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La historia dice que un Profesor de Psicología de la Universidad de Duke, un tal

llamado Joseph Banks Rhine, esta obsecionado descubrir si las habilidades


extrasensoriales eran una realidad o pura casualidad. En colaboración con un compañero
de estudios, el famoso, Karl Zener desarrollaron un juego de cartas (o baraja para la
predisposición extrasensorial) para la aplicación de ejercicios mentales. Era muy simple,
5 series de 5 imágenes distintas de trazo sencillo y fácil identificación formaban una
baraja de 25 cartas. Aunque (es normal) en los primeros ejercicios fue difícil conseguir
resultados objetivamente positivos, al cabo de unos meses, Joseph Banks Rhine había
conseguido unos resultados que irefutablemente hasta los más escépticos tuvieron que
aceptar que había algo más que simple coincidencia.

Como analizar los resultadas del test de percepcion extrasenrial con las cartas
zener?

Analizar los resultados del Test Zener

De un punto de vista puramente matematico, siendo las totalidad de las cartas 25,
las posibilidades de acertar por el puro azar es de 1/25 (20%), o lo que es lo mismo
UNA de cada CINCO cartas (1/5) por lo que en el total (por sentido comun) hace
que podamos acertar 5 de las 25 cartas que están la baraja de Zener.

Por lo tanto y desde un punto de vista puramente cientifico, cualquier resultado


mayor que la media esperada por el azar ( o sea 5 cartas otrosi digo el (20%),
estaría indicando una relativa facultad desarrollada de percepción extrasensorial.

Los buenos resultados o relevantes no se consiguen de forma inmediatamente, si


no, a través de la relajación, meditacion, concentración y la practica, por esto si los
primeros resultados que obtienes no son buenos, por favor, sobretodo no te
desanimes, y realizalo mas adelante ,pasado unas horas o unos dias, según te diga
el corazón.
Si deseas puedes realizar este test de percepcion eztrasensorial con las cartas de
Zener , varias veces anotando cada vez el promedio y los aciertos.

Mas adelante, publicaremos unas investigaciones impresionantes con los análisis


correspondientes y los resultados obtenidos a fin de que los usuarios de
leotarot.com puedan comprender como se manifiestan estos fenómenos
extrasensoriales y como se llega a la conclusión del "cómo opera en el ser
humano".

Te Recordamos que para ir practicando, puedes ir bajando este test de las cartas de
zener en tu ordenador haciendo clic en la siguiente imagen :

Nota Legal: Este archivo ha sido llevado al registro de patentes y de la propiedad


intelectual de Barcelona porque es unico y solo queremos que el codigo html que te
damos asi como su contenido no sea alterado de ninguna forma. ¡Muchas Gracias y que
disfrutes de ello!
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sábado 7 de marzo de 2009
LAS CARTAS ZENER
Las cartas Zener fueron inventadas por el parapsicólogo Zener junto
con otro parapsicólogo llamado J.B Rhine, con el fin de comprobar
estadísticamente que las facultades psíquicas existen. Un buen
matemático diría que adivinar más de 1/5 de un conjunto de mínimo
625 cartas muestra que algún factor externo intervino en el proceso,
o sea los poderes psíquicos. Por lo tanto, si una persona adivina más
de 125, por ejemplo 150, se puede considerar este resultado como
muestra de algunas facultades psíquicas. En estadística es imposible
adivinar más de 125 de 625, sin embargo, a lo largo del tiempo,
Zener y Rhine comprobaron que no era imposible, pero si poco
probable. Poco probable porque muy pocas personas tienen
capacidades más allá de lo extrasensorial.

Las cartas Zener son estrella, cuadrado, círculo, ondas, y cruz. Se


inventaron para experimentar la telepatía, clarividencia, y
precognición con alumnos brillantes de Universidades, comprobando
que éstos tenían capacidad psíquica más elevada que los demás. Son
excelentes para esos poderes porque estas cartas son muy prácticas.
Simplemente tomas una cartulina dibujas los símbolos y listo. Tienes
que repetir cada uno 5 veces, así tendrás 25 cartas como baraja.

Publicado por alex il cyro en 07:00

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cartas de zener matematico


¿Qué son las cartas Zener?

Parapsicología, Preguntas y respuestas / 3 de mayo del 2010

La percepción extrasensorial (PES) sería la supuesta capacidad de obtener información sin

que los sentidos participen. Asociadas a esta habilidad, podemos encontrar la telepatía, la

adivinación y la clarividencia, que sería la disposición para la adivinación de sucesos

ocurridos en otros lugares.

Aunque no hay pruebas de la existencia de estas capacidades en el terreno científico, todas

ellas se han estudiado de forma más o menos seria.


En la década de los 30, el botánico Joseph Banks Rhine quiso emplear una baraja creada por

el investigador del Departamento de Psicología de la Universidad de Duke Karl Zener, con el

fin de probar la existencia de la telepatía.

Joseph Banks Rhine (1895-1980)


Las cartas Zener están constituidas por 25 cartas que se dividen en grupos de cinco, y cada

grupo está representado por un símbolo o figura que es fácil recordar, como un círculo, un

cuadrado o una estrella. En los experimentos, Rhine exponía una carta boca abajo para que

sus ayudantes adivinasen qué símbolo ocultaban.

R e s o l v e r l a s e c u ac i o n e s d e p r i m e r g r a d o
1

8
9

10

11

12

13

14

15

Problemas resueltos de ecuaciones de primer grado

Ecuación de primer grado simple

Una ecuación es una igualdad que sólo se verifica para unos valores concretos de una variable,
generalmente llamada x.

Resolver una ecuación consiste en hallar los valores de la variable que hacen cierta la igualdad.
Recuerda:
Si un elemento está sumando en un miembro pasa al otro restando. Si está restando pasa sumado.
Si un número multiplica a todos los elementos de un miembro pasa al otro dividiendo y si los divise pasa
multipllicando.

¡¡Resuelve esta ecuación !!

Comprobar
Solución:
Simulación dado Simulación moneda Sudoku Quiniela Área Círculo Simulación pi Cálculo mental Tangram Videos
mapa
Apuntes Mis ejercicios Darme de alta Contacto Publicidad
del sitio

Movimientos y transformaciones en el plano Euskaraz

Figuras con

ejes de

simetría
Composición de
Traslación Ejemplo 1
traslaciones
Ejemplo 2

Ejemplo 3

Ejemplo 4

Figuras con

simetría de

giro
Simetría Composición de
Ejemplo 1
axial dos simetrías
Ejemplo 2

Ejemplo 3

Ejemplo 4

Composición de

Generador dos giros

de logos con Con el mismo


Giro
simetrías de centro

giro Con centro

diferente

Movimientos

Simetría en las Giro con

central teselaciones traslación

de Escher
Otras
Homotecia
composiciones

Miniquest: Marcas de coches y Geometría

Manuel Sada (2005-06)

Movimiento en el plano
(PAU septiembre 97) Un barco que desarrolla una velocidad de 40 km/h se utiliza para atravesar un río de
500 m de anchura. Si la velocidad del río es de 1,5 m/s y el buque (línea proa - popa) siempre se
mantiene perpendicular a las orillas del río,
Cuál será la velocidad del barco respecto un observador situado en las orillas del río?
A qué punto de la otra margen llegará?
Cuál será la ecuación de la trayectoria del barco?
Resultat: 11,21 m/s
67,5 m
r = 1,5m/s t i + 11,11m/s t j

Un transbordador, que puede ir a una velocidad máxima de 14,4 km/h, transporta coches de una orilla a la
otra de un río de 80 metros de anchura. La corriente del río es de 3 m/s.
Si la barcaza se orienta perpendicularmente al río, cuál será su velocidad real (módulo y dirección)?
Recuerda: haz un esquema claro!
En tal caso, cuanto tardaría en atravesar el río y en qué posición de la otra orilla atracaría?
Si el transbordador quiere seguir una trayectoria perpendicular al río, con qué dirección ha de orientarlo
el capitán? Vuelve a recordar: tienes que hacer un nuevo esquema!!!
En tal caso, cuál sería su velocidad real? Cuanto tiempo tardaría en atravesar la corriente de agua?
Resultat: 5 m/s 36,8º
20 s 60 m
48,5º
2,64 m/s 30,23 s

Desde un avión que vuela a 720 km/h horizontalmente a 200 metros de altura hay que lanzar una caja a un
coche que va a por la autopista a 108 km/h. A qué distancia del coche tiene que soltar el avión este
objeto? A qué distancia lo habría de soltar si el coche circulase en sentido opuesto?
Resultat: 1.075 m
1.454 m

De arriba de un risco de 300 m de altura lanzamos horizontalmente un objeto con una velocidad de 40 m/s.
Cuando tarda en llegar al suelo?
A qué distancia de la base del risco llega?
Resultat: 7,75 s; 310 m

Lanzamos un proyectil con una velocidad inicial de 100 m/s en una dirección que forma un ángulo de 60º
con la horizontal. Calcula:
Su alcance.
Su altura máxima.
La posición, la velocidad y la aceleración que tiene cuando al cabo de 2 segundos.
Resultat: 866 m; 375 m
(100, 153,2) m
(50, 67) m/s
(0, -10) m/s2
Lanzo un balón con una velocidad de 16 m/s y haciendo un ángulo de 60 grados con el suelo. A 20 metros
hay un árbol de 4 metros de altura.
Pasará el balón por encima de este árbol?
Si pasa, en qué posición chocará el balón con el suelo?
Si por el contrario, no pasa, a qué altura chocará con el árbol?
Resultat: Pasa
22,08 m

Desde el suelo lanzo un objeto con una velocidad de 20 m/s y con un ángulo de 45 grados. A 22 metros hay
un edificio de 8 metros de altura.
Llegará este objeto a la azotea o bien chocará contra la pared vertical de este edificio?
Si llega a la azotea, donde caerá exactamente el objeto?
Si choca con la pared, donde tendrá lugar el impacto?
Resultat: Llega a la azotea
28 m

Desde el suelo lanzo un balón con una velocidad de 8 m/s y sube por la rampa pero frena con una
aceleración de 2 m/s2. La altura del plano inclinado es de 2 metros y el balón recorre 4 metros mientras
sube. Calcula:
Cuál será la altura máxima durante la caída libre después de abandonar la rampa?
A qué lugar del suelo caerá exactamente esta pelota?

Resultat: 2,60 m
6,5 m

(PAU septiembre 98) Se lanza un cuerpo de 5 kg desde un precipicio que está a una altura de 120 m sobre
el agua. La velocidad inicial del cuerpo tiene un módulo de 100 m/s y forma un ángulo de 30º con la
horizontal. Si la fricción con el aire es negligible,

30º

120 m

Cuanto valdrá la componente horizontal de la velocidad en el momento del impacto con el agua?
En qué instante, después de lanzarlo, el cuerpo se encuentra a una altura de 80 metros sobre el agua?
Cuál será la energía cinética del cuerpo en este mismo punto de la trayectoria?
Nota: considera g = 10 m/s2
Resultat: 86,6 m/s
10,74 s
27.000 J

(PAU septiembre 99) La posición de un móvil viene dada por la ecuación (en unidades del SI) r = 3t2 i – 5t j.
Determina la velocidad y la aceleración en el instante t = 2 s.
Resultat:
12m/s i - 5m/s j (módulo: 13m/s)
6m/s2 i (módulo: 6m/s2)

El vector posición de un móvil viene dada por la expresión vectorial (en unidades internacionales) r = (30t,
40t – 5t2)
Dibuja su trayectoria durante los 5 primeros segundos.
Averigua qué tipo de movimiento tiene en cada uno de los ejes.
Calcula la expresión que nos da su velocidad en función del tiempo.
Calcula su aceleración y las componentes de la misma cuando el tiempo es 2 segundos.
Resultat: v = (30, 40 – 10t)
a = (0, -10)

Objetivos

-Identificar el Conjunto de los Números Enteros y sus subconjuntos.


-Ubicar números enteros en la recta numérica.
-Determinar el signo y el valor absoluto de un número entero.

Materiales

Hojas de papel cuadriculado, un espejo rectangular pequeño, regla, Guía de diagnóstico, Guía 1.

Desarrollo

I. Acciones de actualización
Al inicio de la unidad es aconsejable realizar un reforzamiento de los conocimientos previos, tales como:
-Ubicación de los números naturales en una recta numérica
-Orden en el conjunto de los números naturales
-Operaciones básicas en el conjunto de los números naturales.
Para tal efecto, se sugiere realizar una guía de trabajo (ver Guía de diagnóstico).

II.Acciones para introducir los conocimientos nuevos.


-Para realizar la introducción del conjunto de los números enteros, se sugiere, que el profesor plantee problemas
como el siguiente:
El pronóstico del tiempo dice que en la Antártica la temperatura mínima será de 10 grados bajo cero y la máxima
de 6 grados bajo cero.
-Los alumnos guiados por el profesor contestan a las siguientes interrogantes:
¿Cuál es la sensación térmica en esa zona?
¿Cuál es la diferencia entre una temperatura sobre cero y otra bajo cero?
¿Cuál es la variación o diferencia de temperaturas?
¿Con qué otro nombre se conoce en Meteorología estos conceptos?
-El profesor con este u otro tipo de problemas puede motivar el estudio de un nuevo conjunto de números que
tienen una vasta aplicación en la vida diaria.
-Se sugiere explicar que el conjunto de los números enteros surge a partir de la imposibilidad de resolver
operaciones de sustracción, donde el minuendo es menor que el sustraendo. La solución a este tipo de
operaciones, la podemos encontrar en un nuevo conjunto, que es la ampliación del conjunto de los números
naturales, llamado Conjunto de los Números Enteros (Z).

III. Acciones de aplicación


Para explicar de una manera gráfica esta situación, se les pide a los alumnos dibujar una recta numérica en su
cuaderno, donde ubican los números naturales agregando el número cero como primer valor. Los alumnos ubican
un espejo de manera perpendicular al plano del cuaderno, justo en el número cero, observan y describen lo que
ellos ven reflejado en el espejo. Luego, el profesor plantea que los números reflejados en el espejo son los
llamados opuestos aditivos (enteros negativos), de los números naturales.
-Los alumnos ubican en la recta numérica los números enteros y reconocen sus subconjuntos.
-Los alumnos determinan las partes de un número entero:
El valor absoluto: Definido, como la distancia que existe entre el cero y el número entero. Visualizar en la recta
numérica. |+4| = |- 4| = 4
Signo: Cualquier número entero que no lleve signo, es considerado entero positivo. + 6 = 6
-Los alumnos representan números enteros en la recta numérica (ver Guía 1).

Links:
- El Conjunto Z
- Representación de números en la recta

Evaluación

Se entrega una sugerencia evaluación sumativa (ver Evaluación).


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Características

Idioma Grado
Es Grado 1-3
Competencias Público Objetivo
Matemáticas Docentes Básica-Media
Derechos de uso Fecha y hora de publicación
25/07/2007 15:53

Reconocimiento no comercial

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Los números enteros y su


ordenación. El principio de
inducción matemática.
Los números enteros
Los números enteros se definen como el conjunto de los números
Z={...,-2,-1,0,1,2,3,...}. Dentro de este conjunto está el subconjunto
de los números naturales, N={1,2,3,4,...}. Es decir, el subconjunto
de los números enteros positivos (mayores que 0).
Pueden definirse en Z dos operaciones internas binarias + , . : Z x Z
⇒ Z, a las que llamamos suma y producto, respectivamente. Estas
operaciones cumplen las siguientes propiedades:

i. Cerradas: a+b ∈ Z y a.b ∈ Z, ∀a,b ∈Z


ii. Conmutativas: a+b = b+a , a.b = b.a , ∀ a,b ∈ Z
iii. Asociativas: a+(b+c) = (a+b)+c , a.(b.c) = (a.b).c , ∀ a,b ∈
Z
iv. Existencia de elementos neutros: a+0 = a , a.1 = a , ∀ a ∈
Z
v. Existencia de elemento opuesto para la suma: ∀a ∈Z
existe -a ∈ Z tal que a + (-a) = 0
vi. Cancelativa: Si a es distinto de 0, y a.b = a.c entonces b = c
vii. Distributiva: a.(b+c) = a.b + a.c ∀ a,b,c ∈ Z

La ordenación de los números enteros

En Z se puede definir una relación de orden total, con el orden usual


<. Así, para cualesquiera dos elementos distintos de Z, a<b o bien
b<a. Es decir, Z es un conjunto totalmente ordenado.

Esta relación de orden total es compatible con la suma y el producto:

a < b ⇒ a+c < b+c, para todo entero c.

a < b ⇒ a.c < b.c, para todo entero c mayor que 0.

Dado un (A,<) conjunto ordenado y dado un subconjunto no vacío S


de A, se dice que:

• c ∈ A es cota inferior de S si c < x, para todo x ∈ S


• m ∈ S es mínimo de S si m < x, para todo x ∈ S

Se dice por tanto que S está acotado inferiormente si existe un


elemento c ∈ A que es cota inferior de S.

Axioma de buena ordenación en (Z , <)

Si X es un subconjunto no vacío de Z y está acotado inferiormente,


entonces X tiene mínimo (habrá pues siempre un primer elemento
del conjunto).

Una consecuencia inmediata de esta propiedad es que un


subconjunto de los números naturales también tendrá mínimo,
evidentemente.
El principio de inducción matemática
Formulación del principio de inducción:
Sea S ⊂ N tal que

i. 1∈S
ii. si k ∈ S ⇒ k+1 ∈ S

Entonces S = N.

Si la pertenencia al conjunto S viene determinada por una propiedad


P que queramos probar, podríamos utilizar el principio de inducción
para demostrar que esa propiedad se satisface para todo entero
positivo.

Otra formulación del principio de inducción:

Dado un enunciado P dependiente de un parámetro n ∈ Z,


supongamos que se demuestra que:

i. P(n0) es cierto para un cierto n0 ∈ Z


ii. Siempre que P(k) es cierto para cualquier entero k > n0,
entonces es cierto para el siguiente entero P(k+1).

Entonces podemos afirmar que P(n) es cierto ∀n ∈ Z con n > n0

La demostración de un enunciado matemático mediante el principio


de inducción, consiste primero en probar que para el caso básico
inicial de n0 se satisface el enunciado. Después supondremos que se
cumple para un determinado valor k mayor que n0 (a esta suposición
se la llama hipótesis de inducción) y comprobamos si se satisface
también para k+1. Si también se cumple el enunciado para k+1,
entonces quedará demostrado que se cumple el enunciado para todo
entero mayor o igual que n0.

El principio de inducción fuerte:

A veces resulta conveniente tomar como hipótesis de inducción la


suposición de que el resultado es cierto para todos los valores
anteriores relevantes n < k, en lugar de suponer cierto sólo el caso n
= k. Esta variante del principio de inducción se la suele llamar
principio de inducción fuerte, que se formularía así:

Dado un enunciado P(n) dependiente de un parámetro n ∈ Z,


supongamos que se demuestra que:

i. P(n0) es cierto para un cierto n0 ∈ Z


ii. Siempre que P(m) es cierto para cualquier entero n0 < m < k,
entonces P(k+1) es cierto.

Entonces podemos afirmar que P(n) es cierto ∀n ∈ Z con n > n0

Un ejemplo de prueba mediante el principio de


inducción matemática: el juego del NIM

Este sencillo juego por turnos para dos jugadores puede presentar
algunas variantes en sus reglas; nosotros vamos a ver ahora la
versión más simple. Se trata de disponer sobre el tablero, en la forma
que se desee, un número cualquiera de objetos iguales -normalmente
se usan palillos. En cada turno un jugador elimina del tablero uno,
dos o tres objetos. El jugador que quite el último objeto es el que
pierde.

Este juego o alguna de sus variantes ha sido muchas veces usado en


la enseñanza informática como práctica de programación básica, o
como ejemplo de estudio cuando alguien empieza a estudiar la
disciplina de la Teoría de Juegos. Mediante el principio de inducción
fuerte es posible demostrar que en la mayor parte de los casos existe
una estrategia ganadora para el primer jugador en el juego del
Nim. Pinchando en la imagen de abajo se abrirá una ventana nueva
en donde se demostrará esta estrategia.

Imagen: una versión del Nim para ZX-Spectrum

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ECUACIONES.
Un Modelo Operatorio de Fichas en el
Plano.
Un Modelo pedagógico
para la enseñanza de los
números enteros. Este
Modelo funciona bastante
bien y ha sido probado,
mediante la
implementación en el aula.
Requiere de un tablero y
fichas de colores.
En la animación vemos
como se resuelve la
ecuación en números
enteros

3x - 1 = x + 3

¿En qué consiste este modelo?


Tomamos un tablero (de
color negro en este caso) y
usamos fichas de color
verde para representar
números enteros y fichas
azules para las incógnitas.
El tablero consta de cuatro
zonas.
Las dos zonas de la
izquierda representan el
lado izquierdo de una
ecuación, mientras que las
dos zonas de la derecha en
el tablero representan el
lado derecho. En la parte
superior colocamos las
cantidades positivas. En la
parte inferior colocamos
las cantidades negativas.
En el modelo vamos a ir
colocando fichas y luego
las eliminaremos de
acuerdo a una ley de
Cancelación que será
fundamental en el
desarrollo de las
operaciones con las fichas.
Podemos asignar un
número a cada uno de los
cuadrantes para facilitar el
trabajo.
Recordemos que en los
cuadrantes 2 y 1
tendremos cantidades
positivas, mientras que, en
los cuadrantes 3 y 4
tendremos cantidades
negativas.

La ley de cancelación se
expresa de la siguiente
forma:
Toda ficha del
cuadrante 1 se cancela con
otra del mismo color en el
cuadrante 2.
Toda ficha del
cuadrante 4 se cancela con
otra del mismo color en el
cuadrante 3.
Toda ficha del
cuadrante 1 se cancela con
otra del mismo color en el
cuadrante 4.
Toda ficha del
cuadrante 2 se cancela con
otra del mismo color en el
cuadrante 3.
Ejemplo: Hay 3 fichas
verdes en el cuadrante 2,
dos de ellas se cancelan
con las dos del cuadrante
1. El resultado es una ficha
en el cuadrante 2.

Una segunda regla a


considerar, y que se deriva
de la primera, es la
siguiente:

Regla de la diagonal:
"toda ficha puede pasar
de un cuadrante
cualquiera la cuadrante
diagonal a él"

Veamos como
resolvemos una ecuación
con números enteros:
3x - 1 = x + 3
En primer lugar, la
incógnita x estará
representada por una ficha
de color azul. Las
cantidades enteras estarán
representadas por fichas
verdes. Procedemos de la
siguiente forma:
Colocamos tres fichas
azules del lado derecho en
el cuadrante 2.
Colocamos una ficha
verde del lado derecho en
el cuadrante 3.
Colocamos una ficha
azul en lado izquierdo,
cuadrante 1.
Colocamos 3 fichas
verdes del lado izquierdo
en el cuadrante 4.

Por la regla de la
diagonal, la ficha verde del
cuadrante 3, pasa al
cuadrante diagonal, esto
es, al cuadrante 1.

Luego, una ficha azul del


cuadrante 2, se cancela
con otra del cuadrante 1.

Finalmente, Usando El
método de la balanza,
concluimos que a cada
ficha azul del lado derecho
le corresponde dos fichas
verdes. La solución al
problema es 2.
Bibliografía:
MOdelo Mofip.pdf
Resolviendo las ecuaciones.pdf

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