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Créditos Advertência
Escrito por: Roger Gaudreau, Steve Herman e Ian Lemke Este material foi elaborado por fãs e é destinado a fãs,
Contribuições Adicionais: Brian Campbel, Steve Kenson, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador em
Wayne Peacock até 24hs, exceto no caso de você possuir o material original
(pdf registrado ou livro físico). Sua impressão e/ou venda são
Projeto e Desenvolvimento: Ian Lemke expressamente proibidas. Os direitos autorais estão preser-
Preparação: Cynthia Summers vados e destacados no material. Não nos responsabilizamos
Direção de Arte: Ayleen E. Miles pelo mal uso do arquivo ou qualquer espécie de adulteração
Composição e Diagramação: Ayleen E. Miles por parte de terceiros.
Arte do Interior: Mike Chaney & Matt Milberger, Antho-
ny Hightower, Brian Leblanc, Heather j. McKinney, Rick -Bibliotecários de Tara-Nar
O’Brien, Paul Phillips, Valerie Valusek
Arte da Capa: Mark Jackson
Projeto da Capa e Contracapa: Ayleen E. Miles
© 1997 White Wolf Publishing. Todos os direitos reservados. A reprodução sem a permissão por escrito do editor é ex-
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para uso pessoal. White Wolf, Vampiro a Máscara, Vampiro Idade das Trevas e Mago A Ascensão são marcas registradas da
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ling o Sonhar, Lobisomem Velho Oeste, O Povo Outonal, Livro dos Sonhos Perdidos, Nobres as Hostes Brilhantes, O Livro
de Segredos do Narrador, Ilha dos Poderosos, Guia do Sabá, Sonhos e Pesadelos, e Mundo das Trevas Combate são marcas
comerciais da White Wolf Publishing AB
Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto aqui contidos são propriedade da White Wolf
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Este livro usa o sobrenatural como cenário, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção
e apenas para fins de entretenimento. Este livro contém conteúdo maduro. É aconselhável discrição do leitor.
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Sumário 5
I NTRODUÇÃO
Sobre este livro lecer uma estrutura para os eventos que ocorrem
durante uma história. No final, o Narrador e os jo-
Nas páginas deste livro, você encontrará mui- gadores precisam descobrir por si mesmos o nível
tas informações, algumas antigas e outras novas. de complexidade que desejam que as regras de suas
Grande parte da informação antiga foi atualizada histórias tenham.
e revisada para a segunda edição de Changeling: Além das novas regras incluídas aqui, há tam-
O Sonhar. As novas informações são fornecidas bém informações sobre as três casas Unseelie (Ai-
para ajudar os Narradores e jogadores a entender lil, Balor e Leanhaun). Alguns Narradores podem
melhor o funcionamento de Changeling e ajudar querer restringir o uso dessas casas pelos jogadores.
a detalhar suas histórias. Os leitores que acreditam Permitir que os jogadores tenham personagens que
terem visto algumas dessas informações em livros são membros de uma casa Unseelie pode atrapa-
anteriores são encorajados a dar uma segunda olha- lhar bastante uma crônica, especialmente se a maio-
da. Há algumas mudanças e novas informações es- ria dos outros personagens for Seelie. No entanto,
palhadas por toda parte (especialmente nas casas narradores que desejam ter crônicas mais sombrias
Unseelie). e repletas de intrigas podem se divertir ao incluir
Embora este seja essencialmente um livro de essas casas.
regras, lembre-se de que Changeling é sobre con-
tar histórias. Se alguma das regras incluídas neste
livro não parecerem apropriadas para a sua crônica,
Conteúdo
sinta-se à vontade para alterá-las ou excluí-las com- O Capítulo Um oferece uma visão detalhada
pletamente. Todas essas regras devem ser considera- de como os Kithain interagem com os Pródigos e os
das opcionais – na verdade, todas as regras devem outros sobrenaturais. Informações sobre o cenário
ser consideradas opcionais! Afinal, como não há e regras de crossover são fornecidas, além de dicas
vencedores ou perdedores em um jogo de narra- sobre como colocar changelings em outras crôni-
tiva como Changeling, todas as regras podem ser cas.
consideradas obsoletas. No final, é a história que é O Capítulo Dois explica como os truques fun-
importante, não as regras. cionam com mais detalhes, concentrando-se par-
Ainda assim, as regras são úteis para estabe- ticularmente nas Petas. Também inclui uma lista
Introução 7
8 Livro dos Sonhos Perdidos
C APÍTULO U M:
O M UNDO
D ESPERTO
Meninos e meninas de todas as idades
Vocês não gostariam de ver algo estranho?
— “This is Halloween”, The Nightmare Before Christmas
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isso ele terá que se preocupar com um vampiro que decide
que deve ter essa linda criatura em sua coleção particular, mas
Regra Opcional: isso é outra história.) Da mesma forma, ao tentar provar seu
Encantando Pródigos valor em combate, é melhor ser um troll de dois metros e
meio de altura ao lidar com um lobisomem na forma Crinos
Todas as criaturas com alguma habilidade sobre-
do que o batedor do time júnior do colégio.
natural são referidas como seres Despertos. Alguns
Narradores podem desejar tornar mais fácil para os Conforme os feés, principalmente os sidhe, se tornam
changelings encantarem seres Despertos, permitindo mais presentes nos acontecimentos sobrenaturais no Mundo
assim uma crônica que envolva diversos seres sobrena- das Trevas, vão reafirmando suas antigas alianças. Por exem-
turais. Ao usar esta regra, um changeling pode tentar plo, os sidhe há muito tempo tem um pacto com os lobiso-
encantar qualquer ser Desperto. Para tentar um encan- mens Presas de Prata, assim como com os magos conhecidos
tamento usando esse método, o jogador deve gastar como a Ordem de Hermes. Outros kith, casas e facções têm
pelo menos um ponto de Glamour e fazer um teste de seus próprios aliados entre os pródigos. A Corte Sombria tem
Glamour (dificuldade igual à taxa de Banalidade do amigos entre os altos escalões do Sabá. Os kinain da Casa Fio-
alvo). Este encantamento dura um dia (24 horas) por na e os parentes dos Fianna também se casam o tempo todo.
ponto de Glamour gasto mas é modificado conforme Desde o Ressurgimento, os Kithain também redescobri-
a tabela abaixo (assim um Garou pode ser encantado ram antigos inimigos. Os lobisomens que se autodenominam
por três dias por ponto de Glamour, e assim por dian- Crias de Fenris têm uma antiga rixa de sangue com os sidhe
te). Aqueles Despertos não listados na tabela são afeta- e os atacam assim que os veem. Os vampiros Ravnos também
dos por um dia. entram em conflito com os Kithain regularmente. Existem
boatos de que os mais antigos e perigosos inimigos dos Ki-
Ser Desperto Modificador thain ainda existam. Embora os rumores de novas aparições
Garou x3 das criaturas chamadas de fomorianos ainda sejam apenas
Mago, Desaurido x5 boatos, é certo que algo que corresponde à descrição destes
Mago, Nefandus x3 inimigos dos feés ainda existe. Há aqueles que sussurram que
Mago, Tecnocrata x5 a Casa Balor pode saber, mas por enquanto a Casa Balor pre-
(também inclui Adeptos da Virtualidade) fere manter o silêncio sobre o assunto. Embora os Kithain
Mago, Tradição x2 saibam muito sobre seus primos, muitas de suas informações
Vampiro, Kiasyd x5 na maioria das vezes estão desatualizadas, provenientes de sá-
Vampiro, Malkaviano x3 bios e tradições que existiam antes da Fragmentação. A no-
breza, por exemplo, conhece os nomes e traços gerais dos clãs
Vampiros
Conhecidos pelos Kithain como os Filhos de Lilith, di-
zem que os vampiros descendem de um redcap que matou
seu irmão. Outros afirmam que há alguma verdade nesta
história, mas que estes seres eram um kith completamente à
parte, e que todo o kith foi punido pelos Tuatha de Dannan
como consequência das ações dessa fada. No entanto, outros
acreditam que essas fadas perdidas simplesmente ficaram tão
apaixonadas por sua sede de sangue que perderam de vista
sua verdadeira natureza feérica.
Todos os vampiros afirmam que eles são descendentes
desse assassino, conhecido como Cain. Os Membros, como
eles chamam a si mesmos, estão envolvidos em uma luta sem
fim pelo poder, domínio e supremacia conhecida como a
Jyhad. Os kithain às vezes podem ser envolver neste grande
jogo de manipulação, geralmente com resultados desastrosos.
Esses bebedores de sangue são muitas vezes cheios de ba-
nalidade e, portanto, são evitados pela maioria dos feés. Ain-
da assim, seu estilo e o desejo sombrio do vampiro tem grande
chance de acabar gerando/atraindo algum Glamour. Muitos
sidhe acham os anciãos dos Filhos de Lillith fascinantes, pois
eles frequentemente guardam lembranças de sua existência
passada neste plano. Existem muitas histórias de vampiros an-
ciões que reconheceram alguns dos sidhe, às vezes como um
inimigo ou como um aliado de séculos passados.
Alguns Kithain são atraídos pelos Membros como mari-
posas na luz. Existem aqueles que veem a política dos mor-
tos-vivos como o maior desafio de todos. Outros anseiam por
sua imortalidade perdida e veem a existência vampírica como
o equivalente mais próximo. No entanto, outros simplesmen-
te acreditam na crença de que os vampiros são mais legais que
qualquer outra pessoa.
Os Kithain estão cientes de que a sociedade vampírica é
dividida entre linhas ideológicas e familiares, mas a maioria
não se interessa em aprender mais do que qual seita controla
sua área e o quão seguro é vagar à noite. A corte do Grande
Rei David emitiu um aviso para evitar o grupo de vampiros
conhecido como Tremere, devido ao fato de vários Kithain te-
rem sido capturados por esses vampiros e destruídos durante
seus experimentos.
A maioria dos Membros não tem ideia de que as fadas
existam. Aqueles que sabem de sua existência tendem a vê-las
como seres extremamente poderosos, mas também muito in-
fantis.
Malkavianos
A loucura e os insights dos Malkavianos os aproximam
mais do Sonhar do que qualquer outros dos Membros. Os Ki-
thain acham que eles são os mais fáceis de lidar por causa de
sua baixa Banalidade. Este clã de vampiros tem os laços mais
fortes com os feés, com tratados e acordos que remontam
a centenas, senão a milhares de anos. Muitos malkavianos
reconhecem os Kithain como sendo fadas, mesmo que não
possam enxergar o semblante feérico dos Kithain ou quime-
ras a menos que sejam encantados. Isso nem sempre é bom;
as loucuras de alguns Malkavianos não são sempre adequadas
para relações amigáveis.
Malkavianos são atraídos para os feés como mariposas
para a luz, e a atração é ocasionalmente mútua. Não é inco-
mum para um Malkaviano se esgueirar para uma propriedade
livre, e observar o que acontece em silêncio ou até mesmo
ser ousado o suficiente para se socializar. A maioria dos re-
sidentes não tem certeza se os Membros são cientes de que
estão em uma propriedade livre, e é possível que os próprios
Malkavianos não saibam.
Os Malkavianos têm menos chance de passar mal ao be-
ber sangue de fada, e de fato bebê-lo pode deixá-los um pouco
mais lúcidos que o normal. O perigo está no fato de alguns
Malkavianos se tornarem viciados em sangue de fada após
apenas alguns goles. Um Malkaviano viciado em sangue de
fada pode revelar-se um predador muito perigoso.
Alguns Kithain (especialmente os Unseelie) se colocam
na perigosa mas extremamente recompensante posição de
musa dos brincalhões Malkavianos. Estes Kithain inspiram
a tendência destes vampiros loucos a realizarem brincadeiras
cruéis e elaboradas, e colher as recompensas deste Glamour
produzido. A dificuldade de todos os testes de Entressonho
envolvendo Malkavianos é reduzida em um.
Finalmente, um dos fatos menos conhecidos sobre os
Malkavianos (e eles preferem manter assim) é que eles não são
afetados pelas Brumas. Embora eles ainda devam ser encanta-
dos para poderem ver o semblante feérico de um changeling
Pontos de Vista
Vampiros? Não, eu não fico perto deles. Eu já ouvi que eles
vivem para sempre, e isso é tudo que eu sei. Você deveria perguntar
aos sluagh, eles devem saber de algo. Eu, se ver um, mudo de direção
bem rápido. Por quê? Bem, eu não estou muito interessado em lidar
com algo que pensa que eu sou um lanche saboroso.
- Gareth Toadstool, dono de restaurante boggan
Os Membros são o maiores jogadores de todos. É tentador não
se envolver em sua Jyhad. No entanto, quem brinca com esse fogo
acaba queimado. Eu já compartilhei contos com eles algumas vezes,
e já vi vampiros loucos sob o luar. No entanto, desde uma briga em
um beco escuro com um vampiro sedento, meu caminho se afastou
decididamente deles.
- Draeven Softfoot, exu viajante
Não sei como lidar com eles, e isso é muito bom. Sim, nós já
trombamos com estes Nosferatu em nossas minas algumas vezes, mas
não os incomodamos e eles não nos incomodaram. Eles são velhos
safados desagradáveis que te mordem só para descobrir que gosto você
tem. Todos juntos agora, crianças – Nem pensar!
- Irving Claybourne, mecânico nocker
Malkavianos fedem. Nunca se meta com estes caras. Uma vez,
eu estava andando pela cidade, e havia aquele cara trágico vestin-
do preto, pálido e gótico... uh, exceto pela maquiagem de palhaço.
Então, eu saí com esse cara por um tempo, e além de sua predileção
por um pouco de “AB positivo” de vez em quando, foi muito legal
vê-lo fazer brincadeiras que deixariam meu avo rezingão enciumado.
Vampiros? Não se incomode com eles.
- Runcible Shaw, pooka filósofo
Alguns afirmam que eles são da família. Quer seja verdade, ou
não, os sanguessugas chamados de Sabá parecem mais atraentes do
que os elfos pomposos. Aqui está a minha recomendação - saia, tome
Pontos de Vista
Eu gosto daquele cara legal dos Caminhantes-do-Vento. Ele
apareceu na propriedade livre na noite passada, e tocou algumas
músicas bonitas na sua flauta. Eu ouvi dizer que seu povo pode
ter temperamentos desagradáveis. Bem, ele nunca mostrou isso para
mim. Não me preocupo nem um pouco, os Garou são sempre bem
vindos ao redor da fogueira.
- Thom Whittlewood, artesão boggan.
Enquanto você caminha, não consigo pensar em melhores com-
panheiros do que os chamados Peregrinos Silenciosos. Eu os recebo
em minhas jornadas com as mãos e o coração abertos. Uma palavra
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Exemplo de Petas
Regra Opcional: Petas Banais A seguir tem alguns exemplos de Petas que os persona-
gens podem usar quando realizarem um truque. Isso não é de
Esta regra opcional força os jogadores a mudarem forma alguma uma lista definitiva, e jogadores e narradores
constantemente suas Petas, ao invés de abusarem das podem ser tão criativos quanto possível quando tiverem no-
mesmas. Sempre que um changeling usar a mesma vas ideias para truques. Essa lista é apenas para começar.
Peta mais de uma vez no dia, o Narrador pode dizer
que o truque se tornou contaminado pela Banalida-
de e portanto é menos eficiente. Logo, uma Peta que
Andanças
seria considerada de Nível Três agora seria de Nível Petas de Andanças tendem a ser ações físicas. Possibilida-
Dois. Essa degradação pode continuar até a Peta não des incluem:
ter mais nenhum efeito. Petas que foram reduzidas — Bater o pé três vezes. (Nível Um)
dessa forma terão seus valores restaurados a uma taxa
de um nível por dia. Por exemplo, se uma Peta que — Pular para cima e para baixo e girar em círculos. (Nível
pelas regras do Narrador seria considerado de Nível Dois)
Três fosse usada quatro vezes no mesmo dia dentro — Desenhar um círculo no chão e pisar dentro dele. (Nível
do jogo ela se tornaria totalmente sem efeito. No dia Três)
seguinte seria uma Peta de Nível Um, no segundo seria — Desenhar uma porta na parede. (Nível Três a Cinco)
de Nível Dois e só no terceiro dia seria de Nível Três. A — Pular de um penhasco e balançar as mãos… e esperar que o
taxa de degradação da Peta fica a cargo do Narrador. A Truque funcione. (Nível Cinco)
regra de “um Nível por uso adicional” é uma diretriz
simples. O Narrador que quiser forçar seus jogadores a Chicana
inventarem novas Petas pode determinar que uma Peta
pode ser usada só uma vez por dia antes de ficar sem Petas de Chicana às vezes tem uma natureza física (gesto
efeito - ou apenas uma vez na crônica. com a mão ou a manipulação de um objeto), mas são mais
Alguns Narradores podem achar o sistema acima frequentemente verbais. Possibilidades incluem:
muito complicado, já que tem que acompanhar quan- — Balançar seu dedo para alguém. (Nível Um)
tos dias faltam até a Peta poder ser usada em sua força — Cantar um verso de uma música de trás para frente. (Nível
total. Como alternativa, o Narrador pode determinar Dois)
que quando um personagem abusar de uma Peta, ele — Citar um monólogo. (Nível Dois a Cinco)
recebe um ponto temporário de Banalidade. Claro,
quantas vezes serão consideradas um abuso depende — Assobiar uma música inteira. (Nível Quatro)
do Narrador. — Recitar a linhagem do alvo até cinco gerações anteriores.
(Nível Cinco)
Prestidigitação
até para Chicana), mas não seria para Andanças.
Petas para essa Arte são quase sempre gestos físicos ou
2. O personagem realizando a Peta pode também ter in- ações. Possibilidades incluem:
fluência no tipo de Peta criada. Enquanto um pooka pode
cantar uma música tola ou mostrar a língua para um tran- — Puxar o lóbulo da orelha três vezes. (Nível Um)
seunte, seria muito mais provável para um cavaleiro Sidhe — Dançar em volta do alvo do truque. (Nível Dois)
fazer uma reverência ou colher pétalas de uma rosa, e um troll — Segurar a respiração por 10 segundos. (Nível Três)
certamente nunca seria pego revirando os olhos e imitando — Realizar um truque de mágica. (Nível Quatro ou Cinco)
um alce.
— Fazer um dragão de origami e jogar no alvo. (Nível Cinco)
3. A situação na qual o truque está sendo realizado geral-
mente tem um forte impacto na natureza da Peta. Certas si- Princípio
tuações sociais geralmente tornam impossível realizar alguma
Peta que só funcionaria em uma circunstância mais reclusa. Petas de Princípio quase sempre envolvem objetos natu-
O tempo também é um fator importante quando se trata de rais ou substâncias usados de maneira ritualística. Possibilida-
uma Peta. Se você tem todo o tempo do mundo, você pode des incluem:
colocar quanta criatividade e complexidade quiser em uma — Banhar o alvo em pétalas. (Nível Um)
Peta (alguns nocker rezingões são conhecidos por criar obje- — Esfregar uma loção com trevo no alvo. (Nível Dois)
tos intrincados como focos para suas Petas). No entanto, se — Causar uma ferida em você mesmo e derramar sangue no
o seu amigo pooka está prestes a ser rasgado ao meio por um objeto. (Nível Três)
Dançarimo da Espiral Negra, então você não tem tempo para
criar um oquequerqueseja ou fazer uma pintura elaborada. — Queimar cogumelos e inalar a fumaça. (Nível Quatro)
A hora de agir é agora, e é melhor você fazer algo rápido se — Fazer um chá de casca de salgueiro e beber. (Nível Cinco)
quiser salvar a vida de seu amigo!
Este capítulo está cheio de informações para fachada, eles levam vidas guiadas por magia e mis-
ajudar o Narrador a criar uma crônica e contar tério. Os kithain tem que aceitar a magia e o mun-
uma história. Muitas dessas informações estão sim- dano como componentes de suas vidas. De fato, a
plesmente expandindo o que você já encontra na Banalidade e o Glamour são partes integrantes de
segunda edição de Changeling: O Sonhar, embora seu ser, e suas aparências refletem isso. Os change-
algumas delas sejam inteiramente novas. lings têm duas aparências: uma forma mortal óbvia
e uma segunda forma feérica oculta.
Aspecto e Semblante Feérico O Aspecto Mortal
O conceito de como um changeling parece
para si mesmo e para os outros (mortais e sobre- A aparência mortal de um changeling mostra
naturais) é talvez um dos mais complexos de Chan- tudo o que há de mundano nele. Ela permite que
geling. O conceito de aspecto mortal e semblante ele interaja com o chamado mundo “normal” sem
feérico é discutido em detalhes no livro básico, mas atrair muita atenção. O disfarce mortal de uma
alguma explicação adicional não vai fazer mal. A fada reflete sua verdadeira natureza. Por exemplo,
seção a seguir detalha as diferenças entre o aspecto um herói troll poderia se passar por um homem
mortal e o semblante feérico e como isso funcio- alto e estoico, cheio de tristeza. Uma boggan po-
na. Os changelings vivem em dois mundos: o banal deria parecer para as pessoas comuns como uma
e o Glamoroso. No mundo mortal, eles parecem mulher baixa e gorda, sempre alegre. Mesmo um
pessoas comuns, embora excêntricas. Por trás dessa redcap com cabelos vermelhos e flamejantes, tatua-
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gens faciais e vários parafusos fixados na testa prefere apare-
cer como um punk cheio de cicatrizes de acne, cabelos ruivos
e com alguns piercings. Ao andar em seu disfarce mortal, as
fadas acham mais fácil interagir com a sociedade mortal e se
esconder das marés da Banalidade.
O Semblante Feérico
A maioria das pessoas com sangue changeling não perce-
be que o carregam até o dia em que despertam sua herança
feérica. O aspecto mortal é sempre desenvolvido primeiro; as
fadas não tem consciência de seu verdadeiro eu durante esse
período. Quando o espírito feérico desperta, o changeling
passa por um processo conhecido como Crisálida. Os chan-
gelings recém-despertos subitamente se tornam conscientes
da magia ao seu redor e logo entendem os perigos do mundo
mortal. O mundo instantaneamente se torna um lugar muito
maior. Por trás desta realidade está o Sonhar.
Depois da Crisálida, os changelings podem sentir o mun-
do oculto das fadas. Um playground pode na verdade ser uma
corte de jovens fadas. Um túnel de esgoto pode levar a um
reino subterrâneo. Um sem-teto em um beco pode ser um
cavaleiro errante descansando de sua última jornada. É tudo
uma questão de percepção, de ver o imaginário escondido por
detrás do real.
Da mesma forma, a essência de um changeling se esconde
por trás de seu aspecto mortal. As fadas caminham no meio
da sociedade humana, mas escondem seu verdadeiro eu. As
fadas podem sentir - ou atinar - as aparências feéricas escondi-
das por trás dos disfarces mortais. Essa aparência oculta é co-
nhecida como semblante feérico. Ao atinar as almas de outras
fadas, um changeling pode detectar seus irmãos.
Revendo a Banalidade
Alguns dos materiais a seguir já foram impressos em O
Povo Outonal, mas pareceu útil incluí-los aqui. Uma tabela
de Banalidade foi incluída para ajudar jogadores e Narradores
a terem uma ideia do que esses números significam.
O Desaparecimento
Há muitas maneiras que um personagem pode ser perdido para a Banalidade. A seção a seguir tenta explicar algu-
mas delas, bem como os meios de resgatar o personagem desta quase morte.
Retiro Voluntário:
Um changeling pode escolher se retirar voluntariamente para seu aspecto mortal. Qualquer personagem que fizer
este caminho recebe automaticamente um ponto temporário de Banalidade. Se a Banalidade temporária do persona-
gem for maior que seu Glamour, a tentativa é automática. O Kithain agora é efetivamente mortal e não pode interagir
com as coisas do Sonhar.
Se o Glamour do personagem for maior que Banalidade, o jogador deve testar a Força de Vontade de seu persona-
gem contra uma dificuldade igual ao seu Glamour atual. Se esse teste for bem sucedido, o Kithain recua com sucesso.
Uma vez que o Kithain recua, ele tem uma chance de tentar retornar à sua natureza feérica sozinho. Isso é consegui-
do com um teste de Força de Vontade ou Glamour (o que for maior) contra a sua atual Banalidade. Se ele obtiver pelo
menos um sucesso, ele assumirá seu semblante feérico novamente. Se falhar, ele está preso em seu aspecto mortal. Para
determinar o período de tempo que ele fica preso em seu aspecto mortal use a Tabela das Brumas, como mencionado
acima. Alternativamente, o personagem pode ser liberado da Banalidade pela exposição ao Glamour
Banalidade Superior ao Glamour:
O Kithain corre o risco de perda temporária de memória sempre que sua Banalidade for maior que seu Glamour.
Isso geralmente começa a ocorrer após o término de uma história e pode levar dias ou semanas, dependendo da vonta-
de do Narrador. Uma forma de lidar com isso é testar Glamour contra uma dificuldade igual à Banalidade do Kithain
a cada dia que o personagem não for tocado ativamente pelo Glamour. Um falha indica que o Kithain esquece quem
ele é por um período de tempo, conforme determinado pela Tabela das Brumas na pág. 208 de Changeling: O Sonhar
segunda edição. Ele pode, é claro, ser resgatado por outro Kithain.
Banalidade Acima do Glamour e Força de Vontade:
Sempre que a Banalidade permanente excede tanto o Glamour permanente quanto a Força de Vontade, o Kithain
corre o risco de esquecer-se e tornar-se um humano normal. Quanto mais próximo ele estiver da Banalidade 10, mais
rapidamente isso acontecerá. Isso pode ser evitado por uma exposição razoavelmente constante ao Glamour. Para cada
ponto de Banalidade que o Kithain tem acima de seu nível de Glamour, ele deve gastar pelo menos um dia por semana
em uma propriedade livre para compensar os efeitos da alta Banalidade. Se ele não gastar esse tempo na propriedade,
corre o risco de retornar ao seu aspecto mortal. Além disso, o personagem ganha um ponto de Banalidade temporária
a cada semana, que esse requisito não seja atendido. Isso pode ser ignorado se o Kithain estiver envolvido em uma
missão para reduzir sua Banalidade ou estiver sob algum juramento que o impeça de cumpri-lo. Ou seja, enquanto o
personagem estiver ativamente envolvido com outros changelings, o personagem corre pouco risco de reverter à seu
aspecto mortal. Isso não significa que todo rezingão pode fazer um juramento que o libere desse requisito; o juramento
é um assunto sério, e o Sonhar franze a testa para aqueles que o usam de forma egoísta.
Exemplo: Bryan, um rezingão com Glamour 6, Força de Vontade 5 e Banalidade 8 deve passar três dias por semana
em uma propriedade livre para evitar ganhar mais Banalidade. Se ele não passar o tempo na propriedade, sua Banali-
dade temporária aumentará em um por dia até atingir 10, quando, a critério do Narrador, sua Banalidade permanente
aumentará em um.
Banalidade Dez
Quando a Banalidade permanente atinge o nível 10, o Kithain corre o sério risco de ser Arruinado para sempre.
Entretanto este não é um processo instantâneo. Leva um dia para cada ponto permanente de Glamour e Força de Von-
tade antes de ser completo. Se o Kithain conseguir reduzir sua Banalidade antes do tempo, ele recebe uma prorrogação.
Note que é possível que o Kithain se esqueça temporariamente antes dos resultados se tornarem permanentes. Neste
caso se torna praticamente impossível perder esta Banalidade.
Gae-Bolga
Esta técnica recebeu seu nome devido à lança devastadora
de Cuchulain, o maior dos alunos de Scathach. Gae-Bolga é
uma arte marcial completa e diversificada que cobre o combate
armado e desarmado. É um estilo extremamente mortal, até
mesmo em sua forma desarmada. Seus alunos também apren-
dem os mistérios da Ira do Dragão.
Escolas: Escolas para esta arte estão escondidas em lugares
remotos do mundo. Dizem que há escolas na Irlanda, na Ilha
de Skye, na Provença e nas florestas de Muir.
Membros: O Gae-Bolga é ensinado apenas para membros
da Casa Scathach. Os alunos devem primeiro dominar as téc-
nicas básicas de artes marciais antes de serem admitidos nas
escolas. Eles devem ter conseguido através de esforço próprio o
nível 3 em Esportes, Armas Brancas e Briga.
Citação: Cuidado com o salmão saltitante, com a maçã lançada
e com o semblante de Cuchulain!
Manobras de Esportes
Cambalhota (1, p. 24)
Manobras de Briga
Socos:
Desarmar (3, p.26)
Mão de Espada (3, p.28)
Agarradas:
Defesa de Agarrada (2, p. 33)
Estrangulamento (4, p. 34)
Prender Junta (4, p. 35)
Quebrar Junta (4, p. 35)
Quebrar Pescoço (5, p. 36)
Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
Encontrão Voador (3, p. 38)
Manobras de Armas Brancas:
Aparar (1, p. 47)
Contragolpe (2, p.47)
Cortar (2, pág. 47)
Desarmar (2, p.48)
Fleche (2, p.48)
Grande Golpe (1, pág. 48)
Perfurar (1, pág. 48)
Técnicas Requeridas
Lâminas
Armas de Cabo
Casa Balor
A maioria dos Kithain acredita que o nome desta casa é
uma piada Unseelie, um tapa na cara da Corte Seelie. A maio-
ria dos Seelie vê os sidhe Balor como crianças malcriadas - já
que eles estão tão insatisfeitos com a sociedade, eles vão dizer
e fazer qualquer coisa para chocar e ofender. Assim, os sidhe
desta casa vivem conforme este estereótipo e adoram ele. Ape-
nas alguns poucos barbagrises e sábios sabem a verdade. Os
membros desta casa descendem de uma linhagem de sidhe
49
sua nobre autoridade. A perda do pendão é um grande golpe
para a honra pessoal do conde, mas a iminente visita do du-
que é muito maior que a perda, pois o duque dá grande im-
portância aos símbolos. O conde deve recuperar seu pendão
sem que ninguém fique sabendo que ele sumiu. O chanceler
do conde contrata os personagens para realizar uma missão
de busca e recuperação, alertando-os sobre a importância da
discrição. Ele lhes dá a única pista que possui sobre a identi-
dade do culpado e informa que eles têm três dias para recupe-
rar o pendão perdido.
Sem o conhecimento do conde, espiões em sua corte
informaram o roubo à um de seus vassalos, o Barão Miles
Parke, um sidhe da Casa Eiluned. Percebendo a chance de
provar que seu soberano é indigno de sua posição e toma-la
para si, o barão contrata seus próprios agentes para procu-
rar o pendão do conde. Esses agentes esperam encontrar o
pendão antes dos personagens, mas estão preparados para
segui-los e embosca-los, se necessário. O barão também pode
tentar persuadir os personagens a se unirem à ele, se surgir
esta oportunidade.
A investigação leva os personagens através dos becos da
cidade conforme perseguem seu alvo, estando cada vez mais
perto de pôr as mãos nele a cada nova pista. Ao longo do
caminho, eles encontram um misterioso indivíduo que alega
ter contratado os ladrões e está procurando por seus “funcio-
nários”, que não entregaram o tesouro. Este indivíduo tenta
convencer os personagens de que eles devem dar-lhe o pendão
para o bem de todos que querem o fim da regência dos sidhe.
Finalmente, os personagens encontram os culpados, que
estão em dúvidas sobre o que fizeram. Estes feés percebem a
gravidade da situação, no entanto, eles não vão entregar o
pendão aos personagens sem garantias de que seja mantido
seu anonimato. Claro, os personagens poderiam tentar lutar
e tomá-lo à força.
Uma vez que os personagens obtenham o pendão, eles
devem decidir o que fazer com ele - entregá-lo ao conde e sal-
var sua honra diante do duque, entregá-lo ao barão para pro-
mover seus objetivos políticos, entregá-lo ao homem sinistro
que diz defender os interesses dos plebeus, ou mantê-lo para
seus próprios interesses.
Informações ao Narrador
“Rouba Bandeira” foi projetado para agradar as mais di-
versas trupes e se encaixar nas crônicas mais diferentes. Gru-
pos que gostam de atritos podem ser dar muito bem, embora
a interpretação possa ter mais chances de levar ao sucesso.
Personagens inexperientes podem ser selecionados para esta
missão porque sua falta de reputação ajuda a preservar o sigi-
lo da tarefa, enquanto personagens estabelecidos podem ser
selecionados por sua discrição e confiabilidade. Personagens
com pouco envolvimento na política podem ser escolhidos
especificamente por essa qualidade, enquanto personagens
fortemente envolvidos na política podem se envolver apenas
para mais um dia no grande jogo. Esses eventos podem ocor-
rer em praticamente qualquer cidade, com pequenos ajustes
por parte do Narrador.
“Rouba Bandeira” assume que o conde contrata os per-
sonagens, mas ou o barão ou o terceiro indivíduo sinistro
descrito na história poderiam contratá-los se isso servir aos
planos do Narrador. Há muitas maneiras de apresentar os
Nikki Moore
(Artista Passando Fome)
Nikki Moore sempre teve o dom para pintura e desenho.
Apesar de seu talento óbvio, ela nunca teve sucesso com a
venda de seus trabalhos, então ela trabalha em seu pequeno
apartamento, esperando o dia em que o reconhecimento e a
60 Livro dos Sonhos Perdidos
mantém presos em um rabo de cavalo. Ela prefere se vestir
de preto, geralmente usando meias pretas, gola alta e botas.
Quando ela muda seu look monocromático, ela geralmente
faz isso usando um grande suéter de outra cor escura. Ela tem
um olhar penetrante que muitas vezes pode ser inquietante,
como se condensasse quem ela está olhando em algo que ela
possa usar em sua arte.
Dicas de Interpretação: Você sempre teve talento para a
expressão que vem do seu sangue exu, mas o seu talento toma
forma de imagens e pintura, em vez de contos e palavras. Sua
arte geralmente requer isolamento, o que a deixa constante-
mente em conflito com sua natureza. De tempos em tempos,
seu desejo por interação social é maior que sua autodisciplina.
Quando isso acontece, você tende a se transformar em uma
festeira selvagem, arriscando e cortejando o perigo por alguns
momentos de diversão. Depois, você geralmente se pergunta
o que deu em você e decide ser mais comportada no futuro.
Citação: Você sabe, eu realmente adoraria ir dançar hoje à
noite, mas estou tão perto de terminar essa peça que eu realmente
deveria ficar em casa e trabalhar nela. <pausa> Oh, para o inferno
com isso, vamos embora!
fama cheguem. Ela conheceu Detonador em um clube punk, Detonador (Punk Rebelde)
onde ela tinha ido com sua amiga Bonnie para extravasar. A mãe do Detonador era uma prostituta que tinha pouco
Embora o nocker fosse rude e não muito bonito, ele tinha tempo para cuidar dele, e ele nunca conheceu seu pai. Desde
um fogo e um magnetismo que atraíram Nikki. Sob sua in- pequeno, ele sobreviveu nas ruas e cuidou de si mesmo, mui-
fluência, ela se entregou a sua natureza exu muito mais livre- tas vezes fazendo trabalhos escusos para as “colegas de traba-
mente. Certa noite, Detonador apresentou-a a Mark Shaker, lho” de sua mãe. Sua proximidade com esta natureza carnal
seu amigo de longa data. Em um momento de loucura, ela da humanidade lhe deu um modo natural de lidar com as
concordou em participar de uma brincadeira que Mark tinha mulheres, e ele atualmente seduz duas mulheres, apenas pelo
em mente e o ajudou a roubar o pendão do conde. Só depois prazer de fazer isso. Quando adolescente, ele conheceu Mark
disso Mark revelou que ele havia sido contratado para fazer Shaker, que o ajudou a se adaptar a sua nova vida como um
a “brincadeira”, e nesse ponto, o tradicional pessimismo de changeling. Eles cometeram todo tipo de pequenos delitos, e
Nikki voltou a tona. Detonador tem uma ficha criminal tão longa quanto Guerra
Corte: Seelie e Paz. Quando Mark sugeriu a brincadeira com o pendão, ele
Legados: Trovador / Fatalista concordou, sem pensar nas consequências. Agora que a coisa
Casa: Plebeu está feita e Mark desapareceu, ele está um pouco preocupado
acreditando que eles acabaram passando do ponto.
Aspecto: Estouvado
Corte: Unseelie
Kith: Exu
Legados: Truão / Andarilho
Físico: Força 1, Destreza 3, Vigor 2
Casa: Plebeu
Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência .3
Aspecto: Estouvado
Mental: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 3
Kith: Nocker
Talentos: Prontidão 2, Esportes 1, Esquiva 1, Empatia 3,
Expressão 2, Tino 3, Manha 1 Físico: Força 4, Destreza 4, Vigor 2
Perícias: Ofícios 2, Pintura 3, Performance 2, Furtivida- Social: Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 1
de 1 Mental: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 2
Conhecimentos: História da Arte 2, Enigmas 2, Gramá- Talentos: Esportes 2, Briga 4, Esquiva 3, Intimidação 2,
tica Mágica 1, Linguística 1, Ocultismo 2, Ciência 1 Manha 4
Artes: Prestidigitação 2, Vaticínio 2 Perícias: Condução 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas
Reinos: Ator 1, Fada 1, Cena 3 2, Pesquisa 1, Segurança 2, Furtividade 2
Antecedentes: Quimeras 1, Contatos 1, Mentor 3, Re- Conhecimentos: Computador 1, Lei 1, Conhecimento
cursos 1 da Área 2, Medicina 1
Glamour: 4 Artes: Princípio 1, Viagem 2
Banalidade: 3 Alçadas: Fada 1, Acessório 2, Cena 2
Força de Vontade: 4 Antecedentes: Contatos 2, Mentor 1, Recursos 1, Séqui-
to 1
Imagem: Esta exu estouvada possui uma tez de oliva
e longos cabelos pretos bem cuidados que ela geralmente Glamour: 4
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