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Ohayoo bem pessoal, trago hoje aqui o começo de uma adaptação que tenho vontade de
fazer utilizando as regras do 3D&T alpha, como podem ver ainda esta incompleta, mais
levaremos como uma pequena prévia do que tem por vir e também como uma demonstração
para saber o que acham. Ah claro não posso esquecer que tive a grande ajuda dos meus amigos
para elaborar e criar alguns dos Kits descritos aqui (Obrigada muito obrigada mesmo, Keitaro,
Willian, Ed ^^ e a todos que estão me ajudando com os Kits, espero que continuem a me ajudar)!
MAGO BRANCO
Exigências: Magia Branca, Deve Adotar um dos seguintes códigos de Honra (1° e 2° lei de Asimov
confundidos com clérigos graças à sua índole pacífica e quase monástica: de fato, muitos Magos
Brancos vem de monastérios, onde aprendem a canalizar suas energias na forma de feitiços
curativos. Magos Brancos são pessoas boas por natureza, ainda que alguns possam se
corromper durante sua vida de aventuras ou outros fatores. Mas sempre que um é encontrado,
sempre é bem visto por outras pessoas. Suas habilidades mágicas são importantíssimas em um
grupo de aventureiros, pois além de magias curativas que ele executa tão rápido quanto um
clérigo comum, sabe utilizar certas habilidades que melhoram o desempenho de seus aliados
(ele pode até mesmo ressuscitar um aliado caído em combate!). Embora tenha um físico um
tanto frágil na maioria dos casos, um Mago Branco é um perigo para os Mortos-Vivos, que
temem seus poderes curativos, que lhe causam efeitos contrários. Apesar do seu grande poder e
habilidade em utilizar magias da escola branca, um mago branco não é um clérigo, eles não
servem a um divindade, e sim a uma causa, em regras os magos brancos podem aprender e
lançar qualquer uma magia da escola branca que tenha como requisito Clericato, normalmente,
como se possuísse essa Vantagem, no entanto se aplica apenas as magias da Escola Branca.
Acólito: Magos Brancos sempre gasta a metade dos PMs necessários, arredondados para cima,
para conjurar as magias: Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Mágica, Cura
Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura para o Mal e Cura Total. Além disso, estas magias
passam a ter o seu alcance aumentado em 1 categoria. Por exemplo, Cura Mágica passa a ser
considerada uma magia de alcance curto a invés de ser uma magia de toque.
Escudo Mágico: Quando adquire essa habilidade, o Mago Branco pode acrescentar sua
Graça Celestial: O Mago Branco pode conjurar as magias da escola branca usando o seu
movimento ao invés de sua ação esta habilidade afeta apenas magias de efeito instantâneo e o
mago branco não pode conjurar mais de 2 magias em uma mesmo rodada.
Círculo de Cura: como uma ação, o Mago Branco pode gastar Pontos de Magia para emanar uma
onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos
a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à
DRAGOON
conhecida dos Dragoons. Após se concentrarem, eles podem pular alturas gigantescas, alguns
dizem que podem planar no ar por alguns instantes enquanto se concentram no alvo escolhido,
após isso, caem rapidamente tentando perfurar o inimigo de cima para baixo com sua lança
usando a gravidade para aumentar o dano do seu golpe. Em regras, esse golpe leva duas
rodadas para ser usado, na primeira, o Dragoon inicia o golpe pulando uma altura de no mínimo
10 metros, enquanto pula não pode ser atacado por golpes de curta distancia, e inimigos que
queiram atacá-lo deverão fazer um teste de H-3 já que o Dragoon estará em movimento e em
alta velocidade, o Dragoon cairá no próximo turno em que atacaria, ele deve escolher um
inimigo pra isso, quando cair sua FA receberá um bônus de +1d para cada 10m que conseguiu
pular. Essa técnica, obviamente, só pode ser usada em áreas que permitam um pulo com uma
altura de no mínimo 10 metros e seu custo é de 2PM. Um Cavaleiro Dragão consegue saltar a
uma altura igual a sua Fx10 metros até um máximo de 50m (com F5).
Ignorar Altura: devido ao seu treinamento com pulos muito altos, o cavaleiro dragão pode com
um simples teste de Habilidade, evitar qualquer dano recebido por quedas muito altas e mesmo
que falhe, ele ainda recebe os benefícios de Armadura Extra contra danos sofridos dessa forma.
Espírito de Dragão: Uma vez por combate quando um Dragoon cair inconsciente (com zero o
menos PVs), ele pode realizar um teste de Resistência, se passar ele revive com uma quantidade
de PVs iguais a sua R, ignorando qualquer dano que tenha sofrido antes de cair. Essa habilidade
pode ser adquirida mais 2 vezes, aumentando a sua quantidade de utilização até 3 vezes por
combate.
Brandir Lança: ataques feitos com lança (perfuração) recebem bônus na FA de +1. Além disso,
todas as vantagens/manobras feitas com esta arma sofrem um redutor de -2PMs (no mínimo 1
MÍMICO
Um mímico é alguém que, bem, faz mímica. Ele é especialista em utilizar gestos e movimentos
para expressar-se das mais diversas formas. Assim, mesmo quando é mudo de alguma forma,
ele é capaz de fazer se entender sem grandes dificuldades por qualquer pessoa. Da mesma
forma, quando possui poderes mágicos, o mímico é capaz de utilizar qualquer de suas magias
dificuldades. Com um teste de H-1 e uma ação de movimento, o mímico é capaz de imitar
exatamente a ultima ação realizada em combate por outra pessoa – desde o lançamento de
alguma magia, até o uso de vantagens e habilidades provenientes de outros Kits, mesmo que
este não conheça essas magias e nem possua essas vantagens. É importante lembrar que o
mímico não irá adquirir essas magias ou vantagens desta forma: você apenas imita o que foi
feito há pouco tempo, não podendo utilizá-las novamente mais tarde (a não ser, claro, que o
possuidor original destas as use novamente, para que ele possa imitá-lo outra vez). Em casos de
magias e habilidades que requeiram o uso de PMs para serem conjuradas ou ativadas o mímico
ainda deve pagar o dobro de seu custo normal para poder utilizá-las.
Memorizar Mímica: o mímico passa a ser capaz de memorizar uma habilidade que tenha
conseguido imitar com sucesso através do poder mímico por um número de horas igual a H.
Durante este tempo, o mímico passa a ser capaz de utilizá-la como se fosse sua, sem precisar
imitá-la novamente. Requer o custo de 2PMs para memorizar um poder que ficam retidos até
que o mímico decida “esquecê-la” ou que o tempo limite de memorização tenha se esgotado. O
Imitar Arma: o mímico é capaz não só de imitar as habilidades dos outros como também seus
equipamentos. Utilizando-se de galhos de árvores, por exemplo, para fingir ser uma espada ou
de tantos outros materiais que esteja disponível no momento para fingir ser outro, o mímico
com uma ação de movimento e um teste de H-1 pode imitar exatamente uma arma que o alvo
de sua mímica possuir. Desde o tipo de dano, até mesmo bonificações e habilidades proveniente
de armas mágicas. Requer um custo de 2PMs para ser utilizada e dura até o fim do combate, ou
até o mímico decidir utilizar a habilidade novamente. Em casos de armas mágicas, o mímico só
consegue imitar uma arma mágica, cujo seu custo em PEs não ultrapasse o valor de sua Hx5.
MAGO DO TEMPO
Os magos do tempo controlam o tempo e o espaço, eles através de suas magias são capazes de
Conversão de Dano: O mago pode optar em sofrer dano em seus PMs ao invés de PVs.
Conjuração Rápida: O mago pode usar magias mais rapidamente, diminuindo o tempo
necessário para conjurá-las em uma classe: magias que gastam uma rodada inteira (como Mata-
Dragão) passarão a gastar apenas uma ação, e magias que gastem uma ação gastam apenas um
movimento. Ele não pode usar duas magias no mesmo turno, no entanto.
Controle Espacial: Sempre que usar uma magia de efeito em área o mago pode escolher quem
será ou não atacado. Ele pode selecionar um número máximo de Hx1 alvos para NÃO serem
afetados.
Magia Dupla: O mago pode lançar duas magias, se optar por não usar seu movimento neste
turno. É necessário que pelo menos uma das magias seja instantânea. O mago deve ter
aprendido pelo menos dois poderes do kit antes de poder aprender Magia Dupla.
Nova Vantagem
Essa Escola envolve as magias que lidam com o Tempo e Espaço. A seguir uma breve lista de
Magias Cósmicas: Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico*, Buraco Negro, Cancelamento de Magia*,
Teleportação Planar, Trancar, Transporte, Vazio, Visão do Passado Recente, Visão do Passado
Remoto, Ação Aleatória, Agilidade, Alarme, Banf!, Campo de Antimagia, Controlar o Clima,
OBS: Algumas das magias descritas na lista pertencem ao Manual da Magia do Shi Dark, (alias
recomendo)
QUÍMICO
Profissional no uso de poções para recuperar as injúrias e males dentro do campo de batalha,
Farmacêutica: Todas as poções e itens de cura usada pelo Químico nele ou em seus aliados têm
o efeito dobrado: restauração de PVs ou PMs, duração ou alcance de magias imitadas… No caso
de itens de Antídoto Menor, Médio ou Maior, eles oferecem também um bônus de +1/+2/+3
Poção Rápida: Para o Químico, uma ação de usar um item ou poção conta apenas como um
movimento, permitindo que ele use uma ação e um item ou dois itens, na mesma rodada.
Mestre em Poções: O alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para
CAVALEIRO SAGRADO
Exigências: R1, Paladino
Cavaleiro Sagrados são um tipo especial de Paladinos: Embora Paladinos tenham certas
únicas entre os próprios paladinos. Um Cavaleiro sagrado é treinado para auxiliar seus aliados
sagrados. Apesar de não parecer em alguns casos, Cavaleiros possuem um coração tão honrado
em batalha quanto um monge ou outro guerreiro mais pacifista. Cavaleiros Sagrados possuem
habilidades voltadas para combater criaturas malignas, sobretudo mortos-vivos, seus principais
alvos em um combate quando há vários deles. Em momentos críticos, pode até mesmo se
arriscar para ajudar seus aliados, seja defendendo-os da morte iminente ou usando sua própria
Cruz Divina: Sacrificando parcialmente sua própria integridade física, o Cavaleiro Sagrado pode
realizar um devastador ataque concentrado. Ao custo de ¼ dos seus Pontos de Vida totais
(arredondado para cima), o cavaleiro sagrado pode atacar um alvo com o dobro da FA total.
Proteger Aliado: Com uma ação padrão e 1PM por alvo, o Cavaleiro Sagrado pode escolher um
número de aliados igual a sua própria Resistência para serem beneficiados por essa habilidade.
Enquanto o cavaleiro permanecer com a habilidade ativa, sempre que o alvo dessa habilidade
sofrer dano direto, metade do dano será revertido para o cavaleiro sagrado. O Cavaleiro Sagrado
pode proteger um número de alvos igual a sua própria Resistência de uma única vez.
Santificar: Ao custo de um 3PMs por rodada, o Cavaleiro sagrado pode canalizar poder divino em
sua própria arma, a fazendo se tornar uma arma com a característica Sagrada, com Flagelo
Mortos-Vivos.
Marca da Justiça: Gastando 1 PM, você desenha uma marca indelével no seu alvo e declara algum
comportamento por parte dele que irá ativar a marca. Quando ativada, a marca amaldiçoa o alvo.
Normalmente, você designa algum tipo de comportamento criminoso para ativar a marca, mas
você pode pegar qualquer um que desejar. O efeito da marca é idêntico a desvantagem
Maldição. Esse ritual demora 10 minutos para ser invocado e envolve desenhar no alvo,
portanto, só poderá ser usada se ele estiver ciente com suas ações ou preso. Até o efeito da
marca se concretizar, o Paladino estará com o seu 1 PM “preso” ao alvo, não podendo recuperá-
lo de forma alguma. Como Maldição, essa marca pode ser desfeita por Remover Maldição.
Cura Sagrada: este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através
do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma
quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que
esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Usada contra mortos-vivos, essa
GEOMÂNTICO
Andar sobre Tudo: O geomântico pode se mover sobre qualquer terreno sem sofrer redutores ou
qualquer tipo de dano: andar sobre a lava sem tomar dano, escalar em velocidade normal, andar
dentro de um rio como se fosse ar (mas não se aplica a nadar dentro da água) ou mesmo
caminhar sobre um pântano venenoso sem sofrer dano — é invulnerável a venenos deste tipo,
Geomancia: O geomântico pode se utilizar da paisagem em que seu inimigo e ele estejam
pisando para gerar efeitos semelhantes à magia. Usando a natureza local ele pode gastar 3 PMs
e atacar com FA=H+2d, cujo tipo de dano poderá variar de acordo com o terreno;
adicionalmente um efeito pode acontecer sobre o inimigo. O geomântico pode comprar quatro
destes efeitos por 1 ponto (podendo comprar este poder até três vezes, para todas as doze
geomancias):
Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ter seu movimento
cachoeiras. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de
Resistência +1 para não ser transformado em um sapo (F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena: água) por
1d rodadas.
- Modelo de Trincheira: funciona em locais com muita pedra bruta, pedregulhos, chão de terra e
rocha, lama e cemitérios. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num
- Vinha Infernal: funciona em locais com muitas plantas e matéria viva, florestas, planícies,
pampas, vinhas e estufas naturais. Dano por Corte e/ou Perfuração. Adicionalmente o inimigo
precisa passar num teste de Resistência para não ser paralisado por 1d rodadas.
Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência +1 para evitar
ficar confuso e agir aleatoriamente como na magia Ação Aleatória por 1d rodadas.
- Kamaitachi: funciona em contruções, árvores, pontes, locais com metal e móveis. Dano por
Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar não
caixas e tapetes. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de
- Areia Movediça: funciona em pântanos, charcos, brejos e pauls venenosos. Dano por Químico.
Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência -1 para evitar sofrer os mesmos
- Tempestade de Areia: funciona em regiões com muita areia, sal, estalactites e praias. Dano por
Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os
-Nevasca: funciona em áreas geladas e com muita neve e gelo. Dano por Frio. Adicionalmente o
inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Silêncio por
1d rodadas.
ao vento. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para
vapor. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de R+2 para evitar
morrer automaticamente!
Contra-Fluxo: O geomântico pode, ao receber um ataque, tentar passar num teste de Habilidade
e gastar 1 PM para contra-atacar o atacante com uma técnica de geomancia aplicável ao terreno
(ainda deve gastar os PMs necessários para isso). Ele pode fazer isso um número de vezes igual
a sua Habilidade, como uma esquiva, e deve gastar 1 PM para cada tentativa (mesmo que falhe
no teste de Habilidade).