direção qualquer. Um objeto pode ser empurrado com força máxima da Telecinesia a uma distancia de ate (Anjos demônios e celestiais) WILL x 2 metros, porem diferente do arremesso, não A Telecinesia permite que o personagem manipule haverá precisão, apenas uma direção indicada. objetos do plano físico apenas com o poder de sua Diferente de a habilidade arremessar, empurrar usa mente. apenas a força bruta da Telecinesia para desprender Nível FR Peso (erguer) DEX Precisão ou arrancar o objeto do seu lugar lançando-o para Nível 1 5 50 kg 5 20% longe. Utilizar esta habilidade consome 1 ação padrão. Nível 1 10 80 kg 10 40% O personagem pode gastar 1 ponto de gnose para Nível 2 15 140 kg 15 60% aumentar em mais 5 a força da telecinésia (este efeito Nível 2 20 250 kg 20 80% não se acumula). Nível 3 25 450 kg 25 100% O objeto empurrado deve estar a uma distancia de ate Nível 3 30 800 kg 30 120% WILL metros do personagem. Nível 4 35 1400 kg 35 140% Pode ser necessário um teste de FR da Telecinesia VS Nível 5 40 2500 kg ------- ------- peso do objeto ou um teste de FR VS FR caso se tente Nível 6 45 4400 kg ------- ------- arremessar um ser vivo. O controle sobre à força da mental esta dividido em Erguer: Permite erguer um objeto do solo podendo dois aspectos. fazê-lo levitar a uma distancia de até WILL metros de Manipulação precisa – (DEX) Está relacionado à altura. precisão com que se pode manipular um objeto, O objeto em questão deve estar no máximo a WILL exemplo: atacar uma espada, arremessar uma faca, metros de distancia do personagem. colocar uma chave na fechadura. Isso é determinado Erguer o objeto consome 1 ação padrão, sustentá-lo pela destreza da Telecinesia. no ar requer total concentração e pode ser feito por até Manipulação bruta – (FR) Está relacionado à WILL rodadas consumindo 1 ponto de gnose do força gerada pela Telecinesia. Ou seja, a força com personagem a cada rodada. Após erguer o objeto o que se pode manipular objetos, exemplo: o quanto se personagem por arremessá-lo a qualquer momento. consegue erguer ou empurrar é determinado pela força Pode ser necessário um teste de FR da Telecinesia VS da Telecinesia. peso do objeto ou um teste de FR VS FR caso se tente erguer um ser vivo. Efeitos Básicos: Um personagem suspenso pela telecinésia pode girar Os efeitos básicos são habilidades possuídas por seu corpo em qualquer direção com um teste bem qualquer usuário de telecinésia e não requerem gasto sucedido de agilidade (Difícil). A vítima pode se de pontos de poder para serem utilizados. defender de ataques porem a dificuldade aumenta em um nível. Atacar e defender: permite manipular armas brancas e usá-las para atacar ou defender, 1 pontos de gnose Escudo cinético: Permite ao personagem criar ar gasto permite controlar uma arma durante WILL redor de si um escudo cinético capaz de repelir minutos. O poder perdera o efeito se o personagem qualquer objeto que se projete contra ele. sofrer dano. Atacar e defender consome normalmente Projeteis pequenos (flechas facas são repelidas as ações do personagem. Pode-se utilizar apenas automaticamente) objetos com não mais de 5 kg. Qualquer outra coisa que tente penetrar o escudo deve O dano e força de defesa são baseados na força da ter sucesso em um teste de FR VS FR da Telecinesia. Telecinesia e a precisão de ataque e defesa baseada O escudo tem no máximo 2 metros de raio, criar-lo é na destreza da Telecinesia. uma ação reflexiva, e consome 1 ponto de gnose. O objeto manipulado não pode ir alem de WILL metros Sustentar o escudo requer concentração sendo de distancia do personagem. possível apenas caminhar, a cada 1D10 rodadas o escudo consome + 1 ponto de Gnose do personagem. Arremessar: permite arremessar armas ou outros Quando o escudo é criado ele repele com força objetos, desde que estes não estejam presos a nada e máxima da Telecinesia tudo que esta a volta do estejam a uma distancia de WILL metros do personagem. personagem. 1 ação padrão. por arremessado. Pode O escudo gera 2 Dados de resistência magica para se arremessar uma rajada de objetos gastando 1 ponto cada nível de poder telecinético do personagem. de Gnose, deste modo a telecinésia afetara ate 1 objeto para cada 3 níveis do personagem. A precisão do arremesso é baseada na destreza da Telecinesia e a força de arremesso baseada na força da Telecinesia. Objetos de peso superior a 20 Kg devem antes ser erguidos para depois serem arremessados. Efeitos Avançados: Gnose: O personagem pode optar por gastar 1 ponto de gnose e aplicar uma compressão telecinetica duas vezes mais poderosa sobre o alvo. A força da Nível 4- Levitação. (1 Pt de poder) telecinésia do personagem dobra e o dano causado Permite ao personagem utilizar sua telecinésia para será de 2D6+ bônus de força da telecinésia, este efeito levitar (sem receber bônus de deslocamento), ou então pode ser utilizado uma vez por rodada. voar como se utilizasse a magia de focus 4 “Levitação”. Enquanto utiliza esta habilidade o personagem ainda Nível 6- Impacto gravitacional (2 pts de pode realizar outras ações, porem sempre que utilizar um poder ativado, uma magia ou quando receber dano poder) o personagem devera ter sucesso em um teste (difícil) (para possuir este poder o personagem deve possuir de WILL para não perder o controle sobra à levitação. nível 20 e pelo menos 20 pontos de gnose alem de Ativação: (Ação Padrão) Consome 1 ponto de todos os outros níveis do poder telecinésia) gnose do personagem. A cada 3D6 rodadas ou 1 O personagem usa a força de sua telecinésia para cena a levitação consome + 1 ponto de gnose do comprimir contra o chão tudo ao seu redor. Para se personagem. mover dentro da área afetada pelo impacto gravitacional a vitima deve ter sucesso em um teste Nível 5- Corte telecinético. (1pt de poder) resistido de FR VS FR da telecinésia do personegem. Primeiro impacto gravitacional: Em uma área de 100 O personagem torna-se capaz de concentrar a sua metros tudo é comprimido contra o chão com FR telecinese em uma linha específica, sendo capaz de equivalente a telecinésia do personagem. Cada vitima criar uma linha de corte telecinético. A energia dentro da área sobre dano fisico equivalente ao bônus concentrada torna-se visível a olho nu e pode ser de FR da telecinésia do personagem. disparada contra um alvo qualquer a escolha do Segundo impacto gravitacional: O personagem testa personagem. WILL normal para aplicar o segundo impacto. A força O ataque é feito com pericia 100% e pode atingir um de compressão da telecinésia dobra e as vitimas alvo a ate 200 metros de distancia, a linha de corte sofrem dano fisico equivalente ao bônus de força da telecinético causa a qualquer coisa em seu caminha telecinésia. dano físico de 1D10 para cada nível que o personagem Terceiro impacto gravitacional: o processo do possuir do poder Telecinesia (o dano rolado dobra com segundo impacto se repete. acerto critico do ataque). O personagem testo WILL difícil para aplicar o terceiro Ativação: (Ação Padrão) impacto. A força da telecinésia triplica e as vitimas sofrem dano equivalente ao bônus de força da Nível 6- Compressão Telecinética. (2 pts de telecinésia. poder) Quarto impacto gravitacional: o processo do terceiro O personagem pode comprimir um objeto especifico ou impacto se repete. parte dele, o esmagando com a força de sua O personagem testa WILL base para aplicar o quarto Telecinésia. Este objeto deve estar no seu campo de impacto. A força da telecinésia quadruplica e as vitimas visão a uma distancia de até WILL metros. Quando sofrem dano equivalente ao bônus de força da ativa este poder o personagem faz um teste de FR (da telecinésia. sua Telecinesia) versus CON do alvo que pretende Ativação: (Ação Multipla) Cada impacto consome 1 esmagar, se tiver sucesso, o alvo do ataque sofre dano ponto de gnose do personagem. Este poder pode fisico (esmagamento) de 1D6 mais bônus de FR da ser utilizado uma vez a cada 1D10 rodadas, telecinésia. O personagem pode aplicar a compressão seguidamente em um alvo por quantas vezes desejar, para isso o personagem deve ter sucesso em um teste de WILL a dificuldade deste teste aumenta em um nível a cada vez que a compreensão é utilizada em seqüência em um mesmo alvo. Regras -1. A vitima da compressão telecinetica (caso perca no teste de FR VS CON do poder) ficara imobilizada enquanto esta sobre efeito do ataque. -2. Normalmente a compressão Telecinética afeta o corpo inteiro do alvo, porém o personagem pode optar por causar dano a uma área menor do alvo como um membro por exemplo. Concentrar a força Telecinética em um único ponto requer maior concentração (WILL Difícil) e reduz a força da telecinésia a metade. -3. O dano e força da compressão Telesinética é aplicado igualmente sobre todo o corpo ou área afetada do alvo. Este dano não ignora o IP fisico. Ativação: Cada utilização da “compressão telecinético” Consome 1 ação padrão do personagem. Caso seja utilizada em sequencia ela contara como uma Ação Multipla.