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Clérigo-CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um clérigo, você adquire as seguintes características de classe.


PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
PROFICIÊNCIAS : Armaduras leves , armaduras médias, escudos e Todas as armas simples.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias:  Medicina e Persuasão .
EQUIPAMENTO: uma maça , armadura de couro , qualquer arma simples , um pacote de aventureiro ,Um
escudo e um símbolo sagrado.
TRUQUES : Estabilizar / SOAR os MORTOS /
DOMÍNIO DIVINO : Domínio Da Morte
Divindade Hela ou Hell  é a deusa do Reino dos Mortos.
1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de
utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e
17º níveis.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL : Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1° nível, ele ganha proficiência com
armas marciais.
CEIFADOR : No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de sua escolha de qualquer lista de
magia. Quando o clérigo conjura um truque de necromancia que normalmente afete apenas uma criatura, a
magia pode, ao invés, afetar duas criaturas a até 1,5 metro uma da outra.

 TOQUE ARREPIANTE:
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um
ataque à distância com magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura
sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá,
a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o final do seu próximo turno. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
CANALIZAR DIVINDADE: TOQUE DA MORTE : A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar
Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo toque. Quando o clérigo atinge uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para causar dano necrótico extra ao alvo.
O dano é igual a 5 + duas vezes o nível do clérigo.
DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL: A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia negativa do clérigo fica
mais potente. O dano necrótico causado pelas magias do clérigo e pelas opções de Canalizar Divindade
ignoram resistência a dano necrótico.
GOLPE DIVINO: No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia
necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com
arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.
CEIFADOR APRIMORADO: A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de necromancia de 1°
a 5° nível que afete apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que
estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir componentes materiais, o clérigo deve fornece-los
para cada alvo.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA MORTE
Nível de Clérigo Magias
1° vitalidade falsa, raio adoecente
3° cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
5° animar mortos, toque vampírico
7° malogro, proteção contra a morte
9° cúpula antivida, névoa mortal
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS : 15,14,13 ,12,10 e 8
Força: 8 + 1 = 9 (-1 )
Destreza: 13 + 1 = 14 (+2 )
Constituição : 14 + 1 = 15 (+2 )
Inteligência : 10 + 1 = 11 ( 0 )
Sabedoria : 15 + 1 = 16 ( +3 )
Carisma: 12 + 1 = 13 ( +1 )
Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Comum e infernal.
ANTECEDENTE ACÓLITO:
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando você entrou no templo), um livro de preces
ou uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 po .
Proficiência em Perícias: Intuição, Religião.
Idiomas: Dragonico é Élfico.
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de
sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até
receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer
quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião
vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir
laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o
templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você
encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes
para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em
uma boa relação com seu templo.
HABILIDADES DE MAGIAS E TRUQUES
Truques:
1. ESTABILIZAR
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não
afeta mortos-vivos ou constructos.
2. SOAR os MORTOS
Truque de necromancia
1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche
o ar á volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou
sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano
necrótico de 1d12. O dano da magia aumenta em um dado quando atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11 o
nível (3d8 ou 3d12 e 17° nível (4d8 ou 4d12).

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