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com

Um enviado inesperado chega a Sporedome e se oferece para ajudar contra os gigantes do fogo de
Maerimydra, se você estiver disposto a ajudar seu povo com um pequeno problema.
Código de aventura: DDEX3-13

CEDITS
Projeto de aventura:Alan Patrick
Desenvolvimento e edição:Travis WoodallClaire Hoffman
Jogo Organizado:Chris Tulach
Equipe de magos da D&D Adventurers League:Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach Administradores
da D&D Adventurers League:Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão,Livro do Jogador, Manual dos Monstros,
Guia do Mestre,D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, todos os outros nomes de produtos da Wizards of
the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e
suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por
escrito da Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
- Certifique-se de ter uma cópia da versão mais atual das
Contorcendo-se no escuro regras básicas de D&D ou do Livro do JogadorMT. Leia a
- aventura, anotando qualquer coisa que você gostaria de
destacar ou se lembrar durante a execução da aventura,
TUDO TEM SUAS MARAVILHAS, mesmo escuridão e si-
como uma maneira que você gostaria de retratar um NPC ou
lência, e eu aprendo, qualquer que seja o estado em que eu esteja, a me
uma tática que gostaria de usar em um combate.
contentar com isso. - Familiarize-se com as estatísticas de monstros no Apêndice. Reúna

- - Helen Keller - todos os recursos que você gostaria de usar para ajudá-lo no
Dungeon Mastering, como notecards, uma tela de DM, miniaturas,
mapas de batalha, etc.

Introdução - Se você souber a composição do grupo de antemão, poderá


fazer os ajustes conforme observado ao longo da aventura.
Bem-vindo aoContorcendo-se no escuro, uma aventura D&D
Expeditions™, parte do sistema de jogo organizado oficial da D&D
Adventurers League™ e oFúria dos Demônios™ temporada do enredo.

Esta aventura é projetada para personagens de 5º a 10º


Antes de jogar na mesa
Peça aos jogadores que forneçam informações relevantes sobre
níveis e é otimizada para cinco personagens de 8º nível.
o personagem. Isso inclui:
Personagens fora desta faixa de nível não podem participar desta
aventura. - Nome e nível do personagem
A aventura acontece inteiramente no Subterrâneo. - Raça e classe do personagem
- Sabedoria Passiva (Percepção)—o teste de habilidade

Os Aventureiros de D&D
passiva mais comum
- Qualquer coisa notável conforme especificado pela aventura (como

Liga antecedentes, características, falhas e assim por diante)

Os jogadores que possuem personagens fora da faixa de nível da


Esta aventura é oficial para o jogo D&D Adventurers League. A D&D
aventura não podem participar da aventura com esses personagens. Os
Adventurers League é o sistema oficial de jogo organizado para
jogadores podem jogar uma aventura que jogaram ou correram
DUNGEONS & DRAGONS®. Os jogadores podem criar personagens e
anteriormente como Dungeon Master, mas não com o mesmo
participar de qualquer aventura permitida como parte da D&D
personagem (se aplicável).
Adventurers League. À medida que se aventuram, os jogadores rastreiam
Certifique-se de que cada jogador tenha uma folha de registro de
a experiência, o tesouro e outras recompensas de seus personagens, e
aventura oficial para seu personagem (se não tiver, pegue uma com o
podem levar esses personagens por outras aventuras que continuarão
organizador). O jogador preencherá o nome da aventura, número da
sua história.
sessão, data e seu nome e número DCI. Além disso, o jogador também
O jogo da D&D Adventurers League é dividido em temporadas de
preenche os valores iniciais de XP, ouro, tempo de inatividade, renome
enredo. Quando os jogadores criam personagens, eles anexam esses
e número de itens mágicos permanentes. Ele ou ela preencherá os
personagens a uma temporada do enredo, que determina quais regras
outros valores e escreverá notas na conclusão da sessão. Cada jogador
eles podem usar para criar e avançar seus personagens. Os jogadores
é responsável por manter uma folha de registro precisa.
podem continuar a interpretar seus personagens após o término da
temporada do enredo, possivelmente participando de um segundo ou
Se você tiver tempo, você pode fazer uma varredura rápida da ficha de
terceiro enredo com esses mesmos personagens. O nível de um
personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de ordem. Se você
personagem é a única limitação para o jogo de aventura. Um jogador não
vir itens mágicos de raridades muito altas ou conjuntos estranhos de valores de
pode usar um personagem de nível superior ou inferior ao nível de uma
habilidade, você pode pedir aos jogadores que forneçam documentação para as
aventura da D&D Adventurers League.
irregularidades. Se eles não puderem, sinta-se à vontade para restringir o uso de
Se você estiver executando esta aventura como parte de um evento da loja
itens ou peça que eles usem uma matriz de valores de habilidade padrão. Aponte os
ou em determinadas convenções, precisará de um número DCI. Este número é
jogadores para o Guia do Jogador da D&D Adventurers League para referência.
o seu identificador de jogo organizado oficial da Wizards of the Coast. Se você
não tiver um número, poderá obtê-lo em um evento da loja. Verifique com seu
Se os jogadores desejam passar dias de inatividade e é o início
organizador para obter detalhes.
de uma aventura ou episódio, eles podem declarar sua atividade e
Para mais informações sobre como jogar, executar jogos
passar os dias agora, ou podem fazê-lo no final da aventura ou
como Dungeon Master e organizar jogos para a D&D
episódio.
Adventurers League, visite a página inicial da D&D Os jogadores devem selecionar os feitiços de seus personagens e outras
Adventurers League. opções diárias antes do início da aventura, a menos que a aventura especifique
o contrário. Sinta-se à vontade para reler a descrição da aventura para ajudar a

Preparando a aventura dar dicas aos jogadores sobre o que eles podem enfrentar.

Antes de aparecer para o Dungeon Master nesta aventura para um


grupo de jogadores, você deve fazer o seguinte para se preparar.
Ajustando a aventura Tome decisões e decisões que melhorem a diversão da
aventura quando possível.
Ao longo desta aventura, você poderá ver barras laterais para ajudá-lo a fazer
Para reforçar esta regra de ouro, tenha em mente o seguinte:
ajustes nesta aventura para grupos e personagens menores/maiores, de
níveis mais altos/mais baixos que o tamanho do grupo otimizado. Na maioria - Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e tomar
das vezes, isso é usado para encontros de combate. decisões sobre como o grupo interage com o mundo desta
aventura. Isso é especialmente importante e aplicável fora do
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes dadas na combate, mas sinta-se à vontade para ajustar a aventura para
aventura ou por outros motivos. Por exemplo, se você estiver grupos que estão tendo um momento muito fácil ou muito
jogando com um grupo de jogadores inexperientes, talvez queira difícil.
tornar a aventura um pouco mais fácil; para jogadores muito - Não torne a aventura muito fácil ou muito difícil para um
experientes, você pode querer torná-lo um pouco mais difícil. grupo. Nunca ser desafiado torna o jogo chato, e estar
Portanto, cinco categorias de força do grupo foram criadas para sobrecarregado torna o jogo frustrante. Avalie a
você usar como guia. Use-os como um guia e sinta-se à vontade experiência dos jogadores (não dos personagens) com o
para usar um ajuste diferente durante a aventura se a força jogo, tente sentir (ou pergunte) o que eles gostam em um
recomendada do grupo parecer ruim para o grupo. jogo e tente dar a cada um deles a experiência que eles
Esta aventura éotimizado para um grupo de cinco procuram quando jogam D&D. Dê a todos a chance de
personagens de 8º nível.Para descobrir se você precisa ajustar a brilhar.
aventura, faça o seguinte: - Esteja atento ao ritmo e mantenha a sessão de jogo em andamento
adequadamente. Preste atenção para travar, pois o jogo perde
- Some os níveis totais de todos os personagens Divida o total
impulso quando isso acontece. Ao mesmo tempo, certifique-se de
- pelo número de personagens Arredondar frações de 0,5 ou
que os jogadores não terminem cedo demais; proporcionar-lhes
- mais para cima; frações redondas de menos de 0,5 para baixo
uma experiência de jogo completa. Tente estar ciente de correr
longo ou curto. Ajuste o ritmo em conformidade.
Você agora determinou onível médio do partido (APL)para - O texto lido em voz alta é apenas uma sugestão; sinta-se à vontade para modificar o

a aventura. Para descobrir oforça do partidopara a texto como achar melhor, especialmente quando o diálogo estiver presente.

aventura, consulte a tabela a seguir.


- Dê aos jogadores dicas apropriadas para que eles possam fazer
Determinando a Força da Parte escolhas informadas sobre como proceder. Os jogadores devem
Composição do Partido 3-4 Força receber pistas e dicas quando apropriado, para que possam

caracteres, APL menor que 3-4 Muito fraco enfrentar quebra-cabeças, combates e interações sem ficarem

caracteres, APL equivalente a 3-4 Fraco frustrados com a falta de informações. Isso ajuda a incentivar a
imersão na aventura e dá aos jogadores “pequenas vitórias” para
caracteres, APL maior que 5 Média
descobrir boas escolhas a partir de pistas.
caracteres, APL menor que 5 Fraco
caracteres, APL equivalente a 5 Média Em suma, ser o Mestre não é seguir o texto da aventura
caracteres, APL maior que 6-7 Forte palavra por palavra; trata-se de facilitar um ambiente de jogo
caracteres, APL menor que 6- 7 Média divertido e desafiador para os jogadores. O Guia do MestreMT
tem mais informações sobre a arte de executar um jogo de
caracteres, APL equivalente a 6-7 Forte
D&D.
caracteres, APL maior que Muito forte
Força média do partidoindica que não há ajustes recomendados
para a aventura. Cada barra lateral pode ou não oferecer sugestões
Tempo de inatividade e estilo de vida
para certos pontos fortes do grupo. Se uma recomendação No início de cada sessão de jogo, os jogadores devem declarar se estão
específica não for oferecida para o seu grupo, você não precisará ou não passando algum dia de inatividade. O jogador registra o tempo
fazer ajustes. de inatividade gasto na folha de registro de aventura. As seguintes
opções estão disponíveis para os jogadores durante o tempo de

Dungeon Masterizando a
inatividade (veja as regras básicas de D&D ou o Guia do Jogador da D&D
Adventurers League para mais informações):

Aventura -
-
Colocar o papo em dia

Criação (exceção: vários personagens não podem se


Como o DM da sessão, você tem o papel mais importante em
comprometer a criar um único item)
facilitar o prazer do jogo para os jogadores. Você ajuda a guiar a
- Exercer uma profissão
narrativa e a dar vida às palavras dessas páginas. O resultado de
- Recuperar
uma divertida sessão de jogo muitas vezes cria histórias que vão
- Serviços de feitiços (apenas no final da aventura)
muito além do jogo na mesa. Sempre siga esta regra de ouro
- Treinamento
quando você DM para um grupo:
Outras opções de tempo de inatividade podem estar disponíveis durante as aventuras
ou desbloqueado através do jogo, incluindo atividades específicas da facção. dias de tempo de inatividade recuperando até o momento em que ele
Além disso, sempre que um personagem passa dias de inatividade, esse ou ela resolva o efeito até sua conclusão (veja a atividade de
personagem também gasta a despesa necessária para seu estilo de vida. Os recuperação nas regras básicas de D&D).
custos são por dia, então um personagem que passa dez dias de inatividade Se um personagem não resolver o efeito entre as sessões, esse
também gasta dez dias de despesas para manter seu estilo de vida. Algumas personagem começa a próxima sessão ainda afetado pelo efeito
atividades de tempo de inatividade ajudam nas despesas de estilo de vida ou debilitante.
adicionam despesas de estilo de vida.

Morte
Serviços de Feitiço Um personagem que morre durante o curso da aventura tem algumas opções
no final da sessão (ou sempre que voltar à civilização) se ninguém no grupo de
Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode fornecer
aventureiros tiver acesso imediato a um feitiço ressuscitar mortos ou reviver,
alguns serviços de conjuração. Os personagens precisam poder viajar para o
ou magia similar. Um personagem sujeito à magia ressuscitar mortos é
assentamento para obter esses serviços. Alternativamente, se o grupo
afetado negativamente até que todos os descansos longos tenham sido
terminar uma aventura, pode-se presumir que eles retornarão ao
concluídos durante uma aventura. Alternativamente, cada dia de inatividade
assentamento mais próximo ao local da aventura.
gasto após ressuscitar mortos reduz a penalidade para jogadas de ataque,
Os serviços de feitiço geralmente disponíveis incluem feitiços de cura e
testes de resistência e testes de habilidade em 1, além de quaisquer outros
recuperação, bem como feitiços de coleta de informações. Outros serviços de
benefícios que a atividade de inatividade possa fornecer.
magia podem estar disponíveis conforme especificado na aventura. O número
de feitiços disponíveis para serem lançados como um serviço é limitado a um
Crie um novo personagem de 1º nível.Se o personagem morto não
máximo de três por dia total,salvo indicação em contrário.
quiser ou não puder exercer qualquer uma das outras opções, o
jogador cria um novo personagem. O novo personagem não possui
nenhum item ou recompensa possuído pelo personagem morto.
Serviços de Feitiço
Personagem morto paga por Raise Dead.Se o corpo do
Feitiço Custo personagem for recuperável (não está faltando nenhum órgão vital e
Curar feridas (1º nível) 10 po está quase inteiro) e o jogador gostaria que o personagem voltasse à
Identificar 20 po vida, o grupo pode levar o corpo de volta à civilização e usar os fundos
Restauração menor 40 po do personagem morto para pagar por um levantar feitiço morto. Um

Oração de cura (2º nível) 40 po feitiço ressuscitar mortos lançado dessa maneira custa ao

Remover maldição 90 po personagem 1.250 po.


A festa do personagem paga por Raise Dead.Como acima, exceto
Fale com os mortos 90 po
que alguns ou todos os 1.250 po para a mágica de levantar mortos são
Adivinhação 210 po
pagos pelo grupo no final da sessão. Outros personagens não têm
Maior restauração 450 po
obrigação de gastar seus fundos para trazer de volta um membro morto
Ressuscitar morto 1.250 po do grupo.
Caridade da facção.Se o personagem for de nível 1 a 4 e for membro de
Antecedentes do Acólito uma facção, o corpo do personagem morto pode ser devolvido à civilização e
Um personagem que possua o antecedente de acólito um patrono da facção garante que ele ou ela receba uma magia ressuscitar
solicitando serviços de conjuração em um templo de sua fé mortos. No entanto, qualquer personagem que invocar essa caridade perde
pode solicitarum feitiço por diada tabela Spellcasting Services todos os XP e recompensas dessa sessão (mesmo aqueles ganhos antes da
gratuitamente. O único custo pago pela magia é o preço base morte durante essa sessão) e não pode repetir esse episódio ou aventura com
do componente material consumido, se houver.
esse personagem novamente. Uma vez que um personagem atinge o 5º nível,
As religiões que podem recorrer a serviços de conjuração dentro
esta opção não está disponível.
e ao redor de Hillsfar incluem as seguintes: Chauntea, Lliira, Mielikki
e Tempus.

Doença, Morte e Recuperação do Fundo


Personagem Os aventureiros foram enviados para Sporedome para se encontrar
com um emissário que está oferecendo informações valiosas sobre os
Às vezes, coisas ruins acontecem e os personagens ficam envenenados,
gigantes do fogo abissal nas profundezas do Subterrâneo. Embora as
adoecem ou morrem. Como você pode não ter os mesmos personagens
várias facções muitas vezes trabalhem em particular e com objetivos
retornando de sessão para sessão, aqui estão as regras quando coisas ruins
muito diferentes, os líderes das facções admitiram abertamente que o
acontecem com os personagens.
emissário está pedindo um representante da Ordem da Manopla.

Doença, Veneno e Outros Efeitos Quer a Ordem da Manopla esteja ou não representada na
Debilitantes reunião em Sporedome, o emissário se revela um devorador de
Um personagem ainda afetado por doenças, venenos e outros mentes - e pede aos personagens que cacem um "pensamento
efeitos semelhantes na conclusão de uma aventura pode gastar desonesto": na verdade, outro devorador de mentes que se afastou
do Cérebro Ancião e, em vez disso, é um bruxo em dívida com o
lorde demônio Graz'zt. Glorghakt, o emissário, solicita que os
personagens erradiquem esse patife da existência com extremo
preconceito, pois perturba o delicado equilíbrio de sua espécie.
Ao longo do caminho, os personagens se deparam com um grupo
de githyanki aparentemente torturando um drow - que pode parecer
familiar para personagens que já jogaram outras aventuras de Rage of
Demons. Sua cabeça e parte superior do tronco estão deformados por
um crescimento de fungos, e a loucura o consumiu.
Por fim, os personagens precisam descobrir como entrar no
santuário interno do devorador de mentes e derrotá-lo. Tem uma
ligação muito próxima com Graz'zt, e nem tudo é o que parece!

Visão geral
A aventura foi projetada para ser executada em um slot de 2 horas, então o tempo é
essencial!

Ganchos de aventura
Os personagens começam sua aventura tendo sido enviados para
Sporedome por seus chefes de facção. Consulte seus antecedentes para
construir um gancho apropriado, ou simplesmente informe-os de que eles
foram "voluntários" para ir até aqui.
Alternativamente, qualquer personagem com pelo menos um
nível na classe de feiticeiro, interações anteriores com o lorde
demônio Graz'zt, ou que atualmente tenha pelo menos um nível de
loucura pode ser atraído para Sporedome e Glorghakt.
Interpretação de Glorghakt
Parte 1. Seu Dever Cívico Glor usa apenas seu nome completo, "Glorghakt", com seus aliados
e confidentes mais próximos. Um devorador de mentes de idade
inestimável, Glor é movido por um conhecimento preocupante do
CAQUI ESTÃO OS NOSSOS HOMENS DEUMABILIDADES? Por que eles não
mundo fora do Subterrâneo e dicas de conhecimento do que
sair para salvar seu país? acontecerá no futuro. Se suas dicas enigmáticas e desconcertantes
são de fato uma previsão ou simplesmente são suposições bem
— George Washington
feitas, ainda não se sabe. A pele de Glor é um malva mosqueado e
taupe e seus tentáculos sempre parecem estar à beira de pingar um
Duração esperada:15 minutos fluido horrível. É apenas
Os personagens devem ter alguns momentos para encontrar seu se comunica telepaticamente, mas é capaz de usar
contato e receber sua(s) missão(ões) conforme apropriado. Esta é uma Undercommon, Common e Netherese.
oportunidade para impressionar os personagens que o tempo é
Glorghakt não remove seu capuz voluntariamente, mas de vez em
essencial e que coisas terríveis e estranhas estão ocorrendo no
quando as pontas de seus tentáculos se contorcem à vista. Personagens
Subterrâneo. Qualquer membro da facção Order of the Gauntlet deve
extremamente curiosos podem persuadi-lo a mostrar sua face se
ser endereçado diretamente pelo enviado antes de qualquer outro
oferecerem presentes apropriados, mas uma interação adicional com
personagem.
Glor fora dos seguintes pontos não é o foco desta aventura:
NOTA: A revisão da entrada do devorador de mentes no Manual dos
Monstros é fortemente recomendada.

- O nome completo de Glor é Glorghakt. Ele foi enviado como emissário de

Voluntário? Volun-contou. Ryxyg, um acampamento ilítide próximo, vários quilômetros abaixo de


Sporedome, que está envolvido no comércio pacífico com os miconídeos.
Os personagens foram instruídos por seus respectivos contatos de
facção a se reportarem ao Sporedome, um assentamento de - Se pressionado, Glor compartilha que os devoradores de mentes de Ryxyg não
miconídeos no Upperdark (a parte do Underdark mais próxima da estão interessados nos hábitos de escravidão da maioria dos outros
superfície). Nas raras ocasiões em que um dos personagens não devoradores de mentes. Isso não é inteiramente verdade; eles alegremente
pertence a uma das facções, cabe ao personagem determinar por escravizam qualquer humanóide tolo o suficiente para atacar seu posto
que ele ou ela pode estar em Sporedome no início da aventura. avançado (embora isso não aconteça com frequência).

- Os devoradores de mentes sentem que os gigantes demoníacos de


Maerimydra foram extraordinariamente produtivos e os estudam
Características gerais há algum tempo. Durante suas investigações, eles descobriram
As características gerais desta área da cidade são as seguintes: algumas coisas: primeiro, que os gigantes criaram vários
Terreno.O terreno dentro e ao redor de Sporedome é esponjoso mecanismos de cerco arcanos significativamente devastadores e
- na verdade, todo o lugar é composto de cogumelos e outros planejam usá-los contra o mundo da superfície, começando com
fungos. Muitos edifícios são construídos dentro de grandes Elventree e Hillsfar; e segundo, os devoradores de mentes sabem
coágulos de vegetação, com pouco dano real às plantas. como desativar esses motores de guerra à distância, usando
Luz e Visibilidade.Devido à umidade permanente, há sempre uma métodos clandestinos que deixariam o perpetrador escondido em
neblina no ar e uma neblina na altura dos tornozelos. Graças ao fungo segredo.
luminescente que se apega à maioria das superfícies disponíveis, a área é - Glor está preparado para compartilhar esta informação com a
envolta em luz fraca. Ordem da Manopla, pois eles recentemente tomaram
Clima.Sporedome é excessivamente úmido. Os miconídeos conhecimento dos esforços concentrados da Ordem para erradicar
prosperam neste ambiente e as temperaturas sufocantes são as influências demoníacas no Subterrâneo pela força. Se não
necessárias para o seu bem-estar contínuo. houver membros da Ordem presentes, Glor tem o prazer de
oferecer este prêmio a qualquer uma das outras facções.
Suas respectivas missões trouxeram você até aqui, para um cogumelo morto - Em troca desses segredos, os personagens são solicitados a rastrear o

oco na maior parte estável, aproximadamente do tamanho de uma pequena que Glor se refere como "um pensamento desonesto" (na verdade, um
devorador de mentes que se afastou do Cérebro Ancião e não faz mais
casa. Não vendo pessoas ou outras criaturas do lado de fora, as portas com
parte do coletivo). Os devoradores de mentes gostariam de ter esse
janelas parecem convidativas o suficiente.
elemento desonesto eliminado-
- todos os bens, propriedades e restos físicos devem ser
O interior da habitação é uma única grande câmara contendo várias
completamente destruídos.
peças de mobiliário muito básico. Alguns bancos, uma mesa baixa e uma
- Se perguntado sobre a extensão que o pensamento desonesto deve ser
escrivaninha estão dispostos ao redor do local. Uma figura humanóide
destruído, Glor simplesmente responde que seus pensamentos "não são
encapuzada cumprimenta telepaticamente os personagens, se
propícios para a sobrevivência da seita; a ordem deve ser mantida".
apresenta como "Glor", e convida os personagens a se sentarem ao
entrarem.
- Glor explica que os devoradores de mentes e seus escravos até
agora não tiveram sucesso em suas tentativas de destruir a
ameaça, pois ela se escondeu dentro de uma área do Subterrâneo.
fortemente permeado porfaerzress. A energia mágica faz com que surto (Manual do jogador, Página 104). Qualquer personagem
suas habilidades vacilem ou até falhem completamente. cuja loucura seja maior que um ou possua a origem feiticeira de
Magia Selvagem pode rolar duas vezes e escolher qual resultado
- Ele oferece uma pequena recompensa pelo retorno dos tentáculos
usar.
cortados do ladino. Ele explica que este é um prêmio que irá longe
NOTA:Observe que esse efeito pode fazer com que um jogo
para construir a confiança compartilhada entre os devoradores de
perca rapidamente o foco - tenha cuidado! O desafio deve vir do
mentes, os miconídeos e a Ordem da Manopla. Não detalha qual é devorador de mentes e seus lacaios, não de um efeito ambiental!
a recompensa além de "servirá aos seus desejos".

Glor explica que a localização do covil não envolve uma jornada


particularmente perigosa, mas as verdadeiras preocupações estão no
próprio covil. Explica os efeitos dafaerzresse que o pensamento
desonesto quase certamente tem poderes não típicos de seu tipo.

Em nenhum momento Glorghakt oferece ou estende agradecimentos aos


personagens. Em vez disso, parece referir-se à situação atual como uma
verdade transacional; algo que simplesmente deveria ser, porque outros
eventos devem ocorrer logicamente depois dele.

Desenvolvimento
Glorghakt é direto e muito prático. Ele não procura esconder
informações dos personagens, mas não oferece essa sabedoria em
estilo buffet; os personagens devem provar que são dignos de
atingir o objetivo de Glor de o ladino ser totalmente destruído. Caso
contrário, ele assume que os personagens são aventureiros comuns
que podem ou podem ter sucesso, e não é investido nos
personagens ou em seu sucesso.
Se confiança suficiente for estabelecida, Glorghakt explica que busca
construir um relacionamento com a Ordem da Manopla devido a
planos compartilhados de longo prazo para o Subterrâneo. Ele explica
esses objetivos como "verdades que se revelarão com o tempo" e
incentiva os personagens a assumirem sua missão o mais rápido
possível.

Tesouro
Glorghakt fornece aos personagens um mapa para o covil do devorador
de mentes desonesto.

Faerzress
Muitas partes do Subterrâneo de Faerûn estão impregnadas de uma
radiação mágica que os drows chamamfaerzress. Um remanescente das
forças poderosas que originalmente moldaram o terreno do
Subterrâneo,faerzressdistorce e interfere com certos tipos de magia.
Seus efeitos em feitiços não são amplamente conhecidos entre os povos
que habitam a superfície.
Áreas de concentraçãofaerzresspodem ser encontrados
aqui e ali em todo o Subterrâneo. Os drows há muito
procuram esses lugares para erguer suas cidades, já que a
radiação mágica ajuda a frustrar a espionagem e a proteger
contra ataques inimigos.Faerzresstambém é usado na
construção de poderosos itens mágicos mágicos.
Às vezes, criaturas que habitam e em torno de grandes
áreas defaerzressencontram-se imbuídos de poderes estranhos
e imprevisíveis.
Ofaerzressao redor da toca do devorador de mentes, porém, tem
uma característica adicional e exótica: pode fazer com que a energia de
um conjurador se torne inesperadamente potente. A primeira vez que
cada personagem lança um feitiço de 1º nível ou superior quando em
uma das câmaras da toca, ele desencadeia uma magia selvagem
efeito termina, o nível de loucura da criatura não muda.
Parte 2. O Brainbucket Sempre que o nível de loucura da criatura aumenta, ela sofre
o efeito do novo nível.
Se uma criatura com nível 3 de loucura falhar em um teste de
Duração esperada:80 minutos
resistência de loucura, seu nível de loucura se torna 1. Desta forma, os
O mapa de Glorghakt ilustra o caminho de menor resistência para chegar personagens podem acumular múltiplas formas de loucura. Se um
ao covil do devorador de mentes desonesto. A viagem leva personagem acumular uma forma de loucura da qual já está sofrendo,
aproximadamente uma dezena e é em grande parte sem intercorrências, role novamente até que um novo resultado seja alcançado.
exceto pelo aumento da evidência defaerzressna área. Como não há As crises de loucura de curto e longo prazo podem ser curadas
encontros, pode-se presumir com segurança que os personagens não conforme descrito noMestre do CalabouçoGuia. Dada a fonte
precisam fazer testes de resistência de Loucura durante sua jornada para demoníaca da loucura, remover maldiçãoedissipar o maltambém são
eficazes como curas. UMAmaior restauraçãofeitiço ou magia mais
o covil. Nos dois últimos dias de viagem, ofaerzressé tão prevalente que
poderosa é necessária para curar a loucura indefinida e também
qualquer personagem com conjuração arcana ouve um zumbido
redefine o Nível de Loucura de uma criatura para 0.
constante dentro de suas cabeças, e qualquer personagem com Em aventuras ambientadas duranteFúria dos Demônios, a loucura
habilidade telepática ou outros atributos psíquicos se sente atraído ao é medida em três níveis:
seu destino final.

Nível de loucura
Características gerais Nível Efeito
1 Loucura a curto prazo (dura 1d10 minutos)
A caverna tem as seguintes características gerais: 2 Loucura a longo prazo (dura 1d10 x 10 horas)
Terreno.O piso é áspero, mas não impede o movimento. Cada uma 3 Loucura indefinida (dura até a cura)
das quatro cavernas que cercam o covil de Rogue Thought é
aproximadamente circular e tem aproximadamente 40 pés de diâmetro.
Cada um foi esculpido grosseiramente na rocha circundante em uma
Loucuras Indefinidas de Graz'zt
A influência de Graz'zt na região se manifestou nas diferentes
forma vagamente semelhante a um crânio e está saturado defaerzress. O
formas de loucura que os personagens podem desenvolver.
teto fica a aproximadamente 12 pés acima do chão.
Ao atingir o Nível 3 de Loucura, em vez de rolar na tabela
Luz e Visibilidade.Duas grandes piscinas e uma série de pequenas Loucura Indefinida na página 260 doGuia do Mestre, role (ou
poças de líquido oleoso e viscoso brilham através de um catálogo permita que o personagem role) na tabela a seguir e informe
rotativo de cores, mas isso apenas fornece luz fraca na caverna. O o personagem para adicionar a falha associada ao resultado
líquido é um óleo que ocorre naturalmente no Subterrâneo, mas além em sua ficha de personagem.
de ser indigesto para a maioria dos humanóides e um pouco amargo, Se o teste resultar em uma forma de loucura pela qual o personagem já
está sofrendo, role novamente até que um novo resultado seja alcançado.
não é perigoso.
Odores e sons.O ar está mofado e estagnado aqui, com
01-20 Narcisismo:"Não há nada na existência que seja
o cheiro inconfundível de ácido pairando no ar. mais importante do que eu."
Porta secreta.Em cada uma das quatro câmaras, uma porta secreta 21-40 Megalomania:"Qualquer um que não faça
leva ao covil de Xicvizt. Localizar esta porta requer um teste bem exatamente o que eu digo não merece viver."
sucedido de 30 Sabedoria (Percepção). No entanto, localizá-lo não é 41-60 Complexo do Messias: "Meu é o caminho da
suficiente. O mecanismo que abre as portas está localizado abaixo dele e redenção; quem diz o contrário está
a porta se estende acima, abaixo e abaixo do teto, portanto, é impossível intencionalmente enganando você."
usar um pé de cabra. Deixando de lado os meios mágicos ou a
61-80 Paixão:"Não descansarei até ter feito outra pessoa
minha, e fazer isso é mais importante para mim do que
inteligência extrema, não há como abrir a porta a não ser colocando os
minha própria vida - ou a vida dos outros."
cérebros de tamanho apropriado nas bacias em cada uma das quatro
câmaras ao redor. As bacias são acessórios óbvios em cada quarto, mas 81-90 Hedonismo: "Meu próprio prazer é de suma
as portas atrás delas permanecem escondidas com segurança. importância. Todo o resto, incluindo as graças
sociais, é uma trivialidade."
91-100 Abominação:"Os costumes da sociedade são uma mentira,
destinados a algemar as pessoas de pensamento livre. Vou me
Loucura deleitar com o que os outros acham chocante ou repugnante
Na melhor das hipóteses, o Subterrâneo é um mundo bizarro, para demonstrar minha rebelião."
alienígena e inóspito, mas a influência dos lordes demônios o
transformou em um domínio de loucura e caos. Faerzressatua como
um catalisador, espalhando a loucura dos lordes demônios por todo 1. Este cérebro é muito pequeno
o Subterrâneo. Agora, está até começando a se espalhar na
superfície.
O nível de loucura de uma criatura começa em 0. Quando a Entrar nesta câmara fornece uma introdução bastante chocante ao covil do
criatura falha em um teste de resistência de loucura, seu nível de
devorador de mentes desonesto: quatro corpos estão dispostos em torno de
loucura aumenta em 1, e a criatura imediatamente sofre o efeito do
nível (conforme determinado rolando a Loucura de Curto Prazo, uma mesa, como se estivessem sentados e no meio de uma conversa... então
Loucura de Longo Prazo ou Mesa de loucura indefinida noGuia do simplesmente pararam de se mover.
Mestre, como apropriado). Quando o
Existem algumas poças de líquido de cores estranhas ao redor do
sala projetando luz fraca e brilhos coloridos nas superfícies - Corpos:Os corpos não carregam nenhuma insígnia de
fidelidade, apesar dos acordos comerciais em cima da mesa.
próximas. Seria quase calmante se não fosse pela sensação de
Eles não têm nenhum valor e, de fato, são, curiosamente,
mau presságio.
desprovidos de quaisquer bens que possam identificar de
onde vieram.
Os corpos são de três humanos do sexo masculino e uma drow. Eles
estão obviamente mortos, e um teste de Inteligência (Medicina) CD Há uma bacia na parede norte, com uma pequena depressão esculpida

10 revela que cada um deles tem quatro buracos nas coroas de seus no interior. Um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria

crânios. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Medicina) CD15 (Medicina) CD 10 revela que a escultura é uma visão de baixo para cima

(não precisa ser um segundo teste) revela que os cérebros foram do cérebro humano. Se os personagens colocarem um cérebro de

removidos de cada um dos corpos através desses ferimentos. tamanho apropriado em cada bacia em cada uma das quatro salas, a
porta secreta se abre e o covil de Xicvizt é revelado e pode ser adentrado.

A mesa
A superfície da mesa está coberta de mapas, pergaminhos 2. Este cérebro é muito difícil
amassados, tubos de pergaminho e restos de uma refeição recente - a
comida ainda parece fresca.
Um coro de vozes guturais pode ser claramente ouvido, gritando o que
- Mapa de Hillsfar.Um mapa altamente detalhado de Hillsfar
soam como insultos raivosos a uma voz que retruca em Undercommon.
está espalhado sobre a mesa, embora esteja quase coberto
Um elfo drow macho parece estar amarrado a um poste, e quatro
com todo o resto. É muito grande e mostra claramente todas
as ruas, prédios e infraestruturas (esgotos e assim por humanóides de pele verde de aparência estranha gritam com ele. Um

diante). Valeria uma boa quantia de ouro nas mãos certas. dos quatro carrega uma enorme lâmina prateada, e todos eles estão

vestindo armaduras exóticas esculpidas com ornamentos.


- Mapa de Phlan.Tal como acontece com o mapa de Hillsfar, é muito
detalhado. Um teste de História CD 10 revela que é provável que
tenha apenas um ou dois anos - mostra a Mata; uma cúpula densa
Trêsguerreiros githyankisão acompanhados por umcavaleiro githyanki
de espinheiros e urzes erguidos ao redor da cidade por
e estão no processo de amarrar um homemdrowenquanto o repreende
Vorgansharax (DDEX1-14Fuja de Phlan), o monstruoso dragão verde
em sua língua nativa, Gith. Se os personagens demorarem e observarem
que tomou a cidade à força. Mapas de Mulmaster.Dois mapas de
o githyanki antes de entrar em combate, eles verão que o githyanki está
- Mulmaster foram dobrados em quartos. Embora detalhado, o mapa
realmente cutucando e cutucando ele, como se partes iguais curiosas e
mais recente parece ser um esforço simbólico: sobre o porto, há
horrorizadas por seu rosto hediondo. Se os personagens iniciarem o
grandes "X"marcas e"Hahaha!" pode ser visto escrito repetidamente
combate, o drow implora por sua vida e segurança.
sobre certas seções do mapa marcadas como destruídas. O mapa
mais antigo mostra rotas comerciais dentro e fora da cidade e inclui
o que parece ser horários de rotação de guardas nas margens.
Qualquer personagem que participou do DDEP2Mulmaster desfeito Ajustando o encontro
instantaneamente reconhece que o mapa mais novo está indicando Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro de
o dano causado pelos cultos do Mal Elemental e seusorbes de combate. Estes não são cumulativos.
devastação.Caso contrário, um teste de Inteligência (História) CD 10
- Partido muito fraco:Remova 1 guerreiro githyanki
- Partido fraco:Remova 1 guerreiro githyanki Festa
revela que o dano foi causado por um ataque maciço à cidade por
- forte:Adicione 1 guerreiro githyanki Festa muito
vários cultos elementais. Espera-se que grande parte de Mulmaster
- forte:Adicione 2 guerreiros githyanki
morra de fome como resultado. Os mapas valem uma pequena
quantia para o partido certo - provavelmente os Zhentarim ou os
Desenvolvimento
Magos Vermelhos, graças aos detalhes da guarda.
O elfo drow éArriz, e é muito provável que um ou mais personagens
possam ter interagido com ele em aventuras anteriores noFúria dos
Demôniosenredo. Ele não apresenta nenhuma ameaça aos
- Tubos de rolagem.Infelizmente, estes estão todos vazios. Cartas de
personagens; ele não está armado nem blindado. Sua cabeça,
- jogar.Um pequeno deck deAnte de Três Dragões cartões podem ser
pescoço e ombros estão cobertos de fungos multicoloridos e
encontrados aqui. Eles são bem trabalhados e valem uma quantia
manchados - o resultado de uma infecção que quase tirou sua vida.
considerável de ouro.
Se os personagens optarem por falar com o drow, Arrizz se
- Comida.A comida deixada na mesa parece ser rações de viagem de
apresenta e revela que essas criaturas estavam se preparando para
drow; muitos grãos e uma curiosa substância alcatroada, mas todos os
matá-lo. Se perguntado por que ele está aqui, Arrizz diz aos
alimentos devem ser seguros para comer.
personagens que o mundo da superfície era muito perigoso e que
- Pergaminhos Amassados.Os pergaminhos são escritos em
ele estava disposto a arriscar no Subterrâneo. Ele deseja partir para
Comum. Eles parecem estar delineando acordos mercantis entre
o Subterrâneo o mais rápido possível. Se Deriel é mencionado, ele se
um posto avançado drow sem nome e as Plumas Vermelhas.
torna frio e distante e
exige que os personagens permitam que ele saia sem ser molestado. bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) CD 18, os
personagens podem distinguir uma forma humanóide enterrada sob um
monte de detritos e lama no outro lado da sala. Se os personagens
Arriz de RPG
escolherem investigar mais, eles podem desenterrar Theara
Embora ele seja tipicamente de boca fechada, Arrizz não hesita em
Gravelthumb, uma mulher duergar inconsciente que recentemente foi
criticar o comportamento tolo ou fraco. Desde que adoeceu, ele
desenvolveu um grande desgosto por comida normal; preferindo tomada por um devorador de intelecto. O ataque foi bastante recente e o
uma dieta de cogumelos e fungos, que ele frequentemente devorador ainda está se adaptando ao seu novo corpo hospedeiro, então
mastiga. Ele está no final de uma maré de azar bastante ela tenta agradecer ao grupo e se oferecer para sair da caverna.
desagradável e está ansioso para deixar a região de Moonsea para Enquanto ela agora é completamente leal a Xicvizt, ela não é tola e faz
trás. Ele foi prometido grandes recompensas se sua missão for bem tudo ao seu alcance para escapar, incluindo alertar os gith da Área 2, se
sucedida. E embora ele esteja disposto a trabalhar com os outros,
possível, correndo como um louco e gritando por ajuda. A menos que os
ele ainda é mau e abomina a fraqueza.
personagens descubram e despertem Theara, ela permanece
Embora ele tenha conseguido combater a infecção que o atormentava
inconsciente – o combate não é obrigatório aqui!
em DDEX3-1Atormentado em Hillsfar, deixou sua marca em seu corpo e ele é
atormentado por cicatrizes estranhas e coloridas e uma tosse catastrófica e
devastadora.
Citar:"Eu fui fraco uma vez. Nunca mais."
Ajustando o encontro
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro de
Se algum dos personagens pode falar ou entender Gith, as
combate. Estes não são cumulativos.
seguintes são as frases que eles podem escolher - o resto é - Partido muito fraco: Thearaé muito fraco para o combate
simplesmente muito apressado ou falado pelos outros githyanki e não é capaz de revidar. Não há experiência para este
reunidos: encontro.
- Parte fraca: Thearaconcentra-se na fuga sobre as ações de
- "Seu corpo envenenou seu cérebro!" combate, implorando perdão e misericórdia o tempo todo
- "Xicvizt exige seu sacrifício!" - Festa forte:A menos que os personagens sejam incapazes de
- "A vontade de Graz'zt está além do seu alcance; você servirá como nosso ter suas mentes lidas,Theararecebe uma rodada surpresa
senhor achar melhor!" graças à sua telepatia.
- Parte muito forte: como Parte forte acima, e:adicione dois
Há uma bacia na parede leste, com uma pequena depressão esculpida no
devoradores de intelectopara a luta, e doisguerreiros
interior. Um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Medicina) githyankientrar em combate no final da primeira rodada.
CD 10 revela que a escultura é uma visão de baixo para cima do cérebro
de um laçador. Se os personagens colocarem um cérebro de tamanho Esta sala não é tanto uma despensa, mas uma sala de resíduos - e o
apropriado em cada bacia em cada uma das quatro salas, a porta secreta fungo ajuda a quebrar os pedaços indesejados para o devorador de
se abre e o covil de Xicvizt é revelado e pode ser adentrado. mentes; uma espécie de processo de decapagem. Felizmente, o fungo
não pode quebrar tudo, e personagens que vasculham completamente a
câmara e obtêm sucesso em um teste de Inteligência CD 15
Tesouro (Investigação) descobrem um par de opalas e uma argola de mitral
Os personagens recuperam uma espada larga prateada e um incrustada com rubis.
poção de cura maiordo githyanki derrotado. Além disso, se os personagens descobrirem as necessidades das
bacias, eles podem recuperar um cérebro humanoide intacto do
outro lado da câmara. Chegar ao cérebro requer atravessar pedras
3. Este cérebro é muito gorduroso escorregadias. Personagens que tiverem sucesso em um teste de
Destreza CD 12 conseguem atravessar as pedras sem cair na lama.
Atravessar as pedras com sucesso não é necessário para recuperar
Esta câmara é incrivelmente úmida e o ar é muito viciado. Um
o cérebro gigante.
leve odor acre paira no ar, semelhante a alfafa recém-colhida.
Vários grandes orbes pairam no ar – balançando suavemente.
Caindo na lama
Mais alarmante, eles têm vários caules crescendo de sua
Qualquer personagem que caia na lama aqui ou tente usar a sujeira
massa central. para cobrir seu corpo está encharcado de fungos, lodo e pedaços
de cérebro fracamente fosforescentes. UMA prestidigitaçãomagia
A totalidade desta câmara foi coberta de fungos e musgo escorregadio. ou efeito mágico similar remove essa sujeira das roupas e
armaduras do personagem, mas a água padrão não é suficiente.
As bolas flutuantes são na verdadeesporos de gásque ainda não
Qualquer criatura coberta pela lama tem desvantagem em testes
atingiram a maturidade (e, portanto, não representam uma ameaça
de Destreza (Furtividade) devido ao fedor.
significativa). O fungo esconde um tesouro mais sombrio: cérebros meio
comidos e descartados de uma ampla variedade de fontes. A maioria é de
humanóides, mas um teste de Sabedoria CD 10 (Medicina) identifica que Há uma bacia na parede sul, com uma pequena depressão
a maioria é de natureza animal, e uma é de um gigante. esculpida no interior. Um teste de Inteligência (Investigação) ou
Sabedoria (Medicina) CD 10 revela que a escultura é uma visão de
Com uma Percepção passiva de 15 ou superior, ou com uma baixo para cima do cérebro de um lagarto. Se os personagens
coloque um cérebro de tamanho apropriado em cada bacia em cada uma vez, para selecionar um único cartão para
das quatro salas, a porta secreta se abre e o covil de Xicvizt é revelado e - virar. As cartas são viradas simultaneamente.
pode ser entrado. - Um personagem pode tentar um teste de perícia CD 14 à escolha do
Mestre para "espiar" uma única carta; esta verificação pode ser tentada
até duas vezes no total durante este quebra-cabeça,
Interpretando Theara Gravelthumb independentemente do número de caracteres (ou seja: um
Tudo o que resta de Theara Gravelthumb é puramente físico - o personagem pode "espiar" duas vezes, ou dois podem "espiar" uma vez
devorador de intelecto que agora reside em seu corpo devorou cada). Outras tentativas falham.
completamente seu cérebro. Theara compartilha alegremente que - Se as duas cartas não combinarem, o personagem ou personagens que
ela estava viajando de "um posto avançado" para Sporedome e foi selecionaram essas cartas devem ser bem sucedidos em um teste de
assaltada ao longo do caminho (isso é verdade), mas apesar de resistência de Constituição CD 14 ou sofrerão 11 (2d10) pontos de dano
seus melhores esforços ela não conseguiu escapar da patrulha psíquico. Aqueles que tiverem sucesso recebem metade do dano. As cartas
githyanki (falso; Xicvizt a deixou inconsciente quase imediatamente são então devolvidas com a face para baixo em seu lugar original na mesa.
e o devorador de intelecto passou a residir em seu corpo). Xicvizt
encarregou Theara de viajar para outras cidades drows e anãs no - Um personagem revelando o sigilo demoníaco recebe 5 (1d10)
Subterrâneo para espioná-la. Ela é fanática em sua devoção a pontos de dano necrótico. Revelar simultaneamente dois sigilos
Xicvizt e procura agradá-lo, mas é sábia o suficiente para fugir de demoníacos resulta em 11 (2d10) pontos de dano necrótico para
um combate que ela claramente não pode vencer. cada personagem que revelou um sigilo demoníaco. Um teste de
resistência de Constituição CD 13 bem sucedido reduz este dano
pela metade. Se ambos os sigilos demoníacos forem revelados,
todas as cartas serão viradas para baixo, embaralhadas e dispostas
Tesouro mais uma vez.
Duas opalas (valendo 25 po cada) e uma argola podem ser encontradas aqui - Se algum personagem for reduzido a 0 pontos de vida como
(valendo 250 po). Além disso, os personagens podem pescar uma bolsa de resultado da interação com este quebra-cabeça, ele não será
cota de malha com 35 po dentro. morto e ficará em coma por 8 horas completas.
- Se o grupo for consideradofraco, oumuito fracoos dados de dano
são reduzidos para d8 (4 de dano necrótico, ou 8 de dano necrótico
4. Este Cérebro é CÉREBRO quando dois sigilos demoníacos são revelados simultaneamente) e

DEMAIS!
remova um dos sigilos demoníacos.

- Quando um personagem revela dois símbolos correspondentes que


não são sigilos demoníacos, deixe esses símbolos virados para cima. O
Esta sala tem uma temperatura muito mais fria, graças às - baú de gelo se abre quando o quebra-cabeça é resolvido, virando todas
colunas de gelo ao redor da sala. Há um grande bloco de gelo as cartas, exceto os sigilos demoníacos.
- Se um personagem tiver pelo menos um nível de loucura,
opaco perto do centro, e dentro dele podem ser vistas várias
ele ignora o efeito do primeiro sigilo demoníaco que revelar
coisas curiosas: cérebros suspensos, pequenos frascos de neste encontro.
líquido amarelado e símbolos estranhos de outro mundo. Há - Se um personagem tem 3 níveis de loucura, o teste de perícia
feito para "espiar" uma carta é feito com vantagem.
uma placa de cobre batido estampada com símbolos de um
lado.
Há uma bacia na parede ocidental, com uma depressão esculpida no
interior. Um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Medicina)
As colunas são meramente decorativas, mas o bloco no meio é na CD 10 revela que a escultura é uma visão de baixo para cima de um
verdade uma caixa de gelo. É selado magicamente e não possui nenhum cérebro gigante e inchado. Se os personagens colocarem um cérebro de
mecanismo de travamento mecânico presente. O gelo é de natureza tamanho apropriado em cada bacia em cada uma das quatro salas, a
extraplanar e carrega uma forte aura de magia de abjuração; parece se porta secreta se abre e o covil de Xicvizt é revelado e pode ser adentrado.
regenerar até mesmo de efeitos mágicos de fogo. Se submetido a uma
fundição dedissipar magia, tem vantagem no teste de resistência (com
um bônus de +8). Se os personagens descobrirem uma maneira criativa
adequada de derreter o gelo, eles podem recuperar vários itens dos
Tesouro
A caixa de gelo contém dezenas de cérebros, de todos os tamanhos.
escombros.
Personagens que viram as bacias, mas ainda não discerniram seu
Para abrir o baú sem destruí-lo, os personagens precisam
propósito, devem ser informados de que esses cérebros
completar o quebra-cabeça rúnico como visto no Manual do
provavelmente caberiam nas depressões.
Jogador.
Existe umpoção de cura maiorem uma das prateleiras, bem como
duaspoções de veneno, magicamente disfarçado para parecer
Executando o quebra-cabeças poções de cura maior.
Efetivamente, o quebra-cabeça Brain Teaser é um jogo de memória - os
personagens precisam combinar cada uma das cartas com seu companheiro
idêntico.
- Para começar, corte as seções do folheto e embaralhe-as,
depois coloque-as viradas para baixo na mesa. Dois
caracteres devem ser solicitados, um caractere por vez
sua habilidade de telepatia (a menos que todos os personagens tenham
Parte 3. Impulsionado pela Paixão feito um grande esforço para proteger seus pensamentos) e usa uma
Ação de Covil aleatória no início do combate. Ele se esforça para usarum
Duração esperada:20 minutos com sombrasenquanto os personagens abrem as portas de sua câmara
O covil de Xicvizt foi explorado, e seu santuário foi e antes de entrarem em seu covil interno. Enquanto Rogue Thought
descoberto - mas ele vem se preparando para a chegada aprecia uma discussão profunda com os personagens, ele aprecia mais
dos personagens. Tempo é essencial! cérebros frescos. Ele inicia o combate em pouco tempo, realizando a
primeira ação com umexplosão mental.
A primeira vez que um personagem sofrer dano psíquico durante este
Pensamento de Ladino encontro, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria

O devorador de mentes que Glorghakt descreveu abraçou o apelido de com uma CD igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo). A falha

"Pensamento Rogue" de todo o coração. Vestido com uma armadura de faz com que o nível de loucura do personagem aumente em 1.

couro escuro e vestindo um manto de gola alta, ele esvoaça na


penumbra jogando por vantagem. Se puxado para uma luz mais
Interpretando Xicvizt, também conhecido como "Rogue Thought"
brilhante, sua pele fica seca e murcha e seus olhos se tornam manchas
Rogue Thought se entregou total e totalmente à adoração do lorde
cinzentas enrugadas afundadas em seu crânio. Reconhece seu antigo demônio Graz'zt. Como tal, Rogue Thought foi presenteado com seis
nome de Xicvizt, mas não responde a ele.Faerzresspermeou todo o tentáculos (quatro normais de acordo com sua herança de devoradores
corpo de Xicvizt, e pode de fato ser a única coisa que mantém sua forma de mentes e dois tentáculos vestigiais) e se move com uma graça
emaciada unida agora. inquietante e sobrenatural. Ele exerce poderes de feiticeiro formidáveis
como resultado de sua dedicação ao lorde demônio.

Características gerais Citar."Deeeeeelicioouuuuussssssssssss… seus medos me


O covil de Rogue Thought tem as seguintes características gerais: sustentam..."
Terreno.O interior desta câmara cristalina em forma de caveira
é liso e altamente refletivo. A luz brilhante é refratada SeThearanão foi encontrada no início da aventura, ela está presente
descontroladamente ao redor do espaço, e uma única fonte de neste encontro independentemente da força do grupo, mas ela tem
luz brilhante ilumina toda a sala. Há uma pilha de almofadas no apenas metade de seus pontos de vida máximos. Isso pode tornar o
meio da sala e uma série de seis frascos de cérebro estão combate muito difícil - prossiga com cuidado, pois os personagens não
dispostos ao redor delas. devem sentir que esta é uma situação invencível!
Leve.Faerzresscresceu através do cristal e está
começando a se espalhar. Isso fornece luz fraca em toda
Ajustando o encontro
a câmara.
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro de
Odores.Há um cheiro de carne crua com um tom
combate. Estes não são cumulativos.
levemente ácido. - Partido muito fraco:Rogue Thought não pode usar ações de
Sons.Os sons ecoam loucamente ao redor da câmara, e mesmo o mais covil.
silencioso dos sussurros pode ser ouvido claramente devido às superfícies - Partido fraco:Ofaerzressengasga e explode após a
duras e à excelente acústica. Os sussurros ameaçadores de Rogue Thought primeira rodada; não tem mais impacto neste combate.
podem ser ouvidos por todos os personagens, independentemente de seu
posicionamento na sala ou da distância do orador. - Festa forte:Adicione 2 devoradores de intelecto.
- Festa muito forte:ComoFesta forte, eTheara
O interior desta câmara foi enfeitado com muitas imagens Gravelthumbse junta à luta no início do segundo
round. Se Theara estiver morta ou indisponível,
esculpidas de crânios e cérebros - alguns pequenos, outros adicione 3 guerreiros githyanki.
grandes. Há apenas uma luz fraca aqui, graças ao pulso
Além disso, se os personagens são capazes de empregar métodos
alienígena e cintilante do concentradofaerzressnestes
pelo qual eles podem trazer reforços (como o tempo de inatividade
salões e salas. da facção ou recompensas de classificação), um número igual de
Três jarros decorativos altos ficam no centro da sala ao redor de devoradores de intelectoouguerreiros githyanki deve entrar na
briga também. O Pensamento Vampira é psíquico, afinal.
grandes pilhas de almofadas, com uma quarta ladrilhada e apoiada
na superfície macia. Um fluxo constante de sussurros perversos e
assombrosos começa a se infiltrar no ar, tomando residência igual
Ações de covil
em seus ouvidos e em suas mentes.
No início do combate e na contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de
iniciativa), Rogue Thought deve realizar uma ação de covil para causar um dos
Pensamento de Ladinoestá aqui com umguerreiro githyanki, comendo seguintes efeitos aleatórios; Pensamento de Ladino não pode usar o mesmo
o conteúdo de um dos quatro elegantes frascos de cérebro. Ele não efeito duas rodadas seguidas:
parece estar ameaçado pelos personagens, mas está se preparando para
esse encontro durante sua visita ao seu covil. Não pode ser surpreendido - Ofaerzresscantarolas e chamas ruidosamente. Tudo na câmara

ou apanhado desprevenido graças a principal, exceto Rogue Thought, está sujeito a dissipar magia(+4
de bônus no teste de habilidade de conjuração).
Rogue Though só pode usar este efeito uma vez por dia. Mãos qualquer benefício mecânico, mas deve ser anotado no diário de aventura do
- espectrais de seis dedos cercam Pensamento de Ladino, concedendo- personagem para referência futura.
lhe um bônus de +2 na CA até o final de seu próximo turno. A recompensa mais significativa para os personagens, porém, é que os
devoradores de mentes realmente pagam seu acordo: eles conduzem
- Os tentáculos de Rogue Thought se estendem temporariamente uma série de reuniões clandestinas com os anciões da Ordem da
para proporções assustadoras. Rogue Thought faz um single Manopla para ensiná-los sobre os gigantes do fogo e suas motores de
tentáculosataque contra um alvo a até 6 metros. cerco. Embora nem a Ordem nem os devoradores de mentes estejam
- Gavinhas de energia psíquica semi-sólida se aglutinam em torno de uma particularmente dispostos a falar sobre os detalhes dessas reuniões,
vítima da escolha de Rogue Thought, a até 36 metros e que ela possa ambos os lados admitem prontamente que um tipo de entendimento foi
sentir. A vítima deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou alcançado por ambos os lados, e o futuro do Subterrâneo pode não ser
sofrerá 7 (2d6) pontos de dano psíquico e perderá metade de seu tão sombrio, afinal.
deslocamento na próxima rodada; um salvamento bem sucedido resulta
em metade do dano e nenhuma redução na velocidade. Tesouro
Se os personagens retornarem a Glorghakt e o apresentarem com os
tentáculos cortados do Pensamento Vampira, ele se oferecerá para trabalhar
Ritmo e escalonamento com eles na criação de um item raro e poderoso: umvara do guardião do pacto
É muito importante que o Mestre rastreie o tempo gasto neste encontro +2. Ele diz aos personagens que os tentáculos sempre se contorcerão e
com cuidado. Após três rodadas ou dez minutos de jogo real, o que buscarão sustento, e que eles contêm um link suficiente para Graz'zt para
acontecer primeiro, se ainda estiver vivo, Rogue Thought tenta se tornar fornecer grandes explosões de poder quando desejado.
invisível e escapar por qualquer meio necessário - mesmo que isso Glorghakt também diz aos personagens que "a vara é perfeitamente
signifique abandonar seu covil e quaisquer refeições em potencial. Ele segura de usar... normalmente. Você deve ficar bem." Ele se recusa a
pode até estar disposto a ir tão longe a ponto de se mutilar cortando elaborar e deseja (com genuína gratidão) aos personagens um futuro de
tentáculos (na esperança de que Graz'zt os regenere para isso mais tarde) sucesso.
e lançando os apêndices ainda se contorcendo nos personagens como
uma distração.
Se Rogue Thought escapar, os personagens não devem ser
negados a chance de receber ovara do pacto, mas deve-se saber
que eles fizeram um inimigo muito poderoso - um que pode
controlar suas mentes, comer sua sanidade e banquetear-se
com seus sonhos.

Tesouro
Rogue Thought não carrega nada de valor em seu corpo. No entanto, os
quatro frascos de cérebro neste covil valem facilmente uma pequena
fortuna para o colecionador certo - embora apresentá-los a um
comprador mais reservado possa resultar na expulsão do personagem
da loja!
Quando os personagens retornam a um povoado maior como Elventree,
eles podem tentar fazer um teste de Carisma CD 10 (ou qualquer perícia
apropriada conforme determinado pelo Mestre). Se forem bem sucedidos, os
personagens podem vender os potes para um mercador de intenção
questionável por 200 po cada; caso contrário, os jarros valem apenas 100 po
cada. Personagens que são membros dos Zhentarim são automaticamente
bem sucedidos neste teste.

Conclusão
Quando os personagens derrotam Rogue Thought, eles são
bem-vindos para explorar o covil que foi criado. Os membros
da Ordem da Manopla devem ser lembrados de sua missão. Se
algum dos personagens decidir levar os tentáculos cortados de
volta para Glorghakt, ele ouvirá promessas sussurradas de
glória e poder pela duração da jornada ou até receber um
remover maldiçãooudissipar magiafeitiço; a voz é na verdade
Graz'zt tentando persuadir e coagir o personagem à fidelidade.
Aceitar a oferta não tem
Guia do Mestre.
Recompensas
Poção de veneno
Experiência Poção, incomum
Uma descrição desta poção pode ser encontrada no
Totalizar tudoexperiência de combateganho por inimigos derrotados e divida Guia do Mestre.
pelo número de personagens presentes no combate. Por experiência sem
combate, as recompensas são listadas por personagem. Dê a todos os
+ 2 Bastão do Guardião do Pacto
personagens do grupo prêmios de experiência sem combate, salvo indicação
Bastão, raro (requer sintonização com um bruxo)
em contrário.
Esta haste se parece com três tentáculos enrolados um no outro. Ao

Prêmios de Combate falar a palavra "Xicvizt", os tentáculos se contorcem como se


estivessem vivos e estão envoltos em fogo roxo que emite luz fraca
Nome do Inimigo XP por inimigo
em um raio de 1,5 metro. Uma descrição deste item pode ser
Guerreiro Githyanki 700 encontrada noGuia do Mestre.
Cavaleiro Githyanki 3.900
Devorador de Intelecto 450
Distribuição Permanente de Itens Mágicos
Theara Gravelthumb 2.300
A D&D Adventurers League tem um sistema para determinar quem
Pensamento de Ladino 5.000 recebe itens mágicos permanentes no final de uma sessão. A folha de
registro de cada personagem contém uma coluna para registrar itens
Prêmios de não combate mágicos permanentes para facilitar a referência.
Tarefa ou Realização XP por personagem
Quebra-cabeças 200 - Se todos os jogadores na mesa concordarem que um
personagem se apossa de um item mágico permanente, esse
Omínimoprêmio total para cada personagem participando personagem recebe o item.
desta aventura é2.250 pontos de experiência. - No caso de um ou mais personagens indicarem interesse em
Omáximoprêmio total para cada personagem participando possuir um item mágico permanente, o personagem que
desta aventura é3.000 pontos de experiência. possuir o menor número de itens mágicos permanentes
recebe o item. Se houver empate no número total de itens
mágicos permanentes possuídos por personagens
Tesouro contestadores, o dono do item é determinado aleatoriamente
pelo Mestre.
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o grupo.
Os personagens devem tentar dividir o tesouro uniformemente sempre
que possível. Os valores de peças de ouro listados para equipamentos Renome
vendáveis são calculados pelo preço de venda, não pelo preço de Todos os membros da facçãoganharum ponto de
compra. renomepor participar desta aventura.
Itens mágicos consumíveisdevem ser divididos da maneira que o grupo
achar melhor. Se mais de um personagem estiver interessado em um item Personagens que afirmam ser membros daOrdem da Manopla
mágico consumível específico, o Mestre pode determinar quem o recebe ganhoum ponto de renome adicionalpor completar a missão de
aleatoriamente caso o grupo não consiga decidir. Glorghakt e ajudar a construir confiança entre sua facção e os
Itens mágicos permanentessão divididos de acordo com um devoradores de mentes.
sistema. Veja a barra lateral se a aventura concede itens mágicos
permanentes.
Tempo de inatividade

Prêmios do Tesouro Cada personagem recebecinco dias de inatividadeno final


Nome do item Valor GP desta aventura.

Mapa de Hillsfar 50
Mapa de Phlan 50 Recompensas DM
Mapas de Mulmaster 50
Tu recebes200 XP, 50 poecinco dias de inatividadepara
Ante de Três Dragõesárea coberta 50 executar esta sessão.
Espada larga prateada 150
Bolsa de cota de malha e moedas 35
Brain Jars 100 a 200 e.

Poção de Cura Maior


Poção, incomum
Uma descrição desta poção pode ser encontrada noMasmorra
Apêndice. NPC/Monstro
dano psíquico. Este é um ataque de arma mágica. Em um acerto
crítico contra um alvo em um corpo astral (como com o projeção
astralmagia), o githyanki pode cortar o cordão prateado que prende
Estatisticas o alvo ao seu corpo material, em vez de causar dano.

Guerreiro Githyanki
Humanóide médio (gith), leal e mau
Devorador de Intelecto
Pequena aberração, leal mal
Classe de Armadura17 (meia placa)
Classe de Armadura12
Pontos de Vida49 (9d8 + 9)
Pontos de Vida21 (6d4 + 6)
Velocidade30 pés.
Velocidade40 pés.
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Jogadas de ResistênciaCon +3, Int +3,
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +4
Sab +3 SentidosPercepção passiva 11
línguasGith Sentidosvisão cega 18 m (cego além deste raio), passivo
Desafio3 (700 EXP) Percepção 12
línguasentende Deep Speech, mas não pode falar,
Conjuração Inata (Psiônicos).A habilidade de conjuração inata
telepatia 60 pés.
do githyanki é Inteligência. Ele pode lançar inatamente as
Desafio2 (450 EXP)
seguintes magias, sem exigir componentes:
Detectar Senciência.O devorador de intelecto pode sentir a presença
À vontade:mão de mago(a mão é invisível) e localização de qualquer criatura a até 90 metros dele que tenha
3/dia cada:salto, passo nebuloso, não detecção(apenas próprio) Inteligência 3 ou superior, independentemente de barreiras
interpostas, a menos que a criatura esteja protegida por um mente em
Ações brancofeitiço.

Ataque múltiplo. O githyanki faz dois ataques de espada larga.


Ações
Espada Grande.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+4 para acertar,
Ataque múltiplo. O devorador de intelecto realiza um ataque
atingir 5 pés, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano cortante mais 7 (2d6)
com suas garras e usa Devorar Intelecto.
de dano psíquico.
Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+4 para acertar, atingir 5
pés, um alvo.Bater:7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Cavaleiro Githyanki Devorar o Intelecto.O devorador de intelecto tem como alvo uma
criatura que ele possa ver a até 3 metros dele que tenha um cérebro. O
Humanóide médio (gith), leal e mau
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência
Classe de Armadura18 (placa)
CD 12 contra esta magia ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico.
Pontos de Vida91 (14d8 + 28)
Também em uma falha, role 3d6: se o total for igual ou superior ao valor
Velocidade30 pés.
de Inteligência do alvo, esse valor é reduzido a 0. O alvo fica atordoado
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
até recuperar pelo menos um ponto de Inteligência.
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
Jogadas de ResistênciaCon +5, Int +5,
Sab +5 SentidosPercepção passiva 12 Ladrão de Corpos.O devorador de intelecto inicia uma disputa de
línguasGith Inteligência com um humanóide incapacitado a até 1,5 metro dele. Se
Desafio8 (3.900 EXP) vencer a disputa, o devorador de intelecto consome magicamente o
Conjuração Inata (Psiônicos).A habilidade de conjuração inata de cérebro do alvo, se teletransporta para o crânio do alvo e assume o
Pensamento de Ladino é Carisma (CD 16 de salvamento de magia). Ele controle do corpo do alvo. Enquanto estiver dentro de uma criatura, o
pode lançar inatamente as seguintes magias, sem exigir componentes: devorador de intelecto tem cobertura total contra ataques e outros
efeitos originados fora de seu hospedeiro. O devorador de intelecto
À vontade:mão de mago(a mão é invisível)
mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, bem como
3/dia cada:salto, passo nebuloso, não detecção(apenas próprio),
sua compreensão de Fala Profunda, sua telepatia e suas características.
línguas
1/dia cada:mudança de avião, telecinese Caso contrário, adota as estatísticas do alvo. Ele sabe tudo que a criatura
sabia, incluindo feitiços e idiomas.

Ações
Se o corpo hospedeiro cair para 0 pontos de vida, o devorador de
Ataque múltiplo. O githyanki faz dois ataques de espada grande de
intelecto deve deixá-lo. UMAproteção contra o mal e o bem feitiço
prata.
lançado no corpo expulsa o devorador de intelecto. O devorador de
Espada Grande.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+9 para acertar, intelecto também é forçado a sair se o alvo recuperar seu cérebro de
alcance 5 pés, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 10 (3d6) devorador por meio de umdesejar. Ao gastar 5 pés de
seu movimento, o devorador de Intelecto pode voluntariamente deixar o Bater:55 (10d10) de dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo
corpo, teletransportando-se para o espaço desocupado mais próximo a até a 0 pontos de vida, o devorador de mentes mata o alvo extraindo
1,5 metro dele. O corpo então morre, a menos que seu cérebro seja e devorando seu cérebro.
restaurado dentro de 1 rodada.
Mind Blast (recarregue 5-6).Rogue Thought magicamente emite
energia psíquica em um cone de 60 pés. Cada criatura nessa área deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou

Pensamento de Ladino sofrerá 22 (4d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoado por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Aberração média, leal e mal
seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Pontos de Vida71 (13d8 + 13) Velocidade
30 pés. Um Com Sombras.Enquanto estiver em uma área de penumbra ou
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA escuridão, Rogue Thought se torna invisível. Permanece assim até
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 19 (+4) que se mova ou realize uma ação ou reação.
Resistências a danoscortando de armas não mágicas Jogadas
de ResistênciaInt +6, Sab +6, Car +7
HabilidadesArcana +5, Enganação +7, Intuição +6, Percepção +6,
Persuasão +7, Furtividade +4 Theara Gravelthumb
Sentidosvisão no escuro 120 pés (pode ver normalmente em magia Humanóide médio (duergar), leal e mal
escuridão), Percepção passiva 16 Classe de Armadura17 (malha de escala, escudo)
línguasFala Profunda, Subterrâneo, telepatia 120 pés. Pontos de Vida97 (15d8 + 15) Velocidade25 pés.
Desafio9 (5.000 EXP)
Resistência mágica.Pensamento de Ladino tem vantagem em STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Bênção do Escuro.Graz'zt concedeu proteções adicionais ao Resistências a danosPoção
Pensamento Ladino. Quando Rogue Thought reduz uma criatura Sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção
hostil a 0 pontos de vida, ela ganha 14 pontos de vida temporários.
passiva 10 línguasAnão, Subcomum Desafio6
(2.300 EXP)
Resistência Duergar.O duergar tem vantagem em testes de
Conjuração Inata (Psiônicos).A habilidade de conjuração inata de resistência contra veneno, feitiços e ilusões, bem como para
Pensamento de Ladino é Carisma (CD 16 de salvamento de magia). Ele resistir a ser enfeitiçado ou paralisado.
pode lançar inatamente as seguintes magias, sem exigir componentes:
Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, o duergar tem
À vontade:detectar pensamentos, levitar desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da visão.
1/dia cada:dominar monstro, mudança de avião(apenas próprio)

Ladrão de Corpos.Theara é atualmente o corpo hospedeiro de um devorador


Feitiço.Rogue Thought é um conjurador de 10º nível. Sua habilidade de
de intelecto. O devorador de intelecto pode usar oladrão de corposhabilidade
conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 16, +8 para acertar com
(de acordo com o bloco de estatísticas devorador de intelecto), mas apenas
ataques de magia). Pensamento Ladino tem dois espaços de magia de 5º
para deixar a forma de Theara. Ela não precisa atingir 0 pontos de vida para
nível, que ele recupera após um descanso longo ou curto e tem as
usar essa habilidade.
seguintes magias de bruxo preparadas:

Truques (à vontade):toque frio, explosão mística, prestidigitação, Surto de ação (recarrega após um descanso curto ou longo).
golpe verdadeiro
Theara pode realizar uma ação adicional.
1º nível:hexágono
Crítico aprimorado.Theara consegue acertos críticos de arma em uma
2º nível:coroa da loucura, imagem no espelho, passo enevoado, raio
rolagem de 19 ou 20.
de enfraquecimento
3º nível:dissipar magia, toque vampírico
4º nível:banimento
Ações
5º nível:sonhar, segurar monstro Ataque múltiplo.Theara faz dois ataques.

Ações Warpick.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+6 para acertar, atingir 5


pés, um alvo.Bater:7 (1d8 + 5) de dano perfurante, ou 12 (2d8 + 5) de
Ataque múltiplo.Pensamento Vampira faz doistentáculoataques. dano perfurante enquanto ampliado.

Tentáculos.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 Dardo.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:+4 para acertar,
pés, um alvo.Bater:15 (2d10 + 4) de dano psíquico. Se o alvo for Médio ou alcance 5 pés ou alcance 30/120 pés, um alvo.Golpe: 6(1d6 + 3) de dano
menor, ele é agarrado (CD 15 para escapar) e deve ser bem sucedido em perfurante, ou 10 (2d6 + 3) de dano perfurante enquanto ampliado.
um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou ficará atordoado até que
este agarrão termine. Ampliar (recarrega após um descanso curto ou longo).Por 1 minuto,
o duergar magicamente aumenta de tamanho, junto com qualquer
Extrair Cérebro.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, alcance 5 coisa que esteja vestindo ou carregando. Enquanto ampliado, o
pés, um humanóide incapacitado agarrado por Rogue Thought.
duergar é grande, dobra seus dados de dano em ataques de
arma baseados em Força (incluídos nos ataques), e faz testes
de Força e testes de resistência de Força com vantagem. Se o
duergar não tem espaço para se tornar Grande, ele atinge o
tamanho máximo possível no espaço disponível.

Invisibilidade (Recarrega após um descanso curto ou longo).O duergar


magicamente se torna invisível até atacar, lançar uma magia ou usar sua
Ampliação, ou até que sua concentração seja quebrada, até 1 hora (como se
estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o
duergar use ou carregue é invisível com ele.

Ação Bônus
Segundo Vento (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo.
Theara recupera 11 (1d10 + 6) pontos de vida.
Apêndice DM: Resumo do NPC
Glorghakt (GLORE-gakkt).Comumente conhecido como "Glor",
Glorghakt é um embaixador de Ryxyg. Embora normalmente seja
muito breve e conciso ao lidar com outras raças, pode se tornar
muito animado e quase amigável se presenteado com presentes
apropriados (cérebros de raças inteligentes, especialmente se o
cérebro vier de uma criatura que tenha talento arcano).

Arriz (uh-REEZ).Drow masculino. Fugiu de sua casa no


Subterrâneo e pegou uma estranha infecção fúngica em suas
viagens - sua mente não tem sido a mesma desde então. Pode
ter interagido com os personagens em uma aventura anterior.

Theara Gravelthumb (TAR-uh).Theara é uma duergar fêmea que foi


recentemente morta por um grupo de githyanki e devoradores de
intelecto a serviço do Pensamento Vampira. Um dos devoradores, desde
então, passou a residir no cadáver de Theara e planeja usar sua forma
para se infiltrar em várias cidades e postos comerciais no Subterrâneo.
Ela é astuta e faz todas as tentativas para escapar, mas está
completamente em dívida com o Pensamento Vampira – ela fará
qualquer coisa para agradá-lo.

Xicvizt, também conhecido como "Rogue Thought" (chee-VEET).


Xicvizt e Glorghakt vêm da mesma fonte e foram criados a partir da
mesma comunidade, mas não poderiam ser mais diferentes. Vários
meses atrás, Xicvizt descobriu uma presença alienígena no
Subterrâneo e, após investigação, foi ferido por seu poder bruto e
majestade - pois Xicvizt havia descoberto como se comunicar com o
lorde demônio Graz'zt. Em pouco tempo, ele deixou a piscina e
virou as costas para o cérebro ancião para que pudesse criar um
covil em uma área defaerzress. Obtendo o poder do lorde demônio
na forma de poderes de feiticeiro, Xicvizt não deseja matar
humanóides diretamente - preferiria jantar sobre eles...
lentamente.
Apêndice. O quebra-cabeças
Por favor, consulte o "Este Cérebro é MUITOS CÉREBROS!" seção da aventura para obter instruções completas sobre como executar este encontro de
quebra-cabeça para os personagens. Você pode imprimir esses símbolos em cartolina grossa ou colocá-los em capas escuras para que a tinta não apareça
através do papel.

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Apêndice. Mapa 1

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