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ABSTRACTO—El presente informe tiene como objetivo pre- 2) Tipos de Scattering: Existen dos tipos de scattering:
sentar una introducción básica al fenómeno fı́sico conocido como el simple y el mútiple. En el simple, la forma de radiación
scattering o dispersión y cómo éste puede ser utilizado en el área impacta sobre el scatterer y se refleja sólo una vez. En cambio,
de Computación Gráfica para construir imágenes más realistas.
como su nombre lo sugiere, el scattering múltiple consiste en
que la radiación choca contra el dispersor y esto genera más
I. I NTRODUCCI ÓN de una reflexión. Cabe destacar que estas reflexiones pueden
Scattering es un proceso fı́sico en donde algunas formas de verse como aleatorias ya que la complejidad de factores que
radiación, como el sonido, luz, o partı́culas en movimiento, las determinan es muy alta (a diferencia del caso de reflexión
son obligadas a desviarse desde una trayectoria recta por una especular).
o más no-uniformidades en el medio. 3) Áreas de aplicación: La teorı́a de scattering ha sido de
importancia para algunas áreas, entre las cuales tenemos:
17 de Febrero de 2011.
• Medicina (ultrasonido).
A. Definición • Imágenes satelitales.
• Computer Vision.
El concepto de scattering se relaciona mucho con el de • Imágenes bajo el agua.
reflexión. De hecho, scattering es un tipo de reflexión, al que • Computación Gráfica.
se le llama reflexión difusa. A las reflexiones comunes (en En el área de Computación Gráfica, scattering tiene una gran
donde la luz impacta la no-uniformidad o superficie y rebota relevancia. A la hora de crear escenas realistas con objetos es
en un ángulo predicho por la Ley de reflexión) se les denomina necesario entonces modelar cómo se comportan las formas
reflexiones especulares. En la figura 1 puede observarse cómo de radiación presentes en la escena (generalmente se trata de
actúa el fenómeno de reflexión difusa. luces) cuando chocan contra un scatterer. En este informe
se hablará sobre un tipo de scattering llamado Subsurface
scattering.
B. Subsurface Scattering
Subsurface Scattering es un tipo de scattering en donde
la luz penetra la superficie de un objeto traslúcido (semi-
trasparente), y adentro del mismo se dispersa nuevamente al
interactuar con el material, terminando por salir del objeto
en un punto diferente al de entrada. La luz generalmente
atravesará la superficie y será reflejada un número de veces
en ángulos irregulares mientras esté dentro del material, antes
de volver a salir en un ángulo diferente al que hubiese sido si
hubiese sido reflejada directamente en la superficie.
1) Subsurface Scattering basado en Mapa de Profundidad:
Se renderiza la escena desde el punto de vista de la luz hacia
Fig. 1. Reflexión Difusa (Scattering)
un mapa de profundidad, de manera que la distancia hasta la
superficie más lejana es mantenida. Se proyecta el mapa sobre
1) Scatterers: Las no-uniformidades antes mencionadas la superficie usando mapeado de textura estandar y se vuelve
que pueden causar scattering son a veces llamadas scatterers a renderizar la escena. En este paso, al momento de aplicar
o dispersores. Existe en la naturaleza una cantidad inmensa de shading a un punto cualquiera, la distancia desde la luz en el
scatterers, pero entre ellos podemos encontrar partı́culas, fibras punto en donde el rayo penetró la superficie puede ser obtenido
textiles en la ropa, gotas de agua, fluctuaciones de densidad mediante una simple búsqueda de textura. Substrayendo este
en fluidos y rugosidad en superficies. valor del punto en donde el rayo salió del objeto, se puede
obtener un estimado de la distancia que la luz ha viajado dentro
del mismo
2) Difusión del Espacio de Texturas: Se desenvuelve la
malla de un objeto usando un shader de vértice, calculando en
principio la iluminación basada en las coordenadas originales
del vértice. Los vértices son luego remapeados usando las
coordenadas UV de las texturas como las posición de la
pantalla del vértice, y son transformadas de las coordenadas
de texturas del rango [0, 1] a un rango [-1. 1] de coordenadas
normalizadas. Al iluminar la malla desenvuelta, se obtiene una
imagen 2D de la representación de la iluminación del objeto,
la cual puede ser procesada y reaplicada al modelo como un
mapa de luz. Para simular la difusión, el mapa puede ser
distorsionado en una intensidad que depende del material del
objeto.
C. Funciones de Distribución Bidireccionales
Para apropiadamente modelar cómo la luz se refleja (se
Fig. 3. Rostro humano modelado usando Subsurface Scattering
dispersa) al impactar una superficie, se han construido fun-
ciones matemáticas de distribución. Entre ellas se encuentran
las siguientes:
de Función de Distribución de Reflectancia Bidireccional
• Función de Distribución de Reflectancia Bidireccional
con respecto al uso de la Función de Distribución de Re-
(BRDF): esta función sólo toma en cuenta la reflección flectancia de Dispersión Superficial Bidireccional. Como
especular (o no dispersa), es decir, sólo se utiliza cuando se mencionó previamente, la primera función no toma en
la superficie es opaca o no traslúcida. cuenta el fenómeno de scattering, mientras la segunda sı́.
• Función de Distribución de Reflectancia de Dispersión
Nótese cómo el rostro modelado empleando la segunda
Superficial Bidireccional (BSSRDF): a diferencia de la función es más suave y correspondiente con la realidad.
función previa, ésta toma en cuenta el hecho de que el
material puede ser semitransparante.
En la figura 2 puede apreciarse mediante una imagen com-
parativa la diferencia entre lo que modelan ambas funciones.
Fig. 9. Notación