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dominação da terra, ou algum plano mais
estranho ainda.
Os primeiros tokusatsu chegaram ao
Brasil em 1964 com National Kid, seguido
de Vingadores de Espaço, Robô Gigante,
O
gênero de banda filmada conhe- pesado processo de saturação e perdeu
cida popularmente como Tokusa- espaço para os animes.
tsu surgiu no Japão em 1954 com o
mais icônico dos monstros de
borracha destruidores de cidades, Godzilla,
Super Sentai
Um dos gêneros mais famosos, especi-
inspirado pelo seu rival americano, King
almente entre os ocidentais, são os chama-
Kong. Acredita-se que este movimento
dos Super Sentai: Criados por Shotaro
tenha nascido como uma resposta japonesa
Ishinomori em 1975 e até hoje presente
à invasão dos heróis americanos à terra do
como um dos carros chefe da Toei
sol nascente, e em resposta, teriam criado
Company, os Sentais (esquadrões) são gru-
heróis com ideologia e valores mais
pos formados por três ou mais heróis, com
próximos de suas crianças.
poderes interligados – e uniformes combi-
O termo “tokusatsu” é uma contração de
nando! – movidos por uma força ou ideal
“tokushu kouka satsuei”, ou literalmente,
em busca da defesa da Terra, normalmente
“filmes de efeitos especiais” – sim
contra alguma ame-aça intergaláctica.
amiguinho, Vingadores também é
Estas séries são voltadas para o público
tokusatsu! – e tornou-se popular em diver-
infanto-juvenil, com heróis coloridos, armas
sos países, como o Brasil, por suas histórias
de design pouco funcional e mechas que
cativantes, mesmo que algumas vezes
causa mais destruição do que os monstros
pudesse atingir um patamar um tanto
que combatem, além dos famosos e
esdrúxulo para o padrão ocidental, e hoje é
estranhos monstros emborrachados que
produzido em diversos países, como China
causam diversos problemas antes de serem
(Golden Hero, Giant Saver, King of Warrior
destruídos numa grande bola de fogo só
Ex...), Coréia do Sul (Zenta Force, Legend
para momentos depois serem ressuscitados
Hero Samgugjeon, K-Cop...) e até no Brasil,
e aumentados por outro monstro, máquina
ainda que alguns sejam conceituais
ou feitiço.
(Timerman, Flashcorp e o maravilhoso
Há uma diferença explicita entre as series
Insector Sun). Alguns, como o Fantástico
sentai e super sentai: ambas possuem
Jaspion e Changeman sejam talvez mais
temáticas idênticas, mas uma série desta
famosos no Brasil do que no Japão.
natureza precisa de um robô gigante para
Estas séries eram carregadas de drama,
ser considerada um super sentai. As duas
aventura e muitas, muitas explosões, com
primeiras séries da franquia – Himitsu
heróis fantasiados, grandes cenários de
Sentai Gorenger e JAKQ Dengeki Tai – não
papelão e isopor, explosões multicoloridas e
possuíam robôs gigantes, que só
inimigos megalomaníacos que desejam a
apareceram em Battle Fever J, de 1979.
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Em 1993, Haim Saban, num movimento equipe iremos de Flashman a Super Wings,
de retorno dos conceitos do ocidente para o passando por Voltron, G-Force, Patrulha
oriente, adaptou Kyoryu Sentai Zyuranger, Canina e mesmo Lady Bug!
um dos tantos programas de jovens É uma formula que deu certo e continuará
coloridos e explosões cronometradas, dando certo por um bom tempo!
apresentando ao mundo os Power Rangers.
Por mais polêmico que possa ser, os Do que se trata esse
Power Rangers apresentaram a uma nova
geração os heróis que a geração anterior
jogo?
Sentai Soldier é um jogo de interpretação de
conheceu sob outra ótica, mas com a mesma
papéis (RPG) que possui como tema as série
magia e encantamento das gerações
tokusatu japonesas, em especial as sagas de
anteriores.
Super Sentai. Ele foi pensado para grupos
de três ou mais jogadores que vivem suas
Mas afinal: é ou não é aventuras como heróis em uma missão
Super Sentai? paladinesca contra o mal... ou como
Entendi! Então para ser um super sentai poderosos agentes do caos e da destruição,
basta ter vários personagens em uniformes afinal, o jogo é seu e você pode jogar com os
coloridos e um robô gigante! Na verdade vilões!
não, jovem mancebo. Embora o termo Super
Sentai seja bastante genérico e abraçar uma
série de, bem, séries, ele é utilizado apenas
O Que É RPG?
Texto retirado e adaptado da Daemon Wiki
para as produções da Toei Company que
(https://bit.ly/2rAiBub)
são exibidas pela TV Asashi em um horário
específico, para se ter idéia, uma das
RPG é a sigla em inglês para Role Playing
produções da Toei Company, Ninja Captor
Game, que pode ser traduzido como jogo de
de 1975, não é considerada um sentai,
interpretação ou de representação de
mesmo com todos os elementos comuns à
personagens.
franquia, não é contabilizado dentro da
Em um jogo de RPG, os jogadores assumem
franquia por ter sido exibida originalmente
o papel de personagens fictícios em cenários
pela TV Tokyo.
variados, como se fossem heróis de filmes
Então mesmo que séries como France
de aventuras como O Senhor do Anéis, Star
Five, Kanjani Sentai Eightranger, Sport
Wars, Matrix, Underworld, O Último
Rangers, Voiceluggers, séries de emissoras
Samurai, ou no nosso caso, Power Rangers!
como a Tomika, ou mesmo materiais da
Só que, ao contrário de um filme, o final não
Toei – como o recomendadíssimo Hinoki
está definido: ele é desenvolvido no
Sentai Akibaranger – que possuam o
decorrer do jogo, conforme as ações dos
mesmo padrão, mas que sejam exibidos em
personagens, que são decididas pelos
horários diferenciados, feitos por outra
jogadores. É como um videogame, mas com
produtoras ou em outros países não se
muito mais opções para os jogadores
enquadram na classificação final de Super
escolherem.
Sentai.
RPG é um jogo coletivo e cooperativo, então
Isso não quer dizer que a fórmula não seja
você vai precisar chamar um pequeno
largamente utilizada: se você puxar da
grupo de amigos, normalmente você e mais
memória, sem pensar muito, séries de
quatro, mas podem ser mais ou menos. Se
pessoas coloridos que se unem por um bem
você está aprendendo a jogar, tente não
maior e possuem funções bem definidas na
formar um grupo muito grande: você e mais
5
três ou quatro amigos já está de bom de sua vida você já brincou de fazer-de-
tamanho. conta, o que é quase a mesma coisa. A única
Para jogar RPG, os principais ingredientes grande diferença é que, no RPG, existem
são a imaginação e a criatividade: as cenas e regras.
situações são descritas ou interpretadas pelo
Mestre do Jogo, e os jogadores descrevem
ou interpretam as ações de seus
personagens. Além disso, normalmente se
usa papel, lápis e dados de formatos
variados, que são usados para verificar se
algumas ações mais complexas foram bem-
sucedidas, como as cenas de combate. No
RPG não existem vencedores ou
perdedores: ele é um jogo totalmente
cooperativo onde todos se divertem. Além
da imaginação e da criatividade, ele
estimula o raciocínio, a leitura, o trabalho
em grupo, a socialização e conhecimentos
variados.
Como se Joga?
Para jogar RPG, você não precisa de
tabuleiro ou computador. Precisa apenas de
um livro de regras, lápis, borracha, dados
de seis e dez lados... e um grupo de amigos.
Cada participante anota em uma Ficha os
Atributos, Vantagens, Desvantagens e
Poderes de seus Personagens enquanto o
Mestre anota as mesmas características para
os Monstros que os Personagens irão
enfrentar. Durante a Aventura, o Mestre
coloca os desafios (um dragão que ataca
uma vila indefesa, uma nave espacial cheia
de piratas malignos, um bandido que
aterroriza uma cidade, etc, etc...).
Os Personagens, como heróis, precisam
vencer os vilões e resolver os problemas.
Para isso servem os dados “estranhos”. Eles
decidirão o resultado das batalhas, como em
uma partida de jogos de tabuleiros. Cada
tipo de RPG possui regras diferentes.
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ele em seu mundo. Neste material se-
rão apresentadas 4 raças: Humanos,
Andróides, Bats e Elfos.
Mais detalhes sobre as fardas serão
apresentados no Capítulo X, Raças.
Os Personagens Pontos de Vida – PVs
Em uma partida de RPG o jogador se
Representam a vitalidade do persona-
vale de um personagem para interagir
gem. Quanto maior seus PVs, mais
com o cenário de campanha.
difícil de se matar.
Este personagem é criado através de
números e valores de habilidades que Pontos de Energia – PE
dão “corpo” a ele, mas sua verdadeira Pontos de Energia são utilizados para
cor é dada através da interpretação do ativar poderes especiais.
jogador, ele vai imprimir a personali-
dade, os trejeitos, gostos e vontades de Vantagens e Desvantagens
um personagem, e o personagem, por Vantagens e Desvantagens são caracte-
sua vez, vai proporcionar ao jogador a rísticas especiais que concedem pode-
capacidade de fazer feitos extraor- res e problemas ao personagem.
dinários! Vantagens são compradas com pon-
Os personagens são criados com 7 tos, que variam de 1 a 3 e que são debi-
pontos de personagem. Destes pontos, tados em seu valor total de pontos de
2 serão utilizados para criar a sua personagem.
Farda (o dispositivo que dá acesso a Já as Desvantagens são características
sua identidade heróica) e 5 serão que dificultam a vida do personagem,
usados para sua identidade civil, que mas que concedem pontos (1 a 3 pon-
serão gastos na compra de vantagens, tos, dependendo da desvantagem).
raça e perícias. Um personagem inicial pode ter até
-4 pontos de desvantagens.
A Ficha
O personagem é trazido a este mundo Perícias
por uma ficha, uma planilha que ex- Perícias são vantagens especializadas
pressa em números as capacidades do que representam um grupo de conheci-
personagem. Antes de qualquer aven- mentos possuído pelo personagem.
tura ou missão, os jogadores devem se
reunir com o mestre – falaremos desta
Toques Finais
Findo o processo de distribuição de
figura mais tarde – e definir os parâ-
pontos, hora de dar cor ao perso-
metros do personagem.
nagem: Dê a ele um histórico, vonta-
Raças des, gostos, desgostos, fobias, amores...
O personagem também tem acesso a O RPG é um jogo de contar histórias,
um série de raças, povos diferentes da portanto trate de fazer com que seu
raça humana que dividem espaço com personagem tenha uma história!
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3
mental de um personagem. Ela é
somada a outras características para
determinar o quão hábil você é em
campo de batalha ou nos campos de
conhecimento, além de determinar sua
Características velocidade e deslocamento.
Os personagens de 3D&T possuem 5 Um personagem com Habilidade 0
habilidades básicas, que vão de 0 a 5. soma +0 a sua Força de Ataque e
Um valor 0 é a média de um humano Defesa. Este valor aumenta em +1 para
comum, um plebeu ou um cidadão não cada ponto comprado.
heróico, mas os Sentai Soldiers não são
pessoas comuns, eles são heróis! Resistência (R)
Todos os personagens possuem 0 Resistência determina a condição física
pontos de características em sua ficha, de um personagem, além de seus
que podem ser melhorados com o Pontos de Vida e Pontos de Energia.
gasto de pontos de personagem: cada Resistência também é utilizada para
ponto de personagem gasto em uma saber quanto um personagem se
característica aumenta seu “nível”, sustenta contra privações, doenças e
assim, um personagem que gaste 2 efeitos mágicos/mentais.
pontos em Força, terá Força 2. Um personagem com R0 possui 1
Nenhum personagem recém criado ponto de vida e 1 de energia. Esse
pode possuir nenhuma habilidade valor aumenta para 5 com R1 e +5 a
acima de 5, mas ela pode ser melhora- cada ponto de R.
da com pontos de experiência.
Armadura (A)
Força (F) Se a Resistência determina a condição
A Força representa sua capacidade de física, Armadura determina sua
erguer, puxar e empurrar coisas, além resiliên-cia. Ela é a principal medida de
de medir sua capacidade real em defesa de um personagem, e somada a
causar dano físico. Seu valor em força sua Força de Defesa para determinar
também será somada à sua Habilidade quanto dano o personagem sofrerá –
ao determinar sua Força de Ataque ou se sofrerá.
quando você luta corpo-a-corpo. Um personagem com A0 soma +0 a
Um personagem com Força 0 soma sua Força de Defesa. Este valor aumen-
+0 a sua Força de Ataque. Este valor ta em +1 para cada ponto comprado.
aumenta em +1 para cada ponto
comprado. Poder de Fogo (PdF)
Embora o nome possa enganar, Poder
Habilidade (H) de Fogo não se baseia em fogo
Habilidade é uma multi-característica propriamente dito – na verdade você
responsável pela agilidade física e até pode causar dano por fogo, mas
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isto é assunto para outro capítulo... – Mudando o Imutaval
mas na capacidade de causar dano a Em jogos regulares de 3D&T os
distância, assim como Força permite persona-gens não utilizam armas como
causar dano em combates próximos. em outros jogos: seu dano é baseado
Um personagem com PdF 0 soma +0 em sua Força e seu Poder de Fogo,
a sua Força de Ataque para ataques à sendo uma informa-ção abstrata. Em
distância. Este valor aumenta em +1 Sentai Soldier, no entanto, Poder de
para cada ponto comprado. Fogo DEPENDE da arma escolhida
pela vantagem Equipamento (ver no
Escala capítulo Vantagens).
Como diferenciar o poder de uma Um personagem sem equipamentos
criatura ou veículo maior ou menor do pode causar dano desarmado por
que seu personagem? Em 3D&T, temos Força, mas não pode causar dano à
4 escalas de poder: Normal, Incrível, distância.
Gigante e Colossal. Esta é uma regra que adotamos
Sempre que um personagem sobe um durante nossos jogos para emular as
passo na escala, o valor de suas séries sentai, em especial Power
habilidades é multiplicado por 10 Rangers, onde as identidades civis
sempre que lida com escalas anteriores. basicamente utilizam apenas seus
Escalas muitas vezes estão ligadas ao golpes de artes marciais, mas nenhum
tamanho de uma criatura — quase – ou quase nenhum – deles utiliza
qualquer veículo terrestre pertence à armas.
escala Incrível, e quase qualquer Esta não é uma regra absoluta, e o
monstro destruidor de prédios mestre tem o direito de ignorá-la para
pertence à escala Gigante. melhor andamento de sua campanha.
Assim, um personagem na escala
Gigante com Força 3, comparado com
um personagem Normal de Força 3
teria, na verdade Força 300.
Dano. Sempre que um personagem
ataca um personagem de escala maior,
seu dano é dividido por 10 por cada
passo da escala, da mesma forma, um
alvo que seja atacado por um
personagem de escala maior sofre dano
10 vezes maior por passo da escala.
Mesma Escala. Os multiplicadores
de escala não são aplicados para perso-
nagens de mesma escala.
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4
variar de poucos segundos a muitas
horas.
Rodada
A ação individual de cada um. Sua
Regras ação ocorre em sua rodada. Assim que
todos fizerem suas ações (cada um em
Testando Características
sua rodada), acaba uma rodada. Fora
Algumas situações vão exigir que você
de combate, ela dura aproximadamen-
teste suas características contra certas
te 10 minutos.
dificuldades que não podem ser
supera-das de outra forma. Cena
Das cinco habilidades básicas, apenas Cenas são conjuntos de rodadas que
duas serão testadas com maior compõe uma narrativa curta. A negoci-
frequência: Resistência e Habilidade. ação com um mercador espacial, as
Para testar uma característica o instruções do Mentor, o combate entre
jogador rola 1d6 e compara o valor a o monstro gigante e o mecha... Todas
suas graduação: Se o valor do dado for são consideradas cenas.
igual ou menor, o teste é bem
sucedido. Caso seja maior, o teste COmbate
falhou. um 6 sempre será uma falha, Iniciativa
mesmo quando a habilidade for 6 ou Antes de um combate todos os perso-
maior. nagens (sejam dos jogadores ou do
Bônus e penalidades. O mestre pode mestre) rolam 2d6 e somam sua H. O
determinar que uma tarefa é mais ou mestre deve anotar os resultados: As
menos difícil que outras. Nestes casos é ações de combate seguirão a sequência
possível adicionar bônus ou do maior para o menor.
penalidades:
Ataque, Defesa e Dano
Teste muito fácil +3 Para causar dano a um alvo o jogador
Teste fácil +1 deve rolar 2d6 e somar a H: Caso o
Teste difícil -1 valor seja superior a 9, ele foi bem
Teste muito difícil -3 sucedido. Para calcular o dano causado
o jogador soma
Tempo
Assim como no mundo real, o tempo Força + Habilidade + 2d6
que corre em um mundo de RPG passa Poder de Fogo + Habilidade + 2d6
para todos. Mas... Como determinar O alvo tem direito a dois tipos de
esse tempo em jogo? Em Sentai Soldier defesa: o primeiro é um teste de esqui-
essa medida é dividido em Rodadas e va: Ele deve realizar um teste de H -1, e
Cenas um valor imaginário que pode caso seja bem sucedido não recebe
dano, mas em uma falha ele recebe o
10
dano total diminuído do valor da Ar- sua Habilidade fique abaixo de 0
madura. devido aos redutores.
O segundo tipo de defesa é o aparo: o Alvo Indefeso. Um alvo que esteja
alvo soma desacordado, paralisado, amarrado ou
não perceber a aproximação de um
Armadura + Habilidade + 2d6
agressor e não pode somar sua
e reduz o valor do dano. Habilidade, nem rolar 2d6 para deter-
Por exemplo. Um soldado Mook ataca minar sua FD, utilizando apenas sua
Salas, a Red Soldier com um porrete impro- Armadura para resistir ao dano;
visado (Força 1). Ele possui H0 e consegue Ataque Concentrado. É possível a um
5 na rolagem de 2d6, causando um total de personagem concentrar seu ataque e
6 pontos de dano. causar dano maior do que o normal: A
Salas por sua vez, utiliza sua farda (A2), cada turno concentrando seu ataque, o
H2 e obtém 4 na rolagem de 2d6, totali- personagem adiciona +1 a sua Força o
zando 8 pontos de defesa, superando os 6 Poder de Fogo para calculo da Força de
pontos de ataque do soldado mook e evi- Ataque. Além disso, você pode gastar 1
tando o dano. PE e adicionar +3 em sua Força de
Ataque. Um personagem pode concen-
Recuperando PV’s e PE’s trar seu ataque por um número de
Um personagem ferido ou que tenha turnos igual a sua Resistência.
gasto todos os seus pontos de energia A energia acumulada não pode ser
os recupera em uma taxa de 1 PV por "reservada" para uso posterior e se não
graduação em Resistência por noite de for utilizada imediatamente, se dissipa.
descanso, assim um personagem com Enquanto se concentra o personagem
R2 recupera 2 Pontos de vida por noite não pode fazer nenhuma outra ação e é
de descanso. Já os PE’s são recupera- considerado indefeso;
dos a taxa de 1 PE/Hora. Fuga. O personagem pode tentar se
retirar do campo de batalha a qualquer
Complicações e Manobras momento: Caso saia em fuga ele fica
Acerto Crítico. Quando rolar os d6 vulnerável por um turno e pode ser
para determinar o valor de sua FA ou atacado normalmente. Além disso, o
FD e obtiver um resultado 12, dobre adversário pode tentar uma Perse-
seu valor de Força ou Armadura para guição: Ambos rolam 2d6 e somam
determinar a FA ou FD. suas habilidades e se o Perseguidor
Ataque Múltiplo. Caso deseje obtiver um resultado maior do que o
realizar essa manobra o personagem alvo, detém a fuga e o alvo é obrigado
sofre uma penalidade de -2 para calcu- a continuar lutando;
lar sua FA para cada ataque além do
primeiro (-2 no segundo ataque, -4 no
terceiro e assim por diante). Você não
pode realizar ataques múltiplos caso
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5
•Versátil. Humanos podem comprar uma única
perícia por 1 ponto.
Andróide (1 Ponto)
Formas de vida artificiais que imitam a
O
universo dos sentai soldiers é tecnologia). São programados com
bastante plural, seja por funções específicas para auxiliar sua
influência mágicas, tecnológi- raça criadora, mas podem se tornar
cas ou xenobiológicas, assim, inimigos jurados das raças orgânicas
diversas raças mais ou menos pare- ou mesmo criar impérios próprios.
cidas com os seres humanos sendo li-
mitadas pelo tipo de série apresentada • Artificial. Como formas de vida artificiais
andróides são imunes a sono, frio, fome, calor
pelo mestre. Basicamente, qualquer
extremo, venenos e outras mazelas que afetem
raça apresentada em mundos de fanta- seres vivos. Ao mesmo tempo, não recuperam
sia – medieval, moderna ou futurista – pontos de vida de forma normal, necessitando
pode ser encontrada em uma série de conserto para reparar danos sofridos.
• Aparência Humana. Andróides normalmente
sentai.
têm boa aparência, para lidar melhor com
Aqui apresentaremos 4 delas, mas a pessoas. Um androide de aparência
palavra final, determinando quais des- desagradável, ou que possa ser prontamente
tas raças estão disponíveis para os per- identificado como não humano, reduz o custo
sonagens dos jogadores é sempre do da vantagem única em 1 ponto.
mestre:
Basts (1 Ponto)
Os basts são uma raça de humanóides
Humano (0 Pontos)
com traços felinos, conhecidos por seu
Considerada a raça mais numerosa do
eterno e imenso mau-humor, além de
universo é também a mais comum
seu amor pela ciência e tecnologia.
entre as séries tokusatsu (afinal, a mai-
Basts são encontrados em vários mun-
oria delas se passa na Terra). São
dos civilizados, evitando planetas pou-
obstinados, ambiciosos e um pouco
co desenvolvidos.
descuidados, mas com o potencial para
se tornar grandes heróis ou temíveis • Habilidade +1.
vilões. Costumam ser visto com maus • Sentidos Especiais. Catoris podem escolher
olhos em grandes comunidades inter- um entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão
Aguçada e Faro Aguçado.
galáticas.
• Cientistas natos. Você pode comprar a
Humanos se apresentam em vari- perícia Ciência por apenas 1 ponto.
ados tamanhos, pesos, tons de pele, cor
dos olhos e cabelos. Em mundos mais Elfo (1 Ponto)
exóticos podem apresentar cores de Humanóides fortemente ligados às
olhos e cabelos diferentes (rosa, azul, fadas e aos reinos da magia. São altos,
verde...). esguios e notavelmente bonitos e
12
elegantes, com cabelos e olhos de cores
exóticas e as singulares orelhas
pontudas, mas podem ser bastante
isolacionistas e presunçosos. Elfos
podem ser encontrados em mundos
onde a magia é abundante ou como
uma das muitas raças que aprendeu a
singrar o espaço.
• Habilidade +1.
• Visão Aguçada. Recebe as vantagens Visão
Aguçada e Visão no Escuro;
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas
tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano
como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfu-
ração), à sua escolha.
• Imunidade a Sono e Paralisia. São
imunes a magias e efeitos que causem
sono ou paralisia não-naturais.
13
6
bruxas demoníacas, ladrões sobre-
naturais, mafiosos mutantes e combi-
nações das mais esdrúxulas possíveis,
mas que carregam pesados riscos a
humanidade e seus aliados.
Sentai Soldier Estranhamente suas responsabilida-
O
sentai é um grupo de des como defensores se limitam muitas
normalmente três a cinco vezes aos chamados “ralos de
indivíduos reunidos e maldade” ou “bocas do inferno”, cida-
treinados com o propósito de des que concentram os ataques de
proteger a Terra – e eventuais colônias monstruosidades, fazendo com que
e esta-ções da humanidade de um anos de aventuras se-jam concentrados
grande mal que está por vir ou que já em um único ponto! Por mais estranho
está instalado. Seus membros – os que possa parecer, alguns sentais que
Sentai Soldier – são heróis dividem o mesmo país talvez nunca
especialmente treinados para canalizar venham a se conhecer!
poderosas forças místicas ou tecnoló- Outros sentai, no entanto, tomam
gicas em nome da justiça e da verdade. como área de defesa sistemas solares,
Sentai Soldiers são treinados e aglomerados estelares ou o próprio
equipados com materiais de alta universo, entrando em contato com
tecnologia para ajudar na luta contra o inúmeros povos, tecnologias e poderes,
mal. Muitos esquadrões sentai adotam mas assim como suas contrapartes
um tema animais comuns (leão, ti- terrestres empreendendo jornadas
gre…), feras mitológicas (dragão, gri- solitárias.
fo…), constelações (Ursa Maior, Péga- Histórico. Um sentai soldier pode se
so…). Seus poderes e equipamento originar dos meios mais improváveis:
costumam ser baseados nas caracte- Um fazendeiro, mineiro, professor,
rísticas do tema adotado – ou acompa- estudante ou coveiro tem tanta chance
nhariam os temas seus poderes interio- de se ser escolhido como um defensor
res? Membros de esquadrão são quanto um soldado, cosmonauta,
extremamente ligados a seus compa- piloto, espião ou filho de alguma
nheiros e seu poder é total quando tradição marcial perdida, mas algo
lutam lado a lado, apoiando-se batalha sempre será comum a eles, seja uma
após batalha. forte noção de honra, justiça, coragem
Há entre os sentai soldiers os ou vontade de ajudar o próximo.
chamado “lone rangers”, indivíduos Mesmo o mais casca-grossa dos sentai
que não pertencem a um sentai, mas soldiers se mostrará portador de
que auxiliam grupos já compostos. bondade a amor ao próximo quando se
Aventuras. Para um sentai soldier, relacionar com pessoas que merecem
não há descanso, pois a cada dia uma ver tal faceta.
nova ameaça pode eclodir na forma de Raças. Não há limitação de raças em
tiranos, conquistadores alienígenas, um sentai, uma vez que estes valorosos
14
guerreiros podem surgir em qualquer Para ajudar na criação de sua
ponto do universo. Humanos por sua identidade civil, responda a seis per-
grande disposição no universo – guntas simples:
alguns diriam infestação – são o grupo 1. Como você se enxerga no mundo?
mais comum em suas fileiras, mas em 2. Você tem alguma ambição heróica?
regiões onde são minoria podem 3. Tem algum medo ou fobia?
jamais ser escolhidos para tal honra. 4. Algum problema pessoal grave?
Membros de raças historicamente mali- 5. Como você enxerga o mundo?
gnas também podem portar as vergas 6. Como se enxerga em sua equipe?
de soldados, utilizando seus poderes
para redimir a si e a sua espécie ou se
tornar verdadeiros tiranos, levando ao
universo a sua visão de justiça, honra e
amor.
Comum e extraordinário
Nosso personagem possui duas
identidades: Uma civil, que pode ou
não possuir alguma habilidade espe-
cial, dependendo da campanha e sua
identidade como soldado de um sentai,
que pode ou não ser pública.
Sua identidade civil será bem menos
poderosa que sua identidade de sentai
soldier e terá uma vida mundana seja
como um soldado de forças de defesa
da Terra, um piloto de mecha ou um
adolescente que se encontra com os
amigos numa loja de sucos!
O mestre deve restringir algumas
vantagens para a forma civil, como
membros elásticos, membros extras,
resistência e etc, deixando-as para sua
identidade mais poderosa (a não ser,
obviamente, que ele permita raças
diferentes da humana em campanha,
mas falaremos delas mais adiante).
Em sua identidade sentai soldier o
personagem tem o limite da imagina-
ção do jogador, e ele está livre para
criar os mais diferenciados super-heró-
is da terra!
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A Identidade Civil Vantagens e Desvantagens
Um herói sentai possui duas iden- •Mestre (1 ponto). Você possui um
tidades: uma identidade heróica, pode- mes-tre que lhe dá ordens, conselhos e
rosa e imbatível e sua identidade civil, aju-da sempre que necessário. Para
que normalmente possui pouco poder adotar uma farda, você necessariamente
real de combate – embora se vire bem precisa desta vantagem.
na porrada. •Aparência inofensiva (1 Ponto). Sua
Para criar nossa identidade civil, aparência não causa temor ou
usaremos 5 dos 7 pontos de persona- representa ameaça. Você é bem sucedi-
gem. O mestre pode pedir que o herói do em um teste de Iniciativa, como se
gaste pelo menos 1 ou 2 pontos em tivesse obtido um resultado “12” em
perícias e especializações. uma rolagem de iniciativa. Em caso de
Nenhum personagem em forma civil empate, você vence a disputa sem a
pode possuir PdF maior do que 1, e necessidade de uma nova rolagem.
dependerá de seus equipamentos para Esta vantagem só funciona uma vez
causar maior dano. por combate e contra inimigos que
nunca enfrentaram o personagem.
•Boa Fama (1 ponto). Você é um
prodígio, herói ou fez algo que elevou
sua imagem junto a população. Sua
boa fama pode trazer benefícios, como
acesso a alguns lugares restritos ou
favores, mas traz algumas desvanta-
gens, como dificuldade em se disfarçar.
•Equipamentos (1 Ponto). O
personagem recebe pontos para
adquirir equipamentos. Esta vantagem
é necessária para que o sentai soldier
obtenha sua farda. Falaremos mais
deles no capítulo “Equipamentos”.
•Memória Eidética (1 ponto). O
personagem possui uma memória
fotográfica, e se lembra de tudo que
conseguiu botar os olhos na vida. Além
disso ele pode comprar 1 perícia por 1
ponto ou 6 especializações (de
qualquer perícia) por 1 ponto.
•Vigoroso (1 ponto). Você recebe +2
pontos de vida por ponto de
Resistência.
16
Farda – ambiente – floresta, ruas, corredores,
Ao concluir seu treinamento ou escadas, desertos... – ou condição
receber seu poderes, todo sentai recebe natural – chovendo, nevando... – que
uma farda e um distintivo, represen- melhoram sua técnica, aumentando em
tando sua cor e tema. Os distintivos +2 sua H, mas apenas em situações de
unirão o grupo com um tema (animais, combate;
dinossauros, car-ros...) e, no fim das Arma Especial/Ataque Especial (1
contas, são apenas um aprimoramento Ponto). Com esta vantagem o
estético que diferencia um batalhão do personagem pode gastar 1 PE e
outro. aumentar em +2 sua Força ou Poder de
Já a Farda é um equipamento cons- Fogo (escolha um deles quando seleci-
truído segundo as vontades do jogador onar esta vantagem) em um único ata-
e o permite assumir sua identidade He- que. Esta vantagem pode estar relacio-
róica. A farda concede 10 pontos de nada a uma técnica de combate (Ata-
personagem que podem ser gastos em que Especial) ou a uma arma com
sua construção, e ela respeita os mes- poderes incríveis (Arma Especial), e
mos parâmetros de um personagem deve ser definida pelo jogador durante
comum. Recomendamos, porém, que o a criação do personagem.
mestre permita apenas que as carac- Você também pode pagar mais ou
terísiticas Força, Armadura e Poder de menos pela vantagem, customizando
Fogo sejam compradas desta maneira. seu ataque especial. Além disso, você
Uma farda age como uma espécie de também pode selecionar esta vantagem
parceiro para seu personagem: quando mais de uma vez, cada uma delas
transformado, o sentai soldier utiliza a representando um ataque especial
melhor graduação entre ele e a farda. diferente:
Por exemplo, se o personagem possui Força •Cansativo (-1 Ponto, -1 PE). Seu
2 e sua farda Força 4, ele usará Força 4 ataque especial exige muito de seu
para calcular sua FA. corpo: se você utilizar este ataque
Para melhorar os Pontos de Vida e especial, não pode se movimentar
Energia, aconselhamos ao jogador in- nesse turno e caso você já tenha se
vestir pontos nas vantagens Pontos de movimentado, não pode utilizar seu
Vida Extra e Pontos de Energia Extra. ataque especial;
•Colossal (+2 Pontos, x10 PE). Seu
Vantagens Heróicas ataque é colossal e poderoso, multi-
Vantagens ofensivas plicando seu ataque por 10;
Estão nesse grupo as vantagens que •Múltiplo (+1 Ponto, +1PE). Todos
permitem que o personagem cause os inimigos a até 1,5m do persona-
maior dano ou melhore suas gem são atingidos por seus ataques
habilidades em combate. (apenas dano por Força);
•Arena (1 Ponto). Você possui um •Paralisante (+1 Ponto, +1PE). Além
local – um dojo, lanchonete, pedreira... do dano normal, o alvo deve realizar
um teste de Resistência: Caso falhe
17
fica paralisado e impedido de falar, dano como um ataque à distância, com
se mover, se tranformar e etc. O alvo PdF igual ao dano que você absorveu.
fica paralisado por um turno; Caso a energia não seja utilizada até o
•Penetrante (+1 Ponto, +1PE). Dimi- próximo turno se dissipa no ambiente;
nui em -2 a Armadura do alvo em •Adaptação (1 ponto). Ao ser exposto
sua Força de Defesa; a um ambiente extremo, você pode
•Perigoso (+1 Ponto, +1PE). O ataque gastar 5 PE e desenvolver característi-
é considerado crítico com um 5 ou 6 cas que o tornam imune àqueles
no dado; perigos ambientais: guelras para respi-
•Poderoso (+1 Ponto, +1PE). Em caso rar debaixo d’agua, ouvidos e pele a
de acerto crítico o dano é triplicado prova de vácuo ou de fogo, etc. Você
ao invés de duplicado; não pode se adaptar a um ataque, ape-
•Preciso (+1 Ponto). Diminui em -2 a nas a perigos ambientais. Esta é uma
Habilidade do alvo em sua Força de vantagem sustentada e permanece ati-
Defesa; va até ser dissipada ou enquanto o
•Último Recurso (–2 pontos, –1 PE). o personagem estiver exposto ao perigo
ataque só pode ser usado quando ambiental;
você está Perto da Morte. •Campo de Força (1 ponto). Você pode
cercar seu corpo com um campo
•Munição Limitada (-1 ponto). Os
protetor de energia, proporcionando
disparos causados pela característica
um aumento em sua Força de defesa:
“Poder de Fogo” são virtualmente
Cada PE gasto aumenta sua FD em +2.
ilimitados, mas personagem com esta
Ativar o campo de força exige uma
desvantagem possuem uma carga de
ação de movimento e você pode
disparos equivalente a 3 tiros por
proteger um aliado próximo com o
ponto de Poder de Fogo. Assim, um
gasto de 1 PE adicional;
personagem que possua PdF 5, terá
•Densidade (1 pontos). Você pode
apenas 15 disparos. Depois disso ele
aumentar temporariamente sua
deve comprar ou fabricar munição.
densidade, ganhando Resistência e
Armadura. A cada 1 PE gastos sua
Defensiva densidade aumenta em 50% e sua
Estão nesse grupo as vantagens que
Armadura e Resistência aumentam em
permitem que o personagem defenda a
+1, assim como seus Pontos de Vida,
si ou a seus companheiros de forma
aumentando de acordo com sua
mais efetiva.
Resistência. A cada Ponto de Energia
•Absorção (2 pontos). Ao sofrer dano gasto sua Habilidade diminui em 1
você pode realizar um teste de Arma- ponto, e personagens que cheguem a
dura: Se for bem-sucedido, pode Habilidade 0 não podem se mover nem
absorver esse dano, gastando 1 PE por gastar mais PE nesta vantagem. Esta é
ponto que quiser absorver. No próxi- uma vantagem sustentada e necessita
mo turno, você pode redireciona esse de uma ação para ser ativada;
18
Fortalecer (2 Pontos). Você pode •Monstruoso (-1 Ponto). Sua
aumentar uma característica qualquer aparência, ou a aparência de sua farda,
temporariamente. Para cada 2 PE é considerada repugnante, assustadora
gastos, aumente a característica ou ofensiva. As pessoas terão certo
escolhida em +1. Esta é uma vantagem problema em interagir com você ou
sustentada e necessita de uma ação fugirão assustadas. Não é possível
para ser ativada. disfarçar completamente esta situação
(coisas como olhos totalmente negros,
Acessórias pequenos chifres ou escamas não são
Vantagens acessórias concedem movi- enquadradas nesta desvantagem), e
mentos, equipamentos e manobras que mesmo que o personagem o tente,
não necessariamente aumentam sua outros facilmente notarão sua
defesa ou ataque. aparência.
•Teleporte (2 pontos). Você pode •Bateria (-1 ponto). Você, sua farda ou
mover-se instantaneamente de um mecha possuem tempo determinado
lugar para outro sem cruzar a distância de “funcionamento”, equivalente a 2
entre elas. Você só pode se horas por ponto de Resistência. Após
teletransportar para lugares que você este período o personagem perde 1
possa sentir ou conhecer com precisão, ponto de Força e Resistência por hora
lugares desconhecidos impõem um até ser “desligado” quando um destes
teste de Habilidade. Você mantém sua valores chegar a 0. A bateria só é
posição e velocidade relativa ao se considerada recarregada após um
teletransportar. Portanto, se você tempo de “descanso” igual a metade
estiver caindo ao se teletransportar, do tempo de funcionamento da bateria.
ainda estará caindo na mesma •Modelo Especial (-1 ponto). Você é
velocidade quando chegar ao seu maior, ou mais largo, ou possui
destino. Teleporte exige 1 PE para ser membros extras, ou qualquer outra
ativado, concede +2 em testes de característica física que não permite
esquiva e utiliza uma ação de que equipamento, roupas e veículos
movimento; normais sejam utilizados por você,
•Salto (1 ponto). Com um movimento, sendo necessário que materiais sejam
você salta até Hx10m para frente ou feitos sob medida. O contrario também
Hx5m para cima. Para caltar a é aplicável: Qualquer arma, veículo ou
distâncias maiores é necessário fazer equipamento criado para você não
um teste de Habilidade, com pode ser utilizado por outros seres.
penalidade de –1 para cada ponto de H
além da sua (se você tem H2 e precisa
pular 50m (H5), precisa de um teste de
H–3). Em caso de falha o personagem
cai e sofre 1d6 de dano;
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desvantagens defesa, jamais utilizar a força ou meios
Desvantagens podem ser violentos, proteger pessoas indefesas,
adquiridas tanto pela identidade civil, não lutar contra um determinado
quanto pela identidade heróica dos gênero ou em determinados locais, não
personagens, respeitando o limite ser capturado vivo, nunca largar uma
imposto pelos pontos de criação. arma mesmo que isso coloque sua vida
•Amnésia (-1 ponto). Você não se em risco, não caçar fêmeas grávidas e
lembra do seu passado. Você pode filhotes, proteger determinado local ou
utilizar seus poderes e perícias, mas bioma... o ideal é que ele seja discutido
não sabe ou se lembra quando ou onde com o mestre, mas que possua dois ou
aprendeu sobre eles. Em situações de três tópicos. Sempre que você viola um
estresse o mestre deve rolar 1d6: caso Código, recebe –1 Ponto de Experiência
obtenha um 5 ou 6 um flash de no final da aventura. Cada violação
memória é trazido a tona, deixando o vale –1 PE.
personagem desconcentrado e •Deficiência Física (0 a -2 pontos).
recebendo -1 em todos os seus testes Você possui uma deficiência física ou
até o fim da rodada. alguma condição que atrapalha sua
•Devoção (-1 ponto) Você abraçou interação com o mundo.
uma causa, povo, credo ou missão e Deficiência leve (0 pontos). São
fará de tudo para que seja cumprido, deficiências que podem ser corrigidas
protegido, finalizado ou provado. Um com o equipamento correto (visão
personagem com esta desvantagem ruim, audição ruim) ou que não
não consegue se concentrar em outra privam o movimento ou sentido do
coisa senão cumpri-la, recebendo -1 em personagem totalmente. Impõem
seus testes sempre que desvia de sua modificador de -1 nos testes de
missão. Habilidade que exijam o uso deste
•Código de Honra (-1 ponto). Você sentido ou movimento;
possui um pesado código de honra que Deficiência moderada (-1 ponto). O
o impede – ou obriga – de tomar personagem é privado de algum
algumas atitudes ou exercer certos sentido (fala, audição, olfato) e não
comportamentos. pode corrigir esta deficiência nem
Este código de honra é uma visão mesmo com a ajuda de equipamentos.
pessoal de mundo e o mestre deve Todos os seus testes envolvendo estes
estar atento a escolha dele, e sentidos recebem penalidade de -2;
principalmente a quebra deste código Deficiência grave (-2 pontos). São
por jogadores que acidentalmente problemas realmente mais graves, que
“esquecem” que o possuem. Alguns limitam a locomoção ou sentidos do
exemplos de código de honra incluem: personagem, como cegueira e paralisia.
não mentir, não roubar, não atacar O personagem pode utilizar aparatos
oponentes caídos ou indefesos, não para minimizar os efeitos da
matar, só utilizar a força em auto- deficiência (como cadeiras de rodas ou
bengalas), mas em situação de combate
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recebem -3 em seus testes de lidamos com insanidades realmente
Habilidade (alguns poderes e graves, que podem colocar a vida do
vantagens, como radar ou levitação personagem e daqueles que o cercam
anulam esta desvantagem quando em perigo. A falha em um teste de
foram utilizados). Resistência faz com que o personagem
•Inculto (-1 ponto). O personagem não perca o controle e passe a ser
recebeu educação formal, não sabe controlado pelo mestre até que o
falar a língua local ou mesmo agir de personagem seja bem sucedido em um
forma civilizada para os padrões novo teste de Resistência.
daquela sociedade. Apenas aliados, •Lento (-1 ponto). Você é mias lento
mestres e patronos conseguem que o normal. Você recebe penalidade
entende-lo. de -2 em sua Habilidade para
•Insano (0 a -2 pontos). Você possui determinar sua velocidade, em testes
uma disfunção psicológica que o de esquiva e em testes de iniciativa.
atrapalha em muitos momentos: •Má Fama (-1 ponto). Você cometeu
Algumas podem ser coisas leves, como algum ato (ou foi acusado de alguma
um tique nervoso ou graves, como coisa) e sua fama o precede de forma
depressão. Sempre que estiver em negativa. Sua presença sempre será
situação de estresse – o que inclui incomoda e qualquer um que esteja
combates – você deve realizar um teste próximo vai se sentir ameaçado,
de Resistência -3 para suprimir os ofendido e desconfiado. Qualquer
efeitos de sua insanidade: problema que ocorrer em algum lugar
Insanidades leves (0 Pontos). Dupla em que esteja ou passou (ou mesmo
personalidade, Distraído, Sonâmbulo que não esteja) provavelmente vai para
(escolha uma). Estas insanidades são sua conta...
consideradas leves, e caso o •Ponto Fraco (-1 ponto). Você possui
personagem não consiga suprimi-las, um ponto fraco – uma complicação
recebe um modificador de -1 em suas física, uma falha em sua técnica... – que
jogadas até ser bem sucedido em um concede vantagem a um inimigo,
novo teste; aumentando em +1 sua FA quando luta
Insanidades Médias (-1 Ponto). contra você.
Cleptomaníaco, Compulsivo, Fantasia, Qualquer personagem pode observar
Fobia, Megalomaníaco, Mentiroso um adversário e realizar um teste de
compulsivo, Obsessivo, Compulsivo, Habilidade: caso ele possua um ponto
Paranóico (escolha uma). Estas fraco, o observador o encontrará,
desvantagens costumam causar grande recebendo FA +1 ao lutar contra ele.
constrangimento e situações Personagens com Boa ou Má Fama tem
embaraçosas, impondo -2 em seus seus pontos fracos conhecidos por
testes. todos!
Insanidades Graves (-2 Pontos).
Depressivo, Fobias graves, Histérico,
Homicida, Suicida (escolha uma). Aqui
21
Perícias Um personagem pode adquirir 3
Perícias são um tipo especial de especializações por 1 ponto, ou uma
vantagens que representam o conheci- perícia por 2 pontos de personagem.
mento do personagem, normalmente
em áreas não combativas e divididas Animais. Representa a capacidade do
em onze perícias: Animais, Arte, Ciência, personagem no trato com animais.
Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Má- Especializações: Biologia, Criação, Doma,
quinas, Medicina, Manipulação e Sobrevi- Montaria, Tratamento, Veterinária...
vência, cada uma delas dividida entre
várias especializações. •Arte. Você tem sensibilidade e talento
Perícias não são obrigatórias: você para artes. Sabe cantar, pintar, fazer
pode construir seu personagem sem esculturas, dançar…
nenhuma perícia e ele não será nem Especializações: Atuação, Artesanato,
mais nem menos completo que um Culinária, Etiqueta, Falsificação, Fotogra-
personagem focado apenas em fia, Instrumentos Musicais, Redação...
perícias. •Ciência. Você tem grandes conheci-
Normalmente você não precisa fazer mentos sobre ciências em geral, inclu-
testes para utilizar uma perícia, apenas indo os mais obscuros.
utilizar sua interpretação e as ferra- Especializações: Astronomia, Biologia,
mentas que o personagem tem em Direito, Geografia, História, Meteorologia,
jogo, mas em algumas situações – Psicologia, Teologia, etc.
como situações de estresse ou violência
•Crime. Você é um ladrão, espião,
externa – um teste de Habilidade pode
falsário, arrombador ou outro tipo de
ser solicitado e modificadores (negati-
criminoso.
vos ou positivos) podem ser aplicados.
Especializações: Armadilhas, Arrombamen-
Um personagem que não tenha uma
to, Atuação, Criptografia, Disfarce, Falsifi-
perícia pode tentar utilizá-la, mas
cação, Furtividade, Intimidação, Punga,
nestes casos é aconselhável ao mestre
Rastreio.
que peça testes de H e imponha
penalidades no teste: •Esporte. Você sabe praticar vários
tipos de esportes, e conhece suas re-
Dificuldade: Fácil. Treinados: Não gras. Esta perícia não afeta seu desem-
necessitam de teste. Não treinados: penho em combate.
Penalidade de -1; Especializações: Acrobacia, Alpinismo, Ar-
Dificuldade: Média. Treinados: quearia, Arremesso, Corrida, Jogos, Laçar,
Habilidade +1. Não treinados: Mergulho, Natação, Pilotagem.
Penalidade de -3;
•Idiomas. Você é poliglota. Se você
Dificuldade: Difícil. Treinados:
não possui esta perícia, saberá falar
Penalidade de -2. Não treinados: Não
apenas o idioma mais comum no local
podem executar o teste.
da campanha e, caso pertença a
alguma raça não humana, seu idioma
22
nativo. Cada língua conta como uma •Sobrevivência. Você consegue sobre-
especialização. viver em lugares selvagens. Sabe caçar,
Especializações: Braile, Código Morse, pescar, seguir pistas e encontrar comi-
Criptografia, Leitura Labial, Linguagem da e abrigo para você e seus amigos.
Corporal, Linguagem de Sinais, Lingua- Cada tipo de região conta como uma
gem Secreta. Outras Especializações: In- especialização.
glês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e Especializações: Alpinismo, Armadilhas,
demais idiomas. Arquearia, Culinária, Furtividade, Mete-
orologia, Mineração, Navegação, Pesca,
•Investigação. Você é um policial,
Rastreio.
detetive ou agente secreto, e conhece
técnicas de investigação.
Especializações: Armadilhas, Arrombamen-
to, Disfarce, Falsificação, Furtividade, In-
terrogatório, Intimidação, Leitura Labial,
Rastreio.
•Máquinas. Você é bom com má-
quinas, veículos e computadores. Sabe
operar, pilotar, dirigir, construir e con-
sertar qualquer coisa, se possuir as
peças e ferramentas certas.
Especializações: Armadilhas, Computação,
Condução, Eletrônica, Engenharia, Mecâ-
nica, Pilotagem.
•Manipulação. Você sabe obter
favores de outras pessoas por meios
diversos, através de truques ou
ameaças.
Especializações: Diplomacia, Hipnose, In-
terrogatório, Lábia, Liderança, Linguagem
Corporal, Intimidação, Intuição, Sedução.
23
Kits visão, você pode escolher sofrer o dano
Ao criar sua farda, o personagem deve em seu lugar. Você recebe um bônus
adotar uma cor, representada aqui por de +2 em H para revidar o golpe do
kits de personagens, uma espécie de atacante.
“classe” ou arquétipo. Ela não custa •Parceiro. Gastando 2 PEs, você pode
pontos de personagem e todos os kits atuar em sincronia com um de seus
possuem alguma exigência, mesmo companheiros, combinando as caracte-
que mínima, e ela é um pré-requisito rísticas mais altas de cada um e
para que seu personagem adote o kit vantagens como Ataque Especial, por
em questão. uma cena, mas você seu parceiro ou
Cada kit traz um alista de poderes parceiros só podem agir uma vez no
que podem ser adquiridas pelo turno. Por mais 2 PEs você pode atuar
personagem: ao selecionar seu kit, você em sincronia com mais de um aliado
recebe uma das habilidades listadas e ao mesmo tempo.
quando evolui, pode adquirir novas •Golpe Final. Gastando 3 PEs, você
habilidades ao custo de 1 ponto cada. pode somar todas as outras caracterís-
ticas de seu mecha ou equipamento
Mais de um kit para calcular sua característica
É possível adquirir mais de um kit, principal de Ataque (F ou PdF). Entre-
pagando o custo de 1 ponto por ele, tanto, depois de desferir um golpe
mas neste caso aconselhamos ao final, tenha ou não acertado, o equipa-
mestre que não permita a seus mento ou mecha ficará inutilizado até
jogadores que adotem outro kit sentai ser consertado.
(a não ser que a campanha seja •Irmão em Armas. Gastando 1 PE por
realmente muito maluca ou que o companheiro presente na cena, e
soldado em questão tenha muito bem enquanto lutar ao seu lado, você ganha
explicando em seu background como um bônus de +1 na FA ou na FD, à sua
conseguiu outra farda...). escolha.
Caso se deseje escolher um outro kit,
sugerimos o Manual do Aventureiro Farda Vermelha
Alpha ou o Manual do Aventureiro de Pré-requisitos: Código de Honra, Mestre
Mega City, todos disponíveis em Membros que envergam a farda
português no site da Jambô. vermelha geralmente são os mais
impetuosos e corajosos membros do
Habilidades Gerais sentai, embora possam ser bastante
As habilidades abaixo podem ser teimosos e possuir tendência de
adquiridas por todos os sentai soldiers controle.
como habildades de Kit, independente A liderança em campo é normal-
de sua farda. mente dada aos sentai soldiers que en-
•Heroísmo. Sempre que algum vergam a faixa vermelha, mas em al-
inocente for atacado em sua linha de guns esquadrões ela é utilizada pelos
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membros com maior resistência ou Gastando um movimento e 2 PEs, ele
poder de combate, uma vez que a cor pode causar um dos efeitos abaixo:
escarlate é bastante chamativa em Análise Tática. Identificando os
combate. poderes de um de seus inimigos,
•Foco. Soldados vermelhos são você ganha FD+2 contra ele até o
conhecidos por seu foco e coragem: final da cena. Você pode afetar
Durante um combate você se torna outros inimigos, gastando um
imune a medo natural e mágico e movimento e 2 PEs extras.
gastando 1 PE você pode superar Líder Tático. O soldado azul pode
desvantagens que causem efeitos gastar 2 PEs por aliado: Cada
mentais (como fúria, fobia e aliado afetado ganha um bônus de
insanidade) até o final do combate; H+1 até o fim da cena.
•Diminuir defesa. Gastando um Ponto Fraco. Até o fim da cena você
movimento e PEs, o Red Soldier impõe impõe H –1 a um de seus inimigoa.
uma penalidade na FD do oponente. Você pode afetar outros alvos ao
Para cada 2 PEs gastos, o adversário custo de um movimento e 2 PEs
sofre FD-1 por um turno; extras.
•Líder Nato. Ao custo de 1 PE por •Cientista. gastando 1 PE, o soldado
turno, todos os aliados a até 10m do azul recebe um sucesso automático em
Red Soldier tornam-se imunes ao medo um teste de Ciências;
natural ou mágico. •Memória Eidética. O Soldado azul
pode comprar 2 perícias completas por
Farda Azul 2 pontos de personagem.
Pré-requisitos: Código de Honra, Mestre,
Perícia Ciências Farda Amarela
Aqueles que envergam a farda azul Pré-requisitos: Código de Honra, Mestre
costumam ser os mais tímidos, Os Soldados de Farda Amarela
inteligentes e evitam combate costumam ser esperançosos, otimistas,
desnecessário. imaginativos e sortudos, mas
Por sua calma e conhecimento costumam ter péssimo humor e
técnico é comum que se tornem temperamento, mas em questões
mecânicos, apoio tático e sejam táticas podem ser tão competentes
responsáveis pelos upgrades de quanto um membro vermelho. Em
uniformes e mechas. É comum que muitas equipes é considero o segundo
tenham pouca segurança em combate, em comando, dividindo o posto de
mas em muitos casos são os líderes liderança com os fardas vermelhas.
situacionais da tropa. Fardas amarelas são extremamente
•Saber é Poder. O soldado azul pode competentes em combate, embora
analisar seus inimigos e se antecipar a costumem ser mais fracos fisicamente
eles e até mesmo surpreendê-los. do que os fardas vermelhas, verdes ou
negras. Muitos são especialistas no uso
25
de armas de haste ou armas de ataque Farda Preta
à distância pesadas. Pré-requisitos: Código de Honra, Mestre,
•Golpe de Misericórdia. quando você Força 1
causa dano contra um alvo Indefeso, Soldados da farda preta são os mais
ele deve fazer um teste de Resistência. fisicamente preparados de um
Se falhar, seus PVs caem para zero. Se esquadrão, normalmente com
tiver sucesso, sofre apenas dano treinamento em armas, armaduras e
normal. veículos. Soldados que envergam a
•Flanquear. você sabe se aproveitar da farda preta costumam ser espirituosos,
distração de seus inimigos para teimosos e questionadores, lutando por
desferir golpes eficazes. Quando você postos de liderança e tomando decisões
ataca um alvo que está envolvido em precipitadas, mas são o tipo de
combate com um aliado seu, seu parceria que você quer ao seu lado em
ataque ignora a Habilidade do alvo. uma briga.
•Crítico Automático. Você pode gastar Fardas pretas desenvolvem grandes
2 PHs ao invés de 1 PE para obter um habilidades de ataque e capacidades
acerto crítico automático em um assustadoras de resistir a dano,
ataque, um número de vezes por dia enfrentado inimigos que um soldado
igual à sua Habilidade. normal não agüentaria.
•Golpe Incapacitante. Você pode
gastar 2 PEs para fazer um ataque
incapacitante. Se causar dano, seu alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de
R. Em caso de falha, além do dano
normal, sofrerá uma penalidade em H
igual à sua F, por um número de
turnos também igual à sua F.
•Crítico Aprimorado. ao fazer um
acerto crítico contra seu inimigo, sua
Força ou Poder de Fogo são triplicados,
em vez de duplicados.
•Força Bruta. Você parte para cima do
oponente. Em um ataque concentrado,
além de causar dano aumentado (F+1
ou PdF+1), você ignora a Armadura do
alvo.
•Proteção Maior. Gastando 5 PEs, você
pode aumentar sua Armadura em um
passo na escala de poder — se você for
da escala comum, sua Armadura conta
26
na escala incrível, por exemplo. Este distantes, especialmente se forem
efeito dura por apenas uma rodada. “sextos membros”, mas servem de
apoio moral para o líder quando
Farda Rosa necessário.
Pré-requisitos: Código de Honra, Mestre, •Inabalável. Enquanto estiver na
Manipulação presença de seu empregador, você se
Fardas rosas são personagens torna imune a qualquer tipo de medo
emocionais e motivadores, verdadeiros (exceto fobias da desvantagem Insano).
diplomatas de campo das tropas. Eles •Arma Favorita. Escolha uma arma
também são conhecidos como snipers (tipo de dano): Com estes tipos de
sem igual. Fardas rosas são dano, você ganha FA+2. Você pode
frequentemente menosprezadas por comprar este poder mais de uma vez.
outros sentais soldiers, mas seu A cada compra, ele se aplica a dois
conhecimento tático e psicológico os tipos de dano diferentes.
coloca no papel de líderes de campo •Escudo Amigo. Gastando 2 PEs, você
com relativa freqüência. pode somar seu valor de Armadura ao
•Observador. Ao tulizar um turno de um único companheiro adjacente
para analisar um oponente em seu até o final do combate.
campo de visão você descobre todas as
suas características, vantagens e des- Farda Verde
vantagens. Este poder não consome Pré-requisitos: Código de Honra, Mestre
PHs e funciona com quaisquer criatu- Os fardas verdes em muitos aspectos
ras e robôs gigantes. se assemelham aos fardas pretas: Bons
•Bravura. Você é imune a tentativas de de briga e espirituosos, são especia-
intimidação, e recebe FA +1 contra listas em combates corpo-a-corpo e de
qualquer um que tente intimidá-lo. armas de fogo pesadas. Muitos são
Este efeito dura até o final do combate. dados à inveja e podem entrar em
•Diplomata. Você recebe H+2 em conflito com o grupo quando não
testes de perícia para convencer uma consideram que receberam o devido
pessoa pela primeira vez; seu alvo valor ou atenção.
sofre uma penalidade de –2 para •Pele de Ferro. Com um movimento e
resistir. 5 PHs, você recebe F+2 e A+2. Este
efeito dura um número de turnos igual
Farda Branca à sua Força (após o ajuste).
Pré-requisitos: Código de Honra, Mestre •Golpe grave. Com o gasto de 2 PHs,
Fardas brancas são lutadores bravos, você acrescenta +1d a sua FA.
honrados e muitas vezes portadores de •Força Bruta. você parte para cima do
estilos incomuns ou raros de luta, que oponente. Em um ataque concentrado,
utilizam de sua nobreza para dar apoio além de causar dano aumentado (F+1
a seus companheiros de combate. ou PdF+1), você ignora a Armadura do
Fardas brancas costumam ser frios e alvo.
27
7
Uma das características mais interes-
sante das séries sentai é a existência de
robôs gigantes, construtos especiais
que auxiliam nosso heróis quando
aquele monstro pentelho toma propor-
Um robozão ções maiores.
para chamar Um personagem que possua a habili-
de seu dade geral “Mecha” tem acesso a uma
destas maravilhas tecnológicas. Assim
como as armaduras dos Cavaleiros do
Zodíaco, os mechas dos sentai soldiers
não são seres meramente artificiais,
como carros ou motos, mas possuem
certa consciência de mundo, podendo
se comunicar de formas mistériosas
com seu piloto e podem, inclusive,
morrer em batalha.
A real natureza desta “senciência”
fica a cargo do mestre e dos jogadores,
e pode se tornar uma ferramenta
interessante da trama.
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O sentai soldier pode melhorar seu pode se mover como um personagem
mecha: A cada 1 ponto gasto o perso- normal, mas pode realizar uma ação de
nagem recebe 5 pontos de personagem ataque para cada personagem jogador
para aprimorar seu robozão. que esteja utilizando-o.
29
8
Motocicleta Comum. H2; Aceleração,
Tripulação 1 (duas pessoas); Munição
Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Exemplos de Equipamentos
Canhão de Plasma. PdF5 (fogo); Muni-
ção Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
30
9
campanha exige certa preparação do
mestre. Já há muitos cenários disponí-
veis no mercado, como Tomenta, Star
Wars, Legião e o próprio mundo
apresentado em Power Rangers (e
O Mestre maravilhosamente estendido nos
Para a condução e construção de uma quadrinhos), e um grupo de sentai
aventura, um tipo de jogador é soldiers seria incluído sem muita
imprescindível – ou pelo menos, neces- dificuldade em qualquer um deles,
sário: O Mestre! Este tipo especial de mesmo que isso mudasse a dinâmica
jogador vai criar e conduzir as histórias original do cenário.
do seu esquadrão, desenvolver o cena- Basicamente, o mestre deve
rio, ou adaptar um cenário já existente. apresentar sua visão do mundo: nossos
heróis irão viver em um mundo cyber-
Vamos falar sobre os punk, em um mundo similar ao nosso
trabalhos do Mestre ou combaterão vilões em um planeta
O mestre tem muitas responsabili- steampunk? Será que aventureiros
dades, como apresentar o conflito aos medievais foram agraciados com po-
jogadores, controlar os NPCs e ajudar deres especiais para combater uma
todos a aplicar as regras à situação do horda extraterrestre?
jogo.
Executando as sessões de
Ajude a criar campanhas jogo
Uma campanha é uma série de jogos Agora que seu bandido está fazendo
que você joga com os mesmos persona- algo em que os PCs prestarão atenção,
gens, onde a história se baseia no que que o cenário está definido e os
aconteceu nas sessões anteriores. To- personagens sabem quem são, é hora
dos os jogadores devem colaborar com de iniciar a sessão. Às vezes, a melhor
o mestre para planejar como a cam- maneira de fazer isso, especialmente
panha funcionará. Geralmente, essa é para a primeira sessão de um novo
uma conversa entre todos para decidir arco de história, é colocá-los direto na
que tipo de heróis desejam interpretar, ação. Depois que os PCs souberem por
que tipo de mundo querem viver e que que eles deveriam se importar com o
tipo de bandidos vão enfrentar. Fale que está acontecendo, você simples-
sobre o quão sério você quer que o jogo mente sairá do caminho e deixará que
seja e quanto tempo você quer que ele eles cuidem do resto. Dito isto, há vá-
dure. rias tarefas que o mestre precisa execu-
tar para o bom andamento da sessão:
Cenários •Executar cenas. Uma sessão é
Mais do que um cara mau e um composta de cenas individuais. Decida
objetivo a se cumprir, um cenário de onde a cena começa, quem está lá e o
que está acontecendo. Decida quando
31
todas as coisas interessantes acontece-
ram e o fim da cena.
•Adjudicar as regras. Quando surgir
alguma dúvida sobre como aplicar as
regras, você terá a palavra final.
•Definir dificuldades. Você decide
quando as tarefas devem ser difíceis.
•Interprete NPCs. Cada jogador
controla seu próprio personagem, mas
você controla tudo o resto, incluindo os
monstros e caras maus. Falaremos mais
sobre os NPCs ainda neste capítulo.
Mantenha as coisas em movimento.
Se os jogadores não souberem o que
fazer a seguir, é seu trabalho dar-lhes
uma cutucada. Nunca deixe as coisas
ficarem muito atoladas na indecisão ou
porque elas não têm informações
suficientes – faça algo para agitar as
coisas.
Garanta que todos tenham a chance
de ser incríveis. seu objetivo não é
derrotar os jogadores, mas desafiá-los.
Garanta que todo personagem tenha a
chance de ser a estrela de vez em
quando, do grande guerreiro malvado
ao pequeno ladrão sorrateiro.
32
10
de ficar um tanto abalado e triste
quando os integrantes de Flashman,
após passar por tantos tormentos e
batalhas tem que sair do planeta por
sofrerem uma espécie de
A Série envenenamento. Outros não possuem
Não há uma diretriz básica para família, ou possuem problemas com
criação de aventuras, mas como uma autoridades. Os atuais quadrinhos da
boa redação ou cônica, deve ter um Boom! Studios são um prato cheio de
início, meio e fim. Em jogos de RPG é relações complexas, seja no âmbito
comum dividirmos as aventuras em, amoroso ou familiar.
bem, aventuras, que são sessões solo e Nunca se esqueça que mesmo que as
as campanhas, conjuntos de aventuras aventuras de um sentai sejam
que unidas contam uma história recheadas de lutas, monstros e
complexa. aparatos magníficos, ela é,
Enquanto aventuras possuem um essencialmente, uma história sobre
objetivo determinado – como derrotar pessoas com problemas pessoais que
o monstro malvado – e são encerradas podem interferir e desestruturar toda
em um ou dois encontros dos campanha!
jogadores, uma campanha não tem um Sente-se com seus jogadores e
tempo determinado. Algumas podem converse com eles, criem juntos –
durar semanas ou meses e há relatos especialmente com todo o grupo junto,
de campanhas que se estendem a mais afinal somos um sentai – complicações
de 30 anos! pessoais e coletivas, mas evite utilizar
Antes de começarmos, devemos pensar complicações do mundo real em sua
que as historias de sentai – e as mesa: se um dos jogadores tem fobia
histórias de tokusatsu japoneses como de aranhas ou morcegos, ou se os pais
um todo – seguem padrões, mesmo estão passando por um processo de
aquelas que podem aparentar um divórcio, ou se teve uma perda recente
roteiro raso ou infantil: na família, evite esse tipo de
abordagem. O RPG é feito para se
É sobre pessoas! divertir, acima de tudo.
Uma das coisas que sempre me
chamou atenção nos tokusatsu É sobre superação!
japoneses são as questões pessoais Todos os dias vivemos nossas vidas em
implícitas por trás de cada herói. busca de superação, mesmo quando a
Assim como qualquer obra literária, vida não nos ajuda. Com os heróis não
nem todas estas questões são é diferente: medos, aflições e dúvidas
resolvidas ou desenvolvidas da devida fazem parte da vida dos heróis e dos
maneira, e algumas podem ser vilões. Questionamento de seus
bastante bobas, mas outras são objetivos é, e deveria ser, comum ou
extremamente marcantes! Lembro-me pelo menos recorrente. Como jogador,
33
questione-se sobre seus objetivos. garantindo a segurança de todos antes
Como mestre, inclua dificuldades que de garatir a sua própria. Lembre-se
permitam estes questionamentos. O disso quando inserir situações em que
grupo de jogadores não esta a própria força de vontade e coragem
entrosado? Faça com que o mentor os dos personagens for testada. Mais do
questione do porque! A batalha não foi que testar a coragem em combate de
bem sucedida? Uma bravata do vilão um soldado, o mestre deve testar sua
pode colocar em xeque a confiança do “coragem moral” em situações que não
líder! são esperadas: Como um soldado de
Permita questionamentos e permita índole mais agressiva vai se comportar
superações! Talvez o líder vermelho quando um vilão pedir por
sinta-se inapto como comandante, mas misericórdia, ou quando o general que
outro membro, talvez a soldado rosa, os agrediu por meses ou anos os
seja ideal para o posto de líder! Quem procura pedindo ajuda...
disse que todo oficial científico
necessariamente vista azul?
Não pense em um esquadrão como
algo engessado e perpétuo: Permita
troca de papeis sem a necessidade de
troca de fardas! Um sentai
diversificado, inclusive, pode ser uma
enorme surpresa para um inimigo
acostumado com tropas regulares!
Você, mestre, é o responsável por
desafiar seus jogadores, então faça isso!
Apenas lembre-se de criar desafios que
possam ser superados, mas, se ainda
sim o grupo falhar, jogue a culpa no
mentor! Quem disse que uma
inteligência ancestral é infalível?
Permita que mesmo as “falhas” de
narrativa tornem-se desafios a superar!
É sobre coragem!
Um sentai soldier não se abala frente
ao perigo, ele o enfrenta da melhor
forma possível. Ele é um ícone de
coragem e luta, além de abnegação e
força de vontade. Ter coragem, no
entanto, não quer dizer que um sentai
soldier jamais vai recuar, mas ele
sempre será o último a recuar,
34
É sobre redenção! Não podemos nos esquecer que
Nem tudo é preto e branco! Na Tommy Oliver, o primeiro ranger verde,
verdade no caso dos sentai são muito apareceu como um vilão e pouco a
mais cores do que se pode imaginar. pouco se tornou um aliado, líder e por
Nem todo vilão é mal, nem todo fim uma lenda no universo de Power
império “maligno” tem intenções Rangers. Para os mais velhos, como eu,
realmente malignas, nem todo monstro é só se lembrar dos vilões de
age por violência. Um elemento Changeman, que em sua maioria eram
comum entre as histórias tokusatsu é o reféns de um tirano cósmico.
vilão que se redime no momento final, Novamente citando os quadrinhos da
ou que troca de lado, ou que é forçado Boom! Stúdios, recentemente uma
a agir como tal. história excelente sobre os Psycho
Rangers abriu brecha para uma nova
equipe de heróis formada totalmente
por vilões!
Permita que figuras emblemáticas de
sua campanha busquem redenção ou
troquem de lado. Considere utilizar
monstros e adversários que atacam os
personagens por não possuir outra
opção. Humanize-os! Imagine a cara
dos membros do sentai ao descobrir
que o vilão da história é na verdade
uma pessoa altruísta que só deseja o
bem de sua raça!
É sobre combate!
Nunca se esqueça disso: mesmo que
questões filosóficas e pessoais possam
temperar sua aventura, lembre-se que
há uma ameaça a se combater. Valorize
o poder de combate dos personagens,
conheça suas fichas e desenvolva
desafios combativos. Não se furte de
criar monstros com habilidades
especiais e dificultar a vida dos
soldados, mas lembre-se que parte da
diversão é o combate justo.
Ao mesmo tempo, não se esqueça
que nem todos os combates resumem-
se a troca de socos e disparos: grandes
combates ocorrem também no âmbito
35
estratégico e da inteligência. Persegui- que aconteceu até aquele momento nos
ções de motos e naves podem se tornar levou a um clímax, de uma forma ou
memoráveis, e lutar contra o tempo de outra.
para salvar vítimas de um desastre Há ainda os episódios classificados
pode ser um combate tão difícil com fillers, que ainda estão na trama
quando enfrentar um monstro gigante! original, mas que não impactam
diretamente a série. Estes episódios são
Para facilitar as coisas e baseado na uma boa saída quando os personagens
atual divisão das séries de Power desejam ir à praia ou quando o jogador
Rangers e nos material disponível na de outro grupo deseja fazer uma visita
aventura Belonave Supernova (dispo- e trazer seu personagem para um
nível no site da Jambô), é interessante crossover!
para o mestre criar uma divisão mais
métrica de seus jogos: Meia temporada. Um modelo
bastante comum nos dias do hejo, em
Episódios, especial nas séries de serviços de
streaming. Aqui as histórias são mais
temporadas e longa- rápidas, enxutas e dinâmicas, com
metragens. progressão menos poderosas dos
Antes de mais nada, é interessante que personagens. É o tipo de campanha
o mestre já tenha em mente algumas ideal para mestres que desejem
informações, como as ameaças, plots explorar várias facetas de um cenário.
principais e o objetivo final da série (na Temporada Regular. 26 episódios
dúvida, veja o capítulo “Tabelas e mais seguidos, como a maioria das séries
tabelas”). regulares. Este tipo de campanha
Definidas estas questões básicas, costuma ser muito longa e pode se
vamos dividir nossa série! tornar um tanto cansativa, o que não
Episódios. As aventuras individuais. impede, por exemplo, que o mestre a
Como capítulos de uma série tokusatsu divida em duas temporadas de 13
ou um anime, apresente um problema episódio – uma série regular e uma
a ser resolvido. Eles podem ser super, quem sabe? Nesta modalidade a
independentes uns dos outros ou história pode ser desenvolvida como
interligados, como uma continuação. uma história única, ou mesmo duas
Outra opção é criar episódios histórias, com vilões diferentes,
desconectados uns dos outros, mas que objetivos diferentes e mesmo poderes e
deixam pistas para algo maior. O uniformes diferentes. Esta modalidade
reboot de Duck Tales (2018) fez isso é indicada para grupos que preferem
magistralmente: Vários episódios não manter a mesma linha de jogo por
parecem não ter conexão uns com os muitas sessões.
outros, e a série continua assim até o Este tipo de temporada pode ser
momento em que um grande mistério entrecortada por longa-metragens e
precisa ser resolvido e vemos que tudo
36
OAVs explorando e expandindo o
universo de jogo.
OAV (Original Animated Videos).
Este tipo de formato, bem popular no
final dos anos 80 e início dos anos 90 (e
o principal formato conhecido pelos
brasileiros na época das fitas VHS)
apresenta histórias contadas em 3 a 6
episódios. Costumam ser histórias
rápidas e marcantes, que podem tanto
ser usadas como campanha, quanto
como pausas durante a campanha
oficial, talvez para resolver um
mistério ou ponta solta da trama
original, seja pela equipe regular
quanto por outras equipes ou mesmo
heróis que não sejam ligados aos
esquadrões. Talvez uma das missões
do sentai tenha colocado clientes de
um shopping em perigo e cabe aos
bombeiros locais resolver a confusão...
Longa-metragem. Uma história
desenvolvida em um ou dois jogos,
com começo, meio e fim. É um jogo
curto, mas com uma história mais
complexa que pode ou não ter uma
continuação e é uma opção
interessante para testar um cenário,
podendo se tornar um piloto de série!
37
Gerando Sua Série
O Cenário
Sem idéias para um cenário? Separe seus dados de 6 lados que iremos ajudar!
38
A Ameaça
Definido o local, hora de definir a ameaça. Pegue seu d6 e acompanhe as tabelas
abaixo!
Tabela M1 – Natureza da Ameaça Tabela M3 – Organização
1d6 Natureza da Ameaça 1d6 Organização
1–2 Ameaça Individual (Tab. M2) 1 Ordem
3–4 Instituição ou Grupo (Tab. M3 e 2 Cabala
M3.1) 3 Conglomerado
6–5 Instituição ou Grupo (Tab. M3, M3.1 4 Império
e M3.2) 5 Guilda
6 Irmandade
Tabela M2 – Título do Vilão
1d6 Título Tabela M3.1 – Nome da Organização 1
1 Rei/Rainha 2d6 Nome da Organização
2 General 2 Máquina
3 Comandante 3 Mística
4 Bruxa/Bruxo 4 Demoníaca
5 Lorde/Lady 5 Diamante
6 Capitão/Capitã 6 Comercial
Tabela M2.1 – Nome do Vilão 7 Estelar
6d6 Feminino 6d6 Masculino 8 Bárbara
6 Aganthe 6 Adras 9 Criminosa
7 Agnenor 7 Agres 10 Dimensional
8 Aletria 8 Amret
11 Espacial
9 Alisia 9 Begruth
10 Aphrotasia 10 Brulrah 12 Telúrica
11 Apoleta 11 Cesdenzz
12 Arephelia 12 Daknan Tabela M3.2 – Nome da Organização 2
13 Batine 13 Dallinn 6d6 Feminino 6d6 Masculino
14 Bellallia 14 Greezdin 6 Aephied 22 Livo
15 Cassandra 15 Guc 7 Agi 23 Shektell
16 Chandra 16 Ienzz
8 Arqrak 24 Stroteol
17 Chaphelia 17 Krer
18 Damisia 18 Krugoth 9 Azut 25 Taiqais
19 Ebomara 19 Larcih 10 Baichix 26 Throgrons
20 Eirelanie 20 Leth 11 Bhehnu 27 Thrugruts
21 Eudolla 21 Lih 12 Bhuleth 28 Thumul
22 Euphone 22 Lirmam 13 Brigos 29 Trokven
23 Helessa 23 Lulnoot 14 Cekoin 30 Ugnoks
24 Hypamone 24 Mertoh
15 Ciq'ix 31 Ulguds
25 Isaresa 25 Nayr
26 Isathia 26 Ordal 16 Crakvol 32 Vastrin
27 Karelena 27 Prigran 17 Dragmoid 33 Vegaith
28 Karellia 28 Riel 18 Incids 34 Xattaits
29 Leonia 29 Riknirth 19 Karguts 35 Xuz'ie
30 Livalia 30 Ruknikt 20 Khakils 36 Yinkods
31 Melisia 31 Vavrinn 21 Kuqrons
32 Meneta 32 Vogliet
33 Minerise 33 Zakler
34 Phetasia 34 Ziklin
35 Vanenora 35 Zim
36 Xeneta 36 Zum
Os Heróis
Definido o cenário e a ameaça, hora de definir os heróis! Já sabe: pegue seus d6!
Tabela H1 – Tema 45 Magos
10d6 Tema 46 Megafauna Cenozóica
6 Animais Mitológicos (Mitologia Afri- 47 Metais
cana) 48 Monges
7 Animais Mitológicos (Mitologia Cel- 49 Monstros
ta) 50 Naipes de Baralho
8 Animais Mitológicos (Mitologia Gre- 51 Ninjas
ga) 52 Notas musicais
9 Animais Mitológicos (Mitologia Bra- 53 Planetas
sileira) 54 Robôs
10 Animais Mitológicos (Várias Mito- 55 Samurais
logias) 56 Sinapsídeos
11 Animais Pré-Históricos (Vários perí- 57 Veículos (Aviões)
odos) 58 Veículos (Carros)
12 Animal (África) 59 Veículos (Motocicletas)
13 Animal (América Central) 60 Veículos (Trens)
14 Animal (América do Norte) Tabela H2 – Nome do Mentor
15 Animal (América do Sul)
6d6 Nome do Mentor
16 Animal (Antartida)
6 Abarhaz
17 Animal (Ásia) 7 Aerneth
18 Animal (Ave) 8 Balta
19 Animal (Europa) 9 Caorpus
20 Animal (Inseto) 10 Demamort
21 Animal (Mamífero) 11 Elylaz
22 Animal (Oceania) 12 Ereron
23 Animal (Reptil) 13 Gal
24 Armas 14 Galruse
25 Armas Mitológicas 15 Gayacian
26 Arqueiros 16 Gireon
27 Cavaleiros 17 Gudel
28 Dinossauros (Cretáceo) 18 Heznihx
29 Dinossauros (Jurássico) 19 Hezrath
30 Dinossauros (Triássico) 20 Houroz
31 Elementos 21 Jiriz
32 Estrelas (Constelações menores) 22 Khas
33 Estrelas (Constelações Zodiacais) 23 Kurna
34 Força de Defesa (Aeronáutica) 24 Kyghast
35 Força de Defesa (Exército) 25 Perge
36 Força de Defesa (Marinha) 26 Purirus
37 Força de Defesa (Marinha, Exército e 27 Puvile
Aeronáutica) 28 Rumor
38 Força de Segurança (Bombeiros) 29 Siryon
39 Força de Segurança (Paramédicos) 30 Sitrius
40 Força de Segurança (Polícia) 31 Tiyaleck
41 Formas Geométricas 32 Tufaer
42 Heróis Mitológicos 33 Vardel
43 Ladrões 34 Yganux
44 Luas 35 Zhodel
36 Zylix
40
11
desafio para sentai mais poderosos.
Para equiparar seu poder a estas
ameaças, mooks utilizam o número
para aumentar suas chances, atacando
em bandos desorganizados.
O mentor, o Um soldado mooks não possui
Mooks
Os chamados soldados mooks são a
ralé das tropas do Inimigo, servindo de
apoio para o monstro da semana e para
o general – que vez ou outra acaba por
extravasar suas frustrações em algum
grunt azarado.
Soldados mooks são pouco
poderosos e usam a força física como
sua única arma, vez ou outra sendo
agraciados com armas de menor
qualidade. Eles podem ser um
problema quando os sentai soldiers
estão em níveis mais baixos, podendo
inclusive causar ferimentos sérios – e
mesmo baixas na equipe – mas como
são criaturas feitas em linhas de
montagem rápida ou conjurados por
poderes estranhos dificilmente serão
41
Monstros da Semana nos dar idéias de como trabalhar este
Os monstros da semana são aberrações dilema seria o anime Witch Hunter
a serviço do Inimigo, criaturas Robin (Sunrise/Bandai, 2002), onde os
anormais e agressivas com pouca ou “vilões” eram dopados e aprisionados
nenhuma noção de ordem e bondade. em câmaras de estase.
A origem destas criaturas é variada e O monstro da semana é muito mais
temos desde alienígenas à criaturas poderoso que o soldado grunt, e
artificiais conjuradas por magia. relativamente mais forte que os
O mestre e os jogadores devem soldados do sentai, e ele é construído
decidir qual abordagem o sentai com um número de pontos equivalente
adotará ao enfrentar tais criaturas, pois a metade da soma dos pontos dos
enquanto algumas são seres comple- jogadores +2 (por exemplo, um sentai
tamente desprovidos de moral ou que possua três membros de 8 pontos
consciência, outros estão apenas sendo geraria um monstro com 14 pontos).
utilizados pelo inimigo, seja como Assim, pode ser considerado um
contratados, escravos ou que sofreram desafio maior para um sentai soldier
algum tipo de encantamento, lavagem isolado, mas um desafia a altura para o
cerebral ou chantagem. Não é inco- grupo.
mum nas séries sentai o monstro da Não há limite para a criação do
semana que não possui intenções montro: ele pode possuir qualquer
malignas, mas cujos atos são ditados vantagem, vantagem única ou desvan-
para evitar um mal maior. tagem., além de poderes que o mestre
O rol de criaturas que podem ser pode criar.
encaixados como monstros da semana
é extremamente ampla e diversa. O General
Praticamente qualquer criatura presen- O general é um dos mais poderosos
te em qualquer bestiário serviria como aliados do Inimigo, um subordinado
tal, apenas adicionando alguma de primeira linha que comanda a
consciência, baixando a inteligência em maioria dos ataques e dá suporte ao
alguns casos ou mesmo extrapolando monstro da semana quando necessário,
suas características visuais. ou quando julga necessário. Generais
Uma proposta interessante para são orgulhosos e tem recursos a sua
evitar certos dilemas morais, seria a disposição, aumentando seu poder ao
abordagem apresentada em Tokusou contrário de soldados grunts e
Sentai Dekaranger (Toei, 2004), que monstros da semana.
chegou a nós através da franquia Estes personagens possuem grandes
Power Rangers como Space Delta problemas de relacionamento entre
Patrol/Super Patrulha Delta ou SPD pares, criando diversos atritos entre
(Saban, 2005): alí os monstros não eram outros generais, contradizendo o
destruídos – pelo menos a grande inimigo e colocando suas vontades em
maioria – mas aprisionados em “cards” primeiro plano, mesmo que seus
de contenção. Outra série que poderia
42
planos sejam contrários aos planos do O Vilão
inimigo. Vilões são a face do mal, a destruição e
O general é um personagem que o desespero encarnados, abraçados
dificilmente será derrotado por pela loucura e sede de poder ele é o
soldados sentai nos primeiros mais poderoso inimigo direto de um
encontros, e um confronto direto entre sentai, e muitas vezes o último desafio
ele e um esquadrão invariavelmente antes que o mundo possa, mais uma
resultará na derrota dos personagens. vez, experimentar a paz momentânea.
Assim como os monstros da semana A criação de um vilão é um dos
nem todos os generais são criaturas passos mais importantes de uma
malignas e alguns podem estar presos campanha sentai, pois ele não é, nem
a pesados códigos de honra que impõe de longe, um personagem vazio ou
seus serviços a forças que não desejam sem emoções, e mais do que isso, ele
apoiar, e não é incomum que alguns traz uma enorme carga de passado,
generais mudem de lado, tornando-se histórico e objetivos muito bem
aliados do sentai ou se arrependendo fundamentados.
de seus atos no minuto final, Seria um injustiça dizer que todos os
sacrificando-se por um bem maior. vilões são maus: Em algumas histórias,
Alguns, angustiados pela perda de o vilão possui fins realmente altruístas,
tudo que possuíam abraçaram a vilania mas por algum motivo colocou seus
como forma de vida ou pela promessa interesses pessoais – ou os interesses
de uma vida melhor, mas a maioria de uma organização ou povo – acima
dos generais é apenas egoísta ou do bem maior, o que o levou a atos
ganancioso o suficiente para se vender insensatos e que muitos podem
por promessas de poder, abandonando considerar como cruéis ou desonestos.
o barco quando começa a afundar. Lembre-se de definir muito bem que
O general é muito mais poderoso que é o vilão e seus objetivos, mas deixe
o monstro da semana, e realmente mais suas motivações como um segredo a
forte que os soldados do sentai: ele é ser desvendado pouco a pouco pelos
construído com um número de pontos personagens dos jogadores. Eles
equivalente a soma dos pontos dos podem tanto ser motivos altruístas –
jogadores (por exemplo, um sentai que como salvar o seu povo de uma
possua três membros de 8 pontos destruição iminente – quanto motivos
geraria um monstro com 24 pontos). realmente vis – utilizar a humanidade
Um general nas mãos de um mestre como bateria para uma super máquina
que saiba como utilizá-lo pode causar – ou mesmo motivos bobos –
danos irreversíveis a um grupo, como transformar a Terra em um SPA
ceifar a vida de um sentai soldier, particular.
destruir uma base ou mesmo um dos Assim como o general, o vilão é
estimados mechas. construído com um número de pontos
equivalente a soma dos pontos dos
jogadores (por exemplo, um sentai que
43
possua três membros de 8 pontos seus planos, necessitando sempre da
geraria um vilão com 24 pontos), mas ajuda de vilões e capangas para chegar
uma escala acima. Assim, um grupo de a seu objetivo final.
personagens em escala de poder
comum enfrentaria um vilão com Elenco de apoio
escala de poder incrível. O Bobo da Corte
As identidades civis dos sentai soldiers
A Ameaça Maior também possuem seus “inimigos
Nem sempre o vilão é o mal maior. As jurados”, no geral uma dupla de
vezes ele é uma entidade cósmica, uma idiotas que faz os planos mais
ameaça ancestral ou mesmo um mirabolantes para atrapalhar ou
planeta vingativo e seus objetivos incomodar a vida de nossos heróis.
normalmente não estão ao alcance dos Eles geralmente não são malignos ou
personagens jogadores, sendo por vilanescos, apenas bobalhões ambici-
vezes planos incompreensíveis ou de osos que nem sabem exatamente o que
escalas multiuniversais ou querem.
pandimensionais. Ao contrário do que possa parecer,
A Ameaça maior não é construída tais bobalhões costumam ter bom
com pontos e não pode ser realmente coração e coragem para agir nas horas
destruída pelos personagens dos mais difíceis, e algumas vezes servem
jogadores, somente atrasadas, como muleta emocional para os
impedidas ou evitadas em uma escala personagens dos jogadores.
menor. Na verdade apenas uma Eles geralmente são aficionados e
entidade desta natureza poderia admiram muito as identidades secretas
derrotar a outra, mas a que preço? de seus “inimigos”, podendo ser bem
A ameaça maior não precisa se úteis no controle de civis, para entregar
revelar aos personagens. Talvez seja algo a outro sentai soldier sem chamar
citada vez ou outra pelo vilão, mas a atenção e mesmo em momentos
nem sempre será algo presente. O tensos, combatendo ao lado de seus
mestre pode, inclusive, narrar diversas heróis, mesmo que por um instante.
campanhas e jogos solos com vilões Um bobo da corte não é construído
sob a influencia de ameaças maiores com pontos, mas o mestre pode dar a
sem nunca revelar quem ele é, ou eles algumas perícias e talvez uma ou
revelando sua existência muitas outra vantagem menor, além da
campanhas depois. desvantagem Insano: Obsessivo.
Um fato curioso é que embora seja
uma entidade extremamente poderosa O Aliado Civil
ela dificilmente agirá diretamente Assimo como o bobo da corte, o aliado
contra os mundos que combate, seja civil é um personagem de apoio das
por não estar neste plano de existência identidades não-heróicas dos soldados
ou por seus poderes serem tão grandes sentai. Ele pode ser um familiar,
que sua influencia arruinaria todos os
44
amigo, interesse amoroso, professor... quarto da soma dos pontos dos
Ele também pode ser um personagem jogadores (por exemplo, um sentai que
de apoio, como um investigador ou possua quatro membros de 11 pontos
bombeiro. teria um companheiro técnico com 11
Nem sempre o aliado civil conhece a pontos), mas sempre terá três ou
identidade heroica do sentai soldier, quatro perícias e a desvantagem Devo-
mas eles auxiliam o personagem em ção: Mentor.
momentos de crise, especialmente
quando há a necessidade de superar
um desafio pessoal ou dificuldade.
Assim como o bobo da corte, um
aliado civil não é feito com pontos, a
não ser que seja um aliado “heroico”,
como um oficial de segurança, por
exemplo. Neste caso, o aliado será feito
com 2 pontos a menos que o
personagem com o menor número de
pontos de personagem.
Companheiro técnico
Companheiros técnicos são persona-
gens que auxiliam o Mentor em sua
cruzada contra o inimigo. Ele pode ser
um robô, um soldado aposentado, um
monstro ou general redimido... Este
personagem será uma espécie de
“babá” para a tropa, zelando por sua
segurança, mantendo seus equipamen-
tos sempre preparados e agindo como
apoio tático.
O companheiro técnico conhece os
planos do mentor e as identidades
secretas dos sentai soldiers, e mais do
que um aliado, ele pode se tornar um
amigo e um entrave para os soldados:
Como possui poder suficiente para
rivalizar com os soldados e conheci-
mento técnico, ele fará de tudo para
auxiliar o mentor em seus planos, mês-
mo que isso signifique se opor aos
soldados. Ele é construído com um
número de pontos equivalente a um
45
O “Sexto Membro”
Alguns sentai soldiers são incluído no
grupo após o início da série, seja como
um adversário, um general arrependi-
do que foi agraciado com poderes ou
mesmo um jogador que começou a
campanha mais tarde ou simplesmente
esta de passagem na cidade.
Este “sexto” membro é um soldado
extra, que aparece esporadicamente
como auxilio de combate ao grupo. Ele
é feito com a média do nível do grupo,
e deve ser usado como auxilio ao
grupo em momentos difíceis – ou pode
ele mesmo causar esses momentos
difíceis!
O Mentor
O Mentor é uma figura enigmática,
uma pessoa ou entidade que concede
poderes aos sentai soldier. Em cenários
mais próximos às series de televisão ele
será um comandante, um alienígena
sábio, um soldier veterano, um mago
espacial ou uma enorme cabeça em um
tubo... tudo é possível, mas ele sempre
terá um objetivo claro em sua missão, e
jamais deixará que seus pupilos
desviem-se deste objetivo.
Embora seja uma figura próxima e
acolhedora, o mentor pode guardar
segredos ou detalhes de sua vida e
operação, que depois de algum tempo
podem resultar em desentendimentos
no time.
Dificilmente um mentor irá partici-
par fisicamente da ação, mas se houver
a necessidade de incluí-lo em combate,
utilize fórmula de criação do Vilão.
46
Exemplo de Série
Depois de tanto falar, que tal um exemplo de série? Essa é uma idéia simples de
uma série com 2 temporadas de 13 episódios. Vamos dar o título dos episódios da
1ª temporada e os dados básicos. Acompanhe a Casa do Alquimista para futuras
dicas!
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Usando Pontos de
12 Experiência
Evolução. A principal utilidade dos
Pontos de Experiência é evoluir um
personagem: 10 PEs valem 1 ponto
Experiência normal de personagem. Você pode
Cada vez que os jogadores terminam usar esses pontos para aumentar
uma aventura, o mestre deve recom- características, comprar novas
pensá-los com Pontos de Experiência. vantagens (mas não vantagens únicas)
Esses pontos são usados mais tarde pa- ou recomprar desvantagens (algumas
ra evoluir o personagem, adquirir itens desvantagens não podem ser
mágicos, ou realizar uma série de recompradas, como aquelas que fazem
manobras dramáticas. parte de uma vantagem única).
Os Pontos de Experiência ganhos por Sucessos Automáticos. Durante o
cada jogador dependem de como ele jogo, em momentos dramáticos, você
atuou na aventura: pode gastar um Ponto de Experiência
1 PE se terminou a aventura com vida. para “comprar” um acerto automático
1 PE se concluiu a missão com sucesso. em um teste (você não precisa rolar o
1 PE ou mais para cada inimigo dado), ou um resultado máximo em
vencido em combate justo (veja qualquer rolagem de dano ou cura (por
adiante). exemplo, 12 em 2d).
–1 PE para cada derrota em combate Você deve fazer a compra antes de
justo. rolar o dado — não é permitido rolar,
–1 PE para cada companheiro morto ou ficar insatisfeito com o resultado e só
perdido. depois decidir comprar um sucesso.
–1 PE para cada violação de um Código Você afeta apenas seus próprios
de Honra. testes. Você não pode gastar um PE
O mestre também deveria premiar para fazer outra pessoa ser bem-
com 1 PE extra os jogadores que sucedida (ou falhar) em um teste.
agiram de acordo com seus perso- Acertos Críticos. Você pode gastar
nagens. Esta é uma forma de recom- um Ponto de Experiência para comprar
pensar aqueles que interpretam seus um acerto crítico (um resultado 6)
papéis (afinal, RPG é interpretar) e durante sua jogada de 1d para a Força
punir jogadores que não o fazem. Se de Ataque ou Força de Defesa. Você
um jogador pega uma Fobia, mas deve fazê-lo antes de rolar o dado.
“esquece” dela e não demonstra medo, Recuperação Espantosa. A qualquer
esse jogador não merece um PE extra. momento, você pode gastar um Ponto
No total, nenhum jogador deve de Experiência para recuperar 5 Pontos
ganhar menos de 1 ou mais de 10 de Vida. Ou gastar 2 Pontos de
Pontos de Experiência em uma mesma Experiência para recuperar 5 Pontos de
aventura. Energia.
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Ficha de personagem
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Una seu Sentai!
Invoque seu Mecha!
Seja POWER!
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