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Porto Alegre
2012
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Porto Alegre
2012
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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design
pela banca examinadora constituída por:
_________________________________________
Prof.ª Dr.ª Ligia Medeiros (Orientadora)
_________________________________________
Prof. Dr. Marcos Brod Junior
_________________________________________
Prof. Dr. Volnei Antônio Matté
Porto Alegre
2012
4
AGRADECIMENTO
RESUMO
ABSTRACT
This study starts with a reflection on the means of visual-graphic representation used in the
design of industrial products. The act of representing is a central and crucial activity for pro-
fessions that deals with the creative process such as Design, Engineering and Architecture.
Based on that, the work sought to develop a taxonomy of means of representation to aid
communication between the design team while facilitating the project development. The study
is based in the means of representation necessary for applying the methodology proposed by
Bonsiepe in 1984. There are more appropriate ways to represent the proposals of the designer
or the student in the execution of each stage in this methodology. At first, in Chapter I, some
important definitions and concepts are presented. Chapter II provides information related to
all forms of representation, accompanied by a brief history of each one. In Chapter III, the
focus is on the literature review with emphasis on project methodology found in the publica-
tion Metodologia Experimental coordinated by Gui Bonsiepe et al and his career as a designer
and educator. In Chapter IV, the data collected from bibliographic research in books and arti-
cles from the Graphica congress were organized, categorized, compared and analyzed quanti-
tatively and qualitatively to understand how the means of representation in projects has been
discussed. The information obtained on the means of representation and their relationship
within the use of a methodology, guide this study's contribution development, called the Pro-
ject Assistant Archive, which is presented in the Chapter V.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRÁFICOS
LISTA DE QUADROS
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO............................................................................................................................................12
2 REPRESENTAÇÃO GRÁFICA E SUA APLICAÇÃO EM PROJETOS DE PRODUTOS .......16
1 INTRODUÇÃO
Para um designer, representar é mais que uma ferramenta, é uma ação inerente à pro-
fissão. Nenhum projeto pode ser elaborado sem que ocorra uma ativa relação entre diferentes
formas de representação. Alia-se a isso o fato de que o ser humano vive em sociedade e de-
pende de inúmeras relações interpessoais na concretização de suas propostas para soluções de
problemas e necessidades desta. As diversas formas de comunicação com seus respectivos
códigos mostram-se imprescindíveis para disseminar as informações entre os diferentes níveis
de conhecimento.
Assim como o ato de representação, o ato de projetação é uma das atividades presen-
tes, centrais e cruciais para profissões dependentes do processo criativo, tais como Design,
Engenharias e Arquitetura. Estas profissões, entre outras tantas, estão diretamente associadas
à concepção e criação de novos artefatos industrializáveis.
Os termos “Design” e “Desenho industrial” são facilmente compreendidos como equi-
valentes por aqueles que estão familiarizados com a atividade de desenho de projeto de produ-
tos industriais. Isso fica explicitado no texto de Joaquim Redig, originalmente publicado em
1977 e reeditado em 2005:
são de fronteiras. Gomes (2011) interpreta que as necessárias e inevitáveis conexões do Dese-
nho industrial com outras atividades do saber criaram tal rede de interferências, que a ativida-
de profissional hoje em dia apenas participa em um conjunto maior por ele denominado “as
nove Profissões do Design”, a saber: Artes Visuais; Administração; Arquitetura; Engenharia;
Ergonomia; Mercadologia; Publicidade; Moda e, também, o Desenho industrial.
Em acordo com a filosofia do Mestrado em Design UniRitter de acolher candidatos de
todas as áreas de formação, o trabalho que aqui se apresenta emprega o termo Design para
nomear a grande área de estudo dedicada à pesquisa da diversidade de valores humanos mate-
rializados em produtos de consumo, de capital e de serviços, e designer aquele que, indepen-
dentemente de seu título profissional, atua nesse campo.
Este trabalho está de acordo com a linha de pesquisa em educação do Mestrado em
Design UniRitter, portanto seu foco principal é contribuir para com o ensino das atividades
pertinentes ao Design, no caso, atividades de projeto auxiliadas pelos meios de representação
utilizados pelo futuro profissional. Tendo o mestrado como uma das suas funções básicas au-
xiliar na formação de professores, identifica-se claramente a ligação das áreas “Educação” e
“Design”. Considerando-se também que todo o profissional docente deve ser um estudante em
formação contínua, sua busca por atualização e qualificação sistemáticas são imprescindíveis.
Um dos caminhos para uma qualificação é a construção do conhecimento através da pesquisa,
que por sua vez é um dos pilares do ensino universitário.
Observa-se no sítio virtual do UniRitter (2011, online) que uma das propostas do Mes-
trado em Design é “contribuir para o desenvolvimento de bases teóricas, metodológicas e tec-
nológicas para o ensino do Design”. É também dentro desse ponto de vista que o presente
trabalho é centrado.
Para uma compreensão do significado do tema “Meios de Representação” recorreu-se
inicialmente ao dicionário, obtendo-se os seguintes resultados para “meios”: (i) aquilo que
serve para ou permite alcançar um fim; (ii) conjunto de elementos materiais e circunstanciais
que influenciam um organismo vivo; (iii) procedimento, objeto, instrumento que permite a
realização de algo. Como resultado para “representação/representar”: (i) ato ou efeito de re-
presentar; (ii) ser a imagem, o símbolo, a reprodução de; (iii) substituir, estar no lugar de; fa-
zer as vezes de; (iv) ideia ou imagem que concebemos do mundo ou de alguma coisa; (v) re-
produção por meio da escultura, da pintura, da gravura; (vi) Rubrica: psicologia – imagem
intencionalmente chamada à consciência e mais ou menos completa de um objeto qualquer ou
de um acontecimento anteriormente percebido.
14
dos Reis) e nos atuais lançamentos encontrados nas livrarias de Porto Alegre sobre meios de
representação em projeto. Além disso, analisaram-se artigos publicados nos congressos Gra-
phica (de 2005 a 2011) para reconhecer as questões levantadas com maior frequência ao a-
bordar-se os diversos meios de representação e também identificar-se os meios de maior inci-
dência. As metodologias adotadas para este estudo caracterizam-se como: pesquisa qualitati-
va, pois focou-se nos conteúdos e na codificação (projeto); pesquisa quantitativa, pois abor-
dou-se os dados obtidos através de variáveis para interpretação e análise.
A principal contribuição deste trabalho, expressa no Capítulo IV, é apresentada na
forma de um material didático que tem a intenção de ser usado em sala de aula e principal-
mente em disciplinas de projeto. Esse material didático tem o objetivo de auxiliar a constru-
ção do conhecimento dos alunos e também sua compreensão sobre a relação dos meios de
representação e a metodologia do Gui Bonsiepe.
Nas Considerações Finais são expostas as impressões sobre as informações colhidas
durante a pesquisa e são apresentadas sugestões para estudo de futuros pesquisadores. Assim,
acredita-se que este trabalho possa contribuir para a tarefa tanto de educadores responsáveis
pelo ensino de futuros designers, quanto de profissionais interessados na reflexão sobre meios
de representação utilizados no desenvolvimento de seus projetos.
16
A expressão gráfica é o meio pelo qual o designer realiza sua prática profissional.
Pela expressão gráfica o projeto adquire forma, é concretizado. Por meio dela a
criatividade do projeto se manifesta e é incentivada. Em termos projetuais,
dificilmente, um designer pode ser criativo sem dominar as habilidades
psicomotoras de expressão gráfica que são associadas à configuração do projeto
(MATTÉ, 2009, p. 40).
Pode-se afirmar que os meios de representação do projeto se adéquam aos diversos es-
tágios do processo criativo. Por vezes, são expressões pessoais e privadas (LASEAU, 1989,
apud MEDEIROS e GOMES, 2010), visto que o indivíduo busca um diálogo consigo mesmo
e utiliza os grafismos para registrar aquelas imagens mentais que, provisoriamente, represen-
tam a compreensão do problema em estudo. Essa expressão gráfica privada é algo que permite
a expansão das limitações de sua memória de trabalho e, em seguida, possibilitam avaliações
da intenção projetual. De acordo com Medeiros (2004, p. 44):
Rabiscos e rascunhos servem mais para alguém que desenha se comunicar consigo
mesmo do que com os outros, por isso o processo de representação do pensamento
requer uma conexão permanente e estável, por meio da qual o autor possa reagir
através de mudanças rápidas e flexíveis. Todo o conjunto de traçados informais é a
base da transação entre visão e mente, entre perguntas e respostas gráficas.
Expressão gráfica privada Representações para refletir, pensar e Bosquejos de diagramas e de esquemas.
do designer analisar ideias. Rabiscos, rascunhos e rasuras.
Expressão gráfica particu- Representação para debater, analisar, Esboços de diagramas e de esquemas.
lar da equipe de projeto verificar soluções. Rascunhos e rasuras. Modelos de estu-
do e teste.
Expressão gráfica pública Representação para apresentar, defen- Ilustração de leiaute, modelo de apresen-
do escritório der, convencer e realizar o projeto. tação, desenho de convenção.
Fonte: Elaborada pelo autor.
18
Como se observa, a expressão gráfica está ligada tanto à comunicação entre os diferen-
tes agentes em um projeto quanto ao andamento e processamento das informações ao longo do
cronograma previsto para seu desenvolvimento. Inicialmente, o designer estabelece um diálogo
do consigo mesmo, para depois submeter suas ideias à equipe e participantes externos para a-
preciação e contribuições. Medeiros (2004, p. 43) complementa o raciocínio, afirmando que:
Grande parte da insegurança e timidez dos estudantes, e, por vezes, também dos profissio-
nais, diante de seus traçados, decorre da ansiedade em produzir precipitadamente representações
com características de desenho público, quando, na verdade, deveriam estar concentrados em pro-
duzir grande quantidade de desenhos privados e semiprivados, coerentes com o estágio do desen-
volvimento do projeto em que se encontram. Este capítulo traz, então, um panorama dos meios
que um designer pode utilizar para representar ideias, desde sua formação na mente, até o mo-
mento de possibilidade de exibição pública. Este segmento da dissertação, portanto, consiste no
fundamento necessário para as aplicações que serão propostas nos capítulos subsequentes.
Pode-se afirmar que não existe atividade projetual em design sem representação, ou
seja, o ato de representar em ambientes multidimensionais, desenhar e modelar, é fundamental
para que se encontrem soluções de problemas projetuais.
A evolução do ser humano foi acompanhada de suas frequentes tentativas de simular obje-
tos e coisas e de registrar fatos vividos e pensamentos, talvez na busca de armazenar e transmitir
conhecimentos adquiridos. Nesse contexto, surgiram vários modos de grafar palavras e figuras.
Ambas as grafias: as escritas – ou fonografias –, e os desenhos – ou iconografias (MEDEIROS;
GOMES, 2010) foram fundamentais para a comunicação entre pessoas e povos e já receberam
atenção de estudiosos tanto no campo das Artes quanto das Ciências. No presente estudo, a ênfase
será dada às iconografias que se destinam a representações próprias ao projeto, utilizando-se, para
isso referências bibliográficas como Wong (1998), Gomes (2011), Julián (2005), Castilho et al.
20
(2006) e Pipes (2010). Este último ilustra o valor criativo e projetual do desenho com a lenda gre-
ga acerca de uma jovem que traçou uma linha ao redor da sombra (uma projeção) de seu amante,
para que Dibutates, seu pai, fizesse uma escultura a partir dessa linha (PIPES, 2010).
Segundo Borges (2001, p. 67) a evolução da civilização demonstra que, sucessivamen-
te, buscou-se utilizar alguma técnica ou processo para criação e comunicação de ideias, “des-
de mapas gravados em pedra e o desenho de detalhes construtivos no próprio material a ser
processado até modelos físicos construídos em escala”.
Representações analógicas e simbólicas parecem ter sido empregadas desde a Idade do
Bronze, período que se iniciou no Oriente Médio em torno de 3300 a.C. substituindo o perío-
do neolítico (popularmente conhecido como Idade da Pedra). Acredita-se que com os traba-
lhos de arquitetura e engenharia surgiram os primeiros desenhos elaborados com a intenção de
planejar e antecipar uma construção. Encontram-se provas datadas de 2450 a.C., “na região da
antiga Babilônia e mais tarde, no antigo Egito e na Grécia, o que pode explicar as grandiosas
obras arquitetônicas, dos templos às fortificações” (SANTOS; MENEZES, 2003, p. 3). Devi-
do à complexidade deste tipo de obra torna-se difícil crer que elas tenham sido realizadas sem
estudos prévios através de desenhos e maquetes, embora não tenham sido encontrados até
hoje, vestígios de tais desenhos, com exceção da estátua de Gudea, na Babilônia.
Existe uma vista plana de um arado puxado por dois bois datada de 1500 a.C. em
Fontalba – e esquemas semelhantes podem ser vistos em pinturas egípcias [...]. A
mais antiga planta de um edifício já documentada está gravada numa estátua de
Gudea em Ur (uma cidade no sul da Mesopotâmia, atual Iraque) – e que hoje está no
Louvre – e é datada de 2130 a.C (PIPES, 2010, p. 28-30).
A imitação das formas através de traços começou a assumir códigos bem mais próxi-
mos aos atualmente conhecidos entre o final da Idade Média e o começo do Renascimento.
Isso foi decorrência da necessidade de um esclarecimento mais preciso de detalhes construti-
vos das edificações para contratantes e operários.
O processo de representação gráfica na arquitetura, tendo sido experimentado por sé-
culos, expandiu-se para a engenharia mecânica no início da Revolução Industrial, mas ainda,
conservando um estilo que incluía todo o refino estético que o precedeu. “Os desenhos de
motores a vapor feitos por Matthew Boulton e James Watt são reminiscentes dos desenhos
arquitetônicos daquela época, acabados com aquarelas e com sombreamento para dar mais
realismo” (PIPES, 2010, p. 30). Santos e Menezes (2003, p. 3) complementam sobre a Revo-
lução Industrial:
Pode-se observar em Castilho et al. (2006, p. 21) que no início do século XX, “fatores
como o desenvolvimento tecnológico, a produção em massa e o surgimento de movimentos
estéticos ligados ao design transformaram as técnicas de representação em excelentes aliadas
da indústria”. Nos anos 1930 e 1940 o estilo utilizado por um grupo de designers americanos,
entre eles, Raymond Loewy, foi difundido. Tais representações, feitas em papéis coloridos,
lápis de cor e pastel, aumentavam o apelo visual no momento da submissão da proposta para
consideração, aprovação ou pagamento pelo cliente, e ficaram conhecidas como renderings 1.
Bonsiepe (1984), no entanto, lembra que o rendering tem função mais persuasiva do
que projetual. Ressalta que cuidados devem ser tomados no sentido de não se perder o foco
nas etapas criativas e projetuais em troca do deleite estético, muitas vezes superestimado.
1
To render: 1. To submit or present, as for consideration, approval, or payment: render a bill (submeter ou
apresentar, para consideração, aprovação ou pagamento); 2. To give or make available; provide: render
assistance (oferecer ou tornar disponível, proporcionar).
24
Nos anos 1960 e 1970, aerógrafos e marcadores eram utilizados para obtenção da pre-
tendida valorização das formas do produto, mas a mudança nos instrumentos não alterava
ainda a lógica da construção das imagens. Essa lógica só foi profundamente alterada a partir
dos anos 1980 quando os meios digitais se disseminaram entre as equipes de projeto de pro-
dutos, impulsionados pelas vantagens, para a manufatura, das tecnologias de Computer Aided
Manufacturing (CAM) e Computer Aided Design (CAD) 2. Segundo Bürdek (2003), os siste-
mas CAD alteraram o modo de se projetar, permitindo o aumento e o controle da complexi-
dade formal e funcional dos produtos industriais.
Somente nos anos 70 é que uma nova revolução nas técnicas de desenho começou a se
formar, com o advento dos programas de computador voltados à execução dos
desenhos. A princípio, o maior auxílio do computador foi no sentido de automatizar
tarefas repetitivas, facilitar modificações e organizar projetos. Mas esta ferramenta
também torna o processo de construção geométrica das formas muito mais fácil,
acelera o ciclo de projeto, uma vez que unifica o processo de projeto, aumenta a
precisão dos desenhos e facilita a transmissão de informações entre os diversos setores
envolvidos no projeto, entre outros fatores (SANTOS; MENEZES, 2003, p. 5).
Após esta breve retrospectiva das representações das formas em projeto de produtos,
passa-se agora à sua categorização e interações, partindo-se do que aqui se denominou 0D
(zerodimensional) até o 3D (tridimensional) e suas derivações.
2
A tecnologia CAD deriva, segundo Pipes (2010) de um programa de computador chamado Sketchpad,
desenvolvido em 1963 e baseado na tese de doutorado de Ivan Sutherland, no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT).
25
Todo o ser humano está disposto e apto a receber mensagens de diversas ordens que
são mentalmente traduzidas em informações as quais poderão ser transformadas em conheci-
mento. Estas informações capturadas constantemente são úteis para as tomadas de decisão, e
dependendo do grau de atenção dado à mensagem, esta fica guardada na nossa memória em
diferentes níveis. Tudo que é compreendido é, depois, fixado na memória em um de seus três
setores principais, a saber: de curta duração; de longa duração; ou de funções genéticas.
No setor de curta duração, recordamos tudo aquilo que nos serve de momento e
depois deixa de nos servir: amanhã, às oito, tenho de ir para a estação. O
pensamento é recordado até o momento de subir para o trem e depois esquecido. No
segundo setor, conservamos todos os conhecimentos que nos servem para viver
melhor, para agir, para comunicar, para planejar; tudo o que nos serve e nos servirá
sempre. No setor genético, encontram-se todos os dados que serão transmitidos de
indivíduo para indivíduo, de pais para filhos (MUNARI, 1981, p. 21).
jetual deixando claro que o projeto não pode ficar restrito apenas a modelagens superficiais co-
mo a relação entre as representações 0D (zerodimensional) e 1D (unidimensional).
3
Processo de Desenvolvimento de Produto
28
cessárias; (vi) exemplos – estudos de caso demonstrando ao menos parte da função do deter-
minado tipo de representação.
A quantidade de ligações para a chegada ao resultado desejado não está necessaria-
mente ligada à qualidade de obtenção de um produto melhor, porém, quanto mais ligações
feitas em um projeto, mais registros serão gerados, o projeto ou intenção projetual será testado
de diferentes pontos de vista, e, assim sendo, é provável que uma identificação mais minucio-
sa de falhas será executada. Quanto ao processo de estudo de um aluno de curso superior es-
pera-se que este, ao término de seu curso, reconheça quais meios de representação devam ser
utilizados nas correlatas etapas da metodologia projetual e quais ligações são necessárias para
que ocorra a modelagem desejada. Contudo, vale comentar que o profissional pode ser flexí-
vel adaptando ao meio e condições de trabalho as operações elaboradas. Considerando-se tais
argumentos e dependendo do tipo de projeto, destaca-se que não é necessária a ocorrência de
todos os tipos de modelagem ou representação. Algumas modelagens podem ser excluídas,
mas acredita-se que para um bom projeto utiliza-se, no mínimo, ligações de segundo grau.
Para este quadro levou-se em conta somente as ligações unidirecionais que tem como
partida a representação (0D), enquanto que o sentindo inverso e sub-relações não foram conta-
bilizados. O sentido inverso está ligado ao momento do processo criativo conhecido como veri-
ficação, pois uma vez modelada a ideia, esta é verificada pela mente do indivíduo criador. Ao
estudar-se as origens das representações identificou-se a recorrência de informações no proces-
so. Como ponto central, naturalmente, encontra-se o pensamento que, por definição é faculdade
que tem como objetivo o conhecimento, inteligência, maneira de pensar, de julgar.
29
Ainda sobre a origem, quando se fala em coordenação motora fina, tem-se a intenção
de descrever a ação muscular que nos possibilita dominar o ambiente, propiciando manuseio
dos objetos. Os dados virtuais diz-se que são as informações presentes no âmbito computa-
cional, códigos atualmente por vezes apresentados ao usuário também na forma de imagem.
E, por fim, alteração da matéria consiste no uso das propriedades físicas dos materiais para a
elaboração de modelos.
Sobre as ações, buscou-se reconhecer a intenção central do designer ao representar no
decorrer do projeto. Evitou-se abordar cada momento de ligação por se tornarem recorrentes e
assim repetitivas.
Ao abordar-se os artefatos necessários para o cumprimento de uma tarefa deve-se dei-
xar claro que o que se busca é o reconhecimento das ferramentas de registro analógico, ferra-
mentas de registro virtual e suportes para registro. O reconhecimento das ferramentas de tra-
balho por um profissional é algo inerente a sua profissão. Todas as profissões necessitam de
algum tipo de ferramenta para sua execução. O médico cirurgião necessita, entre outros arte-
fatos, do bisturi. A ferramenta é uma extensão potencializadora das habilidades naturais.
Quando se estuda as habilidades que envolvem a execução da tarefa pode-se conside-
rar que são necessárias algumas habilidades e conhecimentos diferenciados para que ocorram
certas representações. Além disso, alguns dos domínios envolvidos podem ser executados por
outros com melhor domínio da representação.
Pode-se constatar também no quadro acima que algumas ligações são consequências
de outras, como por exemplo, para que ocorra o 3DA no processo de prototipagem rápida faz-
se necessária uma modelagem virtual prévia.
Para uma melhor compreensão será trazido, a partir de agora, a descrição da taxono-
mia das modelagens individualmente.
Esse processo de evolução foi capaz de produzir a máquina mais complexa que
conhecemos – a mente humana. Uma máquina que levou alguns bilhões de anos para ser
construída. Uma máquina para manipular representações e se comunicar com outras
máquinas. Uma máquina de raciocínio e aprendizado capaz de solucionar problemas e de
descobrir o novo. Um poder de processamento superior que nos permitiu dominar todas
as outras formas de inteligência. Uma máquina que foi capaz de desenvolver um super
poder – a capacidade de criar, de inovar (BEZERRA, 2011, p. 15).
31
A capacidade para a criação, por sua vez, só é possível quando o cérebro detém
quantidade e variedade de informações, permitindo que associações de ideias fluam.
São essas conexões que permitem ao indivíduo criativo chegar a novos desenhos
para um projeto. Destarte, é importante que nos cursos de Desenho haja espaços
para investigar pensamentos produtivos, permitindo que muitas associações surjam
ao longo dos distintos estágios de desenvolvimento do produto.
Gomes (2011) afirma ainda que o que distingue o bom designer/desenhador, na reali-
dade, é o modo como este potencializa as suas capacidades mentais (cognição, retenção, ava-
liação, criação) e as integra ao desenvolvimento de suas habilidades manuais para representar,
comunicar as configurações, as formas e os detalhes de acabamento de seus projetos. No cen-
tro das relações entre os diferentes tipos de modelagem está a modelagem zerodimensional.
Dela parte toda e qualquer intenção de projeto. Outra função da modelagem mental é avali-
ar/verificar os resultados obtidos através das representações das outras modelagens.
Quadro 3 – Interação 0D – 1D
Esta interação 0D–1D consiste na reflexão do sujeito criativo, mediante seu discurso
verbal, e tem como função comunicar uma ideia entre os demais sujeitos envolvidos no proje-
to, sejam eles pessoas de trabalho ou clientes. A interação dessas duas modelagens permite
que, através da utilização de códigos comuns a ambos os sujeitos envolvidos, sejam criadas
imagens mentais das possíveis soluções dos problemas projetuais (Quadro 2).
Pode-se, através do uso de uma modelagem 1D, delegar a execução das demais mode-
lagens a outrem. Deve-se ressaltar, porém, que a autoria e domínio sobre o projeto podem
ficar comprometidos, visto que, o detalhamento torna-se superficial. Tal ação não é recomen-
dada para projetos de alta ordem tecnológica. Gomes (2011, p. 35) ressalta:
Se o projeto ficar apenas no âmbito da mente e das ideias para a sua concepção e a
sua comunicação for vinculada apenas oralmente, essas poderão ser reinterpretadas,
remodeladas e, logo reapresentadas por outro indivíduo criativo que, por ventura,
tenha maior capacidade mental e habilidade manual. O transgressor, logo, intitular-
se-á designers da “nova” ideia. Neste caso, certamente, o prejuízo irá muito além de
perda do projeto.
33
Através do desenho, deixando correr a nossa grafite sobre o papel, podemos decidir
o destino de uma imagem. Na viagem dos traços, estabelecem-se os contornos, os
efeitos gráficos de texturas, sombreamentos que vão esboçando relevos e
volumetrias antes não percebidas, mostrando a nossa intenção de fazer perceber a
forma que imaginamos. Esse enfoque intuitivo da criação visual pode transformar-se
em intelectual quando, já anteriormente dominada a expressão gráfica e o
instrumento gráfico, partimos de escolhas formais, com o objetivo de solucionar
problemas e criar produtos industriais (GOMES; MACHADO, 2006, p. 27).
A vantagem da representação 2D é que ela pode e deve ser usada em todas as etapas
do projeto, “desde as iniciais, quando o raciocínio é fluido e as ideias são imprecisas, quanto
nas conclusivas, quando as especificações são claras e concisas” (MEDEIROS, 2001, p. 133).
Este tipo de representação dá suporte ao projeto do estudante ajudando a difundir e demons-
trar rapidamente os conhecimentos e ideias já formalizadas. Reforçando esta ideia Farrelly
(2011, p. 28) afirma:
Nas etapas iniciais de um projeto, uma ideia pode evoluir rapidamente, assim, os
desenhos devem acompanhar seu ritmo. Nesse momento, é útil e apropriado realizar
desenhos espontâneos e com linhas rápidas e intuitivas para registrar imediatamente
uma ideia no papel.
35
Recomenda-se que o designer tenha consigo sempre um caderno para registro de ideias e
armazenamento de informações pertinentes ao projeto. Pode-se também utilizar técnicas como
colagens e impressões com finalidade de estudar os principais tipos de produtos gráficos feitos por
ele e, desta forma, avaliar-se a contribuição destes recursos para o desenvolvimento do projeto.
As representações 2D podem ser, segundo Gomes e Machado (2006), classificadas em:
Desenho-de-definição, aquele que resulta de cálculos matemáticos e por isso pode ser
elaborado por geômetras, matemáticos ou desenhistas. Desenho-de-definição é o resultado de
equações ou de operações geométricas, em consequência, sua aparência será invariavelmente
a mesma, independendo do sujeito, instrumento ou lugar.
Figura 6 – Desenho-de-definição
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 7 – Desenho-de-convenção
Fonte: Elaborado pelo autor.
Farelly (2011, p. 69) ressalta que “o propósito destes desenhos é descrever de maneira
técnica como uma ideia conceitual se concretizará”. A habilidade de registrar e decodificar
plantas técnicas é algo desenvolvido com a prática, e, como o entendimento das convenções de
registro, faz parte do aprendizado necessário para a formação de um designer.
Desenho-de-imitação ou “debuxo de observação” trata daquela representação gráfica
que é fruto da tentativa do designer de imitar aquilo que lhe é percebido pela visão. Gomes e
Machado (2006, p. 77) ressaltam que:
[...] está mais próximo das Artes, ao passo que o Desenho-de-definição ou “debuxo
geométrico” está mais próximo às Ciências (e.g matemática). Já o Desenho-de-
convenção ou “debuxo técnico”, encontra-se diretamente relacionado às tecnologias
que auxiliam as engenharias para construção ou fabricação de produtos industriais.
37
Figura 8 – Desenho-de-imitação
Fonte: Elaborado pelo autor.
Wong (1998) afirma que o mundo bidimensional é essencialmente uma criação huma-
na. O desenho, a pintura, a impressão, o tingimento ou mesmo a escrita são atividades que
levam diretamente à formação do mundo bidimensional.
O registro de forma através de modelagem 2D deve ser realizado durante todo o de-
senvolvimento do projeto. Inúmeros autores ressaltam a necessidade de registrar as ideias
(0D) geradas. Este processo de representação bidimensional aparece durante várias etapas do
desenvolvimento de produtos. Como função disso, pode-se ressaltar o armazenamento e veri-
ficação das ideias e a transmissão das propostas. Esta ligação, 0D–2D, depende das conven-
ções estabelecidas, símbolos ícones e a própria perspectiva.
Mesmo com o avanço das tecnologias computacionais, a representação bidimensional
apresenta inúmeros pontos positivos, como o fácil acesso às ferramentas necessárias à execução
38
da tarefa. Por exemplo, um papel de guardanapo pode ser suporte para este tipo de representa-
ção. Sob este aspecto Gomes (2011, p. 86) coloca: “defende-se que a ferramenta principal, mais
barata e significativa de ofício do desenhador é, ainda, o lápis, do mesmo jeito que pincel é para
o pintor, e o buril é para o escultor”.
Como descrito por Gomes (2011, p. 82), o professor deve ensinar a seus estudantes
como reconhecer seis principais “ações gráfico-visuais e de seus produtos”, a saber: (i) marcar
– riscos, traços, linhas, podendo ser para a criação ou produção; (ii) garatujar – garabulhas,
gatafunhos, gregotins; (iii) delinear – rabiscos, rascunhos, rasuras; (iv) desenhar – diagramas,
esquemas, leiautes; (v) debuxar – bosquejos, esboços, ilustrações; (vi) escrever – alfabetigra-
mas, numerogramas, logogramas.
como, reproduzir e corrigir rapidamente inúmeras vezes os debuxos produzidos, grande preci-
são e exatidão no cumprimento da tarefa, facilidade de armazenamento dos dados e o envio
para todos os envolvidos na equipe de projeto.
Podemos olhar para frente, para trás, para a esquerda, para a direita, para cima, para
baixo. O que vemos é um continuum de espaço no qual estamos envoltos. Há muitos
objetos próximos que podemos tocar, e objetos mais distantes também tangíveis caso
tentemos alcança-los. Qualquer objeto pequeno, leve e próximo pode ser pego e girado
em nossas mãos. Cada movimento do objeto mostra um formato diferente porque a
relação entre o objeto e nossos olhos foi modificada. Se andarmos em direção a uma
cena (o que não é possível no mundo bidimensional), não somente os objetos à
distancia se tornarão gradualmente maiores, como seus formatos também serão
modificados, uma vez que veremos mais determinadas superfícies e menos outra.
O ser humano interage com o mundo exterior através do uso de seus cinco sentidos,
destes os ligados diretamente a representação/ modelagem 3D, são a visão e o tato, ambos
possuem a função de levar informações ao cérebro auxiliando no reconhecimento do que en-
volve o ser humano. Existe uma necessidade de se tridimensionalizar e de se materializar as
ideias propostas. Tal necessidade nos sistemas de representação levou, a se valorizar o papel
da elaboração de modelos, entendidos como uma antecipação tridimensional, das propostas
para soluções de projetos.
sos, madeiras, espumas de poliuretano e etc., e então “estando apenas limitada pela imaginação,
pelas ferramentas disponíveis e pela habilidade do modelador” (ALVES et al., 2001, p. 22).
Para este trabalho buscou-se reconhecer diversas classificações a fim de se compreender
pontos de vistas e taxonomias diferentes. A primeira classificação abordada será de a de Backx
apud Lima (2006, p. 29), pois ele categoriza os modelos quanto à execução e utilização.
Continua…
43
Continuação.
quanto à utilização
Continua…
44
Continuação.
Continua…
45
Continuação.
Fonte:ca55ino.blogspot.com/2011/04/
comvention-preparation.html
Continua…
47
Continuação.
Deve-se ressaltar, logicamente, que Bonsiepe não é o único autor pesquisado na busca
de uma compreensão adequada de termos, técnicas e filosofia. Outros autores possuem mo-
mentos de convergência nas suas classificações em relação à classificação acima apresentada
e momentos de divergência e, ainda, alguns pontos podem ser ditos equivalentes por analogia.
Apresentaremos abaixo duas definições propostas por autores diferentes.
Continua…
48
Continuação.
Continua…
49
Continuação.
Os sistemas CAD 3D permitem a modelação de peças tal qual elas são, ou seja a 3
dimensões, e ainda a sua montagem para formar conjuntos funcionais, permitindo
além de uma visualização mais real e intuitiva, a verificação de movimentos relativos e
cálculo de interferência de volumes. É igualmente possível obter automaticamente
desenhos a 2D a partir dos objetos modelados a 3D, cotar e criar vistas, realizar cortes
rigorosos e analisar pormenores, obtendo-se assim desenhos de qualidade em papel
com uma perda de tempo mínima (ALVES et al., 2001, p. 11).
madas. Segundo Farrelly (2011, p. 133) “todas essas denominações se referem em essência ao
mesmo processo de trabalho: um computador é conectado a um equipamento que interpreta os
dados e gera” um modelo tridimensional virtual o qual é então transformado por esse equipamen-
to em um modelo tridimensional analógico usando camadas de papel, plástico ou outro material.
O uso da 3DA gera no mundo físico uma réplica do modelo existente no mundo virtual.
As técnicas de representação tridimensionais automatizadas, aquelas que se movem ou
funcionam por meios puramente mecânicos, ou seja, cuja operação independe da intervenção
consciente no processo, necessitando apenas dos dados de entrada (3DV) e matérias-primas
para a saída (polímeros, metais, etc.), podem seguir basicamente a classificação da representa-
ção 3D. Atualmente, com os avanços em computação e a tecnologia de polímeros, um modelo
(figura 20) e/ou um molde podem ser produzidos em questão de horas após ter sido projetado.
Uma prototipadora ou, uma máquina controlada numericamente por computador CNC
(Controle Numérico Computadorizado), pode gerar um protótipo, mas, nem tudo que sai dela
pode ser considerado um protótipo, uma vez que muitos derivados destas máquinas possuem
53
funções de modelo. Um protótipo tem por definição ser um artefato finalizado ainda não co-
mercializado, e, geralmente, por função servir de corpo de teste em fases finais de projeto.
Atualmente (2012), para se gerar um modelo físico tridimensional de forma automatizada
(3DA) são necessárias as informações de posição espacial (XYZ) que podem ser obtidas dire-
tamente dos modelos tridimensionais virtuais (3DV).
Mesmo com toda a evolução dos meios de representação utilizados em projeto de pro-
dutos industriais, acredita-se que a representação zerodimensional é a mais importante, que,
como apresentado aqui, trata da introspecção do projeto, da forma, da modelagem interna e
também da avaliação de um trabalho realizado. Os estudantes de design muitas vezes subes-
timam as diversas formas de modelagem em projeto, tentam pular etapas e trabalhar direta-
mente em programas CAD. Quando ocorrem estes saltos em etapas, pode ocorrer perda de
informações necessárias em projeto e precipitações na avaliação de alternativas.
54
Não cabe a este estudo analisar o uso dos diferentes meios de representação e classifi-
car em certo ou errado, mas sim demonstrar que modelar e ilustrar não significa projetar. A
função de um modelo é informar, decodificar e enunciar pensamentos e ideias acompanhando
a metodologia projetual mais apropriada para a tarefa em questão, como será exemplificado
nos capítulos seguintes.
55
Impressos igualmente foram consultados, como a entrevista realizada com ele, presente na
revista Design Issues de 2003, e também em seus próprios livros.
Designer, autor, fomentador, pesquisador, professor e educador, assim pode se deline-
ar a atuação de Gui Bonsiepe. Sua importância para o estudo do Design no Brasil é notória, tal
prova advém do reconhecimento público através do título proferido a ele pela UERJ, Doutor
Honoris Causa. Bonsiepe nasceu na Alemanha em Gluecksburg dia 23 de março de 1934, aos
21 anos entrou para a Hochschule für Gestaltung (Escola Superior da Configuração ou For-
ma), de Ulm, onde obteve sua graduação.
Bonsiepe em 1960, após quatro anos do término de sua formação, entra para o corpo
docente como professor do departamento de Design de Produtos na HfG, ao lado de Tomás
Maldonado, onde permaneceu até o ano de fechamento da escola em 1968. Quando a institui-
ção fechou ele tomou a decisão de se mudar para o Chile e assim começou sua odisseia de 35
anos com design no contexto da periferia. Com suas experiências na área do Design resolveu
trabalhar na América Latina tendo deixado seu legado em países como Chile, Argentina e
Brasil. Como ponto importante da sua formação, bem como de seu legado na área pedagógica,
o rigor metodológico pode ser especialmente destacado.
Bonsiepe é “uma das mais admiráveis expressões no âmbito acadêmico na área de De-
sign, tendo lecionado nas principais universidades europeias, asiáticas e nos países latino-
americanos” (ESDI, online). Segundo o que está descrito no site da ESDI 4 e reforçado por sua
entrevista encontrada na Design Issues para James Fathers (2003), este mudou-se para a Amé-
rica Latina, guiado pelo ideal de construção de um mundo mais justo e convicto de que o De-
sign era um importante aliado a favor das lutas populares e da democracia. Nos anos 80 o
professor Bonsiepe fixou residência no Brasil onde, além de prestar, consultoria a empresas,
passou a trabalhar como pesquisador do CNPq, “tendo sido também o criador e primeiro co-
ordenador do Laboratório Brasileiro de Design, em Florianópolis, Santa Catarina, instituto
voltado ao aprimoramento do know-how dos professores de design no Brasil” (ESDI, online).
4
http://www.esdi.uerj.br/noticias/p_bonsi.shtml acessível em 05/06/2011
57
Este know-how operacional não foi fornecido pelas universidades na época porque os
professores sobre estes cursos muitas vezes não têm experiência em design de primeira
mão. Pergunto-me como você pode ensinar design se você não praticar design. Por
esta razão, houve um vácuo e um terreno fértil e, portanto, a receptividade para
qualquer informação relevante e ferramentas metodológicas, o que ajudaria, resolver
problemas de design prático (BONSIEPE apud FATHERS, 2003, p,4, tradução livre).
Bonsiepe tem uma extensa bibliografia. Alguns títulos, abaixo relacionados, encon-
tram-se nas bibliografias básicas de qualquer instituição de ensino do design:
1975: Teoria e Prática del disegno industrial (Milão) (3a edição 1991), publicado tam-
bém na Espanha em 1978 e em Portugal em 1991.
1997: Del objeto a la interfase – Mutaciones del diseño (Buenos Aires, Argentina)
Bonsiepe ressalta que não concorda com o rótulo de Guru do Design, pois acredita que
não existem soluções mágicas, e sim o que ele faz é entrar no contexto particular para agir de
acordo com o que se mostra viável de ser feito. Quando ele aborda na entrevista a questão da
pesquisa na área do design, esclarece que o design sofre um fenômeno de sub-pesquisas, pois
não é incentivado e promovido. E para ele a criação de uma base de conhecimento próprio de
qualquer área se deve à pesquisa intensiva. Ainda segundo Bonsiepe, o estudante/profissional
é confrontado com o desafio de construir um corpo próprio de conhecimento sobre questões
59
de design com a ajuda, é claro, de muitas outras disciplinas como a sociologia, ciências da
computação, filosofia, história, entre outras.
Quando ele aborda na entrevista o tema educação em design, comenta que esta é uma
questão muito espinhosa, não somente para os países periféricos, mas também para os países
centrais. Em todos os países da periferia pode-se observar que o design é muito mais enraizado
no setor acadêmico do que na prática profissional. Considera alarmante o registro de uma ex-
plosão demográfica de cursos de design, por vezes de qualidade duvidosa. Sugere que o motivo
estaria ligado à imagem injustificada do Design como uma carreira fácil que tenderia a atrair as
pessoas erradas. Comenta, ainda, que enfrenta-se o problema da banalização do design surgido
na década de 1990. Sua posição é objetiva e clara como se pode ver: “eu sou definitivamente
contra a noção de design como uma função auxiliar de marketing”. (FATHERS, 2003, p. 55)
Ainda conforme Bonsiepe (1984, p. 34), a metodologia utilizada em projeto não pode
ser comparada a um livro de receitas de bolo, pois estas “levam com certeza a um determina-
do resultado; técnicas projetuais só tem certa ‘probabilidade de sucesso’’’. Cada etapa de pro-
jeto por sua vez subdivide-se em uma sequência de passos. O processo projetual mesmo sen-
do eventualmente apresentado de forma sequencial, não deve ser pensado exclusivamente
60
como um processo linear, este é interativo e retroalimentativo. Bonsiepe (1978, p. 122) ainda
ressalta que a metodologia projetual “é uma linha guia e não uma camisa de força”.
Outro ponto que Bonsiepe (1984, p. 34) coloca é em relação à atitude perante o estu-
dar projeto, “a recepção passiva das informações sobre metodologia projetual não melhora a
performance projetual; a melhor maneira de assimilar os conhecimentos é através da execução
concreta de mini-exercícios”. O estudo de metodologia busca orientar a criatividade através
da organização dos procedimentos e técnicas para solucionar os desafios (problemas), adqui-
rindo, assim, conhecimento de diferentes contextos projetuais.
Uma das formas de estruturar-se uma metodologia é decompor o processo em macro-
estrutura e microestrutura com a finalidade de reconhecimento das etapas, fases ou estágios de
projeto. Segundo Bonsiepe (1975), por macroestrutura entende-se as fases principais pelas
quais passa o designer com o intuito de solucionar problemas de projetação. Já a microestru-
tura se refere ao trabalho detalhado em cada uma das diversas etapas.
O que se denomina aqui, de forma generalista, metodologia projetual, é ampliado por
Gomes, Brod Junior e Medeiros (2010) como se pode verificar, segundo os quais, o método
de Bonsiepe, proposto em 1984, trata-se de um Método Especialista de Projeto de Produto.
3.3.1 Problematização
Um designer profissional pode ser contratado para projetar artefatos de diversas natu-
rezas, sendo que ao entrar em contato com a intenção do cliente o contratante se depara com
as inúmeras variáveis que estão presentes no universo em questão. Tais variáveis, por sua vez,
devem ser identificadas e organizadas a fim de se preparar o processo projetual. Segundo
Cross (1999, p. 20) “os problemas de projeto normalmente originam-se como alguma forma
de abordagem que alguém – cliente ou a gerência da companhia – apresenta ao designer. Es-
tas abordagens de problemas [...] podem variar amplamente em forma e conteúdo”, porém, o
foco de projeto não pode ser limitado, ele deve buscar atender as necessidades dos agentes
envolvidos, empresários, fabricantes, comerciantes, usuários e a própria equipe de projeto.
ma inicial”. Segundo Bonsiepe (1978, p. 122) uma necessidade pode ser detectada através da
busca de uma “situação de desajuste na população e do meio ambiente para qual o produto
projetado será destinado”.
Uma melhor resposta para um problema depende da elaboração de uma boa problema-
tização. Para um bom desenvolvimento desta etapa pode-se dividi-la em textualização e con-
textualização. A primeira operação, textualizar, consiste em escrever um texto que equivale a
distintos aspectos e utilidades do produto a ser projetado, “o objetivo da textualização é am-
pliar a compreensão do problema projetual tendo noção das variáveis que o compõem e a que
necessidade irá suprir” (BRITO, 2004, p. 40). Llovet (1979, p. 29) afirma que “converter um
produto em uma frase ou um conjunto de frases equivale a elaborar a síntese articulada de
uma série de ‘pertinências’”, ou seja, informações relacionadas ao produto.
A busca da contextualização de uma situação projetual é uma forma de abordar o con-
teúdo ou mesmo a intenção de situar-se fatos, tecnologia envolvida, tempo e espaço do uni-
verso ao qual o produto estará inserido. Observa-se em Jones apud Brito (2004, p. 27), que “o
contexto de desenho é a nossa mente, nossas vidas como pessoas, também é “evolução” de
todas as coisas naturais e artificiais”. Ainda segundo Brito (2004) os fatores que influenciam e
contextualizam o produto final são usuário, preço e estética.
Nesta etapa de projeto deve-se procurar indagar e questionar a situação encontrada, a
fim de compreender-se melhor a extensão do problema. Conforme se pode visualizar em auto-
res como Rodrigues (1980) e também Bonsiepe (1984), busca-se elaborar conjuntos de questões
articuladas, questionando e inventariando as repostas provisórias.
Faz parte dessa etapa, também, procurar respostas para as perguntas de Bonsiepe
(1984, p. 34): O quê? Por quê? Como?
(i) O que? A situação ou a coisa que se deve melhorar; os fatores essenciais do problema,
os fatores influentes.
(ii) Por quê? Os objetivos, a finalidade do projeto, incluindo os requisitos e critérios que
essa solução deve ter.
(iii) Como? O caminho para solucionar o problema, os meios, métodos, técnicas, recursos
e tempo disponível.
A grande variedade dos tipos de problemas pode ser sucintamente ordenada com o au-
xílio dos seguintes critérios: bem definido ou mal definido. Um problema está bem definido
quando as variáveis que o compõe estão fechadas e está mal definido quando suas variáveis
estão abertas. Reitman (apud Bonsiepe, 1978, p. 149) “propõe uma tripla articulação dos
componentes do problema: estados iniciais, estados finais e processos de transformação para
passar das situações iniciais para as situações finais”. A metodologia se refere precisamente a
esses processos de transformação.
Bonsiepe (1978) afirma que “os estados das situações iniciais e finais podem ser defi-
nidos com os critérios bem (restrito, delimitado) e mal (abrangente, superficial)”, ou seja, po-
de-se possuir uma noção mais abrangente ou mais delimitada com relação as intenções e pos-
sibilidades presentes no projeto. Resumidamente podemos dizer que a situação inicial tenta
responder as perguntas o que irá ser feito e para quem será feito, já a situação final envolve
responder quais materiais e processos estarão envolvidos. A situação final fica vinculada à
subordinação das possibilidades técnicas (now-how, savoir-faire, domínio dos processos en-
volvidos) e financeiras da empresa contratante.
65
dível para o designer dedicar tempo ao estudo de métodos de fabricação e produção o que lhe
garante o reconhecimento das limitações que possam existir. Desta forma, ele não projetará
um produto que não possa ser fabricado de forma eficiente e de forma consciente. Nesta fase
de problematização tenta-se criar uma compreensão e associação de conceitos pertinentes ao
projeto, adquire-se consciência do problema e do grau de dificuldade.
Como se observa na descrição desta primeira etapa da metodologia do Bonsiepe et al
(1984) os meios de representação utilizados são efetivamente 0D, 1D e 2D. O primeiro meio
de representação (0D) visa estudar objetivos e focos que serão desenvolvidos durante o proje-
to que por consequência será apresentado posteriormente, verbalmente (1D) e no decorrer
através da escrita (2D) com o intuito de que todos os sujeitos envolvidos no projeto compre-
endam as mesmas premissas do projeto.
3.3.2 Análise
Segundo Bonsiepe (1984, p. 38) a fase de análise tem como objetivo “preparar o campo
de trabalho para possibilitar, posteriormente, a entrada na fase propriamente do design, do de-
senvolvimento de alternativas”. Ainda segundo o autor, esta etapa esclarece “a problemática
projetual”, coletando, catalogando e decodificando as questões significativas para o decorrer do
projeto. “A fase analítica pressupõe a parte de observação, medição e de raciocínio indutivo”.
Conforme a necessidade pertinente a cada projeto e a experiência prévia do profissional
envolvido, esta etapa pode se estender ou se abreviar. Dentre os possíveis tipos de análises que
se pode realizar apresentaremos abaixo, as recomendadas por Bonsiepe em 1984: (i) Lista de
Verificação; (ii) Análise de produtos existentes em relação ao uso; (iii) Análise Diacrônica; (iv)
Análise Sincrônica; (v) Análise Estrutural. (vi) Análise Funcional; (vii) Análise Morfológica;
(viii) Definição do Problema e; (ix) Lista de Requisitos.
LISTA DE VERIFICAÇÃO
Nem todos os autores colocam a lista de verificação como uma etapa de análise, sendo
ela uma ferramenta ou técnica de projeto que pode acompanhar o profissional em todos os
momentos. O objetivo de se criar uma lista de verificação “é organizar de forma exaustiva as
informações sobre atributos de um produto servindo assim de auxílio para detectar deficiên-
cias informacionais que devem ser superadas” (BONSIEPE, 1984, p. 38). Pode-se, ainda, ela-
borar listas de verificação das atividades já efetuadas ou ainda pendentes para definir-se tare-
fas de curto, médio e longo prazo, relacionadas ao desenvolvimento de um projeto, checagem
de tarefas. Um dos exercícios propostos por Bonsiepe et al. (1984, p. 38) diziam respeito a
“anotar tudo o que se conhece sobre o produto, seu uso e seus eventuais problemas.
Em listas de verificações entram dados como itens a serem observados e tarefas a se-
rem cumpridas, elementos que podem fazer falta em alguma tarefa ou em algo que esteja pla-
nejado, evitando, assim, futuros esquecimentos, falhas e faltas. A lista de verificação é uma
68
Todos os produtos são projetados para serem usados, de alguma forma, pelo homem.
Examinando-se a interface homem-produto em detalhe, pode-se descobrir que ela
geralmente é complexa e pouco compreendida, até mesmo no caso dos produtos
mais simples. Consequentemente, esse aspecto do projeto de produto é uma rica
fonte de inspiração para o projeto do produto (BAXTER, 1998, p. 177).
Esta etapa de projeto consiste em uma visão ampla (macro-analítica) e envolve fatores
pertinentes ao projeto de artefatos como: fatores psicológicos, através da percepção da ação
necessária para executar a tarefa de uso dos produtos; fatores antropológicos, na medida em
que os comportamentos estudados são inerentes aos usuários pertencentes a determinada co-
munidade; fatores ecológicos, visto que, deve-se buscar compreender o ciclo de vida do pro-
duto e assim reconhecer seu descarte na tentativa de preservar o meio ambiente também atra-
vés da preservação dos recursos naturais existentes; e, como já ressaltado, fatores ergonômi-
cos visando o conforto no uso, através de uma adequação correta ao usuário destinado.
Uma técnica clássica a ser executada nesta etapa, proposta por Bonsiepe (1984), é a se-
guinte: registra-se fotograficamente as sequências de ações realizadas por um usuário ao utilizar
o artefato analisado. Após esse registro convém ao designer desenhar a ação realizada, por cima
da fotografia, eliminando ruídos e informações não pertinentes a análise. Indica-se a variação
dos tipos de traço a fim de se reconhecer os limites físicos dos objetos e do usuário, além da
compreensão dos detalhes e de reentrâncias. Esta forma de representação deve ser acompanhada
por outra representação escrita detalhando cada etapa ou ação (figura 17). Com isso também se
pretende registrar os pontos negativos/ criticáveis e positivos/ ressaltáveis encontrados.
ANÁLISE SINCRÔNICA
rentes e decalcar detalhes evolução do próprio produto, caso ele já exista, é fundamental”.
Para auxiliar esta análise:
Devem ser utilizados, para isso, catálogos, fotos, filmes, manuais de utilização, etc.
Seria de igual valia a realização de uma pesquisa junto à área de comercialização do
produto e principalmente junto ao usuário. O material resultante dessa tarefa deve
ser transformado em relatórios e fichas, de forma a preparar o material para a
próxima fase (BOMFIM, NAGEL, ROSSI, 1977, p. 38).
Pode-se com esta análise observar tendências de mercado. Segundo Baxter (1998, p. 136)
analisar o material oriundo da concorrência é uma forma de manter-se atualizado em termos de
lançamento. Para tal “é necessário que os produtos dos concorrentes sejam analisados detalhada-
mente, para identificar as inovações tecnológicas”. Ele também reforça que para a execução desta
etapa convém a participação de especialistas específicos não devendo-se ficar ligado ao viés do
marketing, pois assim “é possível que os avanços tecnológicos passem desapercebidos.”
Ainda, segundo Löbach (2001, p. 144) “estas análises comparativas de produto devem
representar estados reais de produtos existentes, determinar suas deficiências e valores, para
estabelecer a melhoria possível do produto em desenvolvimento”. Com a intenção de executar-
se adequadamente esta etapa segundo Bomfim, Nagel e Rossi (1977, p. 39) podem ser elabora-
das “listas de verificação” objetivando identificar questões de: “(i) Fabricação: matéria prima,
tecnologia, processo, custos, maquinaria, etc.; (ii) Utilização: ergonomia, funcionalidade, estéti-
ca, desempenho, etc.; (iii) Manutenção: facilidade, custo, durabilidade, assistência técnica, etc.”.
Abaixo apresenta-se um exemplo de fácil coleta nos sítios virtuais das empresas con-
correntes. A catalogação da coleta é imprescindível. Os parâmetros analisados foram restritos
à: (i) Nome da linha; (ii) Tipo de acionamento; (iii) Acabamento.
74
Nesta fase da Metodologia, assim como na fase de Análise Diacrônica os meios de re-
presentação normalmente empregados são o 2D e o 2DV, através dos quais procura-se identi-
ficar e registrar os mais diferentes produtos concorrentes ou similares em relação ao produto a
ser projetado. Procura-se utilizar as mais diferentes técnicas de representação, como fotografi-
a, traçado sobre foto, etc.
ANÁLISE ESTRUTURAL
Bonsiepe (1984, p. 38) conceitua que a análise estrutural “serve para reconhecer e
compreender tipos e o número de componentes, subsistemas, princípios de montagem, tipolo-
gia de uniões e tipo de carcaça de um produto”. Para Rodriguez (1980) esta análise deve res-
ponde à questão quanto aos componentes do produto.
Como se pode ver no exemplo abaixo (figura 20) é nesta análise que o designer deverá
dissecar os produtos por completo com a intenção de compreendê-los como um todo e suas
partes, a fim de se entender como se apresentam os componentes isoladamente e em conjunto.
Como se pode verificar no exemplo acima, nesta etapa da metodologia indica-se utili-
zar os meios de representação 2D e 2DV, este último, normalmente, para o refino do primeiro.
As técnicas utilizadas podem ser variadas, como por exemplo, linhas grossas e linhas finas,
traçado sobre foto, componentes e diagramas explodidos.
Esta análise visa identificar as funções inerentes ao produto, segundo Bonsiepe (1984,
p. 42) “incluindo aspectos ergonômicos (macroanálise), e as funções técnico-físicas de cada
componente ou subsistema do produto (microanalise)”.
76
Em outras palavras, essa análise serve para auxiliar a compreender como o produto
funciona, detectar problemas de funcionamento e dirigir a atenção do desenhador
para solucioná-los. Para identificar o funcionamento, tenta-se analisar quais são os
atributos do produto, isso é, o que o usuário esperaria desse produto quanto a
diferentes aspectos (GARCIA, 2002, p. 80).
Conforme Baxter (1998, p. 181) descreve, “a análise das funções do produto é uma téc-
nica poderosa, que pode ser usada no projeto conceitual”, com o intuito de fornecer mais subsí-
dios para a geração de alternativas, e também em processos como “análise de valores” e “análi-
se de falhas”, a fim de se prever antecipadamente futuros problemas. Löbach, (2001, p. 144–
146) defende que “uma Análise da função” fornece para o projeto dados “sobre o tipo de fun-
ção técnica de um produto”. Esta análise é fundamentada “em leis físicas ou químicas que se
fazem presentes durante o processo de uso de suas funções práticas”. Através dela é compreen-
dida a maneira como se comporta um produto. Serve como meio de “estruturar as características
técnicas funcionais de um produto”. Na análise funcional para um estudo mais aprofundado
separa-se “função principal” e “funções secundárias” de um produto.
Baxter (1998, p. 201) contribui nessa análise afirmando que é necessário gerar inici-
almente “uma lista de funções do produto, sob o ponto de vista do consumidor [...]”. Para isso
deve-se perguntar o que o produto “faz” e não apenas o que o produto “é”, ou seja, deve-se
pensar e listar todas as funções do produto que o consumidor visualiza.
Existem, além de funções do produto (conjunto), as funções dos sistemas, dos subsis-
temas e das peças deste produto. Pode-se em um projeto objetivar a compreensão das funções
das partes, componentes ou elementos do produto procurando-se identificar cada função sepa-
radamente e/ou em conjuntos. Observa-se na figura abaixo um exemplo de uma busca da
compreensão da função de cada elemento que compõem uma torneira.
78
O designer deve explicitar a(s) função (ões) dos produtos e dos sistemas e subsistemas
que os compõem. A função deve ser imediatamente percebida pelo usuário principalmente
quando a ação a ser realizada pode causar algum dano ou constrangimento. É também de res-
ponsabilidade do designer o funcionamento correto do produto projetado.
Como na outra etapa (análise estrutural) nesta, análise funcional, empregam-se os
mesmos meios e técnicas de representação.
ANÁLISE MORFOLÓGICA
Esta análise busca identificar a estética que nem sempre está associada à compreensão
da natureza de projetos para produtos industriais, pois estes raramente são fruto apenas de
intuição. Designers desenvolvem seus projetos baseados em conhecimento das formas neces-
sárias para industrialização de seus produtos.
Um bom desenho industrial é aquele onde a forma condiz com a função do produto,
onde esta segunda é demonstrada claramente e a informação é passada sem ruídos. Nas artes,
a estética incondicionalmente liga-se a busca do “belo grego”, entretanto, a estética industrial
79
está acima disto, pois, prima pela informação, pelo bom desenho, pela coerência, ordem e
arranjo. As intenções do produto industrial devem adequar-se não a um só sujeito, mas a to-
dos os sujeitos. Estética, deste modo, é industrial já que percebe-se e define-se seguida à idea-
lização do produto: necessita-se de materialização, logo, de um desenho para ser fabril.
O efeito estético no Design está fundamentado na sensibilidade e na simplicidade, e
em boa ordem de todos os elementos necessários e na eliminação de todos os não necessários.
Cada componente deve corresponder a uma atividade, deve estar concebido de acordo com a
máxima economia de material e deve ter como resultado a forma mais simples e limpa de
acidentes. Para Lidwell, Wolden e Bluter (2010, p. 20) “o efeito estética/usabilidade descreve
um fenômeno em que as pessoas percebem os designs estéticos como algo de mais fácil utili-
zação do que os menos estéticos, sejam eles realmente fáceis ou não”. Os mesmos autores
colocam que o designer deve sempre buscar altos valores estéticos, pois eles são percebidos
como simples de manusear, e, consequentemente, têm maior aceitação e são mais utilizados.
Segundo o autor desta metodologia, a análise da morfologia dos produtos “serve para
reconhecer e compreender a estrutura formal (concepção formal) de um produto”, identificar a
sua estética com base nos “elementos geométricos” que serviram para construir esta forma e
em “suas transições (encontros)”. Esta compreensão deve contemplar “informações sobre
acabamento cromático e tratamento das superfícies” (BONSIEPE, 1984, p. 42). Assim sendo,
esta análise permite que os designers reconheçam os produtos em relação às leis de simetria,
harmonia, equilíbrio, proporção dos elementos que formam sua estrutura, padrão cromático,
acabamentos de superfície e etc.
Para o reconhecimento da harmonia das formas e proporções, sugere-se que sejam i-
dentificados os contornos e detalhes com finalidade de verificar-se a configuração da geome-
tria do produto e sua intenção formal. Segundo Bonsiepe (1978, p. 160–161).
Essa análise de igualdade e semelhança dos elementos que compõe o produto, ou ainda,
do todo, classifica-os, de acordo com Gomes e Machado (2006), em seis classes: (i) isografia;
(ii) homeografia; (iii) singenografia; (iv) catagrafia; (v) heterografia; e (vi) ametrografia.
Para Rodriguez (1980) esta análise deve responder à questão sobre quais são as relações
estético-formais existentes no produto. Na análise morfológica deve-se usar a geometria para
auxiliar as “relações visuais que se baseiam em atributos essenciais tanto da vida, como a pro-
porção e os padrões de crescimento, quanto da matemática. Seu propósito é esclarecer o processo
projetual e oferecer coerência do desenho por meio de estruturas visuais” (ELAM, 2010, p. 5).
Como vê-se na figura acima, Elam deixa claro a importância de compreender geome-
tricamente a concepção dos produtos. Segundo Wong (1998, p. 142) “a visualização de uma
forma requer a aplicação de pontos, linhas e planos que descrevam seus contornos, caracterís-
ticas de superfície e outros detalhes”.
Nesta etapa da metodologia, como quase todas as outras etapas, também se usa os
meios de representação 2D e 2DV. As técnicas são as mais diversas de desenho e encontro
das formas do produto. É nessa fase que também se utilizam recursos auxiliares como malha,
geometria, leis de simetria, entre outros.
Segundo Pahl et al. (2005, p. 103) a “base da lista de requisitos é representada pelo
pedido firmado com o cliente e os atributos e performances do produto nele acordados”. Ro-
driguez (1980, p. 52) afirma que requisitos de projeto são “variáveis que limitam as alternati-
vas do solucionador de produtos”.
Rodriguez (1980) aborda que os critérios pertinentes aos requisitos são relacionados à:
(i) requisitos de uso (praticidade, conveniência, segurança, manutenção, reparo, manipulação,
antropometria, ergonomia, percepção, transporte); (ii) requisitos de função (mecanismos, con-
fiabilidade, versatilidade, resistência, acabamento); (iii) requisitos estruturais (numero de
componentes, carcaça, uniões, centro de gravidade, estrutura); (iv) requisitos técnico-
produtivos (bens de capital, mão de obra, modo de produção, normas, padronização, pré-
fabricação, leiaute, linha de produção, matéria-prima, tolerâncias, controle de qualidade, pro-
84
cesso produtivo, transporte, embalagem, embalar, custo de produção); (v) requisitos econômi-
cos ou de mercado (demanda, oferta, preço, meios de distribuição, canais de distribuição, cen-
tros de distribuição, empacotamento, propaganda, preferência, ciclo de vida, competência);
(vi) requisitos formais (estilo, unidade, interesse, equilíbrio, superfície); (vii) requisitos de
identificação (impressão, situação); (viii) requisitos legais (patente, norma).
Para estabelecer-se prioridades no atendimento de requisitos pode-se estruturar as infor-
mações presentes na lista de requisitos através da utilização de matrizes de interação, que segundo
Bonsiepe (1984) identificarão os problemas antagônicos e também possibilitarão a compreensão
das subordinações entre fatores. Estas matrizes auxiliam também na hierarquização dos problemas
e subproblemas definindo as funções centrais e a ordem natural do atendimento dos requisitos.
A solução gerada pelo designer pode ser algo que o cliente “nunca tenha imaginado
que podia ser possível”, ou talvez, “nunca se havia dado conta do que queria”.
Mesmo uma abordagem bastante precisa para um problema não dá nenhuma ideia
sobre o que deveria ser a solução. E esta incerteza que faz do design uma atividade
desafiante (CROSS, 1999, p. 21).
Esta fase pode ser considerada como a fase central do processo de projeto. Toda a prepa-
ração feita a partir das análises resultando em uma lista de requisitos deve mostrar, nesta hora, a
sua real utilidade. A geração de alternativas é a fase onde o designer demonstra todos os seus
conhecimentos adquiridos, tanto os das fases iniciais de projeto como o da sua bagagem cultural
visando transformar isso em um produto. Segundo Löbach (2001, p. 150), nessa fase são geradas
alternativas para o problema estudado, ou seja, são produzidas ideias fundamentadas nas análises
até então realizadas. Para ele, na hora de produzir essas ideias “a mente precisa trabalhar livre-
mente, sem restrições, para gerar a maior quantidade possível de alternativas”.
A geração de ideias tem a intenção de produzir diversas alternativas possíveis para so-
lucionar o problema deparado. Löbach (2001), porém, lembra que uma preocupação demasia-
da sobre o que foi analisado e sobre os fatores restritivos pode inibir o processo de geração de
ideias. “É importante que, nesta fase, as ideias não sofram julgamentos. Em princípio, é ne-
cessário uma certa liberdade na procura de muitas alternativas possíveis para o problema”
(LÖBACH, 2001, p. 153). Entretanto, como ressalta Baxter (1998, p. 53):
Uma grande ideia criativa não surge no vácuo, mas quando houve um esforço
consciente na busca da solução. Muitas pessoas imaginam que qualquer um pode ter o
Eureka! Esse momento, de fato, pode ocorrer repentinamente, mas geralmente só
acontece quando houver uma preparação prévia. Portanto, ele não ocorre aleatoriamente
a qualquer pessoa, mas somente àquelas que se preparam para recebê-lo.
Essa iluminação nada mais é que um momento onde a mente relaxa e consegue per-
ceber as relações fazendo as ligações adequadas para solucionar o problema, o que não sig-
nifica dizer que as outras fases são inúteis e que basta uma ideia de gênio. Essa ideia só sur-
giu porque existiu um trabalho árduo anterior que possibilitou ao designer a compreensão
do problema e, desta forma, solucioná-lo adequadamente.
Na fase de geração de alternativas inúmeros meios de representação podem ser utilizado
para gerar diferentes soluções para o projeto. O 0D, relaciona o que foi encontrado nas etapas
anteriores de análises e liga com as alternativas passadas, para assim descobrir qual a mais ade-
quada. Já o 2D ajuda a esboçar rapidamente as ideias que surgem, e o 2DV deve visar auxiliar
no refino dessas ideias, ou seja diferentes propostas para a solução. O meio de representação 3D
auxilia a observar questões importantes do projeto, pois possibilita ter uma ideia mais real do
objeto, visualizando nas três dimensões do mundo físico, e dependendo da técnica utilizada
pode-se verificar questões de ergonomia, funcionalidade, estética, entre outras. O meio de re-
presentação 3DV também auxilia nessas questões, porém pode-se buscar outros pontos, como:
86
estética, simulação de materiais, ambientação entre outros. Todos esses meios tem a intenção de
ajudar a selecionar a alternativa mais adequada para a solução do projeto.
Abaixo será apresentada uma lista de técnicas que podem ser utilizadas no auxílio do pro-
cesso criativo para gerar alternativas de projeto. Estas técnicas com enfoque de projeto de artefa-
tos podem ser encontradas em livros especializados como Bomfim (1984), Baxter (1998) e Bon-
siepe (1978,1984), entre outros. O que não impede a pesquisa de outras técnicas em livros análo-
gos, como por exemplo, Dualibi & Simonsen (2009), ou também a criação e ou adaptação de no-
vas técnicas, bem como, a combinação de mais de uma técnica para o determinado projeto.
87
Caixa Morfológica: Segundo Bonsiepe (1984, p. 45) “serve para cobrir o universo
de possíveis soluções, através da combinação de componentes ou subsistemas”. Bomfim,
Nagel e Rossi (1977, p. 80) afirmam que “a Caixa Morfológica funciona, na realidade,
mais como uma técnica de representação, um “mapa de combinações”, do que uma técnica
de criatividade”.
90
Criação sistemática de variantes: De acordo com Bonsiepe (1984, p. 45) “serve para
cobrir o universo de possíveis soluções, identificando princípios básicos e combinando-os”.
3.3.5 PROJETO
No estágio de conceito inicial, seus rabiscos são somente para os seus próprios olhos e
pouca atenção será dada a qualquer meio formal de representação; a questão principal
é colocar a ideia fresca no papel antes que ela desapareça. Mais tarde, no processo de
projeto, você precisará apresentar estes conceitos de forma mais refinada aos seus
clientes ou colegas, e o desenho terá de parecer mais realista. Finalmente, comunicar o
design detalhado para aqueles que o fabricarão exige precisão para criar um desenho
que seja claro e cheio de informações (PIPES, 2010, p. 44)
Representação gráfica 2D
Representação gráfica 3D
nicação e codificação do
Total de artigos
se de Projeto
Optou-se por não abordar nesta análise os meios de representação 0D, pois se aborda-
dos de forma explícita, não seriam recorrentes.Todavia, se fossem abordados os dados de
forma subjetiva ou implícita seriam, ao contrário, recorrentes provavelmente em todos os arti-
gos. Por outro lado, a escolha de não analisar os dados sobre a representação 1D justifica-se
por não fazer parte do escopo ou estrutura inerente ao congresso.
Observou-se que alguns resumos, por vezes, não representam adequadamente o conte-
údo do artigo. Informações pertinentes são eventualmente omitidas ou são explicadas de for-
ma imprecisa, já outras vezes conotam temas não presentes no artigo. Isto representa uma
dificuldade interpretativa no referido estudo. Embora cientes deste fato, decidiu-se manter o
procedimento, pois o resumo, o título e as palavras-chaves devem conter o que se espera en-
contrar de forma sucinta no artigo desenvolvido.
A frágil tradição de escrever em linguagem acadêmica na nossa área talvez explique a
questão abordada no parágrafo anterior, mas, faz-se aqui um alerta para que exista uma preo-
cupação maior com o desenvolvimento correto do resumo, o índice e o título, pois estes ser-
99
vem como elementos de informação para que o leitor decida-se por efetivar a leitura do de-
terminado artigo.
Dentre os obstáculos encontrados estão imprecisões quanto a: (i) o termo “CAD”, que
muitas vezes não é adjetivado para identificar o tipo de representação (2DV ou 3DV); (ii) a
palavra desenho, que surge para designar modelagens 2D, 2DV, 3DV ou ainda projeto; (iii)
designação de tridimensionalidade, que não é adjetivada como analógica (3D) ou “digital
(3DV); (iv) o termo “computação gráfica” para o qual não se atribuem explicações, sendo este
aplicável para inúmeras áreas do saber.
O gráfico abaixo permite a comparação dos resultados de acordo com as quatro edi-
ções analisadas do Graphica. Conforme observa-se, a representação gráfica no instrumento de
análise de projeto tem pouca ocorrência nos artigos, identificando-se assim que as fases inici-
ais necessárias dentro de uma metodologia de projeto são pouco valorizadas. Evidenciou-se
uma preocupação recorrente na academia com estudos e pesquisas sobre mecanismos de auxí-
lio à concepção do Projeto. Vislumbra-se uma corrente de pensamento que valoriza e talvez
acredite na sobreposição da fase de geração de alternativas em relação às demais fases. O na-
tural estudo de projeto em uma instituição de ensino superior está ligado não à prática propri-
amente dita e sim, a uma simulação do fazer do ato profissional. Não existe uma imposição de
fabricação dos projetos elaborados por estudantes.
Para melhor esclarecer essa análise, foram folheados com atenção todos os livros en-
contrados como resultado no site tentando-se compreender de que forma eram abordadas as
questões como técnicas de representação para análise, para geração de alternativas, produção
e apresentação. Nesse momento, sentiu-se a necessidade de não abordar mais questões como
2D, 2DV, pois notou-se que estas eram apresentadas de forma pouco clara nos livros.
Na representação para fase analítica considerou-se, por exemplo livros de geometria, pois
entram em questões pertinentes às fases de análise, como a análise morfológica. Também foram
considerados os livros que demonstraram questões que auxiliassem as fases de análise de funcio-
namento e estrutura, mesmo quando essas informações não eram identificadas explicitamente.
103
5 CONTRIBUIÇÃO
PROBLEMATIZAÇÃO
Quadro 9 – Construtivismo
Construtivista (individual)
Teoria As pessoas aprendem ao explorar ativamente o mundo que as rodeia, recebendo feed-
back de suas ações e formulando conclusões.
A capacidade de construir leva à integração de conceitos e habilidades dentro das estru-
turas de competência ou de modelos mentais já existentes no aluno. Assim, a aprendi-
zagem pode ser aplicada a novos contextos e expressa em novas formas.
A teoria construtivista se preocupa basicamente com o que acontece entre os inputs
(entradas) do mundo exterior e os novos comportamentos, insto é, com o modo como os
conhecimentos e as habilidades são integrados pelo aluno.
Teórico-chave Piaget
Esta categoria tem como função auxiliar o estudante no reconhecimento das habilida-
des, competências e atitudes necessárias para representar adequadamente as suas propostas
nos meios multidimensionais envolvidos no projeto. Nesta pretende-se apresentar uma taxo-
109
nomia dos meios de representação e as conexões e interações entre estes diferentes meios du-
rante o fazer profissional do designer, como já exemplificado na figura abaixo.
Esta categoria tem como função indicar uma linha guia de projeto, ou seja, uma meto-
dologia para organizá-lo e facilitá-lo. Para este trabalho foi selecionada a metodologia proje-
tual proposta por Bonsiepe (1984). Procurou-se, além de indicar a macroestrutura (figura a-
baixo) e microestrutura proposta para um projeto de artefato, indicar propostas de representa-
ções para cada etapa, criando um indicador numeral para consulta.
110
Esta categoria abrange técnicas de representação que o designer pode utilizar como
auxílio durante um projeto de artefato. São procedimentos que servem ao designer durante as
mais diversas fases de projeto, como ressalta Matté (2009): na fase inicial, através do auxilio
nas análises, no decorrer do projeto, como auxiliares de concepção e, ainda, com o intuito de
comunicação e codificação. Seguem abaixo exemplos presentes nessa categoria:
Continua…
111
Continuação.
Técnicas de esboço
Geometrização
Continua...
112
Continuação.
Técnicas de apresentação
Nesta categoria estão presentes os conteúdos adjacentes necessários para a boa elabo-
ração de um projeto de artefato. Estes conteúdos, por serem imprescindíveis ao projeto, não
113
Proporções
Leis de simetria
Continua…
114
Continuação.
Movimentos criativos
Malha
Antropometria
Continua…
115
Continuação.
Comprimento 1km=0,62mi
Volume 1gal=3,79l
Naturais Fibras
Pelos
Gemas
Madeiras
Minerais
Polímeros Naturais
Outros
Polímero Elastômeros
Termoplásticos
Termofíxos
Esta categoria ficou definida como área para livre anotação e registro de informações
pertinentes ao projeto, possibilitando que o usuário tenha uma espécie de caderno onde ele
pode gerar alternativas de projeto, colar observações, notas e lembretes.
O produto não deve necessitar ser produzido industrialmente. Deve ser construído fa-
cilmente pelo estudante.
O produto deve utilizar elementos padrão de mercado, visando uma fácil manutenção
para seu usuário.
GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
Após estudar a lista de requisitos e reconhecer o conteúdo que deve estar presente den-
tro do produto Arquivo Auxiliar de Projeto, partiu-se para a geração de alternativas buscan-
do-se encontrar uma solução que sanasse as necessidades do projeto.
A próxima etapa foi buscar um sistema de fixação para as páginas e possíveis conteú-
dos. Para isso, percorreu-se o comércio varejista do bairro Centro de Porto Alegre e realizou-
117
Identificou-se que, dentro das opções, a mais adequada era a ferragem para fichário,
pois além de atender os requisitos de troca e substituição de conteúdo, sua simbiótica relação
com a encadernação protegeria o mesmo. O tipo de furação foi definido pelo menor custo
encontrado no mercado e maior recorrência, no caso, o furador de dois furos, que mostrou-se
mais recorrente e com menor preço, facilitando a aquisição ao usuário.
As opções para a medida do miolo foram também verificadas no mercado de varejo.
Os padrões de corte de folha, portáteis, existentes e mais recorrentes (medidas em milímetros)
são: A3 (420x297); A4 (297x210); A5 (210x148); Carta (279x216); Ofício (216x330). A fim
de possibilitar a continuidade do trabalho, a seleção do tamanho de papel foi executada antes
das demais escolhas pertinentes ao projeto. Respeitando-se os requisitos identificados, pre-
vendo-se a portabilidade do material, a viabilidade de impressão e a fácil aquisição de um
padrão recorrente no mercado, optou-se pelo formato da série de cortes A, o A5. Dentre os
pontos positivos encontrados, está a possibilidade de imprimir-se no tamanho A4 (padrão
118
mais comumente encontrado no mercado de varejo) e dividir-se ao meio a página, como po-
demos verificar na figura abaixo que demonstra a divisão da série A:
Para organizar o conteúdo optou-se por classificadores de maior gramatura com abas.
Optou-se, ainda, pela diferenciação dos classificadores por cor buscando contraste e destacan-
do o marcador. Após a geração de alternativas, decidiu-se por um padrão cromático estrutura-
do na forma de um pentágono no circulo cromático. A forma chanfrada das abas foi projetada
para facilitar a produção manufaturada artesanal evitando-se, assim, formas arredondas que
dificultassem o refilamento manual.
ESTRUTURA DO CLASSIFICADOR
PÁGINAS INTERNAS
COMO UTILIZAR
Como o próprio nome diz, o Arquivo Auxiliar de Projeto tem a finalidade de auxiliar,
ajudar, amparar, o estudante ou a quem o utilizar no desenvolvimento do seu conhecimento
sobre o projeto. Este objeto pode ser utilizado durante toda a graduação do estudante, no de-
correr da qual ele vai ampliando as informações e os conhecimentos adquiridos e, consequen-
122
temente, vai dando continuidade ao conteúdo do arquivo. Ou seja, a medida que o seu conhe-
cimento sobre o projeto vai expandindo-se, o seu arquivo também o vai.
Pode ser ampliada toda a estrutura que já está pronta, completando cada classificador
de acordo com as informações que achar necessário. Porém é interessante que o estudante
também complete algumas lacunas, como em cada etapa da metodologia ele consiga comple-
tar com novas técnicas de representação, assim seu trabalho e projeto se tornam cada vez mais
completos. Como por exemplo, indicar novas metodologias que ele deverá aprender durante o
decorrer do curso e colocar nesse arquivo.
No Arquivo Auxiliar de Projeto quando aborda-se sobre Metodologia Projetual, inseri-
se uma tabela dividida em duas colunas, uma com Técnicas de Representação e outra com Re-
cursos Auxiliares, nesta tabela o aluno deverá inserir os nomes das técnicas e recursos que po-
dem ser utilizados nesta fase da metodologia e, se necessário, inserir nos classificadores referen-
tes. Também novos recursos podem ser inseridos como: malhas, combinações de cores.
Esse Arquivo Auxiliar de Projeto pode ser construído a partir do primeiro semestre do
estudante em uma disciplina introdutória, onde ele já possa compreender o universo em que está
sendo inserido profissionalmente, e assim ter melhor compreensão da importância do design.
123
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir do que foi exposto nos capítulos anteriores, observou-se que o ato de projetar
envolve, entre outros, dois fatores relevantes: a metodologia e a representação ou modelagem.
A primeira está ligada à busca de um guia de informações relevantes para a execução do pro-
jeto, a sistematização e organização. A segunda, representação ou modelagem, está ligada à
maneira como as ideias são desenvolvidas, detalhadas e expostas para a maior compreensão
de todos os envolvidos no projeto, inclusive do autor das propostas.
O centro deste estudo foi relacionar os meios de representação e a metodologia com o
intuito de auxiliar as pessoas na escolha das técnicas a serem utilizadas em cada fase da meto-
dologia. Este trabalho, portanto, resulta na reflexão sobre uma referência de alternativas de
representação, associada aos estágios do projeto, tendo em vista o atendimento às necessida-
des de estudantes, professores e profissionais do design.
Outro enfoque deste trabalho foi delinear o universo das relações entre meios de repre-
sentação e o designer industrial, bem como, identificar, reconhecer e compreender a relação
do trabalho com diversas dimensões espaciais e as técnicas pertinentes ao projeto. Identificou-
se também que representações são capazes de auxiliar a difusão de uma linguagem, ou seja,
um conjunto ordenado de códigos úteis na comunicação do projeto.
Visando auxiliar alunos de design à construir sua gama de conhecimento pertinente a
projeto de artefatos, compreendeu-se que boa parte da aprendizagem é feita a partir de trocas e
experiências. Então, o conhecimento não é algo fixo e rígido, ele possui diferentes pontos de
vista e, apesar de dados serem transmitidos através da relação professor-aluno, este segundo a-
gente os decodificará, de forma própria, podendo e devendo registrar esse conhecimento para
futuro uso. Ou seja, o estudante deve ser constantemente estimulado a construir seu próprio co-
nhecimento. O material elaborado, no caso, tem a função de facilitar e estimular a aprendizagem.
Demo (2005, p. 27–28) define que “conhecimento é fenômeno emergente, tipicamente
reconstrutivo, além de político; conhecimento não se repassa, não se transmite, não se repro-
duz, mas se constrói [...]; a informação pode ser repassada, guardada, transportada, enviada,
mas não o conhecimento como tal”. Seguindo a mesma linha de raciocínio, Teixeira (1998)
traz à tona que o aprender é mais eficiente quando os estudantes são levados a descobrir, ou
seja, a aprender não a informação por si, mas a “estrutura” do saber em estudo. Esta posição é
124
reforçada em uma aula de projeto, pois neste tipo de disciplina o aluno aprende fazendo uma
simulação de sua futura ou presente atividade profissional.
Com a intenção de que o estudante compreenda e altere conscientemente a cultura ma-
terial existente, mostra-se imprescindível a existência de uma alfabetização visual e projetual.
Ressalta-se que há uma comunicação entre o emissor, nesse contexto, o professor e o receptor,
o estudante. É necessário que eles reconheçam a mesma linguagem falada, escrita e visual,
pois, a troca de informações tem como objetivo informar, instruir, interpretar, contemplar e
identificar, com a intenção de que o estudante compreenda, aprenda e assimile estas informa-
ções para que, desta forma, possa adquirir e transformar em seu próprio conhecimento.
No capítulo 1, de fundamento, fez-se um esforço para classificar os meios de represen-
tação, pois, acredita-se que isso será proveitoso tanto para a conversação com estudantes que
precisam aprender a dominar as diversas técnicas de representação quanto para profissionais
que já empregam vários desses recursos. Procurou-se abordar as relações desses diferentes
tipos de representação entre si, a fim de auxiliar o desenvolvimento das ideias, e, provavel-
mente, incentivar o processo criativo. As representações gráficas em projeto de produto são os
auxiliares de memória que o designer emprega para acompanhar e assistir o seu processo pro-
jetual. Elas se apresentam em ambientes multidimensionais, desde o zerodimensional até o
tridimensional, e podem ser usadas em combinação. Abordou-se também nesse capítulo, um
pouco da história das representações, como surgiram no design e sua importância no desen-
volvimento da tecnologia deste meio.
No capítulo 2, de foco, tomou-se, como espinha dorsal, a metodologia de projeto pro-
posto por Gui Bonsiepe em 1984. Abordou-se a importância deste para a nossa área do de-
sign. Acredita-se que, através de uma metodologia, pode-se determinar a ordem das etapas de
trabalho (fluxo de trabalho), o conteúdo proposto para cada etapa e os procedimentos técnicos
específicos. Outra questão importante destacada é referente ao fato de que as metodologias
servem para a organização e orientação do designer em seu fazer profissional e devem ser
utilizadas como guias durante o processo projetual.
No capítulo 3, de coleta de dados, formulou-se uma busca quantitativa e qualitativa sobre
a taxonomia dos meios de representação. Para que isso ocorresse foram utilizados dois enfoques,
o primeiro nos artigos publicados no Congresso Graphica e o outro nos livros da biblioteca do
UniRitter. Adquirimos, como resultado da pesquisa, a convicção de que não existe um padrão de
nomenclatura para os meios de representação e obtivemos a percepção da amplitude de sua liga-
125
ção com a metodologia. Além disso, observou-se que existem técnicas mais adequadas para cada
momento de projeto, podendo contribuir efetivamente com o trabalho do designer.
Como contribuição, este trabalho foca-se na construção de um objeto de consulta volta-
do aos estudantes de graduação a ser utilizado nas disciplinas de projeto e disciplinas adjacen-
tes. O presente objeto tem a intenção de auxiliar na compreensão dos meios, técnicas de repre-
sentação e a relação destes com a metodologia. Espera-se que o material em questão seja cons-
tantemente ampliado, divulgado e construído por quem o utiliza, com o intuito de melhorá-lo de
acordo com as experiências pessoais. Este produto pode ser apresentado e entregue a estudantes
ingressantes com a finalidade de acompanhá-los durante sua formação, como também, pode ser
distribuído a estudantes em situação de formação mais avançada, a fim de que reflitam sobre o
conhecimento ali apresentado e contribuam para seu aperfeiçoamento e atualização.
Pretende-se, a partir teste trabalho, divulgar inicialmente esta pesquisa e seu resultado,
o produto Arquivo Auxiliar de Projeto, através de publicações acadêmicas e meios impressos.
Posteriormente, pretende-se viabilizar este material em meios digitais como sites colaborati-
vos tipo wiki e aplicativos para dispositivos móveis, possibilitando-se, desta forma, que os
estudantes carreguem um conjunto de materiais pertinentes ao ato de projetar artefatos em
seus aparelhos portáteis.
Com base na divisão em cinco categorias do objeto de estudo Arquivo Auxiliar de
Projeto ((i) Meios de Representação; (ii) Metodologia Projetual; (iii) Técnicas de Representa-
ção; (iv) Recursos auxiliares; (v) Registros pessoais), pode-se formar linhas de pesquisa em
diversas áreas correlatas e também na expansão destes conhecimentos e técnicas.
126
REFERÊNCIAS
ALVES, Fernando Jorge Lino et al. Protoclick! Prototipagem rápida. Leça do Balio: Proto-
click, 2001.
BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed.
São Paulo: E. Blucher, 1998.