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php/midiaseeducacao
Cristiane Marcelino1
Lhays Marinho da C. Ferreira2
Luan Victor Pombo Barrozo3
Sérgio Ricardo Vitor4
Resumo
Este trabalho traz um breve relato sobre o estudo e implementação do projeto AR
Sandbox em uma escola pública do Rio de Janeiro. O projeto foi originalmente criado
na Universidade da Califórnia em Davis (UC Davis) e disponibilizado como um
software livre, o que possibilita a sua utilização e adaptação em diferentes contextos.
Nas últimas décadas, o uso das TDICs no contexto escolar não está mais restrito aos
laboratórios de informática, também não estamos mais presos às diferentes telas,
independente de qual seja o dispositivo utilizado. O uso da realidade aumentada é cada
vez mais frequente, seja no contexto escolar ou ainda em outros espaços, como na
indústria. Iniciamos com uma abordagem teórica sobre o tema, passamos pelos aspectos
técnicos e pedagógicos da implantação do projeto e concluímos trazendo algumas
reflexões sobre o uso dessa tecnologia.
1. Introdução
A comunicação, as tecnologias e a educação compõem uma relação de grande
valia para a formação do homem do século XXI (CORTELAZZO, 1998). Atualmente, a
tecnologia estabelece novas condições para que a comunicação social se insira nos
espaços de aprendizagem, pois por meio de suas dinâmicas de produção e
desenvolvimento do conhecimento, favorece a socialização do saber entre os sujeitos,
como Appadurai (2004, p. 43) explicita: “[...] Sempre souberam que o mundo há muitos
séculos que é um aglomerado de interacções em larga escala.
As produções culturais constituídas entre a dinâmica da sala de aula convencional
e o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, se constituem como um
entrelugar de entrelace cultural, havendo uma conexão com o espaço dentro/fora da sala
1
Licenciada em Matemática (UFRRJ), Especialista em Tecnologias na Educação (PUC-RJ), Designer
Instrucional pela UNIFEI, Mestre em Educação pela UERJ-PROPED.
2
Pedagoga; Mestre em Educação, Cultura e Comunicação – FEBF/UERJ; Doutoranda em Educação –
UERJ.
3
Analista de Tecnologia da Informação. Graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Pós-
graduando em Engenharia em Estrutura e Gestão de Redes de Computadores.
4
Pedagogo; Especialista em Tecnologias na Educação (UCAM); Mestre em Educação, Cultura e
Comunicação – FEBF/UERJ
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As apropriações pelos alunos da tecnologia não são únicas, quando o aluno utiliza
a tecnologia ele atribui um significado e a partir disto os outros significados não perdem
o sentido, mas que eles podem utilizar as TIDCs de outras formas, sendo para leitura e
escrita, para pesquisa, ou para games, os alunos se apropriam da tecnologia de uma
maneira e de outra. Há processos de significação e ressignificação da tecnologia, sendo
todos estes, de acordo com Bhabha (2013), processos híbridos. Não há uma dualidade,
pois a produção de cada elemento “duo” já se apresenta como híbrida. Sendo assim, não
é necessário destacarmos uma dualidade em relação ao uso e a apropriação da tecnologia,
pois, para ser híbrido e ambivalente, a produção de sentidos não precisa ser de dualidade.
Não tomamos como base o uso da tecnologia pelos educandos como um processo
que deve ser separado do cotidiano escolar, entendemos que este comportamento, faz
parte de uma ação híbrida e ambivalente. As discussões promovidas por diferentes
maneiras de olhar este comportamento não se polariza, pois as produções advindas deste
contexto se constituem no entrelugar, como Bhabha (2013) nos permite refletir, onde
este processo não necessita ser fixado; ele não é nem um, nem outro.
Sendo assim, podemos ressaltar a necessidade e a importância do uso da tecnologia
em sala, não somente para aulas dinâmicas e interativas, mas para que o aluno tenha a
possibilidade de criar suas próprias experiências com os conteúdos escolares, a partir de
algo que permeia o seu cotidiano, a tecnologia. Podemos observar que os sujeitos, na
prática cotidiana, ao produzir outros sentidos para as suas ações na relação direta com a
tecnologia, estão se apropriando da tecnologia como outra linguagem, e não somente como
disponibilidade de aparato midiático. A tecnologia como linguagem pode ser compreendida
como a possibilidade de mudança na forma como os sujeitos captam o mundo e as coisas,
como se relacionam com o mundo dentrofora dos espaços, na fronteira, onde é possível
enunciar produções outras e, ao enunciar, elas se modificam e modificam o outro.
(FERREIRA; ROSÁRIO, 2015, p. 10)
A partir disso, trazemos como relato de experiência, o projeto AR Sandbox
construído a partir do “Manual de Instalação, Configuração e Uso da Caixa de Areia de
Realidade Aumentada” da Universidade Tecnológica Federal do Paraná; baseado na
produção original da Universidade da Califórnia em Davis - UC Davis.
2. Desenvolvimento
O estudo, o dimensionamento e montagem da estrutura física da caixa, a instalação
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5 Sensor desenvolvido pela Microsoft para o vídeo game Xbox 360 e evoluído para o Xbox One, ele
possui câmeras e sensores capazes de capturar cores, profundidade e medida em três dimensões. Além
disso possui processador e software próprios, consegue capturar 48 pontos da articulação humana para
demais aplicações.
6 https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.pt-br.html
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7 Mint é uma distribuição Linux baseada no Ubuntu, basicamente é composta pelo kernel linux e por uma
coletânea de softwares.
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Poder estudar tal conteúdo não só nos livros, mas poder interagir com areia,
formar diferentes relevos, criar rios, cachoeiras, lagos e ilhas torna a aprendizagem mais
significativa.
3. Resultados
Relatamos a experiência da equipe de informática educativa na implantação do
projeto AR Sandbox, porém, a participação dos discentes ainda encontra-se em fase de
planejamento, em conjunto com a equipe que trabalha com a disciplina de estudos sociais,
não tendo até o momento dados relevantes que possam ser divulgados. Vale ressaltar que
alguns alunos foram apresentados ao projeto e tiveram a oportunidade de compartilhar o
que aprenderam com outros colegas na Feira de Ciências realizada na unidade escolar.
4. Conclusão
Acreditamos que a utilização das TDICs na Educação abre portas para um novo
olhar em relação ao que chamamos de conhecimento, segundo Freire:
“Conhecer, […] não é o ato através do qual um sujeito, transformado em
objeto, recebe, dócil e passivamente, os conteúdos que outro lhe dá ou impõe.
O conhecimento, pelo contrário, exige uma presença curiosa do sujeito em
face do mundo. Requer sua ação trans-formadora sobre a realidade. Demanda
uma busca constante. Implica em invenção e reinvenção.” (1985, p. 16)
Referências bibliográficas
KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.
11 Segundo Kapp (2012), a gamificação é “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para
engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
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