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Brincadeiras de Festa Junina

Uma boa festa Junina no dispensa os tradicionais, correio elegante, dana da laranja, quadrilha, corrida de sacos ... Para animar sua festa, leia as dicas de brincadeiras que preparamos para que a sua festa se torne a mais inesquecvel de todos os tempos, escolha a sua brincadeira e bom divertimento ! Boliche (1): Os pinos so feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas, encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distncia. A bola deve arrastar no cho at atingir os pinos. Cada participante pode fazer trs tentativas. O coordenador anota o nmero de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos. Boliche (2): Os pinos so feitos com latas vazias encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distncia. A bola deve arrastar no cho at atingir os pinos. Cada participante joga uma nica vez. O coordenador anota o nmero de pontos, somando os nmeros dos pinos derrubados. Vence quem fizer mais pontos. Caa ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fceis de serem encontrados no local onde a festa ser realizada. Rene-se os participantes para avis-los do tempo disponvel e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procur-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois o aviso de que o tempo terminou ou o objeto j foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido o vencedor. Se o objeto no for encontrado, pede-se o seguinte da lista. Cadeia: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai at a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, danar, fazer uma imitao, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, ser vista por todos da festa. Corrida do milho: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, colocase uma bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, os participantes so reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que so levados para trs da outra linha, onde so misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o p esquerdo at a outra linha. Depois de calar seus sapatos, devem retornar, pulando com o p direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calado de modo correto. Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segur-lo com ambas as mos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois ps juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plstico (grosso) de lixo, que mais escorregadio, preciso testar o local da corrida com antecedncia. Corrida dos ps amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes so reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr at a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. Dana da laranja: Formam-se alguns casais para a dana. Uma laranja colocada entre as testas de cada par. Os casais devem danar, sem tocar na laranja com as mos. Se a laranja cair no cho, o casal desclassificado. A msica prossegue at que fique s um casal.

Dana das cadeiras: Forma-se um crculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se msica e todos danam em volta das cadeiras. Quando a msica parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dana recomea. Vence quem conseguir sentar-se na ltima cadeira. Derruba latas (1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe trs bolinhas, para fazer trs tentativas. O coordenador anota o nmero de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas. Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante joga uma nica vez. O coordenador anota o nmero de pontos, somando os nmeros das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos. Jogo das argolas: Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o vencedor. Jogo do bigode: Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mo, uma etiqueta autocolante de tamanho mdio (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais prximo do local correto o vencedor. Pesca da ma: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com gua* e mas boiando. Cada participante deve colocar as mos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma ma. Quem conseguir ganha um brinde. (*De preferncia, usar gua filtrada) Pescaria (1): Recorte muitos peixes em cartolina colorida. Faa um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecer uma argola). Faa varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Vence quem pescar mais peixes. Pescaria (2): Recorte peixes em cartolina e numere-os. Faa um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecer uma argola). Faa varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Ganha um brinde quem pescar o peixe com o nmero de maior valor. Correio-elegante: o servio de entrega de bilhetes durante a festa. Quando no estiver entregando bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o servio de correio. A mensagem escrita num carto ou papel colorido. Se a festa for grande, o correio pode ficar numa mesa, onde os cartes so escritos por uma pessoa e entregues por outra. Para facilitar, pode-se levar alguns cartes prontos, com quadrinhas amorosas ou engraadas.

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