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Telecinesia.

Empurrar: Empurra um objeto brutalmente em uma


direção qualquer. Um objeto pode ser empurrado com
força máxima da Telecinesia a uma distancia de ate
(Anjos demônios e celestiais)
WILL x 2 metros, porem diferente do arremesso, não
A Telecinesia permite que o personagem manipule
haverá precisão, apenas uma direção indicada.
objetos do plano físico apenas com o poder de sua
Diferente de a habilidade arremessar, empurrar usa
mente.
apenas a força bruta da Telecinesia para desprender
Nível FR Peso (erguer) DEX Precisão ou arrancar o objeto do seu lugar lançando-o para
Nível 1 5 50 kg 5 20% longe. Utilizar esta habilidade consome 1 ação padrão.
Nível 1 10 80 kg 10 40% O personagem pode gastar 1 ponto de gnose para
Nível 2 15 140 kg 15 60% aumentar em mais 5 a força da telecinésia (este efeito
Nível 2 20 250 kg 20 80% não se acumula).
Nível 3 25 450 kg 25 100% O objeto empurrado deve estar a uma distancia de ate
Nível 3 30 800 kg 30 120% WILL metros do personagem.
Nível 4 35 1400 kg 35 140% Pode ser necessário um teste de FR da Telecinesia VS
Nível 5 40 2500 kg ------- ------- peso do objeto ou um teste de FR VS FR caso se tente
Nível 6 45 4400 kg ------- ------- arremessar um ser vivo.
O controle sobre à força da mental esta dividido em
Erguer: Permite erguer um objeto do solo podendo
dois aspectos.
fazê-lo levitar a uma distancia de até WILL metros de
Manipulação precisa – (DEX) Está relacionado à altura.
precisão com que se pode manipular um objeto, O objeto em questão deve estar no máximo a WILL
exemplo: atacar uma espada, arremessar uma faca, metros de distancia do personagem.
colocar uma chave na fechadura. Isso é determinado Erguer o objeto consome 1 ação padrão, sustentá-lo
pela destreza da Telecinesia. no ar requer total concentração e pode ser feito por até
Manipulação bruta – (FR) Está relacionado à WILL rodadas consumindo 1 ponto de gnose do
força gerada pela Telecinesia. Ou seja, a força com personagem a cada rodada. Após erguer o objeto o
que se pode manipular objetos, exemplo: o quanto se personagem por arremessá-lo a qualquer momento.
consegue erguer ou empurrar é determinado pela força Pode ser necessário um teste de FR da Telecinesia VS
da Telecinesia. peso do objeto ou um teste de FR VS FR caso se tente
erguer um ser vivo.
Efeitos Básicos: Um personagem suspenso pela telecinésia pode girar
Os efeitos básicos são habilidades possuídas por seu corpo em qualquer direção com um teste bem
qualquer usuário de telecinésia e não requerem gasto sucedido de agilidade (Difícil). A vítima pode se
de pontos de poder para serem utilizados. defender de ataques porem a dificuldade aumenta em
um nível.
Atacar e defender: permite manipular armas brancas
e usá-las para atacar ou defender, 1 pontos de gnose Escudo cinético: Permite ao personagem criar ar
gasto permite controlar uma arma durante WILL redor de si um escudo cinético capaz de repelir
minutos. O poder perdera o efeito se o personagem qualquer objeto que se projete contra ele.
sofrer dano. Atacar e defender consome normalmente Projeteis pequenos (flechas facas são repelidas
as ações do personagem. Pode-se utilizar apenas automaticamente)
objetos com não mais de 5 kg. Qualquer outra coisa que tente penetrar o escudo deve
O dano e força de defesa são baseados na força da ter sucesso em um teste de FR VS FR da Telecinesia.
Telecinesia e a precisão de ataque e defesa baseada O escudo tem no máximo 2 metros de raio, criar-lo é
na destreza da Telecinesia. uma ação reflexiva, e consome 1 ponto de gnose.
O objeto manipulado não pode ir alem de WILL metros Sustentar o escudo requer concentração sendo
de distancia do personagem. possível apenas caminhar, a cada 1D10 rodadas o
escudo consome + 1 ponto de Gnose do personagem.
Arremessar: permite arremessar armas ou outros Quando o escudo é criado ele repele com força
objetos, desde que estes não estejam presos a nada e máxima da Telecinesia tudo que esta a volta do
estejam a uma distancia de WILL metros do personagem.
personagem. 1 ação padrão. por arremessado. Pode O escudo gera 2 Dados de resistência magica para
se arremessar uma rajada de objetos gastando 1 ponto cada nível de poder telecinético do personagem.
de Gnose, deste modo a telecinésia afetara ate 1
objeto para cada 3 níveis do personagem.
A precisão do arremesso é baseada na destreza da
Telecinesia e a força de arremesso baseada na força
da Telecinesia.
Objetos de peso superior a 20 Kg devem antes ser
erguidos para depois serem arremessados.
Efeitos Avançados: Gnose: O personagem pode optar por gastar 1 ponto
de gnose e aplicar uma compressão telecinetica duas
vezes mais poderosa sobre o alvo. A força da
Nível 4- Levitação. (1 Pt de poder) telecinésia do personagem dobra e o dano causado
Permite ao personagem utilizar sua telecinésia para será de 2D6+ bônus de força da telecinésia, este efeito
levitar (sem receber bônus de deslocamento), ou então pode ser utilizado uma vez por rodada.
voar como se utilizasse a magia de focus 4 “Levitação”.
Enquanto utiliza esta habilidade o personagem ainda Nível 6- Impacto gravitacional (2 pts de
pode realizar outras ações, porem sempre que utilizar
um poder ativado, uma magia ou quando receber dano poder)
o personagem devera ter sucesso em um teste (difícil) (para possuir este poder o personagem deve possuir
de WILL para não perder o controle sobra à levitação. nível 20 e pelo menos 20 pontos de gnose alem de
Ativação: (Ação Padrão) Consome 1 ponto de todos os outros níveis do poder telecinésia)
gnose do personagem. A cada 3D6 rodadas ou 1 O personagem usa a força de sua telecinésia para
cena a levitação consome + 1 ponto de gnose do comprimir contra o chão tudo ao seu redor. Para se
personagem. mover dentro da área afetada pelo impacto
gravitacional a vitima deve ter sucesso em um teste
Nível 5- Corte telecinético. (1pt de poder) resistido de FR VS FR da telecinésia do personegem.
Primeiro impacto gravitacional: Em uma área de 100
O personagem torna-se capaz de concentrar a sua
metros tudo é comprimido contra o chão com FR
telecinese em uma linha específica, sendo capaz de
equivalente a telecinésia do personagem. Cada vitima
criar uma linha de corte telecinético. A energia
dentro da área sobre dano fisico equivalente ao bônus
concentrada torna-se visível a olho nu e pode ser
de FR da telecinésia do personagem.
disparada contra um alvo qualquer a escolha do
Segundo impacto gravitacional: O personagem testa
personagem.
WILL normal para aplicar o segundo impacto. A força
O ataque é feito com pericia 100% e pode atingir um
de compressão da telecinésia dobra e as vitimas
alvo a ate 200 metros de distancia, a linha de corte
sofrem dano fisico equivalente ao bônus de força da
telecinético causa a qualquer coisa em seu caminha
telecinésia.
dano físico de 1D10 para cada nível que o personagem
Terceiro impacto gravitacional: o processo do
possuir do poder Telecinesia (o dano rolado dobra com
segundo impacto se repete.
acerto critico do ataque).
O personagem testo WILL difícil para aplicar o terceiro
Ativação: (Ação Padrão)
impacto. A força da telecinésia triplica e as vitimas
sofrem dano equivalente ao bônus de força da
Nível 6- Compressão Telecinética. (2 pts de telecinésia.
poder) Quarto impacto gravitacional: o processo do terceiro
O personagem pode comprimir um objeto especifico ou impacto se repete.
parte dele, o esmagando com a força de sua O personagem testa WILL base para aplicar o quarto
Telecinésia. Este objeto deve estar no seu campo de impacto. A força da telecinésia quadruplica e as vitimas
visão a uma distancia de até WILL metros. Quando sofrem dano equivalente ao bônus de força da
ativa este poder o personagem faz um teste de FR (da telecinésia.
sua Telecinesia) versus CON do alvo que pretende Ativação: (Ação Multipla) Cada impacto consome 1
esmagar, se tiver sucesso, o alvo do ataque sofre dano ponto de gnose do personagem. Este poder pode
fisico (esmagamento) de 1D6 mais bônus de FR da ser utilizado uma vez a cada 1D10 rodadas,
telecinésia. O personagem pode aplicar a compressão
seguidamente em um alvo por quantas vezes desejar,
para isso o personagem deve ter sucesso em um teste
de WILL a dificuldade deste teste aumenta em um
nível a cada vez que a compreensão é utilizada em
seqüência em um mesmo alvo.
Regras
-1. A vitima da compressão telecinetica (caso perca no
teste de FR VS CON do poder) ficara imobilizada
enquanto esta sobre efeito do ataque.
-2. Normalmente a compressão Telecinética afeta o
corpo inteiro do alvo, porém o personagem pode optar
por causar dano a uma área menor do alvo como um
membro por exemplo. Concentrar a força Telecinética
em um único ponto requer maior concentração (WILL
Difícil) e reduz a força da telecinésia a metade.
-3. O dano e força da compressão Telesinética é
aplicado igualmente sobre todo o corpo ou área
afetada do alvo. Este dano não ignora o IP fisico.
Ativação: Cada utilização da “compressão
telecinético” Consome 1 ação padrão do
personagem. Caso seja utilizada em sequencia ela
contara como uma Ação Multipla.

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