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Scattering

Jhonathan Meza Nicolás Muñoz


Universidad Simón Bolı́var Universidad Simón Bolı́var
Ingenierı́a de Computación Ingenierı́a de Computación
Email: jhonathan.meza@yahoo.com Email: sauronnikko@gmail.com

ABSTRACTO—El presente informe tiene como objetivo pre- 2) Tipos de Scattering: Existen dos tipos de scattering:
sentar una introducción básica al fenómeno fı́sico conocido como el simple y el mútiple. En el simple, la forma de radiación
scattering o dispersión y cómo éste puede ser utilizado en el área impacta sobre el scatterer y se refleja sólo una vez. En cambio,
de Computación Gráfica para construir imágenes más realistas.
como su nombre lo sugiere, el scattering múltiple consiste en
que la radiación choca contra el dispersor y esto genera más
I. I NTRODUCCI ÓN de una reflexión. Cabe destacar que estas reflexiones pueden
Scattering es un proceso fı́sico en donde algunas formas de verse como aleatorias ya que la complejidad de factores que
radiación, como el sonido, luz, o partı́culas en movimiento, las determinan es muy alta (a diferencia del caso de reflexión
son obligadas a desviarse desde una trayectoria recta por una especular).
o más no-uniformidades en el medio. 3) Áreas de aplicación: La teorı́a de scattering ha sido de
importancia para algunas áreas, entre las cuales tenemos:
17 de Febrero de 2011.
• Medicina (ultrasonido).
A. Definición • Imágenes satelitales.
• Computer Vision.
El concepto de scattering se relaciona mucho con el de • Imágenes bajo el agua.
reflexión. De hecho, scattering es un tipo de reflexión, al que • Computación Gráfica.
se le llama reflexión difusa. A las reflexiones comunes (en En el área de Computación Gráfica, scattering tiene una gran
donde la luz impacta la no-uniformidad o superficie y rebota relevancia. A la hora de crear escenas realistas con objetos es
en un ángulo predicho por la Ley de reflexión) se les denomina necesario entonces modelar cómo se comportan las formas
reflexiones especulares. En la figura 1 puede observarse cómo de radiación presentes en la escena (generalmente se trata de
actúa el fenómeno de reflexión difusa. luces) cuando chocan contra un scatterer. En este informe
se hablará sobre un tipo de scattering llamado Subsurface
scattering.

B. Subsurface Scattering
Subsurface Scattering es un tipo de scattering en donde
la luz penetra la superficie de un objeto traslúcido (semi-
trasparente), y adentro del mismo se dispersa nuevamente al
interactuar con el material, terminando por salir del objeto
en un punto diferente al de entrada. La luz generalmente
atravesará la superficie y será reflejada un número de veces
en ángulos irregulares mientras esté dentro del material, antes
de volver a salir en un ángulo diferente al que hubiese sido si
hubiese sido reflejada directamente en la superficie.
1) Subsurface Scattering basado en Mapa de Profundidad:
Se renderiza la escena desde el punto de vista de la luz hacia
Fig. 1. Reflexión Difusa (Scattering)
un mapa de profundidad, de manera que la distancia hasta la
superficie más lejana es mantenida. Se proyecta el mapa sobre
1) Scatterers: Las no-uniformidades antes mencionadas la superficie usando mapeado de textura estandar y se vuelve
que pueden causar scattering son a veces llamadas scatterers a renderizar la escena. En este paso, al momento de aplicar
o dispersores. Existe en la naturaleza una cantidad inmensa de shading a un punto cualquiera, la distancia desde la luz en el
scatterers, pero entre ellos podemos encontrar partı́culas, fibras punto en donde el rayo penetró la superficie puede ser obtenido
textiles en la ropa, gotas de agua, fluctuaciones de densidad mediante una simple búsqueda de textura. Substrayendo este
en fluidos y rugosidad en superficies. valor del punto en donde el rayo salió del objeto, se puede
obtener un estimado de la distancia que la luz ha viajado dentro
del mismo
2) Difusión del Espacio de Texturas: Se desenvuelve la
malla de un objeto usando un shader de vértice, calculando en
principio la iluminación basada en las coordenadas originales
del vértice. Los vértices son luego remapeados usando las
coordenadas UV de las texturas como las posición de la
pantalla del vértice, y son transformadas de las coordenadas
de texturas del rango [0, 1] a un rango [-1. 1] de coordenadas
normalizadas. Al iluminar la malla desenvuelta, se obtiene una
imagen 2D de la representación de la iluminación del objeto,
la cual puede ser procesada y reaplicada al modelo como un
mapa de luz. Para simular la difusión, el mapa puede ser
distorsionado en una intensidad que depende del material del
objeto.
C. Funciones de Distribución Bidireccionales
Para apropiadamente modelar cómo la luz se refleja (se
Fig. 3. Rostro humano modelado usando Subsurface Scattering
dispersa) al impactar una superficie, se han construido fun-
ciones matemáticas de distribución. Entre ellas se encuentran
las siguientes:
de Función de Distribución de Reflectancia Bidireccional
• Función de Distribución de Reflectancia Bidireccional
con respecto al uso de la Función de Distribución de Re-
(BRDF): esta función sólo toma en cuenta la reflección flectancia de Dispersión Superficial Bidireccional. Como
especular (o no dispersa), es decir, sólo se utiliza cuando se mencionó previamente, la primera función no toma en
la superficie es opaca o no traslúcida. cuenta el fenómeno de scattering, mientras la segunda sı́.
• Función de Distribución de Reflectancia de Dispersión
Nótese cómo el rostro modelado empleando la segunda
Superficial Bidireccional (BSSRDF): a diferencia de la función es más suave y correspondiente con la realidad.
función previa, ésta toma en cuenta el hecho de que el
material puede ser semitransparante.
En la figura 2 puede apreciarse mediante una imagen com-
parativa la diferencia entre lo que modelan ambas funciones.

Fig. 2. Comparación de Funciones de Reflectancia

D. Ejemplos de Subsurface Scattering


• En la figura 3 se puede apreciar el modelo de un rostro
humano. La piel es lo que debe apreciarse. La piel se
compone de tres capas: la epidermins, la dermis y la
dermis interna. Los parámetros de dispersión para las
capas individuales fueron conseguidas en literatura de
medicina.
• En la figura 4 se encuentra otro rostro humano, pero en Fig. 4. Otro rostro humano modelado usando BRDF (superior) y BSSRDF
este caso se muestra la diferencia de utilizar el modelo (inferior)
E. Ejemplo de aplicación de Single Scattering Model for Real
Time Rendering

Existen numerosos métodos basados en Monte Carlo para


simular el efecto de scattering, pero estos no realizan el
rendering en tiempo real, su aplicación puede tomar dı́as.
Algunos métodos que simulan el efecto de scattering, estos lo
hacen utilizando esencialmente el OpenGL Fog Model. Usar Fig. 6. Diagrama de dispersión de la luz
OpenGL Fog Model es fácil porque solo hay que especificar
en una variable el nivel de dispersión, pero el solo uso
del OpenGL Fog Model excluye efectos importantes que
se observan en la realidad como el brillo, o el resplandor
alrededor de las fuentes de luz y el impacto de la dispersión
volumétrica en las superficies.

• En la figura 5 se observa la diferencia entre la utilización


de solo OpenGL Fog model para simular el efecto de
scattering y el uso del modelo propuesto por Bo Sun,Ravi
Ramamoorthi, Srinivasa G. Narasimhan y Shree K. Na-
yar. El modelo que usa solo OpenGL Fog Model carece
de brillo y resplandor alrededor de las fuentes de luz.
Fig. 7. Diagrama que muestra como la luz es dispersada una vez y viaja
desde el punto de luz hasta el observador

• En la figura 8 se muestra el Cálculo del resplandor (ra-


diance) L que esta compuesto por la directa transmisión
Ld, y la unica dispersión de resplandor o airlight La.

Fig. 8. Diagrama de dispersión de la luz

• Notación utilizada para el cálculo del resplandor en las


Fig. 5. Solo OpenGL Fog Model (superior) y Modelo Propuesto (inferior) fuentes de luz,figura 9

F. Volumetric Photon Mapping

Algoritmo utilizado para determinar que puntos (photon)


1) Modelo Propuesto :
son intersectados por los rayos de luz, estos fotones son los
que dispersan la luz.
• En la figura 6 se observa como la luz viaja directamente
hasta la superficie y hasta el observador, tambien como 1) Disparar fotones desde las fuentes de luz
la airlight(luz del aire) es dispersada hacia el observador, 2) Construir un KD-Tree balanceado para los fotones
produciendo el efecto de brillo alrededor del punto fuente 3) Asignar un radio a cada foton
de luz, la dispersión de la luz también afecta el color de 4) Crear un bounding-box hierarchy sobre los discos crea-
la superficie añadiendo un color difuso y especular. dos a partir de los fotones
• Figura 7, diagrama de dispersión de la luz 5) Render: Para cada rayo lanzado a través del medio,
acumular todos los discos intersectados por el rayo
[3] Wikipedia, Bidirectional Reflectance Distribution Function, http://en.
wikipedia.org/wiki/Bidirectional reflectance distribution function
[4] Wikipedia, Bidirectional scattering distribution function, http://en.
wikipedia.org/wiki/Bidirectional scattering distribution function
[5] University of California, San Diego Subsurface Scattering, http://graphics.
ucsd.edu/∼henrik/images/subsurf.html
[6] A Practical Analytic Single Scattering Model for Real Time Rendering.
Bo Sun,Ravi Ramamoorthi, Srinivasa G. Narasimhan y Shree K. Nayar.
[7] University of California, San Diego Rendering Participating Media
Wojciech Jarosz

Fig. 9. Notación

G. Medida de las propiedades de dispersión de los medios


que participan en la transmisión de la luz
La apariencia de los medios que participan en la transmision
de la luz depende de sus propiedades opticas. Al utilizar un
algoritmo de rendering para generar imagenes realistas, la
calidad de estas imagenes estará limitada por los paramet-
ros que se le pasan al algoritmo y que dependen de las
propiedades del medio. Algunas personas han presentado una
robusta estimación de propiedades de muchos medios tales
como, jugos, bebidas, azucar, sal, suspensiones impuras (agua
del oceano) . Estos resultados son utilizados para renderizar
imagenes realistas de arbitrarias concentraciones de materiales
con múltiple scattering.
• Ejemplo de imagenes generadas utilizando las
propiedades de dispersión de los medios

Fig. 10. (a) Medios en su estado diluido(densidad baja), (b) Medios en su


estado natural (densidad alta)

II. C ONCLUSI ÓN


El uso de scattering es vital para el área de Computación
Gráfica si se desea representar realistamente la reflección que
ocurre cuando una forma de radiación (generalmente la luz)
choca contra un objeto cuya superficie no es lisa. De la
misma manera, si el objeto es semitransparente (como la piel
y el mármol), debe entonces modelarse el mismo tomando en
cuenta el fenómeno de Subsurface Scattering.
R EFERENCIAS
[1] Wikipedia, Scattering, http://en.wikipedia.org/wiki/Scattering
[2] Wikipedia, Light Scattering, http://en.wikipedia.org/wiki/Light scattering

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