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Final 

Fantasy

Ohayoo   bem pessoal, trago hoje aqui o começo de uma adaptação que tenho vontade de

fazer utilizando as regras do 3D&T alpha, como podem ver ainda esta incompleta, mais

levaremos como uma pequena prévia do que tem por vir e também como uma demonstração

para saber o que acham. Ah claro não posso esquecer que tive a grande ajuda dos meus amigos

para elaborar e criar alguns dos Kits descritos aqui (Obrigada muito obrigada mesmo, Keitaro,

Willian, Ed ^^ e a todos que estão me ajudando com os Kits, espero que continuem a me ajudar)!

KITS FINAL FANTASY

MAGO BRANCO

Exigências: Magia Branca, Deve Adotar um dos seguintes códigos de Honra (1° e 2° lei de Asimov

ou Código de Honra da Redenção)


Os clássicos personagens de suporte, Magos Brancos a princípio podem ser facilmente

confundidos com clérigos graças à sua índole pacífica e quase monástica: de fato, muitos Magos

Brancos vem de monastérios, onde aprendem a canalizar suas energias na forma de feitiços

curativos. Magos Brancos são pessoas boas por natureza, ainda que alguns possam se

corromper durante sua vida de aventuras ou outros fatores. Mas sempre que um é encontrado,

sempre é bem visto por outras pessoas. Suas habilidades mágicas são importantíssimas em um

grupo de aventureiros, pois além de magias curativas que ele executa tão rápido quanto um

clérigo comum, sabe utilizar certas habilidades que melhoram o desempenho de seus aliados

(ele pode até mesmo ressuscitar um aliado caído em combate!). Embora tenha um físico um

tanto frágil na maioria dos casos, um Mago Branco é um perigo para os Mortos-Vivos, que

temem seus poderes curativos, que lhe causam efeitos contrários. Apesar do seu grande poder e

habilidade em utilizar magias da escola branca, um mago branco não é um clérigo, eles não

servem a um divindade, e sim a uma causa, em regras os magos brancos podem aprender e

lançar qualquer uma magia da escola branca que tenha como requisito Clericato, normalmente,

como se possuísse essa Vantagem, no entanto se aplica apenas as magias da Escola Branca.

 Acólito: Magos Brancos sempre gasta a metade dos PMs necessários, arredondados para cima,

para conjurar as magias: Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Mágica, Cura

Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura para o Mal e Cura Total. Além disso, estas magias

passam a ter o seu alcance aumentado em 1 categoria. Por exemplo, Cura Mágica passa a ser

considerada uma magia de alcance curto a invés de ser uma magia de toque.

 Escudo Mágico: Quando adquire essa habilidade, o Mago Branco pode acrescentar sua

Resistência às jogadas de FD sempre que recebe dano por ataques mágicos.

 Graça Celestial: O Mago Branco pode conjurar as magias da escola branca usando o seu

movimento ao invés de sua ação esta habilidade afeta apenas magias de efeito instantâneo e o

mago branco não pode conjurar mais de 2 magias em uma mesmo rodada.

 Círculo de Cura: como uma ação, o Mago Branco pode gastar Pontos de Magia para emanar uma

onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos

a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à

Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.

DRAGOON

Exigências: F2, A2, Dano baseado em corte ou perfuração (armas de haste)

Saltar: Também chamados por alguns de “Vôo do Dragão”, é a habilidade principal e mais

conhecida dos Dragoons. Após se concentrarem, eles podem pular alturas gigantescas, alguns
dizem que podem planar no ar por alguns instantes enquanto se concentram no alvo  escolhido,

após isso, caem rapidamente tentando perfurar o inimigo de cima para baixo com sua lança

usando a gravidade para aumentar o dano do seu golpe. Em regras, esse golpe leva duas

rodadas para ser usado, na primeira, o Dragoon inicia o golpe pulando uma altura de no mínimo

10 metros, enquanto pula não pode ser atacado por golpes de curta distancia, e inimigos que

queiram atacá-lo deverão fazer um teste de H-3 já que o Dragoon estará em movimento e em

alta velocidade, o Dragoon cairá no próximo turno em que atacaria, ele deve escolher um

inimigo pra isso, quando cair sua FA receberá um bônus de +1d para cada 10m que conseguiu

pular. Essa técnica, obviamente, só pode ser usada em áreas que permitam um pulo com uma

altura de no mínimo 10 metros e seu custo é de 2PM. Um Cavaleiro Dragão consegue saltar a

uma altura igual a sua Fx10 metros até um máximo de 50m (com F5).

 Ignorar Altura: devido ao seu treinamento com pulos muito altos, o cavaleiro dragão pode com

um simples teste de Habilidade, evitar qualquer dano recebido por quedas muito altas e mesmo

que falhe, ele ainda recebe os benefícios de Armadura Extra contra danos sofridos dessa forma.

 Espírito de Dragão: Uma vez por combate quando um Dragoon cair inconsciente (com zero o

menos PVs), ele pode realizar um teste de Resistência, se passar ele revive com uma quantidade

de PVs iguais a sua R, ignorando qualquer dano que tenha sofrido antes de cair. Essa habilidade

pode ser adquirida mais 2 vezes, aumentando a sua quantidade de utilização até 3 vezes por

combate.

 Brandir Lança: ataques feitos com lança (perfuração) recebem bônus na FA de +1. Além disso,

todas as vantagens/manobras feitas com esta arma sofrem um redutor de -2PMs (no mínimo 1

PM deve ser usado) no gasto de PMs na manobra.

 Golpe Poderoso: para determinar a FA dos seus ataques corpo-a-corpo o cavaleiro pode

escolher entre utilizar FA: F+H+1d ou FA: Fx2+1d.

 MÍMICO

Exigências: H2, Artes, Memória Expandida

Um mímico é alguém que, bem, faz mímica. Ele é especialista em utilizar gestos e movimentos

para expressar-se das mais diversas formas. Assim, mesmo quando é mudo de alguma forma,

ele é capaz de fazer se entender sem grandes dificuldades por qualquer pessoa. Da mesma

forma, quando possui poderes mágicos, o mímico é capaz de utilizar qualquer de suas magias

mesmo quando silenciado de alguma forma.


 Mímica: um bom mímico é capaz de imitar qualquer movimento feito por alguém sem grandes

dificuldades. Com um teste de H-1 e uma ação de movimento, o mímico é capaz de imitar

exatamente a ultima ação realizada em combate por outra pessoa – desde o lançamento de

alguma magia, até o uso de vantagens e habilidades provenientes de outros Kits, mesmo que

este não conheça essas magias e nem possua essas vantagens. É importante lembrar que o

mímico não irá adquirir essas magias ou vantagens desta forma: você apenas imita o que foi

feito há pouco tempo, não podendo utilizá-las novamente mais tarde (a não ser, claro, que o

possuidor original destas as use novamente, para que ele possa imitá-lo outra vez). Em casos de

magias e habilidades que requeiram o uso de PMs para serem conjuradas ou ativadas o mímico

ainda deve pagar o dobro de seu custo normal para poder utilizá-las.

 Memorizar Mímica: o mímico passa a ser capaz de memorizar uma habilidade que tenha

conseguido imitar com sucesso através do poder  mímico por um número de horas igual a H.

Durante este tempo, o mímico passa a ser capaz de utilizá-la como se fosse sua, sem precisar

imitá-la novamente. Requer o custo de 2PMs para memorizar um poder que ficam retidos até

que o mímico decida “esquecê-la” ou que o tempo limite de memorização tenha se esgotado. O

mímico pode memorizar apenas 1 poder por vez.

 Imitar Arma: o mímico é capaz não só de imitar as habilidades dos outros como também seus

equipamentos. Utilizando-se de galhos de árvores, por exemplo, para fingir ser uma espada ou

de tantos outros materiais que esteja disponível no momento para fingir ser outro, o mímico

com uma ação de movimento e um teste de H-1 pode imitar exatamente uma arma que o alvo

de sua mímica possuir. Desde o tipo de dano, até mesmo bonificações e habilidades proveniente

de armas mágicas. Requer um custo de 2PMs para ser utilizada e dura até o fim do combate, ou

até o mímico decidir utilizar a habilidade novamente. Em casos de armas mágicas, o mímico só
consegue imitar uma arma mágica, cujo seu custo em PEs não ultrapasse o valor de sua Hx5.

 MAGO DO TEMPO

Exigências: Magia Cósmica (ver adiante), Pontos de Magia Extra

Os magos do tempo controlam o tempo e o espaço, eles através de suas magias são capazes de

manipular as forças do universo de acordo com a sua própria vontade.

 Conversão de Dano: O mago pode optar em sofrer dano em seus PMs ao invés de PVs.

 Conjuração Rápida: O mago pode usar magias mais rapidamente, diminuindo o tempo

necessário para conjurá-las em uma classe: magias que gastam uma rodada inteira (como Mata-

Dragão) passarão a gastar apenas uma ação, e magias que gastem uma ação gastam apenas um

movimento. Ele não pode usar duas magias no mesmo turno, no entanto.
 Controle Espacial: Sempre que usar uma magia de efeito em área o mago pode escolher quem

será ou não atacado. Ele pode selecionar um número máximo de Hx1 alvos para NÃO serem

afetados.

 Magia Dupla: O mago pode lançar duas magias, se optar por não usar seu movimento neste

turno. É necessário que pelo menos uma das magias seja instantânea. O mago deve ter

aprendido pelo menos dois poderes do kit antes de poder aprender Magia Dupla.

 Nova Vantagem

Magia Cósmica (2 Pontos)

Essa Escola envolve as magias que lidam com o Tempo e Espaço. A seguir uma breve lista de

magias que pertencem a esta escola bem como novas magias.

Magias Cósmicas: Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico*, Buraco Negro, Cancelamento de Magia*,

Cancelamento de Magia Superior, Destrancar, Desvio de Disparo, Detecção de Magia*, A

Escapatória de Valkaria, Força Mágica*, Um Momento de Tormenta, Nevoeiro, Paralisia, Pequenos

Desejos*, Petrificação, Porta Dimensional, Proteção Mágica*, Proteção Contra a Tormenta,

Proteção Superior Contra a Tormenta, Raio Desintegrador, Reflexos, A Retribuição de Wynna, A

Rocha Cadente de Vectórius, A Seta Infalível de Talude, Teleportação, Teleportação Aprimorada,

Teleportação Planar, Trancar, Transporte, Vazio, Visão do Passado Recente, Visão do Passado

Remoto, Ação Aleatória, Agilidade, Alarme, Banf!, Campo de Antimagia, Controlar o Clima,

Criação de Frutas e Vegetais, Detecção de Armadilhas, Disfarce Arcano, Distorção de Movimento,

Invocação de Aliado Extra-Planar, Lentidão, Movimentação Livre, Olhos de Azshara, Percepção


Temporal, Toque da Ferrugem, Transporte Etéreo, Velocidade, Vôo, Meteoro, Chuva de

Meteoros, Rompimento de Energia, Rompimento Tórrido.

OBS: Algumas das magias descritas na lista pertencem ao Manual da Magia do Shi Dark, (alias

recomendo)

QUÍMICO

Exigências: Medicina, Ciências Proibidas de Ciências

Profissional no uso de poções para recuperar as injúrias e males dentro do campo de batalha,

tantos dele próprio como também de seus aliados.

Farmacêutica: Todas as poções e itens de cura usada pelo Químico nele ou em seus aliados têm

o efeito dobrado: restauração de PVs ou PMs, duração ou alcance de magias imitadas… No caso
de itens de Antídoto Menor, Médio ou Maior, eles oferecem também um bônus de +1/+2/+3

(respectivamente) em todos os testes de Resistência durante uma hora.

Poção Rápida: Para o Químico, uma ação de usar um item ou poção conta apenas como um

movimento, permitindo que ele use uma ação e um item ou dois itens, na mesma rodada.

Auto-Medicar: Quando o Químico sofre dano ou recebe um status negativo, pode

automaticamente usar sobre si mesmo uma poção que esteja carregando.

Mestre em Poções: O alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para

fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

CAVALEIRO SAGRADO

Exigências: R1, Paladino

Cavaleiro Sagrados são um tipo especial de Paladinos: Embora Paladinos tenham certas

habilidades únicas em relação a outros guerreiros, um Cavaleiro Sagrado possui habilidades

únicas entre os próprios paladinos. Um Cavaleiro sagrado é treinado para auxiliar seus aliados

em combate lutando na linha de frente, nunca se esquecendo obviamente de seus votos

sagrados. Apesar de não parecer em alguns casos, Cavaleiros possuem um coração tão honrado

em batalha quanto um monge ou outro guerreiro mais pacifista. Cavaleiros Sagrados possuem

habilidades voltadas para combater criaturas malignas, sobretudo mortos-vivos, seus principais

alvos em um combate quando há vários deles. Em momentos críticos, pode até mesmo se

arriscar para ajudar seus aliados, seja defendendo-os da morte iminente ou usando sua própria

energia para melhorar seus ataques.

Cruz Divina: Sacrificando parcialmente sua própria integridade física, o Cavaleiro Sagrado pode

realizar um devastador ataque concentrado. Ao custo de ¼ dos seus Pontos de Vida totais

(arredondado para cima), o cavaleiro sagrado pode atacar um alvo com o dobro da FA total.

Proteger Aliado: Com uma ação padrão e 1PM por alvo, o Cavaleiro Sagrado pode escolher um

número de aliados igual a sua própria Resistência para serem beneficiados por essa habilidade.

Enquanto o cavaleiro permanecer com a habilidade ativa, sempre que o alvo dessa habilidade

sofrer dano direto, metade do dano será revertido para o cavaleiro sagrado. O Cavaleiro Sagrado

pode proteger um número de alvos igual a sua própria Resistência de uma única vez.

Santificar: Ao custo de um 3PMs por rodada, o Cavaleiro sagrado pode canalizar poder divino em

sua própria arma, a fazendo se tornar uma arma com a característica Sagrada, com Flagelo

Mortos-Vivos.
Marca da Justiça: Gastando 1 PM, você desenha uma marca indelével no seu alvo e declara algum

comportamento por parte dele que irá ativar a marca. Quando ativada, a marca amaldiçoa o alvo.

Normalmente, você designa algum tipo de comportamento criminoso para ativar a marca, mas

você pode pegar qualquer um que desejar. O efeito da marca é idêntico a desvantagem

Maldição. Esse ritual demora 10 minutos para ser invocado e envolve desenhar no alvo,

portanto, só poderá ser usada se ele estiver ciente com suas ações ou preso. Até o efeito da

marca se concretizar, o Paladino estará com o seu 1 PM “preso” ao alvo, não podendo recuperá-

lo de forma alguma. Como Maldição, essa marca pode ser desfeita por Remover Maldição.

Cura Sagrada: este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através

do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma

quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que

esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Usada contra mortos-vivos, essa

habilidade CAUSA dano em vez de curar. Requer 4PMs por utilização.

GEOMÂNTICO

Requisitos: F1, R1, A1, Geografia (de Ciências).

Andar sobre Tudo: O geomântico pode se mover sobre qualquer terreno sem sofrer redutores ou

qualquer tipo de dano: andar sobre a lava sem tomar dano, escalar em velocidade normal, andar

dentro de um rio como se fosse ar (mas não se aplica a nadar dentro da água) ou mesmo

caminhar sobre um pântano venenoso sem sofrer dano — é invulnerável a venenos deste tipo,

quando aplicados a uma região geográfica.

Proficiência em Ataque: O geomântico, ao contrário do que parece, é um guerreiro especializado

em ataques diretos e defesas aprimoradas. Ele recebe FA+1 em todos os seus ataques.

Geomancia: O geomântico pode se utilizar da paisagem em que seu inimigo e ele estejam

pisando para gerar efeitos semelhantes à magia. Usando a natureza local ele pode gastar 3 PMs

e atacar com FA=H+2d, cujo tipo de dano poderá variar de acordo com o terreno;

adicionalmente um efeito pode acontecer sobre o inimigo. O geomântico pode comprar quatro

destes efeitos por 1 ponto (podendo comprar este poder até três vezes, para todas as doze

geomancias):

- Armadilha: funciona em superfícies normais, desertos e estradas. Dano por Esmagamento.

Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ter seu movimento

vetado por 1d rodadas.


- Bola d’Água: funciona em locais com água abundante, rios, lagos, oceanos, mares e

cachoeiras. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de

Resistência +1 para não ser transformado em um sapo (F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena: água) por

1d rodadas.

- Modelo de Trincheira: funciona em locais com muita pedra bruta, pedregulhos, chão de terra e

rocha, lama e cemitérios. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num

teste de Resistência +1 para não ser petrificado.

- Vinha Infernal: funciona em locais com muitas plantas e matéria viva, florestas, planícies,

pampas, vinhas e estufas naturais. Dano por Corte e/ou Perfuração. Adicionalmente o inimigo

precisa passar num teste de Resistência para não ser paralisado por 1d rodadas.

- Terremoto Local: funciona em montes, montanhas e rochas vulcânicas. Dano por

Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência +1 para evitar

ficar confuso e agir aleatoriamente como na magia Ação Aleatória por 1d rodadas.

- Kamaitachi: funciona em contruções, árvores, pontes, locais com metal e móveis. Dano por

Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar não

poder agir por 1d rodadas, apenas se movimentar.

- Fogo Demoníaco: funciona em chão de madeira, portos, escadas, locais que se assemelhem a

caixas e tapetes. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de

Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Sono por 1d rodadas.

- Areia Movediça: funciona em pântanos, charcos, brejos e pauls venenosos. Dano por Químico.

Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência -1 para evitar sofrer os mesmos

efeitos da magia Ferrões Venenosos.

- Tempestade de Areia: funciona em regiões com muita areia, sal, estalactites e praias. Dano por

Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os

mesmos efeitos da magia Cegueira.

-Nevasca: funciona em áreas geladas e com muita neve e gelo. Dano por Frio. Adicionalmente o

inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Silêncio por

1d rodadas.

-Vento Turbulento: funciona em em telhados, no céu, chaminés e outros locais muito expostos

ao vento. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para

evitar sofrer os efeitos da magia Lentidão por 1d rodadas.


-Bola de Lava: funciona sobre lava quente, e em áreas com muito calor, carvão, e máquinas a

vapor. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de R+2 para evitar

morrer automaticamente!

Contra-Fluxo: O geomântico pode, ao receber um ataque, tentar passar num teste de Habilidade

e gastar 1 PM para contra-atacar o atacante com uma técnica de geomancia aplicável ao terreno

(ainda deve gastar os PMs necessários para isso). Ele pode fazer isso um número de vezes igual

a sua Habilidade, como uma esquiva, e deve gastar 1 PM para cada tentativa (mesmo que falhe

no teste de Habilidade).

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