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Ilustração

Fundamentos dos desenhos animados:


Como criar movimento e ação
por Carlos Gomes Cabral 04 de dezembro
de 2013
O que é um desenho animado sem
qualquer tipo de ação? O que é um
desenho animado, que não nos diz a
história? Você pode ter visto os estudos
artísticos do corpo humano, tiradas a partir
de um modelo vivo para referência. Eles
trabalham muito bem para entender como
a anatomia e os músculos reagem quando
sugerimos um movimento. Mas o
sentimento por trás desse movimento não
é claro! É apenas uma reprodução da vida
real e nada mais. A maneira de expressar
movimento e ação em um desenho estilo
cartoon é muito diferente da vida real. Por
isso, além do conhecimento necessário
para construir o corpo do seu personagem,
dominando as técnicas necessárias para
dar vida a estas formas é essencial. E é
isso que vamos falar neste tutorial!
O Que Você Precisa Saber
Ao desenvolver um personagem em uma
determinada situação, o artista deve
construir a ação apropriada. Qualquer cena
desenvolvida para o seu personagem deve
informar o telespectador da real intenção
por trás das ações do personagem. Suas
motivações, seus sentimentos, suas
habilidades (ou falta dela) e sua
personalidade. E tudo isto deve ser
conseguido, mesmo na ausência de
diálogo. A vantagem de desenhos sobre os
filmes ao vivo é precisamente este:
podemos jogar com expressões corporais
e exagerar as emoções ao extremo. Você
não precisa de um ator, um estúdio, ou
custos excessivos. Apenas papel e caneta.
Sua imaginação é o limite!
Os objetivos que devem ser perseguidos
para alcançar esses resultados em
desenho animado são:
 Simplicidade;

 Rhythm.

Iremos gradualmente compreender o papel


de cada um na composição de uma cena
desenhada.
1. Linha de Ação
A "linha de ação" é uma linha imaginária
que traça o movimento do corpo do seu
personagem de uma maneira simplificada
e geralmente intensa. Planejando os
desenhos com base nesta linha é uma
técnica excelente para alcançar o objetivo
desejado. Dessa forma, você pode
aumentar o efeito dramático. Tenha isso
em mente na próxima vez que você
desenhar seus personagens em ação.

A linha de ação deve ser fluido e


aerodinâmico para que possamos ver
claramente as reais intenções por trás de
cada uma das ações do personagem.
Observe como ele parece estranho quando
seu projeto é baseado em linhas
complexas de ação:
Um exemplo de mau uso da linha de ação-
a linha apenas não se encaixa no contexto
de uma forma ideal.
Vemos um exemplo perfeito de
simplicidade e ritmo em desenhos
animados. A linha de ação proporciona ao
artista a oportunidade de ampliar o impacto
de suas cenas. Utilize este método,
mesmo antes de definir a proporção de
seus personagens. Eu lhe asseguro que o
resultado final do movimento será
extremamente satisfatório.
Para nos ajudar a compreender as
técnicas e processos utilizados para dar
vida aos desenhos dos desenhos
animados, devemos conhecer os princípios
teóricos em que se baseiam estas
técnicas.
2. Os 12 Princípios Básicos da
Animação
Em 1981, dois dos maiores animadores da
Disney (Frank Thomas e Ollie Johnston)
escreveu um livro chamado "A ilusão da
vida". Nele, o público foi apresentado aos
"12 conceitos básicos de animação" que
foram usados pelo estúdio (desde 1930),
em um esforço para produzir animações
mais realistas. Embora esses conceitos
foram desenvolvidos para uso em
animação tradicional, eles permanecem
inalterados hoje em dia, mesmo para
projetos criados digitalmente.
Os conceitos básicos são:
 Squash e stretch

 Antecipação

 Encenação

 Em frente de ação e posar para posar

 Siga através de ação e superposição

 Lento e retardar a

 Arcs

 Ação secundária
 Cronometragem
 Exagero

 Desenho sólido

 Apelo

Como o meu foco aqui não é a oprimi-lo


com todas as técnicas de animação, eu
vou focar apenas as principais e descobrir
o que eles podem adicionar aos nossos
projetos de outra forma "chato".
Squash e estiramento
Este é um dos principais, se não o
principal-técnica que deve ser levado em
conta quando se tenta tirar dinamismo e
movimento em nossos personagens. O
conceito se resume à escala trecho e
abóbora de um personagem ou objeto que
se move. Usando esta técnica, estamos
adicionando peso e flexibilidade de
movimento. Tomemos o exemplo aplicado
a um objeto:
Observe a física da bola quicando: quando
a bola cai, aumenta a sua velocidade e
seus trechos forma; quando sobre o solo,
que se estende horizontalmente (que
indica o peso ou força de atracção
gravitacional).
O exemplo acima ilustra perfeitamente a
técnica. Muito provavelmente você não vai
ver uma bola quicando desse jeito na vida
real, mas em desenho animado formar ele
funciona muito bem!
Um exemplo da técnica a ser aplicada a
expressões faciais: notar como o crânio
permanece inalterada e apenas os troços
de maxilas.
Aplicando a mesma técnica para uma cena
de ação. No exemplo acima, você pode
facilmente notar o peso que o personagem
está carregando. Observe como todo o seu
corpo fica esmagado na parte inferior e
esticado no topo.
Legal, não é? Esta técnica nos leva ao
próximo tópico.
Exagero
Não há muito a dizer aqui, uma vez que
este é um princípio auto-explicativo.
Exagerar expressões corporais para
adicionar mais drama e impacto aos
desenhos é uma regra obrigatória em
desenhos animados. Imagine o que
acontece quando estamos assustados ou
assustou-uma reação inesperada ocorre
em nosso corpo. O mesmo deve ocorrer no
desenho dos desenhos animados, mas
com um resultado muito mais intenso!

Observe como os olhos saltam do rosto do


personagem e como o corpo é dura. Esta é
uma representação exagerada de uma
reação natural que temos na vida real.
De acordo com a regra da Disney, a
técnica deve ser fiel à vida, mas devem ser
apresentados de uma forma mais extrema.
O exagero envolve alterações nas
características físicas de um personagem
ou a um elemento da cena que está dentro
Lembre-se no entanto, que é importante
para manter um bom senso de a ação que
você está tentando ilustrar quando se
utiliza esta técnica, a fim de não confundir
o telespectador.

Exagero: Observe as linhas de ação que


levam o movimento do personagem. Eles
ajudam a melhorar o movimento da força
que empregue para levantar o peso. Desta
forma, você está realmente convencido de
que a bola é extremamente pesado!
Antecipação
A antecipação é uma técnica utilizada para
preparar o espectador para uma ação que
está prestes a ocorrer. Ele pode ser usado
para antecipar um movimento ou a
aparência de um objeto ou personagem,
criando uma expectativa anterior e um
clímax.

Este é um exemplo clássico de


antecipação: o personagem está se
preparando para correr e deixar a cena!
Teoricamente, a expectativa é constituído
por um movimento oportuna em qualquer
direcção que é reforçado com um
movimento no sentido oposto. Nos
desenhos animados, na maioria das vezes
isso significa uma antecipação antes do
ato em si e, em seguida, um processo de
recuperação para completar a sequência.

Repare na animação acima, como


podemos inserir a ação esperada: No início
há uma breve antecipação do movimento,
que, em seqüência, desencadeia a ação.
Aos poucos, observamos o corpo entrar
em um processo de recuperação e voltar a
uma posição confortável.
A antecipação é uma técnica usada muitas
vezes em desenhos animados para criar
expectativa e impacto em uma cena-se
animado ou estático. Como um exercício,
tente encontrar outros exemplos desta
técnica que está sendo aplicada.
Leve e Accent
Nos desenhos animados que chamamos
Leve o efeito que precede um acento
usado para melhorar a "surpresa" de
expressão. Isto segue o padrão:
 A personagem vê algo surpreendente;

 A antecipação ocorre (cabeça abaixa

rapidamente);
 O "sotaque" ocorre ea cabeça vem

para cima;
 O personagem se acalma.

Vamos examinar este junto.


Passo 1
Nós começamos com um personagem com
uma expressão feliz ou natural:
Passo 2
O personagem vê algo surpreendente e
antecipa o momento, baixando a cabeça
para baixo com os olhos fechados. Este
movimento reforça a idéia de que ele está
vendo algo inacreditável!
Passo 3
Em seguida ocorre a reação surpresa e da
cabeça aumenta.
Passo 4
O personagem se acalma e entra no
processo de recuperação.
Dentro deste processo, os animadores
aplicar o momento da cena, incluindo
desenhos adicionais para criar transições
suaves.
Podemos ver a técnica de "Squash e
Stretch" que dá flexibilidade e impacto ao
movimento. Na vida real, a única coisa
flexível na nossa cabeça é a mandíbula,
que constantemente abre e fecha. Mas, em
desenho animado tudo se estende, até
mesmo a cabeça!
Vamos falar um pouco mais sobre "tempo"
mais tarde.
Lento no lento e Fora
Naturalmente, quando nos preparamos
para um movimento brusco ou executar
qualquer ação que requer esforço, nosso
corpo precisa de uma pequena fração de
tempo para concentrar a energia
necessária para realizar esse movimento.
O resultado é uma súbita aceleração (ou
constante, dependendo do movimento), o
qual irá, em seguida, reduzir até que ele
retorne ao seu estado normal. Esta é uma
razão pela qual a animação de um
personagem se torna crível quando o
número de intervalos ou quadros varia com
frequência é uma tradução exagerada do
que acontece na vida real.
Nos desenhos animados, quando
colocamos mais quadros no início e fim de
uma acção a ênfase de algum movimento
e incluem menos quadros entre eles,
criamos o chamado "lento e lento para
fora." Este princípio também é amplamente
utilizado na animação quando queremos
mover caracteres entre poses extremas,
como saltar do chão.
Dica: Se você é um web designer trabalhar
com transições para criar animações em
páginas da Web, provavelmente você já se
deparou com a propriedade "momento" da
função de Transição em CSS3. Esta
função utiliza, entre outros parâmetros,
valores como "aliviar-in" e "aliviar-out" para
descrever a curva de velocidade da
animação. Da mesma forma, se você
trabalha com After Effects para criar vídeos
impressionantes, você já deve ter notado
no Assistente Keyframe barrar a
"Facilidade Ease", "Ease In" e "Ease Out"
de opções. Em ambos os casos, se você já
trabalhou com alguns deles (ou ambos),
isso significa que você já aplicou este
famoso princípio de animação para seus
projetos!
Apelo
O apelo é algo que poderia ser traduzido
como o carisma e personalidade que o
artista apresenta as suas criações. Se eles
são bons ou maus, heróis ou vilões,
homens ou mulheres, a coisa mais
importante é que o espectador cria
identificação com eles. As características
físicas também ditam o comportamento ea
personalidade do personagem. Portanto,
qualquer ação ou atitude que o
personagem sofre, devemos considerar
suas características físicas, sociais e
culturais, a fim de replicar o recurso
adequado para o mesmo.
Na figura acima, observe como os
exemplos demonstram claramente o apelo
de cada personagem. Podemos usar
detalhes sutis para destacar certas
características: Observe silhueta da mulher
ou o formato longo do rosto do mordomo e
sua postura rígida e sempre elegante. O
importante é entender a natureza de cada
característica, e usá-los para dar vida às
suas cenas.
Pesquisar os movimentos e ações
específicas que cada personagem usa
para se comunicar com o espectador. Será
que eles se comportam como uma mulher
sensual? Um ladrão? Um trapaceiro? Um
mordomo? Um garçom? A estilista? Quais
são as características únicas que os
definem? Que tipo de roupa que eles
usam? Devemos sempre observar como
tudo funciona e se comporta na vida real e
usá-lo a nosso favor.
Vamos mover-se rapidamente através de
cada um dos princípios restantes apenas
para que entendam o que eles significam:
Encenação
Encenação é usada para direcionar a
atenção do seu público para o que é mais
importante em uma cena que pode
envolver vários cenários ou objetos.
Basicamente, ele é usado para manter o
foco no que é importante e evitar
informações desnecessárias. Este conceito
também é fortemente aplicada em
quadrinhos. Cores, luzes e ângulos de
câmera podem ser aplicadas para reforçar
o foco nos detalhes mais importantes.
Eu adicionei um carro para o local para
reforçar a mensagem. Agora nós temos
contexto sólido e tudo começa a fazer mais
sentido!
Straight Ahead Ação e Pose a Pose
"Ação à frente em linha reta" significa
desenhar um quadro cena animada quadro
a quadro do começo ao fim. "Pose para
posar" refere-se apenas ao desenho de
quadros-chave que serão preenchidos com
os intervalos restantes depois.
Curiosamente, a primeira técnica é usada
apenas em animações 2D. Mas a técnica
de "pose de pose" ainda é usado em
storyboards para cinema e animação 3D.
Follow Through e Ação Sobreposição
"Seguimento" refere-se à reacção
persistente em outras partes do corpo de
uma personagem, devido a qualquer
movimento. Como, por exemplo, algumas
partes do corpo continue a se mover
quando o personagem pára abruptamente.
"Acção sobreposição" é uma técnica em
que algumas partes do corpo se mover em
velocidades diferentes, como quando do
tronco, membros ou cabelo se movendo
em um intervalo de tempo diferente para a
cabeça. A combinação destas duas
técnicas proporciona maior realismo às
animações.
Observe como o cabelo ea camisa
movimento em taxas diferentes para
acompanhar a ação.
Arcs
O movimento realizado por um
personagem ou objeto que segue um
caminho em um determinado fluxo, é
chamado de um "arco". Imaginem os
movimentos repetitivos de um maestro de
uma orquestra, os movimentos sutis de
uma patinadora no gelo ou a trajetória de
um atleta olímpico em um salto. Todos eles
devem seguir um arco de movimentos
fluidos que colocá-los em suas categorias
específicas. Trazendo um objeto ou
personagem fora de seu arco natural no
momento da ação, sem nenhum motivo
aparente, vai fazer a sua arte ou animação
olhar estranho e irregular.
Ação secundária
Esta é a técnica de adição de "ação
secundária" para a ação principal da cena,
a fim de enfatizar a mensagem que você
quer enviar. Imagine um personagem
andando na rua sem prestar atenção, e os
carros que passam por ele para enfatizar o
perigo. Ou criar, em sua mente, a
expressão facial que oscila como um
personagem tenta equilibrar em uma corda
bamba. Estes são exemplos de ações
secundárias que reforçam a idéia principal
da cena e funcionam apenas como um
complemento.
Cronometragem
O "tempo" significa a quantidade de
desenhos que compõem uma determinada
ação. Por exemplo: um objeto ou
personagem que se move lentamente ou
com dificuldade, é geralmente um caráter
forte. Por isso se reflete na quantidade de
quadros que você precisa desenhar para
retratar a cena de forma realista. O mesmo
funciona ao contrário, com um objeto mais
leve.
O tempo é um conceito extremamente
importante na animação e é amplamente
usado para ajudar a compor o personagem
e suas ações.
Desenho Sólido
O "desenho sólido" refere-se à precisão de
seus desenhos em uma folha de papel.
Eles precisam ter volume e peso de ser
devidamente compreendida e apreciada.
Observe, entretanto, que isso não se refere
à quantidade de detalhes realistas em sua
arte, mas apenas para o caminho que você
representa para o público o seu
conhecimento teórico do desenho coisas.
O artista que domina os fundamentos do
design pode criar uma ilusão tridimensional
em sua arte, mesmo quando desenhar em
uma camada 2D. Esta é a verdadeira
ilusão da vida.
Alguns estilos de desenhos animados
necessitam de representação
extremamente fiel de objetos, roupas e
artefatos, a fim de traduzir corretamente
uma cena ou colocar o espectador em um
determinado período da história, expondo
detalhes minuciosos. Por esta razão, o
conhecimento teórico e prático dos
fundamentos do desenho e anatomia
humana são indispensáveis.

Aqui no Tuts +, temos vários artigos e


tutoriais, escritos por vários autores
diferentes, que vão ajudar você a
mergulhar estes fundamentos. Dessa
forma, você será capaz de passear por
vários estilos diferentes de desenho,
tornando-se um artista completo.
3. Movimentos seqüenciais e pé-Cycles
De acordo com a Warner Bros animador
Ken Harris, "A caminhada é a primeira
coisa a aprender." Aprender a fazer um
personagem andar corretamente é uma
das coisas mais difíceis que representam
em forma de desenho animado, pois há
várias maneiras de fazer isso, que variam
de acordo com o volume, peso, contexto e
intensidade da cena.
É interessante notar que o ato de caminhar
não é nada mais do que aprender a nos
apoiar. Em outras palavras, nós nos
esforçamos para evitar a queda com a
nossa cara no chão! Imagine um bebê
aprendendo a pé ... é o processo chamado
de "passo-catch".
Nós, seres humanos, ao caminhar com
confiança, não tem passos bruscos. Na
verdade, quase não levantam nossos pés.
Nossos movimentos são contidos e
mínima, com o único propósito de fazer o
nosso corpo se mover para a frente.
Bem ... em desenhos animados, as coisas
funcionam de forma ligeiramente diferente.
Você pode contar uma história completa
com a maneira como um personagem está
andando. Por esta razão, temos de aplicar
algumas técnicas de exagero e tempo para
obter um resultado mais interessante.
Vamos analisar o processo simplificado
com o modelo abaixo:

Um exemplo de um processo simples de


ciclo de marcha: O corpo sobe ligeiramente
para cima na posição de passagem.
Repare na imagem acima, os braços estão
sempre em oposição às pernas e como o
corpo se eleva em posição de passagem,
uma perna não é dobrada.
Agora vamos preencher as lacunas com os
desenhos restantes e concluir um ciclo de
caminhada básica em estilo cartoon:
Diferentes maneiras de caminhada e
corrida
Como eu disse anteriormente, nos
desenhos animados (e na vida real),
existem várias maneiras de caminhar, e
estes podem ser usados para expressar
sentimentos e desejos em caracteres.
Vários modelos são usados para
representar esses sentimentos:

Modelos de animação famosos: Veja os


três diferentes tipos e variações de andar
na foto acima, eles foram construídos com
base no Cartoon Animation livro, por
Preston Blair. Tenho certeza que você já
viu esses várias vezes em vários desenhos
animados ..

Exemplo de um passo de braço: Neste tipo


de passo, o corpo vai para cima e para
baixo o tempo todo.
Diferenças entre os passeios de animais
de quatro patas
Animais de quatro patas são um assunto
mais complexo, porque você precisa mover
as patas dianteiras e traseiras, e de
maneiras diferentes (dependendo da
complexidade do movimento, em tempo
diferente também). Esta flexibilidade de
movimento adiciona uma certa
complexidade para a tarefa, mas é
excelente para o estudo dos movimentos
da vida real.
A caminhada de um animal cartoon é uma
tradução simplificada do que acontece na
vida real. Os músculos e articulações
reagem de forma diferente em função da
passagem do movimento:

Veja acima a posição de passagem nas


patas dianteiras e traseiras: A cabeça cai
levemente com o peito quando a perna de
trás está em transição. O oposto ocorre
com a pata dianteira.
Em um estilo cartoon ainda existem alguns
tipos de passos que se seguem outros
ritmos. Vejamos dois deles abaixo:

Como um exercício, tente descobrir onde


as linhas de ação estão nos movimentos
acima. Note também que o galope é um
excelente exemplo de squash e stretch.
Um exemplo de um galope animada. As
patas dianteiras liderar o movimento,
dando o impulso necessário.
Uma caminhada ou corrida ciclo realista
depende de vários fatores, como peso,
altura, a intenção ... A coisa mais
importante é observar esses movimentos
usando referências reais.
Este tema de ciclo de caminhada / corrida
é bastante complexa e merece um tutorial
dedicado exclusivamente a ele. Outros
animais, como cavalos, têm diferenças
sutis em sua anatomia que fazem a sua
pata dianteira se comportar de forma
ligeiramente diferente ao caminhar. Veja a
seção sobre "Animais ungulados" no meu
tutorial anterior para mais detalhes. Para
fazer um estudo mais profundo dos
movimentos do cavalo, dê uma olhada
neste excelente tutorial escrito por Monika
Zagrobelna.
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Juntando tudo
Finalmente, a seguir é uma seqüência
animada que eu fiz com vários exemplos
de técnicas que vimos acima. Squash e
esticar, antecipação, estadiamento, tempo
de sobreposição, exagero, arcos, apelar ...
Você consegue identificar todos eles?
Isso é todos os povos!
Há um debate atual, que continua a discutir
o papel da animação tradicional na arte do
século 21. Estúdios de animação Pixar e
modernos, como Dreamworks ainda usam
pelo menos 90% das técnicas discutidas
acima. Dar vida a um desenho, seja por
meio de pin-ups, histórias em quadrinhos
ou desenhos animados, que é
maravilhoso. Fazer uma criança acreditar
que um animal pode falar e agir como um
ser humano é incrível. Quando você
consegue provocar emoções no
espectador, não há palavras para
expressar o sentimento do artista de
realização naquele momento.
Hoje em dia, os computadores são
capazes de executar tarefas inimagináveis
há 15 anos. Tecnologia de captura de
movimento e outro software permite que o
artista para chegar cada vez mais perto da
realidade. Mas, onde está a razão em
replicar a realidade e perdendo
completamente a magia de um desenho
animado? Perdoe-me, aqueles que
discordam, mas os conceitos tradicionais
de movimento e ação criado quase uma
centena de anos atrás ainda ditam as
regras e irá ditar-los por um longo tempo
ainda.
Agradeço a todos que me acompanharam
nesta aventura. Continue a praticar e até a
próxima!

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