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MESTRADO EM DESIGN

BRUNO SOUTO ROSSELLI

TAXONOMIA DE MEIOS DE REPRESENTAÇÃO EM AMBIENTES


MULTIDIMENSIONAIS E SUA APLICAÇÃO NA METODOLOGIA PROJETUAL

Porto Alegre
2012
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BRUNO SOUTO ROSSELLI

TAXONOMIA DE MEIOS DE REPRESENTAÇÃO EM AMBIENTES


MULTIDIMENSIONAIS E SUA APLICAÇÃO NA METODOLOGIA PROJETUAL

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado


em Design do Centro Universitário Ritter dos
Reis, como requisito parcial para obtenção do
grau de Mestre em Design.

Orientador: Prof.ª Dr.ª Lígia Medeiros

Porto Alegre
2012
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BRUNO SOUTO ROSSELLI

TAXONOMIA DOS MEIOS DE REPRESENTAÇÃO EM AMBIENTES


MULTIDIMENSIONAIS E SUA APLICAÇÃO NA METODOLOGIA PROJETUAL

Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design
pela banca examinadora constituída por:

_________________________________________
Prof.ª Dr.ª Ligia Medeiros (Orientadora)

_________________________________________
Prof. Dr. Marcos Brod Junior

_________________________________________
Prof. Dr. Volnei Antônio Matté

Porto Alegre
2012
4

AGRADECIMENTO

Primeiramente, agradeço à toda a Coordenação do Programa do Mes-


trado em Design, seus funcionários, e principalmente a todos os pro-
fessores pela amizade construída, pelos conhecimentos prestados que
ajudaram na minha evolução profissional.
À Prof.ª Dr.ª Ligia Medeiros, orientadora desta dissertação, pelo co-
nhecimento e sabedoria transmitidos.
Agradeço aos meus pais, Paulo e Neusa Rosselli pelo amor e dedicação,
por estarem sempre me apoiando em todas as minhas decisões.
À Mariah Smaniotto, pelo amor, carinho e dedicação incondicionais;
por todos os dias que esteve ao meu lado, pelas trocas de ideias, incen-
tivo e paciência.
À todos os colegas, pela amizade, conversas e trocas de ideias.
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RESUMO

Este trabalho é fruto da reflexão sobre os meios de representação gráfico-visuais utilizados em


projeto de produtos industriais. O ato de representar é uma das atividades presentes, centrais e
cruciais para profissões ligadas ao processo criativo e projetual, tais como, Design, Engenharias
e Arquitetura. Com esse pensamento o trabalho procurou elaborar uma taxonomia dos meios de
representação a fim de auxiliar a comunicação entre as pessoas que projetam, bem como, facili-
tar o desenvolvimento de projetos de artefatos. Elegeu-se, como foco, os meios de representa-
ção necessários para a aplicação da metodologia, proposta por Bonsiepe et al em 1984, onde
para a execução de cada etapa existem formas mais apropriadas para representar as propostas do
designer ou do estudante tendo em vista a solução dos problemas projetuais. Inicialmente, no
Capítulo I, são apresentadas algumas definições e conceitos importantes sobre o trabalho. O
Capítulo II traz informações relacionadas a todos os meios de representação, além de uma breve
história destes. O Capítulo III, enfoca-se na revisão de literatura com ênfase na metodologia de
projeto encontrada na publicação Metodologia Experimental de coordenação de Gui Bonsiepe
e em sua trajetória como designer e educador. No Capítulo IV, os dados coletados em levanta-
mento bibliográfico de livros e artigos do Congresso Graphica foram organizados, classificados,
comparados e analisados quantitativa e qualitativamente para compreender o quanto se fala so-
bre meios de representação em projetos. As informações obtidas sobre os meios de representa-
ção e suas relações dentro da utilização da metodologia de projeto orientam o desenvolvimento
da contribuição principal deste trabalho, o Arquivo Auxiliar de Projeto, apresentado no Capítulo
V, a Contribuição.

Palavras-Chave: Design. Meios de Representação. Metodologia de Projeto. Ensino em Design.


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ABSTRACT

This study starts with a reflection on the means of visual-graphic representation used in the
design of industrial products. The act of representing is a central and crucial activity for pro-
fessions that deals with the creative process such as Design, Engineering and Architecture.
Based on that, the work sought to develop a taxonomy of means of representation to aid
communication between the design team while facilitating the project development. The study
is based in the means of representation necessary for applying the methodology proposed by
Bonsiepe in 1984. There are more appropriate ways to represent the proposals of the designer
or the student in the execution of each stage in this methodology. At first, in Chapter I, some
important definitions and concepts are presented. Chapter II provides information related to
all forms of representation, accompanied by a brief history of each one. In Chapter III, the
focus is on the literature review with emphasis on project methodology found in the publica-
tion Metodologia Experimental coordinated by Gui Bonsiepe et al and his career as a designer
and educator. In Chapter IV, the data collected from bibliographic research in books and arti-
cles from the Graphica congress were organized, categorized, compared and analyzed quanti-
tatively and qualitatively to understand how the means of representation in projects has been
discussed. The information obtained on the means of representation and their relationship
within the use of a methodology, guide this study's contribution development, called the Pro-
ject Assistant Archive, which is presented in the Chapter V.

Keywords: Design. Means of Representation. Project Methodology. Design Teaching.


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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Exemplos de Expressão Gráfica privada, particular e pública............................................. 19


Figura 2 – Planta de edifício sumério, 2000 a.C. Pormenor da estátua de Gudea, Tello. ..................... 20
Figura 3 – As interações dos meios de representação utilizados em projeto. ....................................... 26
Figura 4 – Instrumentos tradicionais para representação 2D. ............................................................... 33
Figura 5 – Exemplo de instrumento, mesa digitalizadora. .................................................................... 34
Figura 6 – Desenho-de-definição .......................................................................................................... 35
Figura 7 – Desenho-de-convenção........................................................................................................ 36
Figura 8 – Desenho-de-imitação ........................................................................................................... 37
Figura 9 – Desenho-de-definição refinado em 2DV ............................................................................. 39
Figura 10 – Desenho-de-convenção 2DV ............................................................................................. 39
Figura 11 – Lógicas da Computação Gráfica........................................................................................ 40
Figura 12 – Modelo usinado por fresadora CNC .................................................................................. 52
Figura 13 – Diagrama da Metodologia Experimental ........................................................................... 61
Figura 14 – Parte do esquema de Bonsiepe........................................................................................... 62
Figura 15 – Taxonomia dos problemas projetuais ................................................................................ 65
Figura 16 – Esquema Gui Bonsiepe...................................................................................................... 66
Figura 17 – Exemplo de análise de uso................................................................................................. 70
Figura 18 – Exemplo de Coleta para Análise Diacrônica ..................................................................... 72
Figura 19 – Exemplo de Análise Sincrônica ......................................................................................... 74
Figura 20 – Exemplo de Análise Estrutural .......................................................................................... 75
Figura 21 – Exemplo de árvore funcional ............................................................................................. 77
Figura 22 – Exemplo de análise funcional ............................................................................................ 78
Figura 23 – Leis de Simetria ................................................................................................................. 80
Figura 24 – Exemplo de análise morfológica a partir da geometria do objeto...................................... 81
Figura 25 – Esquema Gui Bonsiepe...................................................................................................... 82
Figura 26 – Esquema Gui Bonsiepe...................................................................................................... 84
Figura 27 – Exemplo de exercício aplicando a técnica Método 635..................................................... 88
Figura 28 – Exemplo de aplicação da técnica de busca de analogias ................................................... 89
Figura 29 – Exemplo de Caixa Morfológica......................................................................................... 90
Figura 30 – Exemplo de Criação sistemática de variantes.................................................................... 90
Figura 31 – Exemplo de geração de alternativas através da técnica Morfograma ................................ 91
Figura 32 – A expressão gráfica no processo projetual......................................................................... 95
Figura 33 – Relações dos meios de representação .............................................................................. 109
Figura 34 – Metodologia projetual...................................................................................................... 110
8

Figura 35 – Tipos de corte de papel da série A ................................................................................... 118


Figura 36 – Margens do produto ......................................................................................................... 119
Figura 37 – Geração de alternativas para cores dos marcadores......................................................... 119
Figura 38 – Estrutura dos classificadores em tamanho original.......................................................... 120
Figura 39 – Exemplo de páginas internas ........................................................................................... 121
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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Gráfico comparativo .......................................................................................................... 99


Gráfico 2 – Gráficos comparativos separadamente por evento........................................................... 100
Gráfico 3 – Resultado da segunda coleta de dados. ............................................................................ 103
10

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Tipos de Expressão................................................................................................17


Quadro 2 – Taxonomia de meios de representação em ambientes multidimensionais .................29
Quadro 3 – Interação 0D – 1D..................................................................................................32
Quadro 4 – Tipos de Modelos segundo Backx apud Lima (2006, p. 29–30)...........................42
Quadro 5 – Formas de representação do Produto segundo Bonsiepe (1984, p. 51)......................46
Quadro 6 – Formas de representação do Produto segundo Volpato et al. (2007, p. 20–21)..........47
Quadro 7 – Formas de representação do Produto segundo Universidade de São Paulo (1982,
p. 15–17)...................................................................................................................................48
Quadro 8 – Lista de Verificação...............................................................................................68
Quadro 9 – Construtivismo ....................................................................................................108
Quadro 10 – Exemplos de Técnicas de representação ...........................................................110
Quadro 11 – Exemplo de Recursos Auxiliares.......................................................................113
Quadro 12 – Tipos de fixação de página ................................................................................117
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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO............................................................................................................................................12
2 REPRESENTAÇÃO GRÁFICA E SUA APLICAÇÃO EM PROJETOS DE PRODUTOS .......16

2.1 EVOLUÇÃO DOS MEIOS DE REPRESENTAÇÃO GRÁFICA EM PROJETO .......................19

2.2 REPRESENTAÇÕES EM PROJETO DE PRODUTOS, E SUAS INTERAÇÕES......................25


2.2.1 Representação (ou modelagem) zerodimensional 0D .............................................................. 30
2.2.2 Representação, ou modelagem unidimensional 1D.................................................................. 31
2.2.3 Representação, ou modelagem bidimensional 2D.................................................................... 33
2.2.4 Representação, ou modelagem bidimensional 2DV................................................................. 38
2.2.5 Representação, ou modelagem tridimensional 3D ................................................................... 41
2.2.6 Representação, ou modelagem tridimensional virtual 3DV..................................................... 50
2.2.7 Representação, ou modelagem tridimensional automatizada 3DA .......................................... 51

2.3 AMBIENTES MULTIDIMENSIONAIS A DISPOSIÇÃO DO PROJETO DE PRODUTO............53


3 METODOLOGIA: UMA LINHA GUIA PARA PROJETO ..............................................................55

3.1 A ESCOLHA DE BONSIEPE .......................................................................................................55

3.2 METODOLOGIAS PARA DESENHO INDUSTRIAL ................................................................59

3.3 ETAPAS DA METODOLOGIA DE PROJETO SEGUNDO GUI BONSIEPE (1984)................60


3.3.1 Problematização ....................................................................................................................... 62
3.3.2 Análise...................................................................................................................................... 66
3.3.3 Definição do problema ............................................................................................................. 81
3.3.4 Anteprojeto geração de alternativas e projeto .......................................................................... 84
3.3.5 PROJETO................................................................................................................................. 92
4 A IMPORTÂNCIA DA BIBLIOGRAFIA PARA OS MEIOS DE REPRESENTAÇÃO .............94

4.1 A PRODUÇÃO ACADÊMICA SOBRE REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS ..............................96


5 CONTRIBUIÇÃO .....................................................................................................................................105
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................................................123
REFERÊNCIAS ..............................................................................................................................................126
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1 INTRODUÇÃO

Para um designer, representar é mais que uma ferramenta, é uma ação inerente à pro-
fissão. Nenhum projeto pode ser elaborado sem que ocorra uma ativa relação entre diferentes
formas de representação. Alia-se a isso o fato de que o ser humano vive em sociedade e de-
pende de inúmeras relações interpessoais na concretização de suas propostas para soluções de
problemas e necessidades desta. As diversas formas de comunicação com seus respectivos
códigos mostram-se imprescindíveis para disseminar as informações entre os diferentes níveis
de conhecimento.
Assim como o ato de representação, o ato de projetação é uma das atividades presen-
tes, centrais e cruciais para profissões dependentes do processo criativo, tais como Design,
Engenharias e Arquitetura. Estas profissões, entre outras tantas, estão diretamente associadas
à concepção e criação de novos artefatos industrializáveis.
Os termos “Design” e “Desenho industrial” são facilmente compreendidos como equi-
valentes por aqueles que estão familiarizados com a atividade de desenho de projeto de produ-
tos industriais. Isso fica explicitado no texto de Joaquim Redig, originalmente publicado em
1977 e reeditado em 2005:

Desenho Industrial (Design) é o equacionamento simultâneo de fatores


ergonômicos, perceptivos, antropológicos, tecnológicos, econômicos e ecológicos,
no projeto dos elementos e estruturas físicas necessárias à vida, ao bem estar e/ou a
cultura do homem (REDIG, 2005).

Também na página de apresentação do sítio virtual da Escola Superior de Desenho In-


dustrial (ESDI), atualmente acessível, pode-se ler:

O design, ou desenho industrial, é a área do conhecimento que trata do


planejamento, da programação e do projeto dos objetos com os quais o homem lida
em seu cotidiano, assim como dos ambientes em que mantém seu espaço de vida
(http://www.esdi.uerj.br/p_intr.shtml acessado em 2/10/2011).

Fora do âmbito da atividade profissional, no entanto, a denominação “design” assumiu


uma conotação de maior abrangência e, por isso mesmo, de menor especificidade, e impreci-
13

são de fronteiras. Gomes (2011) interpreta que as necessárias e inevitáveis conexões do Dese-
nho industrial com outras atividades do saber criaram tal rede de interferências, que a ativida-
de profissional hoje em dia apenas participa em um conjunto maior por ele denominado “as
nove Profissões do Design”, a saber: Artes Visuais; Administração; Arquitetura; Engenharia;
Ergonomia; Mercadologia; Publicidade; Moda e, também, o Desenho industrial.
Em acordo com a filosofia do Mestrado em Design UniRitter de acolher candidatos de
todas as áreas de formação, o trabalho que aqui se apresenta emprega o termo Design para
nomear a grande área de estudo dedicada à pesquisa da diversidade de valores humanos mate-
rializados em produtos de consumo, de capital e de serviços, e designer aquele que, indepen-
dentemente de seu título profissional, atua nesse campo.
Este trabalho está de acordo com a linha de pesquisa em educação do Mestrado em
Design UniRitter, portanto seu foco principal é contribuir para com o ensino das atividades
pertinentes ao Design, no caso, atividades de projeto auxiliadas pelos meios de representação
utilizados pelo futuro profissional. Tendo o mestrado como uma das suas funções básicas au-
xiliar na formação de professores, identifica-se claramente a ligação das áreas “Educação” e
“Design”. Considerando-se também que todo o profissional docente deve ser um estudante em
formação contínua, sua busca por atualização e qualificação sistemáticas são imprescindíveis.
Um dos caminhos para uma qualificação é a construção do conhecimento através da pesquisa,
que por sua vez é um dos pilares do ensino universitário.
Observa-se no sítio virtual do UniRitter (2011, online) que uma das propostas do Mes-
trado em Design é “contribuir para o desenvolvimento de bases teóricas, metodológicas e tec-
nológicas para o ensino do Design”. É também dentro desse ponto de vista que o presente
trabalho é centrado.
Para uma compreensão do significado do tema “Meios de Representação” recorreu-se
inicialmente ao dicionário, obtendo-se os seguintes resultados para “meios”: (i) aquilo que
serve para ou permite alcançar um fim; (ii) conjunto de elementos materiais e circunstanciais
que influenciam um organismo vivo; (iii) procedimento, objeto, instrumento que permite a
realização de algo. Como resultado para “representação/representar”: (i) ato ou efeito de re-
presentar; (ii) ser a imagem, o símbolo, a reprodução de; (iii) substituir, estar no lugar de; fa-
zer as vezes de; (iv) ideia ou imagem que concebemos do mundo ou de alguma coisa; (v) re-
produção por meio da escultura, da pintura, da gravura; (vi) Rubrica: psicologia – imagem
intencionalmente chamada à consciência e mais ou menos completa de um objeto qualquer ou
de um acontecimento anteriormente percebido.
14

As formas de representação podem divergir em suportes, ferramentas, códigos e di-


mensões. As ferramentas e suportes estão diretamente ligadas à dimensão utilizada, como por
exemplo, em um esboço elaborado em papel manteiga com lápis de dureza 6B o suporte é o
papel, a ferramenta é o lápis, o esboço possui seus códigos para compreensão alheia e, neste
caso, se está utilizando um meio de representação com duas dimensões considerando apenas o
resultado (esboço).
O interesse de se elaborar uma pesquisa sobre processos e procedimentos utilizados
por um designer durante a execução de suas tarefas profissionais cotidianas está ligado à am-
pliação do vocabulário projetual, visto que, reconhecer as habilidades necessárias para o tra-
balho em projeto amplia o saber pessoal e profissional de um professor universitário.
Dentro deste trabalho tem-se como objetivo principal, projetar um objeto impresso de
referência de consulta para estudantes de graduação em Design de Produto a ser utilizado nas
disciplinas de projeto e disciplinas adjacentes, estruturado através de uma proposta de taxo-
nomia dos meios de representação utilizados por um designer de artefatos. Tal objeto deve
demonstrar a aplicação dos meios de representação em questão, auxiliando o projeto guiado
por uma metodologia projetual. O objetivo secundário deste trabalho é delinear o universo das
relações entre os diferentes meios de representação, identificando e reconhecendo a relação de
trabalho do designer com as diversas dimensões espaciais.
O trabalho está dividido em quatro capítulos. O capítulo I, representado pela revisão
de literatura de fundamento, traz informações relacionadas à taxonomia dos meios de repre-
sentação e suas relações, utilizados em projeto de produto pelo designer. Tenta-se manter um
padrão de nomenclatura desses termos para garantir a compreensão. Procura-se também abor-
dar a evolução histórica dos meios de representação.
O Capítulo II, baseia-se igualmente em revisão de literatura, focado, entretanto, na me-
todologia de projeto apresentada em um curso coordenado por Gui Bonsiepe em 1984, deno-
minado Metodologia Experimental. Escolheu-se esta pela possibilidade de ser considerada
específica para projeto de artefatos. Nos dois primeiros capítulos, o procedimento metodoló-
gico empregado foi o de pesquisa bibliográfica sendo utilizadas duas técnicas: revisão de lite-
ratura dos principais livros e redação compilatória das citações centrais para auxílio ao desen-
volvimento do discurso.
O Capítulo III de coleta de dados, apresenta a descrição e os objetivos de estudo e a
metodologia empregada. Concentra-se na apresentação e análise da bibliografia em português
presente na biblioteca do Centro Universitário Ritter dos Reis (biblioteca Dr. Romeu Ritter
15

dos Reis) e nos atuais lançamentos encontrados nas livrarias de Porto Alegre sobre meios de
representação em projeto. Além disso, analisaram-se artigos publicados nos congressos Gra-
phica (de 2005 a 2011) para reconhecer as questões levantadas com maior frequência ao a-
bordar-se os diversos meios de representação e também identificar-se os meios de maior inci-
dência. As metodologias adotadas para este estudo caracterizam-se como: pesquisa qualitati-
va, pois focou-se nos conteúdos e na codificação (projeto); pesquisa quantitativa, pois abor-
dou-se os dados obtidos através de variáveis para interpretação e análise.
A principal contribuição deste trabalho, expressa no Capítulo IV, é apresentada na
forma de um material didático que tem a intenção de ser usado em sala de aula e principal-
mente em disciplinas de projeto. Esse material didático tem o objetivo de auxiliar a constru-
ção do conhecimento dos alunos e também sua compreensão sobre a relação dos meios de
representação e a metodologia do Gui Bonsiepe.
Nas Considerações Finais são expostas as impressões sobre as informações colhidas
durante a pesquisa e são apresentadas sugestões para estudo de futuros pesquisadores. Assim,
acredita-se que este trabalho possa contribuir para a tarefa tanto de educadores responsáveis
pelo ensino de futuros designers, quanto de profissionais interessados na reflexão sobre meios
de representação utilizados no desenvolvimento de seus projetos.
16

2 REPRESENTAÇÃO GRÁFICA E SUA APLICAÇÃO EM PROJETOS DE PRODUTOS

O interesse central deste capítulo é uma taxonomia de meios de representação gráfica


para projetos de produtos industriais. Tais representações visam acompanhar e auxiliar aqueles
que projetam desenhando na expressão de seus pensamentos que se manifestam, posteriormen-
te, naquilo que será denominado neste trabalho de “ambientes multidimensionais”. Utilizou-se
este termo numa tentativa de alinhamento com designações já usuais tais como “representação
bidimensional – 2D” e “tridimensional – 3D” que significam, a rigor, respectivamente: a ima-
gem do objeto no plano, portanto, nas duas dimensões do papel, e o modelo ou maquete (simu-
lação do objeto no espaço, portanto, nas três dimensões do espaço).
No entanto, algum desdobramento se faz necessário uma vez que, eventualmente, en-
contra-se o termo “3D” nomeando também a imagem traçada em perspectiva, mas estática
porque projetada no plano gráfico, e, até mesmo, as imagens em perspectiva mas dinâmicas,
isto é, com possibilidade de movimentos possíveis apenas no ambiente virtual.
O rápido desenvolvimento da computação gráfica permitiu uma tal variedade de resul-
tados construtivos e de explorações visuais da imagem que uma expansão da terminologia se
faz necessária. Pretende-se, portanto, aqui, organizar as formas de comunicação verbal no
intuito de facilitar um melhor entendimento daquilo que o designer utiliza em seu dia-a-dia.
Acredita-se que esse esforço de classificação será proveitoso tanto para a conversação com
estudantes que precisam aprender a dominar as diversas técnicas de representação quanto para
profissionais que já empregam vários desses recursos mas carecem de uma nomenclatura a-
propriada para tratar com os executores de tais figuras e com os demais parceiros na tarefa de
projetar produtos.
As representações gráficas fazem parte do universo das representações visuais e são
capazes de constituir uma linguagem, ou seja, um conjunto ordenado de códigos. Medeiros
(2004, p. 43) afirma que “a linguagem gráfica é uma das manifestações dos pensamentos,
portanto, é um poderoso veículo para comunicação entre membros de um grupo ou de uma
equipe de trabalho”. É difícil separar o ato de projetar do ato da representação gráfica, pois ela
se encontra presente em quase todas as etapas do processo projetual, “sendo um instrumento
utilizado para a compreensão do problema, para a geração de soluções de projeto e também
para a comunicação e detalhamento dessas soluções com finalidade de produção industrial”
(MATTÉ, 2009, p. 39).
17

A expressão gráfica é o meio pelo qual o designer realiza sua prática profissional.
Pela expressão gráfica o projeto adquire forma, é concretizado. Por meio dela a
criatividade do projeto se manifesta e é incentivada. Em termos projetuais,
dificilmente, um designer pode ser criativo sem dominar as habilidades
psicomotoras de expressão gráfica que são associadas à configuração do projeto
(MATTÉ, 2009, p. 40).

Pode-se afirmar que os meios de representação do projeto se adéquam aos diversos es-
tágios do processo criativo. Por vezes, são expressões pessoais e privadas (LASEAU, 1989,
apud MEDEIROS e GOMES, 2010), visto que o indivíduo busca um diálogo consigo mesmo
e utiliza os grafismos para registrar aquelas imagens mentais que, provisoriamente, represen-
tam a compreensão do problema em estudo. Essa expressão gráfica privada é algo que permite
a expansão das limitações de sua memória de trabalho e, em seguida, possibilitam avaliações
da intenção projetual. De acordo com Medeiros (2004, p. 44):

Rabiscos e rascunhos servem mais para alguém que desenha se comunicar consigo
mesmo do que com os outros, por isso o processo de representação do pensamento
requer uma conexão permanente e estável, por meio da qual o autor possa reagir
através de mudanças rápidas e flexíveis. Todo o conjunto de traçados informais é a
base da transação entre visão e mente, entre perguntas e respostas gráficas.

Em outras ocasiões, a expressão gráfica será semiprivada ou particular da equipe de


projeto porque já poderá ser compartilhada para discussão interna mas ainda não estará sufici-
entemente clara a ponto de ser exibida ou apresentada a não participantes do grupo. A expres-
são gráfica considerada pública é aquela que sofreu elaboração suficiente e contém as deci-
sões tomadas com base em estudos pertinentes àquela fase do projeto. O quadro abaixo resu-
me as relações entre esses tipos de expressão gráfica.

Quadro 1 – Tipos de Expressão


Tipo de Expressão Descrição Exemplos

Expressão gráfica privada Representações para refletir, pensar e Bosquejos de diagramas e de esquemas.
do designer analisar ideias. Rabiscos, rascunhos e rasuras.

Expressão gráfica particu- Representação para debater, analisar, Esboços de diagramas e de esquemas.
lar da equipe de projeto verificar soluções. Rascunhos e rasuras. Modelos de estu-
do e teste.

Expressão gráfica pública Representação para apresentar, defen- Ilustração de leiaute, modelo de apresen-
do escritório der, convencer e realizar o projeto. tação, desenho de convenção.
Fonte: Elaborada pelo autor.
18

Como se observa, a expressão gráfica está ligada tanto à comunicação entre os diferen-
tes agentes em um projeto quanto ao andamento e processamento das informações ao longo do
cronograma previsto para seu desenvolvimento. Inicialmente, o designer estabelece um diálogo
do consigo mesmo, para depois submeter suas ideias à equipe e participantes externos para a-
preciação e contribuições. Medeiros (2004, p. 43) complementa o raciocínio, afirmando que:

Devido à sua habilidade em capturar, conter e registrar pensamentos e decisões, as


grafias (os elementos da linguagem gráfica) complementam a expressão oral para
grupos que compartilham os mesmos signos e convenções desse código. As
propriedades de registro e comunicação, entretanto, não esgotam a amplitude da
função que as representações visuais gráficas desempenham no processo projetual.

Ferguson (1992 apud Medeiros, 2004) recomenda as expressões: “rascunhos pensan-


tes” para explicar as representações de caráter pessoal, ou seja, expressão gráfica privada; e
“rascunho falante” para explicar as representações de caráter coletivo, ou seja, expressão grá-
fica particular da equipe de projeto e pública de escritório. Ainda segundo Medeiros (2004, p.
45) sobre o andamento das representações em projeto, “quando boa parte das decisões concei-
tuais já foi tomada, e iniciam-se as etapas de pré-produção e de produção industrial, sistemas
de comunicação gráfica mais precisos e formalizados tornam-se necessários”.
Na figura 1 demonstram-se alguns exemplos dos tipos de expressão gráfica utilizadas
em um projeto, no caso de uma luminária, da esquerda para direita apresenta-se uma sequen-
cia natural de expressões gráficas, das mais pessoais até as mais públicas. A primeira é um
diagrama, utilizado na geração de alternativas, considerando apenas a posição da lâmpada em
relação a proteção visual e a área de rebatimento da luz; a segunda é uma representação da
luminária, em vista frontal, para fins de solucionar os sistemas de instalação e fixação da lu-
minária ao local desejado; a terceira é uma representação simulando a alternativa selecionada,
com fins de reconhecimento estético-formal pela equipe de projeto; a quarta é uma represen-
tação em vista explodida para demonstrar a sequencia de montagem e o número de compo-
nentes presentes neste projeto.
19

Expressão privada Expressão particular Expressão pública

Figura 1 – Exemplos de Expressão Gráfica privada, particular e pública


Fonte: Elaborado pelo autor

Grande parte da insegurança e timidez dos estudantes, e, por vezes, também dos profissio-
nais, diante de seus traçados, decorre da ansiedade em produzir precipitadamente representações
com características de desenho público, quando, na verdade, deveriam estar concentrados em pro-
duzir grande quantidade de desenhos privados e semiprivados, coerentes com o estágio do desen-
volvimento do projeto em que se encontram. Este capítulo traz, então, um panorama dos meios
que um designer pode utilizar para representar ideias, desde sua formação na mente, até o mo-
mento de possibilidade de exibição pública. Este segmento da dissertação, portanto, consiste no
fundamento necessário para as aplicações que serão propostas nos capítulos subsequentes.
Pode-se afirmar que não existe atividade projetual em design sem representação, ou
seja, o ato de representar em ambientes multidimensionais, desenhar e modelar, é fundamental
para que se encontrem soluções de problemas projetuais.

2.1 EVOLUÇÃO DOS MEIOS DE REPRESENTAÇÃO GRÁFICA EM PROJETO

A evolução do ser humano foi acompanhada de suas frequentes tentativas de simular obje-
tos e coisas e de registrar fatos vividos e pensamentos, talvez na busca de armazenar e transmitir
conhecimentos adquiridos. Nesse contexto, surgiram vários modos de grafar palavras e figuras.
Ambas as grafias: as escritas – ou fonografias –, e os desenhos – ou iconografias (MEDEIROS;
GOMES, 2010) foram fundamentais para a comunicação entre pessoas e povos e já receberam
atenção de estudiosos tanto no campo das Artes quanto das Ciências. No presente estudo, a ênfase
será dada às iconografias que se destinam a representações próprias ao projeto, utilizando-se, para
isso referências bibliográficas como Wong (1998), Gomes (2011), Julián (2005), Castilho et al.
20

(2006) e Pipes (2010). Este último ilustra o valor criativo e projetual do desenho com a lenda gre-
ga acerca de uma jovem que traçou uma linha ao redor da sombra (uma projeção) de seu amante,
para que Dibutates, seu pai, fizesse uma escultura a partir dessa linha (PIPES, 2010).
Segundo Borges (2001, p. 67) a evolução da civilização demonstra que, sucessivamen-
te, buscou-se utilizar alguma técnica ou processo para criação e comunicação de ideias, “des-
de mapas gravados em pedra e o desenho de detalhes construtivos no próprio material a ser
processado até modelos físicos construídos em escala”.
Representações analógicas e simbólicas parecem ter sido empregadas desde a Idade do
Bronze, período que se iniciou no Oriente Médio em torno de 3300 a.C. substituindo o perío-
do neolítico (popularmente conhecido como Idade da Pedra). Acredita-se que com os traba-
lhos de arquitetura e engenharia surgiram os primeiros desenhos elaborados com a intenção de
planejar e antecipar uma construção. Encontram-se provas datadas de 2450 a.C., “na região da
antiga Babilônia e mais tarde, no antigo Egito e na Grécia, o que pode explicar as grandiosas
obras arquitetônicas, dos templos às fortificações” (SANTOS; MENEZES, 2003, p. 3). Devi-
do à complexidade deste tipo de obra torna-se difícil crer que elas tenham sido realizadas sem
estudos prévios através de desenhos e maquetes, embora não tenham sido encontrados até
hoje, vestígios de tais desenhos, com exceção da estátua de Gudea, na Babilônia.

Existe uma vista plana de um arado puxado por dois bois datada de 1500 a.C. em
Fontalba – e esquemas semelhantes podem ser vistos em pinturas egípcias [...]. A
mais antiga planta de um edifício já documentada está gravada numa estátua de
Gudea em Ur (uma cidade no sul da Mesopotâmia, atual Iraque) – e que hoje está no
Louvre – e é datada de 2130 a.C (PIPES, 2010, p. 28-30).

Figura 2 – Planta de edifício sumério, 2000 a.C.


Fonte: http://umolharsobreomundodasartes.blogspot.com.br
21

A figura em destaque à direita é a planta de um templo juntamente com um instrumen-


to de inscrição e uma barra com demarcações de medida, lembrando o escalímetro.
No antigo Egito, também pode ser verificada a ligação entre o desenho e a concepção
de espaços arquitetônicos e urbanísticos, onde já se utilizava a representação em projeções
horizontais para a descrição de conceitos espaciais. Neste período o processo de desenho de
plantas e elevações, em alguns pontos, já era muito semelhante ao usado atualmente. “As edi-
ficações eram desenhadas sobre uma grade modular previamente construída e os edifícios
geralmente projetados simetricamente em torno de eixos centrais” (BORGES, 2001, p. 68).
Ainda segundo Borges (2001, p. 68) o uso de representações arquitetônicas também
foi muito intenso na Grécia antiga, onde foram “encontradas especificações de edificações
que se referem a desenhos, de forma bastante semelhante às que são usadas hoje em dia”.

Outro enfoque importante acerca do projeto e da representação de edificações na


antiguidade também deve ser ressaltado: a construção de modelos em escala. São
encontradas referências nos escritos da Grécia antiga acerca da utilização de modelos,
provavelmente construídos em cera. A utilização de modelos físicos era utilizada não
só para a visualização pelos clientes do que seria a edificação após a sua construção,
mas também como forma de assistência aos construtores para a compreensão da
hierarquia de elementos em estruturas complexas (BORGES, 2001, p. 69).

Não se identifica alguma evolução clara no desenvolvimento das formas de represen-


tação do projeto durante a Idade Média, porém nos desenhos encontrados dessa época obser-
va-se um nível de detalhamento razoável. Próximo ao término do medievo, existem registros
que podem ser considerados elementos de inovação para o trabalho como salientam Santos e
Meneses (2003, p. 3) “alguns artesãos passaram a realizar pequenos esboços das suas ideias
em pequenos papéis, pedaços de madeira, ou em placas de barro”. O registro representa uma
evolução para a época, pois evidencia uma intenção projetual. “Surge então o uso do desenho
caracterizando, por antecipação, o objeto representado. Um dos precursores desta cultura foi
Villard de Honnecourt, por volta de 1245.”
No final do período gótico surgiu uma nova maneira de registro de desenhos: “o de-
senvolvimento de livros de padrões, que mostravam diversas representações gráficas de partes
e detalhes de edifícios” (BORGES, 2001, p. 70) com a intenção de ensinar arquitetos e redes-
cobrir formas clássicas da arquitetura grega e romana. Os primeiros “registros do que poderia
ser chamado de sistema de projeções em multivistas, isto é, projeções horizontais e verticais
relacionadas entre si” (BORGES, 2001, p. 71) surgiram no início do século XVI.
22

A introdução da perspectiva deu-se de forma intuitiva pelo pintor florentino Giotto


di Bondane (1266–1337). Durante o período do Renascimento, diversos nomes
como Leon Baptista Alberti (1436), Fillipo Brunelleschi (1937–1440) e Piero della
Francesca (1420–1492), entre outros, foram responsáveis pela formulação da técnica
da perspectiva que dominou a pintura até o século XX. Já se mostrava nesta época, o
sentido de simular a realidade, antecipando todos os problemas construtivos e
técnicos advindos da sua execução, bem como a comunicação para terceiros das
ideias e dos planos de construção (SANTOS; MENEZES, 2003, p. 3).

A imitação das formas através de traços começou a assumir códigos bem mais próxi-
mos aos atualmente conhecidos entre o final da Idade Média e o começo do Renascimento.
Isso foi decorrência da necessidade de um esclarecimento mais preciso de detalhes construti-
vos das edificações para contratantes e operários.
O processo de representação gráfica na arquitetura, tendo sido experimentado por sé-
culos, expandiu-se para a engenharia mecânica no início da Revolução Industrial, mas ainda,
conservando um estilo que incluía todo o refino estético que o precedeu. “Os desenhos de
motores a vapor feitos por Matthew Boulton e James Watt são reminiscentes dos desenhos
arquitetônicos daquela época, acabados com aquarelas e com sombreamento para dar mais
realismo” (PIPES, 2010, p. 30). Santos e Menezes (2003, p. 3) complementam sobre a Revo-
lução Industrial:

O início do século XVIII foi marcado por um desenvolvimento acelerado da ciência


e da tecnologia. As primeiras máquinas a vapor tiveram influência do desenho
arquitetônico, pois apresentavam elementos que lembram colunas Dóricas e Jônicas
na tentativa de adorná-las. Nesse período, o uso crescente de novos materiais e o
desenvolvimento da indústria e da ciência, alteraram totalmente as relações
profissionais na elaboração de projetos. O aumento da complexidade dos artefatos,
com a inclusão da força motriz do vapor, tornou essencial o uso de um meio mais
preciso e de se representar os projetos.

As obras arquitetônicas complexas e as grandes evoluções na indústria naval europeias


necessitaram de uma representação de projetos mais bem elaborada com ilustrações que favo-
receram, entre outras coisas, a comercialização dos produtos ainda em fase embrionária.

Os métodos de representação de superfícies complexas, “esculturadas” – geralmente


curvadas de duas dimensões – derivam principalmente das práticas de construção
naval. Durante fins do século XVI, desenhos de navios eram feitos convencionalmente
em três planos: longitudinal, vertical e horizontal (PIPES, 2010, p. 31).
23

Antes do advento da industrialização, o produtor de objetos, máquinas e edifícios alia-


va, em grande medida, sua capacidade criativa à destreza manual, pois uma mesma pessoa
poderia ser responsável por conceber, desenvolver e fabricar o produto. O projetista era tam-
bém o artesão. A revolução tecnológica nas máquinas de produção industrial, entretanto, exi-
giu que os responsáveis pela tarefa de projetar se distinguissem daqueles encarregados da ma-
nufatura. Nesse novo cenário, um sistema de linguagem, com códigos padronizados, tornou-se
crucial para o êxito do empreendimento industrial.

Assim como a Revolução Industrial disseminou a divisão do trabalho, a atividade de


projeto também sofreu modificação, surgindo a profissão do desenhista e do
engenheiro e a divisão entre projeto e execução, ou seja, a separação definitiva entre
arte e o artesanato. O desenho simulava perfeitamente o objeto real e proporcionava
a antecipação do seu funcionamento. Os artefatos poderiam ser fabricados por
qualquer operário em qualquer local, embora a interpretação dos desenhos em
projeções ortogonais necessitava de treino além de não ser muito fácil e intuitiva
(SANTOS e MENESES, 2003, p. 4).

Pode-se observar em Castilho et al. (2006, p. 21) que no início do século XX, “fatores
como o desenvolvimento tecnológico, a produção em massa e o surgimento de movimentos
estéticos ligados ao design transformaram as técnicas de representação em excelentes aliadas
da indústria”. Nos anos 1930 e 1940 o estilo utilizado por um grupo de designers americanos,
entre eles, Raymond Loewy, foi difundido. Tais representações, feitas em papéis coloridos,
lápis de cor e pastel, aumentavam o apelo visual no momento da submissão da proposta para
consideração, aprovação ou pagamento pelo cliente, e ficaram conhecidas como renderings 1.
Bonsiepe (1984), no entanto, lembra que o rendering tem função mais persuasiva do
que projetual. Ressalta que cuidados devem ser tomados no sentido de não se perder o foco
nas etapas criativas e projetuais em troca do deleite estético, muitas vezes superestimado.

Uma classe especial de desenhos se chama rendering (to render = representar),


utilizada, sobretudo em departamentos de estilo das empresas automobilísticas e que
alcança, geralmente, alto nível de persuasividade estética, obtida com recursos gráficos
como air brush, sombras “dramáticas” e vistas “dinâmicas”. Porém, o perigo destes
renderings consiste em se descuidar dos aspectos de viabilidade funcional e técnica, e
às vezes não as tomam em consideração (BONSIEPE, 1984, p. 11).

1
To render: 1. To submit or present, as for consideration, approval, or payment: render a bill (submeter ou
apresentar, para consideração, aprovação ou pagamento); 2. To give or make available; provide: render
assistance (oferecer ou tornar disponível, proporcionar).
24

Nos anos 1960 e 1970, aerógrafos e marcadores eram utilizados para obtenção da pre-
tendida valorização das formas do produto, mas a mudança nos instrumentos não alterava
ainda a lógica da construção das imagens. Essa lógica só foi profundamente alterada a partir
dos anos 1980 quando os meios digitais se disseminaram entre as equipes de projeto de pro-
dutos, impulsionados pelas vantagens, para a manufatura, das tecnologias de Computer Aided
Manufacturing (CAM) e Computer Aided Design (CAD) 2. Segundo Bürdek (2003), os siste-
mas CAD alteraram o modo de se projetar, permitindo o aumento e o controle da complexi-
dade formal e funcional dos produtos industriais.

Somente nos anos 70 é que uma nova revolução nas técnicas de desenho começou a se
formar, com o advento dos programas de computador voltados à execução dos
desenhos. A princípio, o maior auxílio do computador foi no sentido de automatizar
tarefas repetitivas, facilitar modificações e organizar projetos. Mas esta ferramenta
também torna o processo de construção geométrica das formas muito mais fácil,
acelera o ciclo de projeto, uma vez que unifica o processo de projeto, aumenta a
precisão dos desenhos e facilita a transmissão de informações entre os diversos setores
envolvidos no projeto, entre outros fatores (SANTOS; MENEZES, 2003, p. 5).

A utilização de novas tecnologias de representação em projeto de produtos é ampla-


mente discutida nos meios acadêmicos e empresariais. Uma das importantes indagações refe-
re-se à associação dessas tecnologias às metodologias de projeto. Encontrar a adequação e a
interação entre ambas para que não haja prejuízo na capacidade criativa do profissional deve
ser uma das metas de desenvolvimento das empresas de tecnologia CAD.

Nos últimos anos, a intensificação da concorrência, aliada a crescente à


complexidade dos produtos fabricados, tem exigindo das empresas alterações
substanciais no Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP), visando reduzir o
tempo total de desenvolvimento, juntamente com o aumento de qualidade e
competitividade. Estas alterações envolvem tanto aspectos de gestão do processo de
desenvolvimento, como também o emprego de novas técnicas e ferramentas
computacionais para projeto, análise, simulações e otimização dos componentes
fabricados (VOLPATO et al., 2007, p. 1).

Após esta breve retrospectiva das representações das formas em projeto de produtos,
passa-se agora à sua categorização e interações, partindo-se do que aqui se denominou 0D
(zerodimensional) até o 3D (tridimensional) e suas derivações.

2
A tecnologia CAD deriva, segundo Pipes (2010) de um programa de computador chamado Sketchpad,
desenvolvido em 1963 e baseado na tese de doutorado de Ivan Sutherland, no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT).
25

Segundo Farrelly (2011, p. 6) “a representação é um aspecto importante de qualquer


disciplina visual relacionada com o projeto, e as técnicas de representação das ideias”. É ne-
cessário representar cada etapa do desenvolvimento de um projeto e isso exige algumas habi-
lidades práticas de quem projeta. O desafio da representação é “gerar o tipo de imagem ade-
quada a cada etapa do processo de projeto”. Farrelly (2011, p. 6) diz que “assim como ocorre
com todas as técnicas de desenho, é importante exercitar e desenvolver nossas habilidades
práticas pessoais e adaptar os métodos de representação às diferentes situações”.

2.2 REPRESENTAÇÕES EM PROJETO DE PRODUTOS, E SUAS INTERAÇÕES

Todo o ser humano está disposto e apto a receber mensagens de diversas ordens que
são mentalmente traduzidas em informações as quais poderão ser transformadas em conheci-
mento. Estas informações capturadas constantemente são úteis para as tomadas de decisão, e
dependendo do grau de atenção dado à mensagem, esta fica guardada na nossa memória em
diferentes níveis. Tudo que é compreendido é, depois, fixado na memória em um de seus três
setores principais, a saber: de curta duração; de longa duração; ou de funções genéticas.

No setor de curta duração, recordamos tudo aquilo que nos serve de momento e
depois deixa de nos servir: amanhã, às oito, tenho de ir para a estação. O
pensamento é recordado até o momento de subir para o trem e depois esquecido. No
segundo setor, conservamos todos os conhecimentos que nos servem para viver
melhor, para agir, para comunicar, para planejar; tudo o que nos serve e nos servirá
sempre. No setor genético, encontram-se todos os dados que serão transmitidos de
indivíduo para indivíduo, de pais para filhos (MUNARI, 1981, p. 21).

Devido aos limites de armazenamento e de processamento de informações impostos


pela mente humana, são necessários recursos tais como “suplementos e auxiliares de memó-
ria” como Munari (1981) denomina. Os “suplementos” são as enciclopédias, as fichas biblio-
gráficas, os arquivos. Os “auxiliares” são gráficos, diagramas, esquemas e demais figuras. As
representações gráficas em projeto de produto são os auxiliares de memória que o designer
emprega para acompanhar e assistir o seu processo projetual. Apresentam-se em ambientes
multidimensionais, desde o zerodimensional (0D) até o tridimensional (3D), e podem ser usa-
das em combinação, conforme figura 3. A descrição de cada modalidade de representação e
suas interações serão apresentadas adiante.
26

Figura 3 – As interações dos meios de representação utilizados em projeto.


Fonte: Elaborada pelo autor.

As siglas apresentadas resumidamente na figura significam: 0D – zerodimensional, repre-


sentação ou modelagem mental; 1D – unidimensional, representação ou modelagem verbal; 2D –
bidimensional, representação ou modelagem em duas dimensões analógicas; 2DV – bidimensio-
nal virtual, representação ou modelagem em duas dimensões em ambiente digito virtual; 3D –
tridimensional, representação ou modelagem em três dimensões analógicas; 3DV – tridimensional
virtual, representação ou modelagem em três dimensões em ambientes digíto-virtuais; 3DA –
tridimensional automatizada, representação ou modelagem em três dimensões analógicas automa-
tizada. Adiante, neste capítulo, estes conceitos serão retomados, explicados e exemplificados.
Conforme observado na figura 3, todos os tipos de modelagens não acontecem sem que
ocorra o 0D, o processo mental que, de acordo com Gomes (2011, p. 35), “é em nível interno,
na imaginação do desenhador, que surge o que se chama projeto (conceito, intenção, propósito,
designo)”. Ele ainda ressalta a necessidade de se representar adequadamente a sua intenção pro-
27

jetual deixando claro que o projeto não pode ficar restrito apenas a modelagens superficiais co-
mo a relação entre as representações 0D (zerodimensional) e 1D (unidimensional).

Ao longo do PDP 3, pode-se utilizar várias formas de representação do produto, seja


bidimensionais (esquemas, sketchs, rendering, leiautes de produtos, princípios de
solução) ou tridimensionais, físicas ou não. O objetivo destas representações é
facilitar a comunicação entre a equipe de projeto, fornecedores, e clientes; integrar
conhecimentos envolvidos no processo; auxiliar na tomada de decisão, enfim,
facilitar a condução do desenvolvimento do produto. Dependendo do estágio do
PDP, há sempre uma representação mais apropriada. Os diferentes tipos de
representações variam conforme o meio de construção, fidelidade dos detalhes e
processo de fabricação. Embora o papel geral seja o mesmo, isto é, sanar ou reduzir
ao máximo as dúvidas no processo de desenvolvimento, as representações abordam
diferentes aspectos do produto, com diferentes finalidades e intenções (VOLPATO
et al., 2007, p. 18)

No processo projetual o designer se utiliza dos diversos tipos de representações para


diversas funções, algumas dessas modelagens ou representações possuem uma ligação mais
próxima a motricidade humana do que outras. Conforme observado na figura 3 os processos
elaborados a fim de se obter as representações variam de complexidade, algumas sofrem inú-
meras ações para seu fim, enquanto, outras podem ter processos mais simples ou dinâmicos.
Outra variação encontrada é em relação a trabalhos com os meios analógicos e meios digito-
virtuais ou também técnicas mistas. Para estudar as ligações identificou-se estas relações por
proximidade ao 0D (zerodimensional), ficando assim classificado: (i) ligações de primeiro
grau, duas modelagens; (ii) ligações de segundo grau, três modelagens; (iii) ligações de tercei-
ro grau, quatro modelagens; e (iv) ligações de quarto grau, cinco modelagens. Ao buscar-se
compreender melhor essas ligações sentiu-se a necessidade de criar um quadro para averi-
guar-se como isso ocorre.
O quadro 1 é uma tentativa de se compreender o universo das representações executa-
das em projeto de produtos industriais, auxiliando no desenvolvimento de novos produtos.
Acredita-se que ainda há muito a ser desenvolvido a partir deste quadro, porém, acredita-se
que foi possível exemplificar o cerne das representações. Os quesitos selecionados para com-
por o quadro foram assim denominados, (i) origem – busca pela procedência de cada ocorrên-
cia ligada ao fazer do designer; (ii) ação – definição verbal das sentenças ocorridas na mode-
lagem destino ou final; (iv) artefatos necessários – seleção de algumas ferramentas presentes
para que essa representação ocorra; (v) habilidades envolvidas – capacidades e destrezas ne-

3
Processo de Desenvolvimento de Produto
28

cessárias; (vi) exemplos – estudos de caso demonstrando ao menos parte da função do deter-
minado tipo de representação.
A quantidade de ligações para a chegada ao resultado desejado não está necessaria-
mente ligada à qualidade de obtenção de um produto melhor, porém, quanto mais ligações
feitas em um projeto, mais registros serão gerados, o projeto ou intenção projetual será testado
de diferentes pontos de vista, e, assim sendo, é provável que uma identificação mais minucio-
sa de falhas será executada. Quanto ao processo de estudo de um aluno de curso superior es-
pera-se que este, ao término de seu curso, reconheça quais meios de representação devam ser
utilizados nas correlatas etapas da metodologia projetual e quais ligações são necessárias para
que ocorra a modelagem desejada. Contudo, vale comentar que o profissional pode ser flexí-
vel adaptando ao meio e condições de trabalho as operações elaboradas. Considerando-se tais
argumentos e dependendo do tipo de projeto, destaca-se que não é necessária a ocorrência de
todos os tipos de modelagem ou representação. Algumas modelagens podem ser excluídas,
mas acredita-se que para um bom projeto utiliza-se, no mínimo, ligações de segundo grau.
Para este quadro levou-se em conta somente as ligações unidirecionais que tem como
partida a representação (0D), enquanto que o sentindo inverso e sub-relações não foram conta-
bilizados. O sentido inverso está ligado ao momento do processo criativo conhecido como veri-
ficação, pois uma vez modelada a ideia, esta é verificada pela mente do indivíduo criador. Ao
estudar-se as origens das representações identificou-se a recorrência de informações no proces-
so. Como ponto central, naturalmente, encontra-se o pensamento que, por definição é faculdade
que tem como objetivo o conhecimento, inteligência, maneira de pensar, de julgar.
29

Quadro 2 – Taxonomia de meios de representação em ambientes multidimensionais


Origem Ação Artefatos necessários Habilidades envolvidas Exemplos
Ligações de primeiro grau
0D - 1D Pensamento Modelar verbalmente Nenhum Oratória Discurso para aprovação do projeto
Fala Léxico Discurso para doutrinação da equipe
0D - 2D Pensamento Modelar bidimensionalmente Ferramentas de registro Expressão gráfica Esboços
Coordenação motora fina Iconográfias Lápis Domínio de códigos Diagramas
Fonográfias Canetas Textos
Pincel/ Tinta Rabiscos
0D - 2DV Pensamento Inserir dados bidimensionais no Ferramentas de registro Domínio de software Ilustração vetorial
Coordenação motora fina sistema virtual através de um (dispositivo de entrada) Expressão gráfica Ilustração bitmap
Dados virtuais dispositivo de entrada Teclado Domínio de códigos Arquivos de texto
Mouse Desenho de convenção
Mesas digitalizadoras (tablets)
Canetas óticas
Periféricos
Softwares bitmap e vetoriais
0D - 3D Pensamento Modelar a matéria Ferramentas de registro Conhecimento de materiais Esculpir
Coordenação motora fina tridimensionalmente Ferramentas de corte Técnicas de modelagem Moldar
Ferramentas de acabamento Reconhecimento das três Usinar
Suporte para registro dimensões Fundir
Madeira Reconhecer ferramentas
Argila
Massa paa modelos
Arames
Dispositivos para união (cola)
0D - 3DV Pensamento Inserir dados tridimensionais no Ferramentas de registro Domínio de software Ilustração de apresentação
Coordenação motora fina sistema virtual através de um (dispositivo de entrada) Expressão gráfica Simulação mecânica
Dados virtuais dispositivo de entrada Teclado Domínio de códigos Simulação de movimento
Mouse Reconhecimento da simulação Modelo de registro definitivo
Mesas digitalizadoras (tablets) das três dimensões em
Canetas óticas ambientes virtuais
Periféricos
Softwares de modelagem de
superfícies, de modelagem por
malha e modelagem sólida
Ligações de segundo grau
0D - 2D - 2DV Pensamento Modelar inicialmente de forma Ferramenta de registro Domínio de software Tratamento de imagem
Coordenação motora fina iconográfica e/ou fonográfica (dispositivo de entrada) Domínio dos dispositivos de Rasterização de imagem
Dados virtuais para depois inserir os dados no Scanners entrada
sistema virtual através de Máquina fotográfica digital
dispositivos de entrada Software
0D - 2DV - 3DV Pensamento Gerar dados tridimensionais Ferramentas de registro Domínio de software Elevação de planta baixa
Coordenação motora fina virtuais a partir de dados (dispositivo de entrada) Domínio dos dispositivos de Modelagem por revolução de perfil
Dados virtuais bidimensionais virtuais Teclado entrada
Mouse
Mesas digitalizadoras (tablets)
Canetas óticas
Periféricos
Softwares vetoriais
Softwares CAD
0D - 2DV - 3DA Pensamento Alterar a matéria através do uso Softwares de CAD Domínio de software Corte laser de tecidos
Coordenação motora fina de dados bidimensionais virtuais Softwares de CAM Conhecimento de materiais Corte de MDF
Dados virtuais anteriormente inseridos no Máquina CNC Conhecimento de processo Corte e dobra de chapas
Alteração da matéria sistema Suportes para registro
Resina
Madeira
Poliméros
Metais
Tecido
0D - 3D - 3DV Pensamento Entrada de dados Digitalizadores 3D Conhecimento de processo Engenharia reversa
Coordenação motora fina tridimensionais físicos em Software de reconhecimento Domínio de software Digitalização de modelos
Alteração da matéria ambientes tridimensionais de superfície
Dados virtuais
0D - 3DV - 3DA Pensamento Alterar a matéria através do uso Softwares de CAD Domínio de software Produção de modelos e protótipos
Coordenação motora fina de dados tridimensionais virtuais Softwares de CAM Conhecimento de materiais
Dados virtuais anteriormente inseridos no Máquina CNC Conhecimento de processo
Alteração da matéria sistema Suportes para registro
Resina
Madeira
Poliméros
Metais
Tecido
0D - 3D - 2DV Pensamento Entrada de dados Ferramenta de registro Domínio de software Registro, análises e geração de
Coordenação motora fina bidimensionais em ambiente (dispositivo de entrada) Domínio dos dispositivos de alternativas
Alteração da matéria virtual a partir de modelo físico. Máquina fotográfica digital entrada Documentação de projeto
Dados virtuais Software Simulação virtual a partir de modelo
Ligações de terceiro grau
0D - 3D - 3DV - 3DA Pensamento Alterar a matéria através do uso Softwares de CAD Domínio de software Reprodução de modelo em escala
Coordenação motora fina de dados tridimensionais virtuais Softwares de CAM Conhecimento de materiais Produção de modelos e protótipos
Alteração da matéria anteriormente inseridos no Máquina CNC Conhecimento de processo Produção de moldes
Dados virtuais sistema por registro de Suportes para registro
Alteração da matéria alteração intensional da matéria Resina
Madeira
Poliméros
Metais
Tecido
Ligações de quarto grau
0D - 2D - 2DV - 3DV - 3DA Pensamento Modelar bidimensionalmente de Ferramentas de registro Expressão gráfica Produção do protótipo
Coordenação motora fina forma analógica e virtual, para analógico Domínio de códigos
Dados virtuais depois inserir dados Ferramenta de registro Domínio de software
Alteração da matéria tridimensionalmente e assim digital Conhecimento de materiais
alterar a matéria. Suportes para registro Conhecimento de processo

Fonte: Elaborado pelo autor


30

Ainda sobre a origem, quando se fala em coordenação motora fina, tem-se a intenção
de descrever a ação muscular que nos possibilita dominar o ambiente, propiciando manuseio
dos objetos. Os dados virtuais diz-se que são as informações presentes no âmbito computa-
cional, códigos atualmente por vezes apresentados ao usuário também na forma de imagem.
E, por fim, alteração da matéria consiste no uso das propriedades físicas dos materiais para a
elaboração de modelos.
Sobre as ações, buscou-se reconhecer a intenção central do designer ao representar no
decorrer do projeto. Evitou-se abordar cada momento de ligação por se tornarem recorrentes e
assim repetitivas.
Ao abordar-se os artefatos necessários para o cumprimento de uma tarefa deve-se dei-
xar claro que o que se busca é o reconhecimento das ferramentas de registro analógico, ferra-
mentas de registro virtual e suportes para registro. O reconhecimento das ferramentas de tra-
balho por um profissional é algo inerente a sua profissão. Todas as profissões necessitam de
algum tipo de ferramenta para sua execução. O médico cirurgião necessita, entre outros arte-
fatos, do bisturi. A ferramenta é uma extensão potencializadora das habilidades naturais.
Quando se estuda as habilidades que envolvem a execução da tarefa pode-se conside-
rar que são necessárias algumas habilidades e conhecimentos diferenciados para que ocorram
certas representações. Além disso, alguns dos domínios envolvidos podem ser executados por
outros com melhor domínio da representação.
Pode-se constatar também no quadro acima que algumas ligações são consequências
de outras, como por exemplo, para que ocorra o 3DA no processo de prototipagem rápida faz-
se necessária uma modelagem virtual prévia.
Para uma melhor compreensão será trazido, a partir de agora, a descrição da taxono-
mia das modelagens individualmente.

2.2.1 Representação (ou modelagem) zerodimensional 0D

Esse processo de evolução foi capaz de produzir a máquina mais complexa que
conhecemos – a mente humana. Uma máquina que levou alguns bilhões de anos para ser
construída. Uma máquina para manipular representações e se comunicar com outras
máquinas. Uma máquina de raciocínio e aprendizado capaz de solucionar problemas e de
descobrir o novo. Um poder de processamento superior que nos permitiu dominar todas
as outras formas de inteligência. Uma máquina que foi capaz de desenvolver um super
poder – a capacidade de criar, de inovar (BEZERRA, 2011, p. 15).
31

A representação (ou modelagem) 0D (zerodimensional), ou modelagem mental, con-


forme Gomes (2004), é a primeira a ocorrer, pois ela acontece na mente do sujeito criativo.
Todos os outros tipos de modelagem provêm desta primeira. Não é possível registrar no pa-
pel, para planos virtuais ou espaços tridimensionais o que não esteja sendo modelado mental-
mente. Como reforça Hopkins (2011, p. 11), “o desenho começa na imaginação, antes de se
expressar como um meio prático para gerar ou comunicar uma ideia”.
A modelagem 0D pode ser intencional, propositada ou fortuita, incidental, mas sem-
pre demandará outras modelagens para manifestar-se. Muitas vezes não se consegue na exter-
nalização obter o efeito imaginado, idealizado ou pensado, mas, é através da modelagem 0D
que ocorrem os movimentos criativos de associações, combinações, subtrações, adições, ana-
logias, além de abstrações impossíveis de serem realizadas em planos físicos. Sendo uma mo-
delagem pessoal e introspectiva, pode criar a consciência do saber de soluções e conceitos.
Gomes (2011, p. 90) oferece o seguinte esclarecimento:

A capacidade para a criação, por sua vez, só é possível quando o cérebro detém
quantidade e variedade de informações, permitindo que associações de ideias fluam.
São essas conexões que permitem ao indivíduo criativo chegar a novos desenhos
para um projeto. Destarte, é importante que nos cursos de Desenho haja espaços
para investigar pensamentos produtivos, permitindo que muitas associações surjam
ao longo dos distintos estágios de desenvolvimento do produto.

Gomes (2011) afirma ainda que o que distingue o bom designer/desenhador, na reali-
dade, é o modo como este potencializa as suas capacidades mentais (cognição, retenção, ava-
liação, criação) e as integra ao desenvolvimento de suas habilidades manuais para representar,
comunicar as configurações, as formas e os detalhes de acabamento de seus projetos. No cen-
tro das relações entre os diferentes tipos de modelagem está a modelagem zerodimensional.
Dela parte toda e qualquer intenção de projeto. Outra função da modelagem mental é avali-
ar/verificar os resultados obtidos através das representações das outras modelagens.

2.2.2 Representação, ou modelagem unidimensional 1D

A modelagem verbal, 1D ou unidimensional (GOMES, 2004), está ligada ao domínio


de vocabulário do sujeito, pois, para representar suas ideias, ou seja, para descrever, nomear,
32

definir e conceituar verbalmente, o indivíduo se utiliza do próprio domínio de termos. Quanto


maior o conhecimento do léxico de um idioma, maior é o vocabulário e, consequentemente,
obtém-se uma modelagem mais precisa e detalhada. Um vocabulário reduzido diminui a ca-
pacidade de representação das ideias, criando ruídos e inviabilizando, com frequência, sua
plena concepção. A modelagem ou representação 1D é muito utilizada em grupos de trabalho,
apresentações para clientes ou professores. Conforme as necessidades dos agentes da oratória,
a linguagem (modelagem verbal) poderá assumir diferentes formas, linguagem coloquial ou
informal, linguagem formal ou erudita. As situações onde essa modelagem se faz imprescin-
dível são as reuniões de projeto, os debates e os seminários.

Quadro 3 – Interação 0D – 1D

Fonte: Elaborada pelo autor.

Esta interação 0D–1D consiste na reflexão do sujeito criativo, mediante seu discurso
verbal, e tem como função comunicar uma ideia entre os demais sujeitos envolvidos no proje-
to, sejam eles pessoas de trabalho ou clientes. A interação dessas duas modelagens permite
que, através da utilização de códigos comuns a ambos os sujeitos envolvidos, sejam criadas
imagens mentais das possíveis soluções dos problemas projetuais (Quadro 2).
Pode-se, através do uso de uma modelagem 1D, delegar a execução das demais mode-
lagens a outrem. Deve-se ressaltar, porém, que a autoria e domínio sobre o projeto podem
ficar comprometidos, visto que, o detalhamento torna-se superficial. Tal ação não é recomen-
dada para projetos de alta ordem tecnológica. Gomes (2011, p. 35) ressalta:

Se o projeto ficar apenas no âmbito da mente e das ideias para a sua concepção e a
sua comunicação for vinculada apenas oralmente, essas poderão ser reinterpretadas,
remodeladas e, logo reapresentadas por outro indivíduo criativo que, por ventura,
tenha maior capacidade mental e habilidade manual. O transgressor, logo, intitular-
se-á designers da “nova” ideia. Neste caso, certamente, o prejuízo irá muito além de
perda do projeto.
33

2.2.3 Representação, ou modelagem bidimensional 2D

A criatividade quando aplicada ao Desenho, inicia o seu percurso através do uso do


potencial sensitivo e perceptivo, cujas informações são enviadas para o cérebro,
capacitando a mente para aprender, reter, avaliar e gerar ideias às soluções de
problemas. O valor desse intrincado processo, revela-se, contudo, pela qualidade e
diversidade das habilidades manuais do desenhador para expressar, modelar, os
produtos de sua criação. A modelagem gráfica é uma das mais rápidas, baratas e
eficazes na visualização da ideia imaginada, projetada (GOMES, 2011, p. 35).

A modelagem bidimensional consiste na representação do objeto sobre um plano (que


possui duas dimensões: a altura e a largura) e, para isso, são empregados tanto os recursos de
vistas ortogonais quanto do traçado da sua aparência como seria percebida na realidade, em
perspectiva, o que sugere a posição do objeto no espaço. A representação 2D demanda habili-
dade do sujeito com os traçados de linhas sobre superfícies planas, quer utilizando instrumen-
tos tradicionais como lápis, canetas e tintas (figura 3), quer utilizando tecnologias digitais,
equipamentos e instrumentos como os computadores e seus aplicativos, mouses, canetas ele-
trônicas, monitor de imagem, mesas digitalizadoras (figura 4).

Figura 4 – Instrumentos tradicionais para representação 2D.


Fonte: Julián (2005)
34

Figura 5 – Exemplo de instrumento, mesa digitalizadora.


Fonte: http://www.persol.com.sg/wacom_Cintiq21.html

Deve-se ressaltar que o domínio da modelagem bidimensional em projeto não é sinô-


nimo de talento para execução de ilustrações realistas. Gomes e Machado (2006) ressaltam
que a modelagem bidimensional (2D) exige domínio prévio das ferramentas para uma execu-
ção correta da intenção do autor dos traços, conforme trecho a seguir:

Através do desenho, deixando correr a nossa grafite sobre o papel, podemos decidir
o destino de uma imagem. Na viagem dos traços, estabelecem-se os contornos, os
efeitos gráficos de texturas, sombreamentos que vão esboçando relevos e
volumetrias antes não percebidas, mostrando a nossa intenção de fazer perceber a
forma que imaginamos. Esse enfoque intuitivo da criação visual pode transformar-se
em intelectual quando, já anteriormente dominada a expressão gráfica e o
instrumento gráfico, partimos de escolhas formais, com o objetivo de solucionar
problemas e criar produtos industriais (GOMES; MACHADO, 2006, p. 27).

A vantagem da representação 2D é que ela pode e deve ser usada em todas as etapas
do projeto, “desde as iniciais, quando o raciocínio é fluido e as ideias são imprecisas, quanto
nas conclusivas, quando as especificações são claras e concisas” (MEDEIROS, 2001, p. 133).
Este tipo de representação dá suporte ao projeto do estudante ajudando a difundir e demons-
trar rapidamente os conhecimentos e ideias já formalizadas. Reforçando esta ideia Farrelly
(2011, p. 28) afirma:

Nas etapas iniciais de um projeto, uma ideia pode evoluir rapidamente, assim, os
desenhos devem acompanhar seu ritmo. Nesse momento, é útil e apropriado realizar
desenhos espontâneos e com linhas rápidas e intuitivas para registrar imediatamente
uma ideia no papel.
35

Recomenda-se que o designer tenha consigo sempre um caderno para registro de ideias e
armazenamento de informações pertinentes ao projeto. Pode-se também utilizar técnicas como
colagens e impressões com finalidade de estudar os principais tipos de produtos gráficos feitos por
ele e, desta forma, avaliar-se a contribuição destes recursos para o desenvolvimento do projeto.
As representações 2D podem ser, segundo Gomes e Machado (2006), classificadas em:
Desenho-de-definição, aquele que resulta de cálculos matemáticos e por isso pode ser
elaborado por geômetras, matemáticos ou desenhistas. Desenho-de-definição é o resultado de
equações ou de operações geométricas, em consequência, sua aparência será invariavelmente
a mesma, independendo do sujeito, instrumento ou lugar.

Figura 6 – Desenho-de-definição
Fonte: Elaborado pelo autor.

Desenho-de-convenção é a representação gráfica que funciona como “esperanto”,


pois os traços utilizados na formação de objetos ou produtos industriais possuem significados,
previamente convencionados, a fim de serem compreendidos por qualquer operário envolvido
na produção industrial de artefatos, em qualquer parte do mundo.
36

Figura 7 – Desenho-de-convenção
Fonte: Elaborado pelo autor.

Farelly (2011, p. 69) ressalta que “o propósito destes desenhos é descrever de maneira
técnica como uma ideia conceitual se concretizará”. A habilidade de registrar e decodificar
plantas técnicas é algo desenvolvido com a prática, e, como o entendimento das convenções de
registro, faz parte do aprendizado necessário para a formação de um designer.
Desenho-de-imitação ou “debuxo de observação” trata daquela representação gráfica
que é fruto da tentativa do designer de imitar aquilo que lhe é percebido pela visão. Gomes e
Machado (2006, p. 77) ressaltam que:

[...] está mais próximo das Artes, ao passo que o Desenho-de-definição ou “debuxo
geométrico” está mais próximo às Ciências (e.g matemática). Já o Desenho-de-
convenção ou “debuxo técnico”, encontra-se diretamente relacionado às tecnologias
que auxiliam as engenharias para construção ou fabricação de produtos industriais.
37

Figura 8 – Desenho-de-imitação
Fonte: Elaborado pelo autor.

Wong (1998) afirma que o mundo bidimensional é essencialmente uma criação huma-
na. O desenho, a pintura, a impressão, o tingimento ou mesmo a escrita são atividades que
levam diretamente à formação do mundo bidimensional.

As duas dimensões são o comprimento e largura. Estas em conjunto estabelecem


uma superfície plana, sobre a qual podem ser dispostas marcas visíveis planas que
não tem profundidade alguma exceto aquela de tipo ilusório. As marcas não têm
espessura e podem ser abstratas ou figurativas. A superfície e as marcadas tomadas
em conjunto revelam um mundo bidimensional que difere completamente do mundo
de nossa experiência cotidiana (WONG, 1998, p. 237).

O registro de forma através de modelagem 2D deve ser realizado durante todo o de-
senvolvimento do projeto. Inúmeros autores ressaltam a necessidade de registrar as ideias
(0D) geradas. Este processo de representação bidimensional aparece durante várias etapas do
desenvolvimento de produtos. Como função disso, pode-se ressaltar o armazenamento e veri-
ficação das ideias e a transmissão das propostas. Esta ligação, 0D–2D, depende das conven-
ções estabelecidas, símbolos ícones e a própria perspectiva.
Mesmo com o avanço das tecnologias computacionais, a representação bidimensional
apresenta inúmeros pontos positivos, como o fácil acesso às ferramentas necessárias à execução
38

da tarefa. Por exemplo, um papel de guardanapo pode ser suporte para este tipo de representa-
ção. Sob este aspecto Gomes (2011, p. 86) coloca: “defende-se que a ferramenta principal, mais
barata e significativa de ofício do desenhador é, ainda, o lápis, do mesmo jeito que pincel é para
o pintor, e o buril é para o escultor”.
Como descrito por Gomes (2011, p. 82), o professor deve ensinar a seus estudantes
como reconhecer seis principais “ações gráfico-visuais e de seus produtos”, a saber: (i) marcar
– riscos, traços, linhas, podendo ser para a criação ou produção; (ii) garatujar – garabulhas,
gatafunhos, gregotins; (iii) delinear – rabiscos, rascunhos, rasuras; (iv) desenhar – diagramas,
esquemas, leiautes; (v) debuxar – bosquejos, esboços, ilustrações; (vi) escrever – alfabetigra-
mas, numerogramas, logogramas.

Por exemplo, que através da ação do debuxar (registrar graficamente o que se vê ou


se observa), podem-se obter bosquejos, esboços e ilustrações. Para os produtos da
ação do desenhar (registrar graficamente o que se pensa, imagina-se em mapas)
temos os diagramas, esquemas e leiautes. Estes juntos com os produtos do escrever
letras (ADF...), números (369...) e sinais com significado (@#$), auxiliando a
denominar, delimitar, definir os elementos da expressão gráfica criadora, hão de
servir como vocabulário para a construção da forma da ideia (GOMES, 2011, p. 82).

Os registros bidimensionais analógicos possuem diversos destinos, entre eles, destinos


para a reunião com clientes, para comunicação interna da equipe de projeto, geração e avalia-
ção de alternativas e outros fins. Portanto, eles podem ser persuasivos e apresentar aspectos
fortes e convincentes das propostas elaboradas no projeto. Estes registros devem possuir ex-
pressão, ser apresentados de forma acessível e de fácil compreensão. Entender e conseguir
transmitir os conceitos da proposta de maneira clara é uma tarefa ordinária da profissão.

2.2.4 Representação, ou modelagem bidimensional 2DV

A representação 2DV, ou bidimensional virtual, deriva da representação bidimensio-


nal, tanto no campo dos desenhos de imitação quanto nos de convenção ou de definição men-
cionados acima. Com 2DV pode-se simular o uso de inúmeras ferramentas e técnicas analógi-
cas como aerógrafo utilizando-se canetas eletrônicas, computador e mesa digitalizadora. Já os
desenhos de convenção e de definição (figura 9) são facilitados pelo uso de tecnologias de
CAD (figura 10). A modelagem ou representação 2DV apresenta algumas vantagens claras,
39

como, reproduzir e corrigir rapidamente inúmeras vezes os debuxos produzidos, grande preci-
são e exatidão no cumprimento da tarefa, facilidade de armazenamento dos dados e o envio
para todos os envolvidos na equipe de projeto.

Figura 9 – Desenho-de-definição refinado em 2DV


Fonte: Elaborado pelo autor

Figura 10 – Desenho-de-convenção 2DV


Fonte: Elaborado pelo autor
40

Um dos motivos pelo qual a representação bidimensional virtual se difundiu no pro-


cesso de desenvolvimento de produtos industriais foi a facilidade na execução de algumas
ações que antes limitavam-se a profissionais detentores de extraordinária habilidade manual,
como por exemplo, a utilização de graduação de cor (gradiente) na construção de um desenho
de imitação, hoje presente na grande maioria de softwares distribuídos no mercado. Contudo,
vale ressaltar, que para se utilizar os programas e ferramentas ligados à computação gráfica,
necessita-se de treinamento especializado e habilidades por vezes diferentes das tradicionais
ligadas à representação bidimensional (analógica).
Algo que se discute muito em universidades e empresas é a virtualização direta dos tra-
balhos, ou seja, trabalhar diretamente com dispositivos de entrada, com o auxílio de tecnologias
computacionais. Para o manejo destas tecnologias é necessário, muitas vezes, um treinamento
prévio para que a ação desta representação torne-se natural, pois as habilidades necessárias mos-
tram-se, eventualmente, diferentes das tradicionais de representação bidimensional (2D).
A computação gráfica se utiliza de duas lógicas básicas no ambiente virtual para apre-
sentar os dados gráficos inseridos, estas são os trabalhos em bitmaps e vetores. Os bitmaps ou
mapa de bits se utilizam da menor unidade para a construção da imagem digital (pixel – pictu-
re element, ou representação gráfica do bit) para montar um mosaico constituído destes pe-
quenos quadrados. Os vetores são calculados através de “diretrizes em função dos três eixos
(x, y e z). São as variação dos valores nestes eixos que vão construir um objeto e posicioná-lo
em relação ao espaço” (GAMBA JÚNIOR, 2003, p. 16).

Lógica bitmaps Lógica vetorial

Figura 11 – Lógicas da Computação Gráfica


Fonte: elaborado pelo autor
41

2.2.5 Representação, ou modelagem tridimensional 3D

Vive-se no espaço tridimensional, as imagens captadas pela retina, quando processadas


no cérebro, geram a percepção do comprimento e da largura e de uma terceira dimensão, a pro-
fundidade. Este é o ambiente para qual os artefatos são projetados fazendo parte do nosso coti-
diano, compondo nossa cultura material e visual, por esse motivo antropológico a construção de
modelos ou maquetes no projetar torna-se importante, como acrescenta Wong (1998, p. 237):

Podemos olhar para frente, para trás, para a esquerda, para a direita, para cima, para
baixo. O que vemos é um continuum de espaço no qual estamos envoltos. Há muitos
objetos próximos que podemos tocar, e objetos mais distantes também tangíveis caso
tentemos alcança-los. Qualquer objeto pequeno, leve e próximo pode ser pego e girado
em nossas mãos. Cada movimento do objeto mostra um formato diferente porque a
relação entre o objeto e nossos olhos foi modificada. Se andarmos em direção a uma
cena (o que não é possível no mundo bidimensional), não somente os objetos à
distancia se tornarão gradualmente maiores, como seus formatos também serão
modificados, uma vez que veremos mais determinadas superfícies e menos outra.

O ser humano interage com o mundo exterior através do uso de seus cinco sentidos,
destes os ligados diretamente a representação/ modelagem 3D, são a visão e o tato, ambos
possuem a função de levar informações ao cérebro auxiliando no reconhecimento do que en-
volve o ser humano. Existe uma necessidade de se tridimensionalizar e de se materializar as
ideias propostas. Tal necessidade nos sistemas de representação levou, a se valorizar o papel
da elaboração de modelos, entendidos como uma antecipação tridimensional, das propostas
para soluções de projetos.

Também foi atribuída especial importância ao papel operativo da representação


tridimensional. A utilização de maquetes integradas ao processo de projeto pode
converter-se em uma importante confirmação da validade das soluções do próprio
projetista, ou pode, até mesmo, sugerir-lhe diversas alternativas no estudo dos
volumes, dos materiais e das cores. De certa forma, o que desejamos enfatizar é que
o hábito da comunicação do projeto torna-se de grande ajuda não só na transmissão
da informação, mas também na elaboração das ideias (CONSALEZ, 2001, p. xiii).

A produção de modelos tridimensionais, muitas vezes, requer do designer uma habilida-


de significativa e também, conforme o caso, uma capacidade estilística apurada. Para este fim
existe uma variedade de materiais possíveis a serem utilizados, como por exemplo, argilas, ges-
42

sos, madeiras, espumas de poliuretano e etc., e então “estando apenas limitada pela imaginação,
pelas ferramentas disponíveis e pela habilidade do modelador” (ALVES et al., 2001, p. 22).
Para este trabalho buscou-se reconhecer diversas classificações a fim de se compreender
pontos de vistas e taxonomias diferentes. A primeira classificação abordada será de a de Backx
apud Lima (2006, p. 29), pois ele categoriza os modelos quanto à execução e utilização.

Quadro 4 – Tipos de Modelos segundo Backx apud Lima (2006, p. 29–30)


quanto à execução

Protótipo Modelo em escala natural (1:1), com materi-


al igual ou semelhante ao especificado no
projeto

Mock-up Modelo em escala natural (1:1), com materi-


al diferente ao especificado no projeto

Maquete Modelo em escala reduzida, com qualquer


material

Continua…
43

Continuação.

Modelo Ampliado Ampliado (modelo em escala ampliada, com


qualquer material)

quanto à utilização

Teste Modelo direcionado à avaliação de compor-


tamento do produto ou componente a esfor-
ços estáticos ou dinâmicos

Funcional Modelo direcionado à avaliação de aspectos


funcionais de sistemas ou subsistemas

Continua…
44

Continuação.

Ergonômico Modelo direcionado à avaliação de aspectos


morfológicos e/ou semânticos

Volume ou Estético Modelo direcionado à avaliação de aspectos


morfológicos e/ou semânticos

Produção Modelo direcionado à avaliação de proces-


sos de fabricação e/ou produção

Apresentação Modelo direcionado à apresentação pública

Continua…
45

Continuação.

Promocional Modelo direcionado à apreciação do cliente


quando a indicação dos atributos do produto
final

Arranjo Modelo direcionado à avaliação do leiaute


(fábricas, mobiliário, etc.)

Fonte:ca55ino.blogspot.com/2011/04/
comvention-preparation.html

Eletrônico Modelo em imagem digitalizada para avalia-


ção

Fonte: Elaborado pelo autor.

Outra classificação de modelos apresentada é a de Bonsiepe (1984), conforme quadro


abaixo:
46

Quadro 5 – Formas de representação do Produto segundo Bonsiepe (1984, p. 51)


Modelo de volume Apresenta volume e contorno geral, reduzin-
do a forma do produto a sólidos geométricos
simples

Pré-modelo Não é a réplica de um desenho técnico, mas


serve, ao contrário, para corrigir e avaliar
detalhes que não se podem determinar com
exatidão por meio da modelagem 2D

Modelo de Tem como benefício simular o produto a


apresentação produzir com alto grau de iconicidade, isto
é, com grande correspondência entre o obje-
to representado a sua representação

Modelo operativo É utilizado para se observar o funcionamen-


to de mecanismos, detalhes ergonômicos e
detalhes operativos de um produto

Continua…
47

Continuação.

Modelo estrutural Proporciona a divisão do produto em com-


ponentes.

Fonte: Elaborado pelo autor. Imagens: arquivo pessoal.

Deve-se ressaltar, logicamente, que Bonsiepe não é o único autor pesquisado na busca
de uma compreensão adequada de termos, técnicas e filosofia. Outros autores possuem mo-
mentos de convergência nas suas classificações em relação à classificação acima apresentada
e momentos de divergência e, ainda, alguns pontos podem ser ditos equivalentes por analogia.
Apresentaremos abaixo duas definições propostas por autores diferentes.

A representação física do produto (tais como maquete, modelo, mock-up, protótipo)


é essencial no processo de entendimento rápido dos requisito dos do produto por
todos os envolvidos em cada estágio do Processo de Desenvolvimento de Produtos
(PDP) (VOLPATO et al., 2007, p. 17).

Quadro 6 – Formas de representação do Produto segundo Volpato et al. (2007, p.


20–21)
Modelos Podem ser definidos como sendo um
volumétricos “rascunho tridimensional” de confecção
simples e com materiais baratos. Primei-
ro estudo que visa a redução das formas
à dimensão básica, serve para visualizar
sua ocupação no espaço. [...] É executa-
do nas fases iniciais de um projeto de
desenvolvimento de produto, com o
objetivo de facilitar o entendimento
inicial do problema de projeto e definir
informações principais do produto (co-
tas, formas básicas, restrições, entre
outras).

Continua…
48

Continuação.

Mock-ups Significa um modelo físico que imita o


produto final, geralmente em escala
natural (1:1). É um estudo posterior à
volumetria, para fins de estudos ergo-
nômicos iniciais ou testes simulados
para a equipe de projeto; possibilita a
reavaliação do produto, caso necessário,
sem custos elevados (se comparado ao
modelo de apresentação).

Modelos de São modelos para apresentação em even-


apresentação tos (exposições, feiras, etc.), em escala ou
não, fotografia (para encarte em mídia de
marketing, catálogos, etc.), demonstração
a clientes para finalização de um projeto
(pesquisas de mercado), ou seja, servem
às mais diversas finalidades de se apro-
ximar ao máximo da aparência final do
produto (acabamentos e superfícies). [...]
O mais importante é que o aspecto do
modelo é bem próximo do futuro produto
industrializado (pinturas especiais, adesi-
vos incluindo design gráfico, etc.).

Fonte: Elaborado pelo autor. Imagens: arquivo pessoal.

Outra classificação interessante deste tipos de representação tridimensional encontra-


mos no livro Desenho Industrial Atividade e Trabalhos Didáticos (1981) no qual é abordado
em três tipos:

Quadro 7 – Formas de representação do Produto segundo Universidade de São


Paulo (1982, p. 15–17)
Pré-modelo ou Este modelo pode ser executado em
modelo de avalia- qualquer material sem necessidade de
ção volumétrica relação com o do produto final. O mode-
lo se atém tão somente ao volume geral
do objeto, suas proporções e relações
volumétricas entre objetos de uma famí-
lia. [...] Por meio do modelo é possível
avaliar a diferença de sensações dimen-
sionais entre o desenho (duas dimensões)
e o objeto três dimensões.

Continua…
49

Continuação.

Modelo ou É um modelo de avaliação formal e er-


simulacro gonômica do objeto. Deve reproduzir
fielmente os aspectos formais do objeto:
dimensões, formas, cores, texturas, deta-
lhes de acabamento, etc. Este modelo,
contudo, não funciona e, portanto, não
pode ser utilizado como o objeto real
para avaliação do seu desempenho ope-
racional. Os materiais utilizados na ela-
boração de simulacros são de livre esco-
lha, entretanto, devem apresentar carac-
terísticas visuais semelhantes às dos
materiais que serão usados na produção
seriada do objeto.

Protótipo ou mo- Este modelo reproduz fielmente o objeto


delo de avaliação final a ser produzido em série e serve
operacional para avaliar o desempenho do objeto
projetado na utilização normal. Deve ser
executado nos mesmos materiais ou
materiais equivalentes aos do produto a
ser produzido em série. Entretanto, o
protótipo não é produzido pelos mesmos
processos do produto industrializado.
No protótipo devem ser corrigidas todas
as falhas constatadas no desempenho
previsto para o produto. Essas correções
são transferidas para o projeto de pré-
execução gerando assim o projeto de
produção industrial, a partir do qual
serão especificadas todas as ferramentas
para produção industrial seriada.
Fonte: Elaborado pelo autor. Imagens: arquivo pessoal.

A interação da modelagem 0D com a 3D é exemplificada por Wong (1998) ao lembrar


que nosso entendimento de um objeto tridimensional nunca pode ser completo, quando de
relance. A percepção poderá ser enganadora se a vista for tomada de um ângulo fixo e de de-
terminada distância. Um círculo pode, na realidade, ser uma esfera, um cone, um cilindro ou
outra forma de base circular. Um objeto tridimensional precisa ser examinado a partir de dife-
rentes ângulos e distâncias, suas informações serão recompostas na mente (0D). “É na mente
humana que o mundo tridimensional ganha significado” (WONG, 1998, p. 238).
50

2.2.6 Representação, ou modelagem tridimensional virtual 3DV

O uso das tecnologias CAD tornou-se recorrente em escritórios de design graças à e-


volução das tecnologias tridimensionais, o barateamento das licenças dos softwares, o aumen-
to de capacidade de processamento e armazenamento de dados dos microcomputadores. Outro
motivo relevante para o uso destas tecnologias está ligado à fabricação das peças e produtos,
pois ao modelar-se tridimensionalmente o produto em sua versão final pode-se enviar os da-
dos com precisão para a fabricação de modelos e moldes.
Frequentemente, a representação tridimensional virtual tem como função gerar registro
bidimensional virtual. Isto é recorrente na ilustração de modelos de apresentação e também na
geração de vídeos de simulação do produto almejado. As imagens tridimensionais podem tornar
mais fácil a interpretação de um projeto e assim fornecer uma ideia do produto imediatamente
compreendida. Podem dar a noção de como seria o produto final e ao serem combinadas com
outras representações bidimensionais proporcionar uma visão geral da proposta ou do projeto.

A partir dos anos 70, empresas de grande dimensão e capacidade financeira


(aeronáutica, aeroespacial, naval, automóvel, etc.), começaram a utilizar os
poderosos sistemas de CAD 3D inacessíveis às empresas de pequena dimensão. No
fim da década de 80, com a evolução meteórica do “hardware” de informática, os
sistemas de modelação a 3 dimensões (CAD 3D) começaram a ser cada vez mais
divulgados e utilizados por toda a indústria (ALVES et al., 2001, p. 11).

As tecnologias de auxílio ao projeto conhecidas por CAD/CAM/CAE estão diretamente


ligadas à representação 3DV. Conforme Alves et al. (2001, p. 12) a modelagem virtual (CAD)
mostra-se indispensável na utilização das tecnologias de ponta que auxiliam o projeto e a pro-
dução denominados de sistemas CAE (engenharia assistida por computador) e CAM (fabrica-
ção assistida por computador). Os sistemas CAM, “mais ou menos integrados no sistema básico
de modelação, permitem, utilizando as formas geradas pelo CAD”, gerar sequencias numéricas
a serem executadas em ferramentas CNC (comando numérico computadorizado), buscando uma
completa automação do processo de produção. Retomando a relação CAD/CAE Volpato et al.
(2007, p. 23) define uma categoria chamada de protótipo analítico ou virtual, como:

Uma maneira não tangível, usualmente matemática, de representar um componente


ou produto. Ao invés de serem construídos fisicamente, os aspectos importantes do
produto são analisados computacionalmente. Como exemplos é possível mencionar
51

análises com sistemas de equações em uma planilha de cálculo, análise de


montagem (verificação de interferência) realizada com modelos computacionais
tridimensionais em um sistema CAD e análise numérica com sistemas CAE (análise
de tensões, deformações, injeção, etc.).

As tecnologias CAE são utilizadas para analisar os componentes ou sistemas do pro-


duto a ser realizado, tais análises obtidas podem ser, ainda segundo Alves et al. (2001): (i)
Estrutural (tensões e deformações derivadas das cargas aplicadas) estáticas e dinâmicas; (ii)
Térmica; (iii) Termomecânica; (iv) Escoamento de fluídos (incluindo gases de combustão,
materiais termoendurecíveis e metálicos).

Os sistemas CAD 3D permitem a modelação de peças tal qual elas são, ou seja a 3
dimensões, e ainda a sua montagem para formar conjuntos funcionais, permitindo
além de uma visualização mais real e intuitiva, a verificação de movimentos relativos e
cálculo de interferência de volumes. É igualmente possível obter automaticamente
desenhos a 2D a partir dos objetos modelados a 3D, cotar e criar vistas, realizar cortes
rigorosos e analisar pormenores, obtendo-se assim desenhos de qualidade em papel
com uma perda de tempo mínima (ALVES et al., 2001, p. 11).

Com os atuais sistemas CAD os caminhos bidimensional virtual (2DV) e tridimensio-


nal virtual (3DV) estão interligados para gerar um modelo tridimensional. Pode-se, a partir de
vistas bidimensionais, gerar um modelo virtual tridimensional, e, posteriormente, gerar as
vistas ortogonais e desenhos técnicos (cortes, cotas, detalhamento). Imagens em perspectiva
podem, igualmente, partir deste mesmo modelo virtual 3D.

Toda essa tecnologia só consegue esse grau de desenvolvimento graças a um


atributo novo user friendly – amigável ao usuário. Reconhecer essa interface entre o
usuário e o objeto foi um sintoma alentador para o seu desenvolvimento. O que a
princípio parece óbvio, computadores foram feitos para serem usados, não é verdade
se retornarmos à década passada quando o grau de complexidade de manejo dos
mesmos era muito alto. Esse atributo amigável ao usuário tornou-os mais simples de
usar. Apesar de serem máquinas complexas com múltiplas funções, fator que lhes
permitiu estarem capacitados para trabalhar com imagens (SOUTO, 2002, p. 100).

2.2.7 Representação, ou modelagem tridimensional automatizada 3DA

A representação ou modelagem tridimensional automatizada, por vezes é denominada


como prototipagem rápida (PR), fabricação automatizada por computador ou fabricação por ca-
52

madas. Segundo Farrelly (2011, p. 133) “todas essas denominações se referem em essência ao
mesmo processo de trabalho: um computador é conectado a um equipamento que interpreta os
dados e gera” um modelo tridimensional virtual o qual é então transformado por esse equipamen-
to em um modelo tridimensional analógico usando camadas de papel, plástico ou outro material.
O uso da 3DA gera no mundo físico uma réplica do modelo existente no mundo virtual.
As técnicas de representação tridimensionais automatizadas, aquelas que se movem ou
funcionam por meios puramente mecânicos, ou seja, cuja operação independe da intervenção
consciente no processo, necessitando apenas dos dados de entrada (3DV) e matérias-primas
para a saída (polímeros, metais, etc.), podem seguir basicamente a classificação da representa-
ção 3D. Atualmente, com os avanços em computação e a tecnologia de polímeros, um modelo
(figura 20) e/ou um molde podem ser produzidos em questão de horas após ter sido projetado.

As vantagens significativas da prototipação rápida (PR) e do ferramental são o


corte em tempo de desenvolvimento peça/produto e a redução do tempo para a
comercialização. Hoje em dia, em um mercado altamente competitivo e
internacionalizado, colocar um produto mais cedo é uma grande vantagem
(LESKO, 2004, p. 263).

Figura 12 – Modelo usinado por fresadora CNC


Fonte: Elaborado pelo autor.

Uma prototipadora ou, uma máquina controlada numericamente por computador CNC
(Controle Numérico Computadorizado), pode gerar um protótipo, mas, nem tudo que sai dela
pode ser considerado um protótipo, uma vez que muitos derivados destas máquinas possuem
53

funções de modelo. Um protótipo tem por definição ser um artefato finalizado ainda não co-
mercializado, e, geralmente, por função servir de corpo de teste em fases finais de projeto.
Atualmente (2012), para se gerar um modelo físico tridimensional de forma automatizada
(3DA) são necessárias as informações de posição espacial (XYZ) que podem ser obtidas dire-
tamente dos modelos tridimensionais virtuais (3DV).

A maquinagem tradicional CNC consiste na remoção de material, a partir de um


bloco, até ser obtida a forma final. As características da maquinagem tradicional
CNC tornam-na ideal para a realização de protótipos sólidos, normalmente sem a
reprodução da geometria interior e com as características exteriores iguais às do
produto final. Estes protótipos podem ser produzidos em qualquer material e receber
acabamentos, tais como pinturas, que lhes confiram as propriedades e características
exteriores do produto final, permitindo assim uma avaliação pormenorizada do
projeto (ALVES et al., 2001, p. 32).

Existem tipos e técnicas diferentes para a geração de modelos de forma automatizada.


Atualmente, algumas empresas já estão disponibilizando produtos mais acessíveis, possibili-
tando a aquisição deste tipo de tecnologia por escritórios de pequeno porte. Entre exemplos de
máquinas com valor abaixo de R$ 10.000,00 (dez mil reais) estão as impressoras 3D que fa-
zem uso de deposição de fios de ABS e são baseadas na adição de camadas para fabricação.
Usando termoplásticos, a impressora 3D aquece o material através da cabeça de impressão
empurrando para fora um fio fino de plástico (3mm) que é aplicado camada por camada de
acordo com coordenadas X e Y, a construção de um objeto sólido 3D.

2.3 AMBIENTES MULTIDIMENSIONAIS A DISPOSIÇÃO DO PROJETO DE PRODUTO

Mesmo com toda a evolução dos meios de representação utilizados em projeto de pro-
dutos industriais, acredita-se que a representação zerodimensional é a mais importante, que,
como apresentado aqui, trata da introspecção do projeto, da forma, da modelagem interna e
também da avaliação de um trabalho realizado. Os estudantes de design muitas vezes subes-
timam as diversas formas de modelagem em projeto, tentam pular etapas e trabalhar direta-
mente em programas CAD. Quando ocorrem estes saltos em etapas, pode ocorrer perda de
informações necessárias em projeto e precipitações na avaliação de alternativas.
54

Não cabe a este estudo analisar o uso dos diferentes meios de representação e classifi-
car em certo ou errado, mas sim demonstrar que modelar e ilustrar não significa projetar. A
função de um modelo é informar, decodificar e enunciar pensamentos e ideias acompanhando
a metodologia projetual mais apropriada para a tarefa em questão, como será exemplificado
nos capítulos seguintes.
55

3 METODOLOGIA: UMA LINHA GUIA PARA PROJETO

Depois de apresentados, no capítulo anterior, os diferentes meios de representação que


o designer pode utilizar para auxiliar na sua criação de soluções em projeto, neste, de foco,
tem-se como objetivo descrever a metodologia projetual proposta em 1984 por um designer
importante de nossa área, Gui Bonsiepe. A importância de se utilizar uma metodologia em
projeto se dá na sistematização, na organização e na apresentação das sequencias de etapas a
serem realizadas. Esta metodologia deve auxiliar na compreensão da totalidade de ações ine-
rentes a um projeto como: etapas, fases, tarefas, habilidades necessárias, ferramentas utiliza-
das, e as inter-relações.
Segundo Bomfim, Nagel e Rossi (1977) a metodologia é um instrumento e um suporte
lógico no qual o bom resultado do trabalho do designer se dá a partir da capacidade técnica e
criativa no momento de solucionar o problema. Ainda segundo Bomfim, Nagel e Rossi (1977,
p. 2) “metodologia para desenvolvimento de projetos é, portanto, uma disciplina que se ocupa
da aplicação de métodos e problemas específicos e concretos”.
Para Bonsiepe (1978) algumas das funções da metodologia são facilitar a decisão e dar
explicações do motivo da chegada de soluções em um projeto. Esta pode gerar inúmeros ca-
minhos ou ações diferentes na busca de solucionar situações projetuais da forma pretendida.
Ainda, segundo Bonsiepe (1984), uma metodologia serve para orientar o planejamento e ava-
liação do designer quanto às implicações sociais inerentes ao projeto.
Esse capítulo foi dividido em duas partes: na primeira procura-se apresentar o autor da
metodologia que tomamos como referência para esse trabalho, na segunda descreve-se esta
metodologia. Com a intenção de melhor explicar essa metodologia, seleciona-se outros auto-
res complementando, desta forma, as definições apresentadas por Bonsiepe.

3.1 A ESCOLHA DE BONSIEPE

Com a intenção de se reconhecer a importância de Gui Bonsiepe para o design, utili-


zam-se referências encontradas em sites especializados, como seu site oficial e site da ESDI.
56

Impressos igualmente foram consultados, como a entrevista realizada com ele, presente na
revista Design Issues de 2003, e também em seus próprios livros.
Designer, autor, fomentador, pesquisador, professor e educador, assim pode se deline-
ar a atuação de Gui Bonsiepe. Sua importância para o estudo do Design no Brasil é notória, tal
prova advém do reconhecimento público através do título proferido a ele pela UERJ, Doutor
Honoris Causa. Bonsiepe nasceu na Alemanha em Gluecksburg dia 23 de março de 1934, aos
21 anos entrou para a Hochschule für Gestaltung (Escola Superior da Configuração ou For-
ma), de Ulm, onde obteve sua graduação.

Como mais importante iniciativa depois da Segunda Guerra Mundial, temos a


Hochschule Für Gestaltung em Ulm. Assim como a Bauhaus nos anos 20
influenciou fortemente a arquitetura, a configuração e a arte, a HfG influenciou a
teoria, a prática e o ensino do design, assim como a comunicação visual de diversas
formas (BURDEK, 2006, p. 41).

Bonsiepe em 1960, após quatro anos do término de sua formação, entra para o corpo
docente como professor do departamento de Design de Produtos na HfG, ao lado de Tomás
Maldonado, onde permaneceu até o ano de fechamento da escola em 1968. Quando a institui-
ção fechou ele tomou a decisão de se mudar para o Chile e assim começou sua odisseia de 35
anos com design no contexto da periferia. Com suas experiências na área do Design resolveu
trabalhar na América Latina tendo deixado seu legado em países como Chile, Argentina e
Brasil. Como ponto importante da sua formação, bem como de seu legado na área pedagógica,
o rigor metodológico pode ser especialmente destacado.
Bonsiepe é “uma das mais admiráveis expressões no âmbito acadêmico na área de De-
sign, tendo lecionado nas principais universidades europeias, asiáticas e nos países latino-
americanos” (ESDI, online). Segundo o que está descrito no site da ESDI 4 e reforçado por sua
entrevista encontrada na Design Issues para James Fathers (2003), este mudou-se para a Amé-
rica Latina, guiado pelo ideal de construção de um mundo mais justo e convicto de que o De-
sign era um importante aliado a favor das lutas populares e da democracia. Nos anos 80 o
professor Bonsiepe fixou residência no Brasil onde, além de prestar, consultoria a empresas,
passou a trabalhar como pesquisador do CNPq, “tendo sido também o criador e primeiro co-
ordenador do Laboratório Brasileiro de Design, em Florianópolis, Santa Catarina, instituto
voltado ao aprimoramento do know-how dos professores de design no Brasil” (ESDI, online).

4
http://www.esdi.uerj.br/noticias/p_bonsi.shtml acessível em 05/06/2011
57

Este know-how operacional não foi fornecido pelas universidades na época porque os
professores sobre estes cursos muitas vezes não têm experiência em design de primeira
mão. Pergunto-me como você pode ensinar design se você não praticar design. Por
esta razão, houve um vácuo e um terreno fértil e, portanto, a receptividade para
qualquer informação relevante e ferramentas metodológicas, o que ajudaria, resolver
problemas de design prático (BONSIEPE apud FATHERS, 2003, p,4, tradução livre).

Conforme o sitio virtual da ESDI, as viagens recorrentes pelo Brasil possibilitaram-lhe a


verificar “a diversidade e as necessidades brasileiras em termos de design, o que trouxe a Bon-
siepe um papel de liderança na comunidade do setor”, aproximando a sua volta estudantes.
Um dos pontos interessantes abordados por Bonsiepe em sua entrevista é quanto à o-
brigação de que os cursos universitários fossem voltados à realidade e necessidades sociais fa-
vorecendo aos alunos uma visão mais ampla de seu entorno, ou seja, uma noção social do papel
do designer. Esta operacionalidade crítica é típica da abordagem de Ulm, da qual ele se coloca
como um expoente. Assim, em síntese, sua posição foi a de orientar as pessoas que não en-
contraram respostas as suas perguntas em seu próprio contexto fornecendo-lhes ferramentas
de design e desenho industrial para que a profissão se propagasse como uma atividade autô-
noma separada da arte e da arquitetura e engenharia.
Em alguns países da América Latina, menos desenvolvidos, onde as noções sobre o
design eram primárias ou quase totalmente nulas, coube-lhe a missão pedagógica de esclare-
cimento e difusão desta área, bem como a conscientização quanto a sua importância prática no
saneamento de problemas sociais.
Pode-se ter uma visão clara do posicionamento de Bonsiepe quando em sua entrevista
ele aborda o papel dos profissionais de design como sendo responsável pela qualidade do uso
de artefatos e informações. Designers são especialistas na preocupação com a qualidade de
uso de artefatos - materiais ou imateriais. Acrescenta também que o domínio da “qualidade de
uso” inclui a dimensão estético-formal o que é intrínseco ao trabalho de design e não sim-
plesmente um suplemento que você pode descartar. Ele ressalta, ainda, que designers devem
intervir para ajudar a assimilar os artefatos em nossa prática diária, o que para Bonsiepe é a
questão principal sobre design industrial e design gráfico.

A trajetória do Professor Bonsiepe é única, sendo que por um lado desenvolveu


ações para integrar o Design no processo de industrialização de países periféricos
fortalecendo a independência econômica dos mesmos e, por outro, inaugurou uma
tradição crítica sobre esse processo, visando compreendê-lo cultural e politicamente.
Esta extraordinária capacidade de reflexão sobre o Design, suas vicissitudes e
especificidades constitui-se numa das principais contribuições críticas de Bonsiepe,
gerando a publicação de inúmeros artigos e livros. Esses ensaios apontam na direção
58

de uma real superação do nosso estado de dependência e, neste contexto, o design é


sempre colocado como “um instrumento pelo qual a ruinosa dependência
tecnológica do Terceiro Mundo pode ser reduzida”. Sob esse aspecto, Bonsiepe
conseguiu que em vários países latino-americanos o design fosse integrado na
política de desenvolvimento industrial, fato novo num contexto de grande
desconhecimento e preconceito em relação ao design (ESDI, online).

Bonsiepe tem uma extensa bibliografia. Alguns títulos, abaixo relacionados, encon-
tram-se nas bibliografias básicas de qualquer instituição de ensino do design:

 1975: Teoria e Prática del disegno industrial (Milão) (3a edição 1991), publicado tam-
bém na Espanha em 1978 e em Portugal em 1991.

 1978: Diseño Industrial, Tecnologia y Dependencia (Mexico)

 1983: A “Tecnologia” da Tecnologia (São Paulo, Brasil)

 1983: Um Experimento em Projeto e Produto / Desenho Industrial (Brasil)

 1984: Metodologia Experimental (Brasil)

 1993: Las Siete Columnas del Diseño (Mexico)

 1994: Editor do CD-Rom Info-Design und Projektberichte do Departamento de Design


na FH Köln, Universidade Tecnológica de Colônia (Alemanha)

 1995: Dall Ogetto all’Interfaccia (Itália)

 1996: Interface – Design neu begreifen (Alemanha)

 1997: Design – do material ao digital (Florianópolis, Brasil)

 1997: Del objeto a la interfase – Mutaciones del diseño (Buenos Aires, Argentina)

 2008: Historia del Diseño en América Latina y el Caribe (Brazil / co-editor)

 2011: Design, Cultura e Sociedade (Brasil)

Bonsiepe ressalta que não concorda com o rótulo de Guru do Design, pois acredita que
não existem soluções mágicas, e sim o que ele faz é entrar no contexto particular para agir de
acordo com o que se mostra viável de ser feito. Quando ele aborda na entrevista a questão da
pesquisa na área do design, esclarece que o design sofre um fenômeno de sub-pesquisas, pois
não é incentivado e promovido. E para ele a criação de uma base de conhecimento próprio de
qualquer área se deve à pesquisa intensiva. Ainda segundo Bonsiepe, o estudante/profissional
é confrontado com o desafio de construir um corpo próprio de conhecimento sobre questões
59

de design com a ajuda, é claro, de muitas outras disciplinas como a sociologia, ciências da
computação, filosofia, história, entre outras.
Quando ele aborda na entrevista o tema educação em design, comenta que esta é uma
questão muito espinhosa, não somente para os países periféricos, mas também para os países
centrais. Em todos os países da periferia pode-se observar que o design é muito mais enraizado
no setor acadêmico do que na prática profissional. Considera alarmante o registro de uma ex-
plosão demográfica de cursos de design, por vezes de qualidade duvidosa. Sugere que o motivo
estaria ligado à imagem injustificada do Design como uma carreira fácil que tenderia a atrair as
pessoas erradas. Comenta, ainda, que enfrenta-se o problema da banalização do design surgido
na década de 1990. Sua posição é objetiva e clara como se pode ver: “eu sou definitivamente
contra a noção de design como uma função auxiliar de marketing”. (FATHERS, 2003, p. 55)

3.2 METODOLOGIAS PARA DESENHO INDUSTRIAL

Segundo o dicionário Aurélio, metodologia é a arte de dirigir o espírito na investiga-


ção da verdade. É através de uma metodologia que se pode determinar a ordem das etapas de
trabalho (fluxo de trabalho), o conteúdo proposto para cada etapa e os procedimentos técnicos
específicos. Metodologias servem para a organização e orientação do designer em seu fazer
profissional e devem ser utilizadas como guias durante o processo projetual.

Pelo termo ‘metodologia’ entendemos o conjunto de recomendações para atuar em


um campo específico para a ‘solução de problemas’. Se espera que a metodologia
que ela ajude a resolver problemas, a determinar a sequencia de ações (quando
fazer), o conteúdo das ações (o que fazer) e os procedimentos específicos, as
técnicas (como fazer). Uma metodologia não tem um fim em si. Mas bem se
justifica quanto ao seu caráter operativo e instrumental. Não se deve confundir com
um livro de receitas, já que as receitas constituem em rotinas, a decidir, caminhos
preestabelecidos para chegar a um objetivo (BONSIEPE, 1978, p. 120)

Ainda conforme Bonsiepe (1984, p. 34), a metodologia utilizada em projeto não pode
ser comparada a um livro de receitas de bolo, pois estas “levam com certeza a um determina-
do resultado; técnicas projetuais só tem certa ‘probabilidade de sucesso’’’. Cada etapa de pro-
jeto por sua vez subdivide-se em uma sequência de passos. O processo projetual mesmo sen-
do eventualmente apresentado de forma sequencial, não deve ser pensado exclusivamente
60

como um processo linear, este é interativo e retroalimentativo. Bonsiepe (1978, p. 122) ainda
ressalta que a metodologia projetual “é uma linha guia e não uma camisa de força”.

O processo projetual é – ou deveria ser – um processo de pensamento disciplinado, que


se caracteriza pela grande agilidade de passar de um problema parcial a outro problema
parcial, avaliando as implicações de um sobre o outro (BONSIEPE, 1984, p. 10).

Outro ponto que Bonsiepe (1984, p. 34) coloca é em relação à atitude perante o estu-
dar projeto, “a recepção passiva das informações sobre metodologia projetual não melhora a
performance projetual; a melhor maneira de assimilar os conhecimentos é através da execução
concreta de mini-exercícios”. O estudo de metodologia busca orientar a criatividade através
da organização dos procedimentos e técnicas para solucionar os desafios (problemas), adqui-
rindo, assim, conhecimento de diferentes contextos projetuais.
Uma das formas de estruturar-se uma metodologia é decompor o processo em macro-
estrutura e microestrutura com a finalidade de reconhecimento das etapas, fases ou estágios de
projeto. Segundo Bonsiepe (1975), por macroestrutura entende-se as fases principais pelas
quais passa o designer com o intuito de solucionar problemas de projetação. Já a microestru-
tura se refere ao trabalho detalhado em cada uma das diversas etapas.
O que se denomina aqui, de forma generalista, metodologia projetual, é ampliado por
Gomes, Brod Junior e Medeiros (2010) como se pode verificar, segundo os quais, o método
de Bonsiepe, proposto em 1984, trata-se de um Método Especialista de Projeto de Produto.

Pensando nisso, atualmente, estamos classificando os métodos de projeto em (i)


Metódicas Gerais de Projetação (JONES, 1976; BÜRDEK, 2006; BAXTER, 1998);
(ii) Metodologias Específicas em Desenho Industrial (DREYFUSS, 2003;
BONSIEPE et al., 1984; LÖBACH, 2001) e (iii) Métodos Particulares em Desenho
de Produtos (de Serviço) (BERGMILLER et al., 1986; FRASCARA, 2006; COSTA,
1989). Tal estratégia baseia-se na necessidade de destacar os métodos dentro da
Pedagogia do Desenho Industrial, ou seja, o ramo da Praxiologia que pesquisa e
estuda saberes relativos à educação projetual e ao ensino de desenho industrial.

3.3 ETAPAS DA METODOLOGIA DE PROJETO SEGUNDO GUI BONSIEPE (1984)

A estrutura de metodologia abaixo foi extraída da publicação denominada Metodolo-


gia Experimental que apresenta as conclusões do II Curso de Atualização em Projeto de Pro-
61

duto/Desenho Industrial, realizado na Universidade Federal da Paraíba – UFPB, em Campina


Grande, de 1984. Na busca de um maior aprofundamento do conhecimento das etapas que
compõe esta metodologia projetual, recorreu-se também a outros autores além de Bonsiepe.
A figura abaixo representa a síntese da metodologia projetual aqui abordada.

Figura 13 – Diagrama da Metodologia Experimental


Fonte: Bonsiepe (1984, p.35)
62

3.3.1 Problematização

Figura 14 – Parte do esquema de Bonsiepe.


Fonte: Bonsiepe (1984)

Um designer profissional pode ser contratado para projetar artefatos de diversas natu-
rezas, sendo que ao entrar em contato com a intenção do cliente o contratante se depara com
as inúmeras variáveis que estão presentes no universo em questão. Tais variáveis, por sua vez,
devem ser identificadas e organizadas a fim de se preparar o processo projetual. Segundo
Cross (1999, p. 20) “os problemas de projeto normalmente originam-se como alguma forma
de abordagem que alguém – cliente ou a gerência da companhia – apresenta ao designer. Es-
tas abordagens de problemas [...] podem variar amplamente em forma e conteúdo”, porém, o
foco de projeto não pode ser limitado, ele deve buscar atender as necessidades dos agentes
envolvidos, empresários, fabricantes, comerciantes, usuários e a própria equipe de projeto.

O objetivo básico da indústria capitalista é lançar produtos no mercado que


ofereçam uma contrapartida segura de lucro, de conquista de mercado, de utilização
de uma capacidade ociosa, etc. Por outro lado, os interesses da população são
diametralmente opostos, onde o surgimento de um novo produto deve representar o
atendimento de uma necessidade. Nessa situação conflitante é que se realizará o
trabalho do projetista (BOMFIM; NAGEL; ROSSI, 1977, p. 18).

Conforme Bomfim, Nagel e Rossi (1977) a preocupação principal da problematização


é compreender o contexto do problema que pode demandar um produto. Nesta etapa é neces-
sário perceber-se a necessidade presente no projeto, “avaliar a necessidade, comparar a neces-
sidade com outras, a respeito da sua compatibilidade e prioridade” (BONSIEPE, 1978, p.
122). Esta compreensão de necessidade deve ser feita, conforme Bomfim, Nigel e Rossi
(1977, p. 19), “através do levantamento e conhecimentos das variáveis envolvidas no proble-
63

ma inicial”. Segundo Bonsiepe (1978, p. 122) uma necessidade pode ser detectada através da
busca de uma “situação de desajuste na população e do meio ambiente para qual o produto
projetado será destinado”.

Conhecimento do problema: A descoberta de um problema constitui o ponto de partida e


motivação para o processo de design, que depois se define melhor no seu desenrolar,
dependendo do tipo de problema. Seria então a primeira tarefa do designer industrial a
descoberta de problemas que possam ser solucionados com a metodologia do design
industrial (LÖBACH, 2001, p. 143).

Uma melhor resposta para um problema depende da elaboração de uma boa problema-
tização. Para um bom desenvolvimento desta etapa pode-se dividi-la em textualização e con-
textualização. A primeira operação, textualizar, consiste em escrever um texto que equivale a
distintos aspectos e utilidades do produto a ser projetado, “o objetivo da textualização é am-
pliar a compreensão do problema projetual tendo noção das variáveis que o compõem e a que
necessidade irá suprir” (BRITO, 2004, p. 40). Llovet (1979, p. 29) afirma que “converter um
produto em uma frase ou um conjunto de frases equivale a elaborar a síntese articulada de
uma série de ‘pertinências’”, ou seja, informações relacionadas ao produto.
A busca da contextualização de uma situação projetual é uma forma de abordar o con-
teúdo ou mesmo a intenção de situar-se fatos, tecnologia envolvida, tempo e espaço do uni-
verso ao qual o produto estará inserido. Observa-se em Jones apud Brito (2004, p. 27), que “o
contexto de desenho é a nossa mente, nossas vidas como pessoas, também é “evolução” de
todas as coisas naturais e artificiais”. Ainda segundo Brito (2004) os fatores que influenciam e
contextualizam o produto final são usuário, preço e estética.
Nesta etapa de projeto deve-se procurar indagar e questionar a situação encontrada, a
fim de compreender-se melhor a extensão do problema. Conforme se pode visualizar em auto-
res como Rodrigues (1980) e também Bonsiepe (1984), busca-se elaborar conjuntos de questões
articuladas, questionando e inventariando as repostas provisórias.

Uma vez selecionada uma necessidade específica, elaborar um planejamento claro e


até certo ponto conciso, que inclua todos os elementos necessários para delimitar
cada uma das características do problema: (i) O que eu irei fazer? Um produto ou
sistema de produtos; (ii) Por eu irei fazer? A causa; (iii) Para que? O objetivo; (iv)
Para quem? O usuário; (v) Onde? O lugar; (vi) Como que tecnologia? Os recursos
de produção; (vii) Com qual capital? Recursos econômicos; (viii) Para qual
mercado? A distribuição do produto (RODRIGUEZ, 1980, p. 50).
64

Faz parte dessa etapa, também, procurar respostas para as perguntas de Bonsiepe
(1984, p. 34): O quê? Por quê? Como?
(i) O que? A situação ou a coisa que se deve melhorar; os fatores essenciais do problema,
os fatores influentes.
(ii) Por quê? Os objetivos, a finalidade do projeto, incluindo os requisitos e critérios que
essa solução deve ter.
(iii) Como? O caminho para solucionar o problema, os meios, métodos, técnicas, recursos
e tempo disponível.

A grande variedade dos tipos de problemas pode ser sucintamente ordenada com o au-
xílio dos seguintes critérios: bem definido ou mal definido. Um problema está bem definido
quando as variáveis que o compõe estão fechadas e está mal definido quando suas variáveis
estão abertas. Reitman (apud Bonsiepe, 1978, p. 149) “propõe uma tripla articulação dos
componentes do problema: estados iniciais, estados finais e processos de transformação para
passar das situações iniciais para as situações finais”. A metodologia se refere precisamente a
esses processos de transformação.

As classes de problemas que enfrentam os designers se consideram “mal definidos”


ou “mal estruturados”, a diferença dos problema bem definidos ou bem estruturados
como as de um jogo de xadrez, palavras cruzadas ou cálculos padrão. Os problemas
bem definidos tem uma meta clara, uma resposta correta e regras ou formas
conhecidas de proceder, que geram uma resposta. As características dos problemas
mal definidos podem resumir-se: (i) Não existe uma formulação definitiva do
problema; (ii) Qualquer formulação de um problema pode conter inconsistências;
(iii) As formulações do problema dependem da solução; (iv) A proposta de solução
é uma forma de entender o problema; (v) Não existe uma solução definitiva do
problema (CROSS, 1999, p. 21–22).

Bonsiepe (1978) afirma que “os estados das situações iniciais e finais podem ser defi-
nidos com os critérios bem (restrito, delimitado) e mal (abrangente, superficial)”, ou seja, po-
de-se possuir uma noção mais abrangente ou mais delimitada com relação as intenções e pos-
sibilidades presentes no projeto. Resumidamente podemos dizer que a situação inicial tenta
responder as perguntas o que irá ser feito e para quem será feito, já a situação final envolve
responder quais materiais e processos estarão envolvidos. A situação final fica vinculada à
subordinação das possibilidades técnicas (now-how, savoir-faire, domínio dos processos en-
volvidos) e financeiras da empresa contratante.
65

Exemplos de estados iniciais e finais:


(i) Situação inicial bem definida e situação final mal definida: projetar uma lapiseira 0,5
mm retrátil, utilizando algum material moderno.
(ii) Situação inicial bem definida e situação final bem definida: considerando única e ex-
clusivamente as possibilidades técnicas de uma determinada empresa, deve-se projetar
um suporte para um determinado produto da empresa.
(iii) Situação inicial mal definida e situação final mal definida: deve-se projetar algo ele-
trônico inovador. Para qualquer empresa, os materiais, e os processos de fabricação
são de livre escolha.
(iv) Situação inicial mal definida e situação final bem definida: com o material e o proces-
so de fabricação fibra de vidro, deve-se projetar algo inovador.

Figura 15 – Taxonomia dos problemas projetuais


Fonte: Elaborado pelo autor

Para auxiliar na transformação da situação inicial em final pode-se utilizar os métodos


de Caixa Preta, que segundo Bomfim (1984, p. 20):

são derivados da Cibernética e da teoria da informação, onde a “caixa preta” é a


denominação de um processo entre um input, atividade transformativa não
descritível e um output. Um exemplo pode ser útil para entender o princípio da
Caixa Preta: uma criança ao ligar um aparelho de televisão não possui a menor ideia
de como funciona o sistema de transmissão de som e imagem, simplesmente
aprendeu que ao pressionar determinada tecla (input) algo se processa (caixa preta)
proporcionando o som e a imagem desejados (output). Com o aprendizado,
descobre, ainda, que acionando outras teclas – seletor de canais, contraste, etc. – o
output se modifica: mudança de imagem, imagem mais ou menos contrastada.
Embora um aparelho de televisão não seja uma caixa preta, uma vez que seu
funcionamento pode ser plenamente descrito, para uma criança funciona como tal.

Resumidamente pode-se dizer que para iniciar a procura da solução de um problema,


deve-se ter em mente reunir e avaliar todas as informações disponíveis. Mostra-se imprescin-
66

dível para o designer dedicar tempo ao estudo de métodos de fabricação e produção o que lhe
garante o reconhecimento das limitações que possam existir. Desta forma, ele não projetará
um produto que não possa ser fabricado de forma eficiente e de forma consciente. Nesta fase
de problematização tenta-se criar uma compreensão e associação de conceitos pertinentes ao
projeto, adquire-se consciência do problema e do grau de dificuldade.
Como se observa na descrição desta primeira etapa da metodologia do Bonsiepe et al
(1984) os meios de representação utilizados são efetivamente 0D, 1D e 2D. O primeiro meio
de representação (0D) visa estudar objetivos e focos que serão desenvolvidos durante o proje-
to que por consequência será apresentado posteriormente, verbalmente (1D) e no decorrer
através da escrita (2D) com o intuito de que todos os sujeitos envolvidos no projeto compre-
endam as mesmas premissas do projeto.

3.3.2 Análise

Figura 16 – Esquema Gui Bonsiepe


Fonte: Bonsiepe (1984)

Usualmente o designer utiliza as análises na fase que precede a geração de alternativas


projetuais. O intuito de realizar esta etapa é conhecer de forma mais completa o contexto do
projeto, ampliando assim, a gama de possibilidades de soluções projetuais e a eficácia destas
soluções. As análises buscam auxiliar a obtenção do conhecimento necessário para a prática do
desenvolvimento de projetos, além de auxiliar também na sistematização, organização do traba-
lho e gerar uma noção mais clara da intervenção projetual. Ainda outro fator importante a se
ressaltar é que estudar o estado da arte proporciona pontos de partida para o início do projeto.
67

Segundo Bonsiepe (1984, p. 38) a fase de análise tem como objetivo “preparar o campo
de trabalho para possibilitar, posteriormente, a entrada na fase propriamente do design, do de-
senvolvimento de alternativas”. Ainda segundo o autor, esta etapa esclarece “a problemática
projetual”, coletando, catalogando e decodificando as questões significativas para o decorrer do
projeto. “A fase analítica pressupõe a parte de observação, medição e de raciocínio indutivo”.
Conforme a necessidade pertinente a cada projeto e a experiência prévia do profissional
envolvido, esta etapa pode se estender ou se abreviar. Dentre os possíveis tipos de análises que
se pode realizar apresentaremos abaixo, as recomendadas por Bonsiepe em 1984: (i) Lista de
Verificação; (ii) Análise de produtos existentes em relação ao uso; (iii) Análise Diacrônica; (iv)
Análise Sincrônica; (v) Análise Estrutural. (vi) Análise Funcional; (vii) Análise Morfológica;
(viii) Definição do Problema e; (ix) Lista de Requisitos.

LISTA DE VERIFICAÇÃO

Nem todos os autores colocam a lista de verificação como uma etapa de análise, sendo
ela uma ferramenta ou técnica de projeto que pode acompanhar o profissional em todos os
momentos. O objetivo de se criar uma lista de verificação “é organizar de forma exaustiva as
informações sobre atributos de um produto servindo assim de auxílio para detectar deficiên-
cias informacionais que devem ser superadas” (BONSIEPE, 1984, p. 38). Pode-se, ainda, ela-
borar listas de verificação das atividades já efetuadas ou ainda pendentes para definir-se tare-
fas de curto, médio e longo prazo, relacionadas ao desenvolvimento de um projeto, checagem
de tarefas. Um dos exercícios propostos por Bonsiepe et al. (1984, p. 38) diziam respeito a
“anotar tudo o que se conhece sobre o produto, seu uso e seus eventuais problemas.

Check-list são importantes instrumentos no desenvolvimento sistemático de um


projeto de design. Permitem o uso de conhecimentos considerados importantes em
situações similares da prática anterior. Seu emprego é muito simples e sua aplicação
imediata. São listas de controle projetual, uma forma de memória exteriorizada, usadas
para garantir que nenhum dos fatores a considerar foi esquecido (BERGMILLER et
al., 1976, p. 75)

Em listas de verificações entram dados como itens a serem observados e tarefas a se-
rem cumpridas, elementos que podem fazer falta em alguma tarefa ou em algo que esteja pla-
nejado, evitando, assim, futuros esquecimentos, falhas e faltas. A lista de verificação é uma
68

ferramenta auxiliar de memória com o intuito de potencializar o trabalho mental, reduzir os


possíveis esquecimentos, compensar o limite de retenção de informações da mente humana
ajudando a manter coerência e completude em relação à realização de uma tarefa. A lista de
verificação ou as listas de verificação podem acompanhar a equipe durante todo o projeto.

Quadro 8 – Lista de Verificação


O Produto O material da embalagem A Embalagem

Considerações gerais Considerações gerais Considerações gerais


Estado Características do material Características da embalagem
Aparência Aparência Aparência
Cor Cor / Impressão Cor / Impressão (tratamento gráfico)
Peso Peso do material / Espessura Peso / Espessura
Quantidade Quantidade Dimensões
Comportamento em relação a influên- Resistência a influências físicas, quími- Comportamento em relação a influên-
cias físicas, químicas e biológicas cas e biológicas cias físicas, químicas e biológicas
Proteger contra quê? Acessórios de proteção Cuidados especiais necessários
Exigências especiais de embalagem Exigências especiais necessárias Identificação e outras exigências
Exigências legais e outras Exigências legais e outras Aquisição e possibilidades de troca
Possibilidades de modificação da Aquisição e possibilidade de troca Fabricação da embalagem e acondicio-
forma do produto Possibilidades de processamento namento do produto
Normalização / Racionalização Materiais acessórios Dispositivo de fechamento
Publicidade Aproveitamento e reaproveitamento Aproveitamento e reaproveitamento
Meta de venda Normalização / Racionalização Adaptação ao processamento e ao
Custos do produto transporte
Custos do material
Normalização / Racionalização
Aproveitamento como meio de publici-
dade
Meta de venda
Custos da embalagem

O processo de embalar (aprontar O Despacho A Distribuição e a Venda


para o despacho)

Considerações gerais Considerações gerais Considerações gerais


Estado Tipos de despacho e transporte Tipos de distribuição
Peso da embalagem (tara) Peso bruto de despacho Apresentação
Medidas e utilização racional de Utilização do espaço nos meios de trans- Venda bruta e venda líquida
espaço porte Unidades de distribuição e venda
Influências do local de processamento Influências durante expedição e transpor- Influências nos depósitos e locais de
da embalagem te venda
Proteção e medida de segurança Proteção contra danos Medidas de proteção
Identificação e exigências legais Determinações de despacho Determinações de distribuição e venda
Preparação e processamento Custos de despacho Normalização / Racionalização
Maneiras de embalar para o transporte Publicidade
Acolchoamento Questões de Distribuição
Materiais acessórios
Aproveitamento e reaproveitamento
Adaptação ao despacho e distribuição
Normalização / Racionalização
Custos do processo
Fonte: Bergmiller et al. (1976)
69

Nesta fase da etapa de Análises utiliza-se naturamente os meios de representação 0D com


a intenção de imaginar os futuros resultados. Utiliza-se também o 1D para discutir pontos de vista
com o grupo de projeto e busca-se documentar de forma de escrita (2D) a Lista de Verificação.

ANÁLISE DE PRODUTOS EXISTENTES EM RELAÇÃO AO USO

Todos os produtos são projetados para serem usados, de alguma forma, pelo homem.
Examinando-se a interface homem-produto em detalhe, pode-se descobrir que ela
geralmente é complexa e pouco compreendida, até mesmo no caso dos produtos
mais simples. Consequentemente, esse aspecto do projeto de produto é uma rica
fonte de inspiração para o projeto do produto (BAXTER, 1998, p. 177).

A análise de produtos existentes em relação ao uso explora as interações entre o usuá-


rio e o produto. Ela pode ser realizada através de observações in loco e/ou através do uso de
registros visuais (vídeo e foto). Os resultados dessas análises são usados para identificar re-
quisitos a serem atingidos nos novos produtos. Assim se consegue detectar os pontos negati-
vos e criticáveis visando localizar detalhes problemáticos da interação homem-produto. Se-
gundo Baxter (1998, p. 178) esta análise permeia “importantes aspectos do desenvolvimento
de produtos” dentre eles a ergonomia pode ser resaltada. Este aspecto específico estuda “as
interações entre as pessoas e os artefatos em geral, e o seu meio ambiente”. No estudo da er-
gonomia utiliza-se áreas de conhecimento como “anatomia, fisiologia e psicologia” visando a
aplicação no desenvolvimento de artefatos. Ainda, segundo Baxter (1998, p. 178), em muitos
projetos, mostra-se “suficiente observar cuidadosamente como as pessoas realizam as tarefas
principais” para encontrar e identificar conceitos aplicáveis no projeto.
Quando aqui se aborda ergonomia, dentro da análise em relação ao uso, pretende-se
utilizar a sua definição ampla e abrangente. Vemos isso em algumas definições de ergonomia
como para a Ergonomy Society apud Iida (2005, p. 2) “ergonomia é o estudo do relaciona-
mento entre o homem e seu trabalho, equipamento, ambiente e, particularmente, aplicação dos
conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia na solução dos problemas que surgem
desse relacionamento”. Como também aqui:

No Brasil, a Associação Brasileira de Ergonomia (www.abergo.org.br) adota a


seguinte definição: “Entende-se por ergonomia os estudos das interações das pessoas
com a tecnologia, a organização e o ambiente, objetivando intervenções e projetos
70

que visem melhorar de forma integrada e não-dissociada, a segurança, o conforto, o


bem-estar e a eficácia das atividades humanas” (IIDA, 2005, p. 2).

Esta etapa de projeto consiste em uma visão ampla (macro-analítica) e envolve fatores
pertinentes ao projeto de artefatos como: fatores psicológicos, através da percepção da ação
necessária para executar a tarefa de uso dos produtos; fatores antropológicos, na medida em
que os comportamentos estudados são inerentes aos usuários pertencentes a determinada co-
munidade; fatores ecológicos, visto que, deve-se buscar compreender o ciclo de vida do pro-
duto e assim reconhecer seu descarte na tentativa de preservar o meio ambiente também atra-
vés da preservação dos recursos naturais existentes; e, como já ressaltado, fatores ergonômi-
cos visando o conforto no uso, através de uma adequação correta ao usuário destinado.
Uma técnica clássica a ser executada nesta etapa, proposta por Bonsiepe (1984), é a se-
guinte: registra-se fotograficamente as sequências de ações realizadas por um usuário ao utilizar
o artefato analisado. Após esse registro convém ao designer desenhar a ação realizada, por cima
da fotografia, eliminando ruídos e informações não pertinentes a análise. Indica-se a variação
dos tipos de traço a fim de se reconhecer os limites físicos dos objetos e do usuário, além da
compreensão dos detalhes e de reentrâncias. Esta forma de representação deve ser acompanhada
por outra representação escrita detalhando cada etapa ou ação (figura 17). Com isso também se
pretende registrar os pontos negativos/ criticáveis e positivos/ ressaltáveis encontrados.

Figura 17 – Exemplo de análise de uso


Fonte: Elaborado pelo autor.
71

Como pode-se observar no exemplo da figura acima, na Análise em Relação ao Uso, os


principais meios de representação utilizados são 2D e 2DV, verifica-se isto na recorrência do
uso de ferramentas como máquinas fotográficas e impressoras. Após o registro da determinada
ação é comum a impressão dos dados. Utilizam-se frequentemente, técnicas de representação
como ilustração de contorno sobre registro existente, traçado sobre foto, linhas grossas e linhas
finas. Ressalta-se que os meios de representação 2DV auxiliam no refino dessas técnicas.

ANÁLISE DIACRÔNICA DO DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO

Diacronia deriva da linguística e se define, conforme Houaiss et al. (2009), como a


descrição de uma língua ou de uma parte dela ao longo de sua história demonstrando as mu-
danças ocorridas. Porém, por derivação ou extensão de sentido pode ser adaptada para a an-
tropologia, sociologia, sendo o conjunto dos fenômenos sociais, culturais que ocorrem e se
desenvolvem através do tempo. Relaciona-se igualmente ao estudo ou à compreensão de um
fato ou de um conjunto de fatos em sua evolução no tempo.
No Design procura-se, com a análise diacrônica, reconhecer a evolução da cultura ma-
terial, através da coleta de informações pertinentes ao projeto, demonstrando assim, evolução
do determinado produto ou seguimento a ser atingido. Segundo Bonsiepe (1984), nesta fase
coleta-se material sobre o produto para reconhecer o desenvolvimento histórico que demons-
tre as mutações deste no transcurso do tempo. Já Gomes (2011, p. 146) afirma que a diacronia
“consente observar-se o produto como ‘um meio contínuo em mudança’”.
Para Rodriguez (1980) esta análise deve responder a questão de como vem sendo o de-
senrolar histórico técnico do produto, assim como o meio no qual se encontra. Para uma análi-
se concisa devem ser levados em conta os mesmos parâmetros e produtos semelhantes, como,
por exemplo, estético-formais, técnico-funcionais, tecnológicos, antropológicos.
72

Figura 18 – Exemplo de Coleta para Análise Diacrônica


Fonte: Elaborado pelo autor

ANÁLISE SINCRÔNICA

Sincronia, ação ou efeito de sincronizar, estado ou condição de dois ou mais fenôme-


nos ou fatos que ocorrem simultaneamente, relacionados entre si ou não; estágio considerado
num momento dado, independente de evolução histórica.
A análise sincrônica “serve para reconhecer o ‘universo’ do produto em questão e para
evitar reinvenções. A comparação e crítica dos produtos requer a formulação de critérios co-
muns. Convêm informações sobre preços, materiais e processos de fabricação” (BONSIEPE,
1984, p. 38). De forma objetiva Garcia (2002, p. 75) define, “em outras palavras, essa etapa
serve para conhecer a realidade do produto ou dos produtos atuais, no mercado”. Ou seja,
reconhecer o universo do segmento onde está inserido o cliente, em um determinado momen-
to, normalmente o tempo atual ou presente.
Tratando-se de empresas concorrentes nem todos os dados são de fácil acesso, sendo
necessária a consulta de terceiros agentes como lojas, fornecedores e também, dependendo da
complexidade do problema projetual, a aquisição dos produtos concorrentes mostra-se de vital
importância. Na opinião de Gomes (2010, p. 146) “colecionar fotografias de produtos concor-
73

rentes e decalcar detalhes evolução do próprio produto, caso ele já exista, é fundamental”.
Para auxiliar esta análise:

Devem ser utilizados, para isso, catálogos, fotos, filmes, manuais de utilização, etc.
Seria de igual valia a realização de uma pesquisa junto à área de comercialização do
produto e principalmente junto ao usuário. O material resultante dessa tarefa deve
ser transformado em relatórios e fichas, de forma a preparar o material para a
próxima fase (BOMFIM, NAGEL, ROSSI, 1977, p. 38).

Pode-se com esta análise observar tendências de mercado. Segundo Baxter (1998, p. 136)
analisar o material oriundo da concorrência é uma forma de manter-se atualizado em termos de
lançamento. Para tal “é necessário que os produtos dos concorrentes sejam analisados detalhada-
mente, para identificar as inovações tecnológicas”. Ele também reforça que para a execução desta
etapa convém a participação de especialistas específicos não devendo-se ficar ligado ao viés do
marketing, pois assim “é possível que os avanços tecnológicos passem desapercebidos.”

Em uma análise do mercado são reunidos e revistos todos os produtos da mesma


classe oferecidos ao mercado, que fazem concorrência ao novo produto. Isto passa a
ser de especial importância para a empresa, quando a solução para o problema tem o
objetivo de melhorar o produto existente e se diferenciar dos produtos concorrentes.
A comparação dos diversos produtos oferecidos no mercado é feita a partir de
pontos comuns de referência. Para criar estes pontos de referência, o designer
industrial deve estruturar as características do produto. Só quando se conhecem
todos os detalhes pode-se examinar o produto e elaborar os pontos de partida para
sua melhoria. Este tipo de análise de mercado orientado para o produto (em oposição
ao processo orientado para o consumo) é conhecido como Análise comparativa do
produto (LÖBACH, 2001, p. 144).

Ainda, segundo Löbach (2001, p. 144) “estas análises comparativas de produto devem
representar estados reais de produtos existentes, determinar suas deficiências e valores, para
estabelecer a melhoria possível do produto em desenvolvimento”. Com a intenção de executar-
se adequadamente esta etapa segundo Bomfim, Nagel e Rossi (1977, p. 39) podem ser elabora-
das “listas de verificação” objetivando identificar questões de: “(i) Fabricação: matéria prima,
tecnologia, processo, custos, maquinaria, etc.; (ii) Utilização: ergonomia, funcionalidade, estéti-
ca, desempenho, etc.; (iii) Manutenção: facilidade, custo, durabilidade, assistência técnica, etc.”.
Abaixo apresenta-se um exemplo de fácil coleta nos sítios virtuais das empresas con-
correntes. A catalogação da coleta é imprescindível. Os parâmetros analisados foram restritos
à: (i) Nome da linha; (ii) Tipo de acionamento; (iii) Acabamento.
74

Figura 19 – Exemplo de Análise Sincrônica


Fonte: Elaborado pelo autor

Nesta fase da Metodologia, assim como na fase de Análise Diacrônica os meios de re-
presentação normalmente empregados são o 2D e o 2DV, através dos quais procura-se identi-
ficar e registrar os mais diferentes produtos concorrentes ou similares em relação ao produto a
ser projetado. Procura-se utilizar as mais diferentes técnicas de representação, como fotografi-
a, traçado sobre foto, etc.

ANÁLISE ESTRUTURAL

Bonsiepe (1984, p. 38) conceitua que a análise estrutural “serve para reconhecer e
compreender tipos e o número de componentes, subsistemas, princípios de montagem, tipolo-
gia de uniões e tipo de carcaça de um produto”. Para Rodriguez (1980) esta análise deve res-
ponde à questão quanto aos componentes do produto.

O objetivo da Análise estrutural é tornar transparente a estrutura de um produto,


mostrar a sua complexidade estrutural. Com base na análise estrutural de um
produto pode ser decidido se o número de peças poderá ser reduzido, se peças
podem ser juntadas e racionalizas – em suma, como o avanço da tecnologia pode
melhorar um produto (LÖBACH, 2001, p. 147).
75

Como se pode ver no exemplo abaixo (figura 20) é nesta análise que o designer deverá
dissecar os produtos por completo com a intenção de compreendê-los como um todo e suas
partes, a fim de se entender como se apresentam os componentes isoladamente e em conjunto.

Figura 20 – Exemplo de Análise Estrutural


Fonte: Elaborado pelo autor.

Como se pode verificar no exemplo acima, nesta etapa da metodologia indica-se utili-
zar os meios de representação 2D e 2DV, este último, normalmente, para o refino do primeiro.
As técnicas utilizadas podem ser variadas, como por exemplo, linhas grossas e linhas finas,
traçado sobre foto, componentes e diagramas explodidos.

ANÁLISE FUNCIONAL (OU ANÁLISE DAS FUNÇÕES)

Esta análise visa identificar as funções inerentes ao produto, segundo Bonsiepe (1984,
p. 42) “incluindo aspectos ergonômicos (macroanálise), e as funções técnico-físicas de cada
componente ou subsistema do produto (microanalise)”.
76

Em outras palavras, essa análise serve para auxiliar a compreender como o produto
funciona, detectar problemas de funcionamento e dirigir a atenção do desenhador
para solucioná-los. Para identificar o funcionamento, tenta-se analisar quais são os
atributos do produto, isso é, o que o usuário esperaria desse produto quanto a
diferentes aspectos (GARCIA, 2002, p. 80).

Conforme Baxter (1998, p. 181) descreve, “a análise das funções do produto é uma téc-
nica poderosa, que pode ser usada no projeto conceitual”, com o intuito de fornecer mais subsí-
dios para a geração de alternativas, e também em processos como “análise de valores” e “análi-
se de falhas”, a fim de se prever antecipadamente futuros problemas. Löbach, (2001, p. 144–
146) defende que “uma Análise da função” fornece para o projeto dados “sobre o tipo de fun-
ção técnica de um produto”. Esta análise é fundamentada “em leis físicas ou químicas que se
fazem presentes durante o processo de uso de suas funções práticas”. Através dela é compreen-
dida a maneira como se comporta um produto. Serve como meio de “estruturar as características
técnicas funcionais de um produto”. Na análise funcional para um estudo mais aprofundado
separa-se “função principal” e “funções secundárias” de um produto.

A análise das funções do produto é um método de análise sistemática das funções


exercidas por um produto e como elas são percebidas pelos usuários. Aplica uma
técnica de análise sistemática da função, que é, provavelmente, a mais importante
técnica analítica no desenvolvimento de novos produtos. Para se fazer a análise das
funções do produto, é necessário conhecer o funcionamento do produto. Você precisa
conhecer ou ter a capacidade de prever as percepções dos usuários sobre as funções do
produto, e qual é a importância relativa que os usuários atribuem a essas funções. A
técnica pode ser aplicada tanto para produtos existentes como para aqueles em projeto.
Ela aumenta os conhecimentos sobre o produto, do ponto de vista funcional e do
usuário, de forma lógica e sistemática. Seus resultados podem ser usados para
estimular a geração de conceitos e podem fornecer elementos para outras análises
posteriores, inclusive análise de valores e análise de falhas (BAXTER, 1998, p. 201).

Baxter (1998, p. 201) contribui nessa análise afirmando que é necessário gerar inici-
almente “uma lista de funções do produto, sob o ponto de vista do consumidor [...]”. Para isso
deve-se perguntar o que o produto “faz” e não apenas o que o produto “é”, ou seja, deve-se
pensar e listar todas as funções do produto que o consumidor visualiza.

Em seguida, ordene essas funções em uma “árvore funcional”. Comece a construir


essa árvore selecionando a função principal do produto, ou seja, a razão para a
existência do produto, do ponto de vista do consumidor. [...] Tendo-se selecionado a
função principal, as demais funções são agrupadas sob ela, de forma lógica e
hierárquica. No nível abaixo da função principal aprecem as funções básicas. As
funções básicas relacionam-se com a função principal de duas formas: 1) são
essenciais para a função principal; e 2) são causas diretas da ocorrência da função
77

principal.[...] Os outros níveis da árvore funcional são construídos com as funções


secundárias perguntando-se: como essa função é realizada? (BAXTER, 1998, p. 201).

É interessante observar-se um exemplo disto, na figura 21.

Figura 21 – Exemplo de árvore funcional


Fonte: Baxter, 1998, p. 202

Existem, além de funções do produto (conjunto), as funções dos sistemas, dos subsis-
temas e das peças deste produto. Pode-se em um projeto objetivar a compreensão das funções
das partes, componentes ou elementos do produto procurando-se identificar cada função sepa-
radamente e/ou em conjuntos. Observa-se na figura abaixo um exemplo de uma busca da
compreensão da função de cada elemento que compõem uma torneira.
78

Figura 22 – Exemplo de análise funcional


Fonte: Elaborado pelo autor

O designer deve explicitar a(s) função (ões) dos produtos e dos sistemas e subsistemas
que os compõem. A função deve ser imediatamente percebida pelo usuário principalmente
quando a ação a ser realizada pode causar algum dano ou constrangimento. É também de res-
ponsabilidade do designer o funcionamento correto do produto projetado.
Como na outra etapa (análise estrutural) nesta, análise funcional, empregam-se os
mesmos meios e técnicas de representação.

ANÁLISE MORFOLÓGICA

Esta análise busca identificar a estética que nem sempre está associada à compreensão
da natureza de projetos para produtos industriais, pois estes raramente são fruto apenas de
intuição. Designers desenvolvem seus projetos baseados em conhecimento das formas neces-
sárias para industrialização de seus produtos.
Um bom desenho industrial é aquele onde a forma condiz com a função do produto,
onde esta segunda é demonstrada claramente e a informação é passada sem ruídos. Nas artes,
a estética incondicionalmente liga-se a busca do “belo grego”, entretanto, a estética industrial
79

está acima disto, pois, prima pela informação, pelo bom desenho, pela coerência, ordem e
arranjo. As intenções do produto industrial devem adequar-se não a um só sujeito, mas a to-
dos os sujeitos. Estética, deste modo, é industrial já que percebe-se e define-se seguida à idea-
lização do produto: necessita-se de materialização, logo, de um desenho para ser fabril.
O efeito estético no Design está fundamentado na sensibilidade e na simplicidade, e
em boa ordem de todos os elementos necessários e na eliminação de todos os não necessários.
Cada componente deve corresponder a uma atividade, deve estar concebido de acordo com a
máxima economia de material e deve ter como resultado a forma mais simples e limpa de
acidentes. Para Lidwell, Wolden e Bluter (2010, p. 20) “o efeito estética/usabilidade descreve
um fenômeno em que as pessoas percebem os designs estéticos como algo de mais fácil utili-
zação do que os menos estéticos, sejam eles realmente fáceis ou não”. Os mesmos autores
colocam que o designer deve sempre buscar altos valores estéticos, pois eles são percebidos
como simples de manusear, e, consequentemente, têm maior aceitação e são mais utilizados.
Segundo o autor desta metodologia, a análise da morfologia dos produtos “serve para
reconhecer e compreender a estrutura formal (concepção formal) de um produto”, identificar a
sua estética com base nos “elementos geométricos” que serviram para construir esta forma e
em “suas transições (encontros)”. Esta compreensão deve contemplar “informações sobre
acabamento cromático e tratamento das superfícies” (BONSIEPE, 1984, p. 42). Assim sendo,
esta análise permite que os designers reconheçam os produtos em relação às leis de simetria,
harmonia, equilíbrio, proporção dos elementos que formam sua estrutura, padrão cromático,
acabamentos de superfície e etc.
Para o reconhecimento da harmonia das formas e proporções, sugere-se que sejam i-
dentificados os contornos e detalhes com finalidade de verificar-se a configuração da geome-
tria do produto e sua intenção formal. Segundo Bonsiepe (1978, p. 160–161).

A coerência formal se fundamenta pelo uso de elementos iguais ou similares,


geometricamente descritível, tanto no caso de coerência intrafigural (interna) de um
produto como na coerência interfigural (externa) de um grupo de produtos, cada um
cujos elementos constituí um sistema. A relevância e a análise das relações
sistemáticas entre elementos iguais ou similares entra no âmbito da teoria da
simetria. Este estudo tem como objetivo os fenômenos morfológicos em que foram
considerados, respeitando eles, as seguintes condições: (i) nos elementos que se
repetem para constituir uma dada configuração; (ii) nas relações de igualdade ou
semelhança; (iii) nos princípios geradores que indicam a posição preferencial dos
elementos que constituem um todo.
80

Essa análise de igualdade e semelhança dos elementos que compõe o produto, ou ainda,
do todo, classifica-os, de acordo com Gomes e Machado (2006), em seis classes: (i) isografia;
(ii) homeografia; (iii) singenografia; (iv) catagrafia; (v) heterografia; e (vi) ametrografia.

Figura 23 – Leis de Simetria


Fonte: Gomes e Machado, 2006, p. 91

Para Rodriguez (1980) esta análise deve responder à questão sobre quais são as relações
estético-formais existentes no produto. Na análise morfológica deve-se usar a geometria para
auxiliar as “relações visuais que se baseiam em atributos essenciais tanto da vida, como a pro-
porção e os padrões de crescimento, quanto da matemática. Seu propósito é esclarecer o processo
projetual e oferecer coerência do desenho por meio de estruturas visuais” (ELAM, 2010, p. 5).

A compreensão dos princípios organizativos geométricos permite atribuir a uma


obra criativa um sentido de coesão compositiva, o qual por sua vez confere a todos
os elementos um senso de adequação visual. Por meio do exame de características
geométricas, esquemas e proporções, pode-se entender melhor as intenções e o
raciocínio dos designers e arquitetos. Esta análise esclarece o processo de criação e
proporciona uma explicação racional para muitas das decisões tomadas em tais
obras, seja o ordenamento geométrico intuitivo ou proposital, aplicado com rigidez
ou adotado de maneira casual (ELAM, 2010, p. 43).
81

Figura 24 – Exemplo de análise morfológica a partir da geometria do objeto


Fonte: Elam, 2010, p. 71

Como vê-se na figura acima, Elam deixa claro a importância de compreender geome-
tricamente a concepção dos produtos. Segundo Wong (1998, p. 142) “a visualização de uma
forma requer a aplicação de pontos, linhas e planos que descrevam seus contornos, caracterís-
ticas de superfície e outros detalhes”.
Nesta etapa da metodologia, como quase todas as outras etapas, também se usa os
meios de representação 2D e 2DV. As técnicas são as mais diversas de desenho e encontro
das formas do produto. É nessa fase que também se utilizam recursos auxiliares como malha,
geometria, leis de simetria, entre outros.

3.3.3 Definição do problema


82

Figura 25 – Esquema Gui Bonsiepe


Fonte: Bonsiepe (1984)

Nesta etapa retomam-se as questões inerentes ao problema projetual, porém agora de


forma mais fundamentada devido a todo o processo de análise realizado. Define-se “em ter-
mos gerais o problema projetual, com base em dados compilados”. Descreve-se as funções
desejadas para o artefato “e os objetivos gerais do projeto” (BONSIEPE, 1978, p. 123).

Por meio da coleta de todos os conhecimentos disponíveis e o incremento dos


conhecimentos específicos, com base em processos analíticos, se vai
progressivamente tendo uma visão global do problema em toda a sua extensão, o
que torna possível defini-lo com precisão. A definição do problema e a sua clara
visualização é importante quando várias pessoas estão envolvidas no processo de
design. Isto é quase sempre o caso do desenvolvimento e configuração de produtos
em empresas industriais, por ser imprescindível uma ampla análise do problema
(LÖBACH, 2001, p. 147-148).

De acordo com Bonsiepe (1984, p. 43) “o objetivo da definição do problema consiste


em listar os requisitos funcionais e os parâmetros condicionantes (materiais, processos, pre-
ços), incluindo uma estimativa de tempo para as diversas etapas e dos recursos humanos ne-
cessários”. Bonsiepe (1978, p. 123) define que ao

especificar o problema de projeto, se estabelecem os requisitos específicos do produto


e de seus subsistemas. Se formulam as restrições controladas pelo designer e as
restrições não controladas por ele. Transformam-se em possíveis variáveis abertas em
variáveis fechadas. Se traça o espaço decisório.

A lista de requisitos tem como objetivo “orientar o processo projetual em relação às


metas a serem atingidas. “A problemática da elaboração de uma lista de requisitos depende da
qualidade e quantidade de subsídios e dados fornecidos” (PAHL et al., 2005, p. 103). Convém
formular cada requisito individualmente e utilizar-se de parâmetros comum, frases afirmati-
vas, evitando a negação.

Na formulação da lista de requisitos, os objetivos e as condicionantes sob as quais os


requisitos devem ser satisfeitos precisam ser destacados claramente. Os requisitos
assim determinados podem então ser desdobrados em necessidades e vontades: (i)
Necessidades, que precisam ser satisfeitas sob quaisquer circunstâncias, ou seja, sem
o seu atendimento a solução prevista não é aceitável em nenhuma hipótese [...]; (ii)
83

Vontades, que devem ser consideradas na medida do possível, eventualmente, com a


concessão de que para isso é aceitável um limitado trabalho adicional [...] (PAHL et
al., 2005, p. 102).

Segundo Pahl et al. (2005, p. 103) a “base da lista de requisitos é representada pelo
pedido firmado com o cliente e os atributos e performances do produto nele acordados”. Ro-
driguez (1980, p. 52) afirma que requisitos de projeto são “variáveis que limitam as alternati-
vas do solucionador de produtos”.

Basicamente a lista de requisitos precisa obedecer ao princípio do comprometimento


e da integralidade. No início, a lista de requisitos fundamentalmente provisória, mas
ela cresce e é modificada à medida que o desenvolvimento do produto progride. A
tentativa de formular logo no início todo e qualquer requisito do produto a ser
desenvolvido não é possível ou pode causar consideráveis atrasos. Considerando-se
cada uma das etapas do processo de projeto com os respectivos dados de entrada e
as consequências decorrentes, fica evidente o porquê (PAHL et al., 2005, p. 106).

Para melhor compreender-se os requisitos deve-se ordená-los em grupos, segundo afini-


dades, facilitando o acesso ao problema. “É possível, de forma geral, representar essa estrutura
através de uma ‘árvore’ hierarquizada (lattice)” (BONSIEPE, 1984, p. 43). Um bom exemplo
desta análise é quando realiza-se a lista de requisitos e agrupa-se os fatores segundo três grupos
(incondicionais, desejáveis, opcionais). A partir disso elabora-se uma matriz de prioridades com
“pesos”. Os requisitos desejáveis são aqueles que no possível devem ser cumpridos, mas não o-
brigatoriamente, já os obrigatórios (incondicionais), são os que serão atendidos sem exceção.

Os critérios de definição de um problema modificam muito pouco de problema a


problema. O custo de fabricação, a segurança pessoal, a confiabilidade, a facilidade
de manutenção e outros, se aplicam para quase todos os casos. O que se modifica
significativamente é a importância relativa que cada um deles possuem em relação
ao produto a ser projetado (RODRIGUEZ, 1980, p. 53).

Rodriguez (1980) aborda que os critérios pertinentes aos requisitos são relacionados à:
(i) requisitos de uso (praticidade, conveniência, segurança, manutenção, reparo, manipulação,
antropometria, ergonomia, percepção, transporte); (ii) requisitos de função (mecanismos, con-
fiabilidade, versatilidade, resistência, acabamento); (iii) requisitos estruturais (numero de
componentes, carcaça, uniões, centro de gravidade, estrutura); (iv) requisitos técnico-
produtivos (bens de capital, mão de obra, modo de produção, normas, padronização, pré-
fabricação, leiaute, linha de produção, matéria-prima, tolerâncias, controle de qualidade, pro-
84

cesso produtivo, transporte, embalagem, embalar, custo de produção); (v) requisitos econômi-
cos ou de mercado (demanda, oferta, preço, meios de distribuição, canais de distribuição, cen-
tros de distribuição, empacotamento, propaganda, preferência, ciclo de vida, competência);
(vi) requisitos formais (estilo, unidade, interesse, equilíbrio, superfície); (vii) requisitos de
identificação (impressão, situação); (viii) requisitos legais (patente, norma).
Para estabelecer-se prioridades no atendimento de requisitos pode-se estruturar as infor-
mações presentes na lista de requisitos através da utilização de matrizes de interação, que segundo
Bonsiepe (1984) identificarão os problemas antagônicos e também possibilitarão a compreensão
das subordinações entre fatores. Estas matrizes auxiliam também na hierarquização dos problemas
e subproblemas definindo as funções centrais e a ordem natural do atendimento dos requisitos.

A solução gerada pelo designer pode ser algo que o cliente “nunca tenha imaginado
que podia ser possível”, ou talvez, “nunca se havia dado conta do que queria”.
Mesmo uma abordagem bastante precisa para um problema não dá nenhuma ideia
sobre o que deveria ser a solução. E esta incerteza que faz do design uma atividade
desafiante (CROSS, 1999, p. 21).

Os meios de representação que se destacam no fazer da lista de requisitos, assim como


durante a etapa Problematização e lista de verificação são os 0D, 1D e 2D, pois estes são mei-
os que auxiliam a comunicar as ideias entre os sujeitos envolvidos no projeto.

3.3.4 Anteprojeto geração de alternativas e projeto

Figura 26 – Esquema Gui Bonsiepe


Fonte: Bonsiepe (1984)
85

Esta fase pode ser considerada como a fase central do processo de projeto. Toda a prepa-
ração feita a partir das análises resultando em uma lista de requisitos deve mostrar, nesta hora, a
sua real utilidade. A geração de alternativas é a fase onde o designer demonstra todos os seus
conhecimentos adquiridos, tanto os das fases iniciais de projeto como o da sua bagagem cultural
visando transformar isso em um produto. Segundo Löbach (2001, p. 150), nessa fase são geradas
alternativas para o problema estudado, ou seja, são produzidas ideias fundamentadas nas análises
até então realizadas. Para ele, na hora de produzir essas ideias “a mente precisa trabalhar livre-
mente, sem restrições, para gerar a maior quantidade possível de alternativas”.
A geração de ideias tem a intenção de produzir diversas alternativas possíveis para so-
lucionar o problema deparado. Löbach (2001), porém, lembra que uma preocupação demasia-
da sobre o que foi analisado e sobre os fatores restritivos pode inibir o processo de geração de
ideias. “É importante que, nesta fase, as ideias não sofram julgamentos. Em princípio, é ne-
cessário uma certa liberdade na procura de muitas alternativas possíveis para o problema”
(LÖBACH, 2001, p. 153). Entretanto, como ressalta Baxter (1998, p. 53):

Uma grande ideia criativa não surge no vácuo, mas quando houve um esforço
consciente na busca da solução. Muitas pessoas imaginam que qualquer um pode ter o
Eureka! Esse momento, de fato, pode ocorrer repentinamente, mas geralmente só
acontece quando houver uma preparação prévia. Portanto, ele não ocorre aleatoriamente
a qualquer pessoa, mas somente àquelas que se preparam para recebê-lo.

Essa iluminação nada mais é que um momento onde a mente relaxa e consegue per-
ceber as relações fazendo as ligações adequadas para solucionar o problema, o que não sig-
nifica dizer que as outras fases são inúteis e que basta uma ideia de gênio. Essa ideia só sur-
giu porque existiu um trabalho árduo anterior que possibilitou ao designer a compreensão
do problema e, desta forma, solucioná-lo adequadamente.
Na fase de geração de alternativas inúmeros meios de representação podem ser utilizado
para gerar diferentes soluções para o projeto. O 0D, relaciona o que foi encontrado nas etapas
anteriores de análises e liga com as alternativas passadas, para assim descobrir qual a mais ade-
quada. Já o 2D ajuda a esboçar rapidamente as ideias que surgem, e o 2DV deve visar auxiliar
no refino dessas ideias, ou seja diferentes propostas para a solução. O meio de representação 3D
auxilia a observar questões importantes do projeto, pois possibilita ter uma ideia mais real do
objeto, visualizando nas três dimensões do mundo físico, e dependendo da técnica utilizada
pode-se verificar questões de ergonomia, funcionalidade, estética, entre outras. O meio de re-
presentação 3DV também auxilia nessas questões, porém pode-se buscar outros pontos, como:
86

estética, simulação de materiais, ambientação entre outros. Todos esses meios tem a intenção de
ajudar a selecionar a alternativa mais adequada para a solução do projeto.

TÉCNICAS PARA GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Com a intenção de auxilio ao processo criativo do sujeito, existem muitas técnicas


possíveis para se aplicar nesta etapa. Ressalta-se, porém, que o importante para uma adequada
solução em projeto não é o número de alternativas geradas e, sim, a qualidade e exequibilida-
de das alternativas geradas. Bonsiepe (1984, p. 43) alega que “o objetivo das técnicas para
geração de alternativas é facilitar a produção de um conjunto de ideias básicas, como respos-
tas prováveis a um problema projetual”. A função principal destas técnicas é auxiliar o pro-
cesso criativo. Em concomitância deve-se utilizar técnicas de representação ou modelagens
para expor e verificar estas ideias e propostas projetuais.
Ao escolher-se as técnicas de auxílio ao processo criativo adequadas a este momento
deve-se ter em mente as características do projeto, se este possui as variáveis abertas ou fe-
chadas como apresentado na problematização. Variáveis mais abertas podem demandar técni-
cas de geração de alternativas amplas e livres como o brainstorming, enquanto as variáveis
fechadas podem demandar técnicas de geração de alternativas mais focadas como o arrola-
mento de atributos e morfogramas. Entretanto, caso o designer deseje ampliar ou restringir o
foco de trabalho pode optar por inverter a lógica acima apresentada.

Os mecanismos da criatividade ainda não são totalmente conhecidos, mas já existe


um conjunto de conhecimentos que favorecem o seu desenvolvimento. Esses
mecanismos servem para estimular a criatividade, embora a sua simples adoção não
garanta o sucesso. Mas certamente você poderá estimular a criatividade, embora a
sua simples adoção não garanta o sucesso. Mas certamente você poderá aumentar as
chances de sucesso usando esses métodos (BAXTER, 1998, p. 52).

Abaixo será apresentada uma lista de técnicas que podem ser utilizadas no auxílio do pro-
cesso criativo para gerar alternativas de projeto. Estas técnicas com enfoque de projeto de artefa-
tos podem ser encontradas em livros especializados como Bomfim (1984), Baxter (1998) e Bon-
siepe (1978,1984), entre outros. O que não impede a pesquisa de outras técnicas em livros análo-
gos, como por exemplo, Dualibi & Simonsen (2009), ou também a criação e ou adaptação de no-
vas técnicas, bem como, a combinação de mais de uma técnica para o determinado projeto.
87

Brainstorming: é uma reunião de participantes do projeto aos quais um problema é ex-


posto, e a partir de uma sessão de livre associação, começam a surgir opções para solucionar o
problema. “Seu objetivo é estimular um grupo de pessoas a detectar problemas ou produzir
ideias e soluções para questões existentes de maneira rápida e direta” (BOMFIM, 1984, p.
23). Sua característica principal é a ausência de crítica e julgamento antecipado primando
inicialmente pela quantidade.
Brainstorming (variação) anônimo: as ideias (propostas) são elaboradas pelos partici-
pantes, anteriormente, e estas são lidas em uma reunião sem o anúncio de autoria da sugestão.
Brainstorming (variação) didático: apenas uma pessoa conhece completamente o pro-
blema e este apresenta as informações em partes nas diferentes seções.
Brainstorming (variação) destrutivo/ construtivo: Bonsiepe (1984, p. 43) fala que esta
técnica “serve para “filtrar” os pontos fracos das propostas da primeira fase, e concentrar a
atenção à sua solução”.
Brainstorming (variação) contrário: serve para procurar os defeitos de determinado
produto, ideia ou serviço.
Brainstorming (variação) individual: é elaborado por uma só pessoa, tendo como base
a técnica de julgamento adiado. “Nesse caso, a eliminação dos padrões de julgamentos inter-
nos e externos e o uso adequado das ideias anotadas, mais o check list, o pensamento por área
ou relação de atributos, podem resultar em muitas boas ideias e em alternativas” (DUALIBI;
SIMONSEN, 2009, p. 176).
Brainwriting: é o mesmo princípio do brainstorming, porém as ideias são escritas.
Método 635: O objetivo desta técnica “é procurar soluções para problemas através de
uma equipe interdisciplinar” (BOMFIM, 1984, p. 28). Essa técnica funciona em um grupo de
pessoas onde cada uma faz três propostas em uma folha e esta é passada adiante, assim o pró-
ximo consegue se “inspirar” a partir do que os outros já desenharam, e acaba quando todas as
folhas passarem por todos os participantes.
88

Figura 27 – Exemplo de exercício aplicando a técnica Método 635


Fonte: Bonsiepe, 1984, p. 44

Método de transformação, busca de analogias: auxilia na busca da ampliação da gama


de soluções através do uso de informações de soluções similares em projetos de áreas diferen-
tes ou através da aplicação das ações de modificação como: “utilizar em diferentes maneiras;
adaptar casos paralelos; modificar; aumentar; minimizar, reduzir; substituir; recompor; inver-
ter; e combinar” (BONSIEPE, 1984 p. 45). Segundo Baxter (1998, p. 80) analogias “é uma
forma de raciocínio, em que as propriedades de um objeto são transferidas para um outro ob-
jeto diferente, mas com certas propriedades em comum”.
89

Figura 28 – Exemplo de aplicação da técnica de busca de analogias


Fonte: Bonsiepe, 1984, p. 45

Caixa Morfológica: Segundo Bonsiepe (1984, p. 45) “serve para cobrir o universo
de possíveis soluções, através da combinação de componentes ou subsistemas”. Bomfim,
Nagel e Rossi (1977, p. 80) afirmam que “a Caixa Morfológica funciona, na realidade,
mais como uma técnica de representação, um “mapa de combinações”, do que uma técnica
de criatividade”.
90

Figura 29 – Exemplo de Caixa Morfológica.


Fonte: Smaniotto, 2006, p. 73

Criação sistemática de variantes: De acordo com Bonsiepe (1984, p. 45) “serve para
cobrir o universo de possíveis soluções, identificando princípios básicos e combinando-os”.

Figura 30 – Exemplo de Criação sistemática de variantes


Fonte: Bonsiepe, 1984, p. 46
91

Sinética: significa de acordo com Dualibi e Simonsen (2009, p. 176) “associação de i-


deias aparentemente irrelevantes”. Diferente do brainstorming, essa técnica objetiva-se pela
qualidade. Os participantes dessas seções de sinética são “profundos conhecedores de cada um
dos aspectos do problema a ser resolvido”. Segundo Bomfim (1984, p. 32) o objetivo desta téc-
nica é “dirigir a atividade espontânea do cérebro e do sistema nervoso para a exploração e trans-
formação de problemas e projetos”.
Discussão 66 (Buzz-Session): Segundo Bomfim (1984, p. 27) “o objetivo desta técnica
é determinar soluções para um problema complexo e/ou mal definido”.
Biônica: o objetivo desta técnica é encontrar de forma ordenada soluções para proble-
mas “através de analogias com princípios encontrados na natureza, os quais podem ser aplica-
dos, enquanto meios de solução a projetos” (BOMFIM, 1984, p. 30).
Morfogramas: Proposta elaborada por Bonsiepe (1976 p. 168-169) com o intuito de
compreender a relação formal-morfológica das partes que compõem um objeto. Pode ser utili-
zada como uma ferramenta de geração de alternativas elaborando opções formais por combi-
nação entre partes ou segmentos.

Figura 31 – Exemplo de geração de alternativas através da técnica Morfograma


Fonte: Bonsiepe, 1978, p. 169

MESCRAI: é uma sigla cujo significado é Modifique (aumente e diminua), Elimine,


Substitua, Combine, Re-arrange, Adapte e Inverta. Medeiros e Gomes (2004) utilizam o
ADESCRAIA, cujo significado é A – aumentar; D – diminuir; E – eliminar; S – substituir; C
92

– combinar; R – rearranjar; A – adaptar; I – inverter; e A – acrescentar. Esses termos servem


como uma lista de verificação para estimular possíveis modificações no produto.
Segundo Löbach (2001, p. 154), após a geração e seleção de propostas serem refinadas
e representadas adequadamente através de “esboços ou modelos” elas podem ser selecionados
“na fase de avaliação das alternativas” e dentro das “alternativas elaboradas pode-se encontrar
agora qual é a solução mais plausível se comparada com os critérios elaborados previamente”.

O último passo do processo de design é a materialização da alternativa escolhida.


Ela deve ser revista mais uma vez, retocada e aperfeiçoada. Muitas vezes, ela não é
nenhuma das alternativas, isoladamente, mas uma combinação das características
boas encontradas em várias alternativas. A melhor alternativa apresentada na forma
de um produto industrial, se converte então – através de diversas etapas – em um
protótipo e cabeça de série. O projetista determina exatamente a estrutura, as
dimensões físicas do produto, como a bitola da viga e a potencia do motor. O
designer industrial elabora a melhor solução nos seus mínimos detalhes. Devem ser
especificados, por exemplo, os raios de curvatura, os acabamentos superficiais, os
elementos de manejo e as escalas de leitura. (LÖBACH, 2001, p. 155)

3.3.5 PROJETO

No estágio de conceito inicial, seus rabiscos são somente para os seus próprios olhos e
pouca atenção será dada a qualquer meio formal de representação; a questão principal
é colocar a ideia fresca no papel antes que ela desapareça. Mais tarde, no processo de
projeto, você precisará apresentar estes conceitos de forma mais refinada aos seus
clientes ou colegas, e o desenho terá de parecer mais realista. Finalmente, comunicar o
design detalhado para aqueles que o fabricarão exige precisão para criar um desenho
que seja claro e cheio de informações (PIPES, 2010, p. 44)

Em relação ao detalhamento do projeto, ressalta-se o uso de convenções, pois é neces-


sário utilizar códigos em comum para os agentes envolvidos no projeto e principalmente na
fabricação, como códigos elementares, tem-se as normas de desenho técnico que no Brasil são
regidas pela ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. As principais normas vigen-
tes (13/02/2012), no Brasil, para um projeto de artefato são: NBR ISO 10209; NBR 10067;
NBR 10068; NBR 10126; NBR 6158; NBR 8196; NBR 6492; NBR 8402; NBR 8403.
Com intuito de auxiliar a comunicação de projeto, os testes necessários e a própria fabri-
cação, existem cada vez mais ferramentas à disposição, como as ferramentas CAD/ CAM/ CAE e
processos de modelagem por CNC. Nota-se que parte do processo de entrega final do projeto foi
transferida de pranchas físicas e desenhos bidimensionais para modelos virtuais.
93

A fabricação de modelos, moldes e protótipos a partir do 3DV trouxe algumas vantagens,


como precisão, possibilitando ao designer maior controle sobre o resultado. Facilitou, ainda, a
supressão de alterações não projetadas. Segundo Pipes (2010, p. 44) “se as intenções do designer
devem ser comunicadas fielmente a outros na equipe ou aos responsáveis pela fabricação, então
este desenho deve ser uma representação completa e sem ambiguidades do objeto projetado”.
94

4 A IMPORTÂNCIA DA BIBLIOGRAFIA PARA OS MEIOS DE REPRESENTAÇÃO

No desenvolvimento desta etapa do trabalho, capítulo da teoria de dados, foram elabo-


radas pesquisas bibliográficas e documentais e os dados obtidos foram abordados de forma
quantitativa e qualitativa. A abordagem quantitativa visou identificar e contabilizar o estado
da arte da produção acadêmica sobre as representações gráficas, tendo-se estabelecido como
universos do levantamento: (i) o congresso especializado no tema denominado “Graphica”,
realizado bienalmente no Brasil e (ii) o acervo da Biblioteca do Centro Universitário Ritter
dos Reis, acrescido da coleção particular do autor deste trabalho. O motivo da escolha especí-
fica desta biblioteca deve-se ao fato do acervo pertencer à instituição promotora deste Mestra-
do em Design. Outros motivos devem-se à questão de que esta instituição tem por mérito ha-
ver proporcionado à cidade de Porto Alegre o primeiro curso de Design e possuir, atualmente,
três áreas afins de projeto, a saber: (i) Arquitetura; (ii) Design; e (iii) Engenharia.
O período definido para o levantamento de artigos acadêmicos publicados no “Graphi-
ca” foi de 2005 a 2011, intervalo no qual ocorreram quatro congressos. Após a enumeração
dos trabalhos publicados no evento, foi realizada uma classificação temática para correlacio-
nar os tipos de expressão gráfica citados nos artigos e sua função no processo projetual. Esta
etapa caracterizou-se por uma abordagem qualitativa e, para sua efetivação, foi de fundamen-
tal importância a consulta ao trabalho de Matté (2009) que propôs denominações para a ex-
pressão gráfica quando associada às fases do processo projetual. Matté (2009) dedicou especi-
al atenção à metodologia de Bonsiepe (1984), o que foi mantido no presente estudo. Para Mat-
té (2009), a expressão gráfica pode ser dividida em: expressão gráfica como instrumento de
análise do projeto, expressão gráfica como mecanismo de auxílio à concepção de projeto e a
expressão gráfica como ferramenta de comunicação e codificação do projeto as quais ele as-
socia com o processo projetual, conforme figura 32.
Para Matté (2009), nas etapas iniciais da metodologia de projeto, os instrumentos de
análise visam auxiliar em tarefas para melhor compreensão das características do problema.
Estas tarefas buscam estudar os diferentes aspectos do produto a ser desenvolvido. Podem ser
executadas através de pesquisa de imagens, textos, modelos, exemplos, e outras fontes de in-
formação. O designer utiliza imagens fotográficas (podendo ser de catálogos, internet, etc),
vídeos e também produtos adquiridos a fim de serem observadas questões de funcionalidade,
uso, configurações, dimensões, etc.
95

Figura 32 – A expressão gráfica no processo projetual


Fonte: MATTÉ, 2009, p.42

Segundo Matté (2009, p. 43) “o desenho – de observação ou técnico/esquemático –


produz resultados de análise muito produtivos, pois permite ao designer mentalizar as caracte-
rísticas essenciais dos produtos selecionados na amostragem”.
Os mecanismos de auxílio à concepção do projeto procuram auxiliar o profissional a
explorar seu processo criativo, gerando e formulando soluções dos problemas encontrados no
decorrer da projetação. Conforme Matté (2009) salienta é nesta etapa que o designer utiliza
tais mecanismos para formalizar suas ideias e configurar conceitualmente o produto.
O uso das ferramentas de comunicação e codificação do projeto tem como objetivo tor-
nar mais clara a comunicação entre os agentes envolvidos (designers, parceiros, clientes e for-
necedores, etc.). Matté (2009, p. 43) afirma que o designer neste momento do desenvolvimento
de projeto “trabalha e refina a solução projetual, detalhando-a e adequando-a para os respectivos
meios de produção”. Dependendo do sistema de produção é necessário fazer uso de códigos
específicos para que o projeto seja corretamente interpretado pelos envolvidos. Ainda, segundo
o autor, “essa codificação é realizada, normalmente, por meio de desenhos técnicos e arquivos
de computador, construídos de acordo com as especificações técnicas fornecidas”.
Vale ressaltar que este levantamento não se limitou aos artigos que tratassem de ex-
pressão gráfica bidimensional, foram incluídos também aqueles que estudavam as demais
formas de comunicação presentes no desenvolvimento de um projeto de artefatos industriali-
záveis, como, por exemplo, a expressão glífica.
96

4.1 A PRODUÇÃO ACADÊMICA SOBRE REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS

O procedimento de busca das informações para a coleta de dados do componente


quantitativo, foi o seguinte:
(i) Coletou-se os artigos dos anais dos Graphica (2005/ 2007/ 2009/ 2011);
(ii) Elaborou-se um quadro com as referências de Matté (2009) acrescida das denomina-
ções ampliadas dos meios de representação (2D,2DV, 3D, 3DV, 3DA);
(iii) Acessou-se, individualmente, cada um dos artigos;
(iv) Identificou-se, a partir do título, do resumo, das palavras-chave, a existência ou não de
cada item do quadro.
O “Graphica” é organizado pela Associação Brasileira de Expressão Gráfica (ABEG)
e vem ocorrendo a cada dois anos no intuito de promover e estimular o intercâmbio de ideias,
reflexão e discussão sobre questões pertinentes ao estudo da área gráfica. Busca interligar
muitos campos de conhecimento e suas inerentes áreas conforme apresentaremos abaixo nas
descrições de cada evento analisado. Neste trabalho elegeu-se o seguinte recorte para análise:
os eventos Graphica de 2005, 2007, 2009 e 2011.
O Graphica 2005 ocorreu no período de 18 a 21 de setembro, em Recife, Pernambuco,
tendo sido organizado pelas Instituições: Universidade Federal de Pernambuco, Escola Poli-
técnica da Universidade de Pernambuco, Universidade Católica de Pernambuco, Centro Fede-
ral de Educação Tecnológica de Pernambuco. Teve como tema Expressão Gráfica & Forma-
ção Humanística, com o intuito de destacar “o papel da linguagem gráfica na fase generalísti-
ca do ensino, permitindo desenvolver em qualquer indivíduo a aptidão para expressar pelo
desenho suas ideias, independentemente de qualquer especialização técnica ou artística, for-
necendo-lhe uma visão holística do mundo” (GRAPHICA, 2005, cd-room). Os temas nesse
congresso foram assim distribuídos: (i) Expressão Gráfica e Conhecimento Científico (Epis-
temologia; Conhecimento Multidisciplinar; Experiências Educativas); (ii) Prática Profissional
(Aplicações nas profissões técnicas e artísticas; e A Expressão Gráfica na formação profissio-
nal docente); e (iii) Desenvolvimento Tecnológico (Tecnologias apropriadas para a Expressão
Gráfica; e A linguagem gráfica para o desenvolvimento).
O Graphica 2007 foi sediado pela Universidade Federal do Paraná (UFPR), ocorreu na
cidade de Curitiba, no período de 11 a 14 de novembro. O tema central desta edição foi Desa-
fios da Era Digital: Ensino e Tecnologia, com o objetivo de “ressaltar a importância do de-
97

senvolvimento de novas tecnologias, materiais didáticos e metodologias de ensino da lingua-


gem gráfica devido a crescente informação da sociedade” (GRAPHICA, 2007, online). Os
trabalhos foram classificados em dois subtemas: (i) Expressão Gráfica (Epistemologia; Co-
nhecimento Multidisciplinar; Experiências educativas; Formação profissional docente; Apli-
cações na prática profissional da engenharia, arquitetura, arte e design; Expressão gráfica na
educação; e Educação a distância) e (ii) Tecnologias (Desenvolvimento tecnológico e Expres-
são gráfica; A linguagem gráfica para o desenvolvimento tecnológico; A linguagem gráfica
para a formação profissional; e Tecnologias aplicadas à engenharia, arquitetura, arte e design).
O Graphica 2009 ocorreu em Bauru, São Paulo, de 06 a 09 de setembro e foi organi-
zado em conjunto com a Universidade Estadual Paulista (UNESP). Teve, como tema, Lingua-
gens e Estratégias da Expressão Gráfica: Comunicação e Conhecimento, os artigos foram di-
vididos nos seguintes tema: (i) Linguagens da expressão gráfica (Teoria, história e pesquisa;
Expressão gráfica no desenvolvimento de projetos; e Tecnologias para a expressão gráfica);
(ii) Expressão gráfica na formação docente e profissional (Relatos de experiências didáticas;
A expressão gráfica na formação profissional; A expressão gráfica no desenvolvimento de
habilidades e competências); e (iii) Interfaces da comunicação gráfica (Interfaces com as ci-
ências sociais aplicadas; Interfaces com as engenharias e tecnologias; Interfaces com as artes;
Interfaces com as ciências exatas e da terra; Interfaces com as ciências humanas; Interfaces
com as ciências biológicas; e Outras interfaces com a expressão gráfica).
O Graphica 2011 ocorreu na cidade do Rio de Janeiro (RJ) de 23 a 27 de outubro e foi
organizado em conjunto com a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) com o tema
central Expressão Gráfica: Conexões entre Ciência, Arte e Tecnologia. Como subtemas e tó-
picos de interesse nesta edição foram: (i) Epistemologia e Rumos da Expressão Gráfica (Evo-
lução dos métodos de criação e representação da forma; Pesquisa teórica na área das geome-
trias de representação; Linguagens gráficas: e aspectos multi, inter transdisciplinares; Geome-
tria e natureza; e Perspectivas futuras da expressão gráfica); (ii) Expressão gráfica na educa-
ção (Formação de profissionais e de docentes, Educação continuada; Metodologias, experi-
mentos e materiais didáticos; Ensino a distância; e Competências e habilidades gráficas); (iii)
Tecnologias gráficas (Visualização científica e técnica; Sistemas para projetos; Sistemas mul-
timídia e hipermídia; Interfaces digitais; Geometria dinâmica; e Arte eletrônica e generativa);
e (iv) Aplicações gráficas (Design da informação; Narrativas visuais; Projetos de engenharia,
arquitetura e design de produto; Design de exteriores, interiores, paisagens e cenários; Estru-
98

turas modulares transformáveis; Matemática recreativa, jogos e quebra-cabeças; e Expressão


gráfica nas artes visuais).
É importante ressaltar que utilizou-se apenas para a confecção da pesquisa quantitativa
a leitura dos resumos, títulos e palavras-chaves dos 585 artigos dos Graphica analisados, fato
este que leva a refletir sobre a relevância da escolha de títulos, palavras-chave e escrita do
resumo para artigos de congressos.

Tabela 1 – Resultado obtido através dos Graphica

lio à concepção do Projeto


mo: Instrumento de análi-

mo: Ferramenta de comu-

Representação gráfica 2DV

Representação gráfica 3DV

Representação gráfica 3DA


mo: Mecanismos de auxí-
Representação gráfica co-

Representação gráfica co-

Representação gráfica co-

Representação gráfica 2D

Representação gráfica 3D
nicação e codificação do
Total de artigos

se de Projeto

Graphica 2011 133 11 33 Projeto 23 33 21 15 22 2


Graphica 2009 154 9 32 13 20 19 7 24 4
Graphica 2007 171 7 37 20 33 31 14 37 4
Graphica 2005 127 6 42 34 30 18 12 27 2
Fonte: Elaborado pelo autor

Optou-se por não abordar nesta análise os meios de representação 0D, pois se aborda-
dos de forma explícita, não seriam recorrentes.Todavia, se fossem abordados os dados de
forma subjetiva ou implícita seriam, ao contrário, recorrentes provavelmente em todos os arti-
gos. Por outro lado, a escolha de não analisar os dados sobre a representação 1D justifica-se
por não fazer parte do escopo ou estrutura inerente ao congresso.
Observou-se que alguns resumos, por vezes, não representam adequadamente o conte-
údo do artigo. Informações pertinentes são eventualmente omitidas ou são explicadas de for-
ma imprecisa, já outras vezes conotam temas não presentes no artigo. Isto representa uma
dificuldade interpretativa no referido estudo. Embora cientes deste fato, decidiu-se manter o
procedimento, pois o resumo, o título e as palavras-chaves devem conter o que se espera en-
contrar de forma sucinta no artigo desenvolvido.
A frágil tradição de escrever em linguagem acadêmica na nossa área talvez explique a
questão abordada no parágrafo anterior, mas, faz-se aqui um alerta para que exista uma preo-
cupação maior com o desenvolvimento correto do resumo, o índice e o título, pois estes ser-
99

vem como elementos de informação para que o leitor decida-se por efetivar a leitura do de-
terminado artigo.
Dentre os obstáculos encontrados estão imprecisões quanto a: (i) o termo “CAD”, que
muitas vezes não é adjetivado para identificar o tipo de representação (2DV ou 3DV); (ii) a
palavra desenho, que surge para designar modelagens 2D, 2DV, 3DV ou ainda projeto; (iii)
designação de tridimensionalidade, que não é adjetivada como analógica (3D) ou “digital
(3DV); (iv) o termo “computação gráfica” para o qual não se atribuem explicações, sendo este
aplicável para inúmeras áreas do saber.
O gráfico abaixo permite a comparação dos resultados de acordo com as quatro edi-
ções analisadas do Graphica. Conforme observa-se, a representação gráfica no instrumento de
análise de projeto tem pouca ocorrência nos artigos, identificando-se assim que as fases inici-
ais necessárias dentro de uma metodologia de projeto são pouco valorizadas. Evidenciou-se
uma preocupação recorrente na academia com estudos e pesquisas sobre mecanismos de auxí-
lio à concepção do Projeto. Vislumbra-se uma corrente de pensamento que valoriza e talvez
acredite na sobreposição da fase de geração de alternativas em relação às demais fases. O na-
tural estudo de projeto em uma instituição de ensino superior está ligado não à prática propri-
amente dita e sim, a uma simulação do fazer do ato profissional. Não existe uma imposição de
fabricação dos projetos elaborados por estudantes.

Gráfico 1 – Gráfico comparativo


Fonte: Elaborado pelo autor.
100

Observa-se também que mecanismos de auxílio ao projeto e ferramentas de comunica-


ção são temas recorrentes no Congresso. Tais tipos de coisas são naturais, pois tratam da di-
vulgação da intenção final de projeto. Buscam divulgar e atender aos anseios dos agentes en-
volvidos e estão ligados à necessidade de produção daquilo que foi projetado.
Sobre instrumentos de análise para projeto, observou-se que a grande maioria não a-
borda essa informação de forma explícita, porém, levamos em conta os estudos que tratam
sobre as ferramentas úteis para esta fase.

Gráfico 2 – Gráficos comparativos separadamente por evento


Fonte: Elaborado pelo autor.

Observando-se os gráficos acima, identifica-se uma baixa ocorrência da representação


tridimensional automatizada (3DA) que pode estar relacionada a fatores como custo ou aces-
so. Mesmo sendo tecnologias recentes, estão ligadas diretamente ao desenvolvimento de no-
vos produtos. Isto traz um alerta, pois como salienta Lesko (2004, p. 263):

As vantagens mais significativas da prototipagem rápida (PR) e do ferramental são o


corte em tempo de desenvolvimento peça / produto e a redução do tempo para a
comercialização. Hoje em dia, em um mercado altamente competitivo e
internacionalizado, colocar um produto mais cedo no mercado é uma grande vantagem.

Sobre representação 3D analógica foram encontradas poucas referências de elaboração


de modelos e protótipos na área do design. Acredita-se que hoje com a facilidade do uso de
computadores e programas avançados de modelagem tridimensional virtual (3DV), não há
tanto estímulo para este tipo de representação clássica. Além do mais, acredita-se que os alu-
101

nos detenham-se principalmente no modelo visual, não reconhecendo a importância da cons-


trução de modelos físicos e funcionais.
Constatou-se, na leitura dos resumos, que inúmeros artigos deste congresso evidenciam
a representação 2D ligada às fases intermediárias de projeto como geração de alternativas. De-
senvolvem igualmente estudos sobre representações 2DV e 3DV para apresentação e codifica-
ção em projeto. Identifica-se no caso, sobretudo autores das áreas de arquitetura e design.
Esta coleta de dados possibilita futuros desdobramentos onde poderão ser analisadas
questões como: identificação da produção dos autores e identificação da produção por região,
números e tipos de publicações por instituições, além da área de produção, quando poderão
ser provavelmente descobertas áreas e regiões de excelência sobre determinado tema.
Posteriormente a esta coleta foram selecionadas referências presentes no universo dos
artigos para auxiliar na composição e na construção do guia (Arquivo Auxiliar de Projeto) de
estudo, contribuição principal deste trabalho. A coleta de dados auxiliou na seleção de áreas e
conteúdos pertinentes à expressão gráfica necessária para o estudo e/ou desenvolvimento de
um projeto de artefato industrializável.
A fim de ampliar e aprofundar a gama bibliográfica desta pesquisa, recorre-se à biblio-
teca do Centro Universitário Ritter dos Reis, reconhecendo-se assim, sua amplitude bibliográ-
fica. O objetivo desta coleta de dados estendida é verificar o material disponibilizado aos alu-
nos do UniRitter quanto aos meios de representação em projeto de produtos industriais. Bus-
cou-se com isso identificar se a produção bibliográfica sobre meios de representação corres-
ponde às necessidades em todas as etapas projetuais.
Não se refere aqui à bibliografia sobre a aplicação das técnicas, mas sim ao treinamen-
to para sua execução, inclusive, reforçando-se as sucessivas transições da representação zero-
dimensional para uni, bi e tri dimensionais.
Coletou-se dados em livros escritos em língua portuguesa, encontrados nos arquivos
da própria biblioteca e no acervo pessoal do autor deste trabalho. As formas de coleta de da-
dos eleitas foram: a coleta digital, através da busca de documentos, disponibilizada pela insti-
tuição, e a verificação, in loco, que mostrou-se necessária, pois, identificou-se a dificuldade
na catalogação de livros de Design.
O procedimento adotado foi o de eleger palavras-chave e suas variantes, selecionadas
para a pesquisa no site da biblioteca do UniRitter, a saber: técnicas de representação, desenho
técnico, tridimensional, bidimensional, virtual, 2D, 3D, digital, desenho, expressão gráfica,
representação design, CNC, CAD, CAM, desenho projetivo, computer design, desenho indus-
102

trial, protótipo, prototipagem, modelagem, prototipagem rápida, design, maquete, modelo,


ilustração e computação gráfica.
Não objetiva-se aqui o desenvolvimento de modelos matemáticos, mas, por outro lado, re-
forçar a importância do apoio da bibliografia para o ensino e a aprendizagem dos meios de repre-
sentação em Cursos de Design. O procedimento realizado para a coleta dos dados foi o levanta-
mento dos títulos de livros sobre cada categoria de meio de representação para: Análise, Ge-
ração de alternativas, Produção, e Apresentação.
A fim de reconhecer melhor o processo e o procedimento de busca das informações,
foram realizadas as seguintes ações:
(i) Acesso à biblioteca virtual da instituição;
(ii) Digitação da palavra na área da busca;
(iii) Seleção do tipo de obra apenas “livro”;
(iv) A partir da lista obtida, foram copiadas em uma tabela a referência bibliográfica, o
número da chamada, o número de exemplares e o número de retiradas (de 2009 a ja-
neiro de 2012);
(v) Visitou-se a biblioteca da UniRitter, retirou-se todos os livros da lista e verificou-se a
existência ou não dos assuntos abordados;
(vi) Somou-se à lista, o acervo pessoal do autor deste trabalho, que foi adquirido no decor-
rer da formação profissional e nos últimos dois anos, através de uma busca nas livrari-
as e editoras da cidade de Porto Alegre;
(vii) Esses resultados foram colocados em uma planilha e, a partir disso, foi construído um
gráfico de comparação.

Para melhor esclarecer essa análise, foram folheados com atenção todos os livros en-
contrados como resultado no site tentando-se compreender de que forma eram abordadas as
questões como técnicas de representação para análise, para geração de alternativas, produção
e apresentação. Nesse momento, sentiu-se a necessidade de não abordar mais questões como
2D, 2DV, pois notou-se que estas eram apresentadas de forma pouco clara nos livros.
Na representação para fase analítica considerou-se, por exemplo livros de geometria, pois
entram em questões pertinentes às fases de análise, como a análise morfológica. Também foram
considerados os livros que demonstraram questões que auxiliassem as fases de análise de funcio-
namento e estrutura, mesmo quando essas informações não eram identificadas explicitamente.
103

Contabilizou-se, para a representação de geração de alternativas, os livros que trata-


vam de esboços, esquemas, modelos ligados ao desenvolvimento do projeto.
Optou-se por desmembrar em dois itens as técnicas de representação de comunicação:
(i) apresentação e (ii) produção,uma vez que possuem funções diferenciadas podendo, portan-
to, ser utilizadas para diferentes situações tanto para quem vai comprar quanto para quem vai
produzir. Alguns livros deixam bem explícita essa separação. Para representação de produção
considerou-se livros que retratassem as vistas ortogonais, cotas, etc. Para a apresentação con-
siderou-se livros que tratassem de ilustração de valorização (rendering) independentemente
do meio de representação a ser utilizado, analógico, digital ou misto.
Alguns livros que surgiram como resultado das palavras foram descartados tanto na
pesquisa online como na in loco, pois viu-se que não se adequavam ao tipo de informação
almejado. Livros, como manuais de programas ou de propagandas, foram excluídos. Essa
pesquisa resultou em 90 títulos selecionados e analisados.
O gráfico abaixo demonstra o resultado da segunda etapa de coleta realizada e apresenta
a forma de classificação. Nos anexos encontra-se o quadro completo com os dados resultantes.

Gráfico 3 – Resultado da segunda coleta de dados.


Fonte: Elaborado pelo autor.
104

Identificou-se uma descentralização das informações sobre técnicas de representação,


tanto na distribuição física da biblioteca quanto no próprio conteúdo dos livros. Observou-se
nos livros que ocorrem poucas ligações entre técnicas de representação e etapas de projeto.
Geralmente, as técnicas são apresentadas individualmente em livros didáticos, passo a passo,
mais abrangentes e pouco projetuais. A partir disso, pretende-se fazer o contraponto no guia
ligando as técnicas de representação às fases da metodologia projetual.
Sobre representações para geração de alternativas notou-se uma grande ocorrência de
técnicas bidimensionais (2D e 2DV) e poucas técnicas tridimensionais (3D). Notou-se, tam-
bém, elevada ocorrência de técnicas de representação bidimensionais analógicas devido, pro-
vavelmente, ao fato do curso de arquitetura haver sido fundado em 1976 e assim haver grande
quantidade de livros daquela época, anterior à grande difusão das técnicas eletrônicas de re-
presentação gráfica.
Esta coleta gerou um banco de dados sobre diferentes técnicas de representação a se-
rem utilizadas no desenvolvimento de produtos, sendo que muitos livros se destacaram pela
qualidade da informação. Por outro lado, identificou-se lacunas de conteúdos pertinentes alia-
das ao projeto de produto, como, representações tridimensionais (3D), tridimensionais virtuais
(3DV), tridimensional automatizado (3DA). Mostrou-se evidente que, pela extensão da biblio-
teca, muitos livros que poderiam ser contabilizados foram excluídos, mesmo com o número
grande de palavras pesquisadas.
O problema de classificação da biblioteca e da não padronização dos termos foi uma li-
mitação para a aplicação desse método. Acredita-se, porém, que o aluno inicialmente busca no
site da biblioteca a referência do assunto indo, após, ao local para retirar a obra. Acredita-se,
ainda, que, por vezes, ele deva analisar os demais livros que encontram-se na mesma seção.
Pode-se concluir que, mesmo não sendo linear e fixo o desenvolvimento do projeto,
normalmente espiralado e retroalimentado, identifica-se a carência de uma apresentação ao
estudante da sequência natural, de etapas e representações, a qual, na grande maioria de li-
vros, não é apresentada. Pretende-se, então, no desenvolvimento do guia (Arquivo Auxiliar de
Projeto) que será apresentado em seção adiante, vincular as etapas da metodologia proposta
por Gui Bonsiepe (1984) com técnicas de representação.
105

5 CONTRIBUIÇÃO

A partir da coleta e sua correlação com as demandas da metodologia projetual, buscou-


se identificar lacunas que poderão ser preenchidas com a produção de recursos didáticos visan-
do o uso de representações gráficas que auxiliem o projeto. Uma taxonomia em função das uti-
lizações nas diversas etapas do projeto poderá ser proveitosa para professores e estudantes
quando da aplicação daquele conteúdo na aprendizagem e treinamento das técnicas de represen-
tação. Para futuras pesquisas pode ser contabilizada a relação de quais tipos de técnicas de re-
presentação estão sendo mais pesquisadas por alunos, quais livros se destacam por cada área. É
possível propor-se uma nova distribuição de títulos na biblioteca através das etapas da metodo-
logia. A organização desses títulos e identificação de suas ênfases poderá sugerir oportunidades
de produção de novos recursos didáticos, o que é a proposta de contribuição deste trabalho.
A relevância do tema e da forma de aplicação fica evidenciada pelo exemplo obtido
com a divulgação recente dos ID–Cards, da Loughborough Design School (figura 26). Esse
material consiste em um conjunto de cartas desenvolvido como trabalho de doutorado e de
pós-doutorado de Eujin Pei e orientado pelos doutores Ian Campbell e Mark Evans. Com o
ID–Cards, os autores esperam auxiliar a comunicação em desenvolvimento de novos produtos
(A taxonomy of design representations to support communication and undesrtanding during
new product development). A metodologia empregada pelos autores dos ID–Cards aplicou
revisão de literatura, pesquisa-ação, sondagem e observações para concepção e validação do
uso dos cartões. Para isso, os pesquisadores britânicos contaram com financiamento que pos-
sibilitou a reprodução e distribuição em grande escala para refinamento do projeto.
106

Figura 26 – ID–Cards, desenvolvido na Loughborough Design School por Eujin


Pei e orientado pelo Dr Mark Evans.
Fonte: http://www.lboro.ac.uk/departments/lds//research/groups/design-practice/
107

Os ID–Cards foram produzidos no formato de cartões de crédito que se dobram em uma


folha formato A3 com nome, exemplo e descrição de 32 representações-chave utilizadas durante
o projeto de produto. As cartas indicam os estágios do desenvolvimento projetual em que podem
ser melhor empregadas certas representações. As cartas foram distribuídas em toda a Grã-
Bretanha pela Sociedade de Desenhistas Industriais da América (Industrial Designers Society of
America), um dos colaboradores do projeto para utilização por estudantes, profissionais e pesqui-
sadores. O material foi bem recebido pelos usuários e modificado para uma versão digital que
pode ser acessada em http://www.lboro.ac.uk/departments/lds//research/groups/design-practice/.
(PEI et al., 2010, p. 139 – 166).
No presente estudo, partindo-se dos resultados obtidos na pesquisa de Pei e Evans na
Loughborough Design School, somados aos títulos estudados através da coleta de dados, ela-
borou-se um material de consulta para estudantes brasileiros unindo a nossa terminologia para
os meios de representação à metodologia desenvolvida no Brasil por Gui Bonsiepe (1984),
com embasamento bibliográfico disponível no país.

PROBLEMATIZAÇÃO

A Contribuição, denominada Arquivo Auxiliar de Projeto, busca auxiliar o trabalho


de compilação de dados, inerente ao estudante. Visa, também, o acompanhamento do ato de
projetar. Este material pretende auxiliar o sujeito, denominado estudante de design, aquele
que busca aprender e rever continuamente as ações e conceitos ligados a esta profissão. Cen-
trou-se este recurso na teoria construtivista de Piaget com a intenção de que o aluno construa
seu conhecimento a partir das tarefas apresentadas pelo mestre e busque mais com a experiên-
cia da feitura destas. O material aqui elaborado deve servir para registro, apoio e organização
desta proposta.
108

Quadro 9 – Construtivismo
Construtivista (individual)

Teoria As pessoas aprendem ao explorar ativamente o mundo que as rodeia, recebendo feed-
back de suas ações e formulando conclusões.
A capacidade de construir leva à integração de conceitos e habilidades dentro das estru-
turas de competência ou de modelos mentais já existentes no aluno. Assim, a aprendi-
zagem pode ser aplicada a novos contextos e expressa em novas formas.
A teoria construtivista se preocupa basicamente com o que acontece entre os inputs
(entradas) do mundo exterior e os novos comportamentos, insto é, com o modo como os
conhecimentos e as habilidades são integrados pelo aluno.

Teórico-chave Piaget

Implicações para a Construção ativa e integração de conceitos.


aprendizagem Problemas pouco estruturados.
Oportunidade para reflexão.
Domínio da tarefa.

Implicações para o Ambientes interativos e desafios apropriados.


ensino Encorajamento à experimentação e à descoberta de princípios.
Adaptação a conceitos e habilidades existentes.
Treinamento e modelagem de habilidades metacognitivas.

Implicações para a Compreensão conceitual.


avaliação Desempenho estendido.
Processos e resultados
Certificados variados de excelência.
Autoavaliação: autonomia na aprendizagem.

Fonte: Filatro, 2008, p. 14.

Prevendo-se a organização do material a ser coletado pelos estudantes e também a dis-


tribuição do material que o professor pode disponibilizar aos seus alunos, foram definidas
cinco categorias a saber: (i) Meios de Representação; (ii) Metodologia Projetual; (iii) Técni-
cas de Representação; (iv) Recursos auxiliares; (v) Registros pessoais. Abaixo serão apresen-
tados os conteúdos que estão presentes nas devidas categorias do objeto de estudo.

CATEGORIA: MEIOS DE REPRESENTAÇÃO

Esta categoria tem como função auxiliar o estudante no reconhecimento das habilida-
des, competências e atitudes necessárias para representar adequadamente as suas propostas
nos meios multidimensionais envolvidos no projeto. Nesta pretende-se apresentar uma taxo-
109

nomia dos meios de representação e as conexões e interações entre estes diferentes meios du-
rante o fazer profissional do designer, como já exemplificado na figura abaixo.

Figura 33 – Relações dos meios de representação


Fonte: Elaborado pelo autor.

CATEGORIA: METODOLOGIA PROJETUAL

Esta categoria tem como função indicar uma linha guia de projeto, ou seja, uma meto-
dologia para organizá-lo e facilitá-lo. Para este trabalho foi selecionada a metodologia proje-
tual proposta por Bonsiepe (1984). Procurou-se, além de indicar a macroestrutura (figura a-
baixo) e microestrutura proposta para um projeto de artefato, indicar propostas de representa-
ções para cada etapa, criando um indicador numeral para consulta.
110

Figura 34 – Metodologia projetual

CATEGORIA: TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÃO

Esta categoria abrange técnicas de representação que o designer pode utilizar como
auxílio durante um projeto de artefato. São procedimentos que servem ao designer durante as
mais diversas fases de projeto, como ressalta Matté (2009): na fase inicial, através do auxilio
nas análises, no decorrer do projeto, como auxiliares de concepção e, ainda, com o intuito de
comunicação e codificação. Seguem abaixo exemplos presentes nessa categoria:

Quadro 10 – Exemplos de Técnicas de representação


Técnicas de registro fotográfico

Continua…
111

Continuação.

Técnicas de esboço

Geometrização

Técnicas de confecção de modelos

Tipos de linhas e Hachuras

Continua...
112

Continuação.

Normas e Desenhos Técnicos

Técnicas de apresentação

Fonte: Elaborado pelo autor

CATEGORIA: RECURSOS AUXILIARES

Nesta categoria estão presentes os conteúdos adjacentes necessários para a boa elabo-
ração de um projeto de artefato. Estes conteúdos, por serem imprescindíveis ao projeto, não
113

podem ser menosprezados. Quando o profissional os domina tem a possibilidade de ampliar a


gama de soluções para os problemas projetuais. Como exemplo para tais conteúdos, temos:

Quadro 11 – Exemplo de Recursos Auxiliares


Estudo da Cor

Proporções

Leis de simetria

Continua…
114

Continuação.

Movimentos criativos

Malha

Antropometria

Continua…
115

Continuação.

Conversão de medidas Massa 1kg=2,2lb

Comprimento 1km=0,62mi

Volume 1gal=3,79l

Pressão 1Bar=10,2 mH2O

Materiais Cerâmicos e Cerâmica Avançada


Com base em pesquisa em Lima (2006) e Vidros Cerâmica Branca
no site do LdSM Cerâmica Vermelha
(http://www.ndsm.ufrgs.br) os materiais
podem ser classificados em: Compósitos Composição de 2 ou
mais materiais dife-
rentes
Metais Ferrosos
Não ferrosos

Naturais Fibras
Pelos
Gemas
Madeiras
Minerais
Polímeros Naturais
Outros
Polímero Elastômeros
Termoplásticos
Termofíxos

Processos de fabricação Morris (2010 p. 134), de modo sintético, assim define


os processos de fabricação: “Em linhas gerais, há
quatro formas de fabricar produtos: extraindo material
de pedaços sólidos até atingir a forma desejada (usi-
nagem), unindo peças para obter a forma desejada
(montagem), acrescendo materiais não sólidos para
criar uma forma (moldagem) ou forçando materiais
sólidos a assumir a forma desejada (conformação)”.
Fonte: Elaborado pelo autor
116

CATEGORIA: REGISTROS PESSOAIS

Esta categoria ficou definida como área para livre anotação e registro de informações
pertinentes ao projeto, possibilitando que o usuário tenha uma espécie de caderno onde ele
pode gerar alternativas de projeto, colar observações, notas e lembretes.

A PARTE FÍSICA DO PRODUTO

Para elaborar o produto Arquivo Auxiliar de Projeto, identificou-se alguns requisitos,


presentes na lista abaixo:

 O produto não deve necessitar ser produzido industrialmente. Deve ser construído fa-
cilmente pelo estudante.

 O produto deve permitir adição e substituição de páginas.

 O produto deve ser portátil.

 O produto deve possuir uma boa área para visualização e trabalho.

 O produto deve utilizar elementos padrão de mercado, visando uma fácil manutenção
para seu usuário.

 O produto deve prever manuseio constante.

 O produto deve possibilitar impressão de suas partes em gráficas expressas e também


em impressoras pessoais.

GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Após estudar a lista de requisitos e reconhecer o conteúdo que deve estar presente den-
tro do produto Arquivo Auxiliar de Projeto, partiu-se para a geração de alternativas buscan-
do-se encontrar uma solução que sanasse as necessidades do projeto.
A próxima etapa foi buscar um sistema de fixação para as páginas e possíveis conteú-
dos. Para isso, percorreu-se o comércio varejista do bairro Centro de Porto Alegre e realizou-
117

se uma pesquisa com palavras-chave na internet. As opções encontradas foram adquiridas e


testadas conforme os requisitos do projeto. Os sistemas de fixação adquiridos foram:

Quadro 12 – Tipos de fixação de página


Argolas articuláveis Corda ou Cordão
Com encaixe

Argola com rosca Ferragem para


fichário

Argolas flexíveis Parafuso

Colchete Prendedor por trilho

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificou-se que, dentro das opções, a mais adequada era a ferragem para fichário,
pois além de atender os requisitos de troca e substituição de conteúdo, sua simbiótica relação
com a encadernação protegeria o mesmo. O tipo de furação foi definido pelo menor custo
encontrado no mercado e maior recorrência, no caso, o furador de dois furos, que mostrou-se
mais recorrente e com menor preço, facilitando a aquisição ao usuário.
As opções para a medida do miolo foram também verificadas no mercado de varejo.
Os padrões de corte de folha, portáteis, existentes e mais recorrentes (medidas em milímetros)
são: A3 (420x297); A4 (297x210); A5 (210x148); Carta (279x216); Ofício (216x330). A fim
de possibilitar a continuidade do trabalho, a seleção do tamanho de papel foi executada antes
das demais escolhas pertinentes ao projeto. Respeitando-se os requisitos identificados, pre-
vendo-se a portabilidade do material, a viabilidade de impressão e a fácil aquisição de um
padrão recorrente no mercado, optou-se pelo formato da série de cortes A, o A5. Dentre os
pontos positivos encontrados, está a possibilidade de imprimir-se no tamanho A4 (padrão
118

mais comumente encontrado no mercado de varejo) e dividir-se ao meio a página, como po-
demos verificar na figura abaixo que demonstra a divisão da série A:

Figura 35 – Tipos de corte de papel da série A


Fonte: Elaborado pelo autor.

Diagramação do conteúdo Definição das margens, furação e estrutura da página.


Definiu-se a área útil de trabalho com base em um retângulo dinâmico, áureo, delimi-
tando-se uma área maior para a margem (21 mm; 12 mm; 12 mm) na qual será feita a furação.
Tal escolha advém da necessidade de uma proporção harmônica, como reforça Elam (2010, p.
32) “os retângulos dinâmicos produzem, ao se dividirem, uma interminável quantidade de
subdivisões e razões de superfícies harmoniosas em termos visuais, pois suas razões derivam
de números irracionais”.
119

Figura 36 – Margens do produto


Fonte : Elaborado pelo autor.

Para organizar o conteúdo optou-se por classificadores de maior gramatura com abas.
Optou-se, ainda, pela diferenciação dos classificadores por cor buscando contraste e destacan-
do o marcador. Após a geração de alternativas, decidiu-se por um padrão cromático estrutura-
do na forma de um pentágono no circulo cromático. A forma chanfrada das abas foi projetada
para facilitar a produção manufaturada artesanal evitando-se, assim, formas arredondas que
dificultassem o refilamento manual.

Figura 37 – Geração de alternativas para cores dos marcadores


Fonte: Elaborado pelo autor.
120

ESTRUTURA DO CLASSIFICADOR

Figura 38 – Estrutura dos classificadores em tamanho original


Fonte: Elaborado pelo autor
121

PÁGINAS INTERNAS

Figura 39 – Exemplo de páginas internas


Fonte: Elaborado pelo autor.

O Arquivo Auxiliar de Projeto é um “manual” que tem o objetivo de ajudar desig-


ners no uso de representações e metodologia, porém ele não se finaliza aqui. Tem-se como
intenção que ele seja constantemente aprimorado, aumentado e desenvolvido pelas pessoas
que o utilizarem, a fim de acompanhar a evolução de projeto do designer e também das técni-
cas e tecnologias envolvidas. Acredita-se que quem se dispuser a utilizá-lo no seu processo de
projetar terá informações fundamentais que o auxiliem em muitos momentos de seu processo
criativo. O usuário, provavelmente, observará detalhes com o enfoque pessoal, em cada etapa,
e poderá modificar o manual adequando-o a sua forma de projeto.

COMO UTILIZAR

Como o próprio nome diz, o Arquivo Auxiliar de Projeto tem a finalidade de auxiliar,
ajudar, amparar, o estudante ou a quem o utilizar no desenvolvimento do seu conhecimento
sobre o projeto. Este objeto pode ser utilizado durante toda a graduação do estudante, no de-
correr da qual ele vai ampliando as informações e os conhecimentos adquiridos e, consequen-
122

temente, vai dando continuidade ao conteúdo do arquivo. Ou seja, a medida que o seu conhe-
cimento sobre o projeto vai expandindo-se, o seu arquivo também o vai.
Pode ser ampliada toda a estrutura que já está pronta, completando cada classificador
de acordo com as informações que achar necessário. Porém é interessante que o estudante
também complete algumas lacunas, como em cada etapa da metodologia ele consiga comple-
tar com novas técnicas de representação, assim seu trabalho e projeto se tornam cada vez mais
completos. Como por exemplo, indicar novas metodologias que ele deverá aprender durante o
decorrer do curso e colocar nesse arquivo.
No Arquivo Auxiliar de Projeto quando aborda-se sobre Metodologia Projetual, inseri-
se uma tabela dividida em duas colunas, uma com Técnicas de Representação e outra com Re-
cursos Auxiliares, nesta tabela o aluno deverá inserir os nomes das técnicas e recursos que po-
dem ser utilizados nesta fase da metodologia e, se necessário, inserir nos classificadores referen-
tes. Também novos recursos podem ser inseridos como: malhas, combinações de cores.
Esse Arquivo Auxiliar de Projeto pode ser construído a partir do primeiro semestre do
estudante em uma disciplina introdutória, onde ele já possa compreender o universo em que está
sendo inserido profissionalmente, e assim ter melhor compreensão da importância do design.
123

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir do que foi exposto nos capítulos anteriores, observou-se que o ato de projetar
envolve, entre outros, dois fatores relevantes: a metodologia e a representação ou modelagem.
A primeira está ligada à busca de um guia de informações relevantes para a execução do pro-
jeto, a sistematização e organização. A segunda, representação ou modelagem, está ligada à
maneira como as ideias são desenvolvidas, detalhadas e expostas para a maior compreensão
de todos os envolvidos no projeto, inclusive do autor das propostas.
O centro deste estudo foi relacionar os meios de representação e a metodologia com o
intuito de auxiliar as pessoas na escolha das técnicas a serem utilizadas em cada fase da meto-
dologia. Este trabalho, portanto, resulta na reflexão sobre uma referência de alternativas de
representação, associada aos estágios do projeto, tendo em vista o atendimento às necessida-
des de estudantes, professores e profissionais do design.
Outro enfoque deste trabalho foi delinear o universo das relações entre meios de repre-
sentação e o designer industrial, bem como, identificar, reconhecer e compreender a relação
do trabalho com diversas dimensões espaciais e as técnicas pertinentes ao projeto. Identificou-
se também que representações são capazes de auxiliar a difusão de uma linguagem, ou seja,
um conjunto ordenado de códigos úteis na comunicação do projeto.
Visando auxiliar alunos de design à construir sua gama de conhecimento pertinente a
projeto de artefatos, compreendeu-se que boa parte da aprendizagem é feita a partir de trocas e
experiências. Então, o conhecimento não é algo fixo e rígido, ele possui diferentes pontos de
vista e, apesar de dados serem transmitidos através da relação professor-aluno, este segundo a-
gente os decodificará, de forma própria, podendo e devendo registrar esse conhecimento para
futuro uso. Ou seja, o estudante deve ser constantemente estimulado a construir seu próprio co-
nhecimento. O material elaborado, no caso, tem a função de facilitar e estimular a aprendizagem.
Demo (2005, p. 27–28) define que “conhecimento é fenômeno emergente, tipicamente
reconstrutivo, além de político; conhecimento não se repassa, não se transmite, não se repro-
duz, mas se constrói [...]; a informação pode ser repassada, guardada, transportada, enviada,
mas não o conhecimento como tal”. Seguindo a mesma linha de raciocínio, Teixeira (1998)
traz à tona que o aprender é mais eficiente quando os estudantes são levados a descobrir, ou
seja, a aprender não a informação por si, mas a “estrutura” do saber em estudo. Esta posição é
124

reforçada em uma aula de projeto, pois neste tipo de disciplina o aluno aprende fazendo uma
simulação de sua futura ou presente atividade profissional.
Com a intenção de que o estudante compreenda e altere conscientemente a cultura ma-
terial existente, mostra-se imprescindível a existência de uma alfabetização visual e projetual.
Ressalta-se que há uma comunicação entre o emissor, nesse contexto, o professor e o receptor,
o estudante. É necessário que eles reconheçam a mesma linguagem falada, escrita e visual,
pois, a troca de informações tem como objetivo informar, instruir, interpretar, contemplar e
identificar, com a intenção de que o estudante compreenda, aprenda e assimile estas informa-
ções para que, desta forma, possa adquirir e transformar em seu próprio conhecimento.
No capítulo 1, de fundamento, fez-se um esforço para classificar os meios de represen-
tação, pois, acredita-se que isso será proveitoso tanto para a conversação com estudantes que
precisam aprender a dominar as diversas técnicas de representação quanto para profissionais
que já empregam vários desses recursos. Procurou-se abordar as relações desses diferentes
tipos de representação entre si, a fim de auxiliar o desenvolvimento das ideias, e, provavel-
mente, incentivar o processo criativo. As representações gráficas em projeto de produto são os
auxiliares de memória que o designer emprega para acompanhar e assistir o seu processo pro-
jetual. Elas se apresentam em ambientes multidimensionais, desde o zerodimensional até o
tridimensional, e podem ser usadas em combinação. Abordou-se também nesse capítulo, um
pouco da história das representações, como surgiram no design e sua importância no desen-
volvimento da tecnologia deste meio.
No capítulo 2, de foco, tomou-se, como espinha dorsal, a metodologia de projeto pro-
posto por Gui Bonsiepe em 1984. Abordou-se a importância deste para a nossa área do de-
sign. Acredita-se que, através de uma metodologia, pode-se determinar a ordem das etapas de
trabalho (fluxo de trabalho), o conteúdo proposto para cada etapa e os procedimentos técnicos
específicos. Outra questão importante destacada é referente ao fato de que as metodologias
servem para a organização e orientação do designer em seu fazer profissional e devem ser
utilizadas como guias durante o processo projetual.
No capítulo 3, de coleta de dados, formulou-se uma busca quantitativa e qualitativa sobre
a taxonomia dos meios de representação. Para que isso ocorresse foram utilizados dois enfoques,
o primeiro nos artigos publicados no Congresso Graphica e o outro nos livros da biblioteca do
UniRitter. Adquirimos, como resultado da pesquisa, a convicção de que não existe um padrão de
nomenclatura para os meios de representação e obtivemos a percepção da amplitude de sua liga-
125

ção com a metodologia. Além disso, observou-se que existem técnicas mais adequadas para cada
momento de projeto, podendo contribuir efetivamente com o trabalho do designer.
Como contribuição, este trabalho foca-se na construção de um objeto de consulta volta-
do aos estudantes de graduação a ser utilizado nas disciplinas de projeto e disciplinas adjacen-
tes. O presente objeto tem a intenção de auxiliar na compreensão dos meios, técnicas de repre-
sentação e a relação destes com a metodologia. Espera-se que o material em questão seja cons-
tantemente ampliado, divulgado e construído por quem o utiliza, com o intuito de melhorá-lo de
acordo com as experiências pessoais. Este produto pode ser apresentado e entregue a estudantes
ingressantes com a finalidade de acompanhá-los durante sua formação, como também, pode ser
distribuído a estudantes em situação de formação mais avançada, a fim de que reflitam sobre o
conhecimento ali apresentado e contribuam para seu aperfeiçoamento e atualização.
Pretende-se, a partir teste trabalho, divulgar inicialmente esta pesquisa e seu resultado,
o produto Arquivo Auxiliar de Projeto, através de publicações acadêmicas e meios impressos.
Posteriormente, pretende-se viabilizar este material em meios digitais como sites colaborati-
vos tipo wiki e aplicativos para dispositivos móveis, possibilitando-se, desta forma, que os
estudantes carreguem um conjunto de materiais pertinentes ao ato de projetar artefatos em
seus aparelhos portáteis.
Com base na divisão em cinco categorias do objeto de estudo Arquivo Auxiliar de
Projeto ((i) Meios de Representação; (ii) Metodologia Projetual; (iii) Técnicas de Representa-
ção; (iv) Recursos auxiliares; (v) Registros pessoais), pode-se formar linhas de pesquisa em
diversas áreas correlatas e também na expansão destes conhecimentos e técnicas.
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REFERÊNCIAS

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