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Introdução e Conceitos Básicos

Disciplina: Introdução à Computação Gráfica

Prof. Kelson Rômulo Teixeira Aires

Bacharelado em Ciência da Computação


DIE - CCN - UFPI

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Motivação

A Computação Gráfica (CG) está presente em diversos


segmentos da atividade humana;

Por exemplo, nas artes, medicina, arquitetura, segurança pública,


propaganda, processamento de dados, lazer, educação, etc;

Praticamente tudo que poderíamos realizar por meios tradicionais


pode ser tratado mais rápida e eficientemente com a CG.

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Conceitos Básicos

Imagens geradas por computador, revistas, jogos, web, cinema,


etc.

Ferramentas:
I Hardware: monitores, placas, scanners
I Software: bibliotecas (OpenGl, DirectX, etc)

Campos de estudo: Programação, Matemática, Arte, Medicina,


Engenharia, Meteorologia

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Aplicações

Desenho Assistido por Computador (CAD);

Sistemas de Informações Geográficas (GIS);

Visualização Científica;

Visualização Médica;

Educação;

Entretenimento.

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Primeira geração: Wireframe

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Segunda geração: Sólidos com sombreamento

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Terceira geração: Texturização

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Quarta geração: Programação

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Quinta geração: Iluminação global

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Áreas da Computação Gráfica

Sendo uma das grandes áreas da Ciência da Computação,


podemos dividir a Computação Gráfica em três subáreas:
I Síntese de Imagens
F representação visual de objeto criado por computador a partir de
especificações geométricas e visuais de seus componentes
I Processamento de Imagens
F tratamento da imagem em sua forma digital, suas transformações e
melhoramentos
I Análise de Imagens
F especificação dos componentes da imagem a partir de sua
representação visual

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Áreas da Computação Gráfica

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Dimensões Matemáticas

O conceito de dimensão permite várias definições, conforme a


área de aplicação ou interesse. No sentido comum pode referir-se
ao tamanho ou extensão de um objeto;

Neste caso, por exemplo, um simples ponto possui dimensão


zero, enquanto que uma linha, seja ela reta ou curva, possui
dimensão 1;

Uma área superficial possui duas dimensões, enquanto que um


certo volume é tridimensional.

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Dimensões para Computação Gráfica

Se uma representação (imagem) é realizada sobre uma superfície


plana ela é dita ser de 2 dimensões (2D), uma vez que o espaço
plano requer dois parâmetros para identificar seus pontos.

Se desejamos representar objetos dispostos espacialmente então


dizemos que a imagem é de 3 dimensões (3D).

Uma vez que os dispositivos de saída gráfica mais comuns são


dispositivos (2D), mesmo as cenas manipuladas em (3D) devem
ser reduzidas, por projeção, para imagens (2D).

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Noções de Espaço
Sistema de Coordenadas:
I Através dos eixos X e Y do Plano Cartesiano é possível
representar um ponto em qualquer lugar de um espaço
bidimensional (2D)
I Adicionando um terceiro eixo z ao sistema de coordenadas
podemos representar um ponto em qualquer lugar do espaço
tridimensional X, Y e Z

0 x

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Sistemas de Coordenadas
Podem ser usados diferentes sistemas de coordenadas. Fornecendo
uma referência em termos de medidas do tamanho e posição
Coordenadas Esféricas: raio e dois ângulos
Coordenadas Cilíndricas: raio, ângulo e comprimento
Coordenadas Polares: raio e ângulo

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Sistemas de Referência

Sistemas de coordenadas cartesianas com finalidade específica;

Dois aspectos principais a serem definidos:


I unidade de referência
I limites extremos dos valores aceitos para descrever os objetos

Alguns sistemas recebem denominações especiais.

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Sistemas de Referência

Sistema de Referência do Universo


I utilizado para descrever os objetos em termos das coordenadas
utilizadas em determinada aplicação
I cada aplicação especifica seu SRU
Sistema de Referência do Objeto
I cada objeto como uma cópia menor do universo onde está inserido
I centro do sistema de coordenadas como sendo o seu centro de
gravidade
Sistema de Referência do Dispositivo
I coordenadas podem ser fornecidas diretamente para um
dispositivo de saída
I hardware o sistema de coordenadas depende da resolução
possível e da configuração definida pelo usuário (resolução)

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Sistema de Referência Normalizado

Utiliza coordenadas normalizadas


I valores entre 0 e 1

Serve como um SR intermediário entre o SRU e o SRD

Principal função: tornar a geração das imagens independente do


dispositivo

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Transformações entre os Sistemas

Objetivo: visualização de dados em um dispositivo qualquer


Necessidade: definir razões e proporções entre cada um dos
sistemas
Consequência: aproximações resultarão em perdas

Sistema de Referência
do Universo

Sistema de Referência Sistema de Referência Sistema de Referência


do Objeto Normalizado do Dispositivo

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Primitivas Geométricas
Ponto
I define uma coordenada (x,y,z) no espaço tridimensional e apenas
isso, ele não possui tamanho e não possui forma
Linha
I consiste em todos os pontos entre quaisquer dois pontos distintos,
e é definida pelos mesmos
I toda linha tem um comprimento, mas nenhuma possui largura ou
profundidade, significando que possui apenas uma dimensão
Triângulo
I consiste em todos os pontos situados entre três pontos no espaço
não colineares
I todo triângulo possui altura e largura definidas, mas nenhum possui
profundidade, significando que possui apenas duas dimensões
I tipo mais simples de polígono

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Polígonos e Poliedros
Polígono: reunião de um número finito de regiões triangulares
não-sobrepostas e coplanares;
Um conjunto de polígonos, no mesmo plano, forma uma imagem
2D;
Placas de vídeo trabalham desenhando triângulo por triângulo;
Poliedro: conjunto de polígonos que cercam uma parte do espaço
tridimensional;
O poliedro possui altura, largura e profundidade;
Primitiva a ser utilizada para criar imagens 3D.

Polígonos Poliedro

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Percepção Tridimensional

Percepção da profundidade em imagens tridimensionais.


Informações Monoculares
I Perspectiva
I Conhecimento prévio do objeto
I Oclusão
I Densidade de texturas
I Reflexão da luz
I Sombras

Informações Visuais Oculo-monotoras


I Acomodação e Vergência

Informações Visuais Estereoscópicas

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Representações Gráficas
Gráficos Vetoriais: coleções de objetos geométricos
I pontos
I retas
I curvas
I planos
I polígonos

Gráficos Matriciais: coleções de objetos geométricos


I amostragem em grades retangulares
I tipicamente, imagens digitais
I matrizes de pixels
I pixel representa uma cor: densidade ou intensidade de algum
campo
I dados volumétricos
I imagens médicas

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Representação Vetorial

Permite uma série de operações sem (quase) perda de precisão


I transformações lineares / afim
I deformações

Por que “quase”?


I estruturas de dados utilizam pontos e vetores cujas coordenadas
são números reais
I necessário usar aproximações: representação em ponto-flutuante,
números racionais

Complexidade de processamento = O (no vértices / vetores)

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Representação Matricial

Representação flexível e muito comum

Complexidade de processamento = O (no de pixels)

Muitas operações implicam em perda de precisão


(reamostragem)
I Ex.: rotação, escala

Técnicas para lidar com o problema


I Ex.: técnicas anti-serrilhado (anti-aliasing)

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Representação Vetorial e Matricial: Exibição

Representação Vetorial

Rasterização Reconhecimento
de Padrões

Representação Matricial

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Arquitetura de Sistemas Gráficos

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Arquitetura de Sistemas Gráficos

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Processador Gráfico

Hardware especializado

Uso de paralelismo para atingir alto desempenho

Alivia a CPU do sistema de algumas tarefas, incluindo:


I transformações: rotação, translação, escala, etc
I recorte (clipping): supressão de elementos fora da janela de
visualização
I projeção (3D → 2D)
I mapeamento de texturas
I rasterização
I amostragem de curvas e superfícies paramétricas

Normalmente usa memória separada

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