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ISSN 2526-9070 – VOLUME 4 – ANO 2020 - http://cp2.g12.br/ojs/index.

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REALIDADE AUMENTADA NA SALA DE AULA:


O PROJETO AR Sandbox

Cristiane Marcelino1
Lhays Marinho da C. Ferreira2
Luan Victor Pombo Barrozo3
Sérgio Ricardo Vitor4

Resumo
Este trabalho traz um breve relato sobre o estudo e implementação do projeto AR
Sandbox em uma escola pública do Rio de Janeiro. O projeto foi originalmente criado
na Universidade da Califórnia em Davis (UC Davis) e disponibilizado como um
software livre, o que possibilita a sua utilização e adaptação em diferentes contextos.
Nas últimas décadas, o uso das TDICs no contexto escolar não está mais restrito aos
laboratórios de informática, também não estamos mais presos às diferentes telas,
independente de qual seja o dispositivo utilizado. O uso da realidade aumentada é cada
vez mais frequente, seja no contexto escolar ou ainda em outros espaços, como na
indústria. Iniciamos com uma abordagem teórica sobre o tema, passamos pelos aspectos
técnicos e pedagógicos da implantação do projeto e concluímos trazendo algumas
reflexões sobre o uso dessa tecnologia.

Palavras chave: Informática Educativa, Interatividade, Realidade Aumentada,


Software Livre.

1. Introdução
A comunicação, as tecnologias e a educação compõem uma relação de grande
valia para a formação do homem do século XXI (CORTELAZZO, 1998). Atualmente, a
tecnologia estabelece novas condições para que a comunicação social se insira nos
espaços de aprendizagem, pois por meio de suas dinâmicas de produção e
desenvolvimento do conhecimento, favorece a socialização do saber entre os sujeitos,
como Appadurai (2004, p. 43) explicita: “[...] Sempre souberam que o mundo há muitos
séculos que é um aglomerado de interacções em larga escala.
As produções culturais constituídas entre a dinâmica da sala de aula convencional
e o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, se constituem como um
entrelugar de entrelace cultural, havendo uma conexão com o espaço dentro/fora da sala

1
Licenciada em Matemática (UFRRJ), Especialista em Tecnologias na Educação (PUC-RJ), Designer
Instrucional pela UNIFEI, Mestre em Educação pela UERJ-PROPED.
2
Pedagoga; Mestre em Educação, Cultura e Comunicação – FEBF/UERJ; Doutoranda em Educação –
UERJ.
3
Analista de Tecnologia da Informação. Graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Pós-
graduando em Engenharia em Estrutura e Gestão de Redes de Computadores.
4
Pedagogo; Especialista em Tecnologias na Educação (UCAM); Mestre em Educação, Cultura e
Comunicação – FEBF/UERJ
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de aula, a partir deste uso.


As TDICs têm sido “instrumentos para pensar, aprender, conhecer, representar e
transmitir para outras pessoas e para outras gerações os conhecimentos adquiridos”
(COLL e MONEREO, 2010, p. 17) e estamos cercados pelas TDICs onde quer que
estejamos.
Entendemos que a sociedade contemporânea é descrita por meio de diversas
culturas, que é evidenciado a partir das inúmeras ações na rede (internet), embora haja
uma padronização nos conteúdos, no acesso, e nas redes sociais, cada sujeito que tem
acesso a rede age de formas diferenciadas, seja por meio dos posts, das mensagens, dos
compartilhamentos e etc, e isto resulta em um movimento que significa a produção
cultural.
Assim, sabemos que os recursos tecnológicos são os principais recursos de
informação e comunicação em uso na nossa sociedade contemporânea. As mudanças
tecnológicas que aproximam os sujeitos em diferentes espaçostempos, a globalização de
informações, são parte de uma realidade que favorece ao maior fluxo de interação entre
diferentes maneiras de produção de cultura.
Quando os sujeitos produzem novos/outros sentidos na relação com a tecnologia
para as suas ações, eles se apropriam da tecnologia como outra linguagem – e não
somente como disponibilidade de aparato midiático. Assim,
a tecnologia como linguagem pode ser compreendida como a possibilidade
de mudança na forma como os sujeitos captam o mundo e as coisas, como se
relacionam com o mundo dentro/fora dos espaços, na fronteira, onde é
possível enunciar produções outras e, ao enunciar, elas se modificam e
modificam o outro. (FERREIRA e ROSÁRIO, 2015, p. 05)

Desse modo, problematizamos uma produção que se constitui no movimento de


experienciar as apropriações e ressignificações realizadas pelos sujeitos a partir dos usos
das TDICs. As características de interatividade, intertextualidade, multidisciplinaridade
e a possibilidade de imediatismo temporal entre o que é postado e as reações e
comentários do material atendem aos traços cognitivos e de aprendizagem dos alunos de
hoje. O tempo proveniente das tecnologias comunicacionais, marcado pela
interatividade online, altera o sentido cultural das nossas vidas (COUTO, 2013).
De acordo com Couto (2013), atualmente, é a tecnologia digital que medeia cada
vez mais as nossas relações sociais. É ela que organiza o cotidiano. A cibercultura deve,
portanto, ser entendida para além dos aparelhos e dos usos, pois ela é, principalmente, o
conjunto variado de saberes e atitudes, de conteúdos produzidos por e para os infantes.
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As apropriações pelos alunos da tecnologia não são únicas, quando o aluno utiliza
a tecnologia ele atribui um significado e a partir disto os outros significados não perdem
o sentido, mas que eles podem utilizar as TIDCs de outras formas, sendo para leitura e
escrita, para pesquisa, ou para games, os alunos se apropriam da tecnologia de uma
maneira e de outra. Há processos de significação e ressignificação da tecnologia, sendo
todos estes, de acordo com Bhabha (2013), processos híbridos. Não há uma dualidade,
pois a produção de cada elemento “duo” já se apresenta como híbrida. Sendo assim, não
é necessário destacarmos uma dualidade em relação ao uso e a apropriação da tecnologia,
pois, para ser híbrido e ambivalente, a produção de sentidos não precisa ser de dualidade.
Não tomamos como base o uso da tecnologia pelos educandos como um processo
que deve ser separado do cotidiano escolar, entendemos que este comportamento, faz
parte de uma ação híbrida e ambivalente. As discussões promovidas por diferentes
maneiras de olhar este comportamento não se polariza, pois as produções advindas deste
contexto se constituem no entrelugar, como Bhabha (2013) nos permite refletir, onde
este processo não necessita ser fixado; ele não é nem um, nem outro.
Sendo assim, podemos ressaltar a necessidade e a importância do uso da tecnologia
em sala, não somente para aulas dinâmicas e interativas, mas para que o aluno tenha a
possibilidade de criar suas próprias experiências com os conteúdos escolares, a partir de
algo que permeia o seu cotidiano, a tecnologia. Podemos observar que os sujeitos, na
prática cotidiana, ao produzir outros sentidos para as suas ações na relação direta com a
tecnologia, estão se apropriando da tecnologia como outra linguagem, e não somente como
disponibilidade de aparato midiático. A tecnologia como linguagem pode ser compreendida
como a possibilidade de mudança na forma como os sujeitos captam o mundo e as coisas,
como se relacionam com o mundo dentrofora dos espaços, na fronteira, onde é possível
enunciar produções outras e, ao enunciar, elas se modificam e modificam o outro.
(FERREIRA; ROSÁRIO, 2015, p. 10)
A partir disso, trazemos como relato de experiência, o projeto AR Sandbox
construído a partir do “Manual de Instalação, Configuração e Uso da Caixa de Areia de
Realidade Aumentada” da Universidade Tecnológica Federal do Paraná; baseado na
produção original da Universidade da Califórnia em Davis - UC Davis.

2. Desenvolvimento
O estudo, o dimensionamento e montagem da estrutura física da caixa, a instalação
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e calibração do software, etc, foram realizados pela equipe de Informática Educativa do


Colégio Pedro II – Campus Realengo I, tendo como objetivo proporcionar uma
experiência pedagógica-tecnológica para os alunos, pois o projeto consiste na interação
entre o usuário e o sistema AR Sandbox, que a partir dos dados coletados por um sensor
modifica o tipo de projeção para formar relevos, planícies, lagos, etc.

2.1. Experimentando o AR Sandbox - questões técnicas


O SARndbox é um aplicativo que, quando devidamente configurado, se propõe a
implementar a chamada realidade aumentada, a partir da manipulação da areia pelo
usuário, dos movimentos detectados pelo sensor Kinect5 e da projeção de diferentes
formas e cores, tudo atualizado em tempo real, permitindo o acesso de alunos e
professores a um inovador recurso didático.
O projeto possui diversas possibilidades de simulação, projetando na areia –
relevos, barragens, rios, chuvas e lagos – em formas definidas diretamente na interação
entre o usuário e a areia. Por ser um aplicativo de código aberto, distribuído sob a
licença pública geral GNU6, característica da maioria dos sistemas e programas
baseados no sistema operacional Linux, existem variações que possuem capacidade de
simular erosão e lava vulcânica, dentre outros.
A construção do projeto foi pautada na capacidade dos componentes físicos e
lógicos, tendo como base principal o roteiro de instalação original do projeto. Na
concepção física do projeto utilizamos como base uma mesa que estava em desuso, a
qual serviu de suporte para a caixa de madeira e demais materiais de metal que foram
necessários para a suspensão dos equipamentos eletrônicos. Foi fundamental atentar-se
à distância de cada equipamento em relação à areia devido ao fato de existirem medidas
a serem seguidas, a exemplo do projetor e sensor Kinect que devem ser devidamente
posicionados voltados para baixo, possuindo em seu campo de atuação toda a extensão
da areia localizada na caixa. As medidas da caixa, o comprimento das hastes de metal e
a distância dos equipamentos são variáveis conforme o tamanho físico, quantidade de
areia e resolução da imagem do projetor.
Para atender os pré-requisitos técnicos do projeto foi necessário um computador

5 Sensor desenvolvido pela Microsoft para o vídeo game Xbox 360 e evoluído para o Xbox One, ele
possui câmeras e sensores capazes de capturar cores, profundidade e medida em três dimensões. Além
disso possui processador e software próprios, consegue capturar 48 pontos da articulação humana para
demais aplicações.
6 https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.pt-br.html
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com boa configuração, principalmente no que diz respeito à capacidade de


processamento e placa de vídeo, responsáveis diretamente por administrar funções
matemáticas e gráficas dos computadores, respectivamente. Algumas demandas na
execução do SARndbox, a exemplo da projeção de água, exigem potente interface de
execução para o funcionamento fluido, isto é, sem atraso.
Ao montar a estrutura física, posicionamos os componentes e definimos o
computador a ser utilizado. Levando em consideração o objetivo, mencionado
anteriormente, no que tange a parte operacional, torna-se indispensável a configuração
do computador de forma adequada. Instalamos o sistema operacional Linux Mint7,
recomendado no roteiro de instalação do projeto, prosseguindo então com a instalação
dos softwares e suas dependências: aplicações de configuração do Kinect, projetor,
bibliotecas de sincronização de todos os componentes e efetivamente o SARndbox.
Para medir a distância e posicionamento da caixa de areia, utilizamos o Kinect,
sendo necessário utilizar o software de calibração disponível no projeto para definir o ponto
de atuação da areia. Já o projetor é empregado para transmitir a imagem gerada pelo
computador sobre a superfície da areia. A configuração aplicada foi a escala de imagem 4:3,
ideal para o tamanho da caixa utilizada. É importante ressaltar que a qualidade deste
equipamento influencia diretamente as cores e a visão da projeção pelo usuário. Dentre os
softwares instalados, o projetor possui uma interface de configuração e calibração dos
pontos de projeção que serão sincronizados junto ao software do Kinect.
A areia é uma parte indispensável para o desenvolvimento do projeto e a
quantidade utilizada é variável de acordo com o tamanho da caixa. Levando em
consideração a estrutura utilizada em nosso projeto, podemos considerá-lo de pequeno
porte. Foram utilizados 35 quilogramas de areia, levamos em consideração as questões
higiênicas e adquirimos areia lavada e devidamente ensacada, com boa procedência.

2.2. A Realidade Aumentada no fazer pedagógico


A Realidade Aumentada – RA é basicamente a sobreposição de imagens, somando o
real e o virtual na mesma perspectiva de um observador. Na prática, possibilita uma
nova/outra forma de interação entre as pessoas e as informações de interesse. Com a RA,
vislumbrar qualquer cenário é potencializado, por conta de informações adicionais

7 Mint é uma distribuição Linux baseada no Ubuntu, basicamente é composta pelo kernel linux e por uma
coletânea de softwares.
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apresentadas em forma digital (WU et al., 2013; BACCA et al., 2014).


Ao incorporar a realidade aumentada, o processo de ensino e aprendizagem é
beneficiado com alguns importantes ganhos, especialmente sob a perspectiva do trabalho
conduzido pelo professor. Um dos mais óbvios é de que os professores não precisam mais
se debater com a árdua tarefa de usar quadros bidimensionais para ilustrar estruturas em 3-
D. E, inquestionavelmente, uma melhor visualização conduz a um melhor entendimento por
parte dos alunos, melhorando sua retenção de conhecimento.
Em termos de ludicidade, há um grande benefício por conta da mescla entre a
tecnologia e a realidade; isto acaba soando como novidade que desperta interesse, pois
há experimentação.
Almeida (2018) diz que a Realidade Aumentada
na medida que adiciona a perspectiva digital como uma nova “camada” sobre
a nossa realidade comum onde ao se olhar para um objeto ordinário, através
das lentes de um dispositivo de realidade aumentada, surgem novas
possibilidades de interação com o mesmo como por exemplo, ao abrirmos a
câmera do smartphone e apontar para a rua, conseguimos ver a rota que se
precisa seguir demarcada sobre o chão. (ALMEIDA, 2018, pg 74).

Assim, em atividades de RA, é possível através de um dispositivo, como por


exemplo o smatphone celular, interagir com vídeos, personagens, sons em uma camada
virtual sobreposta ao ambiente físico ampliando os sentidos e desvelando novas
camadas de realidade (Marçal, 2018).
A AR Sandbox é um projeto em Realidade Aumentada que busca aproximar o
máximo possível do real a forma como apresentamos, em nosso caso, parte do conteúdo
programático de Estudos Sociais do 4° ano do ensino fundamental, sobre a
representação dos elementos do espaço: símbolos, cores e curvas de nível, além dos
estudos sobre áreas altas, baixas, planas, elevações e ilhas. Despertando ainda mais a
curiosidade dos alunos quanto ao tema proposto.
Figura 1 - Curvas de Nível

Fonte: Só Geografia! (página web)89

8 Disponível em: <https://bit.ly/346VRAi>. Acesso em: 14 de novembro de 2019.


9 Disponível em: <https://bit.ly/346VRAi>. Acesso em: 14 de novembro de 2019.
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Poder estudar tal conteúdo não só nos livros, mas poder interagir com areia,
formar diferentes relevos, criar rios, cachoeiras, lagos e ilhas torna a aprendizagem mais
significativa.

3. Resultados
Relatamos a experiência da equipe de informática educativa na implantação do
projeto AR Sandbox, porém, a participação dos discentes ainda encontra-se em fase de
planejamento, em conjunto com a equipe que trabalha com a disciplina de estudos sociais,
não tendo até o momento dados relevantes que possam ser divulgados. Vale ressaltar que
alguns alunos foram apresentados ao projeto e tiveram a oportunidade de compartilhar o
que aprenderam com outros colegas na Feira de Ciências realizada na unidade escolar.

Figura 2 - Apresentação do projeto na Feira de Ciências, curvas de nível na Sandbox

Fonte: os autores (2019)

4. Conclusão
Acreditamos que a utilização das TDICs na Educação abre portas para um novo
olhar em relação ao que chamamos de conhecimento, segundo Freire:
“Conhecer, […] não é o ato através do qual um sujeito, transformado em
objeto, recebe, dócil e passivamente, os conteúdos que outro lhe dá ou impõe.
O conhecimento, pelo contrário, exige uma presença curiosa do sujeito em
face do mundo. Requer sua ação trans-formadora sobre a realidade. Demanda
uma busca constante. Implica em invenção e reinvenção.” (1985, p. 16)

Ainda segundo Freire, “educação é comunicação, é diálogo, na medida em que


não é a transferência de saber, mas um encontro de sujeitos interlocutores que buscam a
significação dos significados” (1985, p. 46). E esse diálogo, “é o encontro amoroso dos
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homens que, mediatizados pelo mundo, o “pronunciam”, isto é, o transformam, e,


transformando-o, o humanizam para a humanização de todos” (1985, p. 28).
A visão do professor como grande detentor do saber não se sustenta mais, o
fazer docente reconfigura-se a cada dia, hoje permeado de recursos tecnológicos. Seja
em casa, na escola ou através de dispositivos móveis, os alunos possuem acesso a uma
enxurrada de informações. Na verdade, os recursos tecnológicos disponíveis hoje nos
permitem sair de uma postura passiva, partindo assim para uma postura mais ativa em
relação a produção do conhecimento.
Outro ponto de extrema importância é o fato de termos a nossa disposição um
sistema livre e de código aberto, o que tornou possível a replicação do projeto, o que
não seria possível com um software proprietário. Esse aspecto não pode ser deixado de
lado, principalmente quando o assunto é educação. Em entrevista dada ao jornalista
Murilo Roncolato em 2012, o doutor em computação e gerente técnico do
CCSL/USP10, Nelson Lago, já demonstrava uma grande preocupação:
Lago prevê um problema atual sobre o uso de plataformas fechadas que pode
atrapalhar a vida das próximas gerações. “Software está cada vez mais
impermeado na sociedade. Logo, a tendência é que todos tenham
conhecimentos razoavelmente profundos sobre computação. Se você não
tiver acesso ao código que faz as coisas acontecerem, isso vai ser um
problema”, argumenta. (RONCOLATO, 2012)

O docente que hoje atua e está, querendo ou não, inserido na cultura


contemporânea mediada pelo digital em rede (Rocha, 2012, p.31) é convidado a pensar
em sequências didáticas que atendam a demandas desse tempo. Demandas que o
convidam a repensar suas práticas e a propor metodologias autorais em uma escola que
se vê frente a quebras de paradigmas relacionados ao aprender e ensinar hoje não mais
dicotomizados. Isto se deve à plasticidade do digital que assegura, graças a liberação do
pólo de emissão, a construção coletiva do conhecimento.
O caminho iniciado com a Web 2.0, computadores pessoais conectados à
internet que aos poucos foi se popularizando, passando pelo nosso descolamento de um
ponto fixo para a internet nas mãos via smartphone, vemos que só ratificam o que Silva
(2018) chama de características da dinâmica comunicacional da cibercultura: autoria,
compartilhamento, conectividade e colaboração. Produzimos conteúdo, compartilhamos
em nossas redes e colaboramos com projetos de outras pessoas, conectados e em
mobilidade.

10 Centro de competência em software livre (http://ccsl.ime.usp.br)


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Existe uma infinidade de softwares, interfaces online e aplicativos acessíveis que


nos ajudam a criar materiais assim como repositórios de materiais que podem ser
reeditados e reutilizados. Nesse caminho autoral surgem metodologias que buscam
aproveitar a potência do digital como a gamificação11, robótica e a realidade aumentada,
foco desse relato.

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11 Segundo Kapp (2012), a gamificação é “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para
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