-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Super Poderes.
-Livros suplementares: Weird Wars, Interface Zero, High-Space, Seven Worlds e Savage Force (Fanmade).
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Series, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
Esse Cenário foi inspirado em todo o universo de STAR WARS, incluindo os filmes, desenhos animados,
HQ´s, livros, todo o Universo expandido, o Star Wars Insider e nos RPGs de Star Wars da WEG e do FFG.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Página Página
1 – Perícias 5 Bravura do Ferido 12
Novas Perícias 5 Luta as Cegas 12
Novos Conhecimentos (Astúcia) 5 Matador de Gigantes 12
2 – Complicações e Vantagens 6 Guerreiro Montado 12
Complicações 6 Inimigo Favorito 12
Vantagens 6 Mestre da Armadura 12
Complicações Modificadas 6 Mestre da Armadura Aprimorado 12
Novas Complicações 7 Defensor Nato 12
Voz Engraçada (Menor ou Maior) 7 Eu e eu mesmo 12
Enjoo em 0G (Maior) 7 Tiro de Precisão 12
Crédulo (Menor) 7 Perfurador 13
Alucinações (Menor e Maior) 7 Oportunista 13
Sensível à luz (Menor) 7 Mordida Selvagem 13
Obsessão (Maior) 7 Perito em Arremessos 13
Imprudente (Menor) 7 Recarga Ligeira 13
Esnobe (Maior) 7 Talento Nato 13
Soberbo (Menor) 7 Memória Fotográfica 13
Shenanigan (Menor ou Maior) 7 Atleta Natural 13
Procurado por Vilania (Menor ou Maior) 7 Atleta Natural Aprimorado 13
Novas Vantagens 8 Ataque Certeiro 13
Digestão Eficiente 8 Em Menor Número 14
Infravisão 8 Em Menor Número Aprimorado 14
Faro 8 Força do Furioso 14
Pés Chatos 8 Fúria Controlada 14
Esguio 8 Guerreiro Devastador 14
Assustador 8 Guerreiro Imprevisível 14
Pele Super Grossa 8 Pode Vir! 14
Filho do Veneno 8 Podem Vir Todos! 14
Showman 8 Mestre em Desarmar 14
Armadilheiro 9 Agarrar e Prender 14
Demolidor 9 Lutar no Chão 15
Remendão 9 Alma de Guerreiro 15
Contrabandista 9 Alma de Guerreiro Aprimorado 15
Contrabandista Espacial 9 Tempestade de Pontas 15
Lábia de Mercador 9 Assassino Silencioso 15
Vendedor Bom de Papo 9 Queda do gato 15
Caçador de Recompensa 9 Olhos Polarizados 15
Caçador de Recompensa Experiente 9 Em Carga! 15
Selvagem 10 Falsificador Perfeito 15
Batedor 10 Super Inventor 15
Envenenador 10 Ladrão Perfeito 15
Guarda-costas 10 Vantagens da Força 16
Mestre da Esgrima 10 Antecedente Arcano (Força) 16
Linguista 10 Jedi 16
Consular 10 Sith 17
Embaixador 10 Adepto da Força 18
Cortador 10 Nightsister 18
Senador 11 Freiras de G'aav'aar'oon 18
Astronavegador Nato 11 Inquisidores (Inquisitorius) 19
Astronauta 11 Cavaleiros de Ren 19
Jogador 11 Jedi Negro 20
Celebridade 11 Jedi Cinza 20
Femme Fatale 11 Afinidade com a Força 20
Ataque Martelador 11 Afinidade com o Lado Negro 20
Espreitador das Trevas 11 Harmonia com a Força 20
3
Discípulo da Força 20 Estilo Dun Möch – Estilo do Insulto 22
Sintonia com a Força 20 Estilo Tyûk – Estilo do Forte 22
Grande Concentração de Midi-chlorians 20 Vantagens – Estilos de Combate Únicos 23
Vantagens – Estilos de Combate c/ Sabre 21 Estilo Jar’Kai – Estilo de 2 Sabres 23
de Luz
Estilo I: Shii-Cho (“Caminho do Sarlacc” ou 21 Combate com Sabre de Luz de Duas Laminas 23
“Caminho da Determinação”)
Estilo II: Makashi (“Caminho do Ysalamir” ou 21 Combate com Lightwhip 23
“ Estilo da Contenção”)
Estilo III: Soresu (“Caminho do Mynoch” ou 21 Técnica com Lightwhip 23
“Estilo da Resiliência”)
Estilo IV: Ataru (“Caminho do Morcego 21 Arte Marcial Teräs Käsi 23
Falcão” ou “Estilo da Agressão”)
Estilo V: Shien/Djem So (“Caminho do 21 Mestre do Teräs Käsi 23
Dragão Krayt” ou “Estilo da Perseverança”)
Estilo VI: Niman (“Caminho do Rancor” ou 21 * Arte Marcial Wrruushi 23
“Estilo da Moderação”)
Estilo VII: Juyo/Vaapad (“Caminho do 21 * Arte Marcial de Alderaan 23
Vornskr” ou “Estilo da Ferocidade”)
Estilo Sokan – Estilo Tático 21 * Arte Marcial Echani 24
Estilo Forma “Zero” – Estilo Pacífico 22 * Arte Marcial Mão de Bakuuni 24
Estilo de Combate com Sabre de Luz 22 * Arte Marcial Defesa de Forbelean 24
Telecinético
Estilo Trispzest 22 * Arte Marcial Diversa 24
Combate com Sabre de Luz Montado 22 3 – Contatos e Conexões 27
Estilo Tràkata 22 Apêndice Final 28
Vantagens – Estilos de Combate Sith 22 Sites recomendados 28
4
1 – Perícias:
Novas Perícias:
- Uso da Força (Espírito) - Força é a Habilidade Arcana universal usada para canalizar e manipular A Força.
- Artilharia (Astúcia): Uso de armamento muito pesado, canhões de naves capitais e canhões orbitais.
- Aplicação da Lei - Essa é a capacidade de identificar procedimentos, leis e técnicas galácticas e locais para
aplicação da lei. Com um teste bem-sucedido, os personagens podem antecipar atitudes e reações gerais ao
suborno, resistência ou cooperação. Sistemas exclusivos adicionam uma penalidade de -2.
- Astronavegação - É a capacidade de navegar pelas rotas e traçar saltos no hiperespaço em toda a galáxia.
- Hacking – Invadir sistemas, criar vírus de computador entre outros. (É preciso ter Computadores d8).
- Venenos – Conhece, detecta, usa e sabe tipos, efeitos, antídoto de venenos sejam naturais ou artificiais.
5
2 – Complicações e Vantagens:
Você pode ter no máximo combinações de Complicações que totalizem 4 pontos, assim você
ganha pontos adicionais por pegar Complicações Maiores (2 pontos) e Complicações Menores
(1 ponto).
Opcional: Se o Mestre de Jogos quiser pode aumentar esse limite para 6 pontos.
Esse limite varia de acordo com a campanha.
Complicações:
Vantagens:
Complicações Modificadas:
Cego, Duro de Ouvido, Manco, Olhos Ruins, Um Braço Só, Um Olho Só, Uma Perna Só:
Um personagem criado com uma dessas complicações não pode comprar implantes para
compensar durante a criação de personagem. Além disso, ao comprar um implante que invalide
uma dessas complicações, o personagem deve gastar um Progresso.
6
Novas Complicações:
Enjoo em 0G (Maior)
A falta de gravidade lhe causa enjoo, fazendo você vomitar constantemente e causando 1 ponto de Fadiga quando
estiver em zero-g e não estiver preso de alguma forma. Fadiga causada dessa forma pode lhe Incapacitar, mas não
leva a morte e é recuperada após 1h em outro tipo de gravidade.
Crédulo (Menor)
Existe um nascido a cada minuto, diz o ditado, e certamente se aplica a todas as espécies da galaxia. O PC é muito
ingênuo e facilmente enganado. Ele sofre -2 de penalidade para resistir aos Truques do AST e -2 de penalidade nas
rolagens relacionadas à Negociações.
Obsessão (Maior)
Seu ser é movido por uma obsessão avassaladora que frequentemente o coloca em perigo. Talvez ele seja um
viciado em adrenalina que goste de riscos, um piromaníaco que adora queimar coisas, um cão de glória que não se
importa com o custo da batalha ou um alpinista social que fará qualquer coisa em busca do poder. Esse personagem
não hesitará em arriscar sua vida ou sacrificar a vida de outras pessoas se isso o ajudar a alcançar o desejo de seu
coração.
Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser cauteloso.
Esnobe (Maior)
Sofre -2 de Carisma ao lidar com outros de status igual ou inferior, e tem muitos rivais ansiosos pela chance de lhe
ensinar uma lição.
Soberbo (Menor)
Esse indivíduo agressivo é muito sensível a críticas e insultos e fica facilmente chateado ou ofendido por piadas e
comentários maldosos. Ela sofre -2 de penalidade para resistir aos testes de Provocação.
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Novas Vantagens:
Vantagens são divididas por tipo e algumas necessitam de requisitos, os mesmos estão listados nas Vantagens
relacionadas, algumas possuem mais de um tipo.
Tipo Mutação são alterações genéticas induzidas.
Tipo Hereditária pode ser comprada quando seus pais biológicos tinham alterações genéticas induzidas.
Tipo Racial melhora ou concede alguma habilidade ou característica da raça.
Digestão Eficiente
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Recebe um bônus de +4 nos testes de Vigor contra venenos e doenças ingeridos causados por comida ou água
podre ou estragada. (mutação comum).
Infravisão
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você recebe metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos, combinada com a habilidade natural de
Visão Noturna, o personagem recebe +2 em testes de Visão no escuro.
Faro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
+2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
Pés Chatos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Seus pés tem um formato que o permitem andar na velocidade normal em terrenos como: areias fofas ou grossas,
gelo, neve ou terrenos naturais semelhantes.
Esguio
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, espécies Tamanho 1
Oponentes de tamanho de homem ou maior subtraem 1 de jogadas de ataque.
Assustador
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, Intimidar d12
Você tem uma aparência medonha. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).
Filho do Veneno
Tipo: Hereditário, Mutação, Racial
Requisitos: Novato, VIG d6
Você é imune a todos os tipos de venenos, sejam do tipo e forma que forem e recebe bônus de +1 para detecta-los.
Showman
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Performance d8, Provocar d8
Você é bom em causar reações ao público, recebe +2 em testes de Performance e Provocar.
8
Armadilheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d8
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano e quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de
penalidade. Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.
Demolidor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, VIG d6, Conhecimento: Demolições d8
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +1d4 de Dano, se for em forma de explosivos, demolidores ou
armadilhas explosivas o bônus se torna +1d6. Droids, Robôs e seres semelhantes recebem +2 de Dano.
Remendão
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Consertos d8
Recebe +2 em Consertos (inclui consertar droids e hardware de computador) e perícias relacionadas a reparos,
modificações, criação de objetos ou invenções. Também conserta objetos na metade do tempo.
Com uma ampliação conserta a ¼ do tempo.
Contrabandista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Manha d6, Persuadir d6
Recebe +2 Manha e Persuadir para objetos escusos e ilegais, também recebe +2 bônus para encontrar outros
contrabandistas, itens perdidos ou roubados, comercio ilegal ou escondido numa área, planeta ou cidade.
Contrabandista Espacial
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Pilotar d6, Persuasão d6, Furtividade d6, uma nave estelar maior que um caça de batalha
Enquanto existirem leis alfandegárias, haverá trabalho para um contrabandista de carga. Personagens com essa
vantagem recebem +2 em seus testes de Persuasão para lidar com agentes da lei e +2 em seus testes de
Furtividade, Pilotagem e Truques enquanto estiverem pilotando naves estelares e veículos semelhantes.
Além disso sua nave tem de graça um compartimento secreto capaz de levar 25% de carga extra do total.
Lábia de Mercador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d8
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).
Caçador de Recompensa
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Rastrear d8, Atirar d6, Manha d6
Caçadores de recompensas são agentes privados que ganham a vida rastreando e capturando pessoas ou itens e
objetos específicos por dinheiro. Recebem +2 em testes de Manha, Intimidação, Persuadir, Furtividade, Rastrear,
Perceber, Pilotar, Dirigir e testes relacionados ao perseguir ou buscar informação sobre uma presa.
Além disso, você causa +2 Dano contra sua presa.
9
Selvagem
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, VIG d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência d6
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas extremos de tanto
frequenta-los. Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência. Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza
lhes dá um bônus de +1 em rolagens de Vigor para resistir a Fadiga por Calor ou Frio.
Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Rastrear d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata de navegar na vastidão
selvagem. Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um
encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for bem-sucedido, o batedor detecta o
perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade, possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou
pelo menos atacar em seus próprios termos. Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta
Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.
Envenenador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, ESP d6, Conhecimento (Venenos) d8
Você recebe +2 em testes de Conhecimento: Venenos e +2 para resistir a venenos, além disso, seus venenos são
mais potentes causando +2 de Dano extra ou +2 extras em penalidades associadas.
Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar de um aliado ou extra adjacente
a você a sua escolha e -2 a Ataques á distancia contra ele. Você pode afetar mais um aliado no estágio Veterano.
Mestre da Esgrima
Tipo: Combate, Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, AGI d8, Lutar d8
Recebe +1 de Dano com Espadas e +2 em testes de iniciativa com espadas. (escolha um tipo, pode ser Sabre de Luz).
Linguista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe um adicional de línguas igual sua AST além das já iniciais, e pode fazer um teste de AST -2 para
entender qualquer idioma ou dialeto que tenha ouvido falar por pelo menos uma semana.
Consular
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Astúcia d6, Persuasão d8, Perceber d6
Quando um Consular usa Persuadir em um NPC, ele melhora a atitude um passo extra. Ao usar a persuasão em
qualquer tipo de rolagem oposta, ele tem +2 no resultado.
Embaixador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Astúcia d8, Persuasão d6, Carisma +2
Você é um mestre de negociação. Você trabalha para uma corporação, um governo ou um sindicato do crime, suas
habilidades são um grande trunfo para seus mestres. Como um negociador qualificado, você é menos propenso a
erros. Se um teste de Persuadir com falha indicar uma piora da situação, você pode fazer uma verificação de Astúcia
(-2) para tentar novamente o teste sem nenhuma penalidade ou para manter o status quo.
Cortador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Hacking d6
Você é um dos melhores em invadir sistemas. Você adiciona +2 em suas rolagens de Arrombar e Hacking para
invadir computadores, trancas eletrônicas e outros dispositivos.
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Senador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, Persuadir d6
Os senadores são membros do Senado da República ou do Império, dependendo da época. Eles desfrutam de
imunidades especiais da lei. Como resultado, eles ganham +1 em todos os testes para resistir aos Testes de
Vontade. Além disso, os oponentes que tentam pesquisar informações sobre o senador recebem -2 nos testes de
Investigação e Manha.
Astronavegador Nato
Tipo: Social, Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6
Recebe +2 em todos os testes de Astronavegação e para Consertar somente para reparar computadores ou
eletrônicos relacionados a astronavegação, além disso, a nave que você opera recebe +1 de Furtividade para evitar
ser rastreada.
Astronauta
Tipo: Social, Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6
Você não recebe penalidades por ações no vácuo e não recebe penalidades de trajes espaciais pressurizados.
O personagem pode fazer um teste de Vigor a cada rodada desprotegido no vácuo. O número de rodadas gastas no
vácuo é adicionado como uma penalidade cumulativa à rolagem. Um sucesso indica que o personagem pode
continuar sem restrições. Uma falha significa que o vácuo está afetando-o fisicamente e ele assume um nível de
fadiga. Quando não houver mais fadiga ele deve ser removido do vácuo no início do seu próximo turno ou morre.
Jogador
Tipo: Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Jogar d6
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em tentativas de Blefar. Você também conhece o dobro de quantidades de jogos que
sua pericia e Jogar permitiria, alem disso, você pode gastar um benny para ganhar automaticamente em um jogo de
azar, a menos que seu oponente também seja um jogador; nesse caso, o oponente pode gastar um benny para
cancelar a vantagem.
Celebridade
Tipo: Social, Profissional
Requisitos: Novato
Você é famoso e seu nome é reconhecido em todos os lugares, o que pode ser bom, mas também ruim, dependendo
da situação. Ganha +2 Carisma e a Vantagem Rico de graça, mas vez ou outra você pode ser cobrado pela sua
proeza ou desafiado e até ser atrapalhado por algum admirador.
Femme Fatale
Tipo: Social, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Persuadir d8, ser mulher ou fêmea
Você tem o poder de sedução sobre o sexo oposto, receve +2 Carisma, incluindo testes de Persuadir e pericias
relacionadas que envolvam sedução, você pode usar suas habilidades até em situações de negociar ou diplomáticas.
Ataque Martelador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, esse personagem pode repelir o inimigo 1m por aumento. Se isso fizer o adversário colidir com um
obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.
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Bravura do Ferido
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Ao causar dano corpo a corpo, seu PC adiciona suas penalidades de ferimento ao teste. Um herói com uma
penalidade de -3 de Dano, por exemplo, adiciona +3 aos seus testes de Dano corpo a corpo!
Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.
Matador de Gigantes
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Seu PC causa + 1d6 de dano ao atacar criaturas dois tamanhos ou mais maiores que você.
Guerreiro Montado
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Cavalgar d6
Seu PC recebe bônus de +4 de Dano ao atacar montado ao invés de +2 e um extra de +1 Aparar montado.
Inimigo Favorito
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Escolha um tipo, espécie ou raça, você recebe +2 de Dano contra esse inimigo e +2 em testes de Investigação,
Intimidar, Conhecimento Geral e outros que sejam relacionados a ele.
Mestre da Armadura
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d8, VIG d8, AGI d8
Armaduras e escudos só pesam metade para propósito de peso carregado e reduz qualquer penalidade relacionada
com armaduras (como nadar, pular ou escalar com armadura). Você ganha bônus de +1 Aparar ao usar armaduras.
Defensor Nato
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Bloquear, Esquiva e Mestre das Armaduras
Você recebe +1 Aparar e inimigos tem -1 de penalidade á ataques a distancia contra você.
Eu e eu mesmo
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente
Seu ego é tão grande que na verdade lhe dá um bônus de +1 Gangue (Gang Up), embora isso não possa exceder o
máximo normal de +4.
Tiro de Precisão
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Atirar d10
Ao disparar uma arma enquanto estiver usando a manobra de Mirar ou a Vantagem Atirador, a regra de
Testemunha Inocente se aplica apenas a esse sujeito em uma falha crítica, e ele pode reduzir pela metade a
penalidade por um tiro localizado ou penalidade por cobertura (arredondamento para baixo).
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Perfurador
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Escolha um tipo de arma de distancia ou de mão, esse tipo de arma em sua mão ignora 2 Pontos de Armadura.
Oportunista
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Prontidão, perícia de combate d6
Ao atacar um inimigo contra quem ele recebe um bônus de gangue (Gang Up), esse indivíduo pode adicionar
metade do bônus de gangue (Gang Up) à sua rolagem de Dano (arredondada para cima) ou seu bônus total de
Gangue (Gang Up) se ela acertar com uma Ampliação.
Mordida Selvagem
Tipo: Combate, Racial
Requisitos: Novato, possuir presas na boca, perícia de combate d8
A mordida desse sujeito é muito pior que a maioria da raça dele.
Sua boca se torna uma arma natural que causa dano FOR+d4 e, quando seu ataque de mordida atinge uma
ampliação, ele automaticamente atinge o local menos blindado do inimigo.
Se sua mordida já causa algum dano extra adicione um dado (exemplo d4 se torna d6).
Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Arremessar d10
Este personagem pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.
Recarga Ligeira
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Perceber d6, Atirar d8
Recarrega uma arma de distancia mais rápido, necessita de 1 ação a menos para recarregar.
Se a arma só precisava de uma ação para recarregar faz como uma ação livre.
Talento Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la e, além disso, pode acumular esse
bônus com outras Vantagens que também dão bônus.
Memória Fotográfica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória. Além disso, 1 vez por
sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.
Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.
Ataque Certeiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Heroico, Lutar armado ou desarmado ou Arremessar ou Atirar d10
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).
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Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de Ataque e +1 Dano.
Força do Furioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furioso
Você ganha um extra de +2 de FOR e de Dano quando estiver em estado Furioso.
Fúria Controlada
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, VIG 8
Você pode sair do estado Furioso o momento que desejar como 1 ação normal e não ganha Fadiga.
Guerreiro Devastador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, FOR d8, Lutar d6
Quando você empunha armas de 2 mãos você recebe +2 Dano.
Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar d8
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível. Ganha um bônus
de +2 para Truques baseados em AST. Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha
inteligência animal (A). Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.
Pode Vir!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2.
Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham um +2.
Mestre em Desarmar
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é conhecido em tirar a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar
contra o oponente. Com um sucesso, o oponente solta sua arma. Se você tiver uma ampliação, o adversário estará
Abalado, e a arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para
determinar qual direção a arma vai.
Agarrar e Prender
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar d6
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você ganha um bônus de +1 em Lutar
ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.
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Lutar no Chão
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado ou Agachado.
Alma de Guerreiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Você recebe +2 em testes para resistir efeitos de Provocar e Medo (mesmo que seja da Força).
Tempestade de Pontas
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d8, Arremessar d8
Você consegue arremessar 2 facas ou shurikens ou dardo ou semelhantes ao mesmo tempo sem contar como ação
extra e usando a mesma mão, isso da um bônus de +2 Dano.
Assassino Silencioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furtividade d8
Quando você estiver espreitando ou emboscando um alvo que não está alerta de sua posição e falhar num teste de
Furtividade você pode refazer esse teste.
Queda do gato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Atletismo d8
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.
Olhos Polarizados
Tipo: Especial, Mutação
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Perceber d8
Seus olhos se adaptam incrivelmente rápido com mudanças de luz, você não é afetado por clarões e consegue
enxergar através de luze fortes sem penalidades, além disso é imune a magia Cegar se ela usa luz, você só não
consegue ver através de luzes extremamente fortes.
Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Ele pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.
Falsificador Perfeito
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, Falsificar d12
Você pode jogar novamente um teste de Falsificar que você tenha falhado.
Super Inventor
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, AST d12, Consertar d10
Você pode jogar novamente um teste de Consertar que você tenha falhado.
Ladrão Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Furtividade d10, Arrombar d10
Quando você usa as perícias Furtividade e Arrombar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6.
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Vantagens da Força:
Jedi
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Complicação: Heroico, Complicação: Código de Honra (Jedi)
Personagem começa como um aprendiz da Ordem Jedi, guardiães da paz e da justiça por todo o universo.
Um Personagem com essa Vantagem não é uma criança, mas no mínimo um adolescente, com algumas habilidades
para a luta.
- Começa com um Sabre de Luz e o Robe de Jedi de graça e se for um Padawan um Mentor para ensina-los nas Artes
Jedi, além disso, ganha Conexão: Ordem Jedi e tem que fazer o Juramento Jedi e seguir o Código Jedi.
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Sith
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar totalmente corrompido pelo Lado Negro, Complicação:
Voto(maior, código Sith)
O Personagem é um Sith, inimigos mortais da Ordem Jedi.
Há muito tempo atrás eles eram uma pequena Ordem de bruxos que aprenderam os poderes da Força por um Jedi
corrompido.
Um Sith usa a Força como desejar, geralmente seguindo seus sentimentos negativos, os quais acabam possuindo
sua mente e turvando suas percepções de realidade.
- Começa com um Sabre de Luz Vermelho, Robe de Sith, Tatuagens Sith (se quiser), aprende o idioma Sith e um
Mentor Sith para ensinar as Artes Sith caso seja um aprendiz ou siga a Regra de Dois dos Sith, além disso, deve
seguir o Código Sith (Qotsisajak).
Em algumas épocas do universo de Star Wars não é permitido haver mais de um Mestre e um Aprendiz Sith, isso
significa que nesse ponto o Personagem deve matar seu Mestre para poder se tornar um Lorde Sith ou
eventualmente ser morto por ele.
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Adepto da Força
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força)
Adepto é o nome genérico para manifestações da Força em certas pessoas, na maioria dos casos se dá
instintivamente. Místicos da Força entram nessa categoria, mas pode ser uma tradição ou ordem pequena.
Você fica limitado a aprender apenas dois Poderes da Força, mas recebe um extra de 10 Pontos de Poder (Pontos de
Força).
Um Adepto da Força pode ser levado a Treinar como um Jedi ou Sith, nesse caso ao comprar a Vantagem
apropriada seu limite aumenta para quatro Poderes da Força.
No Estágio Heroico seu limite aumenta mais um ponto.
Adeptos da Força são muito raros e muitos deles nem mesmo manifestam poderes pois ainda precisam aprender a
perícia Usar a Força para emprega-los.
Nightsister
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Personagens femininas, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro
Também conhecidas como Bruxas das Trevas de Dathomir, as Nightsister são do Lado Negro praticantes de uma
seita conhecida como as Bruxas de Dathomir. Ao contrário de Jedi ou Sith, as Bruxas geralmente não usam sabres
de luz, e são capazes de imbuir qualquer arma com a Força quando elas desejam.
Como os Sith, as Nightsisters são uma seita do Lado Negro que romperam com as Bruxas tradicionais de Dathomir
para criar suas próprias filhas para atender ao chamado do Lado Negro.
- Começa com uma Arma Branca a sua escolha (incluindo Sabres de Luz), Roupas de Nightsisters, uma mentora
Nightmistress para treinar no Lado Negro da Força, Conexão Nightsisters e seguir as Tradições das Nightsisters.
- No Estágio Experiente ou possuir Uso da Força d6, você pode Imbuir Arma c/ a Força (exceção Sabre de Luz):
Qualquer arma de mão causa 1Dado a mais de dano e adquiri PA 4.
Freiras de G'aav'aar'oon
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Personagens femininas, Antecedente Arcano (Força), Curar d4, Voto (maior, ajudar enfermos)
Eram um grupo cinco curandeiras sensitivas a Força Gamorreans que viajaram de seu planeta natal e decidiram
criar um convento nas ruínas de um antigo Templo Jedi destruído no asteroide de G'aav'aar'oon logo após o fim das
Guerras Clônicas.
Um número surpreendente de pacientes se recupera lá após uma estadia no convento, o que provavelmente ocorre
devido ao fato de o asteroide ser um foco natural da Força.
As freiras usavam orações e meditações para direcionar esse poder para a cura.
Embora as freiras tenham começado puramente como um grupo de Gamorreans, desde então eles aceitaram outras
espécies exóticas e humanos em suas fileiras.
Sua líder é Mãe Grotrugga que se tornou um Espírito da Força.
Os imperiais enviavam unidades para lidar com as freiras, eles sempre enfrentavam problemas inexplicáveis;
avarias do motivador, fadiga da armadura de plástico branco, vírus de computador etc. Ninguém nunca foi ferido
nessas tentativas, mas as naves sempre foram forçadas a voltar.
- Começa com uma Arma Branca a sua escolha, Hábito de freira, uma mentora Freira Heróica para ensinar a
filosofia das Freiras, Conexão Freiras de G'aav'aar'oon e seguir os Ensinamentos Sagrados.
- No Estágio Experiente ou possuir Curar d6 e Uso da Força d6, você recebe bônus de +2 em todo tipo de teste de cura.
- No Estágio Experiente você recebe pode usar o Sabre Inquisidor para Voar na velocidade de sua Movimentação.
Cavaleiros de Ren
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro, Voto (seguir a Ordem de Ren)
Eram uma ordem misteriosa de guerreiros de elite sensíveis à Força que seguiram o lado sombrio da Força em uma
época em que os Sith foram extintos e a Ordem Jedi quase destruída.
Não eram Jedi nem Sith, mas uma nova geração de guerreiros do lado sombrio que surgiram para preencher o vazio
deixado pelo suposto falecimento dos últimos Lordes Sith, Darth Sidious e Darth Vader.
Eles tinham código, ao qual eram flexíveis em seguir: vivendo a vida da maneira que desejavam, pegando o que a
galáxia lhes dava e consumindo o que o lado escuro os enviava.
Embora os rumores tenham se espalhado pelas Regiões Desconhecidas de um grupo de misteriosos invasores
conhecidos como Cavaleiros de Ren, eles só emergiram na galáxia maior após a queda do Império Galáctico em 5
ABY. Os seis Cavaleiros, comandados por um indivíduo conhecido apenas como Ren, começaram a vasculhar a
galáxia em busca de outros sensitivos da Força para se unirem a eles.
Mais tarde, eles ficaram sob o comando de Kylo Ren. Seduzido pelo poder do lado sombrio, o ex-Ben Solo renunciou
aos Jedi e adotou um novo nome, além do título de mestre dos Cavaleiros de Ren, tornando-se discípulo do líder
supremo Snoke e senhor da guerra da Primeira Ordem. Sob a orientação de Snoke, os Cavaleiros de Ren
preencheram o vácuo deixado pelo falecimento do avô de Kylo, Darth Vader, o último Lorde Sith. Ren, que ganhou o
apelido de "Jedi Killer", destruindo a geração de Jedi treinados pelo mestre Jedi Luke Skywalker, estava
determinado a destruir o último Jedi e cumprir o legado de seu avô.
Enquanto a guerra escalava entre a Primeira Ordem e a Resistência após a destruição da Nova República, Kylo Ren
matou Snoke durante um confronto entre seu mestre e o aprendiz de Jedi Rey, e se tornou o novo Líder Supremo da
Primeira Ordem. Os Cavaleiros de Ren emergiram de relativa obscuridade para atuar como guarda-costas e
executores de Ren, sufocando a oposição ao seu domínio dentro da Primeira Ordem e ajudando-o em sua busca por
Rey. No entanto, quando Ben Solo se redimiu e Kylo Ren deixou de existir, os Cavaleiros viajaram para Exegol, onde
foram mortos por seu antigo mestre durante a Batalha de Exegol em 35 ABY.
- Começa com um Sabre de Luz, Armadura dos Cavaleiros de Ren, um mentor Cavaleiro de Ren para ensinar as
artes sombrias e a filosofia de Ren, Conexão Cavaleiros de Ren e seguir o Código dos Cavaleiros de Ren.
- No Estágio Experiente você recebe bônus de +1 de Dano com seu Sabre de Luz ou pode Imbuir Arma c/ a Força
(exceção Sabre de Luz): Qualquer arma de mão causa 1Dado a mais de dano e adquiri PA 4 e apara Sabre de Luz..
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Jedi Negro
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro, Ex-Jedi
Você foi tomado pelo Lado Negro e perde todos os vínculos com a Ordem Jedi, se tornando um inimigo, você não é
um Sith, mas pode conseguir apoio deles, não que isso seja uma boa ideia, você também pode se aliar a outros seres
ou Jedi corrompidos.
Essa Vantagem não pode ser comprada, ela substitui a vantagem Jedi.
Inquisidores não precisam dessa vantagem.
Jedi Cinza
Tipo: Força
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Força), Jedi (Cavaleiro)
Esse é na verdade um título para aqueles que não seguem mais o Código Jedi, mas não se corromperam, um Jedi
Cinza pode continuar associado a Ordem Jedi, normalmente devido ao status pessoal que adquiriu, como Qui-Gon
Jinn que já tinha poder e sabedoria para sentar no Conselho Jedi, mas preferia apenas fazer parte da Ordem e
continuar como um cavaleiro para poder ter mais liberdade.
Se você ainda faz parte da Ordem pode até mesmo treinar um Padawan, mas terá que ensina-lo as Tradições e o
Código Jedi ao seu discípulo.
Além de não estar preso ao Código Jedi, com seu status e/ou poder que você possui você pode algumas vezes
rejeitar ordens dos Mestres sem perder status ou sofrer punições.
A desejo do Mestre essa Vantagem pode ser concedida ou adquirida sem custo.
Discípulo da Força
Tipo: Força
Requisitos: Veterano, Antecedente Arcano (Força), ESP d8
Ganha +1 nos testes de Uso da Força.
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Vantagens – Estilos de Combate c/ Sabre de Luz:
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Estilo Forma “Zero” – Estilo Pacífico
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Pacifista (menor)
Doutrina Jedi para evitar o conflito é a base desse estilo.
Ganha +2 Aparar.
Estilo Trispzest
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AGI d8, AST d6
Duelo aéreo ou de maneiras improvisadas com Sabres.
Sem penalidades para atacar pulando, sentado ou agachado.
Estilo Tràkata
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AST d8, AGI d8
Estilo desenvolvido para ter vantagens ligando e desligando o Sabre de Luz.
Ganha +1 no ataque e testes de Truque com o Sabre de Luz.
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Vantagens – Estilos de Combate Únicos:
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* Arte Marcial Echani
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d6, Imperial ou 1ª Ordem
Era uma forma de arte marcial ensinada a todos os Stormtrooper e Oficiais Imperiais do Império Galáctico como
parte do treinamento padrão, que também incluía a arte de Zavat e os Exercícios Imperiais de Combate.
Os Soldados da 1ª Ordem também aprendiam essa arte marcial.
Ela substitui a Vantagem Artista Marcial para os Stormtroopers, Oficiais Imperiais e Soldados da 1ª Ordem.
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Nightsisters
Freiras de G'aav'aar'oon
Inquisidores
Cavaleiros de Ren
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3 – Contatos e Conexões:
Contatos:
Em um filme ou série é muito fácil para o escritor inserir contatos e criar uma história de fundo da forma como o herói
conhece a pessoa.
Num RPG se o Mestre criar esses personagens ele deixará de utilizar a criatividade dos jogadores.
Embora a Vantagem Conexões pudesse ser utilizada para representar tais indivíduos, as nossas regras de Heróis das
Telinhas introduzem um novo conceito apenas para esses tipos de personagens: Contatos.
Contatos, ao contrário de Conexões, é um indivíduo único que existe em uma localidade fixa.
Os jogadores que querem aliados com mais recursos ou que podem ser contatados em qualquer lugar deve investir na
Vantagem Conexões.
Limites: Na criação do personagem, o jogador pode inventar um contato (individualmente, pode inventar um novo
contato para o seu herói apenas uma vez por estágio).
Deste modo, em um grupo típico de quatro jogadores, cada jogador recebe oportunidade de criar um Contato em cada
estágio. (Para grupos menores, o Mestre pode alterar ou renunciar esta regra).
O jogador deve, primeiro, procurar por aprovação de seus companheiros de jogo, uma vez que eles podem ter ideias
para um contato que querem usar também.
Ele deve, então, criar um nome, uma razão do porque que o herói conhece o Contato e por que o contato está naquela
área.
No inicio da aventura o Grupo juntos podem criar um único contato.
O Mestre tem a palavra final e pode ajustar alguns fatos para melhor encaixar na aventura.
Por exemplo, vamos imaginar que os heróis estão perdidos na selva e que sofrem com a falta de provisões.
A jogadora da personagem Lady Amelia decide usar um contato para salvá-los dessa enrascada.
Ela inventa um missionário, padre Mateus, cuja missão foi financiada por seu pai.
Ela lembra que ele está trabalhando atualmente com uma tribo indígena na área.
Uso: Como indivíduos, Contatos não são cheios de recursos como a vantagem Conexões.
Em geral, eles podem fornecer itens pequenos (alguma munição para uma arma, equipamentos de escavação ou um
veículo) ou auxílio (informação ou cura).
O que eles nunca fornecem é um exército de “Figurantes”.
O jogador pode pedir ao seu contato o que ele quiser, mas o Mestre tem a decisão final sobre o que está disponível.
Continuando nosso exemplo, os heróis tropeçam na missão de padre Mateus. Ele provê o grupo com alimentos.
Uma vez que os aventureiros estão perdidos, e o Mestre quer recolocar a aventura de volta aos trilhos, ele também sabe
que há uma rota para o templo em ruínas que o grupo busca.
Ele poderia até mesmo fornecer um guia “não combatente”.
Resumindo, Contatos existem para fornecer uma peça útil de equipamento ou informação, além de ajudar os grupos que
estão lutando para desvendar as pistas.
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Apêndice Final
Sites recomendados:
28
Savage Star Wars
Resumo das vantagens e
Complicações
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas
com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade ou
adequação em relação a este produto.