetura.
Aventureiro: Você ganha resistência ao veneno 16+. Você tem
vantagem em testes de resistência contra dano de veneno contínuo. Passeio na Tempestade
Requer: Alma da Tempestade
Instinto Indomável
Requer: Nyama, Elfo da Floresta
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bárbaro
Os talentos neste capítulo fornecem novas opções para a classe de bárbaros do Livro Básico.
ÿ Segure-se no alvo (somente inimigos grandes ou enormes): quando o
Nível Aventureiro alvo se move, você permanece engajado com ele mesmo que ele se
mais forte. Estes são o Primal War Dance para um estilo de luta mais atlético de dano desarmado para d10s.
e Red Mist para fúrias adicionais. Como o recurso da classe Rage aumenta
sua chance de acertar um acerto crítico, também há sinergia com o talento Baluarte
Deadly Twins que dá um ataque extra após cada um. Escudos para cima e para a briga.
Quando você empunha um escudo, reduza o dano que você recebe de
ataques inimigos pelo seu nível.
Os talentos Spirit Guardian e Tribal War Chief permitem que você jogue
Proeza de Aventureiro: Quando você interceptar um inimigo ou
a origem do seu PC em uma sociedade tribal fora da chamada civilização, em
sintonia com o mundo natural e seguindo seus próprios costumes. um inimigo interceptar você, faça um ataque corpo a corpo básico
contra ele como uma ação livre.
O talento Raging Revenant é diferente. Você não pode começar Proeza de Campeão: Enquanto empunhar um escudo, você ganha +1 de
bônus na DP.
sua carreira de aventureiro com isso; destina-se a trazer um
personagem de volta depois que eles morreram. Proeza Épica: Aumente a redução de dano para o dobro do seu nível.
Segurança
Você é o cara durão que eles chamam para separar uma briga ou agredir
alguém.
Gêmeos Mortais
Você desencadeia um tornado mortal com suas lâminas.
Seus ataques desarmados não sofrem penalidade de ataque, usam dados de
Quando você luta com duas armas corpo a corpo e consegue um acerto
dano d8 e se beneficiam de combate com duas armas (rejogue 2 natural no
crítico, faça um segundo ataque corpo a corpo contra o alvo.
ataque). Você pode usar braçadeiras de itens mágicos verdadeiros como um
Você pode usar esse talento uma vez por rodada.
monge para melhorar seus ataques desarmados .
Proeza de Aventureiro: Você pode se soltar e atacar um alvo diferente para
Uma vez por batalha, quando você acertar com um ataque corpo a corpo fazer o segundo ataque dos Gêmeos Mortais.
desarmado , você pode declarar uma façanha de luta livre. Escolha um dos Se você fizer isso, você ganha um bônus de +2 na jogada de ataque.
efeitos abaixo: Proeza de Campeão: A primeira vez que você errar um ataque de
ÿ O alvo está atordoado: -4 para ataques; salvar termina. Gêmeos Mortais em uma batalha, você pode rolar novamente o ataque.
ÿ Forçar o alvo desprevenido: -4 para AC e PD; salvar Proeza Épica: Quando você acertar com um ataque de Gêmeos Mortais,
termina.
cause 25 de dano contínuo ao alvo.
ÿ Sufocar (ou torcer) o alvo: causar 1d6 por nível de dano extra; este
dano não é dobrado em um acerto crítico.
Sangue Gigante
ÿ Jogue o alvo: tamanho normal ou apenas menor; ataques contra
Você fica uma cabeça inteira mais alto do que os outros membros de
ele têm vantagem até que ele realize uma ação de movimento;
sua raça. Em suas mãos enormes, as armas normais parecem palitos de
você pode optar por se livrar dele.
dente, e você prefere espadas e machados gigantes que os habitantes
ÿ Restringir o alvo: tamanho normal ou apenas menor; o alvo tem
insignificantes da cidade nem conseguem levantar.
desvantagem em testes de desengajamento e jogadas de ataque
Uma vez por batalha ou cena, como uma ação padrão, você pode realizar
(TR encerra); também termina quando você ou o alvo se desengaja.
uma façanha que usa suas enormes reservas de força bruta. Abra um buraco
Enquanto restringe um inimigo, os únicos ataques que você pode
na parede, levante um monólito gigante ou lute com um golem de ferro.
fazer são ataques corpo a corpo desarmados contra aquele alvo.
Embora isso geralmente não exija um
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bárbaro
teste de perícia, o GM ainda pode pedir uma jogada de
Proeza de Campeão: Quando você é reduzido a zero pontos de vida
ataque se você tentar derrubar um alvo involuntário ou
ou menos enquanto estiver em fúria, sua Fúria termina, mas você não
enterrá-lo sob algo muito pesado.
fica mais inconsciente. Você ainda pode morrer após falhar nos testes
Proeza de Aventureiro: Você pode empunhar armas pesadas de duas de resistência contra morte, ou quando atingir pontos de vida negativos
mãos (d10) em uma mão, ou empunhar uma arma pesada de duas iguais à metade dos seus pontos de vida máximos, mas até esse ponto,
mãos (d12) com ambas as mãos. você pode agir normalmente.
Proeza de Campeão: Você tem vantagem em todos os testes de Proeza Épica: De acordo com a proeza do nível de campeão, mas você
perícia baseados em Força. continua furioso mesmo com pontos de vida negativos.
Proeza Épica: Adicione quatro vezes seu modificador de Força ao
dano de arma corpo a corpo (em vez de três vezes).
Névoa Vermelha
À medida que a dor flui através de você, sua raiva se liberta, sem
Dança de Guerra Primal limites.
Sua raiva de batalha é uma dança feroz de pés batendo, lâminas Se você estiver cambaleando no início do seu turno, você pode começar a
cortantes e raiva gritante. Os movimentos erráticos tornam mais entrar em fúria de graça. (Não conta para o seu uso normal.)
difícil para seus inimigos acertar um ataque.
Revenant Furioso com seu guia espiritual. Você pode usá-lo em testes de perícia para perceber
Eles o traíram e o deixaram para morrer, mas você voltou do Mundo perigos sobrenaturais.
Inferior pelo puro poder de sua raiva e sua sede de vingança. Agora Você também ganha as duas habilidades especiais abaixo. Uma vez por
você vai fazê-los pagar. dia, você pode ativar uma das habilidades como uma ação rápida.
Sempre que você enfrentar aqueles que o mataram, você pode se enfurecer ÿ Passe uma recuperação sem cura como uma ação rápida para
de graça. manifestar seu espírito. Até o final da batalha, seu companheiro
No entanto, você deixou uma parte de sua alma lá embaixo. Você está espiritual se junta à batalha como seu aliado.
agora Sorta Dead, de acordo com o talento necromante. Se você for morto Crie um Companheiro Animal de acordo com o talento do ranger
novamente, poderá retornar sem tirar o talento outra vez. Você viaja por 1d6 no livro principal. Como uma criatura espiritual, seu companheiro
dias enquanto retorna do Submundo. Cada vez que você morre, você perde ganha resistência a dano físico 16+.
uma recuperação permanentemente, até que você não tenha mais nenhuma
Proeza de Aventureiro: Se você estiver em fúria enquanto seu
e sua alma fique presa na vida após a morte eternamente. Vamos esperar que
companheiro espiritual está manifestado, ele pode fazer um ataque
você tenha encontrado a paz até então.
com o benefício de enfurecer essa batalha.
Proeza de Campeão: Você pode usar a habilidade infundir e manifestar
Proeza de Aventureiro: Você suga a vida ao seu redor para se uma vez por dia.
sustentar. Quando você fizer um teste de recuperação para curar e um Proeza Épica: Uma vez por batalha, você ou seu companheiro espiritual
dado for o máximo, cause dano de energia negativa igual a esse dado manifestado podem refazer um teste de resistência com um bônus de +4.
para cada inimigo engajado com você.
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Capítulo 3
ÿ Os ícones têm um interesse especial no destino de você e seu clã. Você Tempestade Furiosa
ganha um dado de relacionamento de ícone adicional. Você é a tempestade que inaugura uma nova era.
Quando você acertar com um ataque corpo a corpo, cause 1d8 de dano extra
ÿ Com você na liderança, os outros esperam a vitória. Uma vez por dia, de raio (7º nível: 1d12; 9º nível: 1d20) ao alvo.
quando você conseguir um acerto crítico, aumente o dado de
Proeza de Campeão: Enquanto estiver em fúria, cause dano extra a todos
intensificação em 1.
os inimigos próximos.
Proeza de Aventureiro: Escolha um segundo benefício da lista. Proeza Épica: Você ganha resistência a raios e trovões 16+.
Proeza de Campeão: Escolha um terceiro benefício da lista.
Proeza Épica: Escolha um quarto benefício da lista. Grito de guerra
Crom, conceda-me vingança! E se você não ouvir, então
Nível Campeão para o INFERNO com você!
Talentos Quando você consegue um acerto crítico, todos os aliados próximos ganham um
bônus de +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo e testes de resistência contra
Se você deseja aumentar ainda mais sua produção de dano, Raging Storm efeitos até o final do seu próximo turno.
oferece uma fonte confiável de dano extra, enquanto Awaken the Fury
Proeza de Campeão: Você concede o bônus a todos os salvamentos,
oferece um ataque extra. Se você está bastante preocupado em sobreviver
incluindo salvamentos para desengajar e salvamentos contra morte.
ao massacre de inimigos de nível campeão, Tenacious Grit o torna melhor
Proeza Épica: Você concede o bônus a todas as jogadas de ataque,
em se livrar dos efeitos desagradáveis que eles lançarão em você, enquanto
incluindo ataques à distância e feitiços.
Blood-Soaked Resurgence permite que você volte das portas da morte
imediatamente. Rallying Cry se beneficia dos muitos acertos críticos que
você ganha com sua raiva para inspirar seus aliados. Garra Tenaz
Eles terão que trazer mais do que apenas alguns feitiços mesquinhos
para derrubá-lo.
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bárbaro
Talentos de nível épico Matando Frenesi
Nenhum inimigo é grande demais para cortar a cabeça com um golpe limpo.
Como um bárbaro de nível épico, você pode punir qualquer inimigo por
chegar muito perto, diminuindo suas defesas com Axe-Crazy Intimidation Seus acertos críticos causam dano triplo.
ou punindo ataques perdidos com Meat Grinder. Você também pode dobrar
os efeitos desencadeados por acertos críticos, com o talento Killing Frenzy Proeza Épica: Quando você não estiver em fúria, aumente seu alcance crítico de
ameaça em 1.
para dano triplo ou Blood Rage para uma recuperação gratuita. Se você
gosta de poderes grandes e chamativos, vá com Fúria do Vento Norte.
Finalmente, se você gosta de um personagem direto que rola grandes Moedor de carne
números, Might of the Demigod é para você. Atacar você é como cutucar uma parede giratória de espinhos afiados.
Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode
Intimidação Louca por Machado
fazer um ataque corpo a corpo contra ele como uma ação de interrupção.
Com um maníaco sanguinário como você na cara, os inimigos não podem se
concentrar em suas defesas.
Enquanto você estiver engajado com um inimigo, ele recebe uma penalidade de -2 Proeza Épica: Uma vez por batalha, use este talento como uma
em todas as defesas. ação livre (ignorando o limite de uma ação de interrupção entre
seus turnos).
Proeza Épica: Inimigos sempre devem ter sucesso em um teste de
desengajamento se quiserem se desengajar de você, mesmo que usem
habilidades que saltam livremente ou se teletransportam. Se o teste falhar, Poder do Semideus
o inimigo permanece engajado. Sua verdadeira herança divina veio à luz.
Especial: Você só pode escolher este talento como um bárbaro de classe
única.
Fúria do Sangue
Fúria até Ragnarök. Aumente seus valores de Força e Constituição em 4.
Quando você atinge um acerto crítico, você pode curar usando uma Proeza Épica: Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência,
recuperação gratuita. incluindo testes de desengajamento e testes de morte.
Proeza Épica: Depois de obter um acerto crítico, na próxima vez que for atingido
por um ataque, você sofrerá metade do dano. Múltiplos efeitos de metade do
dano não se acumulam.
Na batalha, você pode invocar a Fúria do Vento Norte como uma ação
padrão. Até o final do seu próximo turno, você ganha um bônus de +2 em
todas as defesas e resiste ao frio 16+.
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Bardo
As opções de bardo neste livro expandem a classe com novos talentos, feitiços, canções e gritos de guerra.
Olhar Hipnótico: Inimigos que podem ver seu familiar recebem uma
Talentos do Bardo penalidade de -1 nos testes de resistência contra seus feitiços.
Proeza de Campeão: Você não recebe mais dano de ataques perdidos. Você pode acionar seus gritos de guerra de bardo com ataques de
armas de arremesso.
Proeza Épica: Aumente o bônus de PD para +2.
Proeza de Aventureiro: Quando você acerta com um ataque, você pode
renunciar ao dano e fazer uma façanha digna de palco, como esculpir uma
Bardo Familiar carta na camisa de alguém ou jogar o chapéu na cabeça.
“Para o meu próximo truque, veja este coelho pular em um arco em
chamas!” Proeza de Campeão: Ganhe uma manobra de guerreiro até seu nível de
Você encantou um pequeno animal para se tornar seu familiar , como no classe -2 como um poder bônus. Você pode ativá-lo com seus ataques
talento familiar do mago. Como outros familiares, ele não entra em brigas e básicos de bardo, como um grito de guerra.
fica em algum lugar seguro. Bardos preferem animais que podem cantar Proeza Épica: Ao lutar com uma arma branca, você ganha um bônus
como um pássaro, dançar como uma cobra ou realizar pequenos truques de +1 em seu alcance crítico de ameaça.
como um macaco. Seu familiar ganha duas habilidades, que você pode
escolher na lista de magos ou nas habilidades de bardo abaixo.
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Capítulo 4
Proeza de Campeão: Enquanto você sustenta com sucesso uma canção deve ser capaz de ouvir sua voz, e você não pode fazê-lo furtivamente.
de bardo, você ganha um bônus de +1 para ataques à distância com seu arco.
Proeza de Aventureiro: Você dá um d6.
Proeza Épica: Uma vez por batalha, enquanto você tiver uma canção de
Proeza de Campeão: Você dá um d8 ou um d4 a dois aliados.
bardo ativa, você pode refazer um ataque à distância com um arco.
Proeza Épica: Você dá um d12 ou um d6 a dois aliados.
Proeza Épica: Enquanto estiver no subsolo ou dentro de um edifício de mas se você estiver disposto a investir uma rolagem de relacionamento de
pedra , você ganha +1 de bônus para atacar com magias de bardo. ícones, poderá produzir itens exclusivos, como documentos oficiais. Explique
como você conseguiu o item com uma cena de flashback. Esses itens têm
um uso, então a varinha de bolas de fogo terá uma carga e pronto.
Fey-tocado
Seu passado está ligado às fadas – talvez tenha sido um sátiro que te
ensinou a tocar flauta, ou talvez você seja um garoto changeling que Proeza Épica: Nenhum teste de perícia tem uma CD maior que 30 para
foi criado pelas fadas. você. Explique isso como sorte de tolo ou uma forma de habilidade
sobrenatural .
Você ganha uma relação de ícone de um ponto com a Rainha dos Elfos. Isso
representa sua forte conexão com o reino feérico e seus habitantes sobre a
sociedade élfica civilizada no reino mortal. Os elfos percebem essa conexão Melodia Viva
e tratam você com mais respeito.
Seu ser é infundido com a essência das melodias esféricas que
atravessam o plano etéreo. É possível que você tenha nascido da
A partir do 3º nível, escolha magias de feiticeiro com a própria ideia de música.
palavra-chave Fey ou magias de druida do Circle of the Como uma ação padrão, você pode dissolver sua manifestação física atual
Feysong. Você pode trocar uma magia de bardo por uma e transferir sua essência e seu equipamento para o plano etéreo para se
magia do tipo escolhido com uma penalidade de -2 nível. fundir com a grande Canção das Esferas. Você pode ficar neste estado o
Proeza de Aventureiro: Você pode trocar uma magia de bardo sem a tempo que quiser.
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Bardo
meses para reunir forças para criar um novo corpo. A única maneira de
Grito de Batalha Ressonante
acabar permanentemente com sua existência é fazer com que todos os
“Eu disse, 'Puxe tudo junto!!!' Você também!"
mortais esqueçam a melodia para chamá-lo, ou acabar com a música em
Uma vez por batalha, quando você usa um grito de guerra que afeta apenas
si (mas nenhum vilão jamais tentaria algo tão cruel, certo, GM?)
um alvo, você pode afetar vários aliados em vez disso, igual ao seu
modificador de Carisma ou ao dado de intensificação, o que for menor.
Proeza de Aventureiro: Mesmo quando sua essência está no plano etéreo,
você pode interagir com seus amigos através da música. Você pode lutar
Proeza de Aventureiro: Você pode se incluir como alvo do grito de
em espírito e pode tocar ou sustentar canções de bardo, mas não interfere
guerra ao usar este talento.
de outras maneiras.
Proeza de Campeão: O número de alvos não é mais limitado pelo dado de
Proeza de Campeão: Quando você realiza uma ação para tocar ou
intensidade, apenas pelo seu modificador de Carisma.
sustentar uma música de bardo, você cura pontos de vida iguais ao seu
nível.
Proeza Épica: Você ganha um segundo uso deste talento por
Proeza Épica: Uma vez por dia, você pode se deslocar para o plano
batalha, mas só pode afetar dois aliados com o segundo uso.
etéreo como uma ação de interrupção para evitar receber dano e efeitos
de um ataque.
Língua de Prata
Sorte ser uma dama "..., história verdadeira."
Os bardos têm a reputação de serem falantes doces, mas você leva isso a
Você é um bardo. Sair de problemas dos quais você não tem o direito
um nível totalmente novo. Uma vez por sessão, você pode cativar seu público
de sair é uma terça-feira.
com uma história que é tão ultrajante, tão avassaladora, que se torna verdade
Você ganha um número de pontos de sorte igual ao seu modificador de Charis
porque seu público simplesmente quer que ela se torne verdade, pelo menos
ma. Você pode usar um ponto de sorte como uma ação livre para refazer
em suas mentes. Isso é essencialmente uma façanha, e esse talento cria um
qualquer uma de suas jogadas de d20 uma vez. Você recupera todos os pontos
sucesso sem o teste de habilidade difícil usual. Se seu público não estiver
de sorte durante uma cura completa.
disposto a ouvir, como um bando de canibais famintos por um ensopado de
Proeza de Aventureiro: Se sua sorte novamente for um 20 natural, recupere gnomo, seu GM ainda pode exigir um teste.
todos os pontos de sorte que você gastou naquele dia.
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Capítulo 4
Proeza Épica: Aumente o bônus para +3. Efeito: Até o próximo descanso rápido, você fala a língua dos pássaros. Você
pode imitar seus cantos e se comunicar com eles, dentro dos limites da
Siga a batida! inteligência de um pássaro e da compreensão do mundo.
Ataque corpo a corpo flexível
Rolo de disparo: Rolo uniforme natural Proeza de Aventureiro: Você pode estender o efeito a um aliado próximo.
Efeito: Você ganha um bônus de +2 em seu próximo teste para sustentar uma
canção de bardo neste turno.
Palavras cortantes
Proeza de Aventureiro: O bônus é igual ao seu
modificador de Destreza. Feitiço de proximidade; À vontade
Alvo: Um inimigo próximo
Pronto para balançar! Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Ataque corpo a corpo flexível Sucesso: 1d6 + Carisma de dano psíquico e o alvo sofre uma
Efeito: Você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu Fracasso: O alvo ganha um bônus de 1d6 em sua próxima jogada de ataque
modificador de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º). contra você.
Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Proeza de Aventureiro: Adicione seu nível aos pontos de vida
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
temporários ganhos.
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Você não dança! Magia de 9º nível: 10d6 de dano
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Bardo
Verso Final: Escolha um inimigo. Esse inimigo deve fazer um teste Power Chord
imediatamente ou sua próxima jogada de ataque será um 1 natural. Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha
Proeza de Aventureiro: Alveje 1d3 inimigos com o final Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo
versículo. Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Proeza de Campeão: Dobre os pontos de vida temporários Sucesso: 1d12 + Carisma de dano psíquico, e um aliado engajado no
e o dano. alvo ganha vantagem em seu próximo ataque contra ele.
Proeza Épica: Também concede pontos de vida temporários no 2 natural.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Parceiros de bebida Magia de 3º nível: 2d12 de dano
Feitiço à distância; Diário Magia de 5º nível: 3d12 de dano
Efeito: Até o final da cena, você ganha um bônus de 1d6 em Magia de 7º nível: 4d12 de dano
testes de perícia contra NPCs que compartilharam uma bebida com Magia de 9º nível: 6d12 de dano
tu.
Proeza de Aventureiro: Se você atualmente tiver uma canção de bardo
Proeza de Aventureiro: Também concede o bônus a todos os aliados ativa, ganhe um bônus de +1 na jogada de ataque.
próximos. Proeza de Campeão: Em um acerto natural, conceda vantagem a um
segundo aliado próximo. O aliado não precisa estar engajado com o alvo.
Encantar Instrumento
Também é um ótimo truque de festa. Proeza Épica: Ataca 1d4 inimigos próximos.
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Alvo: Um instrumento musical Cavalgando para a Batalha
Efeito: Você imbui o item alvo com a habilidade de se reproduzir até o final Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
da batalha ou cena, o que fornece um bônus de +1 para realizar testes e Efeito: Você e todos os aliados próximos ganham 2d10 pontos de vida
testes de sustentação para canções de bardo. Ele atua como um temporários.
implemento para suas magias de bardo, com um bônus de +1 para jogadas Canção de 3º nível: 3d10 pontos de vida temporários
de ataque e dano. Canção de 5º nível: 4d10 pontos de vida temporários
Magia de 5º nível: Aumente os bônus para +2. Canção de 7º nível: 5d10 pontos de vida temporários
Feitiço de 9º nível: Aumente os bônus para +3. Canção de 9º nível: 7d10 pontos de vida temporários
Proeza de Aventureiro: O feitiço se torna recarga 11+. Proeza de Campeão: Você pode usar esta música duas vezes por dia.
Proeza de Campeão: Inimigos sofrem uma penalidade nos testes
de resistência contra suas magias igual ao bônus de encantamento. Dança Selvagem
Proeza Épica: Ganhe vantagem na primeira jogada de ataque de feitiço Canção de bardo; Recarregue 11+ após a batalha; Ação
que você fizer com o instrumento encantado. rápida a cada turno; 11+ para sustentar
Efeito de Abertura e Sustentação: Você ou um aliado próximo pode se
Voz pulsante libertar imediatamente de todos os inimigos ou enfrentar um inimigo
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha próximo como uma ação livre.
Alvo: Um inimigo próximo Verso Final: Você ou um aliado próximo pode imediatamente fazer um
Ataque: Carisma + Nível vs. PD ataque básico corpo a corpo contra um inimigo próximo como uma ação livre.
Sucesso: 3d6 + Carisma de dano trovejante. Até o final da batalha, Proeza de Aventureiro: Alveje você e um aliado próximo com
sempre que você usar um grito de guerra, o alvo sofre 1d6 de dano abertura, sustentação e verso final. Ganhe este talento de
psíquico. graça se você tiver um relacionamento de ícone positivo com
Erro: Metade do dano o Druida Supremo.
Magia de 3º nível: 5d6 de dano; 2d6 no grito de guerra Proeza de Campeão: O alvo do efeito do verso final pode desencadear
Magia de 5º nível: 8d6 de dano; 3d6 no grito de guerra ataques flexíveis como manobras de lutador e gritos de guerra de bardo
magia de 7º nível: 12d6 de dano; 4d6 no grito de guerra com o ataque, se houver algum.
magia de 9º nível: 2d6 x 10 de dano; 6d6 no grito de guerra
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Capítulo 4
Incitar raiva
Gritos de Batalha de 3º Nível
Feitiço à distância; Diário
Hora do martelo! Alvo: Uma criatura próxima
Ataque corpo a corpo flexível Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Triggering Roll: Acerto ímpar natural Acerto: O alvo ganha um bônus de +4 em seu alcance crítico de ameaça
Efeito: Seu ataque causa 1d6 de dano trovejante extra (5º nível: 2d6; 8º com ataques corpo a corpo, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as
nível: 3d6). defesas (TR encerra). Se o alvo não atacar em seu turno, ele sofre dano
psíquico igual ao dobro de seu nível no final daquele turno.
Proeza de Campeão: Aumente os dados de dano extra para d8.
Vamos esmagá-los! Miss: Se você tiver um relacionamento positivo com o Orc Lord, recupere
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha este feitiço no final da batalha.
Triggering Roll: Natural mesmo hit Especial: Quando você alveja um aliado com esta magia, você
Efeito: Todos os aliados próximos causam um dado de dano de ARMA não precisa de uma jogada de ataque, e o alvo pode escolher
adicional ao acertar ou errar com ataques corpo a corpo até o final do seu permanecer sob o efeito, sem salvar contra ele.
próximo turno. Proeza de Aventureiro: O alvo também sofre -2 de penalidade nas
Grito de guerra de 5º nível: 2 dados de arma jogadas de ataque corpo a corpo. Se você mirar em um aliado, ele ganha
Grito de guerra de 9º nível: 3 dados de arma um bônus de +2.
Ode ao heroísmo
Barraca do Mar da Maré Alta Canção de bardo; Recarregue 16+ após a batalha; Ação
Feitiço à distância; Diário rápida a cada turno; 11+ para sustentar (6+ se você tiver um
Efeito: Você desperta a tripulação de um navio para trabalhar em uníssono. relacionamento de ícone positivo com o Great Gold Wyrm)
A dificuldade de todas as verificações relacionadas à navegação para a Abertura e Efeito Sustentado: Escolha um inimigo. Você e todos os
cena é reduzida em um passo (em 5). aliados próximos são imunes à sua aura de medo (se houver), e ganham
+2 de bônus nos testes de resistência contra quaisquer efeitos de
resistência que ela imponha.
Verso Final: Você e todos os aliados próximos podem salvar
contra um efeito de salvamento imposto pelo alvo.
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Bardo
Proeza de Aventureiro: Você pode escolher dois inimigos para os Pare de brincar!
Ataque corpo a corpo flexível
efeitos da música.
Proeza de Campeão: Você e todos os aliados próximos são Triggering Roll: Natural mesmo hit
imunes à aura do medo até o final da batalha, mesmo após o Efeito: O próximo aliado que errar um ataque antes do final do seu próximo
Tema o escuro! Alvo: Um grupo de pessoas para quem você está contando uma história
Ataque corpo a corpo flexível Ataque: Carisma + Nível vs. o maior MD
o alvo como uma ação padrão, como se estivesse engajado com ele. Proeza de Campeão: Você pode usar uma perícia apropriada como bônus
O ataque tem como alvo MD e causa dano psíquico. na rolagem de “ataque”.
Triggering Roll: Natural mesmo miss Abertura e Efeito Sustentado: Faça o seguinte ataque contra o inimigo próximo
Efeito: Seu próximo ataque corpo a corpo contra este inimigo tem como alvo o com os pontos de vida mais baixos. Se for um mook, mire em todo o grupo. Pule
menor de sua CA e MD. alvos que já estão sob o efeito da música.
Proeza de Campeão: Você pode usar este grito de guerra em uma falha
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
ímpar uma vez por batalha.
Sucesso: O alvo entra em uma dança selvagem (TR encerra). Ele pode se
mover, mas não pode realizar outras ações. Se o alvo sofrer dano, o efeito
termina.
Natural even hit: Repita o ataque contra o próximo inimigo próximo com
os pontos de vida mais baixos que não está sob o feitiço.
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Capítulo 4
Fracasso: O alvo fica atordoado até o final do seu próximo Sinfonia da Dor
virar.
Feitiço à distância; Diário
Verso Final: Todos os alvos atualmente sob o efeito do Alvo: Um inimigo próximo (OU todos os inimigos escalonados próximos
feitiço ficam atordoados até o final do seu próximo turno, se você tiver uma relação de ícone positiva com o Diabolista)
então o efeito termina.
Proeza de Campeão: Ganhe um bônus de +1 em seu teste de Ataque: Carisma + Nível vs. MD
sustentação para cada alvo atualmente sob o efeito. Acerto: 15 de dano psíquico contínuo. O alvo também está enfraquecido
Proeza Épica: Aliados podem lhe dar vantagem em sua próxima jogada (-4 em ataques e defesas) e enfurecido (os ataques causam dano extra
de ataque com a música se eles gastarem uma ação padrão juntando- igual ao dobro de seu nível). Um salvamento encerra todas as três
se à dança ao invés de atacar. condições.
Proeza de Campeão: Em vez disso, você pode colocar o escudo em Sempre: Os obstáculos que você espalha pelo campo de batalha dão
um aliado próximo. desvantagem a todos os testes de desengajamento até o final do seu
Proeza Épica: Em um erro natural par, você recebe metade do dano dos próximo turno.
ataques do alvo até o final do turno. magia de 7º nível: 2d4 x 10 de dano; 15 de dano em erro imprudente
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Bardo
Fracasso: Se o alvo tiver 125 pontos de vida ou menos, ele ficará
Gritos de Batalha do 7º Nível
pasmo até o final do seu próximo turno. Caso contrário, nenhum
Me proteja! efeito.
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha Verso Final: Faça o ataque contra 2d4 inimigos próximos, ou
Triggering Roll: Erro ímpar natural
ataque um inimigo com +4 de bônus e sem limite de pontos
de vida.
Efeito: Um aliado próximo pode fazer um ataque básico à distância
Música de 9º nível: Aumente o limite de pontos de vida para 250 pontos
contra o alvo, e você se solta.
de vida.
Proeza Épica: O aliado pode usar qualquer ataque à distância de ação
padrão . Proeza de Campeão: Esta música agora tem 11+ para sustentar.
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha Perto, Diariamente
Alvo: você
Triggering Roll: Natural mesmo miss
Efeito: Jogue novamente o ataque com um bônus de +2. Efeito: Até o resto da cena, sua voz se torna tão calmante quanto um
banho nas fontes do Elísio, ou tão cortante quanto a faca mais afiada. Ele
Proeza Épica: Se a segunda jogada de ataque falhar, ganhe +2 de
pode encher a arena do Eixo e ainda ser ouvido nos arredores da cidade,
bônus em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
ou atravessar os planos para sussurrar nos ouvidos de um deus. Pode
trazer uma lágrima ao rosto da Rainha Elfa ou um sorriso ao rosto de um
Foda-se isso!
Arquidemônio.
Ataque corpo a corpo flexível
Cacofonia Maníaca Quaisquer alvos voadores caem no chão como penas quando a magia
termina. O feitiço também termina em qualquer alvo que sofrer dano.
Canção de bardo; Diário
Ação padrão a cada turno; 16+ para sustentar
Efeito de Abertura e Sustentação: Faça o seguinte contra Proeza Épica: Dobre o número de criaturas que você pode escolher
os 1d3 inimigos próximos com o menor total de pontos de vida. como alvo.
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
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Capítulo 4
Efeito: Conjure uma magia de bardo como uma ação rápida neste turno. Proeza Épica: Em um erro natural uniforme, sua tentativa de
dominação permanece indetectável.
Nunca vou desistir de você!
Grande Ilusão
Ataque corpo a corpo flexível; Diário
Feitiço à distância; Diário
Rolo de disparo: Rolo uniforme natural
Alvo: Um castelo inteiro ou área de tamanho similar
Efeito: Todo aliado que está atualmente com 10 pontos de vida ou menos,
Efeito: Você cria uma ilusão que cobre toda a área
incluindo aliados mortos e estabilizados, pode gastar uma recuperação para
curar e curar a quantidade máxima. com novas visões, sons e cheiros. A ilusão não é sólida,
então se você criasse uma parede ilusória, qualquer
Proeza Épica: Você concede o efeito a todos os aliados atordoados.
um poderia atravessá-la. Quanto mais próxima a ilusão
Se você tiver um relacionamento de ícone positivo com a Sacerdotisa,
estiver da forma do terreno que cobre, mais crível ela será.
você ganha esse talento de graça.
Aqueles que percebem a ilusão, mas têm motivos para duvidar,
podem fazer uma economia para ver através dela. Eles ainda vêem
a ilusão, mas podem distingui-la da realidade abaixo. Salvamentos
com falha podem ser repetidos após uma hora.
A ilusão dura até um dia, mas pode durar mais quando lançada como um
ritual.
Lamento do Banshee
Canção de bardo; Diário
Ação padrão a cada turno; 16+ para sustentar
Acerto: O alvo perde metade de seus pontos de vida atuais, até um máximo
de 50 x o dado de intensificação.
Proeza Épica: Quando você faz o ataque, também causa 5x o dano do dado
de escalada a todos os inimigos próximos que você não alvejou. Se você tiver
uma relação de ícone positiva com o Lich King, você ganha esse talento de
graça.
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Mago do Caos
Este capítulo contém novos feitiços e talentos para a classe mago do caos.
Finalmente, três dos novos talentos dão acesso a mais habilidades guerra aleatório da lista de bardos. Você pode usar este grito de guerra
entre classes: Blip of Bard, Affliction of Abomination e Slice of com seus ataques corpo a corpo de mago do caos. Uma vez por dia,
Swordmage. Se isso for muito estável para você, escolha Testimony to você também pode ativá-lo com uma rolagem de ataque de feitiço sem limite.
Teamwork para ganhar um feitiço de um aliado de sua escolha. Proeza Épica: Se você não gostar do feitiço de bardo aleatório ou do grito
de guerra que rolou durante o dia, jogue novamente. Você está preso com
o segundo.
Aflição da Abominação
Há uma fera adormecida dentro de você que pode romper a Fusível queimado
superfície no calor da batalha.
Seu corpo é menos um canal para magia e mais uma unidade de
Adicione uma pedra de mutação à sua bolsa de feitiços. Quando você compra
contenção. Você fica alertando as pessoas toda vez que elas tentam
essa pedra, você ganha Armadura Natural, Armas Naturais e um Ataque de
te machucar, mas elas nunca ouvem.
Cuspir conforme as características da classe de abominação até o final do
Quando você estiver reduzido a zero pontos de vida, cause 1d6 por
seu próximo turno (veja Pactos Sombrios e Segredos Antigos).
nível + modificador de Destreza (x2 no 5º nível; x3 no 8º) de dano de
fogo a todos os inimigos engajados com você. Se você não estiver
Sempre que você fizer uma cura completa, escolha aleatoriamente duas
engajado em nenhum inimigo, cause o dano a um inimigo aleatório próximo.
manobras de abominação até o seu nível. Você pode usar essas manobras
Além disso, role um d6 e ganhe um efeito da lista abaixo.
quando fizer um ataque corpo a corpo ou cuspir enquanto estiver mutado.
Escolha também um elemento nativo aleatoriamente. 1. Ar: Um vento forte derruba todos os inimigos que estavam engajados
com você (ataques corpo a corpo contra eles têm vantagem até
que eles façam uma ação de movimento para se levantar).
Proeza de Aventureiro: Com a cura completa, jogue 1d6 para ganhar
um talento de abominação aleatório: 1) Carnificina, 2) Sopro Dracônico, 2. Terra: Inimigos próximos ficam presos (salvo extremidades) à medida
3) Alimentado pela Dor, 4) Placas Endurecidas, 5) Difícil de Matar ou 6) que o chão se torna viscoso e pegajoso.
Serpente Deslizante . Você ganha seus benefícios enquanto mutado. 3. Fogo: Suas palavras moribundas incendiaram seu assassino,
causando cinco vezes seu nível em dano contínuo.
Proeza de Campeão: Uma vez por dia, quando você estiver reduzido 4. Água: Seu corpo está envolto em um casulo de gelo protetor. Você
a zero pontos de vida, você pode usar uma recuperação para curar ganha um bônus de +5 nos testes de resistência à morte.
como uma interrupção, largar sua seleção de feitiços de mago do caos 5. Metal: Um redemoinho de objetos de metal pontiagudos causa 1d6
atual e sofrer mutação como se você tivesse sacado a pedra da abominação. dano por nível a 1d4 inimigos próximos aleatórios.
Proeza Épica: Você pode usar o efeito de proeza de campeão uma vez 6. Void: O inimigo que te matou deve começar a fazer o último suspiro
por batalha. (16+). Depois que o quarto último suspiro falhou, o alvo é sugado para
um vazio terrível, deixando apenas gritos abafados para trás.
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Mago do Caos
Em seguida, pegue uma segunda pedra para determinar seu tipo de magia de
Proeza de Aventureiro: Role também na tabela de Alta Estranheza.
mago do caos, como de costume. A qualquer momento durante esta batalha,
Proeza de Campeão: Aumente os dados de dano de fogo para d10s.
quando você conjurar uma magia de mago do caos, você pode escolher deixar
Proeza Épica: Faça duas jogadas de d6 na mesa e escolha o
de lado a pedra do espinho para ganhar o benefício que você obteve.
resultado que desejar.
Proeza de Campeão: Adicione duas pedras de espinhos à sua bolsa em
Cavaleiro do caos vez de uma.
Encarnação da Anarquia
Você não sofre penalidade de ataque ao empunhar uma arma corpo a Como um recipiente desenfreado da magia do caos, seu corpo não é
corpo de uma mão de qualquer tipo, ou um escudo. Você também não estável. A cor do seu cabelo, olhos e até da pele continua mudando
sofre penalidade de ataque por usar armadura pesada, e sua CA base em através de todas as cores do arco-íris, com base no seu humor, no
armadura pesada é aumentada para 12. clima e nos caprichos da magia. Em alguns dias, você acorda com
Quando você puxa uma pedra da sacola para determinar uma raça ou gênero diferente.
seu próximo feitiço de mago do caos, você pode escolher Tudo isso é muito confuso para os outros, mas você nasceu com isso
ganhar um dos efeitos abaixo em vez de um feitiço. O efeito e sabe que é quem você é. Quando você manifesta um feitiço, é menos
depende da pedra que você puxou e dura até o final do seu próximo
umturno.
ato consciente de lançar do que uma falha em conter a magia.
Ataque: Seus ataques corpo a corpo causam dano de fogo e você causa
1d6 de dano extra por nível em um acerto.
Como a magia do caos é uma manifestação do seu ser físico, você usa
Defesa: Se um inimigo errar você com um ataque corpo a corpo, você pode
Constituição em vez de Carisma para todas as magias do Mago do Caos.
fazer um ataque corpo a corpo contra ele como uma ação de interrupção.
Como efeito colateral, seu corpo e mente se livram das tentativas de reformulá-
Iconic / Blood of Warriors: Ganhe vantagem em sua próxima jogada de los com mais facilidade. Você pode fazer testes de resistência no início do seu
ataque corpo a corpo.
turno em vez de no final do seu turno. Uma resistência bem-sucedida contra
Iconic / Light of the High Ones: Seus ataques corpo a corpo causam dano dano contínuo, por exemplo, significa que você não sofrerá o dano contínuo
sagrado, você causa metade do dano em um erro. naquele turno.
Caminho Icônico / Retorcido: Seus ataques corpo a corpo causam dano
Proeza de Aventureiro: Jogue novamente os 1s naturais ao gastar uma
de energia negativa e, se você acertar, o alvo sofre uma penalidade de 1d6
recuperação para curar.
em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando você estiver sem
Se você tiver um talento de urdidura, você ainda terá o efeito do talento
slots de feitiços diários, você pode lançar um feitiço diário gastando uma
mesmo se você soltar o feitiço.
Especial: Se você é um mago do caos multiclasse, o lado do mago do recuperação sem cura.
caos conta como um “guerreiro habilidoso” e não reduz mais seu dado de Proeza Épica: Quando você fizer um teste de resistência contra um efeito final
dano de ARMAS. No entanto, você tem um feitiço diário a menos de mago de resistência com um sucesso natural par, faça um teste de Constituição + nível vs.
Você está em sintonia com o fluxo e refluxo da magia ao seu redor, pronto Uma vez por dia, seu animal de estimação pode cancelar um efeito mágico ou
para aproveitá-la quando chegar o momento. sobrenatural em andamento. Esse efeito pode ser uma condição em uma
Adicione uma pedra de espiga à sua bolsa. Quando você a compra durante a criatura, um efeito de item, algo no ambiente ou sua própria Alta Estranheza. Se
determinação da magia, role 1d6 na tabela abaixo para determinar seu efeito. o efeito for permanente, como um encantamento de item, faça um teste de
resistência a cada turno para ver quando o efeito é reativado.
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capítulo 5
Detector: Pode cheirar magia pelo cheiro.
Nepotismo, claramente
Vôo: Pode voar.
Ou se não houver relação de sangue, a bajulação também funciona.
Curandeiro: Uma vez por dia, pode conceder a alguém o uso de uma
Escolha um dos três grupos de ícones - Blood of Warriors, Light of the High Ones
recuperação para curar pelo toque.
ou Twisted Path. Ao lançar um feitiço icônico, sempre lance um feitiço do caminho
Magia Inata: Seu animal de estimação conhece três truques de Mago e pode
escolhido.
usar um truque por cena.
Você pode escolher qualquer feitiço dessa lista, sem rolar aleatoriamente para um
Aura Mundana: Parece totalmente natural e resiste a qualquer
ícone específico.
magia de adivinhação lançada sobre ela.
Negator: Pode usar sua habilidade anti-mágica duas vezes por dia. Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, ao sacar um tipo de feitiço de sua
Metamorfo: Pode tomar qualquer forma que desejar, desde que fique bolsa, você pode trocar a pedra que tirou por uma pedra de feitiço icônica de sua
Curando Devastação Ar: Até o final do seu próximo turno, você ganha um bônus
Abrace o caos para aliviar a dor. para desengajar testes igual ao seu modificador de Inteligência.
Quando você usa uma magia ou talento para conceder a si mesmo ou a um aliado
uma recuperação para curar, e o dado de escalação é par, o alvo pode gastar uma
Fatia de Swordmage
recuperação extra para curar. Se o dado de intensidade for ímpar, um aliado
Magia do caos e armas afiadas - o que poderia dar errado?
aleatório sob uma condição de fim de salvamento pode resistir a ele com um bônus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Você ganha um feitiço aleatório da classe mago da espada (veja Pactos Sombrios
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, ao sacar um tipo de feitiço de sua e Segredos Antigos). Sempre que você fizer uma cura completa, escolha
bolsa, você pode trocar a pedra que tirou por uma pedra de feitiço de defesa de aleatoriamente um feitiço de mago da espada do nível mais alto que você puder
sua pilha de pedras descartadas. lançar. Pelo resto do dia, você conhece esse feitiço e pode conjurá-lo de acordo
Você só pode fazer isso se tiver uma pedra mágica de defesa com seu padrão de uso normal - uma vez por batalha, recarga ou diariamente -
descartada em sua pilha. quando essa opção surgir durante sua sequência de conjuração de mago do caos.
Proeza de Campeão: Ganhe o efeito par e ímpar, independentemente Se o feitiço for um ataque, você pode lançá-lo quando puder lançar um feitiço de
do dado de escalação. ataque de mago do caos, caso contrário, como um feitiço de defesa.
Proeza Épica: Quando você concede a si mesmo ou a um aliado uma recuperação
para curar com uma magia ou talento de mago do caos, outro aliado próximo
pode optar por rolar na tabela de Alta Estranheza para curar usando uma Se a magia do mago da espada se referir à Inteligência, você pode substituir
recuperação gratuita. esse valor de habilidade por Carisma.
Além disso, como um mago de espada, você pode usar armas de itens
mágicos verdadeiros como implementos para seus feitiços de mago do caos.
Mestre do caos
Você arranca as etiquetas dos colchões. Proeza de Aventureiro: Você pode usar o recurso de classe Marca
Você ganha um slot de feitiço diário bônus, para um total de três no 1º nível. com Sigilo do mago da espada uma vez por dia. No entanto, o sigilo
que você coloca é puramente aleatório - o tipo de sigilo, inimigo alvo e
o aliado que o inimigo deve atacar para evitar acionar o sigilo são
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, tire duas pedras de sua bolsa de
determinados aleatoriamente.
feitiços. Mantenha um para determinar seu feitiço e deixe o outro de lado.
Proeza de Campeão: Você pode usar Marcar com Sigilo uma vez por
batalha.
Proeza Épica: Quando você não tiver mais feitiços diários de mago
Proeza Épica: Você ganha dois feitiços aleatórios de mago da espada
do caos , recupere um quando fizer um descanso rápido.
durante uma cura completa, um feitiço de ataque e um de defesa.
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Mago do Caos
Proeza de Aventureiro: Você também pode ganhar uma manobra ou poder 2. Ácido. O alvo sofre uma penalidade de -2 nas defesas até o final de
em vez de uma magia. seu próximo turno.
Proeza de Campeão: Uma vez por dia, você pode usar o poder racial do 3. Fogo. Cause dano de fogo igual ao seu modificador de Destreza
aliado alvo. (x2 no 5º nível; x3 no 8º) a um inimigo aleatório próximo.
Proeza Épica: Quando você ganha sua magia, também conceda ao aliado
alvo uma magia de mago do caos de até seu nível, que você determina 4. Veneno. Se o alvo realizar uma ação de movimento antes
no final de seu próximo turno, ele deve ter sucesso em um teste
aleatoriamente com o mesmo método. Eles podem trocar Carisma pelo valor
de habilidade que usam para suas próprias magias. de resistência ou tropeçar (potencialmente caindo de algo,
provocando ataques de oportunidade etc.).
5. Arma. Cause 1d6 de dano extra (5º nível: 2d6; 8º nível: 3d6)
Dor desencadeada 6. Energia Negativa. Você ganha resistir a todos os 12+ até o final do
Canalize a culpa reprimida de uma educação religiosa estrita . seu próximo turno.
Fracasso: Seu nível de dano
Enquanto estiver atordoado, aumente os dados de dano de suas Magia de 3º nível: 3d6 de dano
magias de mago do caos em um passo (d4 a d6 e assim por diante). Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, ao sacar um tipo de feitiço Magia de 7º nível: 7d6 de dano
de sua bolsa, você pode trocar a pedra que tirou por uma pedra de feitiço Magia de 9º nível: 9d6 de dano
icônica de sua pilha de pedras descartadas. Proeza de Campeão: Em um erro natural par, adicione 1d6 ao dano e
Você só pode fazer isso se tiver uma pedra mágica icônica descartada ganhe o efeito bônus baseado na rolagem.
em sua pilha.
Proeza de Campeão: Enquanto você estiver atordoado, suas magias de Frogsplosion (1º Nível)
mago do caos ganham um bônus de +2 em seu alcance crítico de ameaça. Feitiço à distância; Uma vez por batalha
Proeza Épica: Enquanto você estiver atordoado, todos os dados de dano Efeito: Cria dois sapos explosivos. Faça um ataque para
de suas magias são dados explosivos (quando você rolar o número máximo, cada sapo.
jogue outro dado e adicione-o). Alvo: Um inimigo próximo OU um inimigo distante com -1d6
de penalidade para atacar
Xaositect Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Você serve ao Caos, mas ela é uma amante inconstante. Você teme Sucesso: 1d6 + Carisma de dano de fogo.
sua fúria tanto quanto sua alegria. Fracasso: Seu nível em dano de fogo
Uma vez por dia por modificador de Inteligência, jogue novamente uma Feitiço de 3º nível: 3 sapos
jogada de d20 uma vez e mantenha a segunda jogada. Quando você usar Magia de 5º nível: 4 sapos
este talento, role também para Alta Estranheza. Feitiço de 7º nível: 5 sapos
Proeza de Aventureiro: Você pode usar este talento para rerrolar outros dados Feitiço de 9º nível: 6 sapos
além de rolagens de d20, como rolagens de relacionamento com ícones ou Aço Entortado (1º Nível)
rolagens de talento de urdidura. Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Ação rápida
Proeza de Campeão: Quando você rola na tabela High Weirdness para Alvo: Uma arma corpo a corpo que você está empunhando
este talento, você pode trocar os dígitos do d100 se quiser, por exemplo, Efeito: Até o final da batalha, quando você errar um ataque corpo a corpo
tratar um 37 rolado como um 73. com a arma, cause dano igual ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º
Proeza Épica: Uma vez por dia, você pode deixar de lado a jogada de nível; x3 no 8º) a um inimigo aleatório próximo.
d20 que deseja refazer. Você pode usar essa jogada de dado mais tarde
para trocá-la pela jogada natural do próximo ataque contra você.
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capítulo 5
Proeza de Aventureiro: Em um erro ímpar natural, cause o dano Onda do Caos (7º Nível)
a dois inimigos aleatórios próximos. Você invoca uma onda de caos crepitante que muda todas as
criaturas que atinge em seu caminho. Eles crescem escamas
Distorção Cerebral (3º Nível) viscosas, novos membros ou um terceiro olho na testa.
Feitiço à distância; Uma vez por batalha Feitiço de proximidade; Diário
Especial: Você pode gastar um espaço de feitiço diário em vez de Sempre: Role na tabela High Weirdness (13TW p. 19)
atacar dois inimigos.
Alvo: 1d4 inimigos próximos
Alvo: Um inimigo próximo Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Natural Even Hit: 10d12 + Carisma de dano de
Acerto: O alvo faz um ataque contra um inimigo aleatório próximo, com raio, e você alterna PD e MD do alvo até o final
o dado de intensificação como bônus. Se tiver mais de uma habilidade da batalha.
de ataque, o GM escolhe uma aleatoriamente. Acerto Ímpar Natural: 10d12 + Carisma de dano psíquico. Se o dado
Fracasso: O alvo tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque. de intensidade for ímpar, dê +2 AC ao alvo e -2 aos ataques; se for par,
Proeza de Campeão: O alvo também adiciona seu modificador dê -2 na CA e +2 nos ataques até o final da batalha.
de Carisma à jogada de ataque contra seu próprio aliado.
Erro: Metade do dano
Chaotic Summons (5º Nível) Magia de 9º nível: 2d10 x 10 de dano
Feitiço à distância; Diário Proeza de Campeão: Agora você pode atacar inimigos distantes
Efeito: Você cria um vórtice de caos rodopiante em um com este feitiço.
local próximo ou distante que se abre em uma dimensão
que é melhor deixar intocada. Desse portal sai a forma Morte por Tentáculos (9º Nível)
oscilante de uma Besta do Caos (veja o Bestiário p. 39). Feitiço à distância; Diário
Você não tem controle sobre a criatura, e ela age puramente por fome Efeito: Ataque um inimigo aleatório próximo por ponto de escalação
e instinto. Ele não irá atacá-lo, ou qualquer aliado diretamente próximo dado com Force Tentacle (13TW p. 22).
a você, mas todo o resto é um jogo justo, então certifique-se de soltá-lo
a uma distância segura entre um grupo de inimigos.
Desincorporação (9º Nível)
Feitiço à distância; Diário
Você pode realizar uma ação padrão em seu turno para tentar Alvo: 1d3 inimigos próximos
controlar a criatura. Você deve ter sucesso em um teste normal Ataque: Carisma + Nível vs. PD
para fazer isso. Você só pode dispensar a criatura se tiver controle Acerto: O alvo sofre 50 de dano contínuo de energia negativa enquanto
sobre ela. seu corpo se dissolve lentamente no caos. A resistência contra o dano
Feitiço de 7º nível: Invoca um Chaos Brute em vez disso. contínuo é uma resistência difícil (16+). Se um alvo tiver 100 pontos de
Feitiço de 9º nível: Em vez disso, invoca um Chaos Behemoth. vida ou menos restantes quando falhar no salvamento, ele se dissolve,
deixando apenas uma poça de sujeira pegajosa.
Proeza de Campeão: Adicione seu modificador de Carisma aos
Senhorita: —
testes de resistência ao tentar controlar a fera. Quando você o
controla , ele se beneficia do dado de escalação. Proeza Épica: Dissolver com 150 hp ou menos.
Proeza Épica: A criatura do caos invocada tem um bônus em
ataques e defesas igual ao seu modificador de Carisma. Feitiços de Defesa
Chovendo Caos (5º Nível) Barreira Giratória (1º Nível)
Feitiço à distância; Diário Feitiço de proximidade; À vontade
Sempre: Você pode voar até o final do seu próximo turno. Alvo: Todos os inimigos engajados com você
Alvo: Um inimigo aleatório por ponto de escalada (os alvos podem Ataque: Carisma + Nível vs. PD
ser atingidos várias vezes) Sucesso: 1d4 + Carisma de dano de força, e o alvo
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
se solta de você.
Sucesso: 6d6 + dano de Carisma. O elemento do dano é diferente para Fracasso: Dano igual ao seu nível
cada ataque - fogo, raio, frio, ácido, trovão e veneno. Magia de 3º nível: 2d6 de dano
Magia de 5º nível: 3d8 de dano
Erro: Metade do dano Magia de 7º nível: 4d10 de dano
Magia de 7º nível: 8d8 de dano Magia de 9º nível: 6d12 de dano
Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano
Proeza de Aventureiro: Até o início do seu próximo turno, você pode
Proeza de Campeão: Os dados de dano deste feitiço agora são repetir o ataque como uma ação livre contra cada inimigo que se mover
dados explosivos. para enfrentá-lo.
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Mago do Caos
Proeza de Aventureiro: Aumente os bônus de defesa concedidos por este 20. Aumente a chance de Chaotic Blur ser ativado em 5% (então 21-25
feitiço para +3. agora também é um erro, depois 26-30 e assim por diante), sem efeitos
adicionais nesses números.
Proeza de Campeão: Aumente as resistências fornecidas por
este feitiço para 16+. Proeza de Aventureiro: Em vez disso, você pode alvejar um aliado próximo
com a magia.
Guarda de Lâminas (3º Nível)
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha Caos Caos (5º Nível)
Efeito: Você anima uma arma corpo a corpo que está segurando Feitiço de proximidade; Diário
para afastar seus inimigos. Até o início do seu próximo turno, Alvo: Você ou um aliado próximo
sempre que um inimigo atacar você em combate corpo a corpo,
Efeito: Você se protege com um vórtice mágico que oferece
a arma realiza um ataque corpo a corpo contra o alvo como uma
resistência a todos, exceto magia do caos 18+ e vulnerável à
ação livre, atacando antes desse inimigo. Use seu ataque básico
magia do caos. Depois de cada vez que o casulo resistir a danos,
corpo a corpo, mas com seu modificador de Carisma para jogadas
mude a “magia do caos” para qualquer resistência contra a qual
de ataque e dano. Se a lâmina rolar um erro estranho natural, ela
acabou de proteger (ataques de armas, fogo, garras de besta
se afasta de você para proteger um aliado aleatório próximo. etc.). Se o ataque resistido foi uma rolagem par natural, transfira
Borrão Caótico (3º Nível) o casulo para um aliado aleatório. O casulo persiste até o final da
batalha.
Feitiço de proximidade; Diário
Efeito: Até o final da batalha, jogue 1d100 quando for atingido Zona de Perigo (7º Nível)
por um ataque. Com 20 ou menos, o ataque é um erro, e há um Feitiço de proximidade; Diário
efeito adicional conforme a tabela abaixo: Efeito: Até o final da batalha, antes que um inimigo ataque você,
1. O feitiço fracassa após bloquear este ataque. ele deve rolar imediatamente um teste de resistência fácil (6+).
2. Em vez disso, o ataque atinge um aliado próximo aleatório,
ÿ Em uma falha natural estranha, eles são atingidos pelo medo (-4 nos
causando metade do dano. ataques e não podem se beneficiar do dado de intensificação) até o
3. O ataque atinge um inimigo próximo aleatório diferente final do próximo turno. ÿ Em uma falha natural, eles ficam presos e
em vez de.
4. O ataque atinge dois inimigos próximos aleatórios diferentes, vulnerável a ataques até o final de seu próximo turno.
causando metade do dano.
ÿ Com um 18+ natural, eles destroem a zona e você deve rolar para
5. O ataque atinge o atacante.
um efeito de Alta Estranheza.
6. O atacante fica vulnerável aos seus ataques até o final da batalha.
Feitiço de 9º nível: O salvamento agora é um salvamento normal (11+).
7. O atacante sofre dano psíquico igual ao seu Proeza Épica: Com um 1 natural no teste de resistência, o alvo
nível. fica atordoado até o final de seu próximo turno.
8. O atacante sofre 5 (5º nível: 10; 8º nível: 20) de dano de fogo
contínuo.
Consagração Caótica (9º Nível)
9. O atacante fica enfraquecido até o final de sua próxima Feitiço à distância; Diário
virar. Efeito: Você e todos os aliados próximos rolam 1d20 na tabela de Bênção do
10. Um inimigo próximo fica atordoado (distraído por um enxame de Caos e ganham esse benefício (13TW p. 23).
borboletas) até o final de seu próximo turno.
43
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capítulo 5
Last Stand (5º Nível)
Feitiços icônicos Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha
Alvo: Um aliado inconsciente próximo
Arquimago
Efeito: O alvo pode gastar uma recuperação para curar e ganha um bônus
(Luz dos Altos)
de +2 em seu alcance crítico de ameaça com ataques corpo a corpo.
Proteção de alguém como você (1º nível) Proeza de Campeão: O alvo cura 10 (8º nível: 20) pontos de vida extras
para cada aliado cambaleante, inconsciente ou morto.
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha Proeza Épica: Você pode usar este feitiço para levantar um aliado que foi
Efeito: 1d6 aliados próximos ganham resistência à magia (10+1d6)+. morto nesta batalha. O aliado lutará até o final da batalha, depois cairá
Cada resistência dura até que o alvo tenha resistido ao dano permanentemente morto, a menos que esteja disposto a se comprometer
uma vez.
com o Cruzado.
Proeza de Aventureiro: Você pode alternar as duas jogadas de d6,
então você pode conceder a menos aliados uma maior resistência ou vício
Punho Negro Esmagador (7º Nível)
vice-versa. Você convoca um punho de tamanho gigante em uma
manopla preta que esmaga seus inimigos de cima.
Dom do Magister (5º Nível) Feitiço à distância; Diário
mago do caos, determinado por uma jogada de d6 na tabela abaixo. Acerto: 1d12 x 10 de dano.
Erro: Metade do dano
1. Ar: Relâmpago Magia de 9º nível: 1d20 x 10 de dano.
2. Terra: Flecha Ácida
Proeza de Campeão: A primeira vez que você se reagrupar após
3. Fogo: Bola de Fogo
lançar este feitiço, você pode fazer outro ataque do Punho Negro como
4. Água: Desfoque uma ação livre.
5. Metal: Escudo (conjurado como uma ação livre na próxima vez que um
ataque atingir sua CA)
6. Vazio: Força Salva Diabolista (Caminho Torcido)
Proeza de Campeão: Jogue um segundo d6. Se o resultado for Frenesi Demoníaco (3º Nível)
igual à quantidade de pontos de relacionamento do ícone que Feitiço à distância; Uma vez por batalha
você tem com o Arquimago ou menos, você não gasta um feitiço Alvo: Você ou um aliado próximo
diário ao conjurar este feitiço. Efeito: O alvo entra em frenesi cego até o final do seu próximo turno.
Enquanto estiver em frenesi, o alvo tem vantagem nas jogadas de
Banhado em Magia (9º Nível) ataque e os inimigos têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
Feitiço de proximidade; Diário
Efeito: Até o final da batalha, você pode voar e tem vantagem nas
Proeza de Campeão: Se o ataque do alvo for um 20 natural, o frenesi
jogadas de ataque de magia.
dura mais uma rodada.
Proeza Épica: Você pode alvejar um aliado com este efeito. Proeza Épica: Escolha 1d4 aliados próximos.
inimigos com os quais está engajado. Efeito: Até o final da batalha, você pode usar Tortured
Scream (13TW p. 24) como uma ação rápida uma vez por rodada.
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Mago do Caos
Alvo: Um inimigo próximo Sucesso: Você transforma o alvo em uma princesa élfica (TR encerra).
Ataque: Carisma + Nível vs. PD Muito provavelmente ele passará a sua vez se perguntando como
Acerto: Se o alvo estiver usando armas e armaduras de metal, elas se chegou aqui, reclamando da situação e chamando por servos. A magia
tornam quebradiças e inúteis até o final da batalha. O alvo causa metade também termina se o alvo sofrer dano.
do dano com seus ataques e sofre uma penalidade de -4 na CA. Não há Senhorita: —
Criaturas que usam armas naturais, como bestas e dragões, Alvo: 1d3 mooks próximos
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
são imunes ao efeito.
Senhorita: — Acerto: O alvo está confuso (TR encerra).
Senhorita: —
Proeza de Campeão: O alvo também é vulnerável a ataques (TR
encerra). Proeza de Campeão: Em vez disso, você pode conjurar esta
magia como uma magia diária . Nesse caso, alveje 1d4+1 mooks,
Ira dos Anciões (7º Nível) e o salvamento é difícil (16+).
Efeito: Você e todos os anões próximos ganham +4 de bônus Efeito: Até o final do seu próximo turno, você ganha um
na CA até o final do seu próximo turno. Faça o seguinte ataque: bônus de +1d6 em seu MD. Todos os ataques contra você
Alvo: Até três inimigos próximos
visam essa defesa. Se um inimigo errar você com um
Ataque: Carisma + Nível vs. CA ataque, ele sofrerá dano psíquico igual ao dobro do seu
nível e ficará atordoado até o final do próximo turno.
Acerto: 1d10 x 10 de dano.
Senhorita: — Proeza de Campeão: Se o ataque contra você for um 1-3
Magia de 9º nível: 2d6 x 10 de dano. natural, o alvo fica atordoado.
Proeza de Campeão: Ganhe o bônus para todas as defesas.
Grande Dragão Dourado
(Sangue de Guerreiros)
Rugido Temível (1º Nível)
Feitiço à distância; Diário
Alvo: Uma criatura próxima com 50 PV ou menos
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Sucesso: 1d10 + Carisma de dano psíquico e o alvo é
aterrorizado (resistência difícil 16+ termina; também termina quando o
alvo é atacado).
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capítulo 5
Aterrorizado: Por sua vez, o alvo só pode realizar duas está atordoado (o salvamento termina). Após a primeira falha no salvamento,
ações de movimento, para se libertar de todos os inimigos o alvo é prejudicado (o salvamento termina).
ou para se afastar do campo de batalha. Fracasso: 3d6 de dano psíquico
Erro: Metade do dano Qualquer jogada de ataque estranha natural (apenas imprudente):
Feitiço de 3º nível: Alvo com 70 PV ou menos, 4d6 de dano Todos os aliados engajados com o alvo ficam atordoados até o final do seu
Magia de 5º nível: Alvo com 100 PV ou menos, 6d6 de dano próxima volta.
Feitiço de 7º nível: Alvo com 180 PV ou menos, 6d10 de dano Magia de 7º nível: 2d6 x 10 de dano de veneno
Feitiço de 9º nível: Alvo com 300 hp ou menos, 8d10 de dano Magia de 9º nível: 3d6 x 10 de dano de veneno
Proeza de Aventureiro: Aumente o limite de pontos de vida Proeza de Campeão: Se o dado de escalação for 4+, ataque 1d4/1d8
dos alvos em 50 hp. inimigos com esta magia.
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Mago do Caos
Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Lorde Orc
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
(Sangue de Guerreiros)
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Magia de 9º nível: 10d6 de dano Teste seu poder (1º nível)
Proeza de Aventureiro: Aumente o dano de falha para o dobro do Feitiço à distância; Diário
seu nível. Alvo: O aliado próximo com o maior valor de Força
Efeito: O aliado pode imediatamente fazer um ataque básico corpo a
Mau Fedor (1º Nível) corpo como uma ação livre. Se o ataque for um acerto, aquele aliado
Feitiço à distância; Uma vez por batalha ganha um bônus de 1d6 ao dano com ataques corpo a corpo nesta batalha.
Especial: Até a próxima cura completa, você tem desvantagem em No entanto, se o ataque concedido falhar, esse aliado sofre 1d6 de
testes de perícia baseados em Carisma. dano como punição por sua indignidade.
Alvo: 1d3 inimigos próximos Magia de 3º nível: 2d6 de dano adicional; 2d6 no erro
Ataque: Carisma + Nível vs. PD Magia de 5º nível: 2d10 de dano adicional; 2d10 no erro
Sucesso: 2d8 + dano de veneno de Carisma Magia de 7º nível: 3d10 de dano adicional; 3d10 em uma falha
Natural 18+: O alvo fica enfraquecido até o final do Magia de 9º nível: 5d10 de dano adicional; 5d10 em uma falha
seu próximo turno. Proeza de Aventureiro: O aliado ganha um bônus na primeira jogada
Fracasso: Seus aliados engajados com o alvo recebem 1d8 de dano de de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
veneno.
Magia de 3º nível: 4d8 de dano; 2d8 em uma falha Machado Espinhoso (3º Nível)
Magia de 5º nível: 6d8 de dano; 3d8 em uma falha Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha
Magia de 7º nível: 9d8 de dano; 4d8 em uma falha Ataque: Carisma + Nível vs. CA
Magia de 9º nível: 12d8 de dano; 6d8 em uma falha Acerto: 3d10 + dano de Força e 10 de dano contínuo
Proeza de Campeão: Aumente o número de alvos para 1d4. Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 5º nível: 5d10 de dano e 15 contínuos
Faces da Necrópole (3º Nível) Feitiço de 7º nível: 7d10 de dano e 25 contínuos
Feitiço de proximidade; Diário Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano e 40 contínuos
Alvo: Você ou um aliado próximo Proeza de Aventureiro: Cause metade do dano em caso de falha.
Efeito: O alvo rola um d4. Em um 1-2, está sujeito ao efeito do feitiço
Forma Zumbi de um necromante (13TW p. Descida à Selvageria (7º Nível)
87). Com 3-4, o efeito é Ghoul Form. Feitiço de proximidade; Diário
Magia de 7º nível: Jogue 1d6. Em 5-6, o efeito é Ghost Form. Efeito: Até o final da batalha, todos os ataques corpo a corpo têm
vantagem na jogada de ataque, enquanto todos os outros ataques têm
Magia de 9º nível: Jogue 1d8. Em 7-8, o efeito é Forma Vampírica. desvantagem. Isso afeta você, bem como seus aliados e inimigos.
Proeza de Campeão: Quando você se beneficia de um talento de Castigar o Pecador (5º Nível)
urdidura ou efeito de alta estranheza, mortos-vivos que você invoca Feitiço à distância; Uma vez por batalha
também se beneficiam disso. Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
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capítulo 5
Sucesso: 5d8 + Carisma de dano sagrado e o alvo fica prejudicado
Os três (caminho torcido)
(apenas faz ataques básicos) até o final do seu próximo turno.
Erro: Metade do dano Dádiva de Poder (3º Nível)
Magia de 7º nível: 7d8 de dano Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha
Magia de 9º nível: 10d8 de dano Efeito: Reúna Poder como um feiticeiro (veja o Livro Básico da 13ª
Proeza de Campeão: Aumente os dados de dano para d10. Era, p. 135), incluindo o benefício caótico. Você ganha o dobro de
dano com a próxima magia de mago do caos que lançar.
Riso do Deus Esquecido (7º Nível) No final deste turno, se a seleção de feitiços lhe der um feitiço defensivo,
escolha um feitiço de ataque em vez disso.
Feitiço à distância; Diário Proeza de Aventureiro: Se você tem uma relação de ícone com
Alvo: Um inimigo aleatório próximo Os Três, você pode lançar este feitiço à vontade.
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Acerto: Duas vezes seu nível de dano psíquico e o alvo fica Fogo Selvagem (5º Nível)
confuso (TR encerra). Se a resistência contra o efeito for uma Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Feitiço de cadeia
falha natural e estranha, encerre o efeito neste alvo e mova-o Alvo: Um inimigo próximo
para um inimigo aleatório próximo. Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Fracasso: 1d20 + Nível de dano psíquico Acerto: 15 de dano de fogo contínuo
Fracasso: Seu nível em dano de fogo
Proeza de Campeão: Você não provoca ataques de oportunidade com
Feitiço de 5º nível: 25 de dano de fogo contínuo
esta magia.
Feitiço de 7º nível: 35 de dano de fogo contínuo
Feitiço de 9º nível: 50 de dano de fogo contínuo
Príncipe das Sombras Magia em cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural
(Caminho Torcido) for par, você pode atacar um alvo diferente com a magia.
Backstabbing Literal (1º Nível) Proeza de Campeão: Inimigos fazendo um teste de resistência
Adagas negras sombrias apunhalam o alvo pelas costas. contra o dano contínuo têm desvantagem na rolagem enquanto
Feitiço à distância; Uma vez por batalha houver pelo menos um outro inimigo próximo também recebendo
Alvo: Um inimigo próximo dano contínuo deste feitiço.
Ataque: Carisma + Nível vs. CA
Acerto: 5 de dano contínuo de energia negativa. Se o alvo estiver Ataque aéreo (9º nível)
engajado com um de seus aliados, em vez disso, cause 10 de dano Feitiço de proximidade; Diário
contínuo. Efeito: Nada acontece neste turno a não ser um som alto e
Fracasso: Cause dano de energia negativa igual ao seu nível a estrondoso. No início do seu próximo turno, uma cabeça de dragão
um de seus aliados engajados no alvo (ou mais próximo do alvo). gigantesca aparece no ar acima de você e cobre a área em chamas.
Feitiço de 3º nível: 10/15 de dano contínuo
Feitiço de 5º nível: 15/25 de dano contínuo Alvo: 1d6+1 inimigos próximos ou distantes
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Feitiço de 7º nível: 25/40 de dano contínuo
Feitiço de 9º nível: 40/60 de dano contínuo Acerto: 3d6 x 10 + dano de fogo de Carisma
Fracasso: Metade do dano ao alvo
Proeza de Aventureiro: O primeiro teste de resistência contra o
Erro estranho natural: Metade do dano aos seus aliados envolvidos
dano contínuo tem desvantagem.
com o alvo
Sempre: Inimigos que não são alvos recebem 10 de dano psíquico
Consumido pela Sombra (5º Nível)
dos gritos abafados de suas vítimas incineradas.
Feitiço à distância; Diário
Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque: Carisma + Nível vs. PD Proeza Épica: Se você comprar um feitiço icônico novamente na mesma
Sucesso: 7d10 + dano de energia negativa de Carisma. Até o final do batalha, você pode pular a rolagem do ícone e conjurar esse feitiço
seu próximo turno, o alvo é arrastado até a metade do plano das sombras. novamente gastando outro feitiço diário. Na segunda vez, causa 2d10 x
Seus ataques causam metade do dano e todos os ataques contra ele 10 de dano de raio. Na terceira vez, causa 2d6 x 10 de dano contínuo de
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Clérigo
Os talentos de clérigo no Livro Básico são domínios divinos que
Feitiços de Domínio
representam um aspecto da fé do clérigo. Os talentos deste
Uma peculiaridade da classe clérigo é que seu conceito
livro expandem esse conceito com uma ampla seleção de novos
domínios. representa uma ampla gama de fé, mas a lista de feitiços se
concentra no arquétipo do cruzado sagrado, que cura e fere seus inimigos.
Na maioria dos mundos do jogo, os domínios estão ligados a divindades
específicas. Isso se encaixa em alguns conceitos de clérigo, mas não em todos.
Para dar aos clérigos de diferentes religiões um sabor mais individual,
Ao criar um PC clérigo, trabalhe com seu GM para descobrir as
este livro dá a cada domínio, incluindo os do Livro Principal, acesso a
religiões e crenças no mundo do jogo, e se você quer que o PC sirva a
uma lista separada de magias de domínio. Essas magias funcionam
uma delas. Você também pode converter uma divindade de um mundo
como magias de clérigo padrão, exceto que você só pode escolhê-las
de fantasia existente ou, no espírito da 13ª Era, criar uma nova fé para
se tiver esse domínio como um talento.
o seu PC que você adiciona ao mundo da campanha.
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Clérigo
Domínio Feitiços
Golpe poderoso, barras de flexão e elevação Proeza de Aventureiro: Você tem resistência a raios e trovões 16+.
Força
Portões, Força do Sifão
Invocação de Ar / Tempestade / Trovão: Até o final da batalha,
Raio de Luz, Consagração,
Sol / Anti-Mortos-Vivos você pode voar para um local próximo como uma ação de
Luz abrasadora
movimento.
Areias do Tempo, Temporais Proeza de Campeão: Quando você causar dano de raio ou
Tempo
Disrupção, Visões do Passado trovão com um ataque, aumente os dados de dano em um
passo.
Piscadela do Malandro, Provocar e
Provocar, Disfarce de Malandro, Emprestado Proeza Épica: Você agora voa normalmente e não precisa mais
Truque / Ilusão
Truque pousar no final de sua ação de movimento. Enquanto estiver no ar,
você tem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e fica
Lidere o assalto, crescendo vulnerável a ataques.
Guerra / Liderança
Comando, Comando Elevado
Golpe Trovejante (1º Nível)
Jetblast, Neutralizar Veneno, Água Ataque corpo a corpo; À vontade
Água / Mar / Rio
Respirando
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
Fragmentos de Gelo, Martelo de Gelo, Neve Acerto: ARMA + Força dano trovejante
Inverno / Gelo
Tempestade Fracasso: Dano de trovão igual ao seu nível + modificador de
Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Proeza de Aventureiro: Em uma jogada de ataque natural
Paladinos, Rangers e Domínio uniforme, o alvo se liberta de você.
Feitiços Proeza de Campeão: Em um acerto, causa dano trovejante de
Para dar aos paladinos com Cleric Training e rangers com Ranger Ex ARMA + Força + Sabedoria.
Cathedral a chance de usar o novo material, permita que os PCs com
esses talentos acessem os feitiços dos seguintes domínios:
Bolha de Ar (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Paladino: Bom, Justiça, Proteção, Força, Guerra Efeito: Você cria uma zona de ar respirável ao seu redor, que retém
Ranger: Animal, Tiro com Arco, Liberdade, Planta água, gases venenosos e similares. Uma criatura de tamanho normal
por nível de magia pode estar na zona com você. A zona dura 5
Paladinos também podem ter acesso a qualquer domínio com o
talento Domínio Divino. minutos por nível de magia.
Observe que esta é uma seleção padrão para PCs que se encaixam
Nuvem de Tempestade (3º Nível)
no arquétipo dessa classe. Com base em antecedentes, raça, Feitiço de proximidade; Diário
relacionamentos de ícones ou Uma Coisa Única, pode haver domínios
Efeito: Você invoca uma nuvem de tempestade no ar acima de você.
que se encaixem melhor. Fale com o seu GO.
Até o final da batalha, você pode fazer o seguinte ataque como uma
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia de ataque sem limite ação livre no início do seu turno.
de um domínio de clérigo como uma magia bônus de uma vez por Alvo: Um inimigo próximo ou distante
batalha. (Este talento requer o talento Cleric Training, Divine Domain Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD; se o alvo estiver voando, você
ou Ranger Ex Cathedral) ganha +2 de bônus na jogada de ataque
Sucesso: 2d8 + Sabedoria de dano de raio
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Capítulo 6
Senhorita: —
Guardião Celestial (3º Nível)
Qualquer rolagem par natural: Cause dano trovejante igual ao seu Feitiço à distância; Uma vez por batalha
modificador de Força OU Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) a 1d3 inimigos Efeito: Evoca uma besta celestial próxima a você. Ele pode se mover para
próximos no mesmo grupo. enfrentar um inimigo e fazer o seguinte ataque corpo a corpo.
Magia de 5º nível: 4d8 de dano Ataque: Sabedoria + Nível vs. CA
Magia de 7º nível: 6d8 de dano Sucesso: 3d8 + Sabedoria de dano sagrado
Magia de 9º nível: 8d8 de dano Senhorita: —
Rolagem par natural: A besta permanece invocada. No seu próximo turno,
Proeza de Campeão: Em uma falha estranha natural, repita o
ataque contra um inimigo próximo diferente. como uma ação rápida, você pode direcioná-lo para atacar e atacar
novamente.
Teste ímpar natural: A besta desaparece após o ataque.
Animal / Besta
Especial: A fera tem sua CA, DP e MD, e pontos de vida iguais a 10
Você adora a centelha divina em cada criatura viva.
vezes o nível da magia. Ele pode fazer um ataque de oportunidade
Você pode falar com animais, de acordo com o recurso de classe Nature Talking
entre seus turnos.
do druida.
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha ou cena, você tem Magia de 7º nível: 7d8 de dano
vantagem em um teste de perícia relacionado a animais. Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Invocação de Animal / Besta: Você chama uma besta para ajudá-lo na batalha. Proeza de Aventureiro: Aumenta as defesas da fera em 2.
A fera tem as estatísticas de um companheiro animal, de acordo com o talento
do ranger, em um nível abaixo do seu nível de classe. Tiro com Arco / Caça
Proeza de Campeão: Quando você usar a invocação, ganhe uma Com ajuda divina, suas flechas sempre encontram o alvo.
magia do Círculo da Presa do druida no seu nível de classe ou Você pode usar todas as armas de longo alcance sem penalidade de ataque.
inferior como uma magia bônus.
Proeza de Aventureiro: Você pode usar uma arma de longo alcance de item
Proeza Épica: Quando você lança uma magia de clérigo para efeito amplo, mágico verdadeiro como um implemento para seus feitiços de clérigo.
você pode adicionar um companheiro animal próximo como alvo bônus.
Invocação de Archery / Hunting: Escolha um inimigo
próximo . O alvo fica vulnerável a ataques de você e de
Garra Venenosa (1º Nível) todos os seus aliados até o final da batalha.
Feitiço de proximidade; À vontade Proeza de Campeão: Se você matar o alvo com um acerto crítico, você
Alvo: Um inimigo engajado com você, ou engajado com um companheiro animal recupera imediatamente esta invocação.
próximo Proeza Épica: Se o dado de escalação for 4+, aumente o bônus de alcance
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA crítico de ameaça da vulnerabilidade para +4.
Magia de 3º nível: 3d8 de dano; 10 danos contínuos Alvo: Um inimigo próximo ou distante
Magia de 5º nível: 5d8 de dano; 15 danos contínuos Ataque: Destreza OU Sabedoria + Nível vs. CA
Magia de 7º nível: 7d8 de dano; 20 danos contínuos Acerto: (à distância) ARMA + Destreza + Sabedoria dano sagrado
Magia de 9º nível: 10d8 de dano; 25 danos contínuos Natural 20: O alvo fica impedido até o final do seu
Proeza de Aventureiro: Jogue novamente o primeiro erro natural com este
próximo turno.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
feitiço em uma batalha.
Proeza de Aventureiro: Jogue novamente o primeiro erro natural com este
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Clérigo
Flecha Sagrada (1º Nível) Incitar Rebelião (3º Nível)
Ataque à distância; Diário Feitiço à distância; Diário
Alvo: Um inimigo próximo ou distante Alvo: 1d3 inimigos próximos. Esta mágica só pode ter como alvo
Ataque: Destreza OU Sabedoria + Nível vs. CA Especial:
criaturas que estejam sob o controle de outra pessoa.
Contra mortos-vivos e demônios, você tem vantagem na jogada de ataque. Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Acerto: O alvo se liberta do que ou de quem o controlava. Agora
Sucesso: ARMA + Destreza + Sabedoria dano sagrado. Se o alvo é livre para agir como quiser, o que geralmente significa fugir do
for um morto-vivo ou um demônio, cause 5 de dano sagrado campo de batalha para um local seguro próximo.
contínuo e o alvo ficará enfraquecido (TR encerra ambos).
Erro: Metade do dano Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Feitiço de 3º nível: 10 de dano sagrado contínuo Proeza de Aventureiro: Ao mirar em mooks, conte um
Magia de 5º nível: 15 de dano sagrado contínuo grupo deles como um único alvo.
Feitiço de 7º nível: 25 de dano sagrado contínuo
Feitiço de 9º nível: 40 de dano sagrado contínuo
Escuridão / Noite
Caos/Desordem/Rebelião E você já sentiu a pele do pescoço arrepiar quando está
Como crianças que se rebelam contra seus pais, os deuses se rebelam procurando a luz?
contra a ordem divina. Ganhe um feitiço da Linhagem Umbral do feiticeiro de até seu
Quando você salva contra um efeito, e o salvamento é um nível como um feitiço bônus. Você pode substituir Carisma
sucesso estranho natural, transfira o efeito para um inimigo por Sabedoria na descrição da magia.
aleatório próximo.
Proeza de Aventureiro: Você tem vantagem em testes de perícia para
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, transfira um efeito em notar coisas em condições de pouca luz e escuridão.
qualquer resistência natural ímpar. Proeza Épica: Quando você lança um feitiço diário de clérigo à
Invocação do Caos / Desordem / Rebelião: Role na tabela de noite, o feitiço se torna Recarga 16+.
Alta Estranheza do mago do caos (13TW p. 18). No final do seu Invocação da Escuridão/Noite: Dê vantagem a si mesmo e a
turno, use o método de seleção de magias de mago do caos para todos os aliados próximos no próximo teste de perícia para ser
ganhar uma magia de mago do caos à vontade ou uma vez por furtivo até o final da batalha ou cena.
batalha como uma magia bônus. Você pode usar o feitiço uma vez
Proeza de Campeão: Invocação da Escuridão dá a você e a todos
nesta batalha.
os aliados próximos vantagem em sua jogada de iniciativa se você
Proeza de Aventureiro: Em vez disso, você pode escolher uma magia diária usá-la para se aproximar de um inimigo.
de mago do caos .
Abraço da Noite (1º Nível)
Martelo do Caos (1º Nível) Feitiço à distância; À vontade
Ataque corpo a corpo; À vontade
Alvo: Dois inimigos próximos em um grupo
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Acerto: dano de ARMA + Força. Role um d6 na tabela de Acerto Par Natural: 1d6 + Sabedoria de dano de frio, e um
distorção de ataque do mago do caos para determinar o efeito aliado engajado no alvo pode se libertar dele.
adicional.
Natural Odd Hit: Sabedoria de dano de frio e o alvo fica preso
Fracasso: Dano igual ao seu nível. até o final do seu próximo turno.
Proeza de Aventureiro: Em um erro natural uniforme, role na Fracasso: Um aliado engajado no alvo pode se libertar dele.
tabela de dobra de defesa. Feitiço de 3º nível: 2d6 de dano em acertos iguais
Magia de 5º nível: 3d6 de dano ao acertar
Haywire (1º Nível) Magia de 7º nível: 5d6 de dano ao acertar
Feitiço à distância; Diário Feitiço de 9º nível: 8d6 de dano ao acertar
Alvo: Um inimigo próximo Proeza de Aventureiro: Em um acerto ímpar natural, o alvo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
também sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
Sucesso: Quando o alvo fizer um ataque, determine o alvo do do seu próximo turno.
ataque aleatoriamente entre todas as criaturas dentro do alcance
(TR encerra).
Fracasso: O feitiço não é gasto.
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