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Computação Gráfica

Ilustração
Autor: Prof. Mario A. Mancuso Jorge
Colaboradoras: Profa. Roberta Borges Hoff Matarazzo
Profa. Tânia Sandroni
Professor conteudista: Mario A. Mancuso Jorge

Nascido em São Paulo, mestre em Comunicação Social, analisando a comunicação mercadológica de produtos
ligados à indústria cultural. Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Mackenzie, trabalhou com
ilustração, animação e roteiro cinematográfico por mais de 15 anos, prestando serviços a diversas agências e produtoras
do Brasil e exterior. Também atua na área de arquitetura e design de interiores.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

J82c Jorge, Mario Mancuso.

Computação gráfica ilustração. / Mario Mancuso Jorge. – São


Paulo: Editora Sol, 2021.

152 p., il.

Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e


Pesquisas da UNIP, Série Didática, ISSN 1517-9230.

1. Computação gráfica. 2. Ilustração. 3. Artes visuais. I. Jorge,


Mario Mancuso. II.Título.

CDU 766

U510.55 – 21

© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem
permissão escrita da Universidade Paulista.
Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor

Prof. Fábio Romeu de Carvalho


Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças

Profa. Melânia Dalla Torre


Vice-Reitora de Unidades Universitárias

Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez


Vice-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa

Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez


Vice-Reitora de Graduação

Unip Interativa – EaD

Profa. Elisabete Brihy


Prof. Marcello Vannini
Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar
Prof. Ivan Daliberto Frugoli

Material Didático – EaD

Comissão editorial:
Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)

Apoio:
Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
Profa. Deise Alcantara Carreiro – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos

Projeto gráfico:
Prof. Alexandre Ponzetto

Revisão:
Rose Castilho
Virgínia Bilatto
Sumário
Computação Gráfica Ilustração

APRESENTAÇÃO.......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO............................................................................................................................................................7

Unidade I
1 CONCEITO DE ILUSTRAÇÃO.............................................................................................................................9
1.1 O que é ilustração?..................................................................................................................................9
1.2 Primórdios da imagem pictórica..................................................................................................... 11
2 SEGMENTOS DA ILUSTRAÇÃO..................................................................................................................... 16
3 MERCADO PUBLICITÁRIO: A ILUSTRAÇÃO A SERVIÇO DA PUBLICIDADE.................................. 17
3.1 Primórdios................................................................................................................................................ 17
3.2 Forma de atuação................................................................................................................................. 21
3.3 A campanha publicitária.................................................................................................................... 22
3.4 A ilustração publicitária...................................................................................................................... 23
3.4.1 Anúncios...................................................................................................................................................... 23
3.4.2 Embalagens................................................................................................................................................ 28
3.4.3 Personagens............................................................................................................................................... 35
3.4.4 Outros........................................................................................................................................................... 37
4 MERCADO EDITORIAL..................................................................................................................................... 37
4.1 Primórdios................................................................................................................................................ 37
4.2 Estrutura editorial................................................................................................................................. 41
4.2.1 Capas............................................................................................................................................................. 42
4.2.2 Ilustrações de miolo................................................................................................................................ 43
4.2.3 Vinhetas....................................................................................................................................................... 43
4.2.4 Infográficos................................................................................................................................................ 44
4.2.5 Caricaturas.................................................................................................................................................. 45
4.2.6 Charge.......................................................................................................................................................... 46
4.2.7 Histórias em quadrinhos....................................................................................................................... 47

Unidade II
5 CATEGORIAS DA ILUSTRAÇÃO.................................................................................................................... 59
5.1 A ilustração no audiovisual............................................................................................................... 59
5.1.1 Storyboard.................................................................................................................................................. 59
5.1.2 Concept board........................................................................................................................................... 60
5.1.3 Concept art................................................................................................................................................. 61
5.1.4 Cenografia.................................................................................................................................................. 62
5.2 Ilustração científica.............................................................................................................................. 63
5.3 Estilos de ilustração.............................................................................................................................. 64
5.3.1 Estilo: representação gráfica............................................................................................................... 67
5.3.2 Estilo: traço................................................................................................................................................ 67
5.3.3 Estilo: linguagem..................................................................................................................................... 68
5.3.4 Estilo: público‑alvo................................................................................................................................. 68
5.3.5 Estilo: temas............................................................................................................................................... 69
6 TÉCNICAS DE ILUSTRAÇÃO........................................................................................................................... 70
6.1 Técnicas manuais.................................................................................................................................. 70
6.1.1 Trabalhos a nanquim.............................................................................................................................. 70
6.1.2 Grafite e carvão........................................................................................................................................ 73
6.1.3 Lápis de cor................................................................................................................................................ 74
6.1.4 Marcadores................................................................................................................................................. 75
6.1.5 Aerógrafos.................................................................................................................................................. 76
6.1.6 Aquarela....................................................................................................................................................... 77
6.1.7 Guache......................................................................................................................................................... 79
6.1.8 Pastel............................................................................................................................................................. 80
6.1.9 Tinta a óleo................................................................................................................................................. 82
6.1.10 Pintura acrílica....................................................................................................................................... 82
6.2 Técnicas digitais – ilustração em computação gráfica.......................................................... 83
6.2.1 Gráficos de bitmap (raster).................................................................................................................. 91

Unidade III
7 HARDWARE: EQUIPAMENTOS PARA SE TRABALHAR COM COMPUTAÇÃO GRÁFICA.................103
7.1 O computador.......................................................................................................................................103
7.1.1 Processador..............................................................................................................................................106
7.1.2 Memória virtual (RAM)........................................................................................................................107
7.1.3 Placa de vídeo.........................................................................................................................................108
7.2 Mesa digitalizadora............................................................................................................................110
7.3 Scanner de mesa.................................................................................................................................113
8 PRINCIPAIS SOFTWARES DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA....................................................................113
8.1 Adobe Photoshop, o editor de imagens definitivo................................................................113
8.2 Corel Painter: pintando no computador como se pinta no mundo real......................120
8.3 Adobe Illustrator e Corel Draw: a ilustração em vetor........................................................122
8.4 O universo 3D e a After Desk – Maya e 3Ds Max...................................................................125
APRESENTAÇÃO

A ilustração, dentro de uma composição gráfica, contribui e, muitas vezes, determina a unidade
gráfica. Mais do que tornar a peça esteticamente mais agradável e atrativa, ela complementa o discurso
por meio de sua força comunicacional.

A disciplina Computação Gráfica Ilustração procura trazer a compreensão do que é ilustração, suas
aplicações e utilizações em seus vários mercados e apresentar as principais técnicas para sua produção,
com foco maior no uso da tecnologia gráfica.

Buscaremos apresentar ao aluno o valor simbólico e iconográfico das ilustrações, os meandros da


atividade de ilustrador e os processos de produção por meio de cases comentados.

Sejam bem‑vindos à ilustração!

Boa disciplina!

INTRODUÇÃO

A ilustração está entre as atividades profissionais mais presentes em nosso cotidiano. Nos produtos
que consumimos, nas embalagens que escolhemos, nos sites que navegamos, nas revistas que lemos
etc., está presente o trabalho do ilustrador. No entanto, a maioria das pessoas não conhece bem a
profissão e a atividade de ilustrador, encarando de modo superficial, apenas como um ofício artístico.

A ilustração é bem mais do que arte, é comunicação visual, é discurso que fala aos sentidos e
percepções de modo aprofundado, determinando escolhas, emoções e ações. A atividade prática de
ilustração envolve diversos conhecimentos necessários para construir a ponte visual entre emissor e
receptor e que a tornam uma atividade interdisciplinar.

Por meio deste livro, pretendemos, em sua primeira parte, trazer algumas definições que ajudem a
compreender o que é ilustração por meio de suas características estilísticas e mercadológicas, ao mesmo
tempo em que apresentaremos cases reais comentados de trabalhos executados e publicados.

Em contrapartida, iremos também abordar a ilustração com foco nas técnicas e novas tecnologias
aplicadas ao mercado de trabalho atual, objetivando o processo e os caminhos de construção das
peças ilustrativas.

Esperamos que, ao final do estudo, o aluno desfrute de um conhecimento mais aprofundado e


abrangente da ilustração, como produto e ofício, e do cotidiano de sua atuação profissional, tendo
subsídios para se inserir no mercado profissional, seja na ilustração em si, seja em áreas correlatas.

7
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Unidade I
1 CONCEITO DE ILUSTRAÇÃO

1.1 O que é ilustração?

De acordo com o Guia do Ilustrador, “ilustração é toda imagem, desenho ou foto, que sirva para
ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar sua compreensão” (ANTUNES, 2007, p. 4).

Em uma definição apoiada mais na prática de mercado, a ilustração propriamente dita diverge da
fotografia e das artes plásticas. A fotografia mantém um status próprio, com formação específica, modo
de trabalho e resultados. Entretanto, em relação às artes plásticas, a confusão é comum.

Figura 1 – Ao contrário das artes plásticas, a ilustração serve a um fim específico dentro de uma estratégia de comunicação

Identificamos muitos pontos em comum, uma vez que ambas as formas de arte usam recursos como
desenho e pintura. A ilustração, no entanto, é feita, em geral, a partir de uma encomenda, seguindo
um briefing (conjunto de informações sobre a solicitação que pode ser considerado um tipo de ordem
de serviço) determinado pelo cliente. Ela se destina para um uso específico dentro de um projeto de
comunicação (anúncio, embalagem, matéria jornalística etc), mediante uma remuneração. Constitui‑se
mais como uma prestação de serviço do que uma atividade artística.

9
Unidade I

Observação

Briefing é um documento feito dentro das relações comerciais de


prestação de serviços, principalmente em consultorias, projetos de design
e ilustração, que configura uma descrição do serviço, das necessidades e
das observações. Não tem valor como contrato, mas é fundamental para
registrar o serviço e formular o orçamento.

Um pintor, mesmo que tendo encomendas e recebendo por seu trabalho, goza de certa liberdade
autoral e é contratado pelo que faz, podendo pintar o que quer, assim como um desenhista amador.
Um ilustrador não. Ele segue as diretrizes do contratante, tendo de desenhar o que foi determinado,
conforme deve ser feito, empregando muito mais seu domínio técnico e de concretização do briefing
recebido do que sua visão das ideias.

Figura 2 – Exemplo de anúncio com ilustração feita sob encomenda. Arte de Mario Mancuso, 2008

Obviamente, muitos ilustradores detêm uma técnica majoritária ou um estilo próprio, mas que
apenas serão permitidos em alguns casos. O que se vê bastante são profissionais que dominam diversas
formas de executar seu trabalho (conhecidos como tarefeiros), sempre atendendo à solicitação do
cliente. Na ilustração estamos, essencialmente, produzindo um trabalho por encomenda para um
determinado uso e local, que servirá a um propósito preconcebido. A ilustração já nasce com um destino
traçado e específico.

10
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

O ilustrador é um prestador de serviços, um executor ou fornecedor de um dado cliente dentro de


uma cadeia de eventos que vai desde a concepção do produto, passando por sua produção e promoção,
até o consumidor final. O papel do profissional, então, pode estar no projeto, na confecção do produto
(uma capa de um livro), na promoção deste (anúncio, embalagem, filme animado) e, sem dúvida,
participa ativamente do processo todo.

Observação

A profissão de ilustrador ainda não é plenamente reconhecida pelo


Ministério do Trabalho, porém temos algumas entidades profissionais
formadas e registros de profissionais, principalmente daqueles ligados à
mídia impressa, por meio do sindicato dos jornalistas.

1.2 Primórdios da imagem pictórica

Como premissa para um estudo sobre ilustração, com foco em sua importância, utilização e produção,
devemos entender primeiro seu papel como agente de comunicação no cotidiano do ser humano.

Desde seus primeiros passos, na chamada Pré‑História, o Homem tem se apresentado como um ser
visual, ou seja, o sentido da visão e a imagem foram os principais elos com seu meio. No desenvolvimento
de sua expressão comunicacional, vemos a imagem como elemento fundamental para registro de
sua percepção do mundo, registro de seu cotidiano e também interação com o seu redor. Assim, a
imagem se constituiu uma importante ferramenta no desenvolvimento da comunicação e consequente
desenvolvimento da espécie humana.

Figura 3 – Animais pintados na Gruta de Lascaux, um dos sítios de arte rupestre mais famosos do mundo

11
Unidade I

Saiba mais

Arte rupestre é o termo que denomina as representações artísticas


pré‑históricas feitas em paredes, tetos e outras superfícies de cavernas e
abrigos rochosos, ou mesmo sobre superfícies rochosas ao ar livre. Divide‑se
em pinturas rupestres, realizadas com pigmentos, e gravuras rupestres,
imagens entalhadas na própria rocha.

Saiba mais sobre o assunto no livro:

PROENÇA, G. História da arte. São Paulo: Editora Ática, 2012.

Um velho ditado popular versa que “uma imagem fala mais que mil palavras”. Essa expressão serve
bem para resumir o papel da imagem na comunicação. Por meio dela podemos incluir elementos
concretos (denotativos), mostrando sua aparência, forma, textura e cor, dando uma dimensão exata do
que se quer representar, além de sugerir e propor um sem número de interpretações subjetivas (sentido
conotativo), ampliando o leque de significados, intensificando a mensagem.

Pela sua natureza, a imagem é uma forma de expressão estática, assim, a escolha do momento, do
instante a ser retratado, guarda o segredo de seu sucesso e de sua eficácia como agente comunicacional.

Figura 4 – A criação de Adão, de Michelangelo, de 1511. Uma das mais famosas obras do artista italiano, localizada na Capela Sistina,
em Roma, retrata a visão do autor sobre a criação do homem, descrita no Gênesis

Observando‑se as pinturas feitas nas cavernas pelos primeiros homens, podemos imaginar diversos
motivos para a escolha dos elementos retratados – o que e o como –, mas é inegável sua eficiência
em nos fornecer uma visão clara do que aqueles homens viam em seus dias. Da mesma forma, com
o passar dos séculos, na Antiguidade, o uso de recursos de representação imagética (em diversas
técnicas) tem servido para o registro da história e do cotidiano das nações, assim como objeto de
materialização de mitos.

12
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Observação

Devemos tomar cuidado para não confundir o uso de imagens como


ilustrações com o uso de imagens como escrita, comum em muitas nações
que adotaram, mesmo que por um tempo, alfabetos iconográficos. Entre os
mais conhecidos, temos os hieróglifos egípcios e os ideogramas chineses.

O registro em imagens de suas ideias, de sua visão do dia a dia, ou seja, a materialização da
interpretação dos fatos cotidianos ajudou a estabelecer e arregimentar o Homem como ser histórico na
evolução do mundo.

Figura 5 – Pintura do Egito Antigo retratando o cotidiano dos habitantes

O uso da imagem é anterior à escrita. Quando esta surgiu, o Homem passou a contar com o acréscimo
de um recurso comunicacional que só seria superado com a invenção do rádio e do cinema, no fim do
século XIX.

No Renascimento, a atividade pictórica servia novamente para o registro e também como


atividade interdisciplinar, uma vez que muitos pintores promoviam diversas experimentações
dentro do campo da geometria (a composição gráfica e diagramação, modulação do espaço
bidimensional, princípios de perspectiva); matemática; óptica e luz e sombra; química (com a
criação e experimentação de pigmentos e técnicas), além da visão crítica em mensagens implícitas
nas pinturas.

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Unidade I

Figura 6 – A leiteira, de Vermeer, de 1660. Exemplo do cotidiano retratado pelo artista

Atualmente, podemos dividir a imagem em ilustração e fotografia. A fotografia, definida como uma
imagem captada por lentes em um papel fotossensível, assume um papel de registro visual captado
diretamente da realidade, ou seja, mostra um momento que existiu, enquanto a ilustração representa
uma interpretação da realidade por meio de recursos visuais, como pintura e colagens.

Lembrete

Lembrando que “ilustração é toda imagem, desenho ou foto, que


sirva para ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar sua
compreensão” (ANTUNES, 2007, p. 4).

Saiba mais

Norman Rockwell é um ilustrador norte‑americano, nascido em 1894,


famoso por pintar mais de 300 capas para a revista The Saturday Evening
Post, por mais de quatro décadas, e das ilustrações de cenas do cotidiano
da América nas pequenas cidades.

Entre diversos trabalhos, Norman Rockwell fez os retratos dos


presidentes Eisenhower, John Kennedy, Lyndon Johnson e Richard Nixon,
além de outras destacadas figuras mundiais, como Gamal Abdel Nasser e
Jawaharlal Nehru.

14
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Entre suas principais características, podemos destacar a precisão e o


enorme realismo de suas figuras.

Para mais informações sobre ele, visite o site:

<http://www.nrm.org/?lang=pt>.

De forma mais específica, recomendamos que você veja a pintura The


Problem We All Live With, de 1964, que retrata um episódio crucial da
história dos EUA a partir de um fato do cotidiano. É possível ver a imagem
no site:

ROCKWELL, N. The problem we all live with. 1964. Óleo sobre tela.
Disponível em: <http://collections.nrm.org/search.do?id=320673&db=obj
ect&page=1&view=detail>. Acesso em: 1 dez. 2014.

Durante séculos, a pintura serviu como principal meio de representação gráfica. Pintavam‑se
ocorrências do cotidiano, como as caçadas, grandes batalhas, lendas mitológicas, monstros e outras
figuras fantásticas etc. Ao longo do tempo, os pintores começaram a ir além da representação
figurativa, acrescentando elementos interpretativos e imaginativos, gerando mensagens.

Estilisticamente, a pintura se manteve fiel, principalmente, à representação figurativa, com poucas


distorções e buscando a realidade das formas e texturas.

Figura 7 – Independência ou morte, pintura de Pedro Américo, 1888. Esta pintura, feita 66 anos depois da Independência por
encomenda da Família Real, é um exemplo de pintura realista a partir da interpretação de um fato histórico

15
Unidade I

Com a criação da fotografia, o papel de registro documental e histórico, que a pintura


também exercia, passou a ser dividido com a foto. Isso deu margem para que os artistas
explorassem novas formas de pintura livres da representação realista, o que deu origem
ao impressionismo.

Saiba mais

Durante séculos, vários artistas trabalharam para nobres e pessoas


com grande riqueza, pintando retratos deles mesmos ou de familiares,
registrando‑se assim para posteridade. Um exemplo famoso é o quadro
Rosa e Azul (As Meninas Cahen d´Anvers), de Pierre‑Auguste Renoir,
que pode ser apreciado no Museu de Arte de São Paulo (MASP):

RENOIR, P. A. Rosa e azul (as meninas Cahen d´Anvers). 1881. In: MUSEU
DE ARTE DE SÃO PAULO. Acervo. São Paulo: MASP, 2009. Disponível em:
<http://masp.art.br/masp2010/acervo_detalheobra.php?id=272>. Acesso
em: 17 nov. 2014.

Lembrete

Importante ressaltar que o uso da imagem é anterior à escrita.

2 SEGMENTOS DA ILUSTRAÇÃO

Novamente, levando‑se em consideração a prática de mercado, podemos dividir as ilustrações


seguindo três critérios:

• mercado;

• técnicas;

• estilos.

Esta divisão não é precisa e muitos artistas transitam por vários mercados com técnicas e estilos variados.

Começaremos pela divisão de mercados, que leva em consideração a aplicação, o destino, da ilustração.

Mercados de ilustração

A profissão de ilustrador encontra diversos campos de atuação definidos, principalmente, pela


destinação dada ao seu trabalho. Essa diversificação não tem, necessariamente, relação com a técnica

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

aplicada ou o estilo do ilustrador, de modo que um mesmo profissional pode atuar em diversos nichos de
mercado. É importante ressaltar, contudo, que estes diferentes nichos possuem regras e características
próprias que, se não ditam exatamente os trabalhos produzidos, influem diretamente no modus operandi
do ilustrador e, por isso, é fundamental estar atento às exigências dentro do sistema no qual a ilustração
irá se inserir.

A ilustração serve a propósitos muito mais relacionados à comunicação visual do que à difusão
artística, fato que dita as condições de execução do trabalho, com um objetivo bem claro, quase sempre
de fundo comercial.

Lembrete

O ilustrador é um prestador de serviços, um executor ou fornecedor


de um dado cliente dentro de uma cadeia de eventos que vai desde a
concepção do produto, passando por sua produção e promoção, até o
consumidor final.

3 MERCADO PUBLICITÁRIO: A ILUSTRAÇÃO A SERVIÇO DA PUBLICIDADE

Quando falamos de ilustração para o mercado publicitário, estamos nos referindo à ilustração voltada
à prática de publicidade e marketing, ou seja, ela age decisivamente dentro do mecanismo de venda como
ferramenta de comunicação e promoção mercadológica. Dentro desta definição, destacamos ilustrações
para anúncios publicitários, ilustração para embalagens e criação de personagens de marcas. Outras
formas de ilustração utilizadas largamente dentro da publicidade, como os storyboards e a animação,
não estão sendo aqui consideradas, pois nestes casos o desenho não é objeto em si, mas somente um
meio para produção deste.

3.1 Primórdios

Não há registros precisos que falem da origem do uso da ilustração na publicidade. Contudo,
podemos deduzi‑lo como uma questão óbvia ao juntarmos a ilustração como comunicação visual
com a recém‑formada atividade de marketing, pós‑Revolução Industrial. Sem querermos instar um
marco definitivo, o crescimento da oferta de produtos e da concorrência entre produtores foi o
motor que impulsionou a publicidade, hoje ofício fundamental dentro da economia capitalista. Assim,
os produtores viram a necessidade de, mais do que apresentar, tornar seus produtos atrativos ao
público. Para isso, descobriram‑se técnicas de comunicação promocional que visavam ao emocional
do consumidor, seduzindo‑o não apenas pela qualidade, mas pela mensagem como um todo (visual
e textual). Assim, os profissionais de vendas não se abstiveram de empregar alguns dos principais
artistas de sua época.

17
Unidade I

Figura 8 – La Troupe de Mlle Églantine (pôster promocional), Toulouse-Lautrec, 1895

Observação

A Revolução Industrial foi o período de transição entre o processo de


produção artesanal e o processo de produção industrial, com a criação das
máquinas a vapor e da linha de produção nas recém‑criadas indústrias,
alavancando a produção de bens a níveis nunca antes vistos. Ocorreu no
fim do século XVIII até início do século XIX, começando na Inglaterra.

É importante frisar que a fotografia não se mostrava como um recurso visual à altura (visão
que mudaria apenas nos anos 1980/90), enquanto a ilustração vivia um momento de ouro, com
grandes mestres como Toulouse‑Lautrec, Matisse, Picasso, Kandinski, Paul Klee, Salvador Dalí e
Alphonse Mucha.

18
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 9 – Biscuits Lefèvre‑Utile, de Alphonse Mucha, 1896

Saiba mais

Alphonse Maria Mucha (24 de julho de 1860 — Praga, 14 de julho


de 1939) foi um pintor, ilustrador e designer gráfico tcheco e um dos
principais expoentes do movimento Art Nouveau. Além da pintura artística,
destacou‑se bastante por seus trabalhos para os espetáculos de Sarah
Bernhardt realizados na França, de 1894 a 1900, e outros utilizados em
anúncios de diversos produtos entre bebidas, chocolates, biscoitos etc.

Saiba mais sobre ele no link:

<http://www.alfonsmucha.org/>.

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Unidade I

Figura 10 – Bières de la Meuse, de Alphonse Mucha, 1897

Logo, os primeiros profissionais de marketing viram a importância da elaboração de peças que


despertassem o interesse do consumidor e, ao mesmo tempo, o convencessem a adquirir o produto.

Já no século XX, principalmente com o crescimento da mídia impressa, o uso de ilustrações se


tornou recorrente.

Figura 11 – Material publicitário da Coca‑Cola, em 1953

20
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

3.2 Forma de atuação

Para entendermos o papel da ilustração dentro do mercado publicitário, é fundamental compreender


e conhecer sua dinâmica. A ilustração, dentro do mercado publicitário, funciona a partir de uma cadeia
produtiva do setor do marketing referente à promoção ou à comunicação mercadológica.

A saber, marketing é “o processo de planejar e executar a concepção, estabelecimento de preço,


promoção e distribuição de ideias, bens e serviços, para criar trocas que satisfaçam objetivos individuais
e organizacionais” (AMA apud YANAZE, 2007, p. 7). A comunicação mercadológica, por sua vez, é “o
conjunto de todos os elementos no mix de marketing de uma marca, que facilitam trocas ao estabelecer
significado compartilhado com os clientes daquela marca” (SHIMP, 2002, p. 31). Em outras palavras,
marketing é todo o processo referente à produção, promoção e venda de um produto, desde a sua
origem até as mãos do consumidor final, e a comunicação, parte integrante da promoção, é o conjunto
de ações que visa informar o público da existência de dado produto e convencê‑lo da importância,
necessidades e benefícios de adquiri‑lo, ocasionando assim a venda.

Desta forma, é fundamental compreender o mecanismo de funcionamento da comunicação


mercadológica, pois essas serão as diretrizes a serem seguidas na produção das respectivas peças
publicitárias, em especial aqui, as ilustrações.

O ato do consumo acontece não apenas dentro de uma esfera econômica, mas também dentro de um
contexto de significação social (CAMPBELL, 2001, p. 74) no qual o consumidor adota um código simbólico,
funcionando como um agente ou representante do objeto, comunicando sua concordância/participação
neste conjunto de significantes. Assim, as mensagens de comunicação são lidas e interpretadas muito
mais por uma leitura emocional (conotativa) do que prática (denotativa).

Dentro do marketing, utiliza‑se a persuasão como carro‑chefe da mensagem publicitária, uma vez
que esta tem o claro objetivo de convencer e vender o produto (serviço ou marca) ao público.

[...] a comunicação mercadológica [ou comunicação de mercado, ou de


marketing] seria a produção simbólica resultante do plano mercadológico
de uma empresa, constituindo‑se em uma mensagem persuasiva elaborada
a partir do quadro sociocultural do consumidor‑alvo e dos canais que lhes
servem de acesso, utilizando‑se das mais variadas formas para atingir os
objetivos sistematizados no plano (GALINDO, 1986, p. 37).

O discurso persuasivo trabalha por meio do uso de imagens e da construção de conteúdos simbólicos
que visam convencer o consumidor da legitimidade, importância e/ou necessidade do objeto. Desta
forma, cada passo e cada detalhe de uma ilustração são minuciosamente planejados em prol da
otimização da mensagem e busca de seu objetivo final (a promoção e a venda).

21
Unidade I

Comunicação de marketing

Pesquisa Produção Vendas

Planejamento do
produto Comunicação Distribuição

Promoção Publicidade

Imprensa

Marketing direto

Embalagens
Merchandising

Figura 12 – Mix de marketing

3.3 A campanha publicitária

O principal cliente do mercado publicitário são as agências de publicidade. A seguir temos os


escritórios de promoção e comunicação de marketing e, numa fatia menor, os departamentos de
marketing das próprias empresas.

Uma agência é composta de:

• Atendimento: setor que presta assistência aos clientes.

• Planejamento: responsável por elaborar o planejamento de campanha.

• Mídia: é a tarefa de seleção dos veículos de comunicação mais adequados para atingir o
público‑alvo, buscando a maneira mais econômica.

• Criação: fase de geração das ideias, temas, textos, layout, imagens, sons e tudo o que envolve
formas de comunicação.

No setor de criação, temos o diretor de criação e o diretor de arte, que juntos irão compor visual
e textualmente as peças publicitárias. A partir das informações/diretrizes dadas pelo cliente, esses
profissionais irão criar as peças e escolher os profissionais que irão executá‑las.

22
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

3.4 A ilustração publicitária

A ilustração publicitária compreende os seguintes tipos de ilustrações:

• anúncios;
• embalagens;
• personagens de produtos e marcas.

A ilustração publicitária age decisivamente dentro do mecanismo de venda, ou seja, como ferramenta
de comunicação persuasiva. Tem pouquíssimo espaço para uma interpretação autoral, de forma que o
profissional segue a determinação do diretor de arte e pode trabalhar com diversas técnicas e estilos,
desde o 3D até a colagem de fotos e escultura de papel, passando pela pintura manual e digital.

3.4.1 Anúncios

O anúncio publicitário é uma peça gráfica que utiliza imagem e/ou texto a fim de promover uma
marca, produto ou empresa, ou ainda um conceito ideológico.

Não tem uma estrutura rígida, contudo, geralmente, apresenta um título (ou slogan), às vezes
seguido de um subtítulo, o corpo do texto, que amplia o argumento do título, e a assinatura, marca ou
logotipo do anunciante.

A linguagem dos anúncios publicitários deve ser sempre pensada e trabalhada de acordo com o
perfil do público‑alvo e com o suporte ou veículo em que eles serão publicados. Pode ser composta do
binômio texto‑imagem ou ser apenas um ou outro. Agrega diversos elementos semióticos, com rico
discurso conotativo, e sempre apela muito mais ao emocional que ao consciente.

Em termos de tipos de mídias, concentram‑se nas impressas (revistas e jornais) e eletrônicas (internet).

Figura 13 – Anúncio da Peter Food

23
Unidade I

Case – anúncio de Guaraná em pó para empresa Peter Food, 2009

Foi o terceiro anúncio que fiz para a Peter Food, no qual pretendia‑se focar no Guaraná
em pó que eles estavam lançando. A ideia do anúncio era mostrar um atleta correndo de
manhã, do ponto de vista da janela, num ambiente tradicional, com cara de interior.

Segue o esboço (ou raf, como é conhecido no mercado de ilustração) apresentado


ao cliente:

Figura 14 – Raf do anúncio

Com o layout aprovado, sendo que a única modificação pedida foi a inclusão de uma
mulher (focando tanto no público masculino como feminino), desenvolvemos mais o layout
a partir de referências fotográficas.

24
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 15 – Desenvolvimento do esboço a partir de pesquisa de fotografias

Observação

É bastante comum na ilustração, para a criação de peças, partir de


referências fotográficas para a criação do trabalho. Não se trata, no entanto,
de forma alguma, de cópia ou plágio, mas de buscar um referencial imagético.

Fez‑se então o desenho definitivo a lápis, para digitalizá‑lo e pintá‑lo no computador.


Veja a evolução do layout do esboço inicial ao desenho final:

Figura 16 – Processo evolutivo do layout inicial ao final

25
Unidade I

O software escolhido foi o Corel Painter IX, devido à sua gama de recursos e por
propiciar a emulação de técnicas tradicionais de pintura – a ideia era fazer a pintura com
aparência de tinta a óleo para dar um aspecto mais antigo à imagem. A composição das
layers, tratamento de cor e tratamento de luz foram realizadas no Adobe Photoshop CS3.

Figura 17

Figura 18

26
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Cada elemento da ilustração está em uma camada, conforme podemos verificar na


figura a seguir:

Figura 19

Observe na parte direita da figura a quantidade de camadas.

Por fim, segue ilustração pronta.

Figura 20 – Ilustração do anúncio finalizada

27
Unidade I

3.4.2 Embalagens

A embalagem é um recipiente ou envoltura que armazena produtos temporariamente e serve, principalmente,


para agrupar unidades de um produto, com vistas à sua manipulação, transporte ou armazenamento.

Outras funções da embalagem são: proteger o conteúdo, informar sobre as condições de manipulação,
exibir os requisitos legais exigidos, como composição, ingredientes etc. e, mais precisamente no nosso
caso, fazer a promoção do produto por meio de recursos gráficos.

Figura 21 – Exemplo de ilustração para embalagem do achocolatado Toddy, da empresa Pepsico Brasil

Desta forma, o uso da ilustração na embalagem está ligado, principalmente, às suas funções
explicativas e promotoras do produto ou marca, funcionando como importante atrativo visual no
mecanismo de compra.

A ilustração pode ser tanto uma imagem do produto ou que faça referência a ele (como uma vaca
em uma embalagem de leite) quanto um personagem que promova ou represente o produto ou a marca,
seguindo estilos e técnicas que se relacionam ao conceito do produto/marca e público‑alvo.

Case – rótulo de produto Peter Food

O job em questão foi a criação de uma ilustração hiper‑realista de uma mulher à frente
de uma balança para o rótulo de um novo suplemento alimentar da empresa Peter Food.

Inicialmente, foi passado o seguinte layout para estudo, utilizando duas opções de
referências fotográficas.

28
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 22 – Primeiras opções de layout

A opção de cima foi a escolhida, então foi produzido um primeiro esboço da ilustração
em uma técnica mais livre.

Figura 23 – Primeiro esboço

29
Unidade I

A partir do layout feito com lápis azul, no qual foram marcados sombras e áreas de luz,
foi feita a pintura no Adobe Photoshop com uso da tablet Wacom.

Um recurso frequentemente usado e que facilita bastante o processo é utilizar as layers,


segmentando o arquivo.

Figura 24 – Processo de pintura do esboço

Cada uma das várias partes do desenho é pintada separadamente nas diversas layers,
para haver um maior controle do processo.

Figura 25

30
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 26

Figura 27

A pintura da pele e da roupa foi feita em outras layers, seguindo indicações de luz e
sombra da referência fotográfica.

31
Unidade I

Figura 28 – Esboço inicial

Figura 29 – Processo de pintura do corpo

32
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 30 – Processo de pintura do corpo e das roupas

O rosto é uma parte do trabalho no qual se deve dispensar uma especial atenção.

Figura 31 – Detalhe do rosto: comparação entre ilustração e foto de referência

33
Unidade I

Os últimos ajustes da imagem acontecem por meio da correção e ajuste de cor:

Figura 32

E a imagem está pronta:

Figura 33 – Ilustração finalizada

34
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

É comprovada a força do design da embalagem como fator decisivo na compra. Por isso encontramos
uma grande discussão ética em torno de embalagens de produtos voltados ao público infantil.

3.4.3 Personagens

Personagens de marca são aqueles criados para representar uma marca ou produto em especial,
personificando os valores dos mesmos. Seu carisma é fundamental para estabelecer um relacionamento
com o público, fortalecendo a imagem da marca.

Os personagens de marca podem aparecer em embalagens, anúncios, roupas, filmes publicitários ou


mesmo se transformarem em personagens de entretenimento ou brinquedos.

A) B)

C) D)

Figura 34 – A) Baianinho, personagem das Casas Bahia; B) Ronald McDonald, personagem da rede de fast‑food McDonald’s;
C) Lequetreque, personagem da Sadia; D) Tigre Tony, personagem do Sucrilhos Kellogg’s

Diferem dos personagens literários, pois sua existência se baseia na promoção de determinado produto.

Saiba mais

Talvez o maior case de personagem de marca no Brasil seja o franguinho


da Sadia, o Lequetreque. A história desse simpático personagem começa
em 1971, quando a empresa Sadia fez suas primeiras inserções na mídia
com o lançamento de produtos congelados.

35
Unidade I

Criado por Francesc Petit e Washington Olivetto, ambos da agência


de publicidade DPZ1, em 2007, foi transformado em 3D e até hoje goza de
bastante popularidade.

Para saber mais, acesse:

SADIA. Sobre a Sadia: mascote Sadia. [s.d.]. Disponível em: <http://www.


sadia.com.br/sobre‑a‑sadia/mascote‑sadia.jsp>. Acesso em: 23 set. 2014.

SIMON, C. 10 mascotes que ajudaram a popularizar as marcas.


Exame.com, São Paulo, 6 jun. 2011. Disponível em: <http://exame.abril.
com.br/marketing/noticias/10‑mascotes‑que‑ajudaram‑a‑popularizar
‑as‑marcas?p=7>. Acesso em: 23 set. 2014.

Personagens desenvolvidos para marcas têm como característica englobar em sua construção os
principais elementos simbólicos presentes naquela determinada marca e que são passados ao público
pelas ações de comunicação da empresa.

Funcionam como uma espécie de porta‑voz da marca ao mesmo tempo em que buscam uma
aceitação e aproximação junto ao público consumidor.

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11

Figura 35 – Personagem Nick Mouse, desenvolvido para uma campanha interna da empresa Merck. Arte de Mario Mancuso, 2005

36
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

3.4.4 Outros

As ilustrações também estão presentes em outras peças e mídias a serviço da comunicação


mercadológica, entre elas:

• outdoors (e suas variações);

• material promocional e brindes;

• material de ponto‑de‑venda (PDV);

• display;

• totem;

• stopper (sinalizadores feitos de cartão ou plástico encaixados nas pontas das prateleiras, no
sentido perpendicular, como “orelhas” para fora da gôndola);

• take one (caixinha aberta onde se colocam panfletos para serem pegos pelos consumidores, nas
prateleiras e balcões).

• wobbler (semelhante ao stopper, possui uma lingueta plástica transparente que dá movimento à
peça, chamando a atenção do público);

• sacolas.

4 MERCADO EDITORIAL

4.1 Primórdios

Diferente da ilustração publicitária, a ilustração editorial conta com uma vasta história ao longo
dos séculos. Podemos atribuir suas origens na Iluminura, utilizada largamente na Idade Média nos
manuscritos e, posteriormente, nos impressos. Dessa forma, sua evolução e história estão intimamente
ligadas à evolução da imprensa e da gravura.

Iluminura ou miniatura é um tipo de pintura decorativa, frequentemente aplicada às letras capitulares


no início dos capítulos dos textos medievais. O termo se aplica igualmente ao conjunto de elementos
decorativos e representações imagéticas executadas nos manuscritos, produzidos, principalmente, nos
conventos e abadias da Idade Média. A sua elaboração era um ofício refinado e bastante importante no
contexto da arte medieval.

37
Unidade I

Figura 36 – Iluminura do período manuelino, do Livro 3 de Místicos, 1516

O termo “iluminura” se referia, sobretudo, ao uso de douração. Portanto, um manuscrito iluminado


seria, no sentido estrito, aquele decorado com ouro ou prata.

À medida que novas técnicas de impressão surgem, como a água‑forte, a


xilografia em cor, a litografia (1796) e a cromolitografia (1851), a ilustração
ganha maior espaço dentro da área editorial. Outro importante invento
do século XIX é a fotografia (1839) que, por seu realismo, fez com que
ilustradores se voltassem mais ao estímulo à imaginação do que ao realismo
(FREITAS; ZIMMERMANN, 2008, p. 2).

No século XVII, já com a existência da prensa – criada por Gutenberg no século XV –, as ilustrações
apareciam em livretos cômicos de crítica social, livros de poesia e livros de contos infantis.
38
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

No século XIX, os empresários descobriram o potencial comercial do jornalismo como negócio


lucrativo e surgiram as primeiras publicações parecidas com os diários atuais. Nos Estados Unidos,
Joseph Pulitzer e William Randolph Hearst criaram grandes jornais destinados à venda em massa, o que
abriu grande mercado para a ilustração no meio editorial.

O primeiro jornal diário americano a usar ilustrações regularmente foi


o Daily Graphic, de Nova York, em 1873. Os outros jornais perceberam a
tendência do público em consumir os diários ilustrados e, na década de
1880, as ilustrações passaram definitivamente a fazer parte dos jornais
americanos (ROMUALDO, 2000, p.11 apud HERMES, 2012, p. 4).

A partir da evolução das técnicas de reprodução, a imprensa escrita contou com uma melhora
da qualidade de imagens, além dos desenvolvimentos da tipografia e das técnicas de diagramação.
Ao passo que a fotografia servia apenas como referência visual aos artistas, o componente visual das
publicações era feito por meio das ilustrações.

Com xilogravuras e litografias, os jornais contavam inicialmente com as


ilustrações como principal atração imagética. As fotografias, inicialmente,
serviam apenas como base para a produção de ilustrações, já que não havia
ainda meios técnicos de reproduzir diretamente e com qualidade as fotos
nas páginas impressas (HERMES, 2009, p. 4).

Figura 37 – Ilustração do jornal The Mascot, de New Orleans, 1888

Somente em 1808 é que surgem no Brasil, quase simultaneamente, os dois primeiros jornais brasileiros:

39
Unidade I

• O Correio Braziliense, editado e impresso em Londres pelo exilado Hipólito da Costa;

• E a Gazeta do Rio de Janeiro, publicação oficial editada pela Imprensa Régia, instalada no Rio de
Janeiro com a transferência da Corte portuguesa.

As primeiras revistas brasileiras, que surgiram no início do século XIX,


pareciam livros. Com o passar do tempo, é que elas tiveram um tratamento
gráfico mais característico. A ilustração já aparecia na revista Museo
Universal, lançada em 1837. Nos primórdios, conforme esta obra, ao
contrário do que acontece hoje, o texto é que complementava a ilustração.
O caricaturista italiano Angelo Agostini, criador da Revista Illustrada em 1876,
fazia desenhos e também escrevia, contribuindo na campanha abolicionista
(HERMES, 2009, p. 4).

Figura 38 – Capa da Revista Ilustrada, de 1888, em campanha abolicionista

40
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Saiba mais

Angelo Agostini (Vercelli, 8 de abril de 1843 — Rio de Janeiro, 28 de janeiro


de 1910) foi um desenhista italiano que firmou carreira no Brasil como um
dos primeiros cartunistas brasileiros, considerado o mais importante artista
gráfico do Segundo Reinado. Sua carreira teve início quando estouravam
os primeiros combates da Guerra do Paraguai (1864) e se prolongou por
mais de quarenta anos. Em seus últimos trabalhos, testemunhou a queda
do Império e a consolidação da República oligárquica. Além de charges e
caricaturas, também fazia histórias em quadrinhos, começando em 1869, com
Nhô‑Quim ou Impressões de uma Viagem à Corte, considerada a primeira
história em quadrinhos brasileira e uma das mais antigas do mundo.

Sobre ele, sugerimos a seguinte leitura:

ANGELO Agostini. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura


Brasileira. [S.l.]: Itaú Cultural, 2014. Disponível em: <http://enciclopedia.
itaucultural.org.br/pessoa203/Angelo‑Agostini>. Acesso em: 24 set. 2014.

Segundo Hermes (2009, p. 4), “o desenhista alemão Henrique Fleuiss fundou a Semana Illustrada,
que existiu de 1860 a 1876. Fez a cobertura da Guerra do Paraguai (1864‑1870) com desenhos copiados
de instantâneos”.

4.2 Estrutura editorial

Os diversos ramos editoriais (livros, revistas, jornais) diferem quanto aos detalhes da organização,
mas podemos dividir as funções, de forma geral, em:

• Editor‑chefe: é o cargo mais alto, é quem vai dividir as pautas, supervisionar os trabalhos e dar a
palavra final.

• Editores: divididos segundo critérios, tais como assunto, seção etc.

• Designers: quem faz a diagramação e layout.

• Colaboradores: ilustradores, fotógrafos, colunistas, articulistas etc.

Podemos incluir também os revisores, responsáveis por verificar toda a edição, principalmente
os textos.

41
Unidade I

Observação

A estrutura editorial proposta pode variar quanto à editora ou ao


segmento de mercado em que ela atua, sem, no entanto, fugir muito da
fórmula apresentada.

Ao contrário do mercado publicitário, o mercado editorial muitas vezes permite interpretações mais
autorais e estilísticas por parte do artista. Podemos atribuir isso ao fato de que a imagem na área
editorial entra como um complemento ou um segundo texto, não verbal, na difusão da mensagem. Por
estar mais focada na opinião e interpretação (e não persuasão, como na publicidade), a visão do autor é
valorizada. Contudo, ele deve ficar atento ao design gráfico da peça (livro ou revista), por meio de seus
textos e espaços, para não comprometer o projeto editorial.

A ilustração editorial age como um complemento ao texto, variando em importância e função.


Divide‑se nos elementos a seguir.

4.2.1 Capas

A capa, em particular de livros e revistas, é uma ferramenta importantíssima à compra da peça. É por
meio dela que o consumidor terá um primeiro contato com o conteúdo da obra, percebendo o assunto
que aborda ou dando uma pincelada da história.

A) B)

Figura 39 – Dois exemplos de capa com ilustrações: A) revista Quadreca #13, 2002, com ilustração de Mario Mancuso;
B) livro The Real Mother Goose, de Blanche Fisher Wright, 1916

42
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

4.2.2 Ilustrações de miolo

Diferem de tamanho e função dentro da publicação, podendo ocupar uma página, meia, ¼ etc. Em
livros infantis, são muito importantes por complementarem o texto como um atrativo a mais e como
uma linguagem não verbal. Em livros didáticos, além de ilustrar matérias, servem como componente
didático imagético.

Em jornais e revistas, há uma tendência de que as ilustrações apareçam mais em textos opinativos.
No entanto, também podem ser úteis quando abordam temáticas mais abstratas ou de assuntos difíceis
de se tratar, utilizando imagens de caráter mais denotativo. Um bom exemplo é a temática do aborto.
Em muitas situações dá‑se preferência à fotografia (HERMES, 2009).

De acordo com Hermes (2009, p. 8), “as ilustrações dão um tom mais lúdico às páginas dos jornais,
contribuindo para um design gráfico diferenciado, de acordo com o tipo de desenho adotado e o espaço
concedido para esse tipo de manifestação visual”.

4.2.3 Vinhetas

São ilustrações pequenas, geralmente iconográficas, que servem a um texto pequeno, nota ou
exercício. Caracterizam‑se pelo pouco detalhamento.

Figura 40 – Ilustrações de vinheta usadas em apresentação corporativa. Arte de Mario Mancuso, 2005

43
Unidade I

4.2.4 Infográficos

A infografia ou infográficos são representações visuais da informação. São usados em ocasiões


nas quais a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas e manuais
técnicos, educativos ou científicos, ou mesmo matérias de jornais e revistas que tracem fluxogramas ou
organogramas. É um recurso muitas vezes complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia,
desenho e texto.

Sobre a infografia:

Fazer um infográfico significa organizar ilustrações, fotos, ícones, setas e


outros objetos gráficos de modo a contar uma história completa. Não se
veda o uso de blocos de texto para ajudar a amarrar o enredo, desde que
sejam mínimos – quanto mais curtos, melhor. Acredita‑se que a infografia
dê à página impressa o charme e a dinâmica das telas eletrônicas, deixando
as informações prontamente acessíveis ao olhar do leitor (A REVISTA NO
BRASIL, 2000, p. 76 apud HERMES, 2000, p. 5).

O infográfico é uma ferramenta muito utilizada em jornais e revistas, tanto editoriais quanto
didáticos ao explicar, por meio de um fluxograma ilustrado, determinado assunto.

Um infográfico pressupõe a inter‑relação indissolúvel entre texto (que vai


além de uma simples legenda ou título) e imagem que deve ser mais que
uma ilustração de valor exclusivamente estético. Podemos dizer, portanto,
que este binômio imagem e texto, na infografia, exerce, por princípio, uma
função explicativa e não apenas expositiva. O infográfico, enquanto discurso,
deve ser capaz de passar uma informação de sentido completo, favorecendo
a compreensão de algo e, neste sentido, nem imagem, nem texto deve se
sobressair a ponto de tornar um ou outro indispensável (TEIXEIRA, 2007,
p.113 apud HERMES, 2009, p. 10).

44
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 41 – Infografia Estudos de feto no útero, feita por Leonardo da Vinci, 1511

4.2.5 Caricaturas

A caricatura é um desenho distorcido, na maioria das vezes por razões satíricas, de uma pessoa
real. Historicamente, a palavra caricatura vem do italiano caricare (carregar, no sentido de exagerar,
aumentar algo em proporção).

45
Unidade I

Figura 42 – Capa de CD da banda Rivelinos. Arte de Mario Mancuso, 2004

A caricatura é a mãe do impressionismo. O artista desvenda as impressões que a índole e a aparência


da pessoa trazem, resultando em desenhos extremamente expressivos e exagerados.

Está presente em revistas e jornais, retratando pessoas e acontecimentos, ou situações e atribuições da


pessoa caricaturizada, ou sendo meramente representativa (ilustrativa) com a mesma função de uma foto.

4.2.6 Charge

A charge é um estilo de ilustração editorial que retrata uma situação, ou seja, contém um pequeno
texto completo, com começo, meio e fim, na linguagem não verbal de um ou dois quadros sequenciais.
Nos jornais e revistas, caracteriza‑se por apresentar situações corriqueiras do dia a dia da sociedade e
dos fatos noticiados.

Figura 43 – Charge de 1836, por Manuel de Araújo Porto-Alegre, que mostra as disputas políticas do Período Regencial

46
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Mais do que um simples desenho, a charge é uma crítica político‑social na qual o artista expressa
graficamente sua visão sobre determinadas situações cotidianas por meio do humor e da sátira.

Observação

O profissional chargista ou caricaturista frequentemente são contratados


pelos jornais, sendo também considerados jornalistas.

4.2.7 Histórias em quadrinhos

As histórias em quadrinhos (HQs) são uma forma de linguagem e também uma mídia. Elas estão
presentes no mercado publicitário, mas é o no editorial que elas têm mais força.

O artista de HQ, além de conhecer bem desenho, deve, obrigatoriamente, conhecer narrativa visual.
Segundo Marinho (2004), “as histórias em quadrinhos são enredos narrados quadro a quadro por meio
de desenhos e textos que utilizam o discurso direto, característico da língua falada”.

HQs são histórias contadas por imagens sequenciais, unindo texto e imagem (linguagem escrita e
linguagem imagética) por meio de uma intertextualidade.

A origem das HQs remonta às primeiras imagens sequenciais com objetivo de contar histórias, ainda
na Pré‑História. Na Antiguidade, ela foi utilizada por vários povos, entre eles os egípcios. É importante,
no entanto, não confundir o uso da narrativa visual com a escrita iconográfica, pois as imagens utilizadas
nessas narrativas não têm função textual.

Mais para frente, no século XI, surge aquela que é considerada a principal precursora das HQs, a
Tapeçaria de Bayeux.

Figura 44 – Tapeçaria de Bayeux, 1080 (estimado), no Musée de la Tapisserie de Bayeux

Durante os séculos seguintes, principalmente com a invenção da Prensa por Gutenberg, no século XV,
vários livretos com narrativas usando imagens em sequência e textos circularam pela Europa, sendo
considerados livros ilustrados.

No Brasil, no século XIX, Ângelo Agostini publicou várias obras que podem ser consideradas HQs.

47
Unidade I

Em 1895, surge nos EUA a The Yellow Kid, HQs cômicas estreladas por um menino com um camisolão
amarelo com frases, considerada erroneamente como a primeira HQ do mundo.

Figura 45 – The Yellow Kid, de Richard F. Outcault, de 9 de janeiro de 1898

Nos anos seguintes, as HQs têm grande crescimento nos EUA, primeiro nos jornais, em forma de
páginas e tiras, e depois como revistas, as comics books, segmentando‑se em incontáveis gêneros para
várias idades.

Por outro lado, a HQ está bastante presente em outros mercados também, atuando como mídia
dentro de estratégias de comunicação. Isso se deve, principalmente, ao seu alto poder comunicacional:

A história em quadrinhos, como veículo de comunicação visual impressa,


além de ser um produto de consumo elaborado pela indústria cultural, tem
diversas aplicações, seja como peça de marketing, seja como instrumento
de transmissão de conhecimento e ferramenta pedagógica. É justamente
a possibilidade de uso das HQs que necessita ser melhor compreendida
e explorada por educadores, pais e membros de movimentos populares e
comunitários (SANTOS, 2003, p. 1, grifo nosso).

Desta forma, a HQ atua em:

• Anúncios: muitos anúncios se apropriam da linguagem e do estilo da HQ para contar histórias.

• Revistas promocionais de diversas marcas criam revistas em quadrinhos para divulgar seus
produtos, serviços ou disseminar a marca.

48
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 46 – HQ de campanha de endomarketing implementada na empresa Merck Sharp and Dohme, 2006. Arte de Mario Mancuso

49
Unidade I

• Marketing político: é muito comum em épocas de eleições o uso de HQs divulgando a história e
propostas de candidatos.

• Como instrumento pedagógico: outra função das HQs é como ferramenta de ensino, sendo
utilizadas em escolas de Ensino Fundamental e Ensino Médio ou até mesmo Superior.

Figura 47 – Trecho de HQ feita para o Instituto Laramara sobre campanha de conscientização sobre
deficientes visuais, 2006. Arte de Mario Mancuso

50
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

• Propaganda ideológica: semelhante ao uso na propaganda política, a HQ é utilizada também


como instrumento de mensagem ideológica em vários países, sendo o caso mais conhecido os
Quadrinhos de Mao (1949 a 1963), feitos pelo ditador Mao Tsé Tung para difundir os princípios da
Revolução Cultural na China.
• Manuais e livretos de treinamento.
• Endomarketing.

Figura 48 – Página de HQ feita como manual de treinamento para a empresa Treelog. Arte de Mario Mancuso, 2010

51
Unidade I

Lembrete

A HQ não é apenas um segmento, mas também é uma mídia e sua


aplicação é bastante abrangente. Muitos dos profissionais de quadrinhos
atuam como ilustradores, animadores e cineastas.

Partes de uma HQ

Uma HQ tanto pode ser produzida individualmente como em equipe, dividindo‑se as tarefas de
acordo com as especialidades.

É fundamental que tanto o roteirista quanto o desenhista tenham domínio das técnicas de narrativa
visual, ou seja, saibam contar uma história por meio de imagens.

O artista de HQ é, geralmente, especializado neste tipo de mídia e linguagem, contudo, atua também
como ilustrador. Muitos artistas também migram para a área audiovisual devido à proximidade desta
com a HQ.

Para se produzir uma HQ, são necessários:

• Roteiro: texto escrito narrando a história quadro a quadro, página por página.

• Arte.

• Desenhos a lápis.

• Arte final.

• Colorização.

• Letreiramento: colocação de balões e onomatopeias.

Em seguida vem a montagem ou edição.

52
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Figura 49 – Página da HQ Bruma, de Mario Mancuso e Daniel Esteves (2002)

Resumo

Vimos a definição de ilustração como instrumento de comunicação


por meio da imagem, ao mesmo tempo em que também funciona como
registro visual e documental, além de poder ser uma peça artística.

Desde os primórdios da humanidade, a ilustração desempenhou papel


fundamental na História, retratando visualmente seus diversos momentos.

Primeiro com as pinturas rupestres feitas nas cavernas, nas quais vemos
representações gráficas de caçadas, hábitos e referências mitológicas, até
chegarmos à Antiguidade, na qual temos registros documentais em imagem
de eventos, fatos do cotidiano e mitos, além de outros fins. As pinturas
evoluíram então em diversos suportes, como vasos, murais, vitrais etc.

Na idade média, a pintura desempenhou um papel retratista de nobres


e criações imagéticas de histórias religiosas, abrindo seu leque temático

53
Unidade I

ainda mais no pós‑renascimento, no qual incluíram cenas do cotidiano,


críticas sociais e episódios históricos. Por volta desta época, a figura do
pintor/retratista adquire novo status e passa a ser atividade profissional,
pintando sob encomenda, ou seja, em troca de remuneração.

A pintura vira discurso e se mantém na vanguarda imagética até a chegada


dos tempos modernos, quando passou a dividir espaço com a fotografia.
A partir daí, novos caminhos se abrem com experimentações artísticas
temáticas e estilísticas que fogem da representação naturalista‑retratista
do passado.

Atualmente, a atividade de pintor e desenhista se divide entre as artes


plásticas, mais autoral e livre, frequentemente não seguindo um briefing,
e a ilustração, que passa a ser uma prestação de serviço para diversos fins,
como atividade comercial.

No mercado publicitário, a ilustração atua diretamente na comunicação


e promoção de marketing como ferramenta de divulgação direta de
produtos e serviços. Apresenta‑se em anúncios, embalagens e outras peças
utilizadas na divulgação.

Temos também o mercado editorial, no qual a ilustração atua como


complemento do texto ou como um fim textual em si, sendo muito comum em
jornais e revistas, além de livros, tanto didáticos quanto literários. A ilustração
está presente em capas, vinhetas, infográficos e ilustrações de miolo.

A diferença principal entre os dois mercados se dá na forma de atuação


do profissional. No mercado publicitário, há menos liberdade autoral e
o trabalho é mais direcionado, engessado por uma campanha macro que
envolve diversas peças e mídias. Já no mercado editorial, temos maior
liberdade autoral, no qual o ilustrador, muitas vezes, também é autor da obra
em si e tem um caráter de interpretação e de comunicação mais presente.

Temos ainda as histórias em quadrinhos, que tanto podem ser consideradas


um mercado em si, como uma mídia ou um segmento de serviço dentro da
publicidade ou meio editorial. As HQs, como são conhecidas, unem texto e
imagem em uma relação discursiva interdisciplinar que pode servir tanto
para fins didáticos, lúdicos, de comunicação, como para entretenimento.

54
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Exercícios

Questão 1. Considere a figura e as afirmativas a seguir:

Figura 50

55
Unidade I

I – A ilustração mostra que houve uma evolução positiva na escrita humana desde a Pré-História.

II – As pinturas rupestres não podem ser consideradas formas de comunicação, uma vez que
são primitivas.

III – Os emoticons ou emojis, muito usados nas redes sociais e nas mensagens de celulares, têm
substituído a palavra escrita.

De acordo com a leitura e com seus conhecimentos, está correto o que se afirma somente em:

A) I.

B) II.

C) III.

D) I e III.

E) II e III.

Resposta correta: alternativa C.

Análise das afirmativas

I – Afirmativa incorreta.

Justificativa: a figura é irônica ao apresentar a “evolução”.

II – Afirmativa incorreta.

Justificativa: as pinturas rupestres são formas que os homens usavam para representar o mundo.

III – Afirmativa correta.

Justificativa: o uso das figuras está disseminado e substitui as palavras na comunicação na rede e
em celulares.

56
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO

Questão 2. Considere a figura e as afirmativas a seguir:

Figura 51

I – Uma embalagem, além das funções de proteger e conter o produto, também é uma ferramenta
de promoção no ponto de venda.

II – As embalagens diferentes da Coca-Cola foram planejadas para dar identidade aos subprodutos
diferenciados do refrigerante.

III – O fato de a mesma marca ter várias embalagens, como a Coca-Cola, confunde o consumidor,
pois a identidade do produto não é construída.

Está correto o que se afirma somente em:

A) I.

B) II.

C) III.

D) I e II.

E) II e III.

Resposta correta: alternativa D.

57
Unidade I

Análise das afirmativas

I – Afirmativa correta.

Justificativa: a embalagem ajuda a vender o produto.

II – Afirmativa correta.

Justificativa: as embalagens permitem identificar e diferenciar a Coca “normal”, a “Diet” e a “Zero”.

III – Afirmativa incorreta.

Justificativa: as diferentes embalagens facilitam a identificação do tipo de produto e constroem a


identidade dele.

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