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Por Roger Gaudreau, Steve Herman e Ian Lemke

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Créditos Advertência
Escrito por: Roger Gaudreau, Steve Herman e Ian Lemke Este material foi elaborado por fãs e é destinado a fãs,
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4 Livro dos Sonhos Perdidos


INTRODUÇÃO 6 As Tradições 22 A Ruína 38
Sobre este livro 6 Verbena 22 Aspectos Sociais 40
Conteúdo 6 Ordem de Hermes 22 Livro de Como Chutar Bundas 40
CAPÍTULO UM: Oradores dos Sonhos 22 Ragnarok 40
O MUNDO DESPERTO 9 Ideias para Crossovers 22 Gae-Bolga 41
Os Outros 9 Regras para Crossovers 22 Pan-do 42
Política 9 Resistindo ao Encantamento 23 As Três Casas Unseelie 42
Eventos Atuais 11 Contramágika 23 Casa Ailil 43
Vampiros 12 Drenando Propriedades Livres 23 Casa Balor 44
Ravnos 13 Esfera Espírito 24 Casa Leanhaun 45
Malkavianos 13 Changeling-magi 24 Novo Antecedente 47
Kiasyd 14 Consciência 24 Trod 47
Ideias para Crossovers 14 Pontos de Vista 24 CAPÍTULO QUATRO:
Regras de Crossovers 14 Aparições 25 ROUBA BANDEIRA 49
Quimerismo 14 Sandmen 27 Introdução 49
Ofuscação 14 Ideias para Crossovers 27 Tema e Atmosfera 49
Auspícios 14 Regras para Crossovers 27 Enredo 49
Bebendo Sangue Changeling 14 Sentidos dos Sluagh 27 Informações ao Narrador 50
O Abraço 15 Lamúria 27 Cena Um:
Pontos de Vista 15 Pandemônio 27 Um Convite ao Heroísmo 51
Lobisomens 16 Pontos de Vista 27 Cena 2: Devolva até amanhã às 23:00 52
Fianna 17 CAPÍTULO DOIS: Cena Três: Lar Doce Lar 53
Crias de Fenris 18 CONFUSÃO DOS TRUQUES 29 Cena Quatro: Dia de Trabalho 53
Nunnehi e as Tribos Nativas 18 Truques 29 Cena Cinco: $29 a Noite 54
Ideias para Crossovers 18 Petas 29 Uma Visita à Meia-Noite 54
Regras de Crossovers 19 Exemplo de Petas 30 Encontro Vespertino 55
Dons 19 Andanças 30 Cena seis: Não sabem de nada 55
Defesa Espiritual Chicana 30 Conclusão e Fios Soltos 57
(Dom Hominídeo de Nível Quatro) 19 Prestidigitação 30 Personalidades 57
Senso do Sobrenatural Princípio 30 Chanceler Piper Gaines
(Dom Lupino de Nível Dois) 19 Soberania 31 (Nobre Honorável) 58
Nome do Espírito Vaticínio 31 Oliver “Bloodhorn’’ Kress
(Dom Lupino de Nível Três) 19 CAPÍTULO TRÊS: (Conspirador Diabólico) 58
Percepção do Invisível NARRATIVA AVANÇADA 33 Lilliana Shannon
(Dom Theurge de Nível Três) 19 Aspecto e Semblante Feérico 33 (Raposa Traiçoeira) 59
Drenagem Espiritual O Aspecto Mortal 33 Douglas Bender
(Dom Theurge de Nível Quatro) 20 O Semblante Feérico 34 (Mecânico Familiar) 60
Modelagem de Espírito Deixando Cair a Máscara 34 Nikki Moore
(Dom Theurge de Nível Cinco) 20 Uma vida dupla 34 (Artista Passando Fome) 60
Espirito Amigo Revendo a Banalidade 35 Detonador
(Dom dos Filhos de Gaia de Nível Três) 20 O que os números significam? 36 (Punk Rebelde) 61
Parente Fada Banalidade Cinco 36 Bonnie
(Dom Fianna de Nível Três) 20 Banalidade Seis 36 (Tiete de Banda) 62
Changelings-Garou 20 Banalidade Sete 37
Delírio 20 Banalidade Oito 37
Pontos de Vista 20 Banalidade Nove 37
Magos 21 Banalidade Dez 38

Sumário 5
I NTRODUÇÃO
Sobre este livro lecer uma estrutura para os eventos que ocorrem
durante uma história. No final, o Narrador e os jo-
Nas páginas deste livro, você encontrará mui- gadores precisam descobrir por si mesmos o nível
tas informações, algumas antigas e outras novas. de complexidade que desejam que as regras de suas
Grande parte da informação antiga foi atualizada histórias tenham.
e revisada para a segunda edição de Changeling: Além das novas regras incluídas aqui, há tam-
O Sonhar. As novas informações são fornecidas bém informações sobre as três casas Unseelie (Ai-
para ajudar os Narradores e jogadores a entender lil, Balor e Leanhaun). Alguns Narradores podem
melhor o funcionamento de Changeling e ajudar querer restringir o uso dessas casas pelos jogadores.
a detalhar suas histórias. Os leitores que acreditam Permitir que os jogadores tenham personagens que
terem visto algumas dessas informações em livros são membros de uma casa Unseelie pode atrapa-
anteriores são encorajados a dar uma segunda olha- lhar bastante uma crônica, especialmente se a maio-
da. Há algumas mudanças e novas informações es- ria dos outros personagens for Seelie. No entanto,
palhadas por toda parte (especialmente nas casas narradores que desejam ter crônicas mais sombrias
Unseelie). e repletas de intrigas podem se divertir ao incluir
Embora este seja essencialmente um livro de essas casas.
regras, lembre-se de que Changeling é sobre con-
tar histórias. Se alguma das regras incluídas neste
livro não parecerem apropriadas para a sua crônica,
Conteúdo
sinta-se à vontade para alterá-las ou excluí-las com- O Capítulo Um oferece uma visão detalhada
pletamente. Todas essas regras devem ser considera- de como os Kithain interagem com os Pródigos e os
das opcionais – na verdade, todas as regras devem outros sobrenaturais. Informações sobre o cenário
ser consideradas opcionais! Afinal, como não há e regras de crossover são fornecidas, além de dicas
vencedores ou perdedores em um jogo de narra- sobre como colocar changelings em outras crôni-
tiva como Changeling, todas as regras podem ser cas.
consideradas obsoletas. No final, é a história que é O Capítulo Dois explica como os truques fun-
importante, não as regras. cionam com mais detalhes, concentrando-se par-
Ainda assim, as regras são úteis para estabe- ticularmente nas Petas. Também inclui uma lista

6 Livro dos Sonhos Perdidos


completa de sugestões de Petas para cada uma das Artes des- simplesmente não se encaixaria no livro básico. Em nossa
critas na segunda edição de Changeling. concepção original para a segunda edição de Changeling,
O Capítulo Três é uma miscelânea de informações, va- pretendíamos incluir todas as casas nobres que haviam sido
riando de como a Banalidade afeta um changeling até des- mencionadas até o momento. No final, isso foi simplesmente
crições das três casas Unseelie. Também traz uma visão mais impossível. Também queríamos incluir muitos dos conceitos
detalhada das diferenças entre o semblante feérico e o aspec- de Banalidade que haviam sido discutidos em O Povo Outo-
to mortal, um novo Antecedente, e regras para usar o livro nal, e embora não encontramos espaço na época, essa infor-
Mundo das Trevas: Combate com Changeling (incluindo mação encontrou seu lugar aqui
três estilos de luta completos). Incluir ou não material publicado anteriormente neste
O Capítulo Quatro contém uma aventura completa livro foi uma decisão difícil. No entanto, no final, sentimos
que pode ser inserida em praticamente qualquer crônica de que o material reimpresso aqui era importante para os novos
Changeling. Esta história é particularmente útil para Narra- jogadores. Grande parte da seção sobre os outros seres sobre-
dores que estão apenas começando, mas também podem ser naturais que habitam o Mundo das Trevas foi tirada do Li-
usada por Narradores veteranos de Changeling. vro dos Segredos do Narrador, embora muitas mudanças te-
nham sido feitas nele. Há também uma quantidade razoável
de material novo sobre o cenário que pode ser muito útil para
Nota dos Autores os Narradores que desejam executar crônicas com crossovers,
Grande parte do material deste livro é informação que que é o que parece ser o que todo mundo faz hoje em dia.

Introução 7
8 Livro dos Sonhos Perdidos
C APÍTULO U M:
O M UNDO
D ESPERTO
Meninos e meninas de todas as idades
Vocês não gostariam de ver algo estranho?
— “This is Halloween”, The Nightmare Before Christmas

Os Outros da chegada do Inverno), muitos pactos, tratados e


protocolos antigos foram restabelecidos. Os sidhe
Os Kithain e o Sonhar não são as únicas forças renovaram seu contato com magos, lobisomens e
sobrenaturais dentro do Mundo das Trevas. Muitos outros sobrenaturais, como se o tempo não tivesse
outros seres com suas próprias facções e problemas passado. Em sua maior parte, muitos desses grupos
habitam este mundo secreto longe dos olhos hu- ficaram chocados e surpresos ao verem essas lendas
manos. vivas depois de quase 600 anos.
As relações com esses seres sobrenaturais se Agora que os Kithains estão se tornando mais
deterioraram após a Separação. Uma vez que a Ba- ativos, eles estão entrando em contato com outras
nalidade caiu como uma cortina sobre a terra, os forças sobrenaturais. Os membros da nobreza tem
Kithain estavam mais interessados em sobreviver sido os principais responsáveis por detrás do reesta-
do que brincar de política com as perigosas cria- belecimento dessa comunicação com aqueles que
turas que compartilhavam as sombras consigo. Há costumavam serem seus aliados. Com este contato
notáveis exceções, como os encontros entre feés / renovado, porém, os Kithain também começaram a
lobisomens uma vez a cada 10 verões na Hibernia redescobrir antigos inimigos.
(Irlanda), o abrigo de Kithain em Paris pelo vampi-
ro Prince Villon, e o grande pacto entre os feés e Política
os magi na Grã-Bretanha (detalhado em Ilha dos
Poderosos). A maioria dos outros sobrenaturais, es- Ao lidar com pródigos, os Kithain geralmente
pecialmente os vampiros, perderam o contato com preferem Apelar ao Fado para parecem mais im-
os Kithain após a Fragmentação. As lembranças das pressionantes. É muito mais vantajoso para o du-
fadas se tornaram sonhos semiesquecidos de noites que local negociar com o príncipe Toreador sendo
quentes banhadas de sangue. uma criatura extraordinariamente linda usando
uma armadura cerimonial do que um estudante de
Com o retorno dos sidhe, porém, e a chegada 16 anos de idade do ensino médio usando jeans e
do Verão Indiano (uma explosão de Glamour antes camiseta. (Claro, o sidhe pode descobrir que após

Capítulo Um: O Mundo Desperto 9

9
isso ele terá que se preocupar com um vampiro que decide
que deve ter essa linda criatura em sua coleção particular, mas
Regra Opcional: isso é outra história.) Da mesma forma, ao tentar provar seu
Encantando Pródigos valor em combate, é melhor ser um troll de dois metros e
meio de altura ao lidar com um lobisomem na forma Crinos
Todas as criaturas com alguma habilidade sobre-
do que o batedor do time júnior do colégio.
natural são referidas como seres Despertos. Alguns
Narradores podem desejar tornar mais fácil para os Conforme os feés, principalmente os sidhe, se tornam
changelings encantarem seres Despertos, permitindo mais presentes nos acontecimentos sobrenaturais no Mundo
assim uma crônica que envolva diversos seres sobrena- das Trevas, vão reafirmando suas antigas alianças. Por exem-
turais. Ao usar esta regra, um changeling pode tentar plo, os sidhe há muito tempo tem um pacto com os lobiso-
encantar qualquer ser Desperto. Para tentar um encan- mens Presas de Prata, assim como com os magos conhecidos
tamento usando esse método, o jogador deve gastar como a Ordem de Hermes. Outros kith, casas e facções têm
pelo menos um ponto de Glamour e fazer um teste de seus próprios aliados entre os pródigos. A Corte Sombria tem
Glamour (dificuldade igual à taxa de Banalidade do amigos entre os altos escalões do Sabá. Os kinain da Casa Fio-
alvo). Este encantamento dura um dia (24 horas) por na e os parentes dos Fianna também se casam o tempo todo.
ponto de Glamour gasto mas é modificado conforme Desde o Ressurgimento, os Kithain também redescobri-
a tabela abaixo (assim um Garou pode ser encantado ram antigos inimigos. Os lobisomens que se autodenominam
por três dias por ponto de Glamour, e assim por dian- Crias de Fenris têm uma antiga rixa de sangue com os sidhe
te). Aqueles Despertos não listados na tabela são afeta- e os atacam assim que os veem. Os vampiros Ravnos também
dos por um dia. entram em conflito com os Kithain regularmente. Existem
boatos de que os mais antigos e perigosos inimigos dos Ki-
Ser Desperto Modificador thain ainda existam. Embora os rumores de novas aparições
Garou x3 das criaturas chamadas de fomorianos ainda sejam apenas
Mago, Desaurido x5 boatos, é certo que algo que corresponde à descrição destes
Mago, Nefandus x3 inimigos dos feés ainda existe. Há aqueles que sussurram que
Mago, Tecnocrata x5 a Casa Balor pode saber, mas por enquanto a Casa Balor pre-
(também inclui Adeptos da Virtualidade) fere manter o silêncio sobre o assunto. Embora os Kithain
Mago, Tradição x2 saibam muito sobre seus primos, muitas de suas informações
Vampiro, Kiasyd x5 na maioria das vezes estão desatualizadas, provenientes de sá-
Vampiro, Malkaviano x3 bios e tradições que existiam antes da Fragmentação. A no-
breza, por exemplo, conhece os nomes e traços gerais dos clãs

10 Livro dos Sonhos Perdidos


vampíricos do século XIII, mas as linhagens de sangue e po-
líticas mais recentes são completamente novas para eles. Um
Palavras de Poder sidhe pode lembrar que um Ventrue deve ser recebido com a
mesma pompa de um nobre, mas seria muito menos provável
O Sonhar ainda impõe pactos e acordos assinados ele saber como receber uma Filha da Cacofonia. Essa falta
há eras entre os fées e os pródigos. Esses acordos variam de experiência com a situação atual da política sobrenatural
de alianças a simples tratados de não agressão. Muitas atrapalha muitas vezes a nobreza ao lidar com essas criaturas.
vezes uma criatura que conhece as antigas palavras Muitos plebeus, principalmente os sluagh, têm uma idéia me-
ainda pode usá-las contra um changeling, forçando-o lhor sobre a situação deles no momento. É muito divertido
a seguir o acordo. Um exemplo desse tipo de pacto é quando o duque comete um gafe na presença dos magos lo-
a Paz do Alto Rei, feito entre os Presas de Prata e os cais perguntando onde estão os Ahl-i-Batin.
sidhe. Isso indica que quando uma das partes usa um
anel feito de madeira de freixo, a outra não pode usar Eventos Atuais
magia de domínio ou submissão ao seu usuário. Isto
Houve três importantes eventos entre Kithain e Pródigos
envolve Soberania e Dons que dominam a vontade de
no passado recente que merecem destaque. A primeira foi
alguém (veja Lobisomem: O Apocalipse). Há muito
a destruição da corte de verão do Duque Rococo por uma
mais tratados e acordos dos tempos pré-Fragmentação,
horda de lobisomens deformados e cruéis. O massacre levou
e estes são deixados a critério dos Narradores. A maio-
o Grande Rei David a colocar o Ramo Vermelho em alerta
ria deles tem um impacto muito maior nos Kithain do
máximo em busca de sinais dessas criaturas distorcidas. O
que nos pródigos (os changelings podem sofrer efeitos
bardo Fianna, Niall Whitestar, afirmou que estes são inimi-
negativos, como se tivessem quebrado um juramento
gos ancestrais dos Garous, e ofereceu a ajuda de sua matilha.
ao desafiar esses pactos). Muitos sobrenaturais conti-
Em resposta, seguindo as regras mais conservadoras da corte,
nuam a respeitá-los por respeito às tradições, supondo
o Alto Rei nomeou Niall e sua matilha como Cavaleiros do
que estejam cientes da existência destes pactos. Tais
Ramo Vermelho, encarregados de levar à justiça aos respon-
acordos e tratados podem ser um bom ponto de parti-
sáveis pelo massacre.
da para um crossover de Changeling.
Outro episódio recente envolveu uma cabala de magos
chamados Cultistas do Êxtase que assumiu uma propriedade
livre construída dentro de uma casa vitoriana abandonada,
Capítulo Um: O Mundo Desperto 11
mantida por um tragoi itinerante de sátiros. Quando os sáti-
ros retornaram para encontrar sua casa cooptada, eles se pre-
pararam para a batalha e entraram. Desde então, ninguém
viu nem os magos nem os sátiros. Ocasionalmente, risadas
são ouvidas emanando de dentro da casa, mas ninguém que
tenha entrado para investigar retornou de lá.Finalmente en-
tre os estouvados, tem se tornado um grade feito assumir o
desafio de encontrar Pródigos e se envolver em alguma tra-
quinagem, ou melhor ainda, chutar seus traseiros de alguma
forma engraçada. Mais de um changeling já se encontrou em
apuros após um simples desafio de “Entrar e sair da Capela”
que se transformou em um grande desafio de habilidades má-
gicas quando os magos locais decidiram que não estavam a
fim de lidar com o visitante indesejado.

Vampiros
Conhecidos pelos Kithain como os Filhos de Lilith, di-
zem que os vampiros descendem de um redcap que matou
seu irmão. Outros afirmam que há alguma verdade nesta
história, mas que estes seres eram um kith completamente à
parte, e que todo o kith foi punido pelos Tuatha de Dannan
como consequência das ações dessa fada. No entanto, outros
acreditam que essas fadas perdidas simplesmente ficaram tão
apaixonadas por sua sede de sangue que perderam de vista
sua verdadeira natureza feérica.
Todos os vampiros afirmam que eles são descendentes
desse assassino, conhecido como Cain. Os Membros, como
eles chamam a si mesmos, estão envolvidos em uma luta sem
fim pelo poder, domínio e supremacia conhecida como a
Jyhad. Os kithain às vezes podem ser envolver neste grande
jogo de manipulação, geralmente com resultados desastrosos.
Esses bebedores de sangue são muitas vezes cheios de ba-
nalidade e, portanto, são evitados pela maioria dos feés. Ain-
da assim, seu estilo e o desejo sombrio do vampiro tem grande
chance de acabar gerando/atraindo algum Glamour. Muitos
sidhe acham os anciãos dos Filhos de Lillith fascinantes, pois
eles frequentemente guardam lembranças de sua existência
passada neste plano. Existem muitas histórias de vampiros an-
ciões que reconheceram alguns dos sidhe, às vezes como um
inimigo ou como um aliado de séculos passados.
Alguns Kithain são atraídos pelos Membros como mari-
posas na luz. Existem aqueles que veem a política dos mor-
tos-vivos como o maior desafio de todos. Outros anseiam por
sua imortalidade perdida e veem a existência vampírica como
o equivalente mais próximo. No entanto, outros simplesmen-
te acreditam na crença de que os vampiros são mais legais que
qualquer outra pessoa.
Os Kithain estão cientes de que a sociedade vampírica é
dividida entre linhas ideológicas e familiares, mas a maioria
não se interessa em aprender mais do que qual seita controla
sua área e o quão seguro é vagar à noite. A corte do Grande
Rei David emitiu um aviso para evitar o grupo de vampiros
conhecido como Tremere, devido ao fato de vários Kithain te-
rem sido capturados por esses vampiros e destruídos durante
seus experimentos.
A maioria dos Membros não tem ideia de que as fadas
existam. Aqueles que sabem de sua existência tendem a vê-las
como seres extremamente poderosos, mas também muito in-
fantis.

12 Livro dos Sonhos Perdidos


Ravnos
O clã que representa o maior perigo para os Kithain, e
pode causar os maiores efeitos no Sonhar, é o Ravnos, embo-
ra a maioria desses vampiros ciganos esteja completamente
inconsciente do perigo que representam para as fadas. Esses
Membros têm um poder chamado Quimerismo, que para os
olhos mortais é apenas ilusão. No entanto, os Kithain reco-
nhecem o poder de criar quimeras. Uma ilusão criada por
um desses vampiros (animada ou inanimada) é considerada
uma quimera, ainda que não seja controlada por seu criador.
Armas e criaturas criadas usando esse poder podem causar
danos quiméricos aos Kithain e aos encantados.
Dizem que os Ravnos aprenderam seus poderes de um
exu que foi vencido em uma disputa de criação de contos
pelo fundador do Clã Ravnos. Como prêmio, o exu conce-
deu ao vampiro a capacidade de enxergar o Sonhar. Usando
este conhecimento, o fundador descobriu uma forma de ma-
nipular o Sonhar de formas que nem os feés compreendem.
Embora ele fosse capaz de repassar a habilidade de criar ilu-
sões com o material do Sonhar, a visão inata do mundo mági-
co foi perdida para as gerações futuras.

Malkavianos
A loucura e os insights dos Malkavianos os aproximam
mais do Sonhar do que qualquer outros dos Membros. Os Ki-
thain acham que eles são os mais fáceis de lidar por causa de
sua baixa Banalidade. Este clã de vampiros tem os laços mais
fortes com os feés, com tratados e acordos que remontam
a centenas, senão a milhares de anos. Muitos malkavianos
reconhecem os Kithain como sendo fadas, mesmo que não
possam enxergar o semblante feérico dos Kithain ou quime-
ras a menos que sejam encantados. Isso nem sempre é bom;
as loucuras de alguns Malkavianos não são sempre adequadas
para relações amigáveis.
Malkavianos são atraídos para os feés como mariposas
para a luz, e a atração é ocasionalmente mútua. Não é inco-
mum para um Malkaviano se esgueirar para uma propriedade
livre, e observar o que acontece em silêncio ou até mesmo
ser ousado o suficiente para se socializar. A maioria dos re-
sidentes não tem certeza se os Membros são cientes de que
estão em uma propriedade livre, e é possível que os próprios
Malkavianos não saibam.
Os Malkavianos têm menos chance de passar mal ao be-
ber sangue de fada, e de fato bebê-lo pode deixá-los um pouco
mais lúcidos que o normal. O perigo está no fato de alguns
Malkavianos se tornarem viciados em sangue de fada após
apenas alguns goles. Um Malkaviano viciado em sangue de
fada pode revelar-se um predador muito perigoso.
Alguns Kithain (especialmente os Unseelie) se colocam
na perigosa mas extremamente recompensante posição de
musa dos brincalhões Malkavianos. Estes Kithain inspiram
a tendência destes vampiros loucos a realizarem brincadeiras
cruéis e elaboradas, e colher as recompensas deste Glamour
produzido. A dificuldade de todos os testes de Entressonho
envolvendo Malkavianos é reduzida em um.
Finalmente, um dos fatos menos conhecidos sobre os
Malkavianos (e eles preferem manter assim) é que eles não são
afetados pelas Brumas. Embora eles ainda devam ser encanta-
dos para poderem ver o semblante feérico de um changeling

Capítulo Um: O Mundo Desperto 13


e interagir com quimera, eles se lembram de absolutamente
tudo quando o encantamento termina.
Regras de Crossovers
Quimerismo
Kiasyd
A Disciplina Quimeirismo (veja Guia dos Jogadores de
Talvez o clã mais próximo dos Kithain seja os Kiasyd (veja Vampiro) cria ilusões que podem ser percebidas pelos mor-
Guia do Sabá). Esses vampiros enigmáticos surgiram de um tais e todos os seres Despertos. No entanto, essas ilusões são
estranho experimento mágico que uniu o sangue Kithain (es- geradas no Sonhar e se tornam reais para os Kithain.
pecialmente de sidhe e exus) com o de um grupo de vampi-
ros chamado Lasombra. Esses experimentos foram realizados Todas as ilusões criadas por Quimeirismo têm reflexos
com o pleno conhecimento e cooperação da Corte Sombria, quiméricos também. Essas quimeras frequentemente perma-
e alguns membros mais velhos ainda meneiam suas cabeças necem por muito tempo depois que a ilusão original desapa-
e esperam que algum uso possa ser encontrado para esses es- receu. Para cada sucesso obtido na criação de uma ilusão com
tranhos vampiros. Quimeirismo, a quimera permanecerá por pelo menos um
dia adicional. Como essa quimera age depende da natureza
Os Kiasyd comportam-se como os demais, mas talvez em da ilusão que foi lançada. Quimeras inanimadas geralmente
uma noite de lua cheia você possa encontrar um deles toman- permanecem na área onde foram criadas, e podem ser utiliza-
do chá com um sluagh, compartilhando contos e conheci- das pelos changelings como qualquer outra quimera inanima-
mentos esotéricos. Embora eles possam perceber o Sonhar da. Estas são quase sempre consideradas quimeras incidentais
e os Kithain facilmente, os Kiasyd sabiamente ficam de fora (ver Changeling: O Sonhar, página 218). Quimeras animadas
dos assuntos dos feés. podem ter vida própria, muitas vezes com efeitos imprevisí-
Os Kiasyd tem uma Disciplina chamada Miterceria, que veis.
permite que eles percebam e afetem o Sonhar. O nível dois, Um Kithain pode sentir o uso de Quimerismo dentro
Visão das Fadas, permite automaticamente ao usuário ver de um quilometro e meio de distancia com um simples teste
o mundo quimérico, incluindo o semblante feérico de um de Tino (dificuldade 7). Um sucesso dá ao Kithain uma ideia
changeling e quimeras. Um Kiasyd usando este poder é consi- geral de onde a Disciplina está sendo usada, enquanto cinco
derado encantado e pode ser afetado por quimeras e truques. sucessos permitem que o Kithain identifique a localização
(O vampiro deve estar usando ativamente o poder; apenas exata.
“possuí-lo” não é o bastante para ser afaetado.)
Ofuscação
Ideias para Crossovers Um sluagh pode trespassar os efeitos da Disciplina vam-
Além de poucos grupos isolados, os Kithain não tem pírica Ofuscação rolando Percepção + Prontidão (dificuldade
muito contato com vampiros. No entanto, existem algumas 7). Esta percepção funciona em qualquer nível da Disciplina.
razões pelas quais os dois grupos interagem. A Corte Sombria
mantém vínculos com o Sabá, e Kithain Unseelie e Thallain Auspícios
ocasionalmente se misturam com bandos locais do Sabá. Os Qualquer Membro usando Auspícios 2 (Percepção da
Sabás gostam de ter redcaps por perto para desfazer-se dos Aura) pode perceber a aura de um changeling como um pa-
restos de suas “festas” selvagens. Também é considerado um drão cintilante de luzes e cores. Isso acrescenta dois à dificul-
sinal de bravura entre muitos feés andar com vampiros por dade de tentar ler a aura de um changeling. Além disso, um
uma noite e sobreviver. teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) permite ao
Outra ideia para histórias pode girar em torno de um an- vampiro reconhecer o changeling pelo que ele é.
tigo pacto feito entre os feés e um vampiro ancião; À medida
que o pacto está para vencer, ele envia sua cria (que sabe mui- Bebendo Sangue Changeling
to pouco sobre os feés) para cumprir com sua obrigação. Ain- O sangue de fada age como um potente alucinógeno para
da, Kithain e Membros existem nas mesmas cidades, e podem qualquer Membro que o beba. Alguns Membros passaram a
se cruzar em um museu de arte que por acaso é um Elísio ou considerá-lo uma iguaria, enquanto outros o evitam a todo
em um café que é um ponto de encontro para os feés locais. custo. Há também aqueles que procuram por seus supostos
O que acontece quando um Toreador mostra um interesse poderes mágicos. Alguns sussurram que ele pode ser usado
doentio no Sonhador de um changeling, ou fica apaixonado como componente em certos rituais de sangue Tremere.
por um sidhe? E se um Gangrel começar a passar suas noites
Os efeitos de beber sangue feérico nos Membros são
perto de uma clareira local?
variados. Narradores são encorajados a criar seus próprios
Vampiros e feés possuem círculos distintos, mas os bra- efeitos, como surtos de energia, cabelos crescendo em lugares
ços gélidos podem procurar abraçar a chama brilhante de um embaraçosos, ou talvez orelhas enormes. Como regra geral,
changeling na esperança da salvação. Um romance trágico no entanto, assim que o vampiro ingere o sangue, o jogador
entre um Kithain e um vampiro pode ser uma crônica épica deve fazer um teste de Coragem (dificuldade 3 + o núme-
com muitas histórias. ro de pontos de sangue ingeridos). Se não obtiver sucesso, o
Finalmente, um vampiro viciado em sangue de fadas é vampiro entra no segundo limiar de Desvario (ver Change-
um dos predadores mais mortais que um feudo local pode ling: O Sonhar, página 208). Uma falha crítica faz com que
ter. Se alguém for descoberto, significa o início imediato de o vampiro sofra o equivalente ao terceiro limiar do Desvario,
uma guerra. Caçar um tubarão urbano é perigoso na melhor além de ganhar uma Perturbação permanente (à escolha do
das hipóteses e imprudente na pior. Narrador).

14 Livro dos Sonhos Perdidos


O Abraço
Os changelings geralmente não sobrevivem ao trauma de
serem Abraçados - suas almas feéricas geralmente são destruí-
das pela experiência. Sempre que um changeling for Abraça-
do, o jogador deve fazer um teste de Glamour (dificuldade
igual à Banalidade + 2 do vampiro). Apenas um sucesso é ne-
cessário para sobreviver à transformação. Se nenhum sucesso
for obtido, então a alma feérica do personagem é destruída
para sempre e o personagem morre.
Assumindo que ele sobreviva, qualquer Kithain com o
azar de ser Abraçado é imediatamente reclamado pelas Bru-
mas. Ele reverte para seu aspecto mortal e perde todo o acesso
(assim como lembranças) a suas Artes e Direitos Inatos. A
alma feérica dentro do novo Membro fica em permanente
estagnação, e deve esperar até que o Membro sofra a Mor-
te Final antes de reencarnar. Alguns estudiosos changelings
acreditam que uma alma feérica que sofre tal trauma nunca
retorna a este mundo.
Um Kithain que virou vampiro que é encantado recu-
pera as memórias de sua vida durante a duração do encanta-
mento, embora assim que o encantamento passe, as Brumas
rapidamente reivindicam essas memórias novamente. Um
changeling Abraçado que é encantado não recupera o aces-
so a nenhuma de suas habilidades anteriores (Artes, Direitos
Inatos, etc.); ele simplesmente se lembra do que costumava
ser e do que perdeu em troca da imortalidade.

Pontos de Vista
Vampiros? Não, eu não fico perto deles. Eu já ouvi que eles
vivem para sempre, e isso é tudo que eu sei. Você deveria perguntar
aos sluagh, eles devem saber de algo. Eu, se ver um, mudo de direção
bem rápido. Por quê? Bem, eu não estou muito interessado em lidar
com algo que pensa que eu sou um lanche saboroso.
- Gareth Toadstool, dono de restaurante boggan
Os Membros são o maiores jogadores de todos. É tentador não
se envolver em sua Jyhad. No entanto, quem brinca com esse fogo
acaba queimado. Eu já compartilhei contos com eles algumas vezes,
e já vi vampiros loucos sob o luar. No entanto, desde uma briga em
um beco escuro com um vampiro sedento, meu caminho se afastou
decididamente deles.
- Draeven Softfoot, exu viajante
Não sei como lidar com eles, e isso é muito bom. Sim, nós já
trombamos com estes Nosferatu em nossas minas algumas vezes, mas
não os incomodamos e eles não nos incomodaram. Eles são velhos
safados desagradáveis que te mordem só para descobrir que gosto você
tem. Todos juntos agora, crianças – Nem pensar!
- Irving Claybourne, mecânico nocker
Malkavianos fedem. Nunca se meta com estes caras. Uma vez,
eu estava andando pela cidade, e havia aquele cara trágico vestin-
do preto, pálido e gótico... uh, exceto pela maquiagem de palhaço.
Então, eu saí com esse cara por um tempo, e além de sua predileção
por um pouco de “AB positivo” de vez em quando, foi muito legal
vê-lo fazer brincadeiras que deixariam meu avo rezingão enciumado.
Vampiros? Não se incomode com eles.
- Runcible Shaw, pooka filósofo
Alguns afirmam que eles são da família. Quer seja verdade, ou
não, os sanguessugas chamados de Sabá parecem mais atraentes do
que os elfos pomposos. Aqui está a minha recomendação - saia, tome

Capítulo Um: O Mundo Desperto 15


todas com eles e certifique-se de que você não faz parte do cardápio
no final de tudo. Lobisomens
- Derek, redcap membro da gangue De todos os pródigos, os lobisomens têm as relações mais
Imagine o conhecimento que eles devem ter guardado... séculos próximas com os feés. Os Kithain demonstram respeito à
de experiências e imortalidade para serem descobertos. Isso é o que esses antigos aliados referindo-se a eles como Garous, o nome
eu chamo viver! que eles mesmo usam para se identificar. Antes da Separação,
os feés e os Garous compartilhavam suas casas, clareiras e lo-
– Phillipe le Noir, artista sátiro cais de poder. Quando os feés começaram a se retirar deste
De todos os pródigos, apenas eles possuem a graça e a beleza tal mundo, suas relações mudaram, algumas se tornaram tensas,
qual a nossa. Muitos de nós são atraídos por seus mistérios sombrios outras se quebraram completamente. Outras, como os laços
como mariposas para a luz. Infelizmente, aqueles atraídos pela sua entre os Kithain e a tribo Fianna, se fortaleceram muito con-
luz sombria frequentemente sofrem o mesmo destino que as maripo- forme ambos juntaram forças contra inimigos comuns, como
sas. os fomorianos.
- Adrienne Forst, Casa Eiluned A maioria dos Kithain vê os lobisomens como primos
Eu recebo um Nosferatu para o chá toda quinta-feira. Ele é cor- selvagens que às vezes deixam seus instintos levarem a melhor
tês, quieto e demonstra um respeito que eu acho que falta em muitos sobre eles. Há aqueles que dizem que os Garous se separaram
Kithain. Por mais que me preocupem, essas chamadas sanguessugas das fadas quando seus sonhos de vingança e raiva os domina-
são mais tolerantes e civilizadas do que a maioria dos chamados ram. Ainda assim, os Garous são aliados valiosos para muitos
nobres feéricos. feés, e muitos Kithain farão de tudo para ajudar um Garou
- Sluagh anônimo da corte de Duke Dray em apuros. Os Garous, em sua maioria, reconhecem esses
laços, e não são poucos os lobisomens que já serviram como
Meus sentimentos sobre essas criaturas estão divididos. Já con- guarda-costas ou “músculos encantados” para uma corte Ki-
versei com uma alma triste, desesperada com sua existência noturna thain.
e desejo irrestrito. Eu também já vi um animal louco rasgar a carne
antes que eu pudesse arrancar a cabeça de seus ombros. Proteja as As tribos Garous têm diferentes graus de contato com
vítimas e mostre compaixão àqueles que buscam a libertação de sua cada kith. Há uma tribo que evita o contato com qualquer
existência. Para aqueles que se deleitam com a morte, não demonstre fée exceto os trolls, e tem que ser impedida de matar os sidhe
misericórdia. quando os veem. Estes são os Garou conhecidos por Cria de
Fenris. Os Crias fizeram um juramento de sangue contra os
- Graeme Thomshield, guerreiro troll

16 Livro dos Sonhos Perdidos


sidhe há mil anos em resposta a uma antiga humilhação, e o kinain) já nasceram dos mesmos pais.
juramento permanece até os dias atuais. Os Fianna sabem mais sobre a sociedade feérica do que
Os maiores aliados Garou dos Kithain são os Fianna. Es- qualquer outro pródigo, exceto talvez alguns magos. Os bar-
ses Garous Celtas têm laços de fidelidade e de sangue com dos Fianna são muitas vezes bem-vindos nas propriedades
todas as casas nobres feéricas, assim como com muitos dos livres feéricas, e os Kithain costumam estar presentes nas
kith plebeus. Um ancião Fianna mora na corte do Reino das assembleias dos Fianna. Essa proximidade entre parentes e
Maçãs, atuando como conselheiro da Rainha Mab em assun- ideais levou alguns estudiosos Kithain a acreditarem que os
tos relacionados aos pródigos. Fianna foram os últimos pródigos a deixarem o rebanho dos
Os Kithain e os Garous também estão ligados pelo que feés para se juntarem aos Garou.
alguns entendem como um inimigo comum. Os Garou estão Muitas vezes são os Fianna que protegem os sidhe da
frequentemente envolvidos em batalhas com um grupo de fúria dos Crias de Fenris, uma atitude que não melhora em
mutantes disformes chamados de fomori. Não demora muito nada a relação dos lobos celtas com seus primos nórdicos.
para que os Kithain percebam que esses seres possam ser seus Os Fianna frequentemente falam como representantes dos
antigos inimigos fomorianos assumindo formas no mundo Kithain nas negociações com os Garous, e aconselham os
moderno. nobres sobre assuntos envolvendo a Nação Garou dentro de
Os Garou afirmam que eles estão lutando contra um seus domínios.
enorme espírito de destruição conhecido como a Wyrm. O Durante a Guerra da Harmonia, os Fianna estavam di-
sábio Malthus do Círculo de Cristal declarou que ele tem pro- vididos sobre quem apoiar. Eles conviveram com os plebeus
vas de que a Wyrm é o antigo sonho do mal conhecido ape- por séculos, e esses laços de lealdade eram fortes. No entan-
nas como o Obscuro. Seus críticos dizem que sua evidência é to, os velhos tratados com os sidhe ditavam abertamente que
circunstancial na melhor das hipóteses, e que o Obscuro foi deveriam ajudar a burguesia. No final, além de algumas bri-
derrotado há eras atrás. Independentemente disso, a nobreza guinhas, eles evitaram se envolver no que parecia ser uma
decretou que, se possível, a atividade dos fomori devem ser questão feérica puramente interna. Como resultado, os ple-
observadas e relatadas. beus não são mais tão amigáveis com eles quanto eram no
A Corte Sombria tem seus próprios companheiros lobi- passado. Os sidhe, no entanto, de bom grado receberam seus
somem. Os lupinos distorcidos e doentios, conhecidos como antigos aliados de volta ao rebanho.
Dançarinos da Espiral Negra, costumam entrar em acordos Recentemente, o Grande Rei David nomeou uma ma-
com facções da Corte Sombria, realizando serviços como as- tilha de Fianna como cavaleiros provisórios do Ramo Ver-
sassinatos em troca de tesouros feéricos e ajuda mágica. melho, e isso causou bastante agitação nos círculos mais
Os Wendigo e os Uktena são muito mais próximos das
Nações Nunnehi do que dos feés europeus. Esta aliança com
os nativos já foi causa de atrito entre os Uktena e os Wendigo A Etnia
com os Fianna. Alguns Garous dessas tribos são conhecidos
por se envolverem na política Kithain, como se os seus proble- Os Fianna, como todas as tribos Garous, têm uma
mas internos já não fossem suficientes. extensa rede de humanos consanguíneos, conhecidos
Acredita-se que Casa Balor tenha laços misteriosos com como Parentes, geralmente da mesma linhagem de sua
os fomori e com os Dançarinos. Isso porém, não é um conhe- tribo. Alguns sabem de sua herança como parte dos
cimento geral, e a Casa Balor se vangloria dos segredos obti- Garou, outros não. Alguns Kithain possuíam linha-
dos de seus aliados sombrios, eles dizem que nem os sluagh gens de mortais com os quais eles tendiam a se mis-
sabem. Os sluagh, por outro lado, apenas sorriem e erguem turar, produzindo uma proporção maior de Kithain e
uma sobrancelha sarcástica quando os Balor começam a falar. kinain do que o normal. A combinação dessas duas
linhagens em uma única família produz uma família
O lugar mais provável para encontrar feés e Garou mo- ocasionalmente referida como Etnia.
rando juntos é em uma clareira. Essa fonte natural de Gla- Apenas três famílias carregam esse sangue misto e
mour frequentemente se torna um bom lugar para um sítio se tornaram extremamente raras hoje em dia. Duas são
espiritual Garou, conhecido como caern. Quando uma nova provenientes de terras irlandesas / célticas e a tercei-
clareira se abre, Garous, changelings e magos correm para ra é da região da Bretanha, na França. Considerando
serem os primeiros a reivindicá-la. Muitas vezes esta corrida que uma em cada 10 crianças nascidas é um Garou na
pode se tornar uma disputa. Levando em conta os tempera- maioria das famílias de Parentes, as famílias de Etnia
mentos dos Garou, isso também pode levar à alguns socos. Às são abençoadas com três em cada 10 nascimentos se
vezes, porém, os feés e os Garous compartilham a clareira, os tornando Garou. Dos outros sete, a magia no sangue
Garou cuidam da terra enquanto os feés cuidam do Sonhar é tão forte que as chances são de que um a três serão
local. Kithain, e o restante pode ter poderes de Parentes ou
kinains.
Fianna Os Garou e Kithain que vêm desses clãs de Etnia
Os maiores aliados que os Kithain têm entre os Garous mantêm relações próximas, e não é incomum que eles
são os Fianna. Gerados principalmente a partir de linhagens clamem um ao outro para ajuda e proteção, seus laços
Hibernianas, os Parentes dos Fianna estão tão entrelaçados de sangue formam uma comunidade unida de duas
com o sangue changeling que já se ouviu, embora seja extre- culturas sobrenaturais díspares.
mamente raro, que filhos Garous e Kithain (ou pelo menos

Capítulo Um: O Mundo Desperto 17


conservadores. Esta matilha de Pródigos do Ramo Vermelho premacistas, dificilmente são tolerantes com os feés nativos
recebeu a tarefa de extirpar qualquer coalização entre feés e americanos, mas mostraram uma estranha relutância em se
a Wyrm, e recebeu poderosos tesouros féericos para ajudá-los envolver com os Nunnehi. Alguns observadores acreditam
nisso. Isso mostra o quão perto os Fianna estão dos Kithain que isso é devido à proteção dos Uktena e dos Wendigo,
para receberem tal honra. mas um sluagh fez algumas menções em meio a sorrisos
sobre uma matilha de Crias sendo trucidada durante uma
Crias de Fenris luta contra um bando de Nunnehi. Por outro lado, os Fian-
na tendem a tratar os changelings Nunnehi como feés um
Provavelmente não há outros pródigos que nutram tan- tanto selvagens, mas ainda honrados, assim como fazem as
to ódio pelos Kithain, especialmente pelos sidhe. Esses arro- fadas européias. Essa atitude condescendente faz com que a
gantes Garous Nórdicos fizeram um juramento de sangue de maioria dos Nunnehi se irrite, e tende a irritar também seus
destruir qualquer sidhe à primeira vista, e mutilar seriamente aliados Garou.
qualquer outro ser encontrado junto com eles. Os Fianna,
naturalmente, não gostam de tal atitude, e sua posição de
defender seus aliados e primos feéricos enfurece os Crias. Os
Ideias para Crossovers
pooka não conseguem resistir em pregar peças nestes caras Os Kithain e os Garous podem ser frequentemente en-
tão sombrios e inflexivelmente motivados; os Crias acreditam contrados juntos; os Kithain muitas vezes precisam de com-
que muitas peles de pooka dão uma boa capa. panheiros leais para se aventurar, e os Garou se encaixam
A razão por trás do ódio dos Crias pelos sidhe vem de muito bem nisso. Muitos Garou se sentiriam honrados em
muito antes da Fragmentação. Um grupo de sidhe vagando participar de uma longa e árdua busca que promete aventura
pelas terras do norte perdeu seus cavalos (como isso aconte- e renome para ambas as partes. Os Garous geralmente fazem
ceu foi perdido no relato) e precisavam de outras montarias. reuniões selvagens chamadas de assembleias, para as quais os
Um dia, um jovem nobre de uma casa esquecida deparou-se personagens podem ser convidados a participar como obser-
com um troll que discutia a arte da guerra com um grande ser, vadores. Antigos pactos poderiam exigir que uma mixórdia
meio-homem, meio-lobo. O sidhe assistiu maravilhado quan- prestasse ajuda a um bando de Garou cujos antepassados
do a criatura se transformou em um enorme lobo e correu juraram ajudar.
para a floresta, seguida pelo troll. Kithain que ouvem sobre atividade fomoriana podem se
O sidhe decidiu que esses grandes lobos seriam monta- aproximar dos Garous para aprender mais sobre eles, ou até
rias perfeitas em um país coberto de neve, se fossem devida- para ganhar aliados. Uma mixórdia poderia chamar a aten-
mente enfeitiçados. Ele reuniu suas hostes e juntos viajaram ção de um bando de Crias de Fenris ou de Dançarinos da Es-
para onde este lobisomem residia com sua matilha. Usando piral Negra, forçando-os a procurar aliados em outras tribos.
estranhas magias, eles subjugaram os grandes guerreiros e os Uma tribo de Garous poderia reivindicar a clareira ou
colocaram sob o comando de um geasa para permanecerem propriedade livre dos personagens como um caern, forçan-
como animais de estimação fiéis e obedientes por um milê-
nio.
Com a chegada da Fragmentação, os sidhe abandonaram
seus “pets” e deixaram a Terra em direção a Arcádia. Os des-
Fomori e Fomorianos
cendentes destes Garous encontraram-nos e, quando foi con-
tada a história da sua escravidão milenar, toda a tribo fez um Os Garou costumam falar de humanos corruptos
juramento de sangue de vingança. Desde então, os Crias se chamados fomori os quais combatem o tempo todo.
tornaram menos amigáveis com as fadas e assassinos de sidhe. A semelhança entre essas criaturas e os filhos de Balor
Caolho é impressionante demais para ser descartada.
Os trolls e os Nunnehi foram poupados deste juramento,
Os Kithain que tiveram encontros com esses seres, e
e muitos Crias de Fenris tem pelos trolls alta consideração
que têm Gramática Mágica ou Lembrança alta o sufi-
por sua honra e capacidade de luta. De sua parte, os trolls se
ciente, estão convencidos de que esses são os fomoria-
dividem entre os laços de lealdade aos sidhe e seu sentimento
nos da antiguidade, trazidos para o mundo moderno e
de vergonha pelas ações de seus líderes. Os Garous Nórdicos
mais perigosos do que nunca.
podem ocasionalmente ser encontrados conversando sobre a
Atualmente a nobreza está dividida sobre questão
“Velha Terra” com os trolls, ou participando em conjunto de
dos fomori. Muitos preferem ignorar as evidências,
jogos de luta e de força.
apontando que os fomorianos eram criaturas do So-
nhar, e estes estão mais próximos dos pródigos do que
Nunnehi e as Tribos Nativas das fadas. Além disso, os Garou estão lidando com o
As duas tribos Garou, nativas da América do Norte, os problema. Outros acham que os Kithain deveriam se
Uktena e os Wendigo, estão intimamente ligadas às Nações mobilizar contra essa ameaça.
Nunnehi. Não é desconhecido que os Nunnehi e os Garou Quando perguntados sobre o assunto, membros
que compartilham o mesmo totem andam juntos no mesmo da Casa Balor asseguraram aos outros Kithain que es-
bando. Entre si, eles lutam para preservar seus antigos cos- tes fomori são uma ameaça apenas para os Pródigos, e
tumes e terras. Eles possuem muito mais em comum do que estão certos de que eles não são os antigos inimigos.
parece. Afinal, é dever dos Balor vigiar os sinais de agitação
dos Obscuros.
Os Nunnehi são os únicos feés, além dos trolls, poupados
do juramento dos Crias de Fenris. Os Crias, muitas vezes su-

18 Livro dos Sonhos Perdidos


do-os a escolher entre partir para a guerra contra essas máqui- Senso do Sobrenatural (Dom Lupino de Nível
nas de matar de três metros de altura, desistir de sua proprie-
dade livre ou negociar algum tipo de acordo. Dois)
Os Kithain com aliados entre os Fianna ou outras tribos Se este Dom for usado para detectar changelings, a difi-
poderiam se ver envolvidos nas constantes disputas entre as culdade é 9, a menos que o Kithain esteja ativamente usando
tribos que compõem a sociedade Garou. Mesmo que esco- uma Arte, neste caso a dificuldade é 7.
lham ficar de fora das discussões, eles podem ser envolvidos
apenas por estarem próximos. Nome do Espírito (Dom Lupino de Nível Três)
Se este Dom for usado enquanto o Garou estiver encan-
Regras de Crossovers tado, o Garou poderá identificar uma quimera. Isso só fun-
ciona se a quimera for uma criatura ou entidade reconhecível
Dons ou distinta.
Os lobisomens têm poderes mágicos chamados Dons, Percepção do Invisível (Dom Theurge de Nível
que lhes são ensinados pelos espíritos. Muitas dessas habili-
dades também podem afetar o Sonhar. Esses Dons são geral- Três)
mente voltados para o mundo espiritual em que os Garous Este Dom permite que um Garou perceba criaturas do
vivem, mas podem afetar ao Sonhar. Sonhar (isso inclui o semblante feérico de um changeling),
A seguir estão os Dons detalhados em Lobisomem: O embora ele primeiro deva saber o que esta procurando. Geral-
Apocalipse que afetam changelings e quimeras. mente um Garou que nunca foi encantado não será capaz de
perceber uma quimera com este Dom, a menos que ele tenha
Defesa Espiritual (Dom Hominídeo de Nível sido ensinado sobre isso por um Kithain ou outro Garou que
Quatro) já tenha visto uma quimera. Um Garou usando ativamente
este Dom para perceber criaturas do Sonhar está sujeito a so-
Esta proteção se estende até o Sonhar e também é útil frer dano quimérico e é afetado por truques como se estivesse
contra qualquer tipo de quimera. encantado.

Capítulo Um: O Mundo Desperto 19


Drenagem Espiritual (Dom Theurge de Nível
Quatro)
Este Dom funciona nas quimeras que os Garou conse-
guem perceber. Muitos Kithain assumem a destruição de qui-
meras benignas como um ataque ao Sonhar.
Modelagem de Espírito (Dom Theurge de Ní-
vel Cinco)
Este Dom pode ser usado para afetar quimeras se o Garou
estiver encantado (ou usando Percepção do Invisível, acima).
Espirito Amigo (Dom dos Filhos de Gaia de Ní-
vel Três)
Este Dom permite que os Garou percebam criaturas do
Sonhar e interajam com quimeras. As quimeras mais benig-
nas e neutras agirão de forma amigável com os Garous. As
quimeras antagônicas (como as nervosae) não são afetadas
por este Dom.
Parente Fada (Dom Fianna de Nível Três)
Quando este Dom é usado, qualquer changeling dentro
de um raio de um quilômetro e meio sente um chamado
mental e sabe que um Garou está em perigo. Mesmo que ele
nunca tenha encontrado um Garou, ele tem uma sensação
incômoda de que alguém está em perigo. O changeling pode
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar
a convocação. Uma falha significa que ele deve responder ao
pedido de ajuda da forma mais rápida possível. Se o Garou
sofrer uma falha crítica, no entanto, ele invoca o Unseelie
mais sórdido na área, especialmente qualquer Thallain nas
redondezas.
Changelings-Garou
A alma Kithain que habita um corpo humano ou de Pa-
rentes impede a possibilidade da Primeira Mudança. A alma
feérica do changeling bloqueia a conexão mística com Gaia
que todas as almas dos Garou compartilham. Assim, mesmo
dentro de um corpo que tem o gene Garou, o changeling
não pode se tornar um Garou. Todos os changelings que são
também Parentes não sofrem Delírio, mesmo quando só pos-
suem seu aspecto mortal.
Delírio
Changelings que estão ativamente com seu semblante
feérico não são afetados pelo Delírio.

Pontos de Vista
Eu gosto daquele cara legal dos Caminhantes-do-Vento. Ele
apareceu na propriedade livre na noite passada, e tocou algumas
músicas bonitas na sua flauta. Eu ouvi dizer que seu povo pode
ter temperamentos desagradáveis. Bem, ele nunca mostrou isso para
mim. Não me preocupo nem um pouco, os Garou são sempre bem
vindos ao redor da fogueira.
- Thom Whittlewood, artesão boggan.
Enquanto você caminha, não consigo pensar em melhores com-
panheiros do que os chamados Peregrinos Silenciosos. Eu os recebo
em minhas jornadas com as mãos e o coração abertos. Uma palavra

20 Livro dos Sonhos Perdidos


de advertência, porém - não irrite os Garou. Uma vez despertada, A ideia geral era que esses humanos eram simplesmente
sua fúria e poder são suficientes para rasgar pedras. amadores, incapazes de realmente tocar o Sonhar. Quando
a Fragmentação aconteceu e o Glamour sumiu, os plebeus
- Maria, aventureira exu
Kithain procuraram qualquer sinal de magia no mundo.
Estas Bolas de Pentelhos são OK pra mim. Esse cara dos An- Muitos deles chegaram aos magos, também lutando para res-
darilhos do Asfalto, chamado Franchise e eu temos um acordo. Eu taurar a magia do mundo.
mantenho seu carro rodando, ele arruma algumas quinquilharias
Muitos Kithain trabalharam com os magos e as idéias do
para mim. Aparentemente, eles estão lutando algum tipo de guerra,
passado foram rapidamente eliminadas. Os Kithain e os ma-
mas, foda-se, contanto que isso não atrapalhe nossos negócios.
gos lutaram juntos contra a invasão da Banalidade e outros
- Irving Claybourne, mecânico nocker. inimigos sobrenaturais. Alguns até reuniram seus recursos,
Oh, sobre toda esta coisa de lobisomem? Além dos Fianna, eu compartilhando as energias místicas das propriedades livres.
não acredito neles. No entanto, eu conheço um grande cachorrinho (A luta contra os vampiros feiticeiros Tremere por um com-
que me deixa acariciá-lo quando eu lhe dou um hambúrguer. É mui- pacto formado por magos e changelings é detalhada em Ilha
to divertido tê-los por perto quando eles não estão correndo bravamen- dos Poderosos.)
te para se jogar na boca de alguma coisa de outro mundo. Ah, sim, Os problemas surgiram quando um grupo de magos
e tem os Garou-coiotes, os “Nú a vista” - bem quando nos reunimos, dedicado a um paradigma de ciência e razão triunfou, im-
woo-hoo! pondo sua visão estática do mundo a todos. Com a crença
- Runcible Shaw, um pooka qualquer. na magia morrendo, o poder mágico também desapareceu.
Malditos redemoinhos de morte, é isto o que são! Quando eles Os magos começaram a procurar fontes de poder, incluindo
aparecem, eles fazem nossas festas parecerem um jantar de igreja. propriedades livres. Os magos drenavam seu Glamour para
adicionar aos seus próprios estoques pessoais de magias. No
-Jason, redcap estouvado.
início, alguns Kithain sentiram que era importante apoiar
Uma vez eu passei uma semana com uma matilha que mora seus aliados e permitir a drenagem de algumas propriedades
fora da cidade. Eles me ensinaram canções de batalha, eu os ensi- livres menores. No Entanto, os magos tornaram-se ganan-
nei... outras coisas. Nós enfrentamos e matamos alguma... coisa. Eu ciosos, e começaram a procurar por propriedades livres cada
não sei o que era, mas não era uma quimera, e quase arrancou um vez maiores.
dos meus braços.
Este Extermínio em larga escala antecedeu o tempo do
Corajosos, ferozes, lindos. Esses são os Garou. maior conflito entre changelings e magos. A era chamada
- Jesibelle Acturus, sátiro musicista. de Revolução Industrial estava apenas começando. Os ma-
Os nobres metamorfos são nossos aliados desde tempos imemo- gos, sentindo que seu destino estava próximo, reuniram
riais. Nós os tratamos com a maior honra e respeito. É uma vergonha tantas forças ocultas quanto puderam. Esta reunião de re-
o que houve com os Crias de Fenris, e talvez isso tenha sido... um cursos incluía drenar Glamour das últimas propriedades li-
erro. Eu os recebo de portas abertas em minha corte e em minha vres compartilhadas. Os Kithain neste momento, já lutando
casa. por sua própria existência, lutaram contra os artífices. Em
- Duke Dray, Casa Gwydion.
Roedores de Ossos? Não, eu nunca conheci um desses. Por que
você pergunta? Eu conheci outros Garou e aprendi muito sobre eles, A Conexão com os Nefandi
mas não vou contar sobre isso pra você.
-Hettie Caolho, sluagh rezingão Os Nefandi são aqueles magos que venderam suas
almas às forças das trevas em troca de poder mágico.
Eu lutei ao lado dos Garou sob o luar. Sua forma feroz de honra Muitas vezes eles podem ser encontrados em conferên-
e dever são semelhantes às nossas. Eu tenho uma grande considera- cias com a Corte Sombria. Mesmo os Unseelie mais
ção por eles. Eles são companheiros leais e poderosos aliados. Sua duros tendem a esconder um tremor ao lidar com es-
guerra é a nossa guerra, só um cego não vê. ses magos; as profundezas da depravação nas quais os
- Duque Topázio, troll da Casa Gwydion Nefandi se enfiam regularmente (por não terem uma
alma para perder) ensinaram aos cortesãos Sombrios
Magos alguns novos truques. No entanto, a atração por alia-
dos tão poderosos é um canto de sereia difícil de re-
Há séculos, os feés conheceram humanos que podiam sistir.
dizer palavras que criavam novos sonhos. O poder destes So- Diz-se que a Casa Ailil tem um elo antigo com
nhadores mortais amedrontou muitos feés, mas também os esses magos do mal. É verdade que os membros desta
fascinou, e com o tempo, cada vez mais eles começaram a casa podem dizer quando um Nefandus está por per-
caminhar lado a lado. to (dentro de cem metros). Sempre que um Nefandus
Esses artífices da vontade são um grupo muito diversi- estiver a menos de cem metros de um changeling da
ficado, e os Kithain como um todo tem contato com apenas Casa Ailil, o jogador desse personagem pode fazer um
alguns ramos deles. É com os magos, mais do que qualquer teste de Percepção + Tino (dificuldade 8) para detectar
outro grupo sobrenatural, que os diferentes kith têm as rela- a presença do Nefandus. Se isso é uma mancha no pei-
ções mais diferentes. to dos Ailil, ou se é apenas os vestígios de um acordo
Durante a Separação, antes da Fragmentação, muitos selado há muito tempo, não está claro.
feés se mantinham alheios aos artífices humanos da magia.

Capítulo Um: O Mundo Desperto 21


todo o mundo, alianças foram quebradas, propriedades livres antigo mago realmente riu e bateu palmas como uma criança
drenadas, e magos encantados enviados à loucura (que eles ao ouvir a notícia de que os sidhe haviam retornado. Magos
chamam de Silêncio). A maior batalha ocorreu na cidade de herméticos podem ser encontrados consultando sábios Ki-
Boston, onde uma mixórdia de trolls encurralou os membros thain, ou atuando como conselheiros não oficiais da nobreza.
de uma Capela da Ordem de Hermes. Empunhando artefa-
tos anti-feitiços, eles avançaram. Quando a fumaça clareou, Oradores dos Sonhos
um troll permaneceu em pé e o resto dos participantes havia Esses magos xamãs interagem com espíritos e criaturas
desaparecido. A notícia desse conflito se espalhou e os magos mágicas quase que diariamente. Como resultado, os Kithain
aprenderam rapidamente que não eram mais bem-vindos nas acham que esses magos estão entre os menos banais. Os Ora-
fortalezas dos Kithain. dores dos Sonhos têm muitos contatos com os Nunnehi e ou-
O século 20 viu uma reaproximação entre os magos das tras fadas nativas, e ocasionalmente com as fadas européias.
tradições e os Kithain. Com a redescoberta de antigas fontes Os Oradores dos Sonhos são os mais propensos a procurar
de Glamour, as fadas estão um pouco menos paranoicas, mas as fadas para aprender seus segredos. Muitos Kithain, traídos
ainda mantêm os locais de seus refúgios em segredo de todos, por magos no passado, são cautelosos ao fazer a amizade com
exceto de seus aliados magos mais confiáveis. esses místicos.
Quando o Ressurgimento ocorreu, os sidhe receberam
uma dura lição sobre o poder dos magos. O duque Aeon de- Ideias para Crossovers
safiou um membro da Ordem de Hermes para um duelo,
A razão mais comum para os magos e changelings intera-
e Sua Graça foi profundamente trucidada. Como resultado
girem é lutar contra os Ocultos. Muitos nobres apoiam magos
de embates como esse, os sidhe ficaram muito interessados
locais que estão lutando contra os Ocultos. Magos e chan-
em fazer alianças com os magos, mas são bastante cautelosos
gelings também trabalham juntos quando têm um objetivo
quanto ao poder que eles possuem.
comum, como procurar um artefato poderoso.
Talvez a maior ameaça para os feés sejam os magos cha-
Os magos ocasionalmente encontram o caminho para o
mados de Os Ocultos, descendentes ideológicos dos primei-
Sonhar. Geralmente, a maioria acredita que seja uma parte
ros mercadores de Banalidade. É seu plano mestre esmagar
da Umbra. Muitos se perdem, incapazes de encontrar o Ca-
toda a maravilha e magia do mundo em nome de “proteger”
minho de Prata, e precisam de guias Kithain para ajudá-los a
as massas, criando um mundo cinza e frio de ciência antissép-
voltar para áreas mais estáveis.
tica. Qualquer um deles que encontre os feés não poupará
esforços para “colocá-los para dormir”. Alguns grupos desses Magos e Kithain entram em conflito devido o poder
magos defendem a morte por ferro frio como a solução para a das propriedades livres. Os magos veem as propriedades li-
“questão changeling”. Os Kithain evitam esses magos banais vres como depósitos de energia mágica, que eles chamam de
sempre que possível, mas se encurralados por um, sua única Quintessência. Magos inescrupulosos que descobrem uma
esperança é lançar todo o seu Glamour no artífice da vontade propriedade livre podem drenar seu Glamour, às vezes extin-
na esperança de encantar o mago tempo suficiente para esca- guindo-a permanentemente. Esta prática é abominável para
par. É o ódio compartilhado pelos Ocultos, ou Tecnocratas, os Kithain, e um Mago Exterminador pode acabar sendo per-
como os magos místicos se referem a eles, que muitas vezes faz seguido por uma série de feés irritados quando descobrem
com que os Kithain e magos trabalhem juntos. que sua casa foi destruída.
Quando os magos loucos conhecidos como Desauridos
As Tradições aparecerem, eles podem perturbar o Sonhar, da mesma forma
que o mundo banal, e os changelings podem ajudar os ma-
As nove tradições místicas são os artífices que combatem gos locais a encurralar e neutralizar esta ameaça. No entanto,
a agenda secreta de Banalidade dos Ocultos. Algumas dessas existem alguns Desauridos que os feés preferem ajudar, espe-
tradições aceitam as fadas como parte de suas visões da rea- cialmente aqueles que vêem os changelings como sendo mais
lidade e têm contato com elas. Outras são quase tão banais reais que os humanos.
quanto os próprios Ocultos. As três Tradições à seguir têm
mais contato com os Kithain.
Regras para Crossovers
Verbena Magos afetam a realidade, alterando-a para se ajustar à
Os Verbena, seguindo os antigos caminhos pagãos, usam sua visão. O Sonhar Próximo geralmente reflete essa mudan-
a natureza e a magia do sangue para afetar a realidade. Esses ça. Quando um mago altera a realidade, usando efeitos sutis
místicos provavelmente têm mais contato com os Kithain, ou óbvios, o Sonhar também pode ser afetado. Um teste bem-
devido ao fato de que os feés são parte de seu paradigma. -sucedido de Tino (dificuldade 8 para magia vulgar, 9 para
Muitas vezes, os Verbena prestam ajuda em troca de sangue coincidente - ver Mago: A Ascensão) permite que um Kithain
changeling (que pode ser usado em vários rituais e feitiços) saiba que um mago usou a Mágika Verdadeira na vizinhança
ou outros favores. (num raio de 10 metros). Três ou mais sucessos podem de-
terminar que tipo de mágika foi utilizada, e cinco ou mais
Ordem de Hermes podem permitir alguma informação sobre quem realizou a
mágika (ou seja, que Tradição ou Convenção, e talvez quem
Esses magos praticantes da “alta magia” foram os que foi, se for um mago conhecido pelo Kithain. )
tiveram mais contato com os sidhe antes da Fragmentação.
Agora que a nobreza retornou, os magos herméticos estão Desauridos, magos insanos que existem em sua própria
eufóricos com este sinal de retorno da magia. Dizem que um realidade, distorcem o Sonhar detrás de si. Onde os Desauri-

22 Livro dos Sonhos Perdidos


dos passam, o Sonhar recua e se modifica em formas grotes-
cas, refletindo as visões de realidade destes loucos. Criaturas
e artefatos quiméricos estranhos são gerados, e se tornam
enlouquecidos. Um changeling pode entrar no Sonhar e des-
cobrir que seu palácio de mármore se tornou uma casa árvore
retorcida com galhos que tentam agarrar qualquer um que se
aproxime para trazê-lo até sua boca grotesca, graças à passa-
gem de um Desaurido.
O uso extensivo de Ofício Onírico (veja Nobres: As Hos-
tes Brilhantes ou Sonhos e Pesadelos) pode reparar o dano
causado pela passagem do Desaurido. Alternativamente, o
Kithain pode procurar artefatos ou quimeras capazes de re-
verter os efeitos. Isso pode ser a semente para uma história
envolvendo magos e changelings.
Resistindo ao Encantamento
A vontade e a noção de realidade dos magos é mais forte
que a da maioria das pessoas. Portanto, quando um change-
ling está tentando encantar um mago, o mago pode resistir ao
efeito do encantamento. Fazer isso requer um teste de Força
de Vontade para o mago (dificuldade 8). O mago deve obter
um sucesso para cada ponto de Glamour que o changeling
investiu na tentativa de encantamento.
Contramágika
A magia dos Kithain e a Mágika Verdadeira fluem ba-
sicamente da mesma fonte. Assim, os magos podem tentar
resistir ao poder dos truques dos Kithain. Por outro lado um
Kithain também pode usar seu Glamour para combater o po-
der de um mago. Fazer isso remove um pouco da magia do
mundo e o changeling se arrisca a ganhar Banalidade.
Quando um Kithain realiza um truque que afetará um
mago, o mago pode usar seu Arete para contrariar o truque.
O sistema para isto consiste em rolar o Arete do mago com a
dificuldade igual ao nível da Arte mais alta sendo usada no
cantrip + 3. Esta é a fórmula independentemente do mago
estar usando Contramágika, Desfazer ou Antimágika.
Para resistir a Mágika dos Magos, um jogador de change-
ling deve rolar seu Glamour contra uma dificuldade igual ao
nível da Esfera mais alta usada no efeito + 4. Se for bem suce-
dido em contrariar o efeito, o changeling recebe um ponto de
Banalidade temporária por ter removido um pequeno pedaço
de magia do mundo.
Drenando Propriedades Livres
Alguns magos inescrupulosos se envolvem com mixór-
dias ou cortes Kithain apenas para obter acesso a uma pro-
priedade livre. Outros podem apenas tropeçar em uma. De
qualquer forma, o mago pode decidir sugar o Glamour da
área, vendo a propriedade como um Nodo mágico. Felizmen-
te para os changelings, é altamente improvável que a maioria
dos magos encontre uma propriedade livre por acaso. A na-
tureza selvagem do Glamour parece escondê-lo da vista, até
mesmo dos sentidos místicos dos magos.
Para localizar uma propriedade livre, um mago deve antes
de tudo examinar de forma ativa a área e deve usar tanto Espi-
rito 1 quanto Primórdio 1 no local em que ele acha que pode
ser uma propriedade livre. Ele então deve ter sucesso em um
teste de Arete (dificuldade 9). Uma falha indica que o mago
não percebe a propriedade e vê apenas a aparência mundana

Capítulo Um: O Mundo Desperto 23


do lugar. Se ele for bem sucedido, ele tem um breve vislum- uma área procurando a presença de Kithain, novamente, é
bre da verdadeira natureza da propriedade livre. necessário um teste de Arete (dificuldade 9).
Para drenar o Glamour da propriedade livre, o mago
deve ter Primórdio 3 ou mais. A quantidade de Quintessên- Changeling-magi
cia obtida sem destruir da propriedade livre é igual ao seu Changelings não podem usar a Mágika Verdadeira, por-
nível. Se o mago quiser, ele pode drenar o dobro dos pontos que a alma feérica que habita o corpo do changeling força o
de Glamour, extinguindo a lumeeira dentro da propriedade. Avatar do humano a um sono permanente, tornando impos-
Quaisquer pontos tomados além do nível da propriedade sível para Despertá-lo.
livre podem danificá-la a critério do Narrador.
Algumas cortes permitem que magos aliados usem o Consciência
Glamour dos refúgios locais, mas isso é extremamente raro. Um mago que encontrou os feés no passado pode sentir
Qualquer changeling que testemunhe um mago drenan- sua presença com um teste de Consciência (dificuldade 9).
do uma propriedade livre irá revidar contra o que qualquer
Kithain considera ser um ato hediondo. Alguns magos ten- Pontos de Vista
tam sorrateiramente drenar o Glamour das propriedades
livres, enquanto fingem ser aliados dos feés. Esses magos Feiticeiros? Nunca encontrei um. Já ouvi que as artes deles são
seguem uma linha tênue, pois se a traição for revelada, eles bem selvagens, mas estou tão feliz de não ter que lidar com outra
certamente pagarão o preço por seus atos. complicação na minha vida. Agora tire seus pés daí, eu tenho que
varrer aqui.
Esfera Espírito - Gareth Toadstool, dono de restaurante boggan
A esfera de magia que lida com o Espírito é a mais próxi- Uma vez eu me sentei com um Orador dos Sonhos ao redor
ma do Sonhar, tocando-o em alguns pontos. Magos que são de uma fogueira. Ele convocou os espíritos, e nós compartilhamos
proficientes nesta esfera podem usá-la para perceber e afetar histórias dos primeiros amanheceres. Os Oradores dos Sonhos e Ver-
o Sonhar. Qualquer mago com um ponto em Espírito pode bena foram nossos aliados por séculos. Eu os respeito, mas ainda me
tentar descobrir se alguém é Kithain rolando seu Arete (di- lembro dos erros do passado.
ficuldade 7). Para perceber o Sonhar Próximo local, o mago - Maria, aventureira exu
deve rolar Arete (dificuldade 8). Se o mago quiser vasculhar Filhos do Éter - heh! Ciência estranha! Esses caras são como

24 Livro dos Sonhos Perdidos


cientistas loucos - eles têm as bugigangas mais legais, e seus jornais legal (além de assustar os frangotes dos sidhe). Muitos magos têm
são uma piada! O que eu conheci, é meio desordeiro. Um pouco bibliotecas extensas, e isso faz deles aliados e contatos valiosos. En-
pirado, sim, mas todos somos um pouco né? No entanto eu nunca tretanto não se esqueça das traições do passado.
deixaria um deles tocar em meu carro. - Heather, sluagh gótico
- Irving Claybourne, mecânico nocker Os magos são uma força para a magia no mundo. Nisso os
Certa vez, eu estava conversando com um mago. Ele estava apoiamos. Os magos têm fome de poder. Nisso nos opomos a eles.
todo vestido com roupas brancas, segurava um longo e nodoso ca- Alguns têm mais honra do que outros. Eu confio em muitos dos que
jado, e tinha uma espessa barba branca. Isso foi legal. Então ele estão entre os Verbena, nos Oradores dos Sonhos e nas tradições
tentou me comer. Então, geralmente, eu não saio com eles. Ah, e Tradições Akáshicas. As outras tradições vejo como sendo úteis às
fique longe dos que estão de terno! vezes, mas não como sendo confiáveis.
- Runcible Shaw, comedor de cenouras - Duque Topázio, troll da Casa Gwydion
Não sei muito sobre eles para ser honesto. Só sei que eles san-
gram Aparições
- Derek, redcap membro de gangue Os Kithain tem pouco contato com os espíritos dos
Magos. Heh, três palavras – Culto. Do. Êxtase. Eu nunca mortos conhecidos como Mortos Inquietos. Por diversas
pensei que alguém pudesse festejar mais que eu, mas estes caras razões, a maioria dos changelings evita os fantasmas. Uma
conseguiram. Olha só, se não fosse pelo fato de que eu não perdi coisa é falar com um vampiro, um lobisomem ou um mago,
nenhum Glamour, eu teria jurado que eles me Exterminaram. Não mas os fantasmas são muitas vezes uma coisa totalmente
importa, no entanto. Valeu a pena. Como qualquer outra pessoa! oposta às fadas.
- Phillipe le Noir, artista sátiro Muitos sidhe ficam aterrorizados com qualquer coisa
Os magos aperfeiçoaram suas habilidades desde que fomos em- relacionada à morte. Eles vêem fantasmas como lembretes
bora. Eles são poderosos e inescrutáveis. Em nossa ausência eles desconfortáveis de que os humanos podem continuar após a
tomaram muito Glamour de nossos refúgios, e isso não me deixa à morte, mas ninguém sabe o que acontece quando um sidhe
vontade confiar neles. Eles lutam contra os Ocultos, e nisso eu os morre. Muitos plebeus são supersticiosos e lembram-se das
ajudarei, mas ainda estou cauteloso em permitir que eles entrem em antigas histórias sobre visitas fantasmagóricas, muitas vezes
minha morada. vendo-as como sinais de má sorte.
- Rainha Mab, Casa Fiona Infantes ficam divididos. Histórias de fantasmas con-
Eu gosto dos Euthanatos. Os magos da morte têm um estilo tadas numa festa do pijama com uma lanterna são diverti-

Capítulo Um: O Mundo Desperto 25


das; fantasmas reais não são. Alguns veem as aparições como
amigos frios e incorpóreos. À medida que os changelings vão
envelhecendo, alguns começam a perder esta afinidade inicial
em relação às aparições, e o “Gasparzinho” de repente se torna
um membro do filme Espíritos. Uma aparição pode ser amiga
de uma criança, apenas para perder esse amigo à medida que
a criança cresce e acha realmente perturbador que seu ami-
go de outro mundo possa fazer as paredes pingarem sangue.
Alguns fantasmas caem em total desespero por esta perda e
então decidem fazer da vida de seus ex-amigos um inferno
com brincadeiras fantasmagóricas (o que é frequentemente
assustador e malvado).
Os Mortos Inquietos estão em uma luta constante para
resolver os laços que os prendem à zona crepuscular entre o
mundo dos vivos e o grande Além. Eles estão sempre procu-
rando uma maneira de preservar esses laços, ou Grilhões (veja
Aparição: O Esquecimento), o que faz com que as aparições
procurem aliados vivos que possam ajudá-los a terminar seus
negócios. Para piorar as coisas, os fantasmas também preci-
sam lidar com a ameaça de seus lados mais sombrios assu-
mirem o controle e causarem estragos. Essa Sombra, como
é chamada, pode se manifestar em momentos inoportunos,
e muitos changelings na maioria das vezes não sabem quan-
do ou por que a personalidade de seu companheiro aparição
muda de um instante pra outro.
Os sluagh tem o maior contato com os Mortos Inquietos.
Eles podem ver e interagir com fantasmas mais facilmente do
que qualquer outra criatura sobrenatural na Terra. Acredita-
-se que essa habilidade data de um acordo entre os espíritos
dos mortos e os sluagh. Dizem que um dia houve um homem
chamado Glam, que era parente dos sluagh, embora apenas
sua voz e fala mansa indicasse isso. Um dia, Glam estava an-
dando pelas muralhas de sua cidade quando um chamado
para a batalha foi dado no portão. Glam correu pra lá e foi
dito que uma criatura se aproximava da cidade, com o fedor
da morte sobre ela. Glam pegou seu escudo de prata e sua
espada, depois correu para encontrar essa criatura. Quando
ele a encontrou, seus pés congelaram. Tinha a forma de um
homem, mas era branco como um lençol. Sobre sua cabeça
havia uma ferida que devia ter sido fatal. Glam estava prepa-
rado para combater a criatura morta-viva, mas ouviu palavras
de paz, explicando que era um espírito dos mortos, que havia
retornado ao seu corpo e levantou-se da sepultura para vingar
o seu assassinato.
Glam ouviu a criatura e estendeu sua mão. Ele sentiu
compaixão pelo homem morto e, em vez de atacar, jurou aju-
dá-lo a fazer justiça contra o assassino.
Glam e o homem morto viajaram para a aldeia onde mo-
rava o assassino, um ladrãozinho de estradas, comum. Lá eles
o encontraram jogando dados e bebendo. Quando o ladrão
viu o homem que ele havia deixado morto na estrada, acabou
morrendo por causa do susto. Glam, desapontado por não
haver brigas, perguntou ao morto se havia algo mais que ele
pudesse fazer.
O morto respondeu que ele havia cumprido sua tarefa,
mas muitos espíritos dos mortos precisavam de ajuda para
cumprir as suas tarefas. Muitos deles precisavam de mãos no
mundo desperto, e Glam e seus parentes prestariam um óti-
mo serviço a sua espécie se ajudassem esses espíritos. Glam
concordou.

26 Livro dos Sonhos Perdidos


Antes do homem morto voltar ao Além, ele lançou um Lamúria
feitiço sobre Glam. O feitiço afetou todos os que compartilha-
vam o sangue de Glam, e permitiu que eles vissem e falassem A Lamúria é o poder das aparições de criar emoções em
com os espíritos dos mortos que permaneciam ligados à Ter- um alvo. Changelings são afetados por este poder mais facil-
ra. Foi esse presente que Glam passou para os seus parentes mente que os demais. Qualquer teste de Lamúria feito con-
sluagh, e é por isso que eles podem ver os mortos até hoje. tra um changeling tem sua dificuldade reduzida em um. Um
changeling e uma aparição podem trabalhar em conjunto
As aparições que tendem a cruzar com os Kithain são ge- para aumentar a criação de Glamour de um Sonhador. Para
ralmente membros das Guildas conhecidas como Sandmen, cada dois sucessos obtidos por uma aparição usando Lamú-
alguns dos chamados Bardos e, em menor escala, os chama- ria, a dificuldade para Entressonho ou Extermínio é reduzida
dos Assombradores. Os Sandmen entram nos sonhos dos em um.
vivos e os trazem para os reinos dos mortos, usando o poder
dos sonhos para criar ilusões e efeitos. Os poderes dos Bardos Pandemônio
são focados através de suas canções fantasmagóricas, o que já
levou muitos changeling a acreditarem que são banshees. Os Os efeitos desse poder fantasmagórico geralmente se es-
Assombradores são fantasmas que assediam os vivos, usando tendem ao Sonhar Próximo. Os efeitos quiméricos criados
seu poder para afetar o mundo dos vivos. pelo uso desse poder podem ser muito perturbadores, para
não mencionar perigosos, para qualquer Kithain na vizinhan-
Sandmen ça.

Os Kithain tem muitas histórias que falam de mortos


roubando os sonhos dos vivos. Muitas dessas histórias podem
Pontos de Vista
ser baseadas nas ações dos Sandmen. Estes fantasmas usam (Gulp) F-fantasma? Não, nunca vi um e espero nunca ver. Per-
um poder fantasmagórico chamado Fantasma (ver Aparição: gunte a um sluagh. Eu tenho, uh, outras coisas pra fazer.
O Esquecimento) para afetar os sonhos dos adormecidos. - Gareth Toadstool, boggan dono de restaurante
Esse poder tem efeito sobre os changelings que são, afinal, Os Mortos Inquietos buscam uma maneira de retroceder à suas
criaturas de sonhos. Se um Sandman está influenciando o vidas. Muitos simplesmente precisam de uma ajuda, e convém a nós
Sonhador de um Kithain, a dificuldade de todos os testes ajudar aqueles que pedem educadamente.
de Entressonho ou Extermínio é aumentada em três. Este
efeito não diminui a criatividade do Sonhador (a menos que - Maria, aventureira exu
o fantasma esteja assustando o mortal para não criar mais Fantasmas, aparições, assombrações, quaisquer que sejam os
nada por algum motivo). Simplesmente cria sonhos onde o nomes, eu não me importo. Eu nunca vi um, e provavelmente nunca
Glamour é menos acessível. Três sucessos em um teste de irei. Eu ouvi que eles rodeiam os sluagh como moscas na merda.
Tino (dificuldade 8) permitem que o changeling perceba que - Irving Claybourne, mecânico nocker
algo está interferindo nos sonhos do Sonhador. Um teste de Ooooh ... . Coloque um lençol branco na cabeça e fique se
Gramática Mágica bem-sucedido ou um teste de Cultura ade- lamentando. Chaaa-tos. Há alguns que gostam de uma boa brinca-
quado (dificuldade 7) permite que o personagem saiba que o deira e eles não são tão ruins. Por outro lado, eles também têm gosto
intruso é uma aparição. de morangos.
O Kithain deve então decidir como lidar com a situa- - Runcible Shaw, amante de morangos
ção, assumindo que ele simplesmente não pode abandonar
o Sonhador. O meio mais seguro de lidar com o problema é Uma coisa é verdade, você não pode mordê-los.
geralmente adquirir os serviços de um sluagh que pode se co- - Gort, infante redcap
municar com a aparição. Uma hipótese muito mais perigosa Mãos frias saindo do túmulo para roubar nossos sonhos? (arre-
é que o changeling tente atrair o Sandman para seus próprios pio) Não, não - aparições me assustam
sonhos para lutar em pé de igualdade. - Phillipe le Noir, artista sátiro
Eu prefiro não falar sobre isso. Eles são manifestações além do
Ideias para Crossovers nosso entendimento. Ninguém sabe o que há além da morte. Não,
Os Kithain, com exceção dos sluagh, tendem a evitar os eu realmente não quero discutir sobre isso.
Mortos Inquietos. A maioria das histórias envolvendo a in- - Barão Edgewick, estudioso sidhe
teração changelings-wraith diz respeito a uma aparição que Os assuntos entre nós e os fantasmas não são assuntos para to-
tinha laços com um changeling antes de sua morte. A outra dos - você me entende- não é claro? Eu já descobri algumas maneiras
forma mais comum pelo qual um changeling pode entrar em mais eficazes e fáceis de se livrar de uma visita indesejada do que
contato com um fantasma é se um Sandman estiver Extermi- simplesmente iniciar uma conversa com o fantasma que está sentado
nando um de seus sonhadores. ao seu lado.
- Elspeth Danvers, sluagh guardião de antiguidades
Regras para Crossovers Os Mortos Inquietos gelam até meus ossos. Eu costumo ficar
Sentidos dos Sluagh longe deles. Alguns, no entanto, são guerreiros que têm a necessidade
de pagar dívidas de honra. Esses espíritos eu ajudaria.
Para ver uma aparição, um sluagh deve fazer um teste de - Graeme Thornshield, guerreiro troll
Percepção + Tino (dificuldade 9). Para ouvir uma aparição, o
personagem deve gastar um ponto de Glamour.

Capítulo Um: O Mundo Desperto 27


28 Livro dos Sonhos Perdidos
C APÍTULO D OIS:
C ONFUSÃO DOS
T RUQUES
UM artista é um sonhador que consente em sonhar no mundo real.
— George Santayana

Truques únicas para ele, e há aqueles que acreditam que usar


uma mesma Peta várias vezes pode torná-la conta-
Realizar um truque é sem dúvidas um dos minada com a Banalidade e eventualmente torna-la
aspectos mais difíceis de jogar Changeling. Espe- inútil. Por causa disso, a maioria do changelings
cialmente se você estiver usando regras avançadas, tendem a criar suas próprias Petas personalizadas
pode haver muitos passos e números envolvidos, o para realizar truques em vez de copiar outras, e mes-
que geralmente atrapalha a narrativa e leva a inter- mo assim tentam variar tanto quanto possível.
mináveis cálculos. Narradores experientes rapida- Na teoria, uma Peta pode ser qualquer coisa –
mente aprendem a usar as regras que preferem e assobiar uma melodia, recitar um poema, dançar,
abandonam o resto, possibilitando integrar a reali- escrever uma redação, rolar um dado, tocar no seu
zação de truques tão perfeitamente quanto possível nariz e fazer um desenho com giz são todos exem-
nas ações. Os tópicos a seguir contêm algumas di- plos de Petas possíveis.
cas para facilitar a realização de truques assim como Apesar das Petas serem uma mecânica do jogo,
esclarecer algumas das partes mais vagas das regras. elas ainda podem ser divertidas. Criar Petas para
os personagens usarem e interpretá-las durante o
Petas desenrolar da aventura pode adicionar muito diver-
timento e entusiasmo à história. Quando criar uma
O que é exatamente uma Peta? Petas são os Peta, evite se limitar ao nível ideal (dificuldade) do
meios pelos quais os changelings são capazes de in- truque a ser realizado, ao invés disso, foque no quão
vocar o Glamour e controla-lo. São os meios pelo adequada é a Peta. Três elementos são levados em
quais os changelings contatam o Sonhar, mesmo consideração no tipo de Peta adequada ao truque:
que por um instante, para criar um efeito mara-
vilhoso. O Glamour ainda é necessário, mas sem 1. A Arte sendo usada é provavelmente a pri-
uma Peta, um changeling pode achar difícil persua- meira preocupação quando criar uma Peta. Alguns
dir o Glamour para fazer o que ele deseja. tipos de Petas são apropriadas para certas Artes, en-
quanto outras não são. Por exemplo, espalhar car-
Os tipos de Petas que os changelings podem tas de Tarô no chão é certamente apropriada para
executar são tão variados quanto os changelings em um truque envolvendo Vaticínio (e possivelmente
si. As Petas que um changeling realiza tende a ser
Capítulo Dois: Confusão dos Truque 29

29
Exemplo de Petas
Regra Opcional: Petas Banais A seguir tem alguns exemplos de Petas que os persona-
gens podem usar quando realizarem um truque. Isso não é de
Esta regra opcional força os jogadores a mudarem forma alguma uma lista definitiva, e jogadores e narradores
constantemente suas Petas, ao invés de abusarem das podem ser tão criativos quanto possível quando tiverem no-
mesmas. Sempre que um changeling usar a mesma vas ideias para truques. Essa lista é apenas para começar.
Peta mais de uma vez no dia, o Narrador pode dizer
que o truque se tornou contaminado pela Banalida-
de e portanto é menos eficiente. Logo, uma Peta que
Andanças
seria considerada de Nível Três agora seria de Nível Petas de Andanças tendem a ser ações físicas. Possibilida-
Dois. Essa degradação pode continuar até a Peta não des incluem:
ter mais nenhum efeito. Petas que foram reduzidas — Bater o pé três vezes. (Nível Um)
dessa forma terão seus valores restaurados a uma taxa
de um nível por dia. Por exemplo, se uma Peta que — Pular para cima e para baixo e girar em círculos. (Nível
pelas regras do Narrador seria considerado de Nível Dois)
Três fosse usada quatro vezes no mesmo dia dentro — Desenhar um círculo no chão e pisar dentro dele. (Nível
do jogo ela se tornaria totalmente sem efeito. No dia Três)
seguinte seria uma Peta de Nível Um, no segundo seria — Desenhar uma porta na parede. (Nível Três a Cinco)
de Nível Dois e só no terceiro dia seria de Nível Três. A — Pular de um penhasco e balançar as mãos… e esperar que o
taxa de degradação da Peta fica a cargo do Narrador. A Truque funcione. (Nível Cinco)
regra de “um Nível por uso adicional” é uma diretriz
simples. O Narrador que quiser forçar seus jogadores a Chicana
inventarem novas Petas pode determinar que uma Peta
pode ser usada só uma vez por dia antes de ficar sem Petas de Chicana às vezes tem uma natureza física (gesto
efeito - ou apenas uma vez na crônica. com a mão ou a manipulação de um objeto), mas são mais
Alguns Narradores podem achar o sistema acima frequentemente verbais. Possibilidades incluem:
muito complicado, já que tem que acompanhar quan- — Balançar seu dedo para alguém. (Nível Um)
tos dias faltam até a Peta poder ser usada em sua força — Cantar um verso de uma música de trás para frente. (Nível
total. Como alternativa, o Narrador pode determinar Dois)
que quando um personagem abusar de uma Peta, ele — Citar um monólogo. (Nível Dois a Cinco)
recebe um ponto temporário de Banalidade. Claro,
quantas vezes serão consideradas um abuso depende — Assobiar uma música inteira. (Nível Quatro)
do Narrador. — Recitar a linhagem do alvo até cinco gerações anteriores.
(Nível Cinco)
Prestidigitação
até para Chicana), mas não seria para Andanças.
Petas para essa Arte são quase sempre gestos físicos ou
2. O personagem realizando a Peta pode também ter in- ações. Possibilidades incluem:
fluência no tipo de Peta criada. Enquanto um pooka pode
cantar uma música tola ou mostrar a língua para um tran- — Puxar o lóbulo da orelha três vezes. (Nível Um)
seunte, seria muito mais provável para um cavaleiro Sidhe — Dançar em volta do alvo do truque. (Nível Dois)
fazer uma reverência ou colher pétalas de uma rosa, e um troll — Segurar a respiração por 10 segundos. (Nível Três)
certamente nunca seria pego revirando os olhos e imitando — Realizar um truque de mágica. (Nível Quatro ou Cinco)
um alce.
— Fazer um dragão de origami e jogar no alvo. (Nível Cinco)
3. A situação na qual o truque está sendo realizado geral-
mente tem um forte impacto na natureza da Peta. Certas si- Princípio
tuações sociais geralmente tornam impossível realizar alguma
Peta que só funcionaria em uma circunstância mais reclusa. Petas de Princípio quase sempre envolvem objetos natu-
O tempo também é um fator importante quando se trata de rais ou substâncias usados de maneira ritualística. Possibilida-
uma Peta. Se você tem todo o tempo do mundo, você pode des incluem:
colocar quanta criatividade e complexidade quiser em uma — Banhar o alvo em pétalas. (Nível Um)
Peta (alguns nocker rezingões são conhecidos por criar obje- — Esfregar uma loção com trevo no alvo. (Nível Dois)
tos intrincados como focos para suas Petas). No entanto, se — Causar uma ferida em você mesmo e derramar sangue no
o seu amigo pooka está prestes a ser rasgado ao meio por um objeto. (Nível Três)
Dançarimo da Espiral Negra, então você não tem tempo para
criar um oquequerqueseja ou fazer uma pintura elaborada. — Queimar cogumelos e inalar a fumaça. (Nível Quatro)
A hora de agir é agora, e é melhor você fazer algo rápido se — Fazer um chá de casca de salgueiro e beber. (Nível Cinco)
quiser salvar a vida de seu amigo!

30 Livro dos Sonhos Perdidos


Soberania
Petas de Soberania geralmente incluem algum tipo de Níveis das Petas
grande gesto ou proclamação. Possibilidades incluem:
Existem dois fatores importantes que determinam
— Fazer um gesto amplo e arrebatador com seus braços. (Nível o nível de uma Peta: a quantidade de tempo que leva
Um) para realizar a Peta e a criatividade da mesma. Ge-
— Tocar um sino três vezes. (Nível Dois) ralmente o Nível da Peta é determinado pelo tempo
— Recitar a sua linhagem de cinco gerações atrás. (Nível Três) investido nela. Quase sempre uma Peta de nível um
pode ser executada no mesmo turno que o truque sem
— Presentear o alvo. (Nível Quatro)
nenhum efeito negativo. Na maioria dos casos, realizar
— Fazer um juramento. (Nível Cinco) uma Peta de nível dois ou mais no mesmo turno do
truque vai exigir que o jogador divida sua parada de
Vaticínio dados como se ele estivesse realizando múltiplas ações.
Petas de Vaticínio geralmente envolvem algum tipo de Por causa da divisão de dados para Petas de níveis mais
ritual de adivinhação. Possibilidades incluem: altos, a maioria dos changelings prefere realizar apenas
— Rolar um dado. (Nível Um) Petas de nível um durante um combate, a menos que
a Banalidade do oponente seja muito alta (o que exige
— Quebrar um espelho e analisar os cacos. (Nível Dois) uma Peta de nível mais alto).
— Se cortar e respingar sangue no chão. (Nível Três) A única maneira de realizar uma Peta de nível alto
— Desenhar um retrato do objeto. (Nível Quatro ou Cinco) sem perder tempo nem dividir a parada de dados é
— Espalhar um tarô Celta no chão. (Nível Cinco) inventar uma Peta particularmente criativa ou inova-
dora. Narradores devem se sentir livres para recom-
pensar os jogadores que surgem com alguma Peta ex-
tremamente inteligente (e apropriada), aumentando o
Nível da Peta. A fim de garantir tal recompensa, a Peta
deve envolver todos os fatores para a criação de Petas
descritos acima.

Capítulo Dois: Confusão dos Truques 31


32 Livro dos Sonhos Perdidos
C APÍTULO T RÊS:
N ARRATIVA
A VANÇADA
Todo mundo sabe que vivemos num mundo
Em que se dão nomes feios para coisas belas
Todo mundo sabe que vivemos num mundo
Em que não damos um segundo olhar às coisas belas
Somente os Céus sabem que vivemos num mundo
Onde o que chamamos de bonito é apenas algo posto à venda
As pessoas rindo por trás de suas mãos
Enquanto aos frágeis e sensíveis não é dada nenhuma chance
— Marilion, “Beautifull”

Este capítulo está cheio de informações para fachada, eles levam vidas guiadas por magia e mis-
ajudar o Narrador a criar uma crônica e contar tério. Os kithain tem que aceitar a magia e o mun-
uma história. Muitas dessas informações estão sim- dano como componentes de suas vidas. De fato, a
plesmente expandindo o que você já encontra na Banalidade e o Glamour são partes integrantes de
segunda edição de Changeling: O Sonhar, embora seu ser, e suas aparências refletem isso. Os change-
algumas delas sejam inteiramente novas. lings têm duas aparências: uma forma mortal óbvia
e uma segunda forma feérica oculta.
Aspecto e Semblante Feérico O Aspecto Mortal
O conceito de como um changeling parece
para si mesmo e para os outros (mortais e sobre- A aparência mortal de um changeling mostra
naturais) é talvez um dos mais complexos de Chan- tudo o que há de mundano nele. Ela permite que
geling. O conceito de aspecto mortal e semblante ele interaja com o chamado mundo “normal” sem
feérico é discutido em detalhes no livro básico, mas atrair muita atenção. O disfarce mortal de uma
alguma explicação adicional não vai fazer mal. A fada reflete sua verdadeira natureza. Por exemplo,
seção a seguir detalha as diferenças entre o aspecto um herói troll poderia se passar por um homem
mortal e o semblante feérico e como isso funcio- alto e estoico, cheio de tristeza. Uma boggan po-
na. Os changelings vivem em dois mundos: o banal deria parecer para as pessoas comuns como uma
e o Glamoroso. No mundo mortal, eles parecem mulher baixa e gorda, sempre alegre. Mesmo um
pessoas comuns, embora excêntricas. Por trás dessa redcap com cabelos vermelhos e flamejantes, tatua-

Capítulo Três: Narrativa Avançada 33

33
gens faciais e vários parafusos fixados na testa prefere apare-
cer como um punk cheio de cicatrizes de acne, cabelos ruivos
e com alguns piercings. Ao andar em seu disfarce mortal, as
fadas acham mais fácil interagir com a sociedade mortal e se
esconder das marés da Banalidade.

O Semblante Feérico
A maioria das pessoas com sangue changeling não perce-
be que o carregam até o dia em que despertam sua herança
feérica. O aspecto mortal é sempre desenvolvido primeiro; as
fadas não tem consciência de seu verdadeiro eu durante esse
período. Quando o espírito feérico desperta, o changeling
passa por um processo conhecido como Crisálida. Os chan-
gelings recém-despertos subitamente se tornam conscientes
da magia ao seu redor e logo entendem os perigos do mundo
mortal. O mundo instantaneamente se torna um lugar muito
maior. Por trás desta realidade está o Sonhar.
Depois da Crisálida, os changelings podem sentir o mun-
do oculto das fadas. Um playground pode na verdade ser uma
corte de jovens fadas. Um túnel de esgoto pode levar a um
reino subterrâneo. Um sem-teto em um beco pode ser um
cavaleiro errante descansando de sua última jornada. É tudo
uma questão de percepção, de ver o imaginário escondido por
detrás do real.
Da mesma forma, a essência de um changeling se esconde
por trás de seu aspecto mortal. As fadas caminham no meio
da sociedade humana, mas escondem seu verdadeiro eu. As
fadas podem sentir - ou atinar - as aparências feéricas escondi-
das por trás dos disfarces mortais. Essa aparência oculta é co-
nhecida como semblante feérico. Ao atinar as almas de outras
fadas, um changeling pode detectar seus irmãos.

Deixando Cair a Máscara


Como na vida real, a fronteira entre o fantástico e o real
é importante. Separar a aparência mortal da feérica é uma
das tarefas mais difíceis ao interpretar um personagem neste
jogo. Para os jogadores que querem mais detalhes, aqui estão
algumas regras para ajudar você a diferenciá-las.
Os changelings escondem sua verdadeira identidade da
maioria dos mortais, mas não um do outro. Atinar, outra
fada, tem algumas complicações. Se o Glamour de um chan-
geling é maior do que a sua Banalidade, sua aparência é bem
óbvia para outras fadas. Nenhuma jogada é necessária para
ver o semblante feérico de um changeling.
Se o Glamour do changeling estiver abaixo de sua Ba-
nalidade, outros changelings verão sua aparência desaparecer
lentamente detrás de seu aspecto mortal. Fadas mais antigas
referem-se a isso como retroverter. Uma vez que isso acontece,
é mais difícil ver o semblante feérico por trás da fachada mor-
tal. Mais especificamente, um jogador deve testar Percepção +
Tino (dificuldade 6) para o changeling enxergar o semblante
feérico, embora o fato da pessoa ser um changeling ainda seja
evidente. Não há metamorfose envolvida; é tudo uma ques-
tão de percepção.

Uma vida dupla


Por que os changelings precisam distinguir entre o aspec-
to mortal e o semblante feérico? A resposta é simples: muitos
deles levam uma vida dupla. Uma vida entre os mortais; e a
34 Livro dos Sonhos Perdidos
Uma Questão de Percepção
Quem pode ver um changeling? E se eles podem
ser vistos, o que é visto?
Mortais
Sob todas as circunstâncias normais, o semblan-
te feérico é invisível para mortais. Os mortais sempre
veem o aspecto mortal de um changeling a menos que
sejam encantados ou o changeling tenha invocado o
Fado.
Outros Changelings
Enquanto o Glamour permanente do changeling
for maior do que sua Banalidade permanente, outros
changelings verão seu semblante feérico sem dificul-
dade. Se a sua Banalidade permanente for maior, será
necessário um teste de Percepção + Tino (dificuldade
6) para outros changelings verem a sua aparência. O
fato dele ser um changeling não é ignorado por outros
changelings.
Se ele esqueceu temporariamente de sua natureza
feérica (digamos, tiver sido morto por dano quiméri-
co), outros changelings devem fazer um teste de Per-
cepção + Tino (dificuldade 8) até mesmo para sentir
que ele é um changeling. A dificuldade aumenta para
10 se for tentado determinar seu kith.
Outros sobrenaturais
Muitos seres sobrenaturais têm diferentes meios
pelos quais eles podem sentir changelings ou até mes-
mo ver seus semblantes feéricos (muitos desses mé-
todos são descritos no Capítulo Um). No entanto, a
menos que um sobrenatural (vampiro, aparição, lobi-
somem ou mago) esteja empregando um desses méto-
dos, o ser sobrenatural sempre vêrá o aspecto mortal
de um changeling (a menos que o sobrenatural seja
encantado ou o changeling Apele ao Fado, é claro).

outra entre as fadas. O aspecto mortal é a identidade com a


qual o changeling nasceu. Permite que ele continue sua vida
à medida que cresce, se assim quiser. Fadas podem continuar
indo à escola, ter empregos e cumprir todas as obrigações nor-
mais e às vezes necessárias da sociedade mortal.
No entanto, há sempre a tentação da segunda vida. A
atração das Cortes Seelie e Unseelie é uma poderosa tenta-
ção. Há intriga na corte, aventuras na estrada, romance com
outras fadas e até a chance de encontrar outros seres sobre-
naturais. Equilibrar essas duas vidas pode se tornar tão difí-
cil que algumas fadas se retiram completamente do mundo
mortal. Elas podem escolher se associar apenas com outras
fadas ou talvez nunca mais pisar fora de uma propriedade
livre. Mesmo quando esta escolha é feita, o aspecto mortal é
necessário para se esconder no meio dos humanos.

Revendo a Banalidade
Alguns dos materiais a seguir já foram impressos em O
Povo Outonal, mas pareceu útil incluí-los aqui. Uma tabela
de Banalidade foi incluída para ajudar jogadores e Narradores
a terem uma ideia do que esses números significam.

Capítulo Três: Narrativa Avançada 35


O que os números significam? mente muito aberta. A maioria dos rezingões não mantém
esse estado por muito tempo. Embora este estado de espírito
Se você é o tipo de pessoa que acha que receber Banali- seja extremamente normal pelos padrões feéricos, uma pessoa
dade é, na verdade, uma boa estratégia para um changeling que acredita ser a reencarnação de um ser de uma raça mágica
(afinal, você pode utilizá-la como proteção contra truques e que interage regularmente com uma dimensão de pessoas e
outros ataques feéricos), as diretrizes a seguir são fornecidas objetos imaginários não é algo visto com bons olhos pelos
para ajudá-lo a interpretar o lento declínio do seu persona- outros. No entanto ele não seria louco de começar a cantar
gem. Aprecie. “Ciranda-Cirandinha” do nada, ao menos não sem alguém
pedir antes.
Banalidade Cinco
Para os adultos, este é o limite da insanidade. Os mor-
Banalidade Seis
tais nesse estado de espírito podem ter amigos imaginários, Na sociedade humana, este é o estado de espírito de um
acreditar em teorias da conspiração, viver ilusões elaboradas artista criativo. Ele equilibra suas preocupações da vida coti-
ou cair em paranóia tomando precauções contra as socieda- diana e o chamado enlouquecedor de sua musa. Manter esse
des secretas que vivem ao seu redor. Conseguir um emprego estado de espírito pode ser difícil. Sob as condições certas,
como investigador de ocultismo em um jornal sensacionalista um artista pode criar belas obras de arte e encontrar reve-
ou vender garrafas de água benta no centro nas suas horas lações surpreendentes. No entanto, ver objetos quiméricos,
de folga são boas opções de carreira. Tenha cuidado, porém, está fora de questão sem o uso encantamento.
ou você vai acabar em um sanatório. Ter breves vislumbres Para um changeling que está lentamente se tornando
de elementos do Sonhar (e não entende-los) é uma possibi- “normal”, ainda há esperança neste estágio. O changeling
lidade. pode sentir a necessidade de passar mais tempo em torno de
Para as crianças, este é o limite da maturidade. Você ain- pessoas comuns neste nível de banalidade. Ele pode se sair
da pode crescer para se tornar o presidente dos Estados Uni- muito bem em uma escola de arte, manifestar por mudanças
dos, tornar-se um astronauta ou ir para Harvard algum dia. nas ruas, seguir uma banda ou grupo de atores pelo país, ou
Ter nove anos de idade não é tão ruim assim, exceto quando simplesmente passar bastante tempo com mortais glamorosos
você precisa ir pra escola. tentando induzir o Entressonho. Se não agir rápido, ele vai
Entre os Kithain, esta é a banalidade de um rezingão de acabar descobrindo que sua tarefa lentamente se torna cada
vez mais difícil.

36 Livro dos Sonhos Perdidos


Banalidade Sete banais resistem ao desespero e à desconfiança, tornando-se
obsessivas e sacais. Qualquer um que não compartilhe desses
Este é o estado de espírito do mortal mediano: prático, traços é uma ameaça para eles.
sensato e cauteloso. O tipo de pessoa que guarda muita comi-
da na geladeira, limpa seu apartamento uma vez por semana Os Seelie lidam com este adoecimento do espírito de for-
e raramente fica acordado depois da meia-noite. Para mais ma diferente. Afastar-se do arrependimento e do desespero é
inspiração sobre este tipo de comportamento, assista a uma difícil, embora o changeling esteja dolorosamente consciente
noite de televisão no horário nobre ou passe uma tarde fazen- do que está acontecendo com ele. Encontrar a energia para
do trabalho doméstico. sair e realmente viver se torna difícil. É muito mais seguro
ficar em casa. Ele ainda confia nos conselhos de seus amigos,
Um changeling neste nível de Banalidade coloca as preo- mas ele precisa da liderança deles para ajudá-lo a limpar as
cupações do mundo comum antes das necessidades do So- teias de aranha de sua mente.
nhar. Qualquer chamado à aventura exige que ele primeiro
faça planos cautelosos e questione como isso afetará sua vida Os Unseelie procuram outras diversões enquanto seus
mortal. Qualquer ação mais aventureira parece um pouco corações endurecem. Nesse estágio, os Unseelie mais munda-
tola a princípio. nos procuram alcançar posições mais altas na Corte Sombria
e se afundam cada vez mais em seus vícios, ou se afastam com-
Os Unseelie são capazes de resistir mais à Banalidade do pletamente deles. Estes patifes que se isolam da Corte (ou são
que os Seelie. Uma forma de distração é se divertir com a rejeitados por ela) começam a se transformar em praticantes
Corte Sombria. Os membros da Corte neste nível tornam-se épicos de Extermínio, numa tentativa desesperada de evitar
mais preocupados com detalhes fúteis do que com problemas a decadência espiritual ou de diminuir a dor causada pelo
de fora de seu círculo social. Eles são abutres que trocam fo- Desvario.
focas e tentam negar sua própria Banalidade, tentando disse-
minar o desespero e o fracasso para aqueles que os cercam. A dificuldade para qualquer jogada envolvendo uma Epi-
Eles se tornam poderosos Exterminadores, que jogam um fania é aumentada em um para personagens que alcançaram
jogo perigoso, arriscando seus corações e almas em troca do este nível de Banalidade.
poder bruto. Banalidade Nove
Banalidade Oito Este é o estado mental de uma pessoa outonal. As fadas
Este é o estado de espírito de um Adormecido Profundo descobrem que a exposição prolongada a esse tipo de indi-
ou de uma Pessoa Outonal fraca. Pessoas verdadeiramente víduo pode ser fisicamente dolorosa. Para mais idéias sobre

Capítulo Três: Narrativa Avançada 37


como ser verdadeiramente banal, viaje de ônibus pelo país
por três dias fazendo paradas de 10 minutos em pequenas A Ruína
cidades ao longo do caminho. (Considerações legais nos im- Ela se foi. Sem deixar vestígios. Como um floco de neve na
pedem de citar uma empresa de ônibus adequada para essa palma da minha mão, o Glamour que a preenchia e a tornou o que
empreitada, mas o leitor deve ser capaz de encontrar uma ela era... se foi.
facilmente.) - Sir Liam Wormwood, cavaleiro sidhe, lamentando sua
Um changeling neste nível de Banalidade começa a se amante perdida para a Banalidade
esquecer dos detalhes mais glamorosos de seu passado. À Se se tornar Dauntain pode ser considerado um destino
medida que sua banalidade temporária continua a aumentar, pior do que a morte, então a Ruína é um destino ainda pior
mais e mais lembranças de sua vida feérica desaparecem. Os do que isso. O Kithain que passa por isso simplesmente deixa
feés esquecem os nomes de seus aliados e a localização das de existir, como se nunca tivesse existido. Este é quase sempre
propriedades livres. Seu semblante feérico parece seu aspecto o destino final de um Dauntain, à medida que mergulha cada
mortal quase que por completo. Entender ou até mesmo ver vez mais em um poço de Banalidade.
elementos do Sonhar é mais difícil (+2 na dificuldade para
todos os testes de Tino, Gramática Mágica e Lembranças). Sucumbir à Ruína é o que muitos Kithain mais temem,
pois é esse destino que quase todos os feés irão enfrentar um
Banalidade Dez dia. Sucumbir à Ruína é verdadeiramente trágico, pois sua
história termina não com um estrondo, mas com um gemi-
Os humanos nesse estado de banalidade perdem a maior do. Não há morte heroica nem sacrifício nobre para salvar o
parte de suas emoções. Eles são alheios às alegrias da vida e reino.
ganham uma afinidade com coisas tediosas. A infância foi
esquecida, o amor se torna impossível, e somente o torpor Na verdade, existem duas magnitudes diferentes desse
por medicamentos pode oferecer um alívio temporário para fenômeno. O primeiro é simplesmente o que acontece quan-
as tristezas da tristeza. do um Kithain esquece temporariamente quem e o que ele
é. Este estado geralmente passa quando o changeling é mais
Um changeling que ganha 10 pontos de Banalidade Per- uma vez exposto ao Glamour. Ele experimenta uma forma
manente corre sério risco de ser Arruinado. Veja abaixo para de “segunda Crisálida”, enquanto suas memórias retornam,
mais detalhes sobre isso. despertando seus sentidos para a beleza que estava escondida
há alguns momentos atrás. Sim, as Brumas são um perigo até

38 Livro dos Sonhos Perdidos


mesmo para o Kithain. Às vezes os feés se voltam aos seus as- crevem notas e cartas para si mesmos, na esperança de que
pectos mortais para evitar o perigo de quimeras, apenas para possam se lembrar do que são e, talvez, retornarem para seu
descobrir que se fazem isso com muita frequência, as Brumas verdadeiro eu.
irão tomá-los e não conseguirão mais voltar ao que deixaram Pena que um propósito tão nobre possa tantas vezes ser
para trás. um fracasso tão trágico. Essa técnica de tentar se lembrar é
É certo que, mesmo quando os Kithain se tornam “nor- uma lição muito dolorosa; raramente o resultado esperado
mais”, eles não são normais. Afinal, Kithain, que se esquece- é alcançado. Mais frequentemente, o Kithain deixa a nota
ram de si mesmos, muitas vezes tem uma sensação incômoda de lado em troca de algo mais importante, achando-a tola ou
de que algo simplesmente não está certo com o mundo, ou sem sentido. Talvez isso só aumente o anseio de preencher
com eles mesmos. Eles se sentem incompletos e incapazes esse vazio profundo e frio em sua alma. Talvez ele pense que
de preencher o vazio que sabem estar lá. Alguns Kithain es- seja um bom enredo para uma história de fantasia.

O Desaparecimento
Há muitas maneiras que um personagem pode ser perdido para a Banalidade. A seção a seguir tenta explicar algu-
mas delas, bem como os meios de resgatar o personagem desta quase morte.
Retiro Voluntário:
Um changeling pode escolher se retirar voluntariamente para seu aspecto mortal. Qualquer personagem que fizer
este caminho recebe automaticamente um ponto temporário de Banalidade. Se a Banalidade temporária do persona-
gem for maior que seu Glamour, a tentativa é automática. O Kithain agora é efetivamente mortal e não pode interagir
com as coisas do Sonhar.
Se o Glamour do personagem for maior que Banalidade, o jogador deve testar a Força de Vontade de seu persona-
gem contra uma dificuldade igual ao seu Glamour atual. Se esse teste for bem sucedido, o Kithain recua com sucesso.
Uma vez que o Kithain recua, ele tem uma chance de tentar retornar à sua natureza feérica sozinho. Isso é consegui-
do com um teste de Força de Vontade ou Glamour (o que for maior) contra a sua atual Banalidade. Se ele obtiver pelo
menos um sucesso, ele assumirá seu semblante feérico novamente. Se falhar, ele está preso em seu aspecto mortal. Para
determinar o período de tempo que ele fica preso em seu aspecto mortal use a Tabela das Brumas, como mencionado
acima. Alternativamente, o personagem pode ser liberado da Banalidade pela exposição ao Glamour
Banalidade Superior ao Glamour:
O Kithain corre o risco de perda temporária de memória sempre que sua Banalidade for maior que seu Glamour.
Isso geralmente começa a ocorrer após o término de uma história e pode levar dias ou semanas, dependendo da vonta-
de do Narrador. Uma forma de lidar com isso é testar Glamour contra uma dificuldade igual à Banalidade do Kithain
a cada dia que o personagem não for tocado ativamente pelo Glamour. Um falha indica que o Kithain esquece quem
ele é por um período de tempo, conforme determinado pela Tabela das Brumas na pág. 208 de Changeling: O Sonhar
segunda edição. Ele pode, é claro, ser resgatado por outro Kithain.
Banalidade Acima do Glamour e Força de Vontade:
Sempre que a Banalidade permanente excede tanto o Glamour permanente quanto a Força de Vontade, o Kithain
corre o risco de esquecer-se e tornar-se um humano normal. Quanto mais próximo ele estiver da Banalidade 10, mais
rapidamente isso acontecerá. Isso pode ser evitado por uma exposição razoavelmente constante ao Glamour. Para cada
ponto de Banalidade que o Kithain tem acima de seu nível de Glamour, ele deve gastar pelo menos um dia por semana
em uma propriedade livre para compensar os efeitos da alta Banalidade. Se ele não gastar esse tempo na propriedade,
corre o risco de retornar ao seu aspecto mortal. Além disso, o personagem ganha um ponto de Banalidade temporária
a cada semana, que esse requisito não seja atendido. Isso pode ser ignorado se o Kithain estiver envolvido em uma
missão para reduzir sua Banalidade ou estiver sob algum juramento que o impeça de cumpri-lo. Ou seja, enquanto o
personagem estiver ativamente envolvido com outros changelings, o personagem corre pouco risco de reverter à seu
aspecto mortal. Isso não significa que todo rezingão pode fazer um juramento que o libere desse requisito; o juramento
é um assunto sério, e o Sonhar franze a testa para aqueles que o usam de forma egoísta.
Exemplo: Bryan, um rezingão com Glamour 6, Força de Vontade 5 e Banalidade 8 deve passar três dias por semana
em uma propriedade livre para evitar ganhar mais Banalidade. Se ele não passar o tempo na propriedade, sua Banali-
dade temporária aumentará em um por dia até atingir 10, quando, a critério do Narrador, sua Banalidade permanente
aumentará em um.
Banalidade Dez
Quando a Banalidade permanente atinge o nível 10, o Kithain corre o sério risco de ser Arruinado para sempre.
Entretanto este não é um processo instantâneo. Leva um dia para cada ponto permanente de Glamour e Força de Von-
tade antes de ser completo. Se o Kithain conseguir reduzir sua Banalidade antes do tempo, ele recebe uma prorrogação.
Note que é possível que o Kithain se esqueça temporariamente antes dos resultados se tornarem permanentes. Neste
caso se torna praticamente impossível perder esta Banalidade.

Capítulo Três: Narrativa Avançada 39


O destino de quase todos os Kithain é um dia sofrer um Consignação de muitas maneiras, mas é uma celebração mais
completo esquecimento. Eles são Arruinados pela carícia da literal do renascimento.
Banalidade, perdidos para sempre, suas almas lançadas aos O Kithain ressurgido geralmente volta para as tarefas e
ventos. Estes são os Kithain que de alguma forma ficaram demandas em que estava envolvido antes de se esquecer de si
tão saturados pela Banalidade que suas naturezas feéricas sim- mesmo, e assume a posição que ocupava. Entretanto, se ele
plesmente não podem suportar o fardo colocado sobre elas. ficou muito tempo fora, sua capacidade de cumprir quaisquer
Quando os Kithain se encontram com um changeling que foi deveres que tenha pode ser questionada, especialmente no
Arruinado, é muito mais doloroso para eles do que ver um caso de nobres.
companheiro morto.
Quando um Kithain cai em Banalidade, seus maiores
Imagine, se você quiser, como é ter um velho e querido aliados são os membros de sua conjuração. Eles são os mais
amigo. Um amigo com quem você compartilhou muitas his- propensos a tentar puxá-lo de volta. Na verdade, os atos de
tórias, piadas ou bebidas. Seu amigo não apenas não o reco- diversas conjurações provavelmente salvaram mais Kithain da
nhece mais, mas também não se lembra de nada que fizeram Banalidade do que qualquer outra coisa.
juntos. Essa é uma perda terrível, e não apenas para quem
presencia o resultado. Imagine o que seria simplesmente dei-
xar de existir? Não é exatamente um pensamento reconfor- Livro de Como Chutar Bundas
tante, mas isso é um risco que todo fée esta arriscado a sofrer. Mundo das Trevas: Combate é essencial para aqueles
Na maioria dos casos, a transição não é instantânea. De que querem explorar completamente o excitante potencial do
fato, leva algum tempo para o Kithain desaparecer completa- combate changeling. O texto a seguir oferece alguns estilos
mente em sua aparência mortal. Na verdade, se alguém estiver marciais feéricos para aqueles Narradores que gostam muito
prestando atenção, a mudança pode ser detectada enquanto de detalhes (e sangue) em seus combates.
ocorre. Como um verdadeiro Kithain, Seelie ou Unseelie, Os feés dominam muitas formas de artes marciais. Os
qualquer um deve estar disposto a ajudar aquele que está so- sidhe tendem a favorecer os estilos tradicionalmente nobres
frendo antes que ele se perca para sempre, ou mesmo por um de esgrima e boxe. Redcaps raramente têm a disciplina para
tempo. Cada Kithain perdido é outro pedaço de Glamour artes marciais além da luta livre. Os exus são talvez o mais di-
perdido. Isso não deve ser permitido, mas muitas vezes é. Às vergentes em seus gostos; muitos nobres arrogantes já foram
vezes a queda não pode ser parada, outras não são notadas. colocados em seus devidos lugares por exus que eram mestres
Às vezes, infelizmente, aqueles que veem não se importam o em Pauka, Savate ou Kendo.
suficiente para pará-la. Algumas formas de artes marciais são exclusivas para al-
Este último é algo que muitos detestam admitir, mas tal guns kiths ou casas nobres. As técnicas marciais dos Trolls
apatia acontece. É contra essa apatia que os feés devem lutar são chamadas de Ragnarok, a Casa Scathach (veja Nobres:
para evitar que a Banalidade consuma todos eles. A melhor As Hostes Resplandecentes) pratica o Gae-Bolga e alguns
maneira de combater este eventual deslize é o changeling sátiros praticam o Pan-do. Note que os números de página
mergulhar em Glamour antes que ele esqueça tudo o que é próximos às manobras vêm do Mundo das Trevas: Combate.
importante para si. É preciso tomar cuidado para equilibrar
essa imersão com o mundano, para que o Desvario não se
torne o próximo risco.
Ragnarok
Este é o estilo de arte marcial praticado por muitos trolls.
Aspectos Sociais Relacionado com a “nobreza” Viking, sua técnica de luta com
espada é caracterizada por guerreiros entrando em combate
Muitos Kithain preferem não se referir àqueles que “des- com os braços que seguram as espadas erguidos acima de suas
vaneceram”. Eles preferem ignorar o perdido como se nunca cabeças, de modo que as espadas apontem ao chão. Parece
tivesse existido. Esta não é a melhor maneira de lidar com o simples e agressivo, mas sua força reside na variedade de ar-
problema, pois isso pode gerar mais banalidade. Como al- mas que se aprende.
guém pode aprender com as desgraças dos outros se fingi- Escolas: Trolls nobres e plebleus ricos geralmente passam
rem que as desgraças nunca aconteceram? Quando, ou se, vários dias de prática regular enquanto ensinam esta arte aos
o Kithain retornar, os outros vão agir como se ele “tivesse novos aprendizes.
feito uma viagem” ou estivesse “de férias”. Os eufemismos são
populares entre aqueles que não conseguem lidar com esse Membros: O Ragnarok é ensinado apenas pelos líderes
problema. Eles temem que a exposição ao Kithain perdido trolls aos seus vassalos.
os contagie com Banalidade, e até mesmo pensar nas pobres Citação: Sim, eu sei que eu errei duas vezes, mas eu só tenho
almas pode ser prejudicial. Felizmente, essas almas paranoicas que te acertar uma vez.
são uma minoria. Manobras de Armas Brancas
Por outro lado, muitos Kithain compreendem o perigo Aparar (1, p.47)
desse tipo de pensamento e, em vez disso, trabalham para
Bater (1, p.47)
libertar aqueles que ficaram presos, se é que isso é de fato
possível. Alguns Kithain de mente altruísta os procuram ati- Cortar (2, p.47)
vamente, e outros simplesmente fazem o que podem quando Desarmar (2, p.48)
encontram um. Encontrar um Kithain perdido geralmente é Esmagar (2, p.48)
motivo de grande comemoração, pois eles são bem-vindos à
sociedade Kithain. Tais celebrações são semelhantes a uma Golpe Atordoante (2, p.48)

40 Livro dos Sonhos Perdidos


Grande Golpe (1, p.48)
Varrer (2, p.49)
Técnicas Requeridas
Machados e Picaretas
Lâminas
Armas Rombudas
Armas de Cabo
Bastão

Gae-Bolga
Esta técnica recebeu seu nome devido à lança devastadora
de Cuchulain, o maior dos alunos de Scathach. Gae-Bolga é
uma arte marcial completa e diversificada que cobre o combate
armado e desarmado. É um estilo extremamente mortal, até
mesmo em sua forma desarmada. Seus alunos também apren-
dem os mistérios da Ira do Dragão.
Escolas: Escolas para esta arte estão escondidas em lugares
remotos do mundo. Dizem que há escolas na Irlanda, na Ilha
de Skye, na Provença e nas florestas de Muir.
Membros: O Gae-Bolga é ensinado apenas para membros
da Casa Scathach. Os alunos devem primeiro dominar as téc-
nicas básicas de artes marciais antes de serem admitidos nas
escolas. Eles devem ter conseguido através de esforço próprio o
nível 3 em Esportes, Armas Brancas e Briga.
Citação: Cuidado com o salmão saltitante, com a maçã lançada
e com o semblante de Cuchulain!
Manobras de Esportes
Cambalhota (1, p. 24)
Manobras de Briga
Socos:
Desarmar (3, p.26)
Mão de Espada (3, p.28)
Agarradas:
Defesa de Agarrada (2, p. 33)
Estrangulamento (4, p. 34)
Prender Junta (4, p. 35)
Quebrar Junta (4, p. 35)
Quebrar Pescoço (5, p. 36)
Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
Encontrão Voador (3, p. 38)
Manobras de Armas Brancas:
Aparar (1, p. 47)
Contragolpe (2, p.47)
Cortar (2, pág. 47)
Desarmar (2, p.48)
Fleche (2, p.48)
Grande Golpe (1, pág. 48)
Perfurar (1, pág. 48)
Técnicas Requeridas
Lâminas
Armas de Cabo

Capítulo Três: Narrativa Avançada 41


Pan-do Cabeçada (l, p.26)
Chutes
Martin Adostopolus era filho de um industrial britânico.
Carimbo com o Calcanhar (1, p. 30)
Ele se tornou um aventureiro diletante vitoriano, se inspiran-
do no estilo de Sir Richard Burton. Ele viajou pelo mundo es- Chute de Ponta Cabeça (2, p. 31)
tudando artes marciais, mas no final ainda estava insatisfeito. Chute Circular (3, pág. 32)
Apesar de dominar várias formas de artes marciais, ele nunca Chute Duplo (4, pág. 31)
encontrou uma para tirar proveito de seu físico feérico, então
ele inventou a sua própria. Infelizmente, seus dois maiores Chute Giratório (2, p. 31)
alunos lutaram pelo direito de liderar a escola depois de sua Chute Inverso (4, p. 31)
morte. Ambos alegaram ter vencido a luta e, eventualmente, Chute Machado (3, p. 31)
duas seitas muito diferentes foram criadas. Um estudante, Joelhada (3, p. 32)
que se voltou para os Unseelie, criou a Luta-Bestial. A outra
forma, Pan-do, é de propriedade dos sátiros Seelie. Rasteira (1, p. 32)
Escolas: A única escola de Pan-do ficava em Amsterdã. Voadora (4, pág. 33)
Ela caiu durante a guerra entre os discípulos de Martin em Vassoura de Ferro (4, pág. 32)
1882. Para estudar Pan-do, um sátiro deve localizar um dos Manobras de Esquiva
mestres errantes desta arte. Defender Chute (1, p. 40)
Membros: Dizem que os sátiros que são membros da
Pata do Macaco são estudantes da versão Unseelie desta arte.
A maioria dos praticantes de pan-do vive na Europa, no Me- As Três Casas Unseelie
diterrâneo e na Grã-Bretanha. Essas casas não foram incluídas no livro de regras por di-
Citação: Ah, “Pan-DA!” Como eu nunca ouvi isso antes! Pare- versos motivos. Aqueles de vocês que leram A Corte Sombria,
ce que você está prestes a cair devido a um caso grave da doença de sem dúvida, já estão familiarizados com essas casas, mas elas
casco no baço, Chuckles... foram reimpressas aqui para que possam ser disponibilizados
Manobras de Esportes de forma ampla para todos os Narradores de Changeling.
Cambalhota (1, p. 24) Nota do autor: O Defeito da Casa Leanhaun foi modi-
ficado a partir deste livro. A mudança exige que os membros
Saltar (1, p. 25) desta casa se envolvam em Enlevo uma vez por mês, em vez
Manobras de Briga de uma por semana, como impresso em A Corte Sombria.

42 Livro dos Sonhos Perdidos


Casa Ailil arrogância e atitude. Em qualquer situação, eles acreditam
que sua herança vai garantir seu sucesso. Enquanto eles sen-
A Casa Ailil é a mais conhecida das casas Unseelie. Seu tem que a Casa Ailil tem naturalmente direito a riqueza,
fundador, Lorde Ailil, era um político astuto, filósofo e estu- privilégios e conforto, eles amam o poder acima de tudo.
dioso do ocultismo. As casas Ailil e Eiluned são descenden- Como seria de esperar, eles passarão por cima de qualquer
tes dele. Dizem que quando os nobres fugiram para Arcádia, coisa e levarão o tempo que for necessário para obtê-lo.
Lorde Ailil preferiu ficar para trás e formar ao seu redor uma Muitos sidhe Ailil têm cabelo e olhos escuros. Indepen-
casa sidhe que resistiria ao ataque da Banalidade. Os sidhe dentemente da cor dos seus olhos, eles são conhecidos por
Ailil acreditam que ele trocou de nome e aceitou seu legado seus olhares extremamente atraentes e penetrantes. Eles pre-
Unseelie. ferem roupas escuras, especialmente pretas, com acessórios
Mestres da política, intriga e manipulação, os sidhe Ai- de prata.
lil são frequentemente encontrados como conselheiros dos O brasão da Casa Ailil é negro, um dragão rompante
governantes sidhe. Embora eles raramente sejam confiáveis, argente, entre quatro estrelas argentinas. (Um dragão de pra-
seus conselhos são considerados bastante valiosos. Por nem ta rompante entre quatro estrelas de prata sobre um fundo
sempre serem seguidos, eles inevitavelmente criam facções preto.)
políticas próprias ou procuram governantes fracos para ma-
Obséquio: Sidhe da Casa Ailil são especialistas em ma-
nipular. Tornar-se o “poder por trás do trono” é a aspiração
nipulação e política. Todos os testes envolvendo Manipula-
de muitos sidhe Ailil.
ção são feitos com uma dificuldade -1. Os membros da Casa
Os feudos governados por sidhe Ailil são focos de intri- Ailil nunca podem ter falhas envolvendo Lábia ou Política.
ga, e os plebeus às vezes se perguntam quem detém o poder
Defeito: Por acreditarem que são descendentes de uma
real em suas propriedades livres. São os governantes que eles
linhagen de reis, os sidhe Ailil são complacentes em suas ha-
veem, ou a Corte Sombria que eles não veem? Os plebeus
bilidades. Desafios que os outros iriam evitar despertam seu
unseelie frequentemente deduzem que os Ailil nunca pode-
interesse. Mesmo quando um sidhe Ailil está obviamente
riam ter controle absoluto sobre os cortesãos Sombrios - A
errado, el3 ainda deve fazer um teste de Força de Vontade
arrogância dos Ailil cansaria muito a eles.
(dificuldade 8) para admitir; isso só se aplica, no entanto, a
Independentemente de sua posição política ou afilia- situações não-agressivas.
ção, os sidhe Ailil sempre aproveitam tudo ao máximo. Na
Se um sidhe Ailil recua de uma situação (como uma ba-
verdade, eles são conhecidos por seu excesso de confiança,
talha que ele sabe que não pode vencer), ele sofre +1 de difi-

Capítulo Três: Narrativa Avançada 43


que misturou seu sangue com o dos fomorianos originais.
As lendas contam que a casa foi fundada por Lugh do
Braço Longo, neto de Balor do Olho Maligno. Se é verdade,
isso os torna duas vezes mais nobres e uma ameaça aos feés
da Casa Gwydion. Como tal, eles consideram acabar com os
fracos e frágeis Seelie como seu destino. A própria humanida-
de também está em seus planos e, em particular, eles afirmam
que chegará o dia em que a Casa Balor governará um mundo
consumido pela escuridão.
Já que declarar essa visão abertamente não é muito popu-
lar, essas fadas rebeldes desenvolveram talentos sobrenaturais
de intriga. Alguns até se infiltram em outras casas. As casas
Eiluned e Dougal não sabem desses traidores em seu meio, e
a Casa Liam não faz mais testes elaborados de sua linhagem.
Muitos Balor sidhe estão aguardando o momento certo, espe-
rando a hora de atacar. Aqueles que professam abertamente
pertencer à Casa Balor exibem com orgulho sua filiação.
Todos os membros desta casa carregam uma deformidade
em alguma parte do corpo, e eles carregam algo ainda mais
distorcido: suas almas contaminadas não são afetadas pelo
ferro frio, metal que eles estimam. Flertar com o desastre é
um modo de vida para eles. De fato, eles foram encontrados
aliando-se a outras criaturas contaminadas, incluindo os Dan-
çarinos da Espiral Negra e os fomori modernos. No que diz
respeito a eles, os dias desta era moderna estão chegando ao
fim, e quando a escuridão eterna descer sobre a Terra, a Casa
Balor vai atiçar as fogueiras e se deleitar com a loucura.
culdade em todas as jogadas Sociais até conseguir uma vitória O brasão da Casa Balor é sanguíneo, uma torre entrela-
que restaure a confiança em seu rosto. Isso pode envolver, por çada por uma serpente escondendo uma porta de gules (uma
exemplo, abusar de subordinados que não podem revidar. Se serpente negra enrolada em torno de uma torre de ouro e
um Ailil triunfar sobre as probabilidades impossíveis, ele se guardando uma porta vermelha num campo lilás).
tornará Seelie por pelo menos um dia inteiro.
Exílio: Os sidhe de Ailil foram supostamente banidos de
Arcádia por conspirarem com criaturas Unseelie que viviam
fora da sociedade Kithain. Os membros desta casa atestam
que eles despertaram as forças das trevas que assolaram os
sidhe Seelie de Arcádia. Inimigos afirmam que a Casa Ailil
invocou algo que não poderia ser controlado.
O Alto Lorde Erdath acredita firmemente que ele está
seguindo a vontade dos Altos Lordes de Arcádia quando ele
conspira contra a Corte Seelie. Ele diz a seus irmãos Unseelie
que os Seelie foram exilados para a Terra por causa do fracas-
so, e é dever jurado da Casa Ailil lhes oferecer “orientação”.
Todos os anos, ele aceita um rico sidhe em sua comitiva, que
deve financiar suas viagens ao redor do mundo por um ano
inteiro. Em troca, esse aluno ganha a grande honra de apren-
der sob sua tutela maquiavélica. Embora traiçoeiro, Lorde Er-
dath garante que este escolhido ganhe um título político de
grande privilégio antes que o ano termine.

Casa Balor
A maioria dos Kithain acredita que o nome desta casa é
uma piada Unseelie, um tapa na cara da Corte Seelie. A maio-
ria dos Seelie vê os sidhe Balor como crianças malcriadas - já
que eles estão tão insatisfeitos com a sociedade, eles vão dizer
e fazer qualquer coisa para chocar e ofender. Assim, os sidhe
desta casa vivem conforme este estereótipo e adoram ele. Ape-
nas alguns poucos barbagrises e sábios sabem a verdade. Os
membros desta casa descendem de uma linhagem de sidhe

44 Livro dos Sonhos Perdidos


Obséquio: O sangue fomoriano destes sidhe protege-os O Alto Lorde Li-Tili governa um reino submarino nos
dos piores efeitos do ferro frio. O ferro frio ainda lhes causa destroços abandonados de um transatlântico, onde seu sé-
desconforto, mas os sidhe Balor não tem nenhuma penalida- quito construiu um palácio cuidadosamente mantido. Seus
de quando realizam tarefas que envolvem o contato com ele. servos têm um dom não natural que permite aos visitantes
Eles não perdem Glamour temporário quando são atingidos descer com eles para as profundezas.
por ele. Se morto por uma arma de ferro frio, no entanto, As lumeeiras iluminam sua sala de audiências e 13 Dan-
suas almas feéricas ainda são destruídas. çarinos da Espiral Negra a guardam. Há rumores de que a
Embora todo sidhe Balor tenha um Legado Seelie, este cada ano o novo Alto Lorde desta casa é devorado por seu
é sempre subjugado. Embora eles possam se passar por sidhe sucessor em Samhain, mas não há provas para garantir isso.
Seelie, eles nunca se tornarão Seelie. Para os membros da
Casa Balor, isso é uma benção. Casa Leanhaun
Defeito: Cada membro desta casa possui uma deformida-
Essas fadas anseiam por Glamour como nenhuma outra.
de física, mental ou emocional. Nem próteses nem ajuda psi-
Sem glamour, um sidhe Leanhaun envelhece rapidamente.
cológica podem corrigi-las, embora elas possam estar ocultas.
Famintos por essa fonte de imaginação, eles podem mudar
Esse defeito nunca pode ser superado. Além disso, um sidhe
de infante para rezingão quase da noite para o dia, sentindo a
Balor não pode ter um nível de Força de Vontade superior
dor da transição a cada passo do caminho. A maioria dos feés
a 6.
conhecem esta maldição, e acredita que não exista Glamour
Exílio: Muito poucos sidhe Balor retornaram à Terra du- suficiente para adiá-la. O que eles não percebem é que a prá-
rante o Ressurgimento. Os Balor insistem que poucos deles tica proibida do Enlevo é um dos métodos mais eficazes para
estavam ocupados corrompendo as terras de Arcádia, mas um não apenas curar os sintomas dessa maldição, mas também
grande número deles estavam ativos aqui para acelerar a deca- para interromper temporariamente o processo de envelheci-
dência do paraíso. De acordo com a lenda, a maioria dos des- mento e até mesmo revertê-lo.
cendentes desta casa deixada na Terra foi Arruinada durante
Um Leanhaun escolhe um mortal promissor e o infun-
a Fragmentação, mas suas sementes mais tarde despertaram
de com uma quantidade inebriante de glamour. O artista se
da Crisálida durante o Ressurgimento. O Alto Lorde da Casa
torna completamente consumido por sua paixão pela criação,
Balor fala sobre ter sido desmamado por uma matilha de lobi-
e trabalha loucamente e incessantemente. Em uma explosão
somens corruptos, embora poucos acreditem nele.
gloriosa da criação, ele cria sua obra final . O sidhe Leanhaun

Capítulo Três: Narrativa Avançada 45


inspira e sente a euforia desta explosão incandescente de
criatividade, e se alimenta até que o mortal esgote seu ins-
tinto criativo completamente. Isso resulta em uma vida de
Banalidade ou uma morte trágica e horrível. A obra de arte
criada é então destruída, e no final este ritual fornece um
banquete de Glamour.
Como seria de esperar, esta prática é proibida na socie-
dade Kithain. Um changeling que é condenado por este cri-
me é sumariamente banido. Assim, os membros desta casa
têm o cuidado de não demonstrar estes seus lados. Eles se
deliciam com Glamour em festas épicas e orgias decaden-
tes. Os Fiona podem desejar o prazer acima de tudo, mas os
Leanhaun tem fome pelo que surge dele: poder mágico que
desafia o próprio tempo,
O brasão da Casa Leanhaun é vert, com uma harpa en-
trelaçada por uma espinhenta rosa negra (uma harpa de ouro
entrelaçada por uma rosa negra sobre um campo verde).
Obséquio: Todos os membros desta casa recebem um
ponto extra de Carisma, mesmo que isso aumente esta carac-
terística acima de5. Além disso, os sidhe Leanhaun tem uma
dificuldade de -1 em todos os teste de Sedução e não podem
sofrer falhas críticas neles.
Defeito: Como resultado de uma antiga maldição, os
sidhe Leanhaun envelhecem anormalmente. Aqueles que
não se envolvem no Enlevo pelo menos uma vez por mês,
envelhecem um ano para cada semana que se passa.
Um versão simples de Enlevo envolve um grupo de Un-
seelie. O grupo investe de um a cinco pontos de Glamour
no início. A vítima - o artista envolvido - testa Manipulação
+ Expressão e adiciona um sucesso para cada ponto de Gla-
mour investido. A obra-prima resultante então é infundida
com lia, um ponto para cada sucesso.
Esta obra-prima é então destruída e apreciada pelos feés.

46 Livro dos Sonhos Perdidos


Quando isso acontecer, divida o número de sucessos do teste tações do ano, movimento dos planetas) e só são acessíveis
acima entre os membros do “público”. Os Seelie recebem um em determinados momentos. O jogador e o Narrador devem
ponto de Glamour para cada ponto de lia; Unseelies obtem decidir em quais momentos o trod do personagem está ativo.
dois pontos de Glamour para cada ponto de lia; sidhe Lea- Um trod que esteja aberto apenas por meio ano pode
nhaun ganham três pontos Glamour por um de lia. ser acessível apenas à noite, em dias pares, ou de Beltaine a
Exílio: Os sidhe Leanhaun foram supostamente conde- Samhain. Alguns trods muito poderosos, como os de Tara-
nados ao exílio por crimes contra a corte do Alto Rei. Suas -Nar, excedem a escala listada abaixo. O lendário Portal de
regras exigem que ninguém fale sobre o que aconteceu, em- Prata pode levar a todos os lugares. Qualquer trod comprado
bora se saiba que um grupo de trovadores foi morto pelo Alto com este Antecedente é relativamente seguro para os change-
Lorde dos Leanhaun na véspera de seu exílio. Em muitos lings em ambas as extremidades (não leva aos Reinos de Pesa-
contos Arcadianos, uma versão diferente deste crime é tecida delo, etc.) A única exceção são os trods que levam ao Sonhar
na forma de histórias épicas. Profundo, que são completamente imprevisíveis.
A Alta Lorde Eleanor goza do privilégio de posuir gran- Note que possuir um trod, não lhe dá o direito de neces-
de riqueza, e raramente mora na mesma cidade por mais de sariamente abri-lo.
um mês. A maldição de sua casa fez com que envelhecesse ● Um destino na cidade acessível por um quarto do
70 anos nos últimos 30 anos, mas sabiamente, ela sobrevive. ano.
Todo mês, ela realiza uma festa de gala em que seu último ●● Um destino na região acessível por meio ano, ou
protegido é apresentado. Suas Artes sombrias permitem que de 2 a3 destinos na cidade acessíveis por um
ela assuma uma nova identidade a cada mês, ou às vezes a quarto do ano, ou um destino na cidade acessível
cada semana. Embora tenha sido condenada repetidamente o ano todo.
pelo Parlamento dos Sonhos, os outros Altos Lordes insistem ●●● De 2 a 3 destinos na cidade e um destino na
que ela seja aceita em qualquer reunião da legislatura. região acessíveis por meio ano, ou de 2 a 3
destinos na cidade, um destino na região e um
Novo Antecedente destino no Sonhar Próximo acessíveis por um
quarto do ano ou de 2 a 3 destinos na cidade
Alguns Narradores notaram que conseguir um trod de acessíveis o ano todo;
graça a partir do Antecedente Posses é algo muito poderoso. ● ● ● ● De 4 a 5 destinos na cidade, dois na região, um
E não apenas isso, mas como você determinar exatamente no país (por exemplo, toda a Concordia) e dois
como e quando o trod pode ser usado? O Antecedente a se- destinos no Sonhar Próximo acessíveis por meio
guir permite que os Narradores façam com que os jogadores ano, ou de 4 a 5 destinos na cidade, dois na
comprem os trods separadamente das propriedades livres região, um nacional, um no Sonhar Próximo, um
como Antecedentes. Além disso, algumas diretrizes são forne- no Sonhar Distante acessíveis por um quarto do
cidas para especificar o quão poderosos esses trods podem ser ano, ou de 2 a 3 destinos na cidade e um destino
baseados no nível adquirido na região acessíveis o ano todo, ou 2 a 3 destinos
na cidade, um destino na região e um destino
Trod Sonhar Próximo acessíveis por meio ano.
Você possui acesso a um trod que leva a outros lugares ● ● ● ● ● De 4 a 5 destinos na cidade, de 3 a 4 na região,
na Terra, ou mesmo a destinos dentro do Sonhar. Trods ge- dois no país, dois no Sonhar Próximo, um no
ralmente têm portais dentro de propriedades livres, mas nem Sonhar Distante acessíveis por meio ano, ou de
todos as propriedades livres têm trods. Seu trod pode estar 4 a 5 destinos na cidade, de 4 a 5 na região,
em sua propriedade livre (se você tiver o Antecedente Posses), quatro no país, dois no Sonhar Próximo, dois
ou pode existir em outro lugar. no Sonhar Distante, um no Sonhar Profundo
(talvez até os Portões de Arcádia) acessíveis por
Trods não correspondem necessariamente ao poder das um quarto do ano, ou de 2 a 3 destinos na
propriedades livres nas quais eles se abrem. É possível ter um cidade, um destino na região e um destino no
trod imensamente poderoso dentro de uma propriedade me- Sonhar Próximo acessíveis o ano todo.
nor (ou vice-versa). Trods seguem os ciclos da natureza (es-

Capítulo Três: Narrativa Avançada 47


48 Livro dos Sonhos Perdidos
CAPÍTULO QUATRO:
R OUBA
B ANDEIRA
Diante de uma decisão crucial
De tantas maneiras eu posso ir
Eu sou um homem com uma missão
Continuar ou me sair bem o suficiente sozinho
Você pode me dar uma resposta meu amigo
Eu não confio na minha mente
Existe alguma maneira de abrir meus olhos
Enquanto eu finjo ser cego
- Lowen & Navaro, “Escrevendo na parede”

Introdução minosos para fazerem justiça. Nos vários estágios


da investigação, os personagens devem escolher en-
Um importante tesouro mágico foi roubado tre intimidação e persuasão. Se tudo correr bem,
da propriedade do conde, e os personagens preci- os personagens interpretarão com sucesso as pistas
sam recuperá-lo. Apesar de tentar manter isso em disponíveis, recuperarão o artefato perdido e se tor-
segredo, muitas pessoas já sabem sobre o roubo e narão heróis.
querem o tesouro para si. Os personagens devem A resolução desta aventura tem implicações
usar sua inteligência, seguindo algumas pistas es- maiores. Os jogadores se envolvem com a política
palhadas para encontrar os culpados, enquanto se das cortes a medida que outras partes interessadas
preocupam com os avanços das pessoas que que- no tesouro roubado tentam afastá-los do seu cami-
rem o tesouro em suas próprias mãos, em vez das nho, na esperança de evitar que os nobres recupe-
do conde. Para piorar a situação, o tesouro deve ser rem o que perderam. Questões de lealdade e honra
recuperado rapidamente, pois vai ser usado para entram em conflito com ganhos pessoais, pois os
homenagear o duque, que deve chegar em apenas personagens devem escolher a quem vão entregar o
três dias .... tesouro, se decidirem entregá-lo.

Tema e Atmosfera Enredo


“Rouba Bandeira” é uma história de intriga e Alguém invadiu a propriedade do conde e rou-
investigação. De forma simples, é um mistério onde bou seu pendão, a bandeira mágica que simboliza
os personagens são detetives que procuram os cri- seu direito de governar suas terras, o símbolo de
Capítulo Quatro: Rouba Bandeira 49

49
sua nobre autoridade. A perda do pendão é um grande golpe
para a honra pessoal do conde, mas a iminente visita do du-
que é muito maior que a perda, pois o duque dá grande im-
portância aos símbolos. O conde deve recuperar seu pendão
sem que ninguém fique sabendo que ele sumiu. O chanceler
do conde contrata os personagens para realizar uma missão
de busca e recuperação, alertando-os sobre a importância da
discrição. Ele lhes dá a única pista que possui sobre a identi-
dade do culpado e informa que eles têm três dias para recupe-
rar o pendão perdido.
Sem o conhecimento do conde, espiões em sua corte
informaram o roubo à um de seus vassalos, o Barão Miles
Parke, um sidhe da Casa Eiluned. Percebendo a chance de
provar que seu soberano é indigno de sua posição e toma-la
para si, o barão contrata seus próprios agentes para procu-
rar o pendão do conde. Esses agentes esperam encontrar o
pendão antes dos personagens, mas estão preparados para
segui-los e embosca-los, se necessário. O barão também pode
tentar persuadir os personagens a se unirem à ele, se surgir
esta oportunidade.
A investigação leva os personagens através dos becos da
cidade conforme perseguem seu alvo, estando cada vez mais
perto de pôr as mãos nele a cada nova pista. Ao longo do
caminho, eles encontram um misterioso indivíduo que alega
ter contratado os ladrões e está procurando por seus “funcio-
nários”, que não entregaram o tesouro. Este indivíduo tenta
convencer os personagens de que eles devem dar-lhe o pendão
para o bem de todos que querem o fim da regência dos sidhe.
Finalmente, os personagens encontram os culpados, que
estão em dúvidas sobre o que fizeram. Estes feés percebem a
gravidade da situação, no entanto, eles não vão entregar o
pendão aos personagens sem garantias de que seja mantido
seu anonimato. Claro, os personagens poderiam tentar lutar
e tomá-lo à força.
Uma vez que os personagens obtenham o pendão, eles
devem decidir o que fazer com ele - entregá-lo ao conde e sal-
var sua honra diante do duque, entregá-lo ao barão para pro-
mover seus objetivos políticos, entregá-lo ao homem sinistro
que diz defender os interesses dos plebeus, ou mantê-lo para
seus próprios interesses.

Informações ao Narrador
“Rouba Bandeira” foi projetado para agradar as mais di-
versas trupes e se encaixar nas crônicas mais diferentes. Gru-
pos que gostam de atritos podem ser dar muito bem, embora
a interpretação possa ter mais chances de levar ao sucesso.
Personagens inexperientes podem ser selecionados para esta
missão porque sua falta de reputação ajuda a preservar o sigi-
lo da tarefa, enquanto personagens estabelecidos podem ser
selecionados por sua discrição e confiabilidade. Personagens
com pouco envolvimento na política podem ser escolhidos
especificamente por essa qualidade, enquanto personagens
fortemente envolvidos na política podem se envolver apenas
para mais um dia no grande jogo. Esses eventos podem ocor-
rer em praticamente qualquer cidade, com pequenos ajustes
por parte do Narrador.
“Rouba Bandeira” assume que o conde contrata os per-
sonagens, mas ou o barão ou o terceiro indivíduo sinistro
descrito na história poderiam contratá-los se isso servir aos
planos do Narrador. Há muitas maneiras de apresentar os

50 Livro dos Sonhos Perdidos


jogadores aos eventos detalhados, embora alguns exijam um de ouro. Ele sorri e se levanta brevemente quando os perso-
ajuste do enredo. Esta aventura permite que os personagens nagens entram, apresentando-se como Chanceler Gaines. Ele
tenham um impacto real no cenário político de sua área em então recebe os personagens, apontando para os assentos va-
virtude do que eles decidirem fazer com o pendão recupera- gos. Enquanto os personagens se sentam, o nocker fica atrás
do. Os narradores que se sentirem desconfortáveis com esse do chanceler como se o protegesse. Um momento depois,
potencial de empoderamento devem ter em mente que o des- dois garçons entram na sala e começam a servir uma refeição
tino do conde está nas mãos do duque, que pode se apiedar suntuosa de sopas cremosas, saladas e pratos principais deli-
de seu vassalo se a regência do conde for de interesse para a ciosos. Durante todo o jantar, o chanceler torna a conversa
história. agradável e amena, abordando cada personagem pelo nome.
Depois de uma sobremesa gelada regada com caldas de
Cena Um: Um Convite ao frutas doces, o chanceler começa seus negócios. Antes de ex-
plicar sua convocação, ele pede aos personagens que façam
Heroísmo um Juramento de Sigilo, para nunca repetirem o que ele irá
lhes revelar. Se os personagens recusarem, ele os agradece
A aventura começa quando a noite de tranquila e diver- pelo tempo perdido e ordena que o nocker os devolva até suas
tida de um personagem é interrompida por uma batida na casas. É improvável que o chanceler Gaines volte a procura-
porta. O visitante é um nocker bem vestido que chama o per- -los no futuro, e ele procura outros changelings para resolver
sonagem pelo nome e, em seguida, entrega-lhe um grande en- o problema do conde.
velope de cor creme. Depois de entregar a missiva, ele espera Se os personagens concordam em fazer o juramento, que
pela resposta do personagem. é uma variante do Juramento de Guarda (pág. 211, Change-
O envelope é de pergaminho grosso e estampado com o ling: O Sonhar, segunda edição). Não há nenhum custo para
nome do personagem em uma caligrafia artística e fluida. O fazer o juramento, mas os changelings que revelarem as infor-
envelope é selado com cera amarela lacrada com a imagem mações que juraram proteger são amaldiçoados com a incapa-
de um copo de vinho e uma rosa. Um teste bem-sucedido de cidade de manter qualquer coisa em segredo por uma década.
Percepção + Política (dificuldade 7) faz com o personagem
descubra de que este é o selo pessoal do Lorde Piper Gaines,
o chanceler do conde.
Juramento de Segredo
onra se você e
Como as Brumas encobrem as mentes mortais e os

te r ia a m a io r h portões de Arcádia permanecem escondidos, então eu devo


Eu
p a n h ei r o s co ncordassem coem manter íntimo e secreto o conhecimento que recebo neste mo-
seus co m
a r co m ig o . S e v ocê con r- mento e lugar. Nunca sairá de meus lábios, senão a noite se

se encontr or, permita que meu servo


tornará dia e todas as coisas ocultas serão expostas.
Personagens fazendo este juramento recebem um
dar, por fav vocês até minha presença. ponto adicional de Força de Vontade temporária. Se
traga todos rio, informe-o da sua re- o juramento for quebrado, dois pontos de Força de

Caso contrá preocupe mais com esses


Vontade temporários serão perdidos.

cusa e não seiscrição é de suma impor-


assuntos. D Depois que os personagens fazem o juramento, o chan-
celer explica que ladrões se infiltraram na fortaleza do conde
tância. e partiram com um prêmio de imenso valor - o pendão do
conde. Como quase todos os changelings sabem, o pendão
de um nobre é o símbolo de sua autoridade para governar
suas terras em nome de seu soberano. A perda do pendão é
Se o personagem concordar em se encontrar com o chan- um constrangimento da mais alta ordem e uma grande perda
celer, o nocker o acompanha até um carro esperando do lado de honra pessoal. Felizmente, as informações do roubo foram
de fora. O nocker pede aos outros personagens presentes para mantidas em segredo com apenas alguns indivíduos de con-
irem também, e ele vai buscar qualquer outro personagem fiança, pois foi o próprio chanceler que notou que o pendão
que não esteja lá. Durante todo o trajeto, o nocker permanece estava faltando durante uma caminhada noturna. Uma cópia
quieto, desviando de quaisquer perguntas. Se os personagens quimérica do pendão atualmente está içada, impedindo que
persistirem, ele diz apenas que o chanceler irá respondê-las se as informações sobre o roubo se espalhem. No entanto esta é
ele achar necessário. Dez minutos depois de pegar o último uma solução temporária na melhor das hipóteses. Para piorar
personagem, o grupo chega ao Emily’s, um restaurante em as coisas, o duque virá fazer uma visita em três dias, e ele não
um bairro chique. O nocker lidera o caminho para o restau- será enganado pelo falso pendão. O conde quer que o pendão
rante, onde os personagens são levados à uma sala de jantar retorne antes da chegada do duque, e o chanceler pede aos
privada, iluminada à luz de velas e com uma mesa longa para personagens que aceitem a demanda.
um jantar elegante. Se os personagens concordarem, o Chanceler Gaines
Sentado à mesa, bebendo vinho tinto em uma taça de entrega-lhes um envelope que contém sua única pista, um
cristal, está um sidhe rezingão vestido com um terno verde cartão de sócio da videolocadora Hollywood. Um canto do
escuro. Seu longo cabelo loiro prateado é puxado para trás cartão tem um orifício para encaixar em um chaveiro. O plás-
em um rabo de cavalo, e ele usa várias peças de prata e joias tico deste canto está rasgado, como se o cartão tivesse se en-
Capítulo Quatro: Rouba Bandeira 51
roscado em alguma coisa enquanto o ladrão fugia e o deixou
para trás na pressa. O cartão não tem nome, mas possui um
número de associado.
Se os personagens perguntarem sobre uma recompensa,
o chanceler parece espantado que a oportunidade de servir
o conde não seja recompensa suficiente para changelings
leais. Ele sugere que a gratidão do conde provavelmente se
manifestará de inúmeras formas sutis e à longo prazo. Para
aqueles que insistirem que as recompensas sejam definidas
claramente, ele oferece dinheiro ou outros benefícios mun-
danos, ou até três pedras dos sonhos para cada personagem.
Neste último caso, cada pedra dos sonhos contém 3 pontos
de Glamour.
Antes de permitir que os personagens partam, o chance-
ler lhes dá instruções de como contatá-lo secretamente.

Cena 2: Devolva até amanhã às


23:00
Com o cartão de sócio em mãos, os personagens devem
encontrar facilmente a locadora. Um ou mais personagens já
podem estar familiarizados com ela, já que a locadora Holly-
wood está localizada em uma área de baixa renda da cidade.
Se ninguém conhecer o local, ele está listado na lista telefô-
nica. A loja fica aberta até às 23:00, dando aos personagens
tempo para investigar a loja após o encontro com o chanceler
Gaines.
Cartazes de dvds recém-lançados cobrem as vitrines da
loja. Os personagens ao entrarem verão as prateleiras cheias
com centenas de filmes separados em várias categorias e um
cartaz de “Seção Adulta” pendurado sobre uma porta que
leva para um quarto dos fundos. Alguns clientes discutem
sobre a escolha do entretenimento noturno enquanto um
funcionário reabastece as prateleiras com uma pilha aleatória
de filmes perto da registradora. Um segundo funcionário fica
atrás do computador atendendo os clientes. Sobre sua cabeça
há uma placa anunciando o novo serviço de entrega de filmes
da Hollywood Video. Por cinco dólares, a loja entrega qual-
quer vídeo em estoque na casa do cliente.
O cartão de sócio pertence a um redcap estouvado cuja
identidade mortal é Mark Shaker; A chave para esta cena é
encontrar seu nome e endereço. Existem várias maneiras de
obter essas informações. A lista a seguir descreve alguns dos
caminhos mais prováveis, mas qualquer coisa que o Narrador
julgue razoável deve ter uma chance de sucesso.
• Os personagens podem ligar para a loja e pedir para
entregar um filme, usando o número no cartão. Tem sido
uma noite longa, então o funcionário não percebe que o in-
terlocutor não deu seu nome, assim como seu número de
associado. Ele agradece o pedido, usando o nome “Mr. Sha-
ker”, então lê o endereço de Shaker para confirmação.
• Os personagens podem alugar um vídeo pessoalmen-
te. Depois de pagar por uma locação, os clientes assinam um
recibo impresso que lista seu nome e endereço. Se os perso-
nagens fazem isso, o balconista lhes dá um olhar breve e in-
terrogativo e então diz “Novos amigos de Mark?” Se os perso-
nagens responderem que sim, o balconista diz algo parecido
com “Eu disse pra ele ligar primeiro. Um dia desses ele vai
perder seu cartão, e alguém vai vir aqui e usá-lo, e eu não vou

52 Livro dos Sonhos Perdidos


me responsabilizar por isso.” O balconista fala por um minu- de 4) revela um par de macacões manchados de graxa em
to, perguntando sobre como Mark está e sobre suas atividades uma pilha de roupas sujas; o macacão é bordado com o nome
recentes. Se os personagens entrarem no jogo, eles devem se Mark e tem um patch que diz “Dave & Doug Auto Cen-
dar bem. ter”. Um personagem que procurar especificamente no lixo
• Os personagens podem dar um mata leão no funcio- da cozinha e for bem-sucedido em um teste de Percepção +
nário e exigir as informações que precisam. Ninguém quer se Prontidão (dificuldade 8) localiza uma caixa de fósforos vazia
meter em uma briga por causa de seu trabalho, o funcionário com o nome, número de telefone e endereço do Hotel Dez
digita o número de sócio em seu computador e dá aos perso- Dólares. Quando os personagens saem do apartamento, o
nagens o nome e o endereço. Outros clientes ficam chocados corredor está escuro, embora essa escuridão não pareça afetar
com o ato e podem fugir da loja se os personagens não os de- o terceiro andar, se alguém ficar de guarda no corredor. Uma
tiverem. Assim que os personagens saem, o atendente chama figura encapuzada espera no segundo andar na parte inferior
a polícia. das escadas. Se os personagens lhe apontarem alguma luz, a
figura permanece envolta em sombras, impossibilitando iden-
• Os personagens podem causar uma distração para
tificá-la claramente. Um teste bem-sucedido de Percepção +
levar o funcionário para longe do computador, dando-lhes
Prontidão (dificuldade 9) permite que um personagem tenha
algum tempo para usá-lo. Distrações adequadas incluem der-
um rápido vislumbre de cascos.
rubar uma prateleira de vídeos ou bater na vidraça da frente.
Tal distração afasta o funcionário do computador por mais de A figura aborda os personagens, pedindo que eles escu-
um minuto. Um teste bem-sucedido de Percepção + Compu- tem por apenas alguns momentos. Ele diz aos changelings
tador (dificuldade 6) garante o nome e o endereço de Shaker que ele sabe de seu propósito e gostaria que eles lhe dessem
antes que o funcionário retome sua atenção. Se isso falhar, o pendão do conde quando o encontrassem. Ele explica que
o personagem pode rolar Destreza + Furtividade contra Per- faz parte de uma organização que trabalha para restaurar os
cepção + Prontidão (5 dados) para se afastar do computador dias que antecederam o Ressurgimento, uma época em que
sem ser visto. Se o balconista conseguir mais sucessos do que os plebeus viviam como bem entendiam e não precisavam se
o personagem, ele vê o personagem e imediatamente ameaça curvar aos desejos dos senhores sidhe. A figura fala com pai-
chamar a polícia. xão e argumenta sobre qualquer posição contrária, tentando
incentivar o sentimento anti-sidhe entre os personagens. Se
• Os personagens podem dizer ao atendente que estão
essa estratégia não funcionar, a figura apela para a ganância
procurando o dono do cartão de associado e criar uma men-
dos personagens, oferecendo o dobro de qualquer pagamento
tira para explicar o motivo. Um teste de Manipulação + Lábia
que o conde tenha prometido. Se os changelings recusarem,
ou Manipulação + Intimidação bem-sucedida (dificuldade 7)
a figura desaparece na escuridão, insinuando que aqueles
acaba superando a reticência do funcionário em divulgar a in-
que o desafiam sempre se arrependem. A figura é Oliver
formação, se a história for bem plausível. Uma história pouco
“Bloodhorn” Kress, um sátiro Unseelie que é secretamente
plausível aumenta a dificuldade para 8, enquanto uma histó-
um membro dos Fervorosos (pág. 46 de Nobres: As Hostes
ria ridícula, com pouca verossimilhança, aumenta para 9. O
Resplandecentes). Essa organização radical despreza a realeza
funcionário precisa de argumentos convincentes; não vai dar
e trabalha para desfazer o governo dos sidhe. Bloodhorn não
aos personagens suas informações apenas por uma rolagem
quer lutar, especialmente porque está sozinho. Se atacado,
de dados.
ele foge usando o truque Bruxuleio de Andanças (pág. 173
Changeling: O Sonhar, segunda edição). A habilidade de
Cena Três: Lar Doce Lar Bloodhorn de se cercar pela escuridão provem de sua capa,
O pequeno apartamento de um quarto de Shaker fica no um tesouro de poder moderado.
terceiro andar de um prédio de seis unidades em uma rua
lateral perto da locadora. Encontrá-lo não demora mais do Cena Quatro: Dia de Trabalho
que 15 minutos, mesmo para personagens não familiarizados
Assim que os personagens terminam sua busca no apar-
com a vizinhança.
tamento de Shaker, a oficina onde ele trabalha está fechada.
A varanda da frente tem uma escadaria curta que se in- Se os personagens invadirem a oficina e olharem ao redor,
clina para a direita e está faltando um degrau. Várias janelas eles encontrarão uma pequena sala nos fundos com alguns
quebradas foram consertadas com papelão e madeira, e mato armários, uma mesa surrada, três cadeiras dobráveis e vários
alto cresce através da cerca de arame enferrujada. Uma lâm- calendários antigos mostrando mulheres nuas sentadas em
pada incandescente tremula acima da porta, e a tinta está motos e carros.
descascando em muitos lugares. No interior, as paredes de
Se os personagens visitarem a garagem no dia seguin-
gesso do corredor estão esburacadas. O papel de parede que
te, eles verão uma sidhe deslumbrante tendo uma conversa
não foi retirado está desbotado e com manchas de infiltra-
exaltada com um boggan de cabelos grisalhos que usa maca-
ção. As escadas rangem a cada passo e o som de rock abafado
cão de mecânico. Os dois feés estão em um escritório com
toca num apartamento no segundo andar. Lâmpadas mais
paredes de vidro com a porta fechada, mas os personagens
fracas geram pouca luz. A porta de Shaker se abre facilmente,
vêem claramente que a mulher está irritada. O boggan limpa
e um rápido exame revela que alguém já forçou a porta. No
as mãos em um trapo manchado de óleo e balança a cabeça
interior, os personagens encontram o apartamento em total
lentamente, enquanto a mulher sidhe fala e gesticula freneti-
desordem. Móveis derrubados; armários e gavetas esvaziados
camente. Depois de um momento, o boggan ergue as mãos
e seus conteúdos espalhados pelo chão. Embora a situação
em um gesto de desamparo, e a mulher sidhe sai do escritório
pareça sombria, os personagens podem encontrar duas pistas.
e da oficina. Os personagens sentem seu perfume enquanto
Um teste bem-sucedido de Percepção + Prontidão (dificulda-
ela passa, e eles podem ver a raiva brilhando em seus olhos
Capítulo Quatro: Rouba Bandeira 53
verdes. Um teste bem-sucedido de Percepção + Política (difi- Bender recebem respostas rápidas e honestas sobre Shaker.
culdade 8) permite que um personagem a reconheça como Caso contrário, os personagens devem convencer Bender de
Lady Lilliana Shannon, membro do séquito do Barão Parke. que eles estão agindo de acordo com as melhores intenções
Os personagens podem tentar falar com um ou ambos com relação à Mark. Tais tentativas devem ter uma história
os feés, embora devam agir rapidamente para pegar a mulher plausível como fundo, e o personagem deve ter sucesso em
sidhe antes dela chegar ao seu Toyota Celica e partir. Ela está um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Se conven-
com raiva por causa de sua conversa com o mecânico, então cido, Bender revela que Shaker se queixou de ter que passar
ela é curta e grossa com os personagens. Ela não responde algumas noites na Hotel Dez Dólares , enquanto os operários
a perguntas sobre a busca por Mark Shaker ou o pendão, e consertavam seu encanamento. Ele também sabe que Shaker
depois de alguns minutos, ela interrompe a conversa e entra está hospedado no quarto 13.
em seu carro.
Antes de sair, no entanto, ela chama o personagem mas- Cena Cinco: $29 a Noite
culino mais atraente para a janela e fala baixinho com ele por O Hotel Dez Dólares é um motel de passagem que aten-
um momento. Ela lhe diz, sem rodeios, que pretende ver o de principalmente a viajantes, vendedores ambulante e casais
pendão nas mãos do barão, e vai fazer de tudo para que isso adúlteros envolvidos em encontros rápidos. Os quartos são
aconteça. Ela sugere que as recompensas serão ótimas para pequenos e baratos, com painéis na metade inferior das pa-
aqueles que ajudarem o barão a tomar o lugar do conde, mas redes pintadas de pêssego ou verde e carpete gasto que está
uma “recompensa especial” aguarda o personagem se ele lhe manchado onde não desbotou. As televisões não têm contro-
trouxer o pendão para que ela possa entregá-lo ao barão. le remoto e parte do letreiro de neon não funciona, piscando
Personagens que se apresentam ao mecânico descobrem como “otel Dez Dol” durante a noite.
que ele é Douglas Bender, um dos donos da loja. Como mui-
tos boggans rezingões, ele é um pouco mal-humorado e rude,
mas um toque de polidez suaviza suas palavras. Se os perso-
Uma Visita à Meia-Noite
nagens perguntarem sobre Mark Shaker, Bender fala alegre- Se os personagens encontrarem a caixa de fósforos no
mente sobre ele. O velho boggan tem um carinho pelo jovem apartamento de Shaker e forem diretamente para o Hotel
redcap e pensa nele como um filho. Bender está um pouco Dez Dólares, eles chegarão lá pouco depois da meia-noite
preocupado com Shaker, uma vez que o redcap não apareceu para encontrar um atendente sonolento de plantão. O aten-
para trabalhar no dia anterior, algo que nunca havia aconte- dente é um estudante universitário, e ele revela que Shaker
cido antes. Personagens que jogarem com os sentimentos de esta hospedado no quarto 13 se os personagens lhe pagarem

54 Livro dos Sonhos Perdidos


pelo menos $20. Táticas de intimidação funcionam muito te (número do quarto de Shaker ou acesso às mensagens de
bem, e um teste bem sucedido de Manipulação + Intimida- Shaker), mas o preço é de $ 30 para cada “serviço”. Intimidar
ção (dificuldade 4) garante a mesma informação. Atrás do o funcionário do dia é mais difícil, exigindo um teste bem-su-
atendente fica uma patelerira com caixas de mensagens, com cedido de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6).
duas mensagens na caixa 13. Por outros $ 20 (ou mais inti- No início da tarde, Shaker recebe outra mensagem de
midação), o atendente permite que os personagens leiam as Nikki. Os personagens que obtêm acesso a esta mensagem
mensagens de Shaker. O primeiro é de Bender, perguntando lerão o texto abaixo, escrito em um rabisco feito pelo funcio-
a Shaker por que ele não apareceu no trabalho naquele dia. nário do dia.
O segundo é de alguém chamado Nikki, perguntando a Sha-
ker onde ele está e dizendo que ela ligará novamente no dia Para: Mark Shaker
seguinte.
De: Nikki (1:15 da tarde)
Personagens que verificarem o quarto de Shaker encon-
tram a porta trancada. Ninguém está lá. Se os personagens in- RE: Lembre-se do encontro esta noite as 9:00 na minha
vadirem ou convencerem o atendente a deixá-los entrar, eles casa. West Avenue 5817, e não 1758. Esteja lá. Precisamos
vêem calças e camisas penduradas no encosto da única ca-
deira do quarto, uma escova de dentes e creme dental na pia ver o que vamos fazer com aquela coisa.
do banheiro e um jogo de paciência em andamento em uma Ficar de guarda no quarto de Shaker ou no escritório do
pequena mesa. Uma lata de refrigerante pela metade esta ao motel se mostra infrutífero, já que Shaker não vai aparecer.
lado das cartas; não há goticulas na lateral da lata e o líquido A única opção que resta é aparecer na reunião e esperar pelo
esta quente e sem gas. Embora alguém tenha claramente usa- melhor.
do o quarto, ele não está aqui há algum tempo. Personagens
que decidem vigiar a sala e esperar por Shaker têm uma longa
noite pela frente; o redcap errante não volta ao quarto do
Cena seis: Não sabem de nada
hotel naquela noite. No endereço descrito na mensagem de Nikki, os perso-
nagens encontram uma loja de móveis usados com aparta-
Encontro Vespertino mentos em cima. Uma porta residencial ao lado da loja está
trancada, mas tem uma pequena janela através da qual os per-
Personagens que visitam o Hotel Dez Dólares no dia se- sonagens veem uma escadaria estreita que leva para cima. Há
guinte encontram um balconista de meia-idade, calvo e gordo um sistema de interfone barato e quatro campainhas, uma
usando uma camiseta suada e fumando um charuto barato. delas com a descrição “2A - N. Moore.” Um beco estreito
Ele fornece as mesmas informações que o funcionário da noi- leva para uma pequena área de recebimentos de mercadorias

Capítulo Quatro: Rouba Bandeira 55


atrás da loja, onde os personagens encontram uma porta com
um aviso de “Somente Empregados” e um par de escadas de
incêndio que levam para os apartamentos do segundo e ter-
ceiro andar.
Os personagens que arrombarem o apartamento 2A en-
contrarão alguns cômodos poucos mobiliados. A sala princi-
pal contém um sofá encostado numa parede, várias cadeiras
dobráveis empilhadas em um canto, um aparelho de som por-
tátil e uma dúzia de plantas. Imagens de dragões e unicórnios
enfeitam as paredes. A pequena cozinha tem eletrodomésticos
velhos e desgastados e armários quase vazios. O quarto serve
como um estúdio de arte, com tintas e pinceis espalhados e
dois cavaletes com obras que estão em andamento. Vasculhar
o apartamento não leva mais que 10 minutos. O pendão do
conde não está aqui.
Os personagens podem decidir esperar que as pessoas
cheguem para a reunião. Às 20h30, uma exu estouvada des-
trava a porta ao lado da loja e entra. Ela usa meias pretas,
botas e um suéter verde-escuro bem grande. Ela tem a pele
morena e cabelos pretos, puxados para trás em um rabo de ca-
valo. Alguns momentos depois, acende-se uma luz no segun-
do andar. Personagens pacientes veem mais dois changelings
chegarem 15 minutos depois, um nocker estouvado usando
jeans e um grande sobretudo de couro verde e uma pooka
estouvada em um vestido curto de veludo vermelho e botas
brancas até o joelho. O nocker toca a campainha de Nikki e
mantém uma breve conversa pelo interfone, identificando a
si mesmo e à pooka como Detonador e Bonnie. Uma campa-
inha toca um pouco depois e as duas fadas entram.
Se não interrompidos, os três feés falam sobre coisas de
pouca importância até às 9:15. Eles esperam por Shaker, mas
decidem prosseguir sem ele quando ele não aparece. Deto-
nador tira o pendão do conde de um grande bolso na par-
te interna do sobretudo e o joga no chão, dizendo que esta
merda o faz sentir-se como se dezenas de olhos estivessem o
observando o dia todo. Os três discutem suas opções em voz
baixa. O que começou como apenas uma brincadeira se tor-
nou um grande problema. Bonnie expressa sua opinião sobre
entregar o pendão para “aquele sátiro arrepiante que Mark
conhece”. Ela não confia nele, e acha que ele não materá seus
nomes em segredo. Os três querem evitar serem pegos com o
pendão, pois a punição será severa. Eles consideram devol-
vê-lo anonimamente ou colocá-lo em uma lixeira em algum
lugar, mas decidem esperar que Mark volte antes de tomar
uma decisão final. Por volta das 10h, Detonador e Bonnie
saem, levando o pendão com eles.
Se os personagens interromperem a reunião, seja por es-
tarem esperando a chegada de Nikki, fingindo ser Shaker e
entrando pela porta da frente ou invadindo o apartamento
enquanto os três changelings estão discutindo suas opções - a
resolução da noite vai depender de suas ações. Nikki e seus
amigos só querem evitar problemas. Eles entregam o pendão
aos personagens se convencidos de que seus nomes serão
mantidos em segredo. Se os personagens atacarem, os três
feés lutam para se defender, mas consideram fugir uma opção
bem melhor. Personagens que usarem ameaças ou intimida-
ção só conseguem irritar Detonador. Se irritado o suficiente,
ele lança um ataque contra os personagens para cobrir a fuga
de Nikki e Bonnie que pegam o pendão e fogem pelas escadas
de incêndio, levando a uma emocionante perseguição pelas
ruas da cidade.

56 Livro dos Sonhos Perdidos


Conclusão e Fios Soltos Se os personagens passarem o pendão para o Barão Parke
ou para Bloodhorn, o Narrador tem algumas escolhas interes-
Narradores que gostam de incluir em suas crônicas com- santes a fazer. Como o duque reage quando descobre que o
bate podem optar por adicionar uma luta nesta hora. Os es- conde perdeu o seu pendão? Se o barão Parke tem o pendão,
piões do Barão Parke são sutis e astutos, e podem seguir os sua alegação de que o conde é indigno do título é aceita, e
personagens até a reunião, planejando tirar o pendão deles ele é escolhido para tomar o lugar do conde? Se Bloodhorn o
assim que eles o conseguirem. Se os personagens estão tra- tem, como ele usa isso para promover sua cruzada anti-sidhe?
balhando para o barão, Lilliana Shannon pode emboscá-los Se os personagens entregarem o pendão ao conde, restam
para que ela possa entregar o pendão e levar todo o crédito. outras perguntas não respondidas que podem servir como
Se os personagens recusarem a oferta de Bloodhorn, ele pode ponto de partida para outras aventuras. Quem é Bloodhorn e
descobrir sobre a reunião e aparecer com seus capangas. Ele qual é exatamente a sua organização? Como sua raiva por ter
pode atacar todos os changelings no apartamento de Nikki, sido ignorado irá ser manifestar contra os personagens? Qual
dando aos personagens a chance de lutarem ao lado dos ou- a forma que a ira do Barão Parke irá tomar? O que acontece
tros três feés. Ele pode tentar desacreditar os personagens, com os três ladrões? Para onde Mark Shaker foi, e o que ele
alegando que eles trabalham para ele, o que eles podem que- poderia fazer ao retornar e descobrir o que os personagens
rer contradizer. fizeram?
Uma vez que os personagens tenham o pendão na mão, O mundo da política feérica é tumultuado. Quaisquer
eles devem decidir o que fazer com ele. Na teoria, eles conta- que sejam as escolhas dos personagens, eles caem no meio de
tam o Chanceler Gaines e o entregam a ele, realizando um uma confusão bem grande. No meio de três forças opostas,
serviço valioso e que com certeza será lembrado pelo conde. eles podem, no máximo, aliar-se a uma e se tornar inimigos
Eles são recebidos em uma audiência, onde o conde expressa das outras duas. O que resultar dessas escolhas com certeza
sua gratidão pessoal, lembrando-os da necessidade de sigilo vai gerar uma história interessante.
sobre o assunto.
Embora o sigilo necessário o impeça de proclamar aber-
tamente os personagens como heróis, ele pode recompensá-
Personalidades
-los de outras maneiras. Tendo-o servido uma vez, eles podem Os personagens a seguir desempenham papéis importan-
ter a oportunidade de servi-lo novamente, um “patronato” tes na resolução de “Rouba Bandeira”. Eles foram detalhados
que certamente os tornará famosos. de forma que o Narrador possa interpretá-los ao máximo.

Capítulo Quatro: Rouba Bandeira 57


Força de Vontade: 9
Aparência: O chanceler Gaines é um sidhe Seelie rezin-
gão que se veste com ternos bem feitos, geralmente de linho
verde ou azul escuro. Ele é magro e possui um belo rosto,
barbeado e rápido para sorrir. Ele usa seu longo cabelo loiro
prateado em um rabo de cavalo, preso por uma joia de prata
trabalhada em um nó celta. Ele sempre usa várias peças de
joias de prata e ouro, incluindo anéis, um colar ou dois brin-
cos em cada orelha. O chanceler tem um joelho esquerdo
levemente torcido, que exige que ele ande com a ajuda de
uma bengala.
Dicas de Interpretação: Você acredita no direito de rei-
nar dos sidhe, mais especialmente na regência do conde. Os
sidhe sempre cuidaram dos plebeus, e continuarão a fazê-lo
mesmo que os plebeus sejam muito ingratos para entender
o que é melhor para eles. Você se sente honrado em servir
ao conde e fica surpreso com aqueles que não se sentem da
mesma forma. Seu longo tempo no serviço o acostumou ao
luxo e você desenvolveu um gosto pelas coisas boas da vida.
Você gosta de compartilhar essas coisas de vez em quando
com quem não as tem, como forma de mostrar o que espera
aqueles que ajudam os sidhe.
Chanceler Piper Gaines Citação: Espero que você entenda a honra que o conde lhe con-
cede ao confiar essa tarefa aos seus cuidados. Se você tiver sucesso,
(Nobre Honorável) sua gratidão será certa. Você poderia, por favor, me passar o licor?
As memórias de Arcádia de Piper Gaines são vagas e
fragmentadas, mas ele se lembra de uma coisa claramente - Oliver “Bloodhorn’’ Kress
ele sempre serviu ao conde. Na Terra, ele provou ser indis-
pensável ao frustrar dois planos de assassinato tramados por (Conspirador Diabólico)
senhores rivais. Ele sempre aconselhou o conde a manter as Oliver Kress era um policial de rua com um gosto por
necessidades dos cidadãos em primeiro lugar, para provar que romances de mistério e ocultismo quando a inundação de
os sidhe são os mais aptos a governar as terras de Feéria. Em- Glamour que trouxe o Ressurgimento o despertou para sua
bora seja treinado nas artes da guerra como convém a um ca- verdadeira natureza. Um protetor de longa data de inocentes,
valeiro Seelie, ele sempre preferiu a arena igualmente perigosa ele ficou horrorizado com o massacre da Noite dos Punhais
da política e intriga. Suas perícias nessa área lhe renderam de Ferro e da Guerra da Harmonia. Embora acreditasse em
o cargo de chanceler há 10 anos e desde então ele vem se autoridade e disciplina, a autoridade pertence somente àque-
saindo muito. les que a consegue por direito. As ações dos sidhe os torna-
Corte: Seelie ram indignos da supremacia que reivindicam. Ele se aliou a
Legados: Regente/Esfinge membros da Corte Unseelie e se juntou aos Fervorosos, uma
Casa: Dougal
Aspecto: Rezingão
Kith: Sidhe
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 5
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 3, Esquiva 2, Empatia 3, Expressão
3, Tino 3, Lábia 4,
Perícias: Arqueirismo 2, Etiqueta 4, Liderança 3, Armas
Brancas3, Performance 2, Sedução 2
Conhecimentos: Gramática Mágica 4, Direito 3, Linguís-
tica 2, Política 4,
Artes: Chicana 3, Vaticínio 4, Soberania 4
Reinos: Ator 3, Fada 4, Objeto 1, Cena 2
Antecedentes: Quimera 2, Contatos 4, Lembranças 1,
Recursos 3, Título 2
Glamour: 7
Banalidade: 6
58 Livro dos Sonhos Perdidos
organização dedicada a derrubar o governo sidhe.
Corte: Unseelie
Legados: Bruto/Paladino
Casa: Plebeu (Os Fervorosos)
Aspecto: Rezingão
Kith: Sátiro
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 4,
Intimidação 4, Tino 1, Manha 4, Lábia 4
Perícias: Condução 2, Armas de Fogo 3, Armas Bran-
cas3, Pesquisa 3, Segurança 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Gramática Mágica 2, Investigação 2,
Ocultismo 3
Artes: Chicana 4, Prestidigitação 4, Andanças 5
Reinos: Ator 3, Fada 5, Objeto 3, Cena 2
Antecedentes: Quimera 3, Contatos 3, Recursos 3, Te-
souros 3
Glamour: 6 informações rapidamente ganhou o respeito do barão, mas
Banalidade: 8 ela criou uma longa lista de amantes descontentes neste pro-
Força de Vontade: 8 cesso. Ela é atualmente um dos “detetives” mais valiosos do
Aparência: Pouco se sabe sobre aparência de Oliver barão, e o pendão roubado representa uma grande oportuni-
Kress, exceto que ele é conhecido por ser um sátiro. Aqueles dade para ela.
que já o encontraram mencionam breves flashes de roupas Corte: Seelie
caras, mas Kress usa um manto negro quimérico que magi- Legados: Cortesão/Pavão
camente o envolve em sombras e impede que alguém o veja Casa: Eiluned
com clareza. Apenas o lampejo ocasional de cascos e os pe-
quenos pontos que seus chifres fazem no capuz de sua capa Aspecto: Estouvado
denunciam seu kith. Boatos dizem que seus chifres são de Kith: Sidhe
cor vermelho escuro, dando credibilidade às histórias que ele Físicos: Força 1, Destreza 3, Vigor 3
passou muito tempo com os redcaps quando era mais jovem. Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 6
Dicas de Interpretação: Você trama e planeja o dia em Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
que os sidhe aprenderão que eles não são os governantes na-
turais de Feéria. Os plebeus cuidaram de suas vidas perfeita- Talentos: Prontidão 3, Esportes 1, Esquiva 2, Expressão
mente por séculos sem eles, e seu retorno não trouxe nada 3, Intimidação 3, Tino 1, Lábia 3
além de dor e sofrimento. Você não vai parar até ver seus Perícias: Condução 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Lide-
objetivos cumpridos, mesmo que isso suje suas mãos de san- rança 1, Armas Brancas2
gue. Você tem dificuldade em permanecer calmo ao tentar Conhecimentos: Computador 1, Enigmas 3, Gramática
convencer os outros de que eles devam ajudar sua causa; seu Mágica 2, Investigação 4, Política 2,
sangue sátiro ferve, e sua raiva surge, ao pensar nos erros dos Artes: Princípio 3, Soberania 1
sidhe por muito tempo. Você não lida bem ao ser contestado,
e sempre se lembra daqueles que o recusam, especialmente se Reinos: Ator 1, Fada 2, Objeto 2, Cena 2
eles servem aos sidhe. Antecedentes: Contatos 1, Sonhadores2, Mentor 2, Re-
Citação: Se você não consegue ver que os sidhe não vão parar cursos 2
até sermos todos escravos, então você merece toda esta merda que Glamour: 5
recebe deles. Miserável puxa-sacos! Eu não vou me esquecer disso. Banalidade: 3
Força de Vontade: 5
Lilliana Shannon (Raposa Traiçoeira) Aparência: A clássica aparência de uma mulher sidhe, o
Lilliana Shannon sempre teve que se provar. Filha de cabelo ruivo desta estouvada flui em ondas longas até a cintu-
um sidhe Eiluned exilado por conspirar o assassinato de seu ra, parecendo um pouco com a juba de um leão. Seus olhos
legítimo senhor, ela sempre viveu sob um legado sombrio. são grandes e amendoados, e seus lábios acentuados parecem
Ela deixou sua casa para trás para encontrar uma nova corte, estar sempre em um leve beicinho. No entanto, seu olhar
onde ela poderia deixar para trás o nome de seu pai e con- calculista sutilmente diminui sua beleza, dando-lhe uma apa-
quistar o seu. Ela conseguiu seu lugar com o Barão Parke e rência fria. Ela prefere usar camisas brancas de gola de renda
desde então tenta provar seu valor. Sua capacidade de extrair presas por calças justas de cor escura. Ela não usa cosméticos

Capítulo Quatro: Rouba Bandeira 59


e usa pequenas jóias, geralmente nada mais do que um par de Legados: Grotesco / Artesão
brincos de argola de prata e uma simples corrente de prata em Casa: Plebeu
volta do pescoço.
Aspecto: Rezingão
Dicas de Interpretação: Você é linda, inteligente e talen-
Kith: Boggan
tosa, e você sabe disso. Todos ao seu redor são pessoas infe-
riores, todos são um trampolim. Todos são ferramentas, cujas Físico: Força 2, Destreza 3, Vigor 4
emoções você manipula para levá-los a fazer o que deseja. Os Social: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2
homens são especialmente fáceis de manipular, já que seus Mental: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3
cérebros geralmente param de funcionar quando olham para
você, e o sexo além de ser ferramenta útil é muito divertido. Talentos: Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 1,
Você atende ao Barão Parke em parte por causa da lealdade a Manha 1
sua Casa, mas principalmente para aumentar sua influência. Perícias: Ofícios 4, Condução 3, Instrução 2, Reparos 4,
Se o barão avançar em sua carreira, ele certamente irá levar Segurança 2,
junto aqueles que mais o ajudaram. Nada vai ficar no seu Conhecimentos: Automóveis 3, Enigmas 2, História 2,
caminho. Não por muito tempo, pelo menos. Ciência 1
Citação: Ah sim, isso foi tããão bom. Mmmmmmmmm Você Artes: Princípio 4
conseguiu as fotos que eu te pedi? Não! Como assim não? <thump> Reinos: Ator 1, Fada 2, Acessório 5
Saia da minha cama! Quem você pensa que é?
Antecedentes: Contatos 1, Lembranças 1, Recursos 3,
Tesouros 1
Douglas Bender (Mecânico Familiar) Glamour: 4
Douglas Bender cresceu trabalhando com peças de repo- Banalidade: 5
sição e carros velhos no quintal atrás da oficina de automó-
veis do pai. Ele e seu irmão deixaram a escola para trabalhar Força de Vontade: 7
na loja em tempo integral quando o pai morreu vítima de Imagem: Mesmo quando ele não está em sua oficina,
um ataque cardíaco, e os dois conseguiram manter a oficina este boggan rezingão muitas vezes usa um macacão, uma ca-
funcionando e sustentar a família. Com o tempo, eles ganha- miseta preta e velhas botas. Seu boné de beisebol esconde a
ram uma reputação de mecânicos confiáveis e qualificados, e cabeça careca, e sua barba e bigode castanho e curtos estão
a oficina prosperou. Uma semana, quando Dave foi atingido fortemente cobertos de pelos grisalhos. Ele parece estudar as
por uma terrível gripe, Doug acabou trabalhando quase 24 pessoas que ainda não conheceu, mostrando uma expressão
horas por dia para poder entregar os serviços. Algo aconte- neutra para aqueles que ele não gosta, mas sendo aberto e
ceu com Doug uma noite, e ele terminou quase três dias de amigável com os demais. Suas mãos com dedos grossos pa-
trabalho em uma explosão furiosa de velocidade e habilidade. recem desajeitadas, embora não sejam. Ele geralmente tem
Ele estava tão envolvido na necessidade de terminar que ele um pano manchado de óleo no bolso de trás do macacão,
nem prestou atenção ao novo mundo que se abria para ele quando não o está usando para limpar as mãos.
até a manhã seguinte, quando ele finalmente decidiu dar um Dicas de Interpretação: Como a maioria dos boggans,
tempo para descansar. você adora trabalhos manuais. Você e seu irmão assumiram
Corte: Unseelie a oficina de autos de seu pai quando você estava no ensino
médio, e sua Crisálida apenas aguçou seu amor por seu tra-
balho. Como a maioria dos rezingões, você é um pouco irri-
tado, especialmente perto dos jovens. Eles não sabem o que
é gentileza, e é isso que está errado com o mundo. Quando
um jovem se preocupa com suas maneiras, então talvez, ape-
nas talvez, ele acabe se dando bem. Você tem um fraco por
pessoas que estão numa pior, e você vai dar-lhes o benefício
da dúvida, uma única vez. A maioria das pessoas acaba melho-
rando, se você lhes der a chance. Você se caga de raiva quando
os sidhe estão por perto. Eles são muito piores que jovens mal
educados, são sim.
Citação: Sim, podemos deixar isso pronto para você até
amanhã à tarde. Não senhor, não há nada com o que se preo-
cupar. Podemos substituir seu para-choques por um idêntico
e até conseguir um na cor original também.

Nikki Moore
(Artista Passando Fome)
Nikki Moore sempre teve o dom para pintura e desenho.
Apesar de seu talento óbvio, ela nunca teve sucesso com a
venda de seus trabalhos, então ela trabalha em seu pequeno
apartamento, esperando o dia em que o reconhecimento e a
60 Livro dos Sonhos Perdidos
mantém presos em um rabo de cavalo. Ela prefere se vestir
de preto, geralmente usando meias pretas, gola alta e botas.
Quando ela muda seu look monocromático, ela geralmente
faz isso usando um grande suéter de outra cor escura. Ela tem
um olhar penetrante que muitas vezes pode ser inquietante,
como se condensasse quem ela está olhando em algo que ela
possa usar em sua arte.
Dicas de Interpretação: Você sempre teve talento para a
expressão que vem do seu sangue exu, mas o seu talento toma
forma de imagens e pintura, em vez de contos e palavras. Sua
arte geralmente requer isolamento, o que a deixa constante-
mente em conflito com sua natureza. De tempos em tempos,
seu desejo por interação social é maior que sua autodisciplina.
Quando isso acontece, você tende a se transformar em uma
festeira selvagem, arriscando e cortejando o perigo por alguns
momentos de diversão. Depois, você geralmente se pergunta
o que deu em você e decide ser mais comportada no futuro.
Citação: Você sabe, eu realmente adoraria ir dançar hoje à
noite, mas estou tão perto de terminar essa peça que eu realmente
deveria ficar em casa e trabalhar nela. <pausa> Oh, para o inferno
com isso, vamos embora!

fama cheguem. Ela conheceu Detonador em um clube punk, Detonador (Punk Rebelde)
onde ela tinha ido com sua amiga Bonnie para extravasar. A mãe do Detonador era uma prostituta que tinha pouco
Embora o nocker fosse rude e não muito bonito, ele tinha tempo para cuidar dele, e ele nunca conheceu seu pai. Desde
um fogo e um magnetismo que atraíram Nikki. Sob sua in- pequeno, ele sobreviveu nas ruas e cuidou de si mesmo, mui-
fluência, ela se entregou a sua natureza exu muito mais livre- tas vezes fazendo trabalhos escusos para as “colegas de traba-
mente. Certa noite, Detonador apresentou-a a Mark Shaker, lho” de sua mãe. Sua proximidade com esta natureza carnal
seu amigo de longa data. Em um momento de loucura, ela da humanidade lhe deu um modo natural de lidar com as
concordou em participar de uma brincadeira que Mark tinha mulheres, e ele atualmente seduz duas mulheres, apenas pelo
em mente e o ajudou a roubar o pendão do conde. Só depois prazer de fazer isso. Quando adolescente, ele conheceu Mark
disso Mark revelou que ele havia sido contratado para fazer Shaker, que o ajudou a se adaptar a sua nova vida como um
a “brincadeira”, e nesse ponto, o tradicional pessimismo de changeling. Eles cometeram todo tipo de pequenos delitos, e
Nikki voltou a tona. Detonador tem uma ficha criminal tão longa quanto Guerra
Corte: Seelie e Paz. Quando Mark sugeriu a brincadeira com o pendão, ele
Legados: Trovador / Fatalista concordou, sem pensar nas consequências. Agora que a coisa
Casa: Plebeu está feita e Mark desapareceu, ele está um pouco preocupado
acreditando que eles acabaram passando do ponto.
Aspecto: Estouvado
Corte: Unseelie
Kith: Exu
Legados: Truão / Andarilho
Físico: Força 1, Destreza 3, Vigor 2
Casa: Plebeu
Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência .3
Aspecto: Estouvado
Mental: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 3
Kith: Nocker
Talentos: Prontidão 2, Esportes 1, Esquiva 1, Empatia 3,
Expressão 2, Tino 3, Manha 1 Físico: Força 4, Destreza 4, Vigor 2
Perícias: Ofícios 2, Pintura 3, Performance 2, Furtivida- Social: Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 1
de 1 Mental: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 2
Conhecimentos: História da Arte 2, Enigmas 2, Gramá- Talentos: Esportes 2, Briga 4, Esquiva 3, Intimidação 2,
tica Mágica 1, Linguística 1, Ocultismo 2, Ciência 1 Manha 4
Artes: Prestidigitação 2, Vaticínio 2 Perícias: Condução 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas
Reinos: Ator 1, Fada 1, Cena 3 2, Pesquisa 1, Segurança 2, Furtividade 2
Antecedentes: Quimeras 1, Contatos 1, Mentor 3, Re- Conhecimentos: Computador 1, Lei 1, Conhecimento
cursos 1 da Área 2, Medicina 1
Glamour: 4 Artes: Princípio 1, Viagem 2
Banalidade: 3 Alçadas: Fada 1, Acessório 2, Cena 2
Força de Vontade: 4 Antecedentes: Contatos 2, Mentor 1, Recursos 1, Séqui-
to 1
Imagem: Esta exu estouvada possui uma tez de oliva
e longos cabelos pretos bem cuidados que ela geralmente Glamour: 4

Capítulo Quatro: Rouba Bandeira 61


Banalidade: 4
Força de Vontade: 4
Imagem: Este nocker estouvado se esforça para manter
a imagem perfeita de um roqueiro grunge. Ele usa coturnos
bem gastos, jeans rasgados bem manchados e uma velha ja-
queta de couro esfarrapada pintada com símbolos e nomes
de bandas modernas. Seu cabelo é tão curto que chega a ficar
arrepiado, e ele possui piercings nas duas orelhas (dois na
esquerda), no nariz e na sobrancelha direita. O dorso da mão
esquerda é coberto por uma grande tatuagem de aranha. Suas
bochechas são proeminentes e um tanto afundadas, como se
ele estivesse sofrendo de desnutrição.
Dicas de Interpretação: Você é uma criança do mundo
moderno, uma alma perdida à deriva em um mar de desa-
fios e rebeldia, menosprezando aqueles que estão em melhor
situação para evitar admitir que você os inveja. Você é um
caçador de emoções com pavio curto e não há nada mais di-
vertido do que uma boa e velha pancadaria. Muitos de seus
amigos sentem o mesmo, e é comum que eles se envolvam
em brigas, só por diversão. Você é amigo de Mark Shaker há
anos e sempre teve um pouco de inveja de suas habilidades
de luta. No entanto ele é um redcap e isso é de se esperar. Ele
geralmente tem grandes ideias para encontrar novas formas Conhecimentos: Computador 2, Política 1, Bandas de
de se meter em encrencas, e ficar com ele nunca é entediante. Rock 2
Citação: Vamos quebrar aquela lojinha com a máquina de Artes: Chicana 3
nachos. Eu adoro entrar naquele lugar, você sempre consegue comida Alçadas: Ator 4, Fada 2
e dinheiro em uma parada só. Depois disso, vamos ver o que Diane Antecedentes: Contatos 1, Sonhadores 1, Lembranças 2,
e Sheena estão fazendo ... Recursos 1
Glamour: 7
Bonnie (Tiete de Banda) Banalidade: 3
Única filha de pais “normais” de classe média, Bonnie Força de Vontade: 3
é uma garotinha mimada que está acostumada a conseguir o
que quer. Ela aprendeu desde cedo a como ter o pai em suas Imagem: Uma jovem cheia de curvas, esta pooka estou-
mãos e muitas vezes aplica esta mesma habilidade com outros vada gosta de usar vestidos curtos, reveladores, justos e em co-
homens. Ela passou a maior parte de sua adolescência indo res brilhantes e botas de couro branco na altura dos joelhos.
a shows e lendo romances trash de fantasia. Quando seu pai Ela mantém seu cabelo castanho e encaracolado sempre curto
recentemente exigiu que ela fizesse algo com sua vida, ela de- e usa muita maquiagem e algumas joias simples. Suas boche-
cidiu que uma carreira como esteticista seria divertida e possi- chas rechonchudas fazem seu rosto lembrar um pouco o de
bilitaria que ela conhecesse mais pessoas. Ela conheceu Nik- um esquilo. Seus olhos brilhantes e sorriso sempre presente
ki enquanto trabalhava, e as duas rapidamente se tornaram lhe conferem uma alegria contagiante. Ela tem uma pequena
amigas apesar do péssimo trabalho que ela fazia no cabelo de tatuagem de uma rosa perto da parte superior do seio direito,
Nikki. Ela melhorou um pouco desde então com a prática. que fica quase sempre a mostra por causa dos vestidos deco-
Ela tem fortes lembranças de Arcádia, e alguns acreditam que tados que ela geralmente usa.
Bonnie é uma sidhe renascida que morreu durante a Guerra Dicas de Interpretação: Você é, literalmente, a alma da
da Harmonia. festa. Você ama dançar, beber e usar drogas. Se há um show
Corte: Unseelie de rock na cidade, você está lá, e geralmente não enfrenta
problemas para entrar nos bastidores. Alguns dizem que você
Legados: Pavão / Andarilho é muito rápida para dar uma trepada, mas isso nunca te inco-
Casa: Plebeu modou e nem aos outros caras, que geralmente saem exaus-
Aspecto: Estouvado tos. Você está sempre procurando por diversão e excitação,
Kith: Pooka porque a vida é bem chata. Você é amiga de Nikki há algum
tempo e ela tem sorte por isso. Caso contrário, ela nunca
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 4 sairia daquele apartamento e se divertiria. Essa coisa com o
Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3 pendão, isso te deixa nervosa. Roubar foi divertido, mas ago-
Mental: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2 ra você está preocupada com o que o conde fará.
Talentos: Esporte 1, Esquiva 2, Empatia 1, Expressão 1, Citação: É claro que eu deveria estar aqui. Você realmente
Tino 3, Manha 2, Lábia 1, acha que eu mentiria para você sobre isso? Olhe para mim, pareço o
Perícias: Condução 1, Etiqueta 2, Estética 2, Performan- tipo de pessoa que mentiria sobre algo assim!
ce 1, Sedução 3, Furtividade 3

62 Livro dos Sonhos Perdidos


SONHOS PERDIDOS
Este livro oferece novas informações para jogadores e Narradores. Aqui você vai encontrar novas casas,
regras e explicações expandidas sobre como lançar truques além de outras informações perdidas sobre as
fadas, assim como regras detalhadas de crossovers para incluir Changeling em qualquer crônica do sistema
Storyteller. Finalmente uma história foi incluida para ser jogada por novatos ou veteranos da mesma forma.

LIVRO DOS SONHOS PERDIDOS TRAZ:


• Regras completas de crossovers para jogar Changeling O Sonhar com outros jogos do sistema
Storyteller.
• Novas regras para expandir sua crônica e oferecer aos jogadores mais opções e possibilidades incluin-
do regras expandidas para o lancamento de truques.
• Uma aventura introdutória para Changeling.

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