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Arcana Unearthed: O Ranger, Revisado

Ao longo do ano passado, você nos viu experimentar classificações de poder de classe por uma margem
uma série de novas abordagens para o Ranger, todas significativa. As características individuais da classe
destinadas a atingir os altos níveis de insatisfação do também preenchia a lista de top 10 dos recursos de
jogador e sua classificação como classe mais fraca do personagens individuais de menor pontuação.
D&D por uma margem significativa. Com nosso curso definido para uma revisão,
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no passamos o ano passado experimentando e coletando
caminho para essa revisão. Nós temos classes que feedback. Nós acreditamos que se algo não bater a
classificam como fraca, mas que contudo têm níveis marca a primeira vez, nós precisamos fazer testes com o
elevados de satisfação do jogador. Isso nos diz que as tempo e certificar-se que nossa maneira a uma solução é
pessoas que jogam com essa classe estão felizes com a certa. Assim, a nossa brincadeira com o Ranger nos
forma como as habilidades de seus personagens trouxe aqui, para esta última atualização.
funcionam e com sua própria experiência na mesa, Nosso próximo passo, que começa agora, é a
mesmo que essa classe não seja a mais forte. Afinal, verificação. Essas correções estão corretas? Elas
nem todas as classes podem se classificar no topo. resolvem problemas em sua mesa? Você, como uma
Da mesma forma, a maioria das questões que vemos comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita?
com os estudos estão confinadas a habilidades Espero que outra revisão ou duas sejam feitas para a
específicas que não desempenham um papel importante classe, mas estou confiante de que o escopo e a direção
na determinação se os jogadores gostam da classe como dessas mudanças se encaixem no que a comunidade
um todo. Em outras palavras, nenhuma classe é perfeita, está procurando.
mas cada um está perto o suficiente da marca em sua Finalmente, chegamos à implementação. Se essa
própria maneira que os jogadores fiquem felizes. iteração do Ranger, ou uma revisão futura dele, tiver
Como tal, o status do Ranger como um problema para notas altas o suficiente, nosso plano é apresentá-lo
os jogadores tem sido motivo de preocupação. E assim, como um Ranger Revisado em um futuro livro oficial de
hoje apresentamos uma nova revisão do Ranger. D&D. Os jogadores podem selecionar o Ranger Original
Embora retenha muitos dos elementos da classe ou a Versão Revisada, embora os Mestres sejam sempre
existente, muita coisa mudou, então é melhor livres a usar somente um ou o outro. Ambos serão
simplesmente explorar o novo material para ter uma permitidos em partidas de D&D Adventurers League, e
idéia de como se sente. Mas o que eu gostaria de os jogadores com personagens Ranger existentes terão
abordar aqui é como o jogo D&D vai evoluir no futuro. a opção de trocar para a Versão Revisada. Como você
Qualquer mudança tão dramática quanto a verá enquanto lê, o Ranger Original e a Versão Revisada
reconstrução de uma classe requer planejamento, usam tabelas de progressão quase idênticas, mesmo
verificação e uma implementação clara e fácil. que as especificidades de algumas características sejam
A fase de planejamento remonta à nossa revisão do diferentes. Com um pouco de trabalho, nós pudemos
feedback do playtest. Revisamos dados e lemos assegurar de que todas as novas opções do Ranger
comentários em reddit, fóruns e mídias. Tentamos fornecem equilíbrio para ambas as classes.
decidir se abordar a questão valia a pena como Em geral, essa abordagem captura nossa intenção -
interrupção potencial para o jogo. corrigir o que precisa ser corrigido quando é necessário
Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados fazê-lo, mas de uma forma que minimiza a interrupção e
seguiriam para uma mudança. Muitos jogadores maximiza a satisfação dos jogadores. Com isso em
queriam jogar Rangers, mas poucos ficaram felizes com mente, dê uma olhada no nosso Novo Ranger e
a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior das mantenha os olhos para pesquisa e feedback a seguir.

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Características de Classe • (a) corselete de couro ou (b) brunea
• (a) duas espadas curtas, ou (b) armas simples corpo
Como um ranger, você ganha as seguintes a corpo
características de classe.
• (a) um kit aventureiro ou (b) um kit explorador
Ponto de Vida • Um arco longo e uma aljava de 20 flechas
Dados de vida: 1d10 por nível de ranger
Pontosde vida no 1° nível: 10 + seu modificador de Inimigo Favorito
constituição No 1° nível, você conseguiu experiência suficiente
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando
seu modificador de constituição por nível de ranger
com um determinado tipo de inimigo comumente
após o 1°
encontrado na selva.
Proficiências Escolha um tipo de inimigo favorito: feras, feéricos,
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos humanoides, monstruosidades, ou mortos-vivos. Você
Armas: Armas simples, armas marciais ganha um bônus + 2 em testes de dano com arma,
Ferramentas: nenhuma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem
Testes de resistência: Força, destreza vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivência) para
Habilidades: Escolha três entre essas perícias empatia rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de
com animais, atletismo, Intuição, investigação, natureza, Inteligência para recordar informações sobre eles.
percepção, furtividade e sobrevivência Quando você ganha essa característica, você também
aprende um idioma de sua escolha, normalmente um
Equipamentos falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas
Começa com os seguintes equipamentos, além do a ele. No entanto, você está livre para escolher qualquer
equipamento concedido pelo seu antecedente: idioma que você deseja aprender.

O Ranger
Bônus de Magias — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proeficiência Características Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 — — — —
3° +2 Consciência Primitiva, Conclave Ranger 3 3 — — — —
4° +2 Melhoria de Atributo 3 3 — — — —
5° +3 Característica do Conclave de Ranger 4 4 2 — — —
6° +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2 — — —
7° +3 Característica do Conclave de Ranger 5 4 3 — — —
8° +3 Melhoria de Atributo, Pés Ágeis 5 4 3 — — —
9° +4 — 6 4 3 2 — —
10° +4 Mimetismo 6 4 3 2 — —
11° +4 Característica do Conclave Ranger 7 4 3 3 — —
12° +4 Melhoria de Atributo 7 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 3 1 —
14° +5 Desaparecer 8 4 3 3 1 —
15° +5 Característica do Conclave Ranger 9 4 3 3 2 —
16° +5 Melhoria de Atributo 9 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Melhoria de atributo 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de inimigos 11 4 3 3 3 2

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Explorador Natural Duelista
Quando você está empunhando uma arma corpo a
Você é um mestre de navegação mundo natural e você corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha um
reage de forma rápida e decisiva, quando atacado. Isso + 2 bônus para danificar rolos com aquela arma.
lhe concede os seguintes benefícios:
Combate com Duas Armas
• Você ignora terreno difícil. Quando você se envolver em um combate e estiver
• Você tem vantagem na rolagem de iniciativa. usando duas armas, você pode adicionar seu
• No seu primeiro turno durante o combate, você têm modificador de atributo no dano do segundo ataque.
vantagem em rolagem de ataque contra criaturas
que ainda não agiram. Conjuração
Além disso, você é hábil na hora de navegar pela ermos. Quando que você alcançar o 2° nível, você aprendeu a
Você obtém os seguintes benefícios quando se viaja por usar a essência mágica de natureza para lançar magias,
uma hora ou mais: assim como um druida. Consulte o capítulo 10 do
• Terreno difícil não retarda as viagens do grupo. Livros de Jogador para as regras gerais de Conjuração
e capítulo 11 para a lista de magias de ranger.
• Seu grupo não pode se perder exceto por efeito
mágico. Espaços de Magia
• Mesmo quando está envolvido em outra atividade A tabela O Ranger mostra quantas espaços você tem
enquanto viaja (como procurar alimentos, para lançar magias do 1° nível ou superior. Para lançar
navegando ou rastreando), você permanece alerta uma dessas magias, você deve gastar um espaço do
ao perigo. nível da magia ou superior. Você recuperar todos os
espaços de magia gastos quando você realiza um
• Se você estiver viajando sozinho, você pode mover
descanso longo.
furtivamente em ritmo normal.
Por exemplo, se você sabe a magia de 1° nível
• Quando você procura alimentos, você encontra o
encantar animais e você possui um espaço de magia de
dobro comida do que normalmente encontraria.
1° nível e de 2° nível disponível, você pode lançá-la
• Enquanto o rastreia outras criaturas, você também usando o espaço de qualquer um dos níveis.
percebe seu número exato, seus tamanhos e há
quanto tempo eles passaram a área. Magias Conhecidas de 1° nível e
Superior
Estilo de Luta Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da
No 2° nível, você pode adotar um estilo específico de lista de magias do ranger.
luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a A coluna Magias Conhecidas da tabela O Ranger
seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta mostra quando você aprende mais magias à sua
mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nível que
novamente. você possui espaços de magia, como mostra a tabela.
Por exemplo, quando você atinge o 5° nível nessa
Arquearia classe, você aprende uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque
com armas de longo alcance. Além disso, quando você ganha um nível nessa
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro
Defesa que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha magias do patrulheiro, que também precisa ser de um
um bônus de + 1 a CA. nível que você possui espaços de magia.

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Capacidade de Conjuração Conclave de Ranger
Sabedoria é o atributo para lançar magias do ranger, já
que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a No 3° nível, você escolhe emular os ideais e a formação
natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que for de um conclave de ranger: o Conclave da Fera, o
referenciado o atributo para lançar magias. Além disso, Conclave de Caçador ou o Conclave do Espreitador,
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua
CD dos testes de resistência para as magias de ranger escolha lhe concede características no 3° nível, e
que você lançar e quando você realiza uma jogada de novamente, no 5°, 7°, 11° e 15° andar.
ataque com uma magia.
Aprimoramento de Atributo
CD para suas magias = 8 + seu bônus de Quando você atinge o 4° nível e novamente nos níveis
proficiência + seu modificador de Sabedoria 8°, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar um atributo de
sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois
Modificador de ataque para suas magias = seu atributos de sua escolha por 1. Você não pode
bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso.

Consciência Primitiva Inimigo Favorito Maior


No 6° nível, você está pronto para participar de um
Começando no 3° nível, sua mestria de ranger permite
estabelecer uma conexão poderosa com animais e o

jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de
inimigo maior favorito: aberrações, celestiais,
terreno ao redor você. construções, dragões, elementais, demônios ou
Você tem uma habilidade inata para se comunicar com gigantes. Você obteém todos os benefícios contra este
animais, e que te reconheçam como uma alma gêmea. inimigo escolhido como normalmente ganha contra
Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.
simples para um animal, como uma ação e pode ler seu Seu bônus para testes de dano contra todos seus
humor básico e intenção. Você entende o seu estado inimigos favoritos aumenta para + 4.
emocional, se está afetado por magia de qualquer Além disso, você tem vantagem sobre testes de
espécie, suas necessidades de curto prazo (como resistência contra as magias e habilidades utilizadas
alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se por um inimigo favorito maior.
necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.
Você não pode usar esta habilidade contra uma Pés Ligeiros
criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
A partir do 8° nível, você pode usar a Disparada como
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para uma ação bônus na sua jogada.
determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos
espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto Mimetismo
ininterrupto em concentração (igual quando você está
Começando no nível 10, você pode permanecer
se concentrando uma magia), você pode sentir-se
qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes imóvel por longos períodos de tempo para preparar
dentro de 8 quilômetos de você. Esta característica uma emboscada.
revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus Quando você tentar se esconder no seu turno, você
números e direção geral e distância das criaturas em pode optar por não se mover naquele turno. Se você
quilômetros de você. evitar se mover, criaturas que tentantam detectar
você recebem um −10 de penalidade em testes de
Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos Sabedoria (percepção) até o inı́cio de seu próximo
dentro do alcance, você adquiquire essa informação turno. Você perde este benefício se você se mover ou
para cada grupo. cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito

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externo. Você é automaticamente é detectado se qualquer
efeito ou ação faça com que você não esteja mais ser
Companheiro Animal
No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar
escondido. um vínculo poderoso com uma criatura do mundo
Se você ainda está escondido em seu próximo turno, natural.
você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse Com 8 horas de trabalho e custo de 50 po algumas
benefício até que seja detectado. ervas raras e boa comida, você atrai um animal
selvagem para servir como seu fiel companheiro. Você
Desaparecer normalmente seleciona um companheiro entre os
A partir do 14° nível, você pode usar a ação de esconder- seguintes animais: um primata, um urso preto, um
se como uma ação de bônus no seu turno, você não pode javali, um texugo gigante, uma doninha gigante, uma
ser encontrado por meios não magicos, a menos que você mula, uma pantera ou um lobo. No entanto, seu Mestre
opte por deixar um rastro. pode escolher um destes animais para você, baseado no
terreno dos arredores e em que tipos de criaturas que
Sentidos Selvagens logicamente estariam presentes na área.
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o e ganha todos os benefícios da ligação com seu
ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver. companheiro. Você pode ter apenas um companheiro
Quando você ataca uma criatura, que você não possa ver, animal de cada vez.
sua incapacidade de ver impõe desvantagem no seu teste
Se o seu companheiro animal for derrotado, o laço
de ataque contra ela.
mágico que vocês compartilham permite que você
Você também está ciente da localização de qualquer possa trazê-lo a vida. Com 8 horas de trabalho e custo
criatura invisível dentro de 9 metros, desde que a de 25 po em quantidade de ervas raras e boa comida,
criatura esteja escondida de você e você não esteja cego você pode invocar o espírito do seu companheiro e usa
ou surdo. sua magia para criar um novo corpo para ele. Você pode
retornar um companheiro animal a vida desta forma,
Matador de Inimigos mesmo se você não possui qualquer parte de seu corpo.
No 20°, você se torna um caçador de inigualável. Uma vez Se você usar esta habilidade para retornar um antigo
em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu companheiro animal à vida enquanto você tem um
modificador de Sabedoria nos testes de ataque ou dano companheiro animal atual, seu atual companheiro é
que você faz. Você pode optar por usar esse recurso substituído pelo companheiro restaurado.
antes ou depois do rolo, mas antes de quaisquer efeitos
da rolagem sejam aplicadas. Ligação com Companheiro
Seu companheiro animal ganha uma variedade de
Conclaves Ranger benefícios enquanto está ligado a você.
Pelas selvas, rangers se reúnem em forma de conclaves O companheiro animal perde sua ação Multiplos
— Distintas associações cujos membros compartilham Ataques, se ele tiver um.
uma visão semelhante sobre a melhor forma de proteger O companheiro obedece a seus comandos da melhor
a natureza daqueles que se despojam. forma possível. Ele rola a iniciativa como qualquer
outra criatura, mas você determinar as suas ações,
Conclave da Fera decisões, atitudes e assim por diante. Se você está
incapacitado ou ausente, seu companheiro atua por
Muitos rangers estão mais à vontade nos confins
conta própria.
selvagens do que na civilização, até o ponto de os animais
considerá-los parentes. Rangers do Conclave da fera Ao usar sua habilidade Explorador Natural, você e
desenvolvem uma ligação estreita com um animal e, em seu companheiro animal podem ambos se mover
seguida, reforçam esse vínculo através do uso do magia. furtivamente em um ritmo normal.

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Manter o Controle de Proficiência Expandir Opções de Companheiro
Quando você ganha seu companheiro animal no 3º nível, o bônus Dependendo da natureza da sua campanha, o Mestre pode
de proficiência dele corresponde ao seu +2. Como você, ele ganha escolher expandir as opções para seu companheiro animal. Como
níveis e aumenta o seu bônus de proficiência, lembre-se que regra geral, um animal pode servir como companheiro animal se
bônus de proficiência do seu companheiro melhora também, e é for médio ou menor, tem 15 ou menos pontos de vida e não mais
aplicado para as seguintes áreas: Classe de Armadura, habilidades, de 8 dano com um único ataque. Em geral, que se aplica a criaturas
testes de resistência, bônus de ataque e rolagens de dano. com um nível de desafio de 1/4 ou menos, mas há exceções.
Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas Seu companheiro animal ganha os benefícios do sua
em parte determinadas pelo seu nível de jogo. Seu habilidade Inimigo Favorito e também as características
companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés de do Inimigo favorito Maior quando você ganha essa
seus próprios. Para além das áreas onde normalmente característica no 6° nível. Ele usa os inimigos favoritos
usa seu bônus de proficiência, um companheiro animal que você selecionou com o mesmo efeito.
também adiciona seus bônus de proficiência para sua CA
e suas rolagens de dano. D6 Traço de Personalidade
Seu companheiro animal ganha proficiência em duas 1 Sou destemido cara a cara com a adversidade.
habilidades de sua escolha. Também torna-se proficiente 2 Ameaçam os meus amigos, me ameaçam.
com todos testes de resistência. 3 Fico em alerta para que outros possam descançar.
Para cada nível que você ganha após 3° nivel, seu 4 Pessoas vêem só um animal e me subestimam. Eu uso isso
companheiro animal ganha um dado de vida adicional e para minha vantagem.
5 Eu tenho um talento especial para aparecer em cima da hora.
aumenta seus pontos de vida.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos antes das
Sempre que você ganhar à melhoria de atributo, as
minhas próprias sobre todas as coisas.
habilidades do seu companheiro também melhoram. Seu
companheiro pode aumentar um atributo a sua escolha D6 Defeito
em 2, ou pode aumentar dois atributos a sua escolha em
1 Se há comida abandonada, eu vou comer la
1. Como é normal, o seu companheiro não pode
2 Eu rosno para estranhos, todas as pessoas exceto meu
aumentar um atributo acima de 20 usando esse recurso,
ranger, são estranhos para mim.
a menos que sua descrição especifique o contrário. 3 Qualquer hora é uma boa hora para uma coçada na barriga.
Seu companheiro compartilha seu alinhamento e tem 4 Tenho um medo mortal de água.
um traço de personalidade e um defeito que você pode 5 A minha ideia de olá é uma enxurrada de lambidas no rosto.
rolar ou selecionar nas tabelas abaixo. Seu 6 Eu pulo sobre criaturas para lhes dizer o quanto eu amo elas.
companheiro compartilha seu ideal e seu vínculo
sempre: "O ranger que viaja comigo é um companheiro Ataque Coordenado
amado para quem eu daria a minha vida com prazer". Começando no 5° nível, você e o seu companheiro animal
Porque Não Multiplos Ataques? formam uma potente equipe de combate. Quando você
Multiplos Ataques é uma ferramenta útil para manter monstros usar a ação de ataque no seu turno, se seu companheiro
simples para uso do Mestre. Ele fornece uma melhora na pode vê-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque
ofensiva, mas destina-se tornar um animal ameaçandor em uma corpo-a-corpo.
batalha — uma noção que não combina bem com um animal
destinado a lutar como companheiro, e não contra ele. Projete Defesa da Fera
Multiplos Ataques em uma aventura inteira e um companheiro No 7° nível, enquanto seu companheiro pode vê-lo, ele
animal corre o risco de superar guerreiros e bárbaros do grupo. tem vantagem todos os testes de resistência.
Então em termos de história, seu companheiro animal abriu
mão da sua ferocidade (na forma de Multiplos Ataques) para Tempestade de Presas e Garras
melhor conscientização e a capacidade de combater mais No 11° nível, seu companheiro pode usar sua ação para
eficazmente em conjunto com você. fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura da

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sua escolha no perímetro de 1,5 metros, com uma Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma
rolagem de ataque separado para cada alvo. criatura acerta você com um ataque, você ganha +4 de
bônus da CA contra todos os ataques subsequentes
Defesa da Fera Superior daquela criatura pelo resto do turno.
No 15° nível, sempre que um atacante que seu
Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes de
companheiro possa ver acerta-lo com um ataque, ele
resistência contra ficar amedrontado.
pode usar sua reação para reduzir o dano do ataque
contra ele.
Ataques Multiplos
No 11° nível, você ganha uma das seguintes
Conclave do Caçador características à sua escolha.
Alguns Rangers procuram se tornar mestre no uso de Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um
armas para proteger melhor a civilização do terror dos ataque à distância contra qualquer número de criaturas a
ermos. Membros do Conclave do Caçador aprendem até 3 m de um ponto que você possa ver, dentro do
técnicas de combate para usar contra as mais terríveis alcance da arma. Você precisa ter munição para cada
ameaças, de ogros enlouquecidos, hordas de orcs, alvo, e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.
imponentes gigantes e terríveis dragões. Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer
Presa do Caçador número de criaturas a até 1,5 metros de você, realizando
No 3° nível, você ganha um dos seguintes recursos de
uma jogada de ataque para cada alvo.
sua escolha.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar Defesa Superior do Caçador
a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você acertar No 15° nível, você ganha uma das seguintes
uma criatura com um ataque com arma, a criatura características à sua escolha.
recebe 1d8 de dano extra se está com menos do Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos
máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano efeitos de área, como o sopro flamejante de um dragão
extra apenas uma vez por turno. vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você é
Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande submetido a um efeito que o permita realizar um teste
ou maior, e que esteja a 1,5 metros de você, o acerta ou de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
erra um ataque, você pode usar sua reação para atacar você não sofre dano se obtiver sucesso, e apenas metade
aquela criatura imediatamente depois desse ataque, do dano em caso de fracasso.
contanto que você possa vê-la. Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura hostil
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode
turnos, quando você realizar um ataque com arma, você usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra mesmo ataque contra outra criatura (diferente de você) à
uma criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo sua escolha.
original e dentro do alcance da sua arma. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você
possa ver acerta você com um ataque, você pode usar sua
Ataque Extra reação para receber apenas metade do dano.
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que você executar a ação de ataque no seu Conclave Espreitador das
turno.

Táticas Defensivas
Profundezas
No 7° nível você ganha uma das seguintes A maioria das pessoas desce às profundezas de
características à sua escolha. Underdark somente sob as condições mais prementes,
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra empreender uma busca desesperada ou seguindo a
você são feitos com desvantagem. promessa de vastas riquezas. Muitas vezes, o mal

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apodrece debaixo da terra sem ser notado, e rangers do Esquiva do Espreitador
Conclave Espreitador das Profundezas se esforçam No 15° nível, sempre que uma criatura ataca e não tem
para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas vantagem, você pode usar sua reação para impor
cheguem à superfície. desvantagem no teste de ataque da criatura contra você.
Você pode solicitar uso desta característica
Batedor do Subterrâneo determinada antes ou depois que a rolagem de ataque é
No nível 3, você dominar a arte da emboscada. Na sua
realizada, mas deve ser usado antes do resultado.
primeira ação durante um combate, você ganha um
bônus de +10 na sua iniciativa, e se você usar a ação de
ataque, você pode fazer um ataque adicional.
Você também é capaz de evadir de criaturas que se
utilizam de visão no escuro. Tais criaturas não ganham
nenhum benefício ao tentar detectar você em na
escuridão. Além disso, quando o Mestre determina que
você pode se esconder de uma criatura, aquela criatura
não ganha nenhum benefício da sua visão no escuro.

Magia do Espreitador das Profundezas


No 3° nível, você ganha visão no escuro em um raio de
27 metros. Se você já tem visão no escuro, você
aumenta seu raio de visão em 9 metros.
Você também ganha acesso a magias adicionais nos
níveis 3°, 5°, 9°, 13° e 15°. Uma vez que você ganha uma
magia de Espreitador das Profundezas, ele conta como
uma magia de Ranger para você, mas não subtrai do
numero de magias de Ranger, que você sabe.

Magias de Espreitador das Profundezas


Nível de Ranger Magias
3° Disfarçar-se
5° Truque de Corda
9° Glifo da Vigilância
13° Invisibilidade Maior
17° Similaridade
Ataque Extra
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que você executar a ação de ataque no seu
turno.

Mente de Ferro
No 7° nível, você ganha proficiência em teste de
resistência de Sabedoria.
Obsessão do Expreitador
No 11° nível, uma vez a cada um dos seus turnos
quando você errar um ataque, você pode fazer outro
ataque.

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Unearthed Arcana: Ranger & Ladino
Material de Playtest Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você
O material aqui é apresentado para playtesting e para possa ver dentro de 9 metros. Até o final deste turno,
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão seus ataques contra essa criatura ignorarão suas
em forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não resistências de dano, e na próxima vez que atingi-lo
completamente balanceados por testes em campanhas. Eles neste turno, ele receberá um dano energético adicional
não são oficialmente parte do jogo. Por estas razões, o de 1d6.
material desta coluna não é permitido nos eventos da D&D
Adventurers League.
Detectar Portais
No 3º nível, você ganha a habilidade de detectar a
presença de portais planares. Como uma ação você
Conclaves de Ranger detecta a distância e a direção para quaisquer portais
No 3º nível, o Ranger ganha a característica Conclaves planares dentro de 300 metros de você. Você além de
de Ranger. São duas novas opções para esta ter o sentido do plano sabe da existência onde cada
característica: O Andarilho do Horizonte e o Guardião portal o conduzirá. No entanto, ao utilizar magias
Primitivo obscuras para revelar todos os detalhes de um portal,
essa característica não se revelará.
UA do Ranger Depois de usar essa característica, você não pode
Se você estiver em playtest utilizando a Unearthed Arcana,
você pode usar essas subclasses e com isso acrecentar: Cada usá-la novamente até que você termine um descanso
subclasse dará o recurso de Ataque Extra. curto ou longo. Como alternativa, você pode usar o
Ataque Extra. Começando no 5º nível, você pode atacar duas recurso novamente se você gastar um espaço de magia
vezes, ao invés de uma vez, assim que você for tomar a ação de 2 º nível ou superior.
de ataque será a sua vez.
Veja a seção "Viajem Planar" no capítulo 2 do Guia
Andarilho do Horizonte do Mestre para exemplos de portais planares.

Rangers do Conclave do Horizonte protegem o mundo Passo Etéreo


contra ameaças originárias de outros planos. Eles No 7º nível, você aprende a atravessar o Plano
procuram portais planares e mantem o relógio sobre Etéreo. Como uma ação bônus em seu turno, você
eles, para se aventurar aos planos exteriores e pode lançar uma magia Passo Etéreo com essa
interiores, conforme necessário para derrotar ameaças. característica, mas a magia termina no final do
turno atual. Depois de usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até que você termine
Magia Planar um descanso curto ou longo.
Começando no 3º nível, você aprende magias
adicionais quando você alcança certos níveis nesta Golpe Distante
classe, como mostrado na tabela Magias do Andarilho No 11º nível, você ganha a habilidade de pisar entre
do Horizonte. A magia conta como uma magia ranger os planos em um piscar de olhos. Quando você usa a
para você, e não soma com o número de magias ranger
ação de ataque, você pode se teletransportar até 3
que você conhece.
metros antes de cada ataque. Você deve ser capaz de
ver o destino do teletransporte.
Magias do Andarilho do Horizonte
Nível de Ranger Magias Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes
3° Proteção contra o Bem e Mal com a ação, você pode fazer um ataque adicional
5° Alterar-se contra uma terceira criatura.
9° Proteção contra Energia
13° Banimento Defesa Espectral
17° Círculo de Teletransporte No 15º nível, sua habilidade de mover-se entre planos
torna-se ainda mais refinada. Como reação quando
Guerreiro Planar você recebe dano, você pode reduzir para metade esse
No 3º nível, você aprende a usar a energia dos dano contra você. Por um momento, você se desloca
planos para aumentar seus ataques. para o limite planar para diminuir o dano.

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Guardião Primitivo Espinhos Penetrantes
No 3º nível, seu conhecimento de magia primitiva
Rangers do Conclave Guardião Primitivo seguem uma permite que você aumente seus ataques com espinhos.
antiga tradição enraizada na poderosa magia druídica. Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode
Estes rangers aprender a se tornar uno com a causar 1d6 de dano perfurante adicional a uma
natureza, permitindo-lhes canalizar os aspectos de criatura que você atingiu com um ataque de arma.
várias bestas e plantas, a fim de superar seus inimigos.
Fortitude Ancestral
Estes rangers residem nas florestas mais antigas do No 7 º nível, você pode canalizar a resistência das
mundo. Eles se aventuram raramente, pois
florestas ancestrais. Quando você assume sua forma de
consideram seu sagrado dever proteger os bosques
guardião, você pode aumentar seu ponto de vida
druídicos e árvores antigas que viam os primeiros máximo e pontos de vida atuais em 2 por nível de
dias do mundo. ranger. Este aumento dura até você deixar a forma;
Seu ponto de vida máximo retorna ao normal, mas seus
pontos de vida atuais permanecem os mesmos, a
Magia Guardiã menos que eles devam diminuir para respeitar seu
Começando no 3º nível, você aprende magias
adicionais quando você alcança certos níveis nesta ponto de vida máximo.
classe, como mostrado na tabela Magias de Guardião Depois de usar essa característica, você não pode
Primitivo. A magia conta como uma magia ranger para usá-la novamente até que você termine um descanso
você, e não soma com o número de magias ranger que curto ou longo.
você conhece. Defesa Enraizada
No 11º nível, você ganha a habilidade de torcer e
Magias de Guardião Primitivo alterar o chão abaixo de você. Enquanto você estiver
Nível de Ranger Magias em sua forma de guardião, o solo a 9 metros de você é
3° Constrição terreno difícil para seus inimigos.
5° Aprimorar Habilidade
9° Conjurar Animais Aura Guardiã
13° Inseto Gigante Começando no 15º nível, sua forma de guardião emana
17° Praga de Insetos uma aura mágica que fortalece seus aliados feridos.
Quando qualquer aliado começa a seu turno dentro de
Alma Guardiã 9 metros da sua forma de guardião, este aliado
A partir do 3º nível, você ganha a capacidade de recupera um número de pontos de vida igual a metade
crescer temporariamente e assumir a aparência de um do seu nível de ranger. Essa aura não tem efeito sobre
homem árvore, coberto com folhas e casca. Com uma uma criatura que tenha metade ou mais de seus pontos
ação de bônus, você assume esta forma aprendida, o de vida, e não tem efeito sobre mortos-vivos e
que dura até você terminá-la como uma ação bônus ou constructos.
até estar incapacitado.
Você sofre as seguintes mudanças enquanto em sua Arquétipos de Ladino
forma de guarda: No 3º nível, um ladino ganha a caraterística
Arquétipo Ladino. Aqui está uma nova opção para
• Seu tamanho se torna grande, a menos que você já essa caracaterística: O Batedor.
seja grande.
• Qualquer deslocamento que você se torna 1,5
Batedor
metros, a menos que seu deslocamento seja menor. Você é hábil em restreio e furtividade, permitindo que
• Seu alcance aumenta em 1,5 metros. você alcance à frente de seus companheiros durante
• Você ganha uma série de pontos de vida expedições. Ladinos que abraçam este arquétipo
temporários no início de cada um de seus turnos. sentem-se em casa no deserto e entre bárbaros e
O número é igual a metade do seu nível de ranger. guerreiros, como eles servem como os olhos e os
Quando a forma é encerrada, você perde ouvidos de esquadrões de guerra em todo o mundo.
quaisquer pontos de vida temporários que você Comparado a outros rangers, você é hábil em
tenha adquirido. sobreviver nas selvas.

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Sobrevivente
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência nas habilidades de Natureza e
Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado
para qualquer teste de habilidade que você faça que
use qualquer uma dessas proficiências.

Escaramuça
A partir do 3º nível, você é difícil de se encontrar
durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do
seu deslocamento com uma reação quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Mobilidade Superior
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros. Se você tem um deslocamento de
escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse
deslocamento também.
Mestre de Emboscada
A partir do 13º nível, você se destaca nas principais
emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver
surpreso, você pode usar uma ação bônus em seu
turno na primeira rodada do combate para conceder a
cada aliado que pode ver um bônus de +5 para a
iniciativa que dura até o combate terminar. Se o bônus
de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado
acima da sua, a iniciativa do aliado em vez disso
equivaleria a sua iniciativa.
Cada um dos aliados também recebe um aumento de
3 metros para o deslocamento que dura até o final do
próximo turno do aliado.

Golpe Súbito
Começando no 17º nível, você pode atacar com
velocidade mortal. Se você tomar a ação de ataque em
seu turno, você pode fazer um ataque adicional como
uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Ataque Surpresa mesmo se você já o usou neste turno,
mas somente se o ataque for o único que você fizer
contra este alvo neste turno.

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