Você está na página 1de 29

Savage Star Wars

Resumo das vantagens e


Complicações

Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Coleção: Séries e Filmes

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


Savage Star Wars – resumo das vantagens e Complicações

Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Coleção: Series e Filmes


ã ª çã
https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Super Poderes.
-Livros suplementares: Weird Wars, Interface Zero, High-Space, Seven Worlds e Savage Force (Fanmade).

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Series, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Esse Cenário foi inspirado em todo o universo de STAR WARS, incluindo os filmes, desenhos animados,
HQ´s, livros, todo o Universo expandido, o Star Wars Insider e nos RPGs de Star Wars da WEG e do FFG.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


2
Savage Star Wars - Sumário

Página Página
1 – Perícias 5 Bravura do Ferido 12
Novas Perícias 5 Luta as Cegas 12
Novos Conhecimentos (Astúcia) 5 Matador de Gigantes 12
2 – Complicações e Vantagens 6 Guerreiro Montado 12
Complicações 6 Inimigo Favorito 12
Vantagens 6 Mestre da Armadura 12
Complicações Modificadas 6 Mestre da Armadura Aprimorado 12
Novas Complicações 7 Defensor Nato 12
Voz Engraçada (Menor ou Maior) 7 Eu e eu mesmo 12
Enjoo em 0G (Maior) 7 Tiro de Precisão 12
Crédulo (Menor) 7 Perfurador 13
Alucinações (Menor e Maior) 7 Oportunista 13
Sensível à luz (Menor) 7 Mordida Selvagem 13
Obsessão (Maior) 7 Perito em Arremessos 13
Imprudente (Menor) 7 Recarga Ligeira 13
Esnobe (Maior) 7 Talento Nato 13
Soberbo (Menor) 7 Memória Fotográfica 13
Shenanigan (Menor ou Maior) 7 Atleta Natural 13
Procurado por Vilania (Menor ou Maior) 7 Atleta Natural Aprimorado 13
Novas Vantagens 8 Ataque Certeiro 13
Digestão Eficiente 8 Em Menor Número 14
Infravisão 8 Em Menor Número Aprimorado 14
Faro 8 Força do Furioso 14
Pés Chatos 8 Fúria Controlada 14
Esguio 8 Guerreiro Devastador 14
Assustador 8 Guerreiro Imprevisível 14
Pele Super Grossa 8 Pode Vir! 14
Filho do Veneno 8 Podem Vir Todos! 14
Showman 8 Mestre em Desarmar 14
Armadilheiro 9 Agarrar e Prender 14
Demolidor 9 Lutar no Chão 15
Remendão 9 Alma de Guerreiro 15
Contrabandista 9 Alma de Guerreiro Aprimorado 15
Contrabandista Espacial 9 Tempestade de Pontas 15
Lábia de Mercador 9 Assassino Silencioso 15
Vendedor Bom de Papo 9 Queda do gato 15
Caçador de Recompensa 9 Olhos Polarizados 15
Caçador de Recompensa Experiente 9 Em Carga! 15
Selvagem 10 Falsificador Perfeito 15
Batedor 10 Super Inventor 15
Envenenador 10 Ladrão Perfeito 15
Guarda-costas 10 Vantagens da Força 16
Mestre da Esgrima 10 Antecedente Arcano (Força) 16
Linguista 10 Jedi 16
Consular 10 Sith 17
Embaixador 10 Adepto da Força 18
Cortador 10 Nightsister 18
Senador 11 Freiras de G'aav'aar'oon 18
Astronavegador Nato 11 Inquisidores (Inquisitorius) 19
Astronauta 11 Cavaleiros de Ren 19
Jogador 11 Jedi Negro 20
Celebridade 11 Jedi Cinza 20
Femme Fatale 11 Afinidade com a Força 20
Ataque Martelador 11 Afinidade com o Lado Negro 20
Espreitador das Trevas 11 Harmonia com a Força 20

3
Discípulo da Força 20 Estilo Dun Möch – Estilo do Insulto 22
Sintonia com a Força 20 Estilo Tyûk – Estilo do Forte 22
Grande Concentração de Midi-chlorians 20 Vantagens – Estilos de Combate Únicos 23
Vantagens – Estilos de Combate c/ Sabre 21 Estilo Jar’Kai – Estilo de 2 Sabres 23
de Luz
Estilo I: Shii-Cho (“Caminho do Sarlacc” ou 21 Combate com Sabre de Luz de Duas Laminas 23
“Caminho da Determinação”)
Estilo II: Makashi (“Caminho do Ysalamir” ou 21 Combate com Lightwhip 23
“ Estilo da Contenção”)
Estilo III: Soresu (“Caminho do Mynoch” ou 21 Técnica com Lightwhip 23
“Estilo da Resiliência”)
Estilo IV: Ataru (“Caminho do Morcego 21 Arte Marcial Teräs Käsi 23
Falcão” ou “Estilo da Agressão”)
Estilo V: Shien/Djem So (“Caminho do 21 Mestre do Teräs Käsi 23
Dragão Krayt” ou “Estilo da Perseverança”)
Estilo VI: Niman (“Caminho do Rancor” ou 21 * Arte Marcial Wrruushi 23
“Estilo da Moderação”)
Estilo VII: Juyo/Vaapad (“Caminho do 21 * Arte Marcial de Alderaan 23
Vornskr” ou “Estilo da Ferocidade”)
Estilo Sokan – Estilo Tático 21 * Arte Marcial Echani 24
Estilo Forma “Zero” – Estilo Pacífico 22 * Arte Marcial Mão de Bakuuni 24
Estilo de Combate com Sabre de Luz 22 * Arte Marcial Defesa de Forbelean 24
Telecinético
Estilo Trispzest 22 * Arte Marcial Diversa 24
Combate com Sabre de Luz Montado 22 3 – Contatos e Conexões 27
Estilo Tràkata 22 Apêndice Final 28
Vantagens – Estilos de Combate Sith 22 Sites recomendados 28

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka

4
1 – Perícias:

Use as perícias do Módulo Básico e as novas descritas abaixo.

Novas Perícias:

- Uso da Força (Espírito) - Força é a Habilidade Arcana universal usada para canalizar e manipular A Força.

- Performance (Vigor): Cantar, dançar e tocar instrumentos musicais.

- Artilharia (Astúcia): Uso de armamento muito pesado, canhões de naves capitais e canhões orbitais.

Novos Conhecimentos (Astúcia):

- Aplicação da Lei - Essa é a capacidade de identificar procedimentos, leis e técnicas galácticas e locais para
aplicação da lei. Com um teste bem-sucedido, os personagens podem antecipar atitudes e reações gerais ao
suborno, resistência ou cooperação. Sistemas exclusivos adicionam uma penalidade de -2.

- Astronavegação - É a capacidade de navegar pelas rotas e traçar saltos no hiperespaço em toda a galáxia.

- Burocracia - É a capacidade de identificar as formas necessárias, os níveis pessoais de autoridade, a duração


padrão dos processos e as brechas disponíveis em governos e organizações militares de larga escala.

- Computadores – Uso e programação de computadores.

- Hacking – Invadir sistemas, criar vírus de computador entre outros. (É preciso ter Computadores d8).

- Demolições – Operar todo tipo de explosivos e localizar pontos fracos de estruturas.

- Falsificação - Capaz de criar, documentos, assinaturas, moedas e outros.

- Venenos – Conhece, detecta, usa e sabe tipos, efeitos, antídoto de venenos sejam naturais ou artificiais.

5
2 – Complicações e Vantagens:

Você pode ter no máximo combinações de Complicações que totalizem 4 pontos, assim você
ganha pontos adicionais por pegar Complicações Maiores (2 pontos) e Complicações Menores
(1 ponto).

Opcional: Se o Mestre de Jogos quiser pode aumentar esse limite para 6 pontos.
Esse limite varia de acordo com a campanha.

Por 2 pontos você pode:

• Ganhar outro ponto de Atributo, ou


• Escolher uma Vantagem.

Por 1 ponto você pode:

• Ganhar outro ponto de Perícia, ou


• Aumentar os recursos iniciais em 100%.

Complicações:

Comuns: Básico Savage Worlds 2ª Ed pg25, Compendio de Sci-Fi pg11.

Vantagens:

Comuns: Básico Savage Worlds 2ª Ed pg31, Compendio de Sci-Fi pg12.

Antecedente Arcano: Força (ESP).

Complicações Modificadas:

Cego, Duro de Ouvido, Manco, Olhos Ruins, Um Braço Só, Um Olho Só, Uma Perna Só:

Um personagem criado com uma dessas complicações não pode comprar implantes para
compensar durante a criação de personagem. Além disso, ao comprar um implante que invalide
uma dessas complicações, o personagem deve gastar um Progresso.

A Complicação São Tomé não é usada.

6
Novas Complicações:

Voz Engraçada (Menor ou Maior)


Você tem algum tipo de impedimento de fala que outros seres da galáxia acham engraçado, como gaguejar
exagerado, fala arrastada, voz estridente ou até sotaque engraçado.
Com Complicação Menor, o PC sofre -2 de penalidade em qualquer teste de persuasão ou intimidação que exija voz.
Com Complicação Maior, o impedimento do PC é tão pronunciado que a penalidade aumenta para –4.

Enjoo em 0G (Maior)
A falta de gravidade lhe causa enjoo, fazendo você vomitar constantemente e causando 1 ponto de Fadiga quando
estiver em zero-g e não estiver preso de alguma forma. Fadiga causada dessa forma pode lhe Incapacitar, mas não
leva a morte e é recuperada após 1h em outro tipo de gravidade.

Crédulo (Menor)
Existe um nascido a cada minuto, diz o ditado, e certamente se aplica a todas as espécies da galaxia. O PC é muito
ingênuo e facilmente enganado. Ele sofre -2 de penalidade para resistir aos Truques do AST e -2 de penalidade nas
rolagens relacionadas à Negociações.

Alucinações (Menor e Maior)


Esse personagem às vezes age de maneira estranha, vendo coisas que não existem. Como um grande obstáculo,
essas alucinações costumam desencadear episódios violentos, colocando em risco o personagem e os que a
rodeiam. O Game Master é incentivado a criar descrições estranhas e surreais para as coisas que o personagem vê,
para que até o jogador nunca tenha certeza do que é real.

Sensível à luz (Menor)


Esse indivíduo sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de características na iluminação normal, aumentada
para –2 na iluminação brilhante.
Essa penalidade pode ser evitada usando uma proteção adequada sobre os olhos, como óculos escuros.

Obsessão (Maior)
Seu ser é movido por uma obsessão avassaladora que frequentemente o coloca em perigo. Talvez ele seja um
viciado em adrenalina que goste de riscos, um piromaníaco que adora queimar coisas, um cão de glória que não se
importa com o custo da batalha ou um alpinista social que fará qualquer coisa em busca do poder. Esse personagem
não hesitará em arriscar sua vida ou sacrificar a vida de outras pessoas se isso o ajudar a alcançar o desejo de seu
coração.

Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser cauteloso.

Esnobe (Maior)
Sofre -2 de Carisma ao lidar com outros de status igual ou inferior, e tem muitos rivais ansiosos pela chance de lhe
ensinar uma lição.

Soberbo (Menor)
Esse indivíduo agressivo é muito sensível a críticas e insultos e fica facilmente chateado ou ofendido por piadas e
comentários maldosos. Ela sofre -2 de penalidade para resistir aos testes de Provocação.

Shenanigan (Menor ou Maior)


Você é um arteiro que adora travessuras e pregar peças nas pessoas, o alvo das suas brincadeiras pode levar isso
como uma Provocação ou pode pegar birra do PC, a intensidade, os tipos de peças e sua periculosidade determinam
se é uma complicação Menor ou Maior.

Procurado por Vilania (Menor ou Maior)


Esse sujeito fez alvo, participou de algo, foi acusado de algo hediondo ou estava no lugar errado na hora errada em
território humano ou de outro humanoide, eles o notaram a ponto de reconhecê-lo e caça-lo já que sua cabeça está
a premio. As intensidades do crime e da procura determinam se é uma complicação Menor ou Maior.

7
Novas Vantagens:

Vantagens são divididas por tipo e algumas necessitam de requisitos, os mesmos estão listados nas Vantagens
relacionadas, algumas possuem mais de um tipo.
Tipo Mutação são alterações genéticas induzidas.
Tipo Hereditária pode ser comprada quando seus pais biológicos tinham alterações genéticas induzidas.
Tipo Racial melhora ou concede alguma habilidade ou característica da raça.

Digestão Eficiente
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Recebe um bônus de +4 nos testes de Vigor contra venenos e doenças ingeridos causados por comida ou água
podre ou estragada. (mutação comum).

Infravisão
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você recebe metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos, combinada com a habilidade natural de
Visão Noturna, o personagem recebe +2 em testes de Visão no escuro.

Faro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
+2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.

Pés Chatos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Seus pés tem um formato que o permitem andar na velocidade normal em terrenos como: areias fofas ou grossas,
gelo, neve ou terrenos naturais semelhantes.

Esguio
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, espécies Tamanho 1
Oponentes de tamanho de homem ou maior subtraem 1 de jogadas de ataque.

Assustador
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, Intimidar d12
Você tem uma aparência medonha. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).

Pele Super Grossa


Tipo: Racial
Requisitos: Novato, VIG d8, a Raça ter alguma Couraça, Armadura natural ou Pele / Pelo Grosso como Wookies
Recebe bônus de extra +2 de Armadura Natural na Resistência.

Filho do Veneno
Tipo: Hereditário, Mutação, Racial
Requisitos: Novato, VIG d6
Você é imune a todos os tipos de venenos, sejam do tipo e forma que forem e recebe bônus de +1 para detecta-los.

Showman
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Performance d8, Provocar d8
Você é bom em causar reações ao público, recebe +2 em testes de Performance e Provocar.

8
Armadilheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d8
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano e quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de
penalidade. Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.

Demolidor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, VIG d6, Conhecimento: Demolições d8
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +1d4 de Dano, se for em forma de explosivos, demolidores ou
armadilhas explosivas o bônus se torna +1d6. Droids, Robôs e seres semelhantes recebem +2 de Dano.

Remendão
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Consertos d8
Recebe +2 em Consertos (inclui consertar droids e hardware de computador) e perícias relacionadas a reparos,
modificações, criação de objetos ou invenções. Também conserta objetos na metade do tempo.
Com uma ampliação conserta a ¼ do tempo.

Contrabandista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Manha d6, Persuadir d6
Recebe +2 Manha e Persuadir para objetos escusos e ilegais, também recebe +2 bônus para encontrar outros
contrabandistas, itens perdidos ou roubados, comercio ilegal ou escondido numa área, planeta ou cidade.

Contrabandista Espacial
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Pilotar d6, Persuasão d6, Furtividade d6, uma nave estelar maior que um caça de batalha
Enquanto existirem leis alfandegárias, haverá trabalho para um contrabandista de carga. Personagens com essa
vantagem recebem +2 em seus testes de Persuasão para lidar com agentes da lei e +2 em seus testes de
Furtividade, Pilotagem e Truques enquanto estiverem pilotando naves estelares e veículos semelhantes.
Além disso sua nave tem de graça um compartimento secreto capaz de levar 25% de carga extra do total.

Lábia de Mercador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d8
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).

Vendedor Bom de Papo


Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Persuadir d8
Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades , este sujeito de fala mansa
poderia qualquer coisa. O PC recebe bônus de +2 em rolagens de Persuadir que não sejam de combate. Ele também
pode usar sua língua bifurcada para iniciar um Teste de Vontade de Persuadir resistido pela Astúcia do alvo.

Caçador de Recompensa
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Rastrear d8, Atirar d6, Manha d6
Caçadores de recompensas são agentes privados que ganham a vida rastreando e capturando pessoas ou itens e
objetos específicos por dinheiro. Recebem +2 em testes de Manha, Intimidação, Persuadir, Furtividade, Rastrear,
Perceber, Pilotar, Dirigir e testes relacionados ao perseguir ou buscar informação sobre uma presa.
Além disso, você causa +2 Dano contra sua presa.

Caçador de Recompensa Experiente


Tipo: Profissional
Requisitos: Experiente, Caçador de Recompensas
Ao caçar você recebe +2 nos testes de Atirar, Arremessar, Lutar e Provocar contra sua presa, além disso, sua presa
recebe -2 nos testes de Provocar e Intimidar contra você e -2 em Atirar, Arremessar e Lutar para tentar acerta-lo.

9
Selvagem
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, VIG d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência d6
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas extremos de tanto
frequenta-los. Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência. Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza
lhes dá um bônus de +1 em rolagens de Vigor para resistir a Fadiga por Calor ou Frio.

Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Rastrear d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata de navegar na vastidão
selvagem. Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um
encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for bem-sucedido, o batedor detecta o
perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade, possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou
pelo menos atacar em seus próprios termos. Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta
Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.

Envenenador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, ESP d6, Conhecimento (Venenos) d8
Você recebe +2 em testes de Conhecimento: Venenos e +2 para resistir a venenos, além disso, seus venenos são
mais potentes causando +2 de Dano extra ou +2 extras em penalidades associadas.

Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar de um aliado ou extra adjacente
a você a sua escolha e -2 a Ataques á distancia contra ele. Você pode afetar mais um aliado no estágio Veterano.

Mestre da Esgrima
Tipo: Combate, Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, AGI d8, Lutar d8
Recebe +1 de Dano com Espadas e +2 em testes de iniciativa com espadas. (escolha um tipo, pode ser Sabre de Luz).

Linguista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe um adicional de línguas igual sua AST além das já iniciais, e pode fazer um teste de AST -2 para
entender qualquer idioma ou dialeto que tenha ouvido falar por pelo menos uma semana.

Consular
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Astúcia d6, Persuasão d8, Perceber d6
Quando um Consular usa Persuadir em um NPC, ele melhora a atitude um passo extra. Ao usar a persuasão em
qualquer tipo de rolagem oposta, ele tem +2 no resultado.

Embaixador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Astúcia d8, Persuasão d6, Carisma +2
Você é um mestre de negociação. Você trabalha para uma corporação, um governo ou um sindicato do crime, suas
habilidades são um grande trunfo para seus mestres. Como um negociador qualificado, você é menos propenso a
erros. Se um teste de Persuadir com falha indicar uma piora da situação, você pode fazer uma verificação de Astúcia
(-2) para tentar novamente o teste sem nenhuma penalidade ou para manter o status quo.

Cortador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Hacking d6
Você é um dos melhores em invadir sistemas. Você adiciona +2 em suas rolagens de Arrombar e Hacking para
invadir computadores, trancas eletrônicas e outros dispositivos.
10
Senador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, Persuadir d6
Os senadores são membros do Senado da República ou do Império, dependendo da época. Eles desfrutam de
imunidades especiais da lei. Como resultado, eles ganham +1 em todos os testes para resistir aos Testes de
Vontade. Além disso, os oponentes que tentam pesquisar informações sobre o senador recebem -2 nos testes de
Investigação e Manha.

Astronavegador Nato
Tipo: Social, Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6
Recebe +2 em todos os testes de Astronavegação e para Consertar somente para reparar computadores ou
eletrônicos relacionados a astronavegação, além disso, a nave que você opera recebe +1 de Furtividade para evitar
ser rastreada.

Astronauta
Tipo: Social, Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6
Você não recebe penalidades por ações no vácuo e não recebe penalidades de trajes espaciais pressurizados.
O personagem pode fazer um teste de Vigor a cada rodada desprotegido no vácuo. O número de rodadas gastas no
vácuo é adicionado como uma penalidade cumulativa à rolagem. Um sucesso indica que o personagem pode
continuar sem restrições. Uma falha significa que o vácuo está afetando-o fisicamente e ele assume um nível de
fadiga. Quando não houver mais fadiga ele deve ser removido do vácuo no início do seu próximo turno ou morre.

Jogador
Tipo: Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Jogar d6
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em tentativas de Blefar. Você também conhece o dobro de quantidades de jogos que
sua pericia e Jogar permitiria, alem disso, você pode gastar um benny para ganhar automaticamente em um jogo de
azar, a menos que seu oponente também seja um jogador; nesse caso, o oponente pode gastar um benny para
cancelar a vantagem.

Celebridade
Tipo: Social, Profissional
Requisitos: Novato
Você é famoso e seu nome é reconhecido em todos os lugares, o que pode ser bom, mas também ruim, dependendo
da situação. Ganha +2 Carisma e a Vantagem Rico de graça, mas vez ou outra você pode ser cobrado pela sua
proeza ou desafiado e até ser atrapalhado por algum admirador.

Femme Fatale
Tipo: Social, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Persuadir d8, ser mulher ou fêmea
Você tem o poder de sedução sobre o sexo oposto, receve +2 Carisma, incluindo testes de Persuadir e pericias
relacionadas que envolvam sedução, você pode usar suas habilidades até em situações de negociar ou diplomáticas.

Ataque Martelador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, esse personagem pode repelir o inimigo 1m por aumento. Se isso fizer o adversário colidir com um
obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.

Espreitador das Trevas


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Furtividade d8, Lutar d8
Ao atacar um inimigo que está sofrendo penalidade de visibilidade devido a iluminação, você pode adicionar a
penalidade de visibilidade do oponente como um Bônus a seus próprios ataques.

11
Bravura do Ferido
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Ao causar dano corpo a corpo, seu PC adiciona suas penalidades de ferimento ao teste. Um herói com uma
penalidade de -3 de Dano, por exemplo, adiciona +3 aos seus testes de Dano corpo a corpo!

Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Matador de Gigantes
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Seu PC causa + 1d6 de dano ao atacar criaturas dois tamanhos ou mais maiores que você.

Guerreiro Montado
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Cavalgar d6
Seu PC recebe bônus de +4 de Dano ao atacar montado ao invés de +2 e um extra de +1 Aparar montado.

Inimigo Favorito
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Escolha um tipo, espécie ou raça, você recebe +2 de Dano contra esse inimigo e +2 em testes de Investigação,
Intimidar, Conhecimento Geral e outros que sejam relacionados a ele.

Mestre da Armadura
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d8, VIG d8, AGI d8
Armaduras e escudos só pesam metade para propósito de peso carregado e reduz qualquer penalidade relacionada
com armaduras (como nadar, pular ou escalar com armadura). Você ganha bônus de +1 Aparar ao usar armaduras.

Mestre da Armadura Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Mestre da Armadura, FOR d10 ou AGI d10
Além dos bônus de Mestre de Armadura você ganha um bônus extra de +1 Aparar ao usar armaduras (total +2), e
ataques à distância sofrem uma penalidade de -1 contra você.

Defensor Nato
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Bloquear, Esquiva e Mestre das Armaduras
Você recebe +1 Aparar e inimigos tem -1 de penalidade á ataques a distancia contra você.

Eu e eu mesmo
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente
Seu ego é tão grande que na verdade lhe dá um bônus de +1 Gangue (Gang Up), embora isso não possa exceder o
máximo normal de +4.

Tiro de Precisão
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Atirar d10
Ao disparar uma arma enquanto estiver usando a manobra de Mirar ou a Vantagem Atirador, a regra de
Testemunha Inocente se aplica apenas a esse sujeito em uma falha crítica, e ele pode reduzir pela metade a
penalidade por um tiro localizado ou penalidade por cobertura (arredondamento para baixo).

12
Perfurador
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Escolha um tipo de arma de distancia ou de mão, esse tipo de arma em sua mão ignora 2 Pontos de Armadura.

Oportunista
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Prontidão, perícia de combate d6
Ao atacar um inimigo contra quem ele recebe um bônus de gangue (Gang Up), esse indivíduo pode adicionar
metade do bônus de gangue (Gang Up) à sua rolagem de Dano (arredondada para cima) ou seu bônus total de
Gangue (Gang Up) se ela acertar com uma Ampliação.

Mordida Selvagem
Tipo: Combate, Racial
Requisitos: Novato, possuir presas na boca, perícia de combate d8
A mordida desse sujeito é muito pior que a maioria da raça dele.
Sua boca se torna uma arma natural que causa dano FOR+d4 e, quando seu ataque de mordida atinge uma
ampliação, ele automaticamente atinge o local menos blindado do inimigo.
Se sua mordida já causa algum dano extra adicione um dado (exemplo d4 se torna d6).

Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Arremessar d10
Este personagem pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.

Recarga Ligeira
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Perceber d6, Atirar d8
Recarrega uma arma de distancia mais rápido, necessita de 1 ação a menos para recarregar.
Se a arma só precisava de uma ação para recarregar faz como uma ação livre.

Talento Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la e, além disso, pode acumular esse
bônus com outras Vantagens que também dão bônus.

Memória Fotográfica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória. Além disso, 1 vez por
sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Atleta Natural Aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, VIG d12, Atleta Natural
Você tem mais 1 ponto extra de Fadiga.

Ataque Certeiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Heroico, Lutar armado ou desarmado ou Arremessar ou Atirar d10
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).
13
Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de Ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Lendário, Em Menor Número
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe em extra +1 testes de ataque e +1 Dano (Total +2).

Força do Furioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furioso
Você ganha um extra de +2 de FOR e de Dano quando estiver em estado Furioso.

Fúria Controlada
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, VIG 8
Você pode sair do estado Furioso o momento que desejar como 1 ação normal e não ganha Fadiga.

Guerreiro Devastador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, FOR d8, Lutar d6
Quando você empunha armas de 2 mãos você recebe +2 Dano.

Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar d8
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível. Ganha um bônus
de +2 para Truques baseados em AST. Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha
inteligência animal (A). Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.

Pode Vir!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2.
Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham um +2.

Podem Vir Todos!


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Pode Vir!
Você é mestre de defesa contra vários atacantes. Os oponentes não ganham nenhum bônus de Agrupar contra você.

Mestre em Desarmar
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é conhecido em tirar a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar
contra o oponente. Com um sucesso, o oponente solta sua arma. Se você tiver uma ampliação, o adversário estará
Abalado, e a arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para
determinar qual direção a arma vai.

Agarrar e Prender
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar d6
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você ganha um bônus de +1 em Lutar
ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.

14
Lutar no Chão
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado ou Agachado.

Alma de Guerreiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Você recebe +2 em testes para resistir efeitos de Provocar e Medo (mesmo que seja da Força).

Alma de Guerreiro Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, ESP d8, AST d6, Alma do Guerreiro
Você é imune a Provocar e Medo (mesmo que seja da Força).

Tempestade de Pontas
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d8, Arremessar d8
Você consegue arremessar 2 facas ou shurikens ou dardo ou semelhantes ao mesmo tempo sem contar como ação
extra e usando a mesma mão, isso da um bônus de +2 Dano.

Assassino Silencioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furtividade d8
Quando você estiver espreitando ou emboscando um alvo que não está alerta de sua posição e falhar num teste de
Furtividade você pode refazer esse teste.

Queda do gato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Atletismo d8
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.

Olhos Polarizados
Tipo: Especial, Mutação
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Perceber d8
Seus olhos se adaptam incrivelmente rápido com mudanças de luz, você não é afetado por clarões e consegue
enxergar através de luze fortes sem penalidades, além disso é imune a magia Cegar se ela usa luz, você só não
consegue ver através de luzes extremamente fortes.

Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Ele pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.

Falsificador Perfeito
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, Falsificar d12
Você pode jogar novamente um teste de Falsificar que você tenha falhado.

Super Inventor
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, AST d12, Consertar d10
Você pode jogar novamente um teste de Consertar que você tenha falhado.

Ladrão Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Furtividade d10, Arrombar d10
Quando você usa as perícias Furtividade e Arrombar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6.

15
Vantagens da Força:

Antecedente Arcano (Força)


Tipo: Força
Requisitos: Novato
Garante a habilidade de usar os Poderes da Força. Começando a ter acesso a Pericia Uso da Força, que esta ligada ao
atributo Espírito, mas devem-se gastar Pontos de Personagem ou Vantagens para
ganhar dados nas pericias.
O Personagem começa o jogo conhecendo 2 poderes da Força e 15 Pontos de Poder.
Todo usuário da Força ganha o poder Sentir Força de graça.

Jedi
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Complicação: Heroico, Complicação: Código de Honra (Jedi)
Personagem começa como um aprendiz da Ordem Jedi, guardiães da paz e da justiça por todo o universo.
Um Personagem com essa Vantagem não é uma criança, mas no mínimo um adolescente, com algumas habilidades
para a luta.
- Começa com um Sabre de Luz e o Robe de Jedi de graça e se for um Padawan um Mentor para ensina-los nas Artes
Jedi, além disso, ganha Conexão: Ordem Jedi e tem que fazer o Juramento Jedi e seguir o Código Jedi.

- No Estágio Experiente escolha entre:


Jedi Consular (negociantes e embaixadores, +1 em todos os testes sociais),
Jedi Guardião (combatentes e protetores, +1 nos teste da perícia Uso da Força),
Jedi Sentinela (sutis e caçadores do Lado Escuro, +1 no ataque e dano contra o Lado Escuro).

Novato = Padawan ou Cavaleiro Jedi Novato (Requisito: Uso da Força d4)


Experiente = Cavaleiro Jedi Experiente (Requisito: Uso da Força d6)
Veterano = Cavaleiro Jedi Veterano (Requisito: Uso da Força d8)
Heroico = Mestre Jedi ou Mestre Conselheiro ou Cavaleiro Jedi Heroico (Requisito: Uso da Força d10)
Lendário = Grande Mestre Jedi ou Cavaleiro Jedi Lendário (Requisito: Uso da Força d12)

16
Sith
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar totalmente corrompido pelo Lado Negro, Complicação:
Voto(maior, código Sith)
O Personagem é um Sith, inimigos mortais da Ordem Jedi.
Há muito tempo atrás eles eram uma pequena Ordem de bruxos que aprenderam os poderes da Força por um Jedi
corrompido.
Um Sith usa a Força como desejar, geralmente seguindo seus sentimentos negativos, os quais acabam possuindo
sua mente e turvando suas percepções de realidade.
- Começa com um Sabre de Luz Vermelho, Robe de Sith, Tatuagens Sith (se quiser), aprende o idioma Sith e um
Mentor Sith para ensinar as Artes Sith caso seja um aprendiz ou siga a Regra de Dois dos Sith, além disso, deve
seguir o Código Sith (Qotsisajak).

- No Estágio Experiente escolha entre:


Sith Manipulador (persuasivos, +1 em todos os testes sociais),
Sith Assassino e Reivindicador (matadores, +1 nos teste de Poder da Força),
Sith Inquisidor e Juggernaut (caçadores do Lado da Luz, +1 no ataque e dano contra o Lado da Luz).

Novato = Aprendiz ou Guerreiro Sith Novato (Requisito: Uso da Força d4)


Experiente = Guerreiro Sith Experiente (Requisito: Uso da Força d6)
Veterano = Guerreiro Sith Veterano (Requisito: Uso da Força d8)
Heroico = Lord Sith ou Guerreiro Sith Heroico (Requisito: Uso da Força d10)
Lendário = Lord Sith ou Guerreiro Sith Lendário (Requisito: Uso da Força d12)

Em algumas épocas do universo de Star Wars não é permitido haver mais de um Mestre e um Aprendiz Sith, isso
significa que nesse ponto o Personagem deve matar seu Mestre para poder se tornar um Lorde Sith ou
eventualmente ser morto por ele.

17
Adepto da Força
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força)
Adepto é o nome genérico para manifestações da Força em certas pessoas, na maioria dos casos se dá
instintivamente. Místicos da Força entram nessa categoria, mas pode ser uma tradição ou ordem pequena.

Você fica limitado a aprender apenas dois Poderes da Força, mas recebe um extra de 10 Pontos de Poder (Pontos de
Força).
Um Adepto da Força pode ser levado a Treinar como um Jedi ou Sith, nesse caso ao comprar a Vantagem
apropriada seu limite aumenta para quatro Poderes da Força.
No Estágio Heroico seu limite aumenta mais um ponto.

Adeptos da Força são muito raros e muitos deles nem mesmo manifestam poderes pois ainda precisam aprender a
perícia Usar a Força para emprega-los.

Nightsister
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Personagens femininas, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro
Também conhecidas como Bruxas das Trevas de Dathomir, as Nightsister são do Lado Negro praticantes de uma
seita conhecida como as Bruxas de Dathomir. Ao contrário de Jedi ou Sith, as Bruxas geralmente não usam sabres
de luz, e são capazes de imbuir qualquer arma com a Força quando elas desejam.
Como os Sith, as Nightsisters são uma seita do Lado Negro que romperam com as Bruxas tradicionais de Dathomir
para criar suas próprias filhas para atender ao chamado do Lado Negro.
- Começa com uma Arma Branca a sua escolha (incluindo Sabres de Luz), Roupas de Nightsisters, uma mentora
Nightmistress para treinar no Lado Negro da Força, Conexão Nightsisters e seguir as Tradições das Nightsisters.

- No Estágio Experiente ou possuir Uso da Força d6, você pode Imbuir Arma c/ a Força (exceção Sabre de Luz):
Qualquer arma de mão causa 1Dado a mais de dano e adquiri PA 4.

Novato = Nightmaiden ou Nightsister Novata (Requisito: Uso da Força d4)


Experiente = Nightsister Experiente (Requisito: Uso da Força d6)
Veterano = Nightsister Veterana (Requisito: Uso da Força d8)
Heroico = Nightmistress ou Nightsister Heroica (Requisito: Uso da Força d10)
Lendário = Nightmistress ou Nightsister Lendária (Requisito: Uso da Força d12)

Freiras de G'aav'aar'oon
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Personagens femininas, Antecedente Arcano (Força), Curar d4, Voto (maior, ajudar enfermos)
Eram um grupo cinco curandeiras sensitivas a Força Gamorreans que viajaram de seu planeta natal e decidiram
criar um convento nas ruínas de um antigo Templo Jedi destruído no asteroide de G'aav'aar'oon logo após o fim das
Guerras Clônicas.
Um número surpreendente de pacientes se recupera lá após uma estadia no convento, o que provavelmente ocorre
devido ao fato de o asteroide ser um foco natural da Força.
As freiras usavam orações e meditações para direcionar esse poder para a cura.
Embora as freiras tenham começado puramente como um grupo de Gamorreans, desde então eles aceitaram outras
espécies exóticas e humanos em suas fileiras.
Sua líder é Mãe Grotrugga que se tornou um Espírito da Força.
Os imperiais enviavam unidades para lidar com as freiras, eles sempre enfrentavam problemas inexplicáveis;
avarias do motivador, fadiga da armadura de plástico branco, vírus de computador etc. Ninguém nunca foi ferido
nessas tentativas, mas as naves sempre foram forçadas a voltar.
- Começa com uma Arma Branca a sua escolha, Hábito de freira, uma mentora Freira Heróica para ensinar a
filosofia das Freiras, Conexão Freiras de G'aav'aar'oon e seguir os Ensinamentos Sagrados.

- No Estágio Experiente ou possuir Curar d6 e Uso da Força d6, você recebe bônus de +2 em todo tipo de teste de cura.

Novato = Noviça ou Freira Novata (Requisito: Uso da Força d4)


Experiente = Freira Experiente (Requisito: Uso da Força d6)
Veterano = Freira Veterana (Requisito: Uso da Força d8)
Heroico = Mãe ou Madre Conselheira ou Freira Heroica (Requisito: Uso da Força d10)
Lendário = Mãe ou Alta Madre Conselheira ou Freira Lendária (Requisito: Uso da Força d12)
18
Inquisidores (Inquisitorius)
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro, Voto (caçar usuários da Força)
Também conhecidos como Programa Inquisitorius, Ordem dos Inquisidores e Inquisição Imperial, era uma
organização de agentes do lado sombrio sensíveis à Força que serviam ao Império Galáctico, governado pelos Sith.
Os membros do Inquisitório eram chamados de Inquisidores Imperiais, ou simplesmente Inquisidores, e também
eram apelidados de Lâminas Vermelhas. Acreditasse que eram em doze membros, mas não se tem certeza.
Eles foram encarregados de caçar os Jedi restantes que haviam sobrevivido à Ordem 66 no final das Guerras
Clônicas, como parte do expurgo de Jedi, recuperando todas as crianças identificadas como sensíveis à força, bem
como outros dissidentes políticos.
Os inquisidores eram governados pelo Lorde Sith Darth Vader, que era o aprendiz do Imperador galáctico, Sheev
Palpatine. Os Inquisidores eram liderados por um indivíduo conhecido apenas por seu título, o Grande Inquisidor e
que respondia diretamente a Darth Vader. O Próprio Vader treinava os Inquisidores.
Os inquisidores na maioria ex-Jedi que haviam se voltado para o lado negro de uma maneira ou de outra.
Começa com Armadura preta e cinza de Inquisidor, Sabres de Luz Giratório de lâmina dupla, um mentor Inquisidor
para ensinar as artes sombrias, Conexão Império e Inquisitorius e seguir ao Lorde Darth Vader.

- No Estágio Experiente você recebe pode usar o Sabre Inquisidor para Voar na velocidade de sua Movimentação.

Novato = Aprendiz ou Inquisidor Novato (Requisito: Uso da Força d4)


Experiente = Inquisidor Experiente (Requisito: Uso da Força d6)
Veterano = Inquisidor Veterano (Requisito: Uso da Força d8)
Heroico = Grande Inquisidor ou Inquisidor Heroico (Requisito: Uso da Força d10)
Lendário = Grande Inquisidor ou Inquisidor Lendário (Requisito: Uso da Força d12)

Cavaleiros de Ren
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro, Voto (seguir a Ordem de Ren)
Eram uma ordem misteriosa de guerreiros de elite sensíveis à Força que seguiram o lado sombrio da Força em uma
época em que os Sith foram extintos e a Ordem Jedi quase destruída.
Não eram Jedi nem Sith, mas uma nova geração de guerreiros do lado sombrio que surgiram para preencher o vazio
deixado pelo suposto falecimento dos últimos Lordes Sith, Darth Sidious e Darth Vader.
Eles tinham código, ao qual eram flexíveis em seguir: vivendo a vida da maneira que desejavam, pegando o que a
galáxia lhes dava e consumindo o que o lado escuro os enviava.
Embora os rumores tenham se espalhado pelas Regiões Desconhecidas de um grupo de misteriosos invasores
conhecidos como Cavaleiros de Ren, eles só emergiram na galáxia maior após a queda do Império Galáctico em 5
ABY. Os seis Cavaleiros, comandados por um indivíduo conhecido apenas como Ren, começaram a vasculhar a
galáxia em busca de outros sensitivos da Força para se unirem a eles.
Mais tarde, eles ficaram sob o comando de Kylo Ren. Seduzido pelo poder do lado sombrio, o ex-Ben Solo renunciou
aos Jedi e adotou um novo nome, além do título de mestre dos Cavaleiros de Ren, tornando-se discípulo do líder
supremo Snoke e senhor da guerra da Primeira Ordem. Sob a orientação de Snoke, os Cavaleiros de Ren
preencheram o vácuo deixado pelo falecimento do avô de Kylo, Darth Vader, o último Lorde Sith. Ren, que ganhou o
apelido de "Jedi Killer", destruindo a geração de Jedi treinados pelo mestre Jedi Luke Skywalker, estava
determinado a destruir o último Jedi e cumprir o legado de seu avô.
Enquanto a guerra escalava entre a Primeira Ordem e a Resistência após a destruição da Nova República, Kylo Ren
matou Snoke durante um confronto entre seu mestre e o aprendiz de Jedi Rey, e se tornou o novo Líder Supremo da
Primeira Ordem. Os Cavaleiros de Ren emergiram de relativa obscuridade para atuar como guarda-costas e
executores de Ren, sufocando a oposição ao seu domínio dentro da Primeira Ordem e ajudando-o em sua busca por
Rey. No entanto, quando Ben Solo se redimiu e Kylo Ren deixou de existir, os Cavaleiros viajaram para Exegol, onde
foram mortos por seu antigo mestre durante a Batalha de Exegol em 35 ABY.
- Começa com um Sabre de Luz, Armadura dos Cavaleiros de Ren, um mentor Cavaleiro de Ren para ensinar as
artes sombrias e a filosofia de Ren, Conexão Cavaleiros de Ren e seguir o Código dos Cavaleiros de Ren.

- No Estágio Experiente você recebe bônus de +1 de Dano com seu Sabre de Luz ou pode Imbuir Arma c/ a Força
(exceção Sabre de Luz): Qualquer arma de mão causa 1Dado a mais de dano e adquiri PA 4 e apara Sabre de Luz..

Novato = Aprendiz ou Cavaleiro de Ren Novato (Requisito: Uso da Força d4)


Experiente = Cavaleiro de Ren Experiente (Requisito: Uso da Força d6)
Veterano = Cavaleiro de Ren Veterano (Requisito: Uso da Força d8)
Heroico = Mestre dos Cavaleiro de Ren ou Cavaleiro de Ren Heroico (Requisito: Uso da Força d10)
Lendário = Mestre dos Cavaleiro de Ren ou Cavaleiro de Ren Lendário (Requisito: Uso da Força d12)

19
Jedi Negro
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro, Ex-Jedi
Você foi tomado pelo Lado Negro e perde todos os vínculos com a Ordem Jedi, se tornando um inimigo, você não é
um Sith, mas pode conseguir apoio deles, não que isso seja uma boa ideia, você também pode se aliar a outros seres
ou Jedi corrompidos.

Essa Vantagem não pode ser comprada, ela substitui a vantagem Jedi.
Inquisidores não precisam dessa vantagem.

Jedi Cinza
Tipo: Força
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Força), Jedi (Cavaleiro)
Esse é na verdade um título para aqueles que não seguem mais o Código Jedi, mas não se corromperam, um Jedi
Cinza pode continuar associado a Ordem Jedi, normalmente devido ao status pessoal que adquiriu, como Qui-Gon
Jinn que já tinha poder e sabedoria para sentar no Conselho Jedi, mas preferia apenas fazer parte da Ordem e
continuar como um cavaleiro para poder ter mais liberdade.
Se você ainda faz parte da Ordem pode até mesmo treinar um Padawan, mas terá que ensina-lo as Tradições e o
Código Jedi ao seu discípulo.
Além de não estar preso ao Código Jedi, com seu status e/ou poder que você possui você pode algumas vezes
rejeitar ordens dos Mestres sem perder status ou sofrer punições.

A desejo do Mestre essa Vantagem pode ser concedida ou adquirida sem custo.

Afinidade com a Força


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força)
Começa o jogo com um Bennie extra.

Afinidade com o Lado Negro


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Estar corrompido pelo Lado Negro
Todos seus poderes da Força de ataque tem bônus de +1 de Dano. (o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).

Harmonia com a Força


Tipo: Força
Requisitos: Heroico, Antecedente Arcano (Força)
Numa ampliação de Dano com seus poderes de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos de duração recebem 1 rodada de bônus a mais.

Discípulo da Força
Tipo: Força
Requisitos: Veterano, Antecedente Arcano (Força), ESP d8
Ganha +1 nos testes de Uso da Força.

Sintonia com a Força


Tipo: Força
Requisitos: Heroico, Discípulo da Força, ESP d10
Ganha +1 nos testes de Uso da Força.
Cumulativo com Discípulo da Força para um total de +2 (além disso, você recebe +1 para resistir poderes da Força).

Grande Concentração de Midi-chlorians


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força)
Cada Ampliação no teste de Uso de Força reduz o custo do poder da Força em 1 ponto.

Substitui a Vantagem Mago.

20
Vantagens – Estilos de Combate c/ Sabre de Luz:

Estilo I: Shii-Cho (“Caminho do Sarlacc” ou “Caminho da Determinação”)


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Estilo básico de luta com Sabre, esse é o estilo dos Padawans.
Permite aparar projéteis.
Depois de Aparar um projétil com sucesso, pode redirecionar o projétil para onde desejar utilizando a Agilidade
como a perícia Atirar.

Estilo II: Makashi (“Caminho do Ysalamir” ou “ Estilo da Contenção”)


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Estilo refinado com o Sabre.
Ganha +1 nos ataques.

Estilo III: Soresu (“Caminho do Mynoch” ou “Estilo da Resiliência”)


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Seu foco é na defesa e buscando falhas no adversário.
Ganha +1 Aparar.

Estilo IV: Ataru (“Caminho do Morcego Falcão” ou “Estilo da Agressão”)


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Acrobata, VIG d8
Estilo rápido e acrobático, excedendo as habilidades físicas do usuário.
Ganha um ataque extra com penalidade de -1 ainda utilizando movimento completo.

Estilo V: Shien/Djem So (“Caminho do Dragão Krayt” ou “Estilo da Perseverança”)


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Parecido com o Soresu este estilo foca nos bloqueios e deflexão dos tiros inclusive com auxilio da Força.
Ganha +1 Aparar.

Estilo VI: Niman (“Caminho do Rancor” ou “Estilo da Moderação”)


Tipo: Força
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
ESP d8, AGI d8, AST d6
Equilíbrio entre os estilos I ao V, sem movimentos agressivos e poderosos ou emoções evidentes.
Utiliza Agilidade no dano ao invés de Força.

Estilo VII: Juyo/Vaapad (“Caminho do Vornskr” ou “Estilo da Ferocidade”)


Tipo: Força
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Uso da Força d12, ESP d8
Este estilo requer energia e concentração do praticante, sendo extremamente emotivo, podendo levar o praticante
ao Lado Negro facilmente.
Ganha +2 Ataque e Dano, fazendo rolagens de Espírito com pelo menos um ÁS para resistir a corrupção.

Estilo Sokan – Estilo Tático


Tipo: Força
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Ligeiro ou Rápido ou AST d10
Focado na superioridade tática usando terrenos como vantagem, ½ da penalidade por terreno.
Ganha +1 no Ataque.

21
Estilo Forma “Zero” – Estilo Pacífico
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Pacifista (menor)
Doutrina Jedi para evitar o conflito é a base desse estilo.
Ganha +2 Aparar.

Estilo de Combate com Sabre de Luz Telecinético


Tipo: Força
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Uso da Força d10, AST d8, Poder telecinese
Usar o Sabre de Luz com a Força atacando a distancia.
Não há penalidades e teste todo turno para manter o Sabre no ar, mas tem de ser feito um teste de Uso da Força
para mante-lo.

Estilo Trispzest
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AGI d8, AST d6
Duelo aéreo ou de maneiras improvisadas com Sabres.
Sem penalidades para atacar pulando, sentado ou agachado.

Combate com Sabre de Luz Montado


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AGI d6, Dirigir d8 ou Cavalgar d8
Combater montado, independente de ser em alguma criatura ou veiculo.
Não sofre penalidade ao atacar montado ou em veículo em movimento. (Elimina a penalidade de -2).

Estilo Tràkata
Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AST d8, AGI d8
Estilo desenvolvido para ter vantagens ligando e desligando o Sabre de Luz.
Ganha +1 no ataque e testes de Truque com o Sabre de Luz.

Vantagens – Estilos de Combate Sith:

Estilo Dun Möch – Estilo do Insulto


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AST d6, Intimidar d6, Provocar d8
Técnica Sith de guerra psicológica utilizando insultos.
Teste de Provocar contra Astucia do alvo, para desestabilizar o adversário, é uma ação livre.
Com um sucesso o adversário fica com -1 em todos os testes de Perícias, Agilidade e Astúcia por 1 rodada.
Com uma ampliação aumenta para -2.

Estilo Tyûk – Estilo do Forte


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
FOR d6, Intimidar d6
Técnica Sith de foco em Dano e ferimento.
Ganha +1 Dano.

22
Vantagens – Estilos de Combate Únicos:

Estilo Jar’Kai – Estilo de 2 Sabres


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AGI d8, AST d6
Usa dois sabres em combate, usando um para atacar e o outro pra defender.
Você pode dar um segundo ataque com o sabre secundário sem penalidade ou optar por +1 Aparar na rodada.

Combate com Sabre de Luz de Duas Laminas


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Jedi ou Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
AGI d8, Ambidestro
Estilo de combate para usar o Sabre de Luz de Duas Laminas.
Não há penalidades para um segundo ataque com a arma.

Combate com Lightwhip


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Estilo de luta básico especialmente para o uso de Chicotes de Luz.
Ganha +1 Ataque e nunca se fere com o próprio Chicote de Luz.

Técnica com Lightwhip


Tipo: Força
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Força), Sith ou Nightsister ou Inquisidor ou Cavaleiro de Ren
Estilo de luta agressivo para o uso de Chicotes de Luz.
Ganha +1 Dano ou pode optar por bônus de +1 com truques com o chicote naquela rodada.

Arte Marcial Teräs Käsi


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Artista Marcial
É uma forma de combate corpo a corpo criada para lutar contra usuários da Força, principalmente os Jedi.
Seus praticantes são classificados como novatos, adeptos ou mestres de acordo com seu nível de habilidade e
vestem trajes distintos. Posteriormente até alguns Jedi, Sith e Cavaleiros de Ren treinaram a arte.
Ganha +1 Ataque e +1 de Dano contra usuário da Força em combate corpo-a-corpo desarmado ou com armas de
mão não energéticas.

Mestre do Teräs Käsi


Tipo: Combate
Requisitos: Heroico, Arte Marcial Teräs Käsi
Ganha um extra de +1 Ataque e +1 de Dano contra usuário da Força em combate corpo-a-corpo desarmado ou com
armas de mão não energéticas. (Totalizando +2).

* Arte Marcial Wrruushi


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d6, Wookiee e espécies muito semelhantes
Arte marcial desenvolvida pelos Wookiees, e muitas vezes apenas Wookiees eram capazes de realizá-la. A arte
marcial se concentrava em usar a imensa força da parte superior do corpo da espécie, com ênfase em socos, golpes
e arremessos, e geralmente apenas alguns ataques por vez. Também tem opções não letais.
Adicione +d4 de Dano a ataques desarmados e nunca é considerado desarmado.
Ela substitui a Vantagem Artista Marcial para Wookiees e espécies muito semelhantes.

* Arte Marcial de Alderaan


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d6
Os habitantes do planeta Alderaan eram pacíficos e desenvolveram uma arte marcial parecida com uma mistura de
Kung–fu da garça com Taichi. A Princesa Leia Organa era treinada nessa arte.
Ela substitui a Vantagem Artista Marcial para quem treinou artes marciais em Alderaan.

23
* Arte Marcial Echani
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d6, Imperial ou 1ª Ordem
Era uma forma de arte marcial ensinada a todos os Stormtrooper e Oficiais Imperiais do Império Galáctico como
parte do treinamento padrão, que também incluía a arte de Zavat e os Exercícios Imperiais de Combate.
Os Soldados da 1ª Ordem também aprendiam essa arte marcial.
Ela substitui a Vantagem Artista Marcial para os Stormtroopers, Oficiais Imperiais e Soldados da 1ª Ordem.

* Arte Marcial Mão de Bakuuni


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d6, Imperial ou 1ª Ordem
É uma mistura de estilos de combate criado pela Guarda Real do Imperador.
Ela substitui a Vantagem Artista Marcial para os Guardas Reais do Imperador Palpatine e pelos Guardas
Pretorianos de Snoke e alguns Imperiais de Elite.

* Arte Marcial Defesa de Forbelean


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d6, Chiss
Era uma forma de arte marcial criada pelos Chiss que exigia que o usuário mantivesse uma postura que permitisse
que todos os ataques fossem interceptados e desviados.
Ela substitui a Vantagem Artista Marcial para a espécie Chiss.

* Arte Marcial Diversa


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d6, Chiss
Existem muitas artes marciais e estilos de luta e combate em Star Wars, use a Vantagem Artista Marcial.
Alguns exemplos: Estilo Gand, Gravik-nez, Tae-Jitsu, Xagobah, Tal-Gun, Hijkata (praticada exclusivamente pela
Guarda do Senado Galáctico), Thrar'kor (arte marcial que mistura combate com laminas), Boxe Galáctico (esporte
mais difundido na mídia, há combates até de droids), Boxe Velanarian (Boxe para raças c/ 4 braços), Ventos de
Mustafar, k'Jtari, K'tara (Praticada pelas Forças Especiais da Aliança), K'thri (Arte antiga praticada desde o início da
Velha Republica).

24
25
Nightsisters

Freiras de G'aav'aar'oon

Inquisidores

Cavaleiros de Ren
26
3 – Contatos e Conexões:

Contatos:

Em um filme ou série é muito fácil para o escritor inserir contatos e criar uma história de fundo da forma como o herói
conhece a pessoa.
Num RPG se o Mestre criar esses personagens ele deixará de utilizar a criatividade dos jogadores.
Embora a Vantagem Conexões pudesse ser utilizada para representar tais indivíduos, as nossas regras de Heróis das
Telinhas introduzem um novo conceito apenas para esses tipos de personagens: Contatos.
Contatos, ao contrário de Conexões, é um indivíduo único que existe em uma localidade fixa.
Os jogadores que querem aliados com mais recursos ou que podem ser contatados em qualquer lugar deve investir na
Vantagem Conexões.

Limites: Na criação do personagem, o jogador pode inventar um contato (individualmente, pode inventar um novo
contato para o seu herói apenas uma vez por estágio).
Deste modo, em um grupo típico de quatro jogadores, cada jogador recebe oportunidade de criar um Contato em cada
estágio. (Para grupos menores, o Mestre pode alterar ou renunciar esta regra).
O jogador deve, primeiro, procurar por aprovação de seus companheiros de jogo, uma vez que eles podem ter ideias
para um contato que querem usar também.
Ele deve, então, criar um nome, uma razão do porque que o herói conhece o Contato e por que o contato está naquela
área.
No inicio da aventura o Grupo juntos podem criar um único contato.
O Mestre tem a palavra final e pode ajustar alguns fatos para melhor encaixar na aventura.
Por exemplo, vamos imaginar que os heróis estão perdidos na selva e que sofrem com a falta de provisões.
A jogadora da personagem Lady Amelia decide usar um contato para salvá-los dessa enrascada.
Ela inventa um missionário, padre Mateus, cuja missão foi financiada por seu pai.
Ela lembra que ele está trabalhando atualmente com uma tribo indígena na área.

Uso: Como indivíduos, Contatos não são cheios de recursos como a vantagem Conexões.
Em geral, eles podem fornecer itens pequenos (alguma munição para uma arma, equipamentos de escavação ou um
veículo) ou auxílio (informação ou cura).
O que eles nunca fornecem é um exército de “Figurantes”.
O jogador pode pedir ao seu contato o que ele quiser, mas o Mestre tem a decisão final sobre o que está disponível.
Continuando nosso exemplo, os heróis tropeçam na missão de padre Mateus. Ele provê o grupo com alimentos.
Uma vez que os aventureiros estão perdidos, e o Mestre quer recolocar a aventura de volta aos trilhos, ele também sabe
que há uma rota para o templo em ruínas que o grupo busca.
Ele poderia até mesmo fornecer um guia “não combatente”.
Resumindo, Contatos existem para fornecer uma peça útil de equipamento ou informação, além de ajudar os grupos que
estão lutando para desvendar as pistas.

27
Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Blog Carta Selvagem: https://cartaselvagem.com/
Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


https://medium.com/rpgemuitomais

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka

28
Savage Star Wars
Resumo das vantagens e
Complicações

Para o RPG Savage Worlds

Coleção: Séries e Filmes

RetroPunk Game Design e logos relacionadas são © RetroPunk Publicações.


Savage Worlds, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Savage Worlds, all associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas
com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade ou
adequação em relação a este produto.

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


29

Você também pode gostar