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ELEMENTOS BÁSICOS DA

LINGUAGEM JAVA

Patricia Della Méa Plentz


INE--CTC
INE CTC--UFSC
E-Mail
Mail:: plentz@inf.ufsc.br
URL: http://moodle.ufsc.br
INE5605--Turma 0238B
INE5605
Sumário

2.1 Classes e Objetos na POO


2.2
2 2 Revisão da Sintaxe do Java
2.3 Estruturas de Controle
2.4 Arrays

2
2.1 Classes e Objetos
Projeto Orientado a Objetos
• Definição de Programação Orientada a Objetos ((POO)
POO)
– Técnica de programação baseada na composição e interação (via
mensagens) entre diversas unidades de software chamadas de
objetos, sendo que cada objeto é criado como pertencendo a
uma classe

b( )

a( ) Q
d( )
P c( )
e( ) c( )
S

c( )
R d( )
3
2.1 Classes e Objetos 1) Formalizar uma visão do
Projeto Orientado a Objetos mundo real dentro do qual o
sistema
i t será
á desenvolvido,
d l id
estabelecendo os objetos
que servirão como principais
estruturas do sistema.
2) Formalizar a colaboração de
um conjunto de objetos na
Operação mental execução
ç do sistema
para observar um proposto.
domínio e capturar
sua estrutura

Entidade Entidade
Observada Representada
Avião
Notação gráfica,
linguagem de programação

4
2.1 Classes e Objetos
UML - Unified Modeling Language
• Linguagem gráfica
– para especificar,
especificar visualizar
visualizar, construir e documentar artefatos de
sistemas de software, de negócios e outros sistemas

• Representa uma coleção de “melhores


melhores práticas de
engenharia de software”
– que tiveram sucesso na modelagem de sistemas grandes e
complexos

• Especificações disponíveis no site da OMG


(http://www.uml.org/)

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2.1 Classes e Objetos
UML - Unified Modeling Language
• O que modelar com UML?
– UML 2.0
2 0 define
d fi treze
t tipos
ti de
d diagramas
di divididos
di idid em
três categorias
• seis diagramas representam a estrutura estática da aplicação
aplicação,
• três representam tipos gerais de comportamento
• quatro representam diferentes aspectos de interações

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2.1 Classes e Objetos
UML - Unified Modeling
g Language
g g
State
State State
Use Case Use Case Diagramas State
Use Case
Diagramas Use Case Diagramas Diagramas
Diagramas Diagramas de
Diagramas Diagramas Diagramas
Diagramas
de comunicação Diagramas de classes ag a as
Diagramas
casos de usos de objetos
(antigo D. colaboração)

Use Case
Use Case
Diagramas
g
Diagramas State
St t
Di
Diagramas
de seqüência State
Diagramas de
Diagramas
Diagramas
componentes

DE COMPORTAMENTO ESTRUTURAIS
Modelos
DE INTERAÇÃO Component
Component
Diagramas
g
Diagramas de
Di
Diagramas
Scenario Pacotes
Scenariovisão
Diagrama
Diagramas
Diagramas
geral das
interações
Component
Diagrama de
Component
Scenario Diagramas
Diagramas
Scenario de Component estrutura
g
Diagramas de
Diagramas Component
Diagramas
máquinas Diagramas Diagrama
Diagramas de composição
Diagramas Diagramas
de estados de atividades de tempo Utilização
2.1 Classes e Objetos

• Classes
– Especificação genérica para um número arbitrário de objetos
– Descreve um grupo de objetos que compartilham a mesma
propriedade (atributos), o mesmo comportamento (operações -
métodos), os mesmos relacionamentos com outros objetos e a
mesma semântica
Objetos do tipo Aluno
Classe UML
Aluno
atributos
métodos

8
2.1 Classes e Objetos

• Objetos são instâncias de uma classe


– Classes são “tipos” e objetos são “instâncias” destes tipos

CATEGORIA (Classe)

Aluno
CLASSIFICAÇÃO
INSTANCIAÇÃO
José Maria

INDIVÍDUO (Objeto)

9
2.1 Classes e Objetos
• Métodos são procedimentos da classe
– Onde estão implementados
p os processos
p disponibilizados
p pelos
p objetos
j
(instâncias) da classe.
– Permitem que objetos de uma classe realizem tratamento de dados,
cálculos comunicação com outros objetos e todo procedimento
cálculos,
necessário
– Em Java, métodos são funções de classes

Carro
<Atributos>
Método público
+abrirPorta()
+fecharPorta()
+ligar ()

10
2.1 Classes e Objetos
• O que é atributo
– Qualquer
Q q propriedade,
p p , qualidade
q ou característica que
q pode
p ser
atribuída ao objeto
– Armazena uma informação de estado, para o qual cada objeto em uma
classe tem seu próprio valor;

• Recomendação
– Devem ser manipulados exclusivamente por serviços
serviços, portanto são
privativos da classe, não devendo ter seus valores alterados por
nenhuma outra parte que não pertença a própria classe.

Carro
-marca: String
-ano: Int Atributo privado
-velocidadeAtual: Double
+abrirPorta()
+ b i P t ()
+fecharPorta()
11 +ligar ()