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Trabalho de Informtica e Sociedade.

Jogos Digitais Educacionais e Ldicos

Alunos: Gustavo Kruger Hugo Cezar Juarez V. Guimares Jr Jos Igor Rafael Perruci

INTRODUO A Incluso Digital tem sido pauta obrigatria no cenrio poltico nacional e internacional e motivao de vrias aes, projetos e programas nas agendas sociais no Brasil e em diversos pases do mundo. Concebe-se, em geral que h uma excluso digital causada pela distribuio desigual do acesso s redes de comunicao interativa mediadas por computadores conectados internet e prescrevem-se como solues democrticas a universalizao do acesso a tais redes, assim como a democratizao da informao. As instituies de ensino esto ampliando o uso das tecnologias de informao e comunicao para oferecer aos alunos mdias interativas que possam enriquecer as aulas. Os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didtico que contm caractersticas que podem trazer uma srie de benefcios para as prticas de ensino e aprendizagem. OS JOGOS Os jogos so tecnologias intelectuais, isto , reorganizam e alteram a dinmica cognitiva dos indivduos, o que promove construo ou reorganizao de funes cognitivas, como a memria, a ateno, a criatividade, a imaginao. No entanto, aliado aos jogos eletrnicos, essas funes cognitivas so intensificadas a cada dia, permitindo aos praticantes a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje tambm ocorre atravs da simulao de novos mundos. O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. H uma lacuna existente na literatura especializada em Tecnologia da Informao, referente temtica de jogos eletrnicos, do qual recebem destaque pelo motivo de serem consideradas extraordinrias ferramentas motivadoras que podem ser implantadas como uma metodologia de ensinoaprendizagem. Os vdeo games e computadores conquistaram um espao importante na vida de crianas, jovens e adultos e hoje um dos setores que mais cresce na indstria de mdia e entretenimento. Estudos recentes da consultoria PricewaterhouseCoopers estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos dever superar o do setor de msica, que sempre teve destaque econmico. Muitos jovens seduzidos pelos jogos digitais permanecem longos perodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias destes artefatos de mdia, dando a impresso de que so imunes a distraes e que nada capaz de desconcentr-los. Mas os jogos digitais costumam absorver muitas horas

dos jogadores e consomem um tempo que poderia ser aproveitado em outras atividades, como o estudo, por exemplo. Isto gera reclamaes entre pais e professores, pois gostariam que seus filhos e alunos aplicassem nos estudos o mesmo nvel de ateno e comprometimento dedicado aos jogos. Alguns pesquisadores j analisaram os games e perceberam que eles no so simples brinquedos, so uma verdadeira inovao miditica, constitudos de elementos estticos, mercadolgicos, sociais e culturais e os processos desencadeados por estes novos meios de comunicao em rede. Os jogos podem variar quanto ao seu tipo: educativos, inteligentes, empresariais, funcionando nas diversas plataformas existentes, tanto on-line, como em dispositivos mveis. Atualmente, com o avano da tecnologia, softwares, at mesmo livres e aplicativos so criados para melhorar a interface desses jogos, atraindo cada vez mais os usurios de games. Outro ponto importante a ser destacado no que se refere questo de jogos eletrnicos virtuais, tecnologia da informao e comunicao, internet, informtica entre outros a cibercultura, isto , uma cultura que advm de uma relao de trocas entre sociedades, miscigenao entre culturas por intermdio da tecnologia. Estas comunidades virtuais esto ampliando e popularizando a utilizao da internet e outras tecnologias de informao e comunicao, possibilitando assim maior aproximao entre as pessoas de qualquer parte do globo, diminuindo a relao distncia e tempo. a promoo das redes e comunidades sociais do espao eletrnico virtual. Esses so alguns dos aspectos procedentes proporcionados pelos jogos em rede. Os games constituem uma das conseqncias do avano tecnolgico e da convergncia do computador para as telecomunicaes, transformando-o em poderosa mquina de comunicao e informao. [...] (MOITA, 2006, p.13). Os jogos eletrnicos so com certeza uma ferramenta a mais no auxlio do mediador (professor, educador, cientista da informao), na formao bsica dos alunos, nesse processo de ensino-aprendizagem, possibilitando desta forma, a demonstrao de jogos que instigassem a competio saudvel entre colegas, assim como a interatividade entre ambos, proporcionando uma melhor integrao das prticas pedaggicas, favorecendo uma melhor qualidade no aprendizado desses alunos. Alm da parte educativa e de interao, os games tm um pouco o lado de terapia e hobby, ajuda na questo psico-social e na sade do individuo. O espao de realizao destes procedimentos de leitura ser a tela do monitor, onde o texto atualizado. neste espao que o leitor desempenha sua leitura, clicando sobre imagens, acessando arquivos de som, observando grficos, controlando e alterando ndices, etc. [...] (BITTENCOURT; CLUA, 2006, p. 16).

INCLUSO SOCIAL A "Incluso Digital" a denominao dada, genericamente, aos esforos de fazer com as populaes das sociedades contemporneas - cujas estruturas e funcionamento esto sendo significativamente alteradas pelas tecnologias de informao e de comunicao - possam:

obter os conhecimentos necessrios para utilizar com um mnimo de proficincia os recursos de tecnologia de informao e de comunicao existentes dispor de acesso fsico regular a esses recursos.

verdade que boa parte da populao ignora o valor da informao na soluo dos problemas do dia-a-dia e a relevncia desse fenmeno como elemento de ascenso social e participao na vida democrtica. Inmeras so as causas dessas atitudes, entre elas, podemos listar: a falta de conscientizao quanto sua utilidade, inabilidade para us-la, falta de tempo, disperso ou complexidade em sua apresentao e at timidez ou vergonha de inquirir e solicitar respostas. No entanto, as pessoas necessitam de informao, e no se deve deixar de auxiliar indivduos ou grupos, atravs de aes que facilitem a comunicao da informao na comunidade. o que ressalva Freire (2006, p. 17) quando destaca que: Um dos objetivos da cincia da informao seria contribuir para a informao se tornar, cada vez mais, um elemento de incluso social, trazendo desenvolvimento para as pessoas e naes. Dessa forma, haveria uma responsabilidade social como fundamento para a cincia da informao definindo sua atuao na sociedade. A incluso digital est estreitamente vinculada problemtica da incluso social dos menos favorecidos. Isto porque o governo, est preocupado com a real necessidade em disponibilizar os meios e instrumentos que efetivamente criem as condies necessrias e suficientes para a gerao de emprego e renda, objeto ltimo dos esforos governamentais nos programas de incluso social. O programa de incluso digital, portanto, um instrumento da promoo da incluso social. Os beneficirios do programa de incluso digital estaro recebendo conhecimento das tcnicas e prticas envolvidas no quesito informtica, no como um mero conhecimento a mais e sim como uma ferramenta til, prtica a ser utilizada nas atividades desenvolvidas nos postos de trabalho ou para aumentar as chances de concorrncia nos postos de trabalho oferecidos pelo mercado.

O programa de incluso digital do Ministrio da Cincia e Tecnologia pode ser resumido em: oferta de instrumentos, meios e facilidades, para os menos favorecidos, facilitando o acesso s oportunidades de emprego, gerao de renda ou melhoria da renda atravs da melhor qualificao profissional e com isto transformar cidados brasileiros, hoje margem, em participantes ativos do processo de desenvolvimento econmico e social. Paralelo a isto o programa de incluso digital contribui substancialmente para a melhoria do ensino formal e da educao da populao menos favorecida. (BRASIL, 20052006). Diante disso, podemos ilustrar o ciclo da sociedade da informao proposto por Silva Neto e Carvalho (2007, p. 32) baseado no Livro Verde de 2000.

Figura 1 O ciclo da sociedade da informao. Fonte: Silva Neto e Carvalho (2007, p.32).

Assim sendo, tem-se, ento, como fundamental, que a incluso digital deve ser vista sob o ponto de vista tico, sendo considerada como uma ao que promover a conquista da cidadania digital e contribuir para uma sociedade mais igualitria, com a expectativa da incluso social. [...] (SILVA et al 2005, p. 30). Nesses casos, o desafio duplo: superar antigas deficincias e criar competncias requeridas pelas novas necessidades culturais e socioeconmicas da sociedade. No obstante, a incluso digital ou mesmo a social, tende a ser um instrumento essencial no que tange a facilitar e inserir desta forma o cidado em uma sociedade mais justa e democrtica, propiciando um maior acesso a informao e conseqentemente a uma melhor qualidade de vida a todos que se encontram nessa situao.

Vale lembrar que trabalhos recentes sobre polticas pblicas de incluso digital sugere que as mesmas deveriam se nortear por 5 aspectos fundamentais a) Insero no mercado de trabalho e gerao de renda; b) Melhorar relacionamento entre cidados e poderes pblicos; c) Melhorar e facilitar tarefas cotidianas das pessoas, o que pode incluir aspectos do item anterior; d) Incrementar valores culturais e sociais e aprimorar a cidadania; e) Difundir conhecimento tecnolgico. Com a ampliao das tecnologias no sistema educacional voltado para incluso digital dos cidados, um leque de oportunidades se abrir, bem como a possibilidade de se estabelecerem meios viveis de incluir os games em ambientes de unidades de informao, como forma de incluso e aprendizagem dos indivduos. Deste modo, outro ponto que faz jus ser investigado o subsdio do profissional da informao nessa nova forma ou servio de organizao social. Os jogos eletrnicos de fato um instrumento democrtico, isto , faz com que aes advindas dos indivduos que esto inseridos numa estrutura social, seja um recurso indispensvel para incluso social, no que dizer respeito comunidade ao qual todos podem participar e colaborar numa interao voluntria e espontnea em prol do desenvolvimento dessa mesma comunidade. Caso de Uso OJE Olimpada de Jogos Digitais e Educao Elaborada pela Secretaria de Educao do Estado de Pernambuco em parceria com o Porto Digital a OJE como chama da olimpada de jogos digitais educacionais, proporciona aos alunos da rede publica estadual de Pernambuco e Rio de Janeiro, a possibilidade de levar a educao por vertentes em que todos os jovens adoram se inserir, o ambiente digital. A dinmica da competio comea no perodo de inscries e depois na escolha de um personagem, que representar o aluno no jogo, e dar acesso ao Jogo Mestre, que a plataforma central onde os participantes percorrem seis pases para conhecer e preservar a cultura local. So eles: Brasil, Estados Unidos, Inglaterra, Egito, Japo e Austrlia. Na jornada, os alunos encontram aventureiros que vo propor desafios durante a aventura, que consiste em jogos e desafios de perguntas (enigmas) que permeiam o contedo de todas as disciplinas escolares. Para chegar final, as equipes devero ter resolvido o mximo de desafios nos seus diferentes nveis de dificuldade. Alm do Professor Aliado, cada equipe

dever escolher um Capito, que ficar responsvel por receber os e-mails da OJE e ajudar na administrao e integrao do grupo. Um dos jogos se baseia numa mecnica de jogo clssico River Raid que se chama Imuno. Na trajetria deste jogo, h uma nave que deve destruir as clulas ruins no interior do corpo humano e preservar as sadias. O jogo baseiase no tema Sade, focado na disciplina de Biologia/Cincias. A viso da equipe de desenvolvimento da OJE oferecer jogos que proporcionem prazer e entretenimento, construo de narrativas, pensamento crtico, construo de hipteses, estratgias para a resoluo de problemas e habilidades colaborativas. CONSIDERAES Os jogos so fortemente recomendados em vista das suas possibilidades potenciais na formao do aluno. Do ponto de vista da cidadania, autores como Rgo e Rgo (1998) contribuem para discutir o jogo como elemento que permite desenvolver hbitos e costumes como respeito ao outro, esperar a vez de jogar, disciplina, entre outros. Ainda na direo dos temas transversais, atividades com jogos podem contribuir para abordar a tica, quando o aluno no trapaceia, no menospreza o raciocnio do colega, no prejudica o outro para ficar em vantagem. Alm disso, os jogos na modalidade virtual contribuem para familiarizar o aluno com o computador, propiciando oportunidades de desenvolver habilidades computacionais,permitindo promover assim, a incluso digital. Segundo Baittaola, os jogos por computador tiveram um grande desenvolvimento por causa das suas grandes possibilidades comerciais, cujo mercado movimenta cerca de bilhes de dlares. Por isso, muitas empresas ligadas informtica tm feito pesados investimentos neste setor. Esse grande conjunto de interfaces para a indstria grfica inclui o uso conjunto de vrias mdias, animaes com grficos 2D e 3D, vdeos, som, som 3D, at ambientes do tipo multiusurio baseados em Internet. Uma vez que a Internet tem sido alvo de grande interesse por parte dos envolvidos nos sistemas educacionais, e estes ambientes tambm possibilitam o acesso a jogos de computador, a atual insero da Internet no ensino implica possivelmente na utilizao de jogos por estudantes, talvez por professores. Assim, porque no utilizar os jogos de estratgia via computador no mbito da educao matemtica? Para entender estas idias, interessante apresentar os fatos conhecidos sobre a histria de jogos por computador, restrita aos jogos no de estratgia e suas implicaes na educao matemtica. Uma vez que o efeito do jogo na educao tem sido estudado por pesquisadores desde o sculo XIX, com encaminhamentos positivos, exceo dos jogos de acaso, os jogos por computador tambm se tornaram alvos de interesse dos mesmos. Embora a maioria dos jogos produzidos tenha

enfoque educacional no sentido de promover rapidez de reflexo e raciocnio, j comeam a ser criados softwares que incluem jogos voltados para o processo de aprendizagem formal, o que vai desde softwares com orientao completa, a exemplo do Modellus e do Divide, e de orientaes metodolgicas para utilizao de jogos para introduzir conceitos matemticos em sala de aula. Infelizmente, a maior parte dos jogos de estratgia por computador esto muito imbudos de violncia e efeitos visuais sofisticados. Existem, porm grandes possibilidades de redirecionar a produo desses jogos, tornando-os cada vez mais teis educao. Consideramos possvel que, integrando mais efetivamente esta atividade na prtica pedaggica, sejam aumentadas as possibilidades que, aliando diverso e conhecimento, os jogos de estratgia por computador sejam mais um elemento de auxlio no ensino, passando a se constituir em mais uma forma de contribuio no contexto da Educao Matemtica, tanto na incluso digital quanto no desenvolvimento pleno da cidadania. Entretanto, um numeroso contingente de indivduos est de fora deste j complexo universo sinttico de consumo e produo de dados. Este so os denominados "excludos digitais". Do mesmo modo que se convencionou tratar os desprovidos dos bens sociais bsicos como marginais sociedade estabelecida, os excludos digitais apresentam-se como os marginais aos meios de acesso informao e gerao de conhecimento. Com efeito, estes excludos, que em vrias oportunidades se confundem com os trivialmente taxados de marginais, esto alheios ou dificilmente se revelam aos processos de alcance das necessidades subsistncias, de cidadania, de interao social e de conscincia do mundo em volta. A incluso digital possui o papel de resgatar os excludos digitais ao contexto da sociedade movida pelos processos de criao, produo e sublimao da informao em conhecimento. Significa efetivar os excludos digitais na sociedade da informao, por meio de polticas que visem ao seu crescimento autossustentvel de forma colaborativa e gradual, no com medidas emergenciais e paliativas. Conseqentemente, incluso digital remete busca da reflexo do mundo e da localidade, das condies de sobrevivncia (emprego, alimentao, moradia, etc.), do estmulo ao conhecimento renovado e crtica do j existente e da diminuio das desigualdades sociais.