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com
Um enviado inesperado chega a Sporedome e se oferece para ajudar contra os gigantes do fogo de
Maerimydra, se você estiver disposto a ajudar seu povo com um pequeno problema.
Código de aventura: DDEX3-13
CEDITS
Projeto de aventura:Alan Patrick
Desenvolvimento e edição:Travis WoodallClaire Hoffman
Jogo Organizado:Chris Tulach
Equipe de magos da D&D Adventurers League:Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach Administradores
da D&D Adventurers League:Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão,Livro do Jogador, Manual dos Monstros,
Guia do Mestre,D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, todos os outros nomes de produtos da Wizards of
the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e
suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por
escrito da Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
- Certifique-se de ter uma cópia da versão mais atual das
Contorcendo-se no escuro regras básicas de D&D ou do Livro do JogadorMT. Leia a
- aventura, anotando qualquer coisa que você gostaria de
destacar ou se lembrar durante a execução da aventura,
TUDO TEM SUAS MARAVILHAS, mesmo escuridão e si-
como uma maneira que você gostaria de retratar um NPC ou
lência, e eu aprendo, qualquer que seja o estado em que eu esteja, a me
uma tática que gostaria de usar em um combate.
contentar com isso. - Familiarize-se com as estatísticas de monstros no Apêndice. Reúna
- - Helen Keller - todos os recursos que você gostaria de usar para ajudá-lo no
Dungeon Mastering, como notecards, uma tela de DM, miniaturas,
mapas de batalha, etc.
Os Aventureiros de D&D
passiva mais comum
- Qualquer coisa notável conforme especificado pela aventura (como
Preparando a aventura dar dicas aos jogadores sobre o que eles podem enfrentar.
a aventura. Para descobrir oforça do partidopara a texto como achar melhor, especialmente quando o diálogo estiver presente.
caracteres, APL menor que 3-4 Muito fraco enfrentar quebra-cabeças, combates e interações sem ficarem
caracteres, APL equivalente a 3-4 Fraco frustrados com a falta de informações. Isso ajuda a incentivar a
imersão na aventura e dá aos jogadores “pequenas vitórias” para
caracteres, APL maior que 5 Média
descobrir boas escolhas a partir de pistas.
caracteres, APL menor que 5 Fraco
caracteres, APL equivalente a 5 Média Em suma, ser o Mestre não é seguir o texto da aventura
caracteres, APL maior que 6-7 Forte palavra por palavra; trata-se de facilitar um ambiente de jogo
caracteres, APL menor que 6- 7 Média divertido e desafiador para os jogadores. O Guia do MestreMT
tem mais informações sobre a arte de executar um jogo de
caracteres, APL equivalente a 6-7 Forte
D&D.
caracteres, APL maior que Muito forte
Força média do partidoindica que não há ajustes recomendados
para a aventura. Cada barra lateral pode ou não oferecer sugestões
Tempo de inatividade e estilo de vida
para certos pontos fortes do grupo. Se uma recomendação No início de cada sessão de jogo, os jogadores devem declarar se estão
específica não for oferecida para o seu grupo, você não precisará ou não passando algum dia de inatividade. O jogador registra o tempo
fazer ajustes. de inatividade gasto na folha de registro de aventura. As seguintes
opções estão disponíveis para os jogadores durante o tempo de
Dungeon Masterizando a
inatividade (veja as regras básicas de D&D ou o Guia do Jogador da D&D
Adventurers League para mais informações):
Aventura -
-
Colocar o papo em dia
Morte
Serviços de Feitiço Um personagem que morre durante o curso da aventura tem algumas opções
no final da sessão (ou sempre que voltar à civilização) se ninguém no grupo de
Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode fornecer
aventureiros tiver acesso imediato a um feitiço ressuscitar mortos ou reviver,
alguns serviços de conjuração. Os personagens precisam poder viajar para o
ou magia similar. Um personagem sujeito à magia ressuscitar mortos é
assentamento para obter esses serviços. Alternativamente, se o grupo
afetado negativamente até que todos os descansos longos tenham sido
terminar uma aventura, pode-se presumir que eles retornarão ao
concluídos durante uma aventura. Alternativamente, cada dia de inatividade
assentamento mais próximo ao local da aventura.
gasto após ressuscitar mortos reduz a penalidade para jogadas de ataque,
Os serviços de feitiço geralmente disponíveis incluem feitiços de cura e
testes de resistência e testes de habilidade em 1, além de quaisquer outros
recuperação, bem como feitiços de coleta de informações. Outros serviços de
benefícios que a atividade de inatividade possa fornecer.
magia podem estar disponíveis conforme especificado na aventura. O número
de feitiços disponíveis para serem lançados como um serviço é limitado a um
Crie um novo personagem de 1º nível.Se o personagem morto não
máximo de três por dia total,salvo indicação em contrário.
quiser ou não puder exercer qualquer uma das outras opções, o
jogador cria um novo personagem. O novo personagem não possui
nenhum item ou recompensa possuído pelo personagem morto.
Serviços de Feitiço
Personagem morto paga por Raise Dead.Se o corpo do
Feitiço Custo personagem for recuperável (não está faltando nenhum órgão vital e
Curar feridas (1º nível) 10 po está quase inteiro) e o jogador gostaria que o personagem voltasse à
Identificar 20 po vida, o grupo pode levar o corpo de volta à civilização e usar os fundos
Restauração menor 40 po do personagem morto para pagar por um levantar feitiço morto. Um
Oração de cura (2º nível) 40 po feitiço ressuscitar mortos lançado dessa maneira custa ao
Doença, Veneno e Outros Efeitos Quer a Ordem da Manopla esteja ou não representada na
Debilitantes reunião em Sporedome, o emissário se revela um devorador de
Um personagem ainda afetado por doenças, venenos e outros mentes - e pede aos personagens que cacem um "pensamento
efeitos semelhantes na conclusão de uma aventura pode gastar desonesto": na verdade, outro devorador de mentes que se afastou
do Cérebro Ancião e, em vez disso, é um bruxo em dívida com o
lorde demônio Graz'zt. Glorghakt, o emissário, solicita que os
personagens erradiquem esse patife da existência com extremo
preconceito, pois perturba o delicado equilíbrio de sua espécie.
Ao longo do caminho, os personagens se deparam com um grupo
de githyanki aparentemente torturando um drow - que pode parecer
familiar para personagens que já jogaram outras aventuras de Rage of
Demons. Sua cabeça e parte superior do tronco estão deformados por
um crescimento de fungos, e a loucura o consumiu.
Por fim, os personagens precisam descobrir como entrar no
santuário interno do devorador de mentes e derrotá-lo. Tem uma
ligação muito próxima com Graz'zt, e nem tudo é o que parece!
Visão geral
A aventura foi projetada para ser executada em um slot de 2 horas, então o tempo é
essencial!
Ganchos de aventura
Os personagens começam sua aventura tendo sido enviados para
Sporedome por seus chefes de facção. Consulte seus antecedentes para
construir um gancho apropriado, ou simplesmente informe-os de que eles
foram "voluntários" para ir até aqui.
Alternativamente, qualquer personagem com pelo menos um
nível na classe de feiticeiro, interações anteriores com o lorde
demônio Graz'zt, ou que atualmente tenha pelo menos um nível de
loucura pode ser atraído para Sporedome e Glorghakt.
Interpretação de Glorghakt
Parte 1. Seu Dever Cívico Glor usa apenas seu nome completo, "Glorghakt", com seus aliados
e confidentes mais próximos. Um devorador de mentes de idade
inestimável, Glor é movido por um conhecimento preocupante do
CAQUI ESTÃO OS NOSSOS HOMENS DEUMABILIDADES? Por que eles não
mundo fora do Subterrâneo e dicas de conhecimento do que
sair para salvar seu país? acontecerá no futuro. Se suas dicas enigmáticas e desconcertantes
são de fato uma previsão ou simplesmente são suposições bem
— George Washington
feitas, ainda não se sabe. A pele de Glor é um malva mosqueado e
taupe e seus tentáculos sempre parecem estar à beira de pingar um
Duração esperada:15 minutos fluido horrível. É apenas
Os personagens devem ter alguns momentos para encontrar seu se comunica telepaticamente, mas é capaz de usar
contato e receber sua(s) missão(ões) conforme apropriado. Esta é uma Undercommon, Common e Netherese.
oportunidade para impressionar os personagens que o tempo é
Glorghakt não remove seu capuz voluntariamente, mas de vez em
essencial e que coisas terríveis e estranhas estão ocorrendo no
quando as pontas de seus tentáculos se contorcem à vista. Personagens
Subterrâneo. Qualquer membro da facção Order of the Gauntlet deve
extremamente curiosos podem persuadi-lo a mostrar sua face se
ser endereçado diretamente pelo enviado antes de qualquer outro
oferecerem presentes apropriados, mas uma interação adicional com
personagem.
Glor fora dos seguintes pontos não é o foco desta aventura:
NOTA: A revisão da entrada do devorador de mentes no Manual dos
Monstros é fortemente recomendada.
oco na maior parte estável, aproximadamente do tamanho de uma pequena que Glor se refere como "um pensamento desonesto" (na verdade, um
devorador de mentes que se afastou do Cérebro Ancião e não faz mais
casa. Não vendo pessoas ou outras criaturas do lado de fora, as portas com
parte do coletivo). Os devoradores de mentes gostariam de ter esse
janelas parecem convidativas o suficiente.
elemento desonesto eliminado-
- todos os bens, propriedades e restos físicos devem ser
O interior da habitação é uma única grande câmara contendo várias
completamente destruídos.
peças de mobiliário muito básico. Alguns bancos, uma mesa baixa e uma
- Se perguntado sobre a extensão que o pensamento desonesto deve ser
escrivaninha estão dispostos ao redor do local. Uma figura humanóide
destruído, Glor simplesmente responde que seus pensamentos "não são
encapuzada cumprimenta telepaticamente os personagens, se
propícios para a sobrevivência da seita; a ordem deve ser mantida".
apresenta como "Glor", e convida os personagens a se sentarem ao
entrarem.
- Glor explica que os devoradores de mentes e seus escravos até
agora não tiveram sucesso em suas tentativas de destruir a
ameaça, pois ela se escondeu dentro de uma área do Subterrâneo.
fortemente permeado porfaerzress. A energia mágica faz com que surto (Manual do jogador, Página 104). Qualquer personagem
suas habilidades vacilem ou até falhem completamente. cuja loucura seja maior que um ou possua a origem feiticeira de
Magia Selvagem pode rolar duas vezes e escolher qual resultado
- Ele oferece uma pequena recompensa pelo retorno dos tentáculos
usar.
cortados do ladino. Ele explica que este é um prêmio que irá longe
NOTA:Observe que esse efeito pode fazer com que um jogo
para construir a confiança compartilhada entre os devoradores de
perca rapidamente o foco - tenha cuidado! O desafio deve vir do
mentes, os miconídeos e a Ordem da Manopla. Não detalha qual é devorador de mentes e seus lacaios, não de um efeito ambiental!
a recompensa além de "servirá aos seus desejos".
Desenvolvimento
Glorghakt é direto e muito prático. Ele não procura esconder
informações dos personagens, mas não oferece essa sabedoria em
estilo buffet; os personagens devem provar que são dignos de
atingir o objetivo de Glor de o ladino ser totalmente destruído. Caso
contrário, ele assume que os personagens são aventureiros comuns
que podem ou podem ter sucesso, e não é investido nos
personagens ou em seu sucesso.
Se confiança suficiente for estabelecida, Glorghakt explica que busca
construir um relacionamento com a Ordem da Manopla devido a
planos compartilhados de longo prazo para o Subterrâneo. Ele explica
esses objetivos como "verdades que se revelarão com o tempo" e
incentiva os personagens a assumirem sua missão o mais rápido
possível.
Tesouro
Glorghakt fornece aos personagens um mapa para o covil do devorador
de mentes desonesto.
Faerzress
Muitas partes do Subterrâneo de Faerûn estão impregnadas de uma
radiação mágica que os drows chamamfaerzress. Um remanescente das
forças poderosas que originalmente moldaram o terreno do
Subterrâneo,faerzressdistorce e interfere com certos tipos de magia.
Seus efeitos em feitiços não são amplamente conhecidos entre os povos
que habitam a superfície.
Áreas de concentraçãofaerzresspodem ser encontrados
aqui e ali em todo o Subterrâneo. Os drows há muito
procuram esses lugares para erguer suas cidades, já que a
radiação mágica ajuda a frustrar a espionagem e a proteger
contra ataques inimigos.Faerzresstambém é usado na
construção de poderosos itens mágicos mágicos.
Às vezes, criaturas que habitam e em torno de grandes
áreas defaerzressencontram-se imbuídos de poderes estranhos
e imprevisíveis.
Ofaerzressao redor da toca do devorador de mentes, porém, tem
uma característica adicional e exótica: pode fazer com que a energia de
um conjurador se torne inesperadamente potente. A primeira vez que
cada personagem lança um feitiço de 1º nível ou superior quando em
uma das câmaras da toca, ele desencadeia uma magia selvagem
efeito termina, o nível de loucura da criatura não muda.
Parte 2. O Brainbucket Sempre que o nível de loucura da criatura aumenta, ela sofre
o efeito do novo nível.
Se uma criatura com nível 3 de loucura falhar em um teste de
Duração esperada:80 minutos
resistência de loucura, seu nível de loucura se torna 1. Desta forma, os
O mapa de Glorghakt ilustra o caminho de menor resistência para chegar personagens podem acumular múltiplas formas de loucura. Se um
ao covil do devorador de mentes desonesto. A viagem leva personagem acumular uma forma de loucura da qual já está sofrendo,
aproximadamente uma dezena e é em grande parte sem intercorrências, role novamente até que um novo resultado seja alcançado.
exceto pelo aumento da evidência defaerzressna área. Como não há As crises de loucura de curto e longo prazo podem ser curadas
encontros, pode-se presumir com segurança que os personagens não conforme descrito noMestre do CalabouçoGuia. Dada a fonte
precisam fazer testes de resistência de Loucura durante sua jornada para demoníaca da loucura, remover maldiçãoedissipar o maltambém são
eficazes como curas. UMAmaior restauraçãofeitiço ou magia mais
o covil. Nos dois últimos dias de viagem, ofaerzressé tão prevalente que
poderosa é necessária para curar a loucura indefinida e também
qualquer personagem com conjuração arcana ouve um zumbido
redefine o Nível de Loucura de uma criatura para 0.
constante dentro de suas cabeças, e qualquer personagem com Em aventuras ambientadas duranteFúria dos Demônios, a loucura
habilidade telepática ou outros atributos psíquicos se sente atraído ao é medida em três níveis:
seu destino final.
Nível de loucura
Características gerais Nível Efeito
1 Loucura a curto prazo (dura 1d10 minutos)
A caverna tem as seguintes características gerais: 2 Loucura a longo prazo (dura 1d10 x 10 horas)
Terreno.O piso é áspero, mas não impede o movimento. Cada uma 3 Loucura indefinida (dura até a cura)
das quatro cavernas que cercam o covil de Rogue Thought é
aproximadamente circular e tem aproximadamente 40 pés de diâmetro.
Cada um foi esculpido grosseiramente na rocha circundante em uma
Loucuras Indefinidas de Graz'zt
A influência de Graz'zt na região se manifestou nas diferentes
forma vagamente semelhante a um crânio e está saturado defaerzress. O
formas de loucura que os personagens podem desenvolver.
teto fica a aproximadamente 12 pés acima do chão.
Ao atingir o Nível 3 de Loucura, em vez de rolar na tabela
Luz e Visibilidade.Duas grandes piscinas e uma série de pequenas Loucura Indefinida na página 260 doGuia do Mestre, role (ou
poças de líquido oleoso e viscoso brilham através de um catálogo permita que o personagem role) na tabela a seguir e informe
rotativo de cores, mas isso apenas fornece luz fraca na caverna. O o personagem para adicionar a falha associada ao resultado
líquido é um óleo que ocorre naturalmente no Subterrâneo, mas além em sua ficha de personagem.
de ser indigesto para a maioria dos humanóides e um pouco amargo, Se o teste resultar em uma forma de loucura pela qual o personagem já
está sofrendo, role novamente até que um novo resultado seja alcançado.
não é perigoso.
Odores e sons.O ar está mofado e estagnado aqui, com
01-20 Narcisismo:"Não há nada na existência que seja
o cheiro inconfundível de ácido pairando no ar. mais importante do que eu."
Porta secreta.Em cada uma das quatro câmaras, uma porta secreta 21-40 Megalomania:"Qualquer um que não faça
leva ao covil de Xicvizt. Localizar esta porta requer um teste bem exatamente o que eu digo não merece viver."
sucedido de 30 Sabedoria (Percepção). No entanto, localizá-lo não é 41-60 Complexo do Messias: "Meu é o caminho da
suficiente. O mecanismo que abre as portas está localizado abaixo dele e redenção; quem diz o contrário está
a porta se estende acima, abaixo e abaixo do teto, portanto, é impossível intencionalmente enganando você."
usar um pé de cabra. Deixando de lado os meios mágicos ou a
61-80 Paixão:"Não descansarei até ter feito outra pessoa
minha, e fazer isso é mais importante para mim do que
inteligência extrema, não há como abrir a porta a não ser colocando os
minha própria vida - ou a vida dos outros."
cérebros de tamanho apropriado nas bacias em cada uma das quatro
câmaras ao redor. As bacias são acessórios óbvios em cada quarto, mas 81-90 Hedonismo: "Meu próprio prazer é de suma
as portas atrás delas permanecem escondidas com segurança. importância. Todo o resto, incluindo as graças
sociais, é uma trivialidade."
91-100 Abominação:"Os costumes da sociedade são uma mentira,
destinados a algemar as pessoas de pensamento livre. Vou me
Loucura deleitar com o que os outros acham chocante ou repugnante
Na melhor das hipóteses, o Subterrâneo é um mundo bizarro, para demonstrar minha rebelião."
alienígena e inóspito, mas a influência dos lordes demônios o
transformou em um domínio de loucura e caos. Faerzressatua como
um catalisador, espalhando a loucura dos lordes demônios por todo 1. Este cérebro é muito pequeno
o Subterrâneo. Agora, está até começando a se espalhar na
superfície.
O nível de loucura de uma criatura começa em 0. Quando a Entrar nesta câmara fornece uma introdução bastante chocante ao covil do
criatura falha em um teste de resistência de loucura, seu nível de
devorador de mentes desonesto: quatro corpos estão dispostos em torno de
loucura aumenta em 1, e a criatura imediatamente sofre o efeito do
nível (conforme determinado rolando a Loucura de Curto Prazo, uma mesa, como se estivessem sentados e no meio de uma conversa... então
Loucura de Longo Prazo ou Mesa de loucura indefinida noGuia do simplesmente pararam de se mover.
Mestre, como apropriado). Quando o
Existem algumas poças de líquido de cores estranhas ao redor do
sala projetando luz fraca e brilhos coloridos nas superfícies - Corpos:Os corpos não carregam nenhuma insígnia de
fidelidade, apesar dos acordos comerciais em cima da mesa.
próximas. Seria quase calmante se não fosse pela sensação de
Eles não têm nenhum valor e, de fato, são, curiosamente,
mau presságio.
desprovidos de quaisquer bens que possam identificar de
onde vieram.
Os corpos são de três humanos do sexo masculino e uma drow. Eles
estão obviamente mortos, e um teste de Inteligência (Medicina) CD Há uma bacia na parede norte, com uma pequena depressão esculpida
10 revela que cada um deles tem quatro buracos nas coroas de seus no interior. Um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
crânios. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Medicina) CD15 (Medicina) CD 10 revela que a escultura é uma visão de baixo para cima
(não precisa ser um segundo teste) revela que os cérebros foram do cérebro humano. Se os personagens colocarem um cérebro de
removidos de cada um dos corpos através desses ferimentos. tamanho apropriado em cada bacia em cada uma das quatro salas, a
porta secreta se abre e o covil de Xicvizt é revelado e pode ser adentrado.
A mesa
A superfície da mesa está coberta de mapas, pergaminhos 2. Este cérebro é muito difícil
amassados, tubos de pergaminho e restos de uma refeição recente - a
comida ainda parece fresca.
Um coro de vozes guturais pode ser claramente ouvido, gritando o que
- Mapa de Hillsfar.Um mapa altamente detalhado de Hillsfar
soam como insultos raivosos a uma voz que retruca em Undercommon.
está espalhado sobre a mesa, embora esteja quase coberto
Um elfo drow macho parece estar amarrado a um poste, e quatro
com todo o resto. É muito grande e mostra claramente todas
as ruas, prédios e infraestruturas (esgotos e assim por humanóides de pele verde de aparência estranha gritam com ele. Um
diante). Valeria uma boa quantia de ouro nas mãos certas. dos quatro carrega uma enorme lâmina prateada, e todos eles estão
DEMAIS!
remova um dos sigilos demoníacos.
O devorador de mentes que Glorghakt descreveu abraçou o apelido de com uma CD igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo). A falha
"Pensamento Rogue" de todo o coração. Vestido com uma armadura de faz com que o nível de loucura do personagem aumente em 1.
ou apanhado desprevenido graças a principal, exceto Rogue Thought, está sujeito a dissipar magia(+4
de bônus no teste de habilidade de conjuração).
Rogue Though só pode usar este efeito uma vez por dia. Mãos qualquer benefício mecânico, mas deve ser anotado no diário de aventura do
- espectrais de seis dedos cercam Pensamento de Ladino, concedendo- personagem para referência futura.
lhe um bônus de +2 na CA até o final de seu próximo turno. A recompensa mais significativa para os personagens, porém, é que os
devoradores de mentes realmente pagam seu acordo: eles conduzem
- Os tentáculos de Rogue Thought se estendem temporariamente uma série de reuniões clandestinas com os anciões da Ordem da
para proporções assustadoras. Rogue Thought faz um single Manopla para ensiná-los sobre os gigantes do fogo e suas motores de
tentáculosataque contra um alvo a até 6 metros. cerco. Embora nem a Ordem nem os devoradores de mentes estejam
- Gavinhas de energia psíquica semi-sólida se aglutinam em torno de uma particularmente dispostos a falar sobre os detalhes dessas reuniões,
vítima da escolha de Rogue Thought, a até 36 metros e que ela possa ambos os lados admitem prontamente que um tipo de entendimento foi
sentir. A vítima deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou alcançado por ambos os lados, e o futuro do Subterrâneo pode não ser
sofrerá 7 (2d6) pontos de dano psíquico e perderá metade de seu tão sombrio, afinal.
deslocamento na próxima rodada; um salvamento bem sucedido resulta
em metade do dano e nenhuma redução na velocidade. Tesouro
Se os personagens retornarem a Glorghakt e o apresentarem com os
tentáculos cortados do Pensamento Vampira, ele se oferecerá para trabalhar
Ritmo e escalonamento com eles na criação de um item raro e poderoso: umvara do guardião do pacto
É muito importante que o Mestre rastreie o tempo gasto neste encontro +2. Ele diz aos personagens que os tentáculos sempre se contorcerão e
com cuidado. Após três rodadas ou dez minutos de jogo real, o que buscarão sustento, e que eles contêm um link suficiente para Graz'zt para
acontecer primeiro, se ainda estiver vivo, Rogue Thought tenta se tornar fornecer grandes explosões de poder quando desejado.
invisível e escapar por qualquer meio necessário - mesmo que isso Glorghakt também diz aos personagens que "a vara é perfeitamente
signifique abandonar seu covil e quaisquer refeições em potencial. Ele segura de usar... normalmente. Você deve ficar bem." Ele se recusa a
pode até estar disposto a ir tão longe a ponto de se mutilar cortando elaborar e deseja (com genuína gratidão) aos personagens um futuro de
tentáculos (na esperança de que Graz'zt os regenere para isso mais tarde) sucesso.
e lançando os apêndices ainda se contorcendo nos personagens como
uma distração.
Se Rogue Thought escapar, os personagens não devem ser
negados a chance de receber ovara do pacto, mas deve-se saber
que eles fizeram um inimigo muito poderoso - um que pode
controlar suas mentes, comer sua sanidade e banquetear-se
com seus sonhos.
Tesouro
Rogue Thought não carrega nada de valor em seu corpo. No entanto, os
quatro frascos de cérebro neste covil valem facilmente uma pequena
fortuna para o colecionador certo - embora apresentá-los a um
comprador mais reservado possa resultar na expulsão do personagem
da loja!
Quando os personagens retornam a um povoado maior como Elventree,
eles podem tentar fazer um teste de Carisma CD 10 (ou qualquer perícia
apropriada conforme determinado pelo Mestre). Se forem bem sucedidos, os
personagens podem vender os potes para um mercador de intenção
questionável por 200 po cada; caso contrário, os jarros valem apenas 100 po
cada. Personagens que são membros dos Zhentarim são automaticamente
bem sucedidos neste teste.
Conclusão
Quando os personagens derrotam Rogue Thought, eles são
bem-vindos para explorar o covil que foi criado. Os membros
da Ordem da Manopla devem ser lembrados de sua missão. Se
algum dos personagens decidir levar os tentáculos cortados de
volta para Glorghakt, ele ouvirá promessas sussurradas de
glória e poder pela duração da jornada ou até receber um
remover maldiçãooudissipar magiafeitiço; a voz é na verdade
Graz'zt tentando persuadir e coagir o personagem à fidelidade.
Aceitar a oferta não tem
Guia do Mestre.
Recompensas
Poção de veneno
Experiência Poção, incomum
Uma descrição desta poção pode ser encontrada no
Totalizar tudoexperiência de combateganho por inimigos derrotados e divida Guia do Mestre.
pelo número de personagens presentes no combate. Por experiência sem
combate, as recompensas são listadas por personagem. Dê a todos os
+ 2 Bastão do Guardião do Pacto
personagens do grupo prêmios de experiência sem combate, salvo indicação
Bastão, raro (requer sintonização com um bruxo)
em contrário.
Esta haste se parece com três tentáculos enrolados um no outro. Ao
Mapa de Hillsfar 50
Mapa de Phlan 50 Recompensas DM
Mapas de Mulmaster 50
Tu recebes200 XP, 50 poecinco dias de inatividadepara
Ante de Três Dragõesárea coberta 50 executar esta sessão.
Espada larga prateada 150
Bolsa de cota de malha e moedas 35
Brain Jars 100 a 200 e.
Guerreiro Githyanki
Humanóide médio (gith), leal e mau
Devorador de Intelecto
Pequena aberração, leal mal
Classe de Armadura17 (meia placa)
Classe de Armadura12
Pontos de Vida49 (9d8 + 9)
Pontos de Vida21 (6d4 + 6)
Velocidade30 pés.
Velocidade40 pés.
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Jogadas de ResistênciaCon +3, Int +3,
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +4
Sab +3 SentidosPercepção passiva 11
línguasGith Sentidosvisão cega 18 m (cego além deste raio), passivo
Desafio3 (700 EXP) Percepção 12
línguasentende Deep Speech, mas não pode falar,
Conjuração Inata (Psiônicos).A habilidade de conjuração inata
telepatia 60 pés.
do githyanki é Inteligência. Ele pode lançar inatamente as
Desafio2 (450 EXP)
seguintes magias, sem exigir componentes:
Detectar Senciência.O devorador de intelecto pode sentir a presença
À vontade:mão de mago(a mão é invisível) e localização de qualquer criatura a até 90 metros dele que tenha
3/dia cada:salto, passo nebuloso, não detecção(apenas próprio) Inteligência 3 ou superior, independentemente de barreiras
interpostas, a menos que a criatura esteja protegida por um mente em
Ações brancofeitiço.
Cavaleiro Githyanki Devorar o Intelecto.O devorador de intelecto tem como alvo uma
criatura que ele possa ver a até 3 metros dele que tenha um cérebro. O
Humanóide médio (gith), leal e mau
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência
Classe de Armadura18 (placa)
CD 12 contra esta magia ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico.
Pontos de Vida91 (14d8 + 28)
Também em uma falha, role 3d6: se o total for igual ou superior ao valor
Velocidade30 pés.
de Inteligência do alvo, esse valor é reduzido a 0. O alvo fica atordoado
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
até recuperar pelo menos um ponto de Inteligência.
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
Jogadas de ResistênciaCon +5, Int +5,
Sab +5 SentidosPercepção passiva 12 Ladrão de Corpos.O devorador de intelecto inicia uma disputa de
línguasGith Inteligência com um humanóide incapacitado a até 1,5 metro dele. Se
Desafio8 (3.900 EXP) vencer a disputa, o devorador de intelecto consome magicamente o
Conjuração Inata (Psiônicos).A habilidade de conjuração inata de cérebro do alvo, se teletransporta para o crânio do alvo e assume o
Pensamento de Ladino é Carisma (CD 16 de salvamento de magia). Ele controle do corpo do alvo. Enquanto estiver dentro de uma criatura, o
pode lançar inatamente as seguintes magias, sem exigir componentes: devorador de intelecto tem cobertura total contra ataques e outros
efeitos originados fora de seu hospedeiro. O devorador de intelecto
À vontade:mão de mago(a mão é invisível)
mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, bem como
3/dia cada:salto, passo nebuloso, não detecção(apenas próprio),
sua compreensão de Fala Profunda, sua telepatia e suas características.
línguas
1/dia cada:mudança de avião, telecinese Caso contrário, adota as estatísticas do alvo. Ele sabe tudo que a criatura
sabia, incluindo feitiços e idiomas.
Ações
Se o corpo hospedeiro cair para 0 pontos de vida, o devorador de
Ataque múltiplo. O githyanki faz dois ataques de espada grande de
intelecto deve deixá-lo. UMAproteção contra o mal e o bem feitiço
prata.
lançado no corpo expulsa o devorador de intelecto. O devorador de
Espada Grande.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+9 para acertar, intelecto também é forçado a sair se o alvo recuperar seu cérebro de
alcance 5 pés, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 10 (3d6) devorador por meio de umdesejar. Ao gastar 5 pés de
seu movimento, o devorador de Intelecto pode voluntariamente deixar o Bater:55 (10d10) de dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo
corpo, teletransportando-se para o espaço desocupado mais próximo a até a 0 pontos de vida, o devorador de mentes mata o alvo extraindo
1,5 metro dele. O corpo então morre, a menos que seu cérebro seja e devorando seu cérebro.
restaurado dentro de 1 rodada.
Mind Blast (recarregue 5-6).Rogue Thought magicamente emite
energia psíquica em um cone de 60 pés. Cada criatura nessa área deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou
Pensamento de Ladino sofrerá 22 (4d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoado por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Aberração média, leal e mal
seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Pontos de Vida71 (13d8 + 13) Velocidade
30 pés. Um Com Sombras.Enquanto estiver em uma área de penumbra ou
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA escuridão, Rogue Thought se torna invisível. Permanece assim até
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 19 (+4) que se mova ou realize uma ação ou reação.
Resistências a danoscortando de armas não mágicas Jogadas
de ResistênciaInt +6, Sab +6, Car +7
HabilidadesArcana +5, Enganação +7, Intuição +6, Percepção +6,
Persuasão +7, Furtividade +4 Theara Gravelthumb
Sentidosvisão no escuro 120 pés (pode ver normalmente em magia Humanóide médio (duergar), leal e mal
escuridão), Percepção passiva 16 Classe de Armadura17 (malha de escala, escudo)
línguasFala Profunda, Subterrâneo, telepatia 120 pés. Pontos de Vida97 (15d8 + 15) Velocidade25 pés.
Desafio9 (5.000 EXP)
Resistência mágica.Pensamento de Ladino tem vantagem em STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Bênção do Escuro.Graz'zt concedeu proteções adicionais ao Resistências a danosPoção
Pensamento Ladino. Quando Rogue Thought reduz uma criatura Sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção
hostil a 0 pontos de vida, ela ganha 14 pontos de vida temporários.
passiva 10 línguasAnão, Subcomum Desafio6
(2.300 EXP)
Resistência Duergar.O duergar tem vantagem em testes de
Conjuração Inata (Psiônicos).A habilidade de conjuração inata de resistência contra veneno, feitiços e ilusões, bem como para
Pensamento de Ladino é Carisma (CD 16 de salvamento de magia). Ele resistir a ser enfeitiçado ou paralisado.
pode lançar inatamente as seguintes magias, sem exigir componentes:
Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, o duergar tem
À vontade:detectar pensamentos, levitar desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da visão.
1/dia cada:dominar monstro, mudança de avião(apenas próprio)
Truques (à vontade):toque frio, explosão mística, prestidigitação, Surto de ação (recarrega após um descanso curto ou longo).
golpe verdadeiro
Theara pode realizar uma ação adicional.
1º nível:hexágono
Crítico aprimorado.Theara consegue acertos críticos de arma em uma
2º nível:coroa da loucura, imagem no espelho, passo enevoado, raio
rolagem de 19 ou 20.
de enfraquecimento
3º nível:dissipar magia, toque vampírico
4º nível:banimento
Ações
5º nível:sonhar, segurar monstro Ataque múltiplo.Theara faz dois ataques.
Tentáculos.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 Dardo.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:+4 para acertar,
pés, um alvo.Bater:15 (2d10 + 4) de dano psíquico. Se o alvo for Médio ou alcance 5 pés ou alcance 30/120 pés, um alvo.Golpe: 6(1d6 + 3) de dano
menor, ele é agarrado (CD 15 para escapar) e deve ser bem sucedido em perfurante, ou 10 (2d6 + 3) de dano perfurante enquanto ampliado.
um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou ficará atordoado até que
este agarrão termine. Ampliar (recarrega após um descanso curto ou longo).Por 1 minuto,
o duergar magicamente aumenta de tamanho, junto com qualquer
Extrair Cérebro.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, alcance 5 coisa que esteja vestindo ou carregando. Enquanto ampliado, o
pés, um humanóide incapacitado agarrado por Rogue Thought.
duergar é grande, dobra seus dados de dano em ataques de
arma baseados em Força (incluídos nos ataques), e faz testes
de Força e testes de resistência de Força com vantagem. Se o
duergar não tem espaço para se tornar Grande, ele atinge o
tamanho máximo possível no espaço disponível.
Ação Bônus
Segundo Vento (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo.
Theara recupera 11 (1d10 + 6) pontos de vida.
Apêndice DM: Resumo do NPC
Glorghakt (GLORE-gakkt).Comumente conhecido como "Glor",
Glorghakt é um embaixador de Ryxyg. Embora normalmente seja
muito breve e conciso ao lidar com outras raças, pode se tornar
muito animado e quase amigável se presenteado com presentes
apropriados (cérebros de raças inteligentes, especialmente se o
cérebro vier de uma criatura que tenha talento arcano).
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Apêndice. Mapa 1