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Introdução

Old Dragon CyberPunk é uma adaptação do RPG de fantasia medieval Old Dragon para
um cenário distópico, futurista e atormentado, o cenário CyberPunk. Em OD
CyberPunk, você não é uma pessoa diferente porque tem poderes especiais ou porque
tem um item mágico. Você é diferente porque tem iniciativa e a inteligência necessárias
para alcançar seus objetivos, sejam eles quais forem. Nesse livro não explicarei o que é
o RPG nem como usar dados. Saber isso é o seu trabalho. Afinal, você é ou não um
CyberPunk?

Lucas Machado, O Mestre

Old Dragon por Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.

Old Dragon CyberPunk é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela
Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas
sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações, nomes e
diagramação.

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Capítulo 1
O Que Você Pode Fazer

Você é forte? Rápido? Sociável e significado diferente e às vezes


bonito? Você é retardado? Isso tudo é estranho. Preste atenção, porque só vou
medido pelos seus atributos. Para escrever uma vez:
determiná-los, role 3d6 seis vezes e
preencha os campos de atributo NA Força: Indica se você é forte ou um
magricela. Inteligência: Define se você
ORDEM EM QUE OS NÚMEROS
APARECEREM. Então as pessoas vão consegue aprender ou é burro demais
vir reclamar “Mestre, eu queria ser para isso. INT também vai influenciar
Hacker mas minha Inteligência é 7, nos idiomas que você conhece e
posso rolar de novo?” NÃO! Você está lê/escreve, e os programas que um
jogando CyberPunk, e em CyberPunk Netrunner pode usar. Ciência: Indica o
você (quase) nunca é como gostaria de quão foda e atento a esse mundo você é.
ser. Se seu personagem tem Inteligência Reflexos: Indica sua velocidade como
7, ele não pode ser Netrunner, mesmo sua habilidade manual. Tipo Corporal:
que esse seja o sonho dele. Você só Indica sua capacidade de tomar porrada
deve rolar de novo se não se encaixar e ficar em pé. Pessoas com TCO alto
nos requisitos mínimos de nenhuma costumam ser grandes. Empatia: Sua
classe. “Mas assim eu vou morrer!” O capacidade de se relacionar com
jogador que pensa assim está humanos, bem como sua aparência.
terminantemente errado. Em
CyberPunk, NÃO IMPORTAM SEUS
ATRIBUTOS, MAS SIM COMO
VOCÊ RESOLVE SEUS
PROBLEMAS. Se você for um jogador
inteligente e criativo, não importam
seus atributos, você vai se virar bem
sem eles. Agora, se você não consegue
resolver problemas assim, deixe os
dados à mão, você vai precisar rolá-los
mais rápido do que pensa. Uma ficha de
personagem extra resolve bem esse
problema. Cada atributo tem um

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Programas adicionais: compreende o
1.1 Força (FOR) número de programas adicionais que o
Netrunner pode memorizar e executar
Ajuste corpo-a-corpo: indica o bônus ou
dentro da Matriz, desde que seja capaz
penalidade nos ataques corpo-a-corpo,
de escrever um programa desse nível.
incluindo dano.

Obter Informações: indica a chance de T1-2: Inteligência


obter informações após uma sessão de
tortura Inteligência Idiomas Programar
1 0 0%
T1-1: Força 2-3 0 0%
4-5 0 0%
Força Ajuste Obter 6-7 0 0%
Corpo-a- Informações 8-9 0 0%
corpo 10-11 0 0%
1 -5 - 12-13 1 0%
2-3 -4 - 14-15 2 25%
4-5 -3 - 16-17 3 35%
6-7 -2 10% 18-19 4 45%
8-9 -1 20% 20 5 55%
10-11 0 30%
12-13 +1 40%
14-15 +2 50%
16-17 +3 60%
18-19 +4 70% 1.3. Ciência (CIE)
20-21 +5 80%
22-23 +6 90% Ajuste de Proteção: indica o bônus ou
24-25 +7 95% penalidade nas jogadas de proteção que
envolvam situações que envolvem a
mente.

1.2. Inteligência Perícias Técnicas Adicionais:


representa a quantidade de Perícias
(INT) Técnicas que o Técnico sabe usar, desde
que seja capaz de usar Perícias desse
Idiomas Adicionais: representa a nível.
quantidade de idiomas que o
personagem sabe falar e compreender Máximo de Reparos/Cura Rápida:
da sua língua nativa. representa quantas rodadas os
consertos/curas de improviso duram.
Chance de aprender programa: é a
chance que o Hacker tem de, a partir de
um disquete ou manual pertencente a
outro Hacker, copiar e aprender a
escrever esse programa.

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CIE Ajuste Perícias Reparos/Cura
Adicionais Rápida 1.4. Reflexos
1 -5 - 0
2-3 -4 - 0 (REF)
4-5 -3 - 0
6-7 -2 - 0 Ajuste de ataque, surpresa, defesa em
8-9 -1 - 1 movimento e proteção: Indica o bônus
10- 0 - 1d2
ou penalidade para se proteger das
11
12- +1 - 1d3 jogadas de surpresa, nas jogadas de
13 ataque à distância, na classe de
14- +2 0 1d4 armadura (se ele está em movimento), e
15 nas jogadas de proteção de Reflexos.
16- +3 1 de 1º 1d6
17 nível Ajuste de talentos de atravessador:
18- +4 2 de 1º 1d8 indica o bônus ou penalidade percentual
19 nível nos talentos de Ladrão, caso pertença à
20 +5 1 de 2º e 2 2d4 classe ladrão.
de 1º nível

REF Ajuste de ataque e Reconhecer e Mover-se em Esconder-se


surpresa, defesa e desativar segurança silêncio e abrir nas sombras e
proteção fechaduras Pungar
1 -5 -25% -25% -25%
2-3 -4 -20% -20% -20%
4-5 -3 -15% -15% -15%
6-7 -2 -10% -10% -10%
8-9 -1 -5% -5% -5%
10-11 0 0 0 0
12-13 +1 0 +5% 0
14-15 +2 0 +10% +5%
16-17 +3 +5% +15% +10%
18-19 +4 +10% +20% +15%
20 +5 +15% +25% +20%

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EMP Aliados Humanidade
1.5. Tipo Corporal Máximos
1 0 1d10
(TCO) 2-3 0 10+1d10
4-5 0 20+1d10
Ajuste de pontos de vida: indica o 6-7 0 30+1d10
bônus ou penalidade nos pontos de vida 8-9 0 40+1d10
10-11 0 50+1d10
para cada dado de vida do personagem
12-13 1 60+1d10
Ajuste de proteção: indica o bônus ou 14-15 2 70+1d10
16-17 3 80+1d10
penalidade nas jogadas de proteção que
18-19 4 90+1d10
envolvam vigor ou resistência física 20 5 100
(incluindo tortura)

TCO Ajuste de pontos de


vida e proteção
1 -5 1.7. Sorte e Azar
2-3 -4
4-5 -3 Num mundo CyberPunk, as pessoas
6-7 -2
podem ser sortudas ou azaradas ao
8-9 -1
10-11 0 máximo, e o atributo sorte indica o quão
12-13 +1 sortudo você é. Este atributo pode ser
14-15 +2 gasto para ter um bônus em testes.
16-17 +3 Gastando um ponto de sorte, você pode
18-19 +4 rolar 2d20 e ficar com o melhor
20 +5 resultado. Para definir sua sorte mensal
role 1d10. Mas o mestre vai ficar com
tudo o que sobrar como seu azar. Por
exemplo, você tirou 6 em seu teste de
1.6. Empatia sorte. O Mestre vai ter 4 (10-6) pontos
de azar para gastar. Quando seu
(EMP) personagem tiver azar, você precisa
rolar 2d20 e ficar com o pior resultado.
Número máximo de aliados:
representa o número de aliados que
ajudam o personagem. Esse número não
1.8. Testando
envolve empregados.
atributos
Humanidade: esse número representa
quanto você é capaz de se relacionar Em situações perigosas (o tempo
com humanos. Ele é modificado quando todo), você precisará confiar em suas
você instala implantes cibernéticos. Se habilidades para sair ileso. Para testá-
sua humanidade for menor que o las, rola-se 1d20 e se o resultado for
número mínimo (número base +1), seu menor ou igual ao número do atributo,
carisma diminui em um. você é bom o suficiente para fazer isso.

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Se não, prepara a rabiola, as competem com as habilidades de outro
consequências virão, seja não abrir a ser, você deve rolar um teste resistido.
porta até disparar o alarme e chamar Para fazer este teste, role o dado e some
todos os guardas do prédio. o atributo indicado. O Mestre fará (ou
fingirá fazer) isso também. O maior
1.9. Jogadas resultado ganha. Ele decide o que fazer
(dentro dos limites razoáveis, você não
Resistidas pode matar um cara numa queda de
braço por ganhar o teste resistido, mas
Quando você se deparar com uma com certeza pode deixá-lo ganhar ou
situação em que suas habilidades derrubar a mesa).

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Capítulo 2
Humanos, Androides
e Mutantes
Quando você cria seu personagem, é podem adicionar +2 num atributo e -2
importante que escolha se ele vai ser um em outro, à escolha do jogador.
humano, um androide, um robô
exatamente igual a um humano, mas
que vive apenas quatro anos, não tem
2.2. Androides/
empatia e é proibido na Terra, ou um
Mutante, um Humano que sofreu
Replicantes
mutações decorrentes da Poeira, uma Os androides foram criados em
nuvem de gases radioativos que envolve Marte, para se tornarem escravos dos
a Terra. humanos. No início, eram apenas robôs
metálicos, mas sua semelhança com os
humanos foi sendo desenvolvida até
eles serem irreconhecíveis a olho nu,
com todo o corpo sendo orgânico. Hoje
em dia eles são criados para serem
2.1. Humanos fisicamente melhores que os humanos, e
são mais inteligentes, mas por
Os humanos são a raça dominante da segurança tem apenas quatro anos de
terra, o ser racional mais inteligente de vida e nenhum sentimento pelos
todos, os que fuderam toda a Terra com humanos e nem por outros androides.
a poluição e as guerras nucleares. Eles Em alguns lugares, eles são chamados
vão desde garis até donos de de Replicantes, mas a ideia é a mesma.
Megacorporações instaladas em Marte. Criação Melhorada: androides
Um humano pode ser de qualquer começam com +1d4 em um atributo
classe. físico (FOR, REF, TCO) aleatório, e
Adaptabilidade: humanos são +1d4 em Inteligência. Os androides são
extremamente influenciados pelo fisicamente melhorados, e são mais
crescimento e podem treinar seu corpo friamente Inteligentes do que os
baseado em seus sonhos, e por isso Humanos.

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Prazo de vida: Por razões de
segurança, androides vivem apenas 1d4
anos, e por viver tão pouco, não
desenvolvem emoções, tendo 0 em
humanidade. Essa Humanidade baixa
não te transforma em um
Ciberpsicótico, e só abaixa sua empatia
em -1d4. Sua empatia é falsa, mas
muitos acreditam nela.

Proibido na Terra: devido à sua alta


periculosidade, androides foram
proibidos na Terra. Se um androide for
descoberto na Terra, uma recompensa
será posta sobre sua cabeça, e caçadores
de recompensa legalizados irão atrás
dele. Eles também não podem ser
Netrunners, pois sua presença na rede
pode ser percebida pelas autoridades.

2.3. Mutante
Depois das guerras nucleares, uma
nuvem radioativa invisível, chamada
Poeira, se espalhou pela Terra. A Poeira
causa mutações nas pessoas. Os
Mutantes estão virando uma nova raça
no mundo, mas nenhum continua sua
linhagem. Eles são estéreis.

Mutações: Um mutante pode ter até 6


mutações. As mutações estranhamente
vêm em pares, uma benigna e outra
maligna. Para cada par de mutações,
role na tabela de mutações benignas e
depois na e mutações malignas.

9
1d10 Mutações Benignas 1d10 Mutações Malignas
1 Cérebro Maior: +2 em 1 Cabeça de Galinha: -2
INT em INT
2 Imunidade Natural: 2 Doentio: -2 em JP de
+2 em JP de TCO TCO
3 Olhos aguçados: +2 em 3 Cegueira: Não consegue
qualquer teste ver nada.
envolvendo a visão
4 Olfato aguçado: sente 4 Terceiro braço: você
cheiros a até 50m de tem um terceiro braço
distância inútil e horrendo, em
algum lugar do corpo.

5 Picadores Naturais: 5 Corcunda


Você tem garras nas
mãos. Elas dão 1d4 de
dano
6 Empático: +10 em 6 Não-empático: -10 em
humanidade Humanidade
7 Imune a doenças 7 Sem unhas nem dentes
8 Velocidade: 8 Perneta
deslocamento aumenta
em 75%
9 Músculos aumentados: 9 Músculos atrofiados: -2
+2 em FOR e TCO em FOR e TCO
10 Escolha uma mutação 10 Caolho

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Capítulo 3
Classes

A classe reflete a especialidade do O Técnico pode usar Perícias Técnicas


seu personagem, o que ele faz de de acordo com seu nível de Técnico,
melhor. Num mundo Cyberpunk, suas bem como fazer consertos de improviso.
características pessoais e sua moral não
são importantes, desde que você saiba
fazer algo. Perícias Técnicas: Essas são as
As classes disponíveis para os perícias que o Técnico pode usar
personagens são: Técnico, Solo, Ladrão SEMANALMENTE. Com as Perícias
e Netrunner. Cada uma delas tem um Técnicas, você pode construir ou
papel diferente no mundo Cyberpunk. consertar virtualmente qualquer coisa.
Você deve obedecer aos requisitos se Só precisa de tempo e ferramentas.
quiser entrar numa classe Depois d usar uma perícia, o Técnico só
poderá fazê-la novamente na próxima
semana.

3.1. Técnico
O Técnico sabe das coisas. Ele
conserta essas coisas, sabe como
funcionam e sabe fazê-las parar de
funcionar. O Técnico é aquele cara que
você chama quando seu micro-ondas ou
seu braço para de funcionar. O Técnico
às vezes também é um Tecnomédico. O
Tecnomédico sabe consertar pessoas ao
invés de máquinas e implantes.

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T3-1: O Técnico

Nível XP Da BA JP Per Ícias Téc Ni Cas


do 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
de
vid
a
1 0 1 0 15 1 - - - - - -
2 1.500 2 +1 15 2 - - - - - -
3 3.000 3 +2 15 2 1 - - - - -
4 6.000 4 +2 14 3 2 - - - - -
5 12.000 5 +3 14 3 2 1 - - - -
6 24.000 6 +3 14 3 3 2 - - - -
7 48.000 7 +3 13 4 3 2 1 - - -
8 100.000 8 +4 13 4 3 3 2 - - -
9 200.000 9 +4 13 4 4 3 2 1 - -
10 300.000 +1 +4 12 5 4 3 3 2 - -
PV
11 400.000 +1 +5 12 5 4 4 3 2 1 -
PV
12 500.000 +2 +5 12 5 5 4 3 3 2 -
PV
13 600.000 +2 +5 11 6 5 4 4 3 2 -
PV
14 700.000 +3 +6 11 6 5 5 4 3 3 -
PV
15 800.000 +4 +6 10 7 6 5 4 4 3 1
PV
16 900.000 +4 +6 10 7 6 5 5 4 3 2
PV
17 1.000.000 +4 +7 10 8 7 6 5 4 4 2
PV
18 1.100.000 +5 +7 10 8 7 6 5 5 4 3
PV
19 1.200.000 +5 +7 9 9 8 7 6 5 4 3
PV
20 1.300.000 +6 +8 9 9 8 7 6 5 5 3
PV

Consertos de Improviso: O Técnico consertado automaticamente, e um C


pode usar suas perícias para significa que foi consertado
rapidamente consertar instrumentos
mecânicos. Quando um Técnico quiser indefinidamente. Quando for consertar,
consertar algum instrumento mecânico, role 1d20. Se o resultado for maior ou
ele deve comparar seu nível e a igual ao número na Tabela T3-2, o
complexidade do instrumento na tabela objeto foi temporariamente consertado.
T3-2. Um A significa que o objeto é O número de minutos que os consertos
duram está determinado na Tabela T1-6.

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T3-2: Consertos de Improviso

Nível Armas Implantes Motos Maquinário Carros AVs Aviões Ospreys


1 13 17 19 N N N N N
2 11 15 18 20 N N N N
3 9 13 17 19 N N N N
4 7 11 15 18 20 N N N
5 5 9 13 17 19 N N N
6 3 7 11 15 18 29 N N
7 A 5 9 13 17 19 N N
8 A 3 7 11 15 18 9 N
9 A 2 5 9 13 17 19 N
10 C A 3 7 11 15 18 27
11 C A 2 5 9 13 17 19
12 C A A 3 7 11 15 18
13 C C A 2 5 9 13 17
14 C C A A 3 7 11 15
15 C C C A 2 5 9 13
16 C C C A A 3 7 11
17 C C C C A 2 5 9
18 C C C C A A 3 7
19 C C C C C A 2 5
20 C C C C C A A 3

Técnicos em Jogo

Dado de Vida (DV): d8; Ciência mínima: 14;

Armas: O Técnico sabe usar apenas Pistolas, Espingardas e armas brancas.

Especializações: O técnico pode curar 1d2, Implantes equivalentes a


continuar sua carreira como Técnico, ou curar 1d3, Motos equivalentes a curar
se especializar como Tecnomédico. 1d4, Maquinário sendo equivalente a
curar 1d6, Carros sendo equivalentes a
Tecnomédico (qualquer): O Técnico curar 1d8, AVs sendo equivalentes a
pode se especializar em cuidar de curar 1d10, Aviões sendo equivalente a
pessoas, e não de máquinas. Use a curar 1d12, e Ospreys sendo
tabela T3-2, mas substitua as máquinas equivalentes a curar 1d20.
por cura, sendo armas equivalentes a

13
3.2. Solo
não disso. Ele resiste melhor à dor,
O Solo é o especialista em combate. devido a seus numerosos combates. A
Ele pode ser desde um assassino de partir do 7º nível, o homem de armas
aluguel até um militar aposentado. Ele pode realizar um segundo ataque em seu
tem habilidade em matar, gostando ou turno.

T3-3: Solo
Nível XP Dado de Vida BA JP
1 0 1 +1 16
2 2.000 2 +2 16
3 4.000 3 +3 16
4 8.000 4 +4 15
5 16.000 5 +5 15
6 32.000 6 +6 15
7 64.000 7 +7/+1 14
8 128.000 8 +8/+2 14
9 256.000 9 +9/+3 14
10 304.000 +2 PV +10/+4 13
11 408.000 +2 PV +10/+4 13
12 516.000 +4 PV +11/+5 13
13 632.000 +4 PV +11/+5 12
14 704.000 +5 PV +12/+6 12
15 808.000 +5 PV +12/+6 12
16 916.000 +6 PV +13/+7 11
17 1.032.000 +6 PV +13/+7 11
18 1.064.000 +7 PV +14/+8 11
19 1.128.000 +7 PV +14/+8 10
20 1.256.000 +8 PV +15/+9 10

Especializações: O alinhamento pode pessoas ou androides por dinheiro. Um


influenciar profundamente o Caçador de Recompensas aprende a
desenvolvimento de um Solo, sendo que capturar suas vítimas com vida. Um
um Solo neutro ou ordeiro pode se Caçador de Recompensas sabe rastrear
tornar um caçador de recompensas, um uma vítima que ele saiba como é a
Solo ordeiro pode se tornar um Policial, personalidade ou o físico da vítima.
e um Solo caótico pode se tornar um Além disso, ele pode reconhecer um
Assassino. androide se tiver a máquina e tempo
suficiente para fazer o teste Voigt-
Caçador de Recompensas: no 5º nível, Kampff. No 8º nível, um Caçador de
o Solo passa a se dedicar a caçar Recompensas, quando dá dano

14
suficiente para matar um oponente, autoridade e podendo prender pessoas.
pode, ao invés disso, incapacita-lo. No Ele sempre pode pedir reforços de 1d3
16º nível, um Caçador de Recompensas policiais, se tiver uma razão boa para
tem sempre a iniciativa contra sua isso. No 8º nível, o Policial ganha
vítima. Todos os seus ataques contra acesso a armas restritas. Ele também
sua vítima são considerados ataques ganha um carro (viatura). No 16º nível,
pelas costas como se ele fosse um ele é promovido a comissário. Ele pode
Atravessador de nível 10. Um Caçador mandar policiais fazerem trabalhos e
de Recompensas pode matar um pode pedir reforços de 1d6 homens sem
androide na Terra sem culpa. Isso se explicação se estiver em perigo.
chama aposentar. Um caçador de
recompensas precisa realizar um teste Assassino: No 5º nível, o Solo passa a
de Empatia a cada nível e se falhar se dedicar a matar pessoas friamente por
perde 10 de humanidade. A profissão de dinheiro. Ele aprende a emboscar como
Caçador de Recompensas cobra seu um ladrão três níveis abaixo. No 8º
preço. nível, o Assassino perde seu segundo
ataque. No 16º nível, todo 20 natural lhe
Policial (Ordeiro): No 5º nível, o Solo dá um novo ataque.
se dedicar a servir a lei, ganhando
O Netrunner é mais fraco
fisicamente do que todos os outros, e
Solos em Jogo pode usar apenas armas leves de uma
Dado de Vida (DV): d10; Tipo mão no mundo real, já que a maior parte
Corporal mínimo: 12; de seu tempo é gasta programando e
invadindo sistemas.
Armas: Os Solos podem usar qualquer
arma. Os Disquetes: Todo Netrunner tem
disquetes onde possa armazenar seus
programas. Um disquete pode
3.3. Netrunner armazenar programas de seu nível ou
inferior, por exemplo, um disquete de
O Netrunner é o maior combatente
nível 2 pode armazenar um programa de
do mundo, o melhor ladrão e o melhor
nível 2 ou 2 de nível 1. Netrunners
mecânico. Tudo de sua poltrona, com
espertos sempre têm uma cópia de
dúzias de fios conectados à sua testa e
alguns disquetes, e guarda sua coleção
uma CPU fritando à sua frente. O
de disquetes a sete chaves.
Netrunner é o Hacker, aquele que pode
conseguir as informações mais O Modem: Um Netrunner usa um
obscuras, as faturas secretas de Modem como porta de entrada para a
corporações e coisas que ninguém Matriz, onde seus programas
deveria saber na Matriz, a rede mundial funcionarão. Um Modem pode
de computadores, usando apenas um diariamente armazenar programas que o
Modem com uma Interface instalada e dos disquetes do Netrunner,
seus programas. dependendo de quantas Unidades de
Memória (UM) ele tiver disponíveis.

15
Cada UM armazena um nível de 1989, com cores vibrantes como neon.
programas. A cada nível, o Netrunner Você estará dentro da Matriz, e assim
faz alguns upgrades em seu Modem, poderá usar seus programas, mas
deixando com mais UMs e com cuidado, pois outros Netrunners
capacidade para programas mais também estarão lá, os programas que
avançados. Mais informações sobre eles executarem também terão efeito
Modens são dadas no capítulo sobre você, com consequências que
Netrunning. podem variar desde perder um
programa, ser caçado pela rede, ou ter
A Matriz: A Matriz é a Rede seu cérebro frito (literalmente, aqueles
Mundial de Computadores Conectados. fios podem ser sobrecarregados com o
A Matriz é uma imensa quantidade de programa certo). Mais informações no
números e códigos, que você usa para se capítulo Netrunning.
comunicar. Mas como ler a linguagem
do computador? É para isso que serve a Executando Programas: Se você
Interface. Interface é um programa que tem algum programa na memória do seu
transforma códigos em imagens e Modem, você pode executá-lo. Leia a
coisas, como num videogame. Quando descrição, pague o preço (se houver), e
você se conecta à Matriz, você você poderá executá-lo. Os efeitos, bem
escolherá seu ícone, que é como você como o custo, de cada programa estão
aparecerá para os outros, e começará a em sua descrição no capítulo
ver o mundo como um jogo de DOS de Programas.

Netrunners em jogo:

Dado de Vida (DV): d4; Inteligência mínima: 14;

Armas: Netrunners podem apenas usar pistolas e facas.

T3-4: O Netrunner

16
Nível XP Dado de Vida BA JP UMs

A partir do 8º nível, o Ilusionista


1 0 1 0 15 1 pode criar ilusões de programas de até
2 2.500 2 0 15 2 6º nível, e pessoas têm 40% mais sua
3 5.000 3 +1 15 3 chance de aprender programas de
4 10.000 4 +1 14 4 chance de não acreditar na ilusão.
5 20.000 5 +2 14 5
6 40.000 6 +2 14 6 A partir do 16º nível o Ilusionista
pode criar ilusões de programas de
7 7 +3 13 7
qualquer nível, e pessoas têm apenas
8 8 +3 13 8
30% mais sua chance de aprender
9 9 +3 13 9
programas de chance de não acreditar
10 +1 PV +4 12 10
na ilusão.
11 +1 PV +4 12 11
12 +1 PV +4 12 12
13 +1 PV +5 11 13
14 +1 PV +5 11 14
15 +2 PV +5 11 15
16 +2 PV +6 10 16
17 +2PV +6 10 17
18 +2 PV +6 10 18
19 +2 PV +7 9 19
20 +3 PV +7 9 20

Especializações: O alinhamento
influencia bastante no desenvolvimento
do Netrunner, sendo que um Netrunner
Ordeiro pode ser um Ilusionista e um
Netrunner Caótico pode se tornar um
BlackHacker.

Ilusionista (Ordeiro): Se você não


quiser matar todos os que encontra na
rede mas ainda quer sobreviver, você
pode fazer isso enganando os outros. O
Netrunner passa a se dedicar ao estudo
de falsificar programas, que só
parecerão funcionar na Matriz, tendo o
mesmo visual, mas não fazendo efeito.
No 5º nível, o Ilusionista pode fazer
ilusões de programas de até 5º nível.
Pessoas têm 50% mais sua chance de
aprender programas de chance de não
acreditar na ilusão.

17
Assim, ele precisa saber achar essas
3.4. Ladrão coisas quando entra em uma sala com
segurança, e, além disso, desativá-las
O Ladrão é um invasor. Ele sabe, por sem ser detectado.
estudo ou instinto, como se infiltrar em
lugares, roubar coisas e fugir sem ser Escalar muros: Aplica-se a todo tipo
notado. Ele tem um senso de de superfície vertical, como prédios,
sobrevivência muito grande também, o torres, árvores artificiais, e,
que o faz ter a melhor JP de todas. Seus surpreendentemente, muros. O Ladrão
Reflexos são muito importantes, como escala 20 metros a cada jogada bem
ele consegue as coisas mais pela sucedida. Normalmente o Ladrão
habilidade, agilidade e pensamento normalmente termina sua escalada com
rápido. Sua Inteligência também é apenas uma jogada. Outras jogadas
importante, pois ter um plano é se devem apenas ser pedidas se o Ladrão
garantir, e por mais que os ladrões quiser escalar prédios muito grandes.
gostem de aventuras, quanto mais
chance de sobrevivência, melhor. Mover-se em silêncio: essa jogada
deve ser feita em segredo pelo Mestre,
O Ladrão, para favorecer a agilidade pois o Ladrão não sabe se foi ou não
e a furtividade, usa apenas armas de bem sucedido até que alguém o
uma mão e submetralhadoras, e pode descobre.
usar apenas vestes leves.
Esconder-se nas sombras: Mesmas
Talentos de ladrão: ao longo da regras de mover-se em silêncio, mas
vida, os ladrões desenvolvem esse Talento não admite movimento,
habilidades que são conhecidas como apenas ficar parado nas sombras. Se
Talentos de Ladrão. Para usar um algum movimento for feito, um teste de
Talento de Ladrão, o Ladrão deve rolar mover-se em silêncio deve ser feito.
um d%. Se o teste for menor ou igual ao Nota-se que onde o jogador se esconde
valor do talento, o Ladrão se deu bem. é responsabilidade do jogador. Se o cara
Se não, se fudeu. O Mestre dará as que estiver procurando estiver usando
consequências da sua falha. um óculos de visão noturna, a melhor
alternativa é se esconder perto de uma
A tabela T3-6 apresenta as chances fonte de luz, já que ela lhe camuflará.
básicas de cada um dos Talentos de Se o jogador se esquecer disso, sofrerá
Ladrão (eles são modificados pelos as consequências.
Reflexos do Ladrão.
Pungar: furtar bolsos é um jeito
Abrir Fechaduras: só pode ser absurdamente bom de conseguir coisas
tentada uma vez por fechadura e se o de pessoas alheias, mas absurdamente
Ladrão estiver portando ferramentas. arriscado também. Se o resultado do d%
Reconhecer e desabilitar for superior ao dobro da dificuldade, a
segurança: O Ladrão não quer ser vítima percebe.
detectado, por isso câmeras, sensores e
lasers (tipo 007) são seus inimigos.

18
Ouvir barulhos: role 1d6, e se o Emboscar: o Ladrão que ataca sem o
resultado estiver dentro da tabela, você inimigo perceber ganha +2 na jogada de
conseguiu. ataque, e multiplica o dano conforme a
tabela.

T3-5: Ladrão

Nível XP DV BA JP
1 0 1 +1 14
2 1.250 2 +1 14
3 2.500 3 +2 14
4 5.000 4 +2 13
5 10.000 5 +2 13
6 20.000 6 +3 13
7 40.000 7 +3 12
8 80.000 8 +3 12
9 160.000 9 +4 12
10 240.000 +1 PV +4 11

11 400.000 +1 PV +4 11

12 520.000 +2 PV +5 11

13 640.000 +2 PV +5 10

14 760.000 +2 PV +5 10

15 880.000 +3 PV +6 10
16 1.000.000 +3 PV +6 9
17 1.120.000 +3 PV +6 9
18 1.240.000 +4 PV +7 9
19 1.360.000 +4 PV +7 8
20 1.480.000 +4 PV +7 8

19
T3-6: Talentos de Ladrão

Nível Abrir Reconhecer Escalar Mover- Esconder- Pungar Ouvir Emboscar


Fechaduras e desabilitar Muros se em se nas barulhos
segurança silêncio sombras
1 15% 20% 80% 20% 10% 20% 1-2 x2
2 20% 25% 81% 25% 15% 25% 1-2 x2
3 25% 30% 82% 30% 20% 30% 1-2 x2
4 30% 35% 83% 35% 25% 35% 1-2 x2
5 35% 40% 84% 40% 30% 40% 1-3 x2
6 40% 45% 85% 45% 35% 45% 1-3 x3
7 45% 50% 86% 50% 40% 50% 1-3 x3
8 50% 55% 87% 55% 45% 55% 1-3 x3
9 55% 60% 88% 60% 50% 60% 1-3 x3
10 60% 62% 89% 65% 55% 65% 1-4 x3
11 62% 64% 90% 70% 60% 70% 1-4 x3
12 64% 66% 91% 72% 62% 72% 1-4 x4
13 66% 68% 92% 74% 64% 74% 1-4 x4
14 68% 70% 93% 76% 66% 76% 1-4 x4
15 70% 72% 94% 78% 68% 78% 1-4 x4
16 72% 74% 95% 80% 70% 80% 1-5 x4
17 74% 76% 96% 82% 72% 82% 1-5 x4
18 76% 78% 97% 84% 74% 84% 1-5 x5
19 78% 80% 98% 86% 76% 86% 1-5 x5
20 80% 82% 99% 88% 78% 88% 1-5 x5

Especializações: o alinhamento de No 5º nível, o Espião recebe um


um Ladrão pode influenciar bônus de +10% (aumente a chance de
profundamente o desenvolvimento de ouvir barulhos em +1) em todos os
um Ladrão, sendo que um Ladrão Talentos de Ladrão, menos Ataque
ordeiro ou neutro pode virar um Espião, pelas costas e escalar muros. Em
e um caótico pode virar um Assassino. compensação, ele para de progredir em
ataque pelas costas, e começa a usar a
Espião: O Espião é contratado por progressão de combate do Netrunner.
um governo ou corporação para Ele também pode roubar arquivos com
descobrir coisas, seja roubar um arquivo um pendrive. Para fazê-lo, o Ladrão
incriminador, um projeto de arma deve rolar 1d6 e sua chance é a chance
secreto ou espionar um acordo. O de ouvir barulhos (não maior que 1-3)
Espião faz o máximo para não se
envolver na política e não ser No 8º nível, ele aprende a derrubar
descoberto. pessoas com um ataque pelas costas de

20
sucesso. Esse ataque não mata, e sim
derruba o inimigo. Ele também para de
usar Submetralhadoras. Assassino: No 5º nível, o Ladrão
passa a se dedicar a matar pessoas
No 16º nível, ele pode mover-se em friamente por dinheiro. Ele aprende a
silêncio correndo, esconder-se nas emboscar como um ladrão três níveis
sombras se movendo e acima. No 8º nível, o Assassino perde
reconhecer/desativar armadilhas a seus talentos Pungar e Reconhecer e
distância com um equipamento com o Desarmar Segurança , com direito a
programa instalado por um Técnico ou uma JP de TCO para sobreviver. No
Netrunner em algum de seus itens. 16º nível, toda emboscada de um
Assassino é morte automática.

Ladrões em jogo:

Dado de Vida (DV): d6;

Armas: Ladrões podem usar Pistolas, Submetralhadoras, Espingardas e armas brancas


de uma mão.

21
Capítulo 4
Outras Merdas na Ficha

Esse lixo que está na sua ficha e você


não sabe o que é (ainda) pode salvar sua 4.2. Classe de
vida, por isso, leia com atenção, porque
não vou escrever duas vezes. Armadura
A Classe de Armadura é a
4.1. Pontos de dificuldade de te acertar. Mas não existe
ninguém que desvia de balas, por isso a
Vida (PV) Classe de Armadura é modificada
somente pelas suas vestes. Suas vestes
Na verdade, os pontos de vida não vão impedir balas ou facas de entrar em
vão salvar sua vida, eles representam seu corpo. Ainda assim, se você estiver
quanto você aguenta até perdê-la. No em movimento seu modificador de REF
começo, os pontos de vida representam vai modificar a dificuldade de te acertar.
apenas sua capacidade física de A classe de armadura é calculada a
aguentar dano, mas ao subir de nível partir das suas vestes. Andar nu
você aprende como tomar dano sem se significa CA 11.
ferir, o que é representado pelos seus
pontos de vida maiores. Os pontos de
vida são rolados nos dados, e se os 4.3. Bônus de
pontos de vida de um personagem caem
a 0, ele morre. Isso é explicado melhor Ataque (BA)
no capítulo Tiroteios Sangrentos e
Mortais. Toda vez que um personagem O Bônus de Ataque indica toda sua
sobe de nível, ele ganha Pontos de Vida noção de combate, por isso ele modifica
a mais. Normalmente, ele rolará um tanto sua jogada de ataque (vide
dado de vida, mas depois do nível 10 o Tiroteios Sangrentos e Mortais) quanto
personagem ganhará pontos de vida sua iniciativa (TSM).
fixos. Toda vez que um personagem
rola um dado de vida, ele também
adiciona seu modificador de TCO ao
número da rolagem para obter o total a
ser somado à antiga soma de PVs.

22
4.4. Jogada de
Proteção (JP) 4.6. Alinhamento
Isso é o que pode salvar sua vida.
Uma bomba explodiu? JP. Um carro O Alinhamento guia as ações de seu
vai bater no seu? JP. Caiu de um personagem. Ele não é uma parede nem
prédio? JP. A JP é feita para te defender um cabresto, mas sim uma trilha que ele
de qualquer coisa que dependa de você pode sair de vez em quando mas tende a
resistir a ela quase inconscientemente. seguir em situações normais. Existem
Normalmente ela é modificada por 3 três alinhamentos:
atributos, Reflexos, Tipo Corporal ou Ordeiro: Uma pessoa ordeira
Ciência, mas seu mestre pode pedir uma respeita a vida, as leis (no limite de um
JP de qualquer atributo. Para ser bem- mundo cyberpunk) e faz tudo de um
sucedido em uma JP, deve-se rolar jeito mais controlado, sem correr tantos
1d20 e igualar ou ultrapassar o número riscos. Os policiais idealistas são
que está na descrição da sua classe. ordeiros.
Ministério dos Mestres adverte: A Neutro: Uma pessoa neutra é
permissão do uso excessivo de JPs pode simplesmente isso: Neutra. Ela às vezes
deixar personagens vivos por tempo tende para a ordem e às vezes para o
demais. Use JPs com moderação. caos, sem nenhuma preocupação em
seguir um lado ou o outro. A maioria
4.5. Linguagens das pessoas é Neutra.

Todo mundo fala alguma língua. Caótico: Um Caótico é a essência do


Normalmente você fala uma língua, Punk, da anarquia, da loucura e da falta
mais aquelas que você tem pelo seu de guias sociais e limites. Essa pessoa
modificador de INT. É isso. Você vai fazer o que quiser, como quiser, e
também pode escrever em todas as quando quiser. Normalmente eles
línguas que você fala. As línguas são tendem a balancear mal custo-benefício
aquelas do mundo onde você vive. e correm riscos desnecessários. As
gangues Punk são caóticas.

23
Capítulo 5
Bagulho
“Bagulho é todo tipo de coisa inútil, como correspondências sem importância, caixa de
fósforos vazia, embalagem de chiclete ou homeojornal de ontem. Quando ninguém está
por perto, o bagulho se reproduz.” -Philip K. Dick, Androides sonham com ovelhas
elétricas?, pg. 72.

Um Punk não precisa de muitas coisas.


Ele precisa apenas do necessário para 5.2. Armas
sobreviver ao próximo dia. Um Punk
não pode ficar bagulhificado, ele está Tenha uma arma. Você precisa
sempre em movimento, e carregar sobreviver, e todos têm uma, por isso as
bagulho simplesmente não é prático. armas são importantes. Ter uma é
Assim, escolha seu equipamento com sinônimo de segurança, mas lembre-se
cuidado, pois você não tem espaço nem que você precisa comprar outras coisas
dinheiro para ter tudo aqui. além de armas. Observe também as
restrições de armas de sua classe. No
livro básico, a tabela apresentará apenas
5.1. Renda inicial nomes genéricos e danos, e cabe ao
jogador em conjunto com o Mestre
Cada personagem começa com uma especificar que arma é essa.
renda de 3d6 multiplicado por 100
Eurodólares. Compre o que quiser com
essa merda.

24
T5-1: Armas

Tipo Tamanho Ocult. Dano Pente CdT Alcance Custo

Pistola Leve P B 1d6 10 2 50m 75


Pistola Média P J 2d6 12 2 50m 250
Pistola Pesada P J 3d6 8 2 50m 400
Pistola P J 4d6 8 1 50m 500
Muito Pesada
Submetralhadora P J 2d6 30 30 150m 450
Leve
Submetralhadora M J 2d6+3 35 20 200m 500
Média
Submetralhadora M S 3d6 30 15 200m 700
Pesada
Fuzil G N 5d6 30 30 400m 550
Espingarda G N 5d6 10 2 50m 350
Explosivo P-M B-J varia - - 10m² 600
Faca P B 1d6 - - 1m 1d20
Porrete M S 1d6 - - 1m -
Chave: Tamanho: Pequeno, Médio, Grande. Ocultamento: Bolso, Jaqueta, Sobretudo, Não ocultável. Dano: representa
o dano que cada tiro certeiro causa. Pente: o número de tiros que a arma pode disparar sem recarregar. CdT: Indica
quantos tiros a arma atira por rodada. Alcance: A distância máxima que um tiro pode acertar. Custo: O preço em
Eurodólares (Ed)

Descrições das Armas: Pistola Muito Pesada: Armas


militares que derrubam um brutamontes
Pistola Leve: Pistolas de calibres num disparo. São feitas para não deixar
baixos, várias são fabricadas em nada junto no corpo humano, a ideia
plástico. Essas são chamadas de delas é espalhar suas partes por toda a
“polímeros de um tiro só”, por serem sala.
mais baratas e por sua baixa
Submetralhadora Leve: São armas
confiabilidade.
automáticas de uma mão, com uma boa
Pistola Média: As famosas 9mm, as combinação de portabilidade e poder de
mais comuns, a maioria das pessoas que fogo. Os Punks adoram elas.
tem dinheiro e quer proteção usa uma
Submetralhadora Média: Maiores
Pistola Média.
que as Leves, elas precisam ser
Pistola Pesada: Agora as crianças seguradas com duas mãos, mas têm
saem da sala e começa a conversa de pentes maiores e causam mais dano.
adulto. Essas armas são perfeitas para
Submetralhadora Pesada: Potentes
grandes equipes, por ter um custo
e rápidas, essas armas conseguem fazer
benefício melhor do que as Muito
quem sabe usá-las um inimigo feroz. É
Pesadas. A polícia e as forças especiais
muito usada por Solos.
usam essas pistolas.

25
Fuzil: Armas pesadas automáticas, Porrete: Qualquer coisa comprida e
feitas para ter o maior poder de fogo relativamente pesada que se use para
possível, sacrificando a precisão. bater em alguém. Inclui cassetetes,
Usadas principalmente militarmente bastões de beisebol e barras de ferro.

Espingarda: Armas pesadas feitas T5-2: Munições e Extras


para serem usadas a curta distância. Sua
munição se desfaz no ar e uma nuvem Munição Preço
Pistola Leve, SM 15
de chumbo, que acerta a maior área
Leve (caixa com
possível e causa um grande dano à curta 100)
distância, mas falha em ataques contra Pistola Média, SM 15
distâncias maiores que 5m. Usada pelas Média (caixa com
forças policiais, principalmente em 50)
emboscadas e para parar veículos. Pistola Pesada, SM 18
Pesada (caixa com
Explosivo: Aqui está qualquer tipo 50)
de explosivo, desde granadas (P,B,4d6), Pistola Muito 20
Explosivos plásticos (M,J, 8d10) e Pesada
Fuzil (caixa com 40
minas terrestres (M,S,4d10).
100)
Faca: Você sabe o que é uma faca. Espingarda (caixa 15
com 12)
Ela corta e só pode ser usada corpo à
Opções Preço
corpo, mas salva sua vida quando não Silenciador 100
há oportunidade para alcançar uma Coldre (todos os 20
arma. tipos)
Apoio de ombro 5

26
sua habilidade de sobrevivência. Então,
5.3. Armadura olhe outra tabela e compre as vestes
que quiser. Lembre-se que as vestes
Não, você não vai usar armaduras podem limitar seu REF, por isso, vista-
medievais de cota de malha ou escudos. se conscientemente, porque você não
A sua armadura são roupas pesadas, e a pode correr com roupas de astronauta.
T5-3: Armaduras

Veste Proteção CA VC Preço


Vestes Comuns Braços, Tronco, Pernas 12 0 varia
Couro Grosso Braços, Tronco, 14 0 50
possivelmente pernas
Camiseta/Colete Tronco 16 0 90
de Kevlar
Capacete de Aço Cabeça +1 0 20
Jaqueta Blindada Tronco, Braços 17 0 150
Leve
Jaqueta Blindada Tronco, Braços 18 2 200
Média
Colete Reforçado Tronco 19 2 200
Capacete de Cabeça +2 0 100
Nylon
Jaqueta Blindada Tronco, Braços 20 4 250
Pesada
Vestimenta de Tronco 22 6 250
Canhoneiro
Chave: Proteção: Onde protege, permite uma JP contra críticos nessas partes do corpo. Classe de Armadura: sua classe de armadura.
Valor de Carga: Deve ser subtraído do REF do personagem quando ele usa a armadura. Preço: Preço em Ed.

proteção no rosto por mais 20ed. Essa


Descrições das tela fornece +2 na JP contra críticos no
rosto.
Armaduras:
Jaqueta Blindada (Leve, Média ou
Couro Grosso (jaqueta ou Calças): Pesada): Essas jaquetas parecem
Perfeita pra quem não tem muita grana jaquetas normais, mas por dentro têm
e quer proteção, principalmente contra uma camada de Kevlar que protege o
armas brancas. Ela não vai parar uma usuário. Perfeita para quem quer
Pistola Pesada, mas é estilosa proteção sem sacrificar o estilo e a
discrição.
Camiseta/Colete de Kevlar: Bom
pela portabilidade, pode ser usada sob Colete Reforçado: Feita para
suas vestes. Sua proteção é boa contra militares, esse colete não é portátil, mas
Pistolas, mas não vai parar todos os para as balas. “Quem precisa de estilo
tiros. se você pode ter proteção”.

Capacete de Aço/Nylon: Usados por Vestimentas de Canhoneiro:


militares, podem ter uma tela de Proteção pesada para quem não quer

27
sair do lugar enquanto atira com armas
fixas. “Pra quê cobertura?”. 5.4. Aquelas
Outras Coisas: outras coisas que
Você não quer colocar metal embaixo
ninguém compra:
da sua pele? Esse equipamento faz “Porque comprar um celular se eu
efeitos parecidos, e por maior que seja o posso ter uma outra arma?”
preço, ele vale a pena. –Homem Morto.
Manoplas (900ed): Luvas grandes
que aumentam sua força para ataques.
3d6 de dano por esmagamento ou 2d6 Essas são todas as outras coisas que
de dano por soco, e possui 3 espaços você pode comprar. Elas provavelmente
para guardar opções de CiberBraços. não ajudarão em combate (a menos que
você seja inteligente), mas podem
Lentes de Melhoramento Ótico ajudar em muitas outras situações. Um
(200ed): Conhecidas por Lemons, ela técnico não pode consertar nada sem
aceita a inclusão de 3 opções para ferramentas, todos precisam usar
CiberÓpticos (cada opção deve ser roupas, um ladrão precisa de
comprada separadamente). ferramentas para desativar segurança e
ExoEsqueletos: Os Exos, como são abrir portas.
mais conhecidos, vêm em três opções. O peso não é muito importante num
A sua força é substituída pela força do mundo Cyberpunk. Seu personagem
Exo enquanto você usa ele. Eles vêm provavelmente vai guardar as coisas no
em três opções, baseadas no fundador carro ou no apartamento. O mais
da empresa que os inventou importante é não bagulhificar o
(StrondaCorp), Léo da Stronda: personagem. Jogue fora o que não
Frango, Médio e Monstro. precisa, se não seu mestre pode querer
Tipo Força Preço te penalizar por ter 20 armas e 15
Frango 20 5000 armaduras guardadas, mais uns 30
Médio 22 7000 celulares e uma caralhada de porras
Monstro 24 9000 inúteis, tudo no mesmo carro. Em
Cyberpunk, o que é útil no momento
se guarda, o resto se joga fora.
O único defeito contra as armaduras
cibernéticas é que você tem uma
penalidade de -4 no REF.

28
T5-4: Equipamentos

Equipamento Descrição Preço


Roupas
Calças 20
Top 15
Jaquetas 35
Calçados 25
Joias 10-100
Óculos Espelhados 5-50
Lentes de Contato 100
Óculos 50
Roupas Normais 1x o custo
Roupa Esporte 2x o custo
Roupas Formais 3x o custo
Alta Costura 4x o custo
Moda Urbana 2x o custo
Ferramentas
Tecscanner Usado para fazer diagnósticos 600
em equipamentos mecânicos
Maçarico 40
Kit de Ferramentas Para Técnicos 100
Ferramentas de ladrão Para Ladrões 150
Lanterna 2
Bastão de Luz Meia hora de duração 1
Corda 6/m
Máscara de Pintor 30
Eletrônicos Pessoais
Gerador de Holografia Gera imagens 3D 500
Monitor de Vídeo 300
Disquete Se você não sabe o que é, seu 10
pai com certeza.
Bússola Digital Grava suas mudanças de 50
direção a partir de um ângulo
Gravador Digital Áudio Estéreo de qualidade 300
Câmera Digital 150
Vídeo Câmera Grava vídeos em VHS 800
Toca Fitas (WalkMan) Reproduz fitas cassete 40
Fita de Vídeo VHS em branco 4
Fita de Música K7 4
Sistemas de Dados
Laptop Computador velho e lento. 900
Uma merda, mas é portátil
Computador de Bolso Merda não define. Uma 100
tartaruga retardada calcula
melhor que esse lixo. Mas é
portátil.
Modem Pra se conectar na Matriz. Fios 1000
cerebrais não inclusos.
Modem Celular Igual, mas é portátil 4000

29
Fios cerebrais Pra conectar seu cérebro no 20
modem
Teclado Conecte-se sem arriscar seus 100
miolos, mas MUITO
lentamente
Terminal Funciona quase como um 400
teclado, mas não precisa de
Modem e é imune a softwares
negros. Quem usa terminais é
chamado de “Tartaruga da
Net”
Eletrodos Pra quem não é Netrunner mas 20
quer pegar uma carona.
Comunicações
Rádio Silencioso 15 km de alcance, emite 100
subvocalizações quase
impossíveis de interceptar,
mas ocupa muito espaço
Rádio Wlakie Talkie comum, 15km 50
de alcance
Telefone Celular Do tamanho de um tijolo e 400
emitindo mais radiação que
uma usina nuclear, esses são
os celulares Cyberpunk
MiniCelular Metade do tamanho e o dobro 800
da radiação
Visão
Binóculos 20
Óculos de Infravermelho Pode ver o calor emitido por 250
seres vivos.
Entretenimento
Filme Fita VHS 10
Aluguel de Filme 4 por dia
Evento ao vivo Desde shows até esportes 50
Fast Food Uma refeição 5
Água Engarrafada Muito mais segura 3
Restaurante Uma refeição
Médio Mais um restaurante 20
Bom Destaca-se entre todos 40
Excelente O melhor 60
Segurança
Fechadura Tranca boa 20
Fechadura de Cartão Usa um cartão magnético 100
Fechadura de Voz Reconhecimento de Voz 200
Grampo Telefônico Pra saber o que os outros estão 200
falando
Decifrador de Fechadura de +10% pra Abrir Fechaduras, 5 500
Cartão minutos para funcionar.
Decodificador de Voz +10% para abrir fechaduras, 1000
10 minutos para funcionar

30
Scanner de Segurança +30% para “Reconhecer e 1500
Desativar Segurança”
Detector de Veneno 1500
Sensor de Movimento 40
Cartão de Passe Para abrir SUA fechadura de 10
cartão
Aparelho de Rastreamento Para seguir botões rastreadores 1000
Botão rastreador Pra ser seguido por aparelhos 50
de rastreamento
Algemas de Plástico 100
Fita Reforçada Fita resistente 5 (caixa com 12)
Medicamentos
Suturador Fecha feridas abertas, cura 1d6 1000
de dano a mais por dia
CrioTanque Congela seu corpo 100000
Kit Médico Cura 1d4 de dano. Uma mala 50
que contém alguns band-aids e
bandagens.
Kit Cirúrgico Cura 1d8 de dano. Uma mala 400
com tudo para cirúrgias em
campo
Kit de Primeiros Socorros Cura 1 de dano. Se você ralou 10
o joelho, isso é útil
Scanner Médico +2 para os TecnoMédicos 300
quando forem te curar. 3
turnos para scanear.
Desfibrilador Precisa de uma tomada 400
Visita Médica 200
Hospital Diária 300
UTI Diária 1000
Substituição de Membro 1500
Clonado
Equipamentos
Mochila 5
Saco de Dormir Muito útil pra não morrer de 25
frio
Cama Inflável 25
Mobília de Madeira Um móvel 200
Mobília Sintética Um móvel 100
Lâmpada 20
Estilo de Vida
Serviço de Telefonia Celular 100/mês
Serviço de Telefonia Padrão Internet vem junto com o 30/mês
Telefone
Utilização de InfoTerm 1/minuto
Chip de Crédito O cartão do Futuro 20/mês
Plano de Saúde 1000/mês
Passagem de MagLev O metrô do futuro 3
Táxi 5/km
AeroTáxi Ele voa 15/km

31
TV a cabo 40/mês
Chamada Telefônica E CLDs 1/minuto
Mantimentos
Mingau 50/semana
Pré-cozido Genérico 150/semana
Pré-cozido de Qualidade 200/semana
Comida Fresca 300/semana
Residência*
Caixão Só o espaço da cama 20/noite
Quarto de Hotel 100/noite
Apartamento em Condomínio Por quarto 200/mês
Casa Por quarto 150/mês
* Multiplique pela zona
Zona Violenta 1x o custo
Zona Moderada 2x o custo
Zona Corporativa 4x o custo
Zona Executiva 6x o custo
Utilidades 100/mês

32
Capítulo 6
Deixe seu corpo mais legal
(Com Consequências)

6.1. Implantes (por


Matheus “Elano”
Andreoli)
Não, esse capítulo não é sobre Exterminador do futuro, é pra isso que
academias e musculação (Embora a existe a humanidade. Cada metal que
StrondaCorp possa se encarregar disso). você colocar no corpo vai tirar certa
Agora, vamos ver como deixar seu quantidade de humanidade que você
corpo mais legal, e, é claro, mais Punk. tem como um reflexo do seu corpo
A seguir, temos implantes. Mas não se simplesmente não ter sido feito pra
alegre, você não está com o papai em carregar ferrugem. Agora, prove que
uma loja de compras pra crianças. Você você não é um mutante autista e leia
está em Cyberpunk, mexendo no seu pelo menos uma vez antes de combar.
corpo sem saber realmente se isso vai
trazer consequências ou não, mesmo
que isso seja contra a merda da sua
6.2. CiberPiscose
fisiologia! Interessante, não? Claro que Conforme sua Humanidade baixa,
nenhum idiota lê o manual de você deixa de ser um ser humano com
instruções. Pois bem, leia! A não ser emoções e coisas deste tipo. Você vai se
que queira comprar um braço com tornando uma máquina de matar. E,
tentáculos sem nem saber liga-lo! quando a Humanidade chega a 0, você
Lógico que esses lixos metálicos são completa essa transformação e fica
feitos pra qualquer retardado mental louco. Isso se chama CiberPsicose.
usar, mas também trazem Quando isso ocorre, você está nas mãos
consequências. Leia nesta tabela os do Mestre, porque você entra em uma
preços destas merdas e o que elas psicose assassina e mata tudo ao redor.
fazem. Não, não é porque você é Inclusive seus aliados. Continua com
riquinho que vai sair daqui igual um vontade de comprar aquele Ciberbraço?

33
Implante Descrição Preço em Preço em Ed
Humanidade
Braço metálico O braço tem FOR e 2d6 3000
TCO +2
Perna metálica A perna tem FOR e 2d6 2000
TCO +3
Veneno escrotal (3 Você gosta de 2d6 400
por dia) transar? Gosta de
matar? Então isso
aqui é perfeito pra
você. (O veneno
causa 4d6 de dano na
vítima).
Língua de Sogra Acho que não é 2d6 200
necessário dizer o
que isso faz. (1d6 de
dano)
Braços de metal Lembre-se do Doutor 3d6 800
Octopus. Pois é.
Esses tentáculos de
metal podem ser
confeccionados na
forma de pernas de
aranha, caudas ou o
que sua criatividade
permitir. Ou a do
Mestre... (Os braços
possuem 40 pontos
para distribuir entre
TCO, FOR e REF)
Furador de Sim, eles existem, e 1d6 200
camisinha se usados em
conjunto com o
veneno escrotal
podem causar um
bom estrago.
Garras Sim, essas navalhas 2d6 100
de metal nos seus
dedos podem ser
chamadas de garras.
(1d4 de dano)
Presas Você não é um 3d6 200
vampiro, mas
certamente é lésbica
ou homossexual. E
gótico. (1d6 de dano,
espaço para injetor
de veneno)

34
Injetor de veneno Ele injeta ácido (2d6 2d6 800
de dano por turno,
reduzindo 2 do dano
causado por turno),
veneno escrotal ou
paralisante (Alvo fica
paralisado por 1d6-
TCO horas). Se o
resultado for menos
que 1, role 1d6-
TCOx10 minutos),
além de alucinógeno.
Pode ser aplicado em
Presas, garras, soco
inglês ou Braços
mecânicos com
agulhas.
Visor Ciclope Você possui um visor 2d6 1100
Identificador vermelho em seus
olhos que o permite
coletar informações
sobre as pessoas que
você enxerga.
Visão diferenciada Você enxerga no 1d6 600
ou além do alcance escuro e,
(Infravermelha ou possivelmente, mais
ultravioleta) longe.
Olhos ameaçadores Os preferidos dos 1d6 500
Solos e dos
Netrunners covardes,
esses olhos fazem
com que os inimigos
mijem nas calças logo
depois de te ver nas
sombras.
Guelras Sim, você respira 3d6 300
debaixo da água.
Grande merda, nem
tem água em
cyberpunk pra você
nadar (Rio Tietê tem
água?).
Soco inglês surpresa Quando o careca de 2d6 200
dois metros
subestimar seu soco,
perfure a garganta
dele e o faça sentir o
gosto do próprio
sangue. (1d6 de
dano).

35
Detector de venenos A vadia da sua 1d6 400
namorada tentou te
envenenar num bom
sexo oral? Sem
problemas, porque
você tem tempo de
enforcá-la com o
travesseiro antes.
Digestor ácido Se você tomar um 2d6 500
soco no estômago e
o ácido vazar, se
fudeu. Mas pense
bem, você pode
comer os implantes
dos outros, mastigar
com as presas e
digerir com essa
merda. Além disso, a
vadia do veneno no
oral pode se
surpreender ao ver
que você é imune a
venenos digeríveis.
Pulmões de cantor Se drogue, fume 3d6 600
de Reggae veneno, e foda-se, no
dia seguinte você
fuma mais.

36
Capítulo 7
Tiroteios Sangrentos e
Mortais

sua morte, então aja rápido. Os termos


7.1. Como matar usados aqui serão:

pessoas
Esse capítulo explica como matar Rodada: 3 segundos
pessoas imaginárias. Isso é fácil, basta Turno: 1 minuto
rolar um d20, adicionar os
modificadores, comparar com a CA do
alvo e rolar o dano se bem sucedido. Se
ele não morreu, repita. Mas lembre-se, 7.3. Surpresa
Punk, que você não é imortal, e outras
pessoas também sabem como te matar, Quando alguém está distraído e de
então cuidado: MUITOS COMBATES repente entra num combate, ele tem
E VOCÊ ACABARÁ EMBAIXO DA chance de ser pego de surpresa. Para
TERRA. Agora, as leis que dizem se saber se ele foi, role 1d6+REF. Se o
você fez direito ou cagou a sala toda e resultado for 6 ou mais, ele não foi pego
não matou ninguém. de surpresa. Se foi, ele não pode agir na
primeira rodada. Normalmente, o bom
7.2. Tempo senso já explica se a surpresa aconteceu,
então a rolagem de dados deve
Não, não estou falando se está acontecer só quando há dúvida. O
nublado ou o caralho. Aqui vou explicar Mestre decide quem foi pego de
quanto tempo demora para você fazer surpresa e quem faz a rolagem
suas merdas. Fora do combate, isso não
importa muito, mas numa situação de
combate, cada segundo pode significar

37
ele vem em um número de dados para
7.4. Iniciativa serem rolados. Você os rola, soma os
resultados e subtrai dos pontos de vida
Quem age primeiro. A iniciativa dita do alvo. Se os PV do alvo ficarem
isso. Antes do combate, todos rolam menores que 0, ele provavelmente
1d10+REF+BA. A ação ocorre em morreu, mas só o Mestre pode dizer
ordem decrescente. Para aqueles sem isso. Aliás, armas brancas adicionam o
escolaridade, quem tem a maior modificador de FOR ao dano.
iniciativa age primeiro, a menor age por
último.

T7-1: Ajustes de Situação


7.5. Agindo
Ajuste Mod. Descrição
Agora que você já sabe quando é sua
Defensor cego, +5 Defensor sem condições
rodada, aprenda a usá-la. Na sua rodada,
Atordoado de se defender
você pode fazer UMA ação. Ela pode apropriadamente
ser correr de uma cobertura para outra, Defensor - Acerto Automático
atirar, esfaquear, chutar, bater, correr, Indefeso
sacar uma arma, fazer uma ligação, ou Defensor Caído +1 Tentando se esquivar
qualquer coisa em que você pensar na Atacando de +2
hora. Nível Superior
Emboscando +4 Atacando pelas costas
Atacando em -1/-6 Dependendo da
7.6. Vendo se você Veículo Velocidade, -1 devagar,
-6 rápido
matou alguém Atacando com -3 -3 nos dois ataques
duas armas
Você atirou, certo? Mas você não Atacante cego -10
sabe se acertou. Para saber, use a Cobertura -2/-10 Olhar próxima sessão
fórmula a seguir. Queima Roupa +2
Local Específico -4 Mirando em local
Se 1d20+BA+Atributo+Ajustes de específico
Situação≥CA, você ACERTOU. Se
não, errou.

Fácil, mas quais Ajustes de Situação 7.7. Acerto Crítico


são esses? Aqueles da tabela T7-1.
e Falha Crítica
O Atributo usado depende se o ataque
foi à distância ou corpo-a-corpo. No Um acerto crítico ocorre quando o
primeiro caso, o atributo a ser usado é d20 cai num 20 natural. Quer dizer que
REF, enquanto no segundo é FOR. a faceta que aparece no d20 é 20,
esquecendo os modificadores. Esse
Mas, não é só porque você acertou o
resultado é sempre um acerto, e
alvo que ele morreu. Você ainda precisa
normalmente quer dizer morte
rolar o dano da sua arma. Normalmente

38
instantânea do alvo. Quer dizer que seus 10. Assim, o primeiro tiro não tem
miolos foram para o teto, que sua penalidade, o segundo -2, o terceiro -4,
cabeça está rolando na sarjeta ou que ele o quinto -8, e o décimo -18. Se ele tirar
foi enforcado nas próprias tripas, o que 15 para acertar alguém com CA 14, ele
a imaginação do Mestre quiser. Lembre- só acertará o primeiro tiro.
se que o Mestre decide o que aconteceu.
Quando um PdM (Personagem de Mirar: Mirando, você ganha um
Mestre) faz um acerto crítico, ele rola o bônus de +1 para cada turno
dobro dos dados de dano. O mesmo consecutivo, com um máximo de +4.
ocorre se o alvo é outro PJ (Personagem Emboscada: Se o inimigo não
Jogador). estiver ciente da sua localização, você
Uma falha crítica é quando ocorre um 1 ganha +4 no ataque. Ladrões e
natural no d20. Esse resultado é sempre Assassinos podem ainda aumentar o
uma falha, e trava a arma de fogo dano.
portada pelo atacante ou quebra a arma Cobertura: Se você está atrás de
branca. alguma coisa, é muito mais difícil de te
acertar. A cobertura depende de quantos
7.8. Situações por cento do seu corpo ela cobre. Uma
cobertura que cobre 20% dá -2 de
Especiais penalidade no ataque do inimigo. Uma
que cobre 100% dá -10. Mas não pense
Essas são regras específicas para que é tão fácil assim. Se o inimigo errou
situações específicas: o ataque apenas pela cobertura, ele
ainda rola o dano da arma. Ele dá esse
Sacando Rápido: Normalmente, dano na cobertura, subtraindo de seus
sacar uma arma custa uma ação, mas Pontos de Estrutura. Se os PE da
você pode sacrificar sua precisão para cobertura acabarem, ela foi destruída. O
atirar UMA VEZ (não importa a CdT). dano excedente, se existir, vai pro seu
Esse tiro tem -5, porque foi feito de personagem. Coberturas comuns e seus
jeito apressado. respectivos PE estão na tabela T7-2.
Coice: Armas automáticas têm coice.
Para atirar com Submetralhadoras ou
Fuzis mais de uma vez, você precisa
saber lidar com ele. Cada tiro depois do
primeiro tem uma penalidade
cumulativa de -2 no ataque e dano.
Você usa o mesmo resultado para todos
os tiros. Por exemplo: Hidra Killer, um
solo, quer atirar em seus inimigos com
sua MAC-12. Como ela é uma
Submetralhadora Leve, ela pode dar 30
tiros por turno. Ele decide usar apenas

39
T7-2: Coberturas role o dano, se não, a armadura
absorveu o dano. Se errou, role 1d10 e
Coberturas PE olhe a tabela abaixo. Ela mostra a
Parede de Gesso 5 direção em que direção o projétil cai. A
Muro de Pedra 30
30 diferença entre o número que você
Árvore Grossa,
Poste Telefônico precisava para acertar e o resultado que
Muro de Tijolos 25 você obteve é o número de metros que
Muro de Blocos de 10 você errou naquela direção. Se tirou 1
Concreto ou 10 dobre o valor em metros. Por
Porta de Madeira 5 exemplo: Johnny “Crazy” Slimp
Porta de Madeira 15
arremessa uma granada em seu
Pesada
Porta de Aço 20 inimigo. Ele rola o dado e soma seus
Poste de Concreto 35 modificadores, e o resultado é 10, 2 a
InfoTerm 25 menos do que ele precisava para
Carroceria ou Porta 10 acertar seu alvo. Ele rola 1d10 e tira 1.
de Carro A granada cai 4 metros antes do
Carroceria de Carro 40 inimigo, não o suficiente para alcançar
Blindado
Johnny, mas o suficiente para derrubar
Carroceria de Carro 40
Voador seu amigo Solo Albion, que não usava
Bloco de Motor 35 armadura.
Caixa de Correio 25
Hidrante 35 Quem estiver na área de efeito pode
Bueiro 25 fazer um JP modificada por REF para
diminuir o efeito (dano, penalidade,
etc.) pela metade.
JP contra Choque: Quando você
toma dano, você pode se desmaiar. Ataque em Área
Existem histórias de policiais que
10
desmaiaram com um tiro no pé. Sempre
que tomar dano, você precisa fazer uma 7 8 9
JP modificada por TCO para não
desmaiar. 5 alvo 6

Ataque em Área: Ataques em área 2 3 4


normalmente envolvem Granadas, mas
1
podem também envolver qualquer outra
coisa que cause dano em área. Quando você
você vai fazer um ataque em área, deve
determinar um ponto onde você quer Movimento: Em uma ação, você
acertar. Então, faz o ataque pode se movimentar seu REF/2
normalmente contra CA 12+REF do (arredondado pra cima, mínimo 3) em
Alvo. Se acertou, parabéns, a granada metros.
caiu no lugar certo e explodiu
direitinho, compare o resultado com a
real CA do inimigo -2. Se ainda acertou

40
Fogo: Fogo é perigoso. Pense bem
quando você entra numa casa em 7.9. Ferimentos,
chamas, você provavelmente só vai sair
no carro do necrotério. Agora, cura e morte
queimaduras leves, como as de um
acendedor de isqueiro, dão 1d4 de dano, Matar pessoas é fácil, até alguém te
e não pode te matar nem te desmaiar. dar um tiro. Nesse jogo, qualquer
Não são necessárias JP contra choque combate pode ser fatal, e a vida e a
ou morte. Queimaduras médias, como morte andam no fio de uma NeoFaca
cair numa lareira ou ser queimado com afiada. Vamos às regras para você
água fervente, dão 1d6 de dano. Ele entender se você sobreviveu ou pegou
pode te desmaiar, mas não te matar, a carona no carro funerário.
menos que em excesso. Agora, Bom: Enquanto você tem mais da
queimaduras graves, como a da casa em metade dos seus PV, você ainda está
chamas, dão 1d10 de dano. Esse pode bem. Não tem penalidades e, além de
tem desmaiar e matar. Lembrando que um corte ou outro, está saudável e bom.
você toma esse dano toda rodada em Podia continuar assim, mas se entrar em
que estiver em contato com a fonte da combate, não vai durar muito.
queimadura.
Ferido: Quando você tem menos da
Queda: Cair é perigoso. Muitos metade dos seus pontos de vida, mas
Solos não morrem fuzilados, mas mais de um terço, você está ferido.
atirados de prédios, ou até caindo da Você recebe uma penalidade de -2 em
escada (mas depois de fuzilado). Cada 3 REF. Você está machucado e age
metros de queda dá 1d6 de dano. claramente mais devagar.
Lembrando que você não precisa rolar
100d6 se alguém cair 300 metros, ele Cuspindo Sangue: Quando você tem
morreu, não importa a quantidade de menos de 1/3 de seus pontos de vida,
PV e o dano. Existem limites para os você está fudido, e não consegue nem
PVs e o sistema abstrato. pensar direito. Você divide seus REF,
CIE e INT por 2.
Asfixia: Todo personagem pode
prender a respiração por uma Morrendo: Quando você tem 0 ou
quantidade de rodadas igual a TCO. menos PV, você está morrendo. Você
Depois disso, uma JP contra morte por desmaiou, e está silenciosamente
turno, com penalidade de -1 a cada passando desta para melhor. Role uma
turno subsequente. Falhou? Você foi JP modificada por TCO e pelo número
nanar no necrotério, Punk! de PVs negativos. Esta é chamada JP
contra morte. Cada falha implica em -2
Lesão em atributo: Algumas lesões PV. Você sobrevive até seu TCO
podem reduzir seu atributo. Ele negativo. Se for bem-sucedido,
regenera na taxa de 1 ponto a cada 2 parabéns, por enquanto. Faça outra na
dias de descanso. próxima rodada não importa se sucesso

41
ou falha. Uma hora ou outra, você vai Estabilizado, você continua
morrer. A única saída é a estabilização. desacordado até seus PV voltarem a 1
pela regeneração.
Estabilização: Existem duas
maneiras de se estabilizar. A primeira é Regeneração: A cada hora um PV
um amigo seu te estabilizar. É só ele regenera. Se você estiver em descanso
declarar que fará isso e passar em um total (desacordado por exemplo) você
teste de CIE. A segunda é acertar 3 JPs regenera 1 adicional a cada duas horas,
contra a morte consecutivas. além dos dois que você já regeneraria.

42
Capítulo 8
Construindo
Esse capítulo é para os Técnicos. Não é como caixas de som, e consertar armas
importante para quem é de outras mais simples, como Pistolas Leves e
classes. Aqui estão as regras para o Médias.
trunfo dos Técnicos: construir coisas
interessantes e consertá-las. É
importante que você entenda que você
8.3. Terceiro
pode fazer qualquer coisa dentro dos
limites das Perícias Técnicas, desde que
Círculo
você tenha o material e o tempo Com perícias de terceiro círculo, você
necessários. Você pode, por exemplo, já pode construir as armas mais simples,
construir um canhão medieval, desde como pistolas Leves, e também aparatos
que tenha as peças e uma perícia de 3º mecânicos mais complexos, como uma
círculo sobrando. Aqui vão as máquina de escrever ou uma prensa.
instruções para o que cada nível faz. O Você também pode consertar armas
Mestre te dirá qual nível você precisa mais complexas como Pistolas Pesadas,
depois de usar as perícias. Muito Pesadas e Submetralhadoras
Leves, e eletrônicos como celulares.
8.1. Primeiro
Círculo 8.4. Quarto
Com perícias de 1º círculo, você pode
Círculo
construir pequenos aparatos mecânicos, No quarto círculo, você já pode
como um brinquedo de corda, mas nada construir Pistolas Médias e Pesadas,
eletrônico. Você também pode consertar além de Espingardas e todas as
pequenos eletrônicos, como um brinde Submetralhadoras. Você também pode
vagabundo de Fast Food. construir eletrônicos complexos, como
um celular ou um taser, e também
8.2. Segundo mecânicos complexos, como um motor
de carro. E pode consertar todas as
Círculo armas, e eletrônicos complexos com
circuitos avariados, como Ar-
Com perícias do segundo círculo, condicionados ou computadores.
você pode construir eletrônicos simples

43
8.7. O Sétimo
8.5. Quinto Círculo
Você é o Deus do Técnicos
Círculo Renascido. Você pode construir tudo,
menos naves espaciais, e consertar
É aqui que se separam os absolutamente tudo. Se você usar duas
profissionais de verdade dos amadores. perícias de 7º círculo de uma vez, você
Você pode construir Fuzis e Explosivos, pode construir naves espaciais (falta
e consertar completamente carros e agora o material e o tempo).
computadores.

8.6. Sexto Círculo 8.8. Tecnomédicos


As Perícias Técnicas funcionam de
Você é um monstro da engenharia e um jeito diferente para os
mecânica. Você pode construir carros, Tecnomédicos. Ao invés de construírem
motos, e até aviões monomotores coisas, elas permitem que eles curem
(muito tempo e material). Você pode seus comparsas. Cada círculo fornece
consertar praticamente tudo menos 1d6 de cura, assim uma perícia de 5º
naves espaciais. círculo curaria 5d6, uma de 3º curaria
3d6, e uma de 7º curaria 7d6.

44
Capítulo 9
Netrunning
“Depois de um tornado de cores e sensações, você sente algo que nunca sentiu antes,
enquanto você se conecta ao mundo inteiro. Seus colegas olham pra você em dúvida,
afinal, eles estão pegando carona com você. Essa é a minha área, vou mostrar pra eles
que consigo mais que qualquer Solo” –Blackout, 2018, Guia para a Matriz.

Você é um Netrunner. Você entra na de dados, ela pode ter a aparência que
Matriz. Mas que porra é essa? Você é você quiser e todos os outros vão vê-la
um lixo no combate, tem 1d4 de vida deste jeito.
nem JP suficiente você tem. Tudo o que
você faz é entrar no computador. Mas A Matriz é virtualmente infinita. Ela
no computador você pode fazer o que faz um novo território em volta de
quiser. Você pode invadir corporações, qualquer conexão, então se alguém fizer
matar pessoas, construir coisas fodas e uma conexão em Plutão, a Matriz vai se
todo o resto. Você faz tudo que os expandir até Plutão. Os algoritmos da
outros fazem, mas dentro da Matriz. Matriz fazem com que todo espaço na
Você é fodão nessa porra, então Matriz seja igual ao espaço real, então a
aproveite, entre nela sempre que puder, Matriz é maior que nosso planeta,
e mostre para os outros você fritando o graças à Estação Espacial Internacional,
cérebro de um cara. Eles nunca mais te que também tem conexão com a Matriz.
zoarão!
8.2. Conectando-se
8.1. A Matriz Para se conectar com a Matriz, um
A Matriz é a conexão de todos os Netrunner precisa de duas coisas. Um
computadores do mundo, transformada Modem e conectores, além de uma linha
em informação visível. Os algoritmos telefônica. Os conectores pode ser de
da Matriz transformam códigos em vários tipos. Desde um teclado, um
imagens para o cérebro dos Netrunners. terminal, até eletrodos e os conectores
Então, se aparece uma fortaleza de de interface (os melhores).
dados, você vai ver ela como uma Teclado: Teclados são bons porque
construção, ou até um castelo medieval. não arriscam seu pescoço com
Quem faz essas imagens são os programas Anti-Pessoal. Quem frita é
Netrunners. Se você tem uma fortaleza o teclado, não seu cérebro. O problema

45
é que eles são muito lentos, assim você a escala. Na escala mundial, cada
tem -10 na sua iniciativa. quadrado representa 2500km². Na
escala estadual, cada quadrado
Terminais: As Tartarugas de rede representa 500km². Na escala regional,
são a solução pra quem não quer perder cada quadrado representa 50km². Na
equipamento toda vez que alguém tentar escala urbana, cada quadrado vale 12
fritar seu cérebro, mas são tão lentos quadras. Na escala de subgrade cada
que o Netrunner sempre age por último quadrado vale 10m².
(se outra Tartaruga estiver por perto,
role iniciativa apenas contra ele). Pronto, agora você sabe quando vale
os quadrados, mas quantos você pode
Eletrodos: Pra quem não quer gastar andar? A Lei é que você pode se mover
humanidade, mas ainda assim quer 5 quadrados em uma rodada de 1
entrar na Matriz. Perfeito pra quem não segundo, não importa a escala. Isso
é um Netrunner, mas quer “pegar porque a Matriz é muito mais rápida do
carona”. Usando eletrodos você tem -2 que a mente humana. Você não
na iniciativa. consegue processar toda a velocidade
Conectores de Interface: O que a com que você pode se mover, por isso
maioria dos Netrunners usa. Não tem você sempre pensa que está se
penalidades, mas custa humanidade. teletransportando para o quadrado
Para usá-los, você precisa do implante aonde você quer ir. A Matriz tem o
respectivo e de Fios Cerebrais (10ed). sistema de segurança dos 5 quadrados
Conecte os fios aos seus conectores e ao para impedir que você não consiga
modem, e entre na Matriz. processar sua velocidade e caia numa
fortaleza de dados com segurança que te
Antes de se conectar, você precisa mata antes de você perceber onde você
instalar os programas que você escolheu está.
no seu modem. A instalação é
instantânea, só requer que você coloque Na escala mundial, você só pode se
os disquetes nas entradas. Você não mover pelas cidades mais importantes
pode exceder o limite de UMs do seu do mundo. Você não pode parar seu
modem, que está descrito na tabela da movimento de 5 quadrados no meio do
classe Netrunner. oceano ou do Saara. Agora, isso é
chamado CLD. Isso é cobrado como se
fosse uma ligação, mas ao invés de
8.3. minutos ela é cobrada por quadrados de
movimento, então, se você se
Movimentando-se movimentou 3 quadrados de NY até
Miami, depois 5 até Londres, você
A Matriz também tem um aspecto
precisa pagar 8ed (1/quadrado). Mas,
físico interessante: ela é quadriculada.
você não quer pagar essa merda, certo?
Toda a Matriz é dividida por linhas
Ótimo, tente fazer uma ilegal. É só ver
paralelas de Neon. Assim, distâncias na
qual é a tecnologia de proteção contra
rede são descritas em quadrados. O
crimes virtuais da cidade, que vão de 1
tamanho dos quadrados varia conforme

46
a 3 (Delhi é 1, RJ é 2, Londres é 3). mais avançado o programa, mais
Esse número é chamado Nível de demorado é para rodá-lo.
Segurança. Lembre-se que o nível de
segurança não depende só do Movimento: Você sempre se move 5
desenvolvimento do país onde a cidade quadrados, e antes da execução do
está, mas também do interesse de quem programa.
o controla (governos ou corporações). Executando Programas: Os
Por exemplo, o Cairo tem uma grande programas estão descritos depois. Para
base de lançamentos espaciais, assim, executar um programa, você precisa tê-
tem um nível de segurança bastante alto lo no Modem. Depois de executado, ele
(3). Para fazer uma CLD, você deve é apagado do seu Modem e você só
tirar em 1d10 um número maior do que pode colocá-lo de volta depois de se
o nível de segurança. Fácil, né? O desconectar.
problema é se der merda. Se der merda, Contra-atacando: Fora da sua ação,
você vai ter uma caralhada de Solos você pode escolher contra-atacar o
vindo atrás de vocês. Até que você programa dele. Você não pode ter
pague uma multa de 100 vezes o valor andado ou executado programas nesta
da CLD. rodada ainda, então você normalmente
não contra-ataca se for o primeiro da
8.4. Combate na iniciativa, a menos que você tenha
esperado a iniciativa do oponente. Para
Matriz contra-atacar um programa, você
precisa ou de um programa de defesa,
Sim cara. Você já sabe andar por aí. ou de um programa com efeito igual ou
Agora você vai aprender a arrumar contrário ao do programa atacante.
encrenca e sair vivo. O combate na Então cada lado rola 1d20+Nível de
Matriz é também dividido em rodadas Netrunner+Força do Programa+INT.
(não em turnos), mas as rodadas são de Quem tiver o maior número ganha, e
1 segundo e não 3, já que a Matriz é seu Programa cria o efeito desejado. No
muito mais rápida do que a vida real. caso de um empate, acontece um bug na
Agora as regras são muito parecidas Matriz, uma coisa bizarra, absurda e
com as do combate normal, mas você só perigosa, e aí você está nas mãos do
pode fazer duas coisas: mover-se e Mestre.
executar programas. Toda rodada você
pode fazer ambos. Você também pode
se desconectar da rede (ocupa a rodada
8.5. Programas
inteira, e requer tirar menos de 8 em Sim cara, os programas são
1d10). poderosos. Eles podem te matar, te
Iniciativa: A iniciativa é um pouco paralisar, te denunciar, e fazer tudo com
diferente da do combate normal. Ela é você. Mas eles permitem que você faça
gerada rolando 1d10 e subtraindo o isso com os outros, e permitem que
Círculo do Programa. Então, quanto você se defenda. Programas também

47
custam grana, assim, é mais fácil roubar Anti-Programa: Destroem outros
programas de disquetes. Agora, os programas.
programas são descritos sempre na
mesma fórmula. Ela envolve alguns Anti-Pessoal: Aí a barra pesa. Esses
elementos, como círculo e custo. Aqui programas servem para matar o
vão as descrições deles. Netrunner.

Nome: Você sabe o que é. Controladores: Controlam coisas


reais a partir da rede. Abrir portas,
UMs: A quantidade de memória que por exemplo.
o programa ocupa no seu modem.
Utilitários: Para ajudar com suas
Força: A efetividade do programa coisas,
em conflitos. por exemplo um cadeado virtual.

Classe: A Classe do programa Alcance: A distância, em quadrados,


indica o que ele afeta, e como é visto que o programa alcança. A maioria é
pela sociedade. É mais ou menos como explicada pela classe, e alguns são
a classe do seu personagem, cada uma é modificados pelo nível de Netrunner.
focada em um ponto específico (abrir
portas, matar pessoas, ...). Existem 10 Duração: Quanto tempo o programa
classes de programas, mais a classe fica ativo.
demônio, que será explicada depois. Descrição: Os efeitos do programa.
Essas classes são:
Preço: Quanto custa se você tiver as
Invasores: A função dessa classe licenças apropriadas.
normalmente é quebrar muros de dados,
para invadir a fortaleza. Disponibilidade: Quão fácil é de se
achar no mundo, e a legalidade deles.
Decifradores: Abrir portas de acesso Um programa com disponibilidade
virtuais, quebrar códigos. Excelente pode facilmente ser adquirido
Detectores: Avisar que alguma coisa em qualquer lugar, enquanto um com
está aí, alarmes. disponibilidade Rara só pode ser
encontrado em mercado negro,
Anti-Sistema: Atacam sistemas, normalmente por 150-200% do preço
terminais, bancos de dados e memórias. normal.
São os vírus.
Você também pode escolher o Ícone
Evasores: Os programas que te deixam do programa, como ele aparece na rede.
furtivo, escondem sua presença.

Protetores: Te salvam de outros


programas.

48
49
Capítulo 10
Rodando Por Aí

-Acho que não devíamos ter entrado nesta estrada, Johnny. Os filhas da puta dos
nômades estão nos perseguindo naquelas novas Kawasaki Shark, acho que vão nos
atacar!

- Tá se borrando aí por que, Albion? São só 30, e eu tô no meu carro. Vão aprender
a se cagar quando ouvirem falar de Johnny “The Crazy” Slimp!

10.1. “Redline”
Se você tá lendo esse capítulo, é 10.2. “Pedal To The
porque quer dirigir. Dirigir é uma boa
ideia, é muito mais rápido e seguro que Metal”
andar a pé dentro da cidade. Mas pense
bem quando for sair para uma volta no Dirigir é simples, pelo menos no
deserto. As estradas são dominadas por jogo. Mas até em CyberPunk existem
gangues de nômades e eles vão adorar limites para quem pode dirigir. A
transformar seu carro em sucata, colar a primeira Regra do Volante é que você
lataria nas motos, transformar o motor precisa de no mínimo 8 em Reflexos
em contrapeso e a gasolina em bombas. para dirigir. Isso é porque se você tiver
Certo? Então vamos lá. menos, você vai bater. Você não é
competente a ponto de frear na hora
Este capítulo trás tudo envolvendo certa, acelerar corretamente, fazer
carros, motos, estradas e qualquer coisa curvas, e outras coisas básicas. Com 8,
relacionada a meios de transporte. Em você segura as pontas.
CyberPunk, um veículo não é só um
meio de transporte. Ele é uma moradia, Para dirigir normalmente, não é
um amigo, uma arma, um ser tão preciso nenhum teste (a menos que você
próximo de você quanto seus amigos. tenha menos de 8 em REF, a critério do
Assim, saiba o que seu veículo faz, Mestre). Agora, se você quer fazer
como ele funciona, suas capacidades e cavalos de pau, empinar a moto, uma
seus limites. Isso fará com que você curva muito fechada em alta velocidade,
viva mais. em suma, qualquer truque de direção
perigoso e imprudente, role um teste de

50
REF. Só. Ah, se for muito difícil, role T10-1: Multiplicadores de Colisão
REF/2, a critério do Mestre.
Massa do Objeto Multiplicador
10.2. Colisões Leve (Pessoa, x0,5
Caixa Grande)
Médio x1
Você não espera sair ileso depois de
(Motocicleta)
ser tão imprudente, não é, Punk? Bom, Pesado (Carro) x2
eu não espero, por isso essas regras. Se Muito Pesado x3
você bater, seja com um carro, um (Caminhão)
prédio, uma pessoa ou até um Colossal (Casa, x4
helicóptero (não vejo como isso seria Prédio, Muro)
possível, mas tudo bem), use-as.

A primeira coisa a fazer para Confuso? Estou me sentindo


determinar as consequências duma bonzinho, vou dar um exemplo.
colisão é observar a direção das duas
Um carro e uma moto andam pela
partes envolvidas. Elas viajam na
estrada. O carro está a 120km/h, e a
mesma direção (colisão traseira) ou em
moto está a 180km/h. Eles avançam um
direções opostas (colisão frontal)? Isso
em direção ao outro, num duelo mortal.
vai influenciar (muito!) no dano. A
Eles colidem. Agora, vamos calcular.
segunda coisa é a velocidade. Agora é Foi uma colisão frontal, então devemos
simples. Se for uma colisão traseira (ou
somar as velocidades.
totósinho), subtraia a velocidade do
veículo da frente da velocidade do
veículo traseiro, e divida o resultado por 120+180=300/20=15
20. Esse é o número de d6s rolados para
determinar o dano às duas partes. Pronto, 15d6 de dano. Agora os
Agora, se for uma colisão frontal, some multiplicadores. O motociclista colidiu
as duas velocidades e divida por 20 para com um objeto pesado (carro), então,
determinar o número de d6s de dano multiplica o dano por 2. Assim, ele
rolados. Mas espere, não é só isso. Um sofrerá 30d6 de dano. O motorista
caminhão colidindo com uma colidiu com um objeto médio
motocicleta vai ser bem menos (motocicleta), então multiplica o dano
prejudicado que a motocicleta. Cada por 1, sofrendo assim 15d6. Dá pra
tipo de veículo tem um multiplicador, saber quem se deu mal aqui, não?
que multiplica os dados de dano que vai
dar no veículo oposto. Esses
multiplicadores estão na tabela T10-1.

51
10.3. “Dream Machine” Subcompacto Urbano (SU): O
modelo comum para as apertadas
Aqui está a única parte em que vocês garagens de apartamentos e barato para
burguesia capitalista está interessada: quem não precisa de velocidade ou
carros bons, bonitos e caros. Bom, os potência. A velocidade máxima
veículos são divididos em categorias. normalmente é de 140km/h. O preço
Existem Motos, Carros, Ospreys, Aeros, gira entre 3.000 (usado) a 8.000
Helicópteros, Aviões, Ônibus Espaciais, (modelo luxuoso), ficando normalmente
e muitos outros. Além disso, existem em 6.000ed.
subcategorias dentre essas categorias, e
Van (V): Se você quer levar muitas
mais subdivisões das subcategorias.
pessoas e coisas juntas, essa é a solução.
Mas vocês não estão interessados nos
Velocidade máxima normalmente de
dados técnicos. Vocês querem saber o
120km/h. Preço variando entre 6.000
que vocês podem dirigir. Então, aqui
(usada) a 18.000 (versão luxuosa),
vou especificar as subcategorias de
ficando normalmente em 11.000ed.
Carros, Motos, e Aeros. E, como este
livreto é de graça, eu preciso vender Sedan (S): Um carro bonito de se
anúncios pra pagar a energia. Vai aí ver, bom de se andar, confortável. O
também um catálogo com carros do Sedan é o carro do pequeno corporativo.
futuro (só os que pagaram). Uma boa combinação de preço,
potência e elegância. Velocidade
10.3.1. Carros máxima de cerca de 140km/h. O preço
fica entre 6.000 (usado) e 18.000
Você sabe o que é. Tem 4 rodas, um
(versão luxuosa), caindo normalmente
motor , pistões, marchas, e às vezes
em 9.900ed.
espaço para seres humanos dentro. Com
sorte até um rádio cabe. Bom, existem Utilitário (U): Caminhonetes e
vários tipos de carro. Os listados no SUVs, esses carros são bons quando é
catálogo estarão divididos nas seguintes preciso um pouco de força bruta.
categorias: Embora não cheguem a grandes
velocidades, podem arrastar e carregar
MicroCarros (MC): Com um ou
quantidades incríveis de peso, além de
dois lugares, e um preço acessível, o
andar por estradas de terra em péssimas
microcarro é quase um carrinho de
condições. Velocidade máxima
brinquedo, bom pra quem não anda na
normalmente em 140km/h, variando de
estrada ou sai dos apertados
modelo pra modelo. Preço variando
congestionamentos das megalópoles.
entre 7.000 (usado) a 25.000 (versão
Velocidade máxima de cerca de
mais potente e luxuosa) ficando
65km/h. O preço varia entre 700ed
normalmente em 12.000ed.
(usado) a 3.500 (modelo de luxo),
ficando normalmente em 1.800ed.

52
Caminhão (C): Não exatamente um
carro, pode ter mais de 4 rodas e tem
uma mecânica totalmente diferente, mas 10.3.2. Motos
eu encaixo nesta categoria por não ter
outra melhor para coloca-los. Você também sabe o que é. A
Velocidade máxima em torno de velocidade de um carro com a proteção
110km/h, o preço gira entre 15.000 de uma bicicleta. Perfeito tanto pra
(usado), a 35.000 (versão luxuosa). quem quer “driblar” o trânsito das
Normalmente custa 22.000ed. megalópoles como pra quem gosta do
vento radioativo da estrada na cara, a
Esporte (E): O sonho de todo amante moto é um maravilhoso veículo para um
da velocidade e da emoção, bem como Punk.
de todo fugitivo, um carro esporte é
potente. Não tão elegante como um Moto Urbana (MU): A moto que os
Sedan, mas com certeza mais motoboys usam, sem muita potência ou
imponente. Velocidade máxima fica velocidade, apenas o suficiente para
normalmente em 250km/h, com grande andar nas megalópoles e o tamanho e a
variação de modelo pra modelo. O mobilidade ideais para entrar nos
preço fica normalmente entre 10.000 “corredores”. Velocidade máxima
(usado) a 30.000 (versão luxuosa) normalmente é de 120km/h. O preço
normalmente caindo em 22.000ed. varia entre 500 (usada) a 3.000 (versão
luxuosa), ficando normalmente em
Luxuoso (L): Um carro para quem 1.500ed.
tem grana, sabe disso e quer que o
mundo todo saiba. Foda-se a potência, Moto Esporte (ME): Aquela moto
esses carros prezam pela aparência e rápida e barata que é boa para a cidade e
pelo preço alto, mantendo só a elite ao mesmo tempo boa na estrada
como seus compradores. Velocidade também, a Moto Esporte é o meio-
máxima de cerca de 140km/h. O preço termo entre a Moto Urbana e a
varia de 20.000 (um usado, mas isso Motocicleta. Não tão rápida como a
não é bem aceito) aos limites da segunda nem tão ágil como a primeira,
imaginação humana e do excentricismo mas mesmo assim uma boa escolha pela
de seus criadores. Uma Ferrari feita de sua versatilidade. Velocidade máxima
ouro à partir de um esboço do próprio de 140km/h. O preço gira em torno de
Enzo Ferrari foi leiloada por 1.500 (usada) a 6.000 (versão luxuosa),
1.000.000.000ed. Sim, alguém tem esse ficando normalmente em 3.500ed.
dinheiro. (mas não você, Punk, a menos
Motocicleta (M): Sim, eu sei que
que você tire dele, legal ou
Moto é a abreviação de motocicleta,
ilegalmente). Mas o preço normalmente
mas só tem um tipo de pessoa que diz
fica em 49.990ed. “Quase uma
que dirige motocicletas. É o mesmo tipo
pechincha”.
de pessoa que tem um MotoClube e não
usa o capacete convencional pra usar
aquele meio capacete e óculos
espelhados. Esass Motos são feitas pra

53
andar em estradas enormes e retas, a máxima de 400km/h, o preço varia de
grandes velocidades, com grande 100.000 (usado) até 2.000.000 (limusine
potência, mas não são muito boas na luxuosa), caindo normalmente em
cidade, já que falta agilidade nelas. 380.000ed.
Velocidade máxima é normalmente de
180km/h. O preço varia muito, mas dá AeroMoto: A Harley-Davidson fez
pra achar por 3.000 (usada) até 30.000 um acordo com a Boeing e agora
(realmente luxuosa), ficando grandes e pesadas motocicletas podem
normalmente em 6.000ed. ser encontradas voando no céu de
grandes megalópoles. Velocidade
máxima de 400km/h. O preço fica entre
80.000 (usada) até 800.000 (versão
10.3.3. AeroVeículos luxuosa), ficando normalmente em
350.000.
Conhecidos como AVs, esses
veículos usam turbinas superpotentes de AeroTransportador de Assalto:
impulso vetorial, ou V-Thrusters®, Feito para transportar tropas com
tecnologia patenteada pela Boeing. velocidade e segurança, esse modelo é
Esses veículos voam a velocidades amplamente usado pela SWAT e por
incríveis, mas são extremamente caros, corporações médicas, que o adaptam
e a maioria é de uso militar. Seguem como ambulância. Devido a esses usos,
duas categorias de AVs civis, e uma é comum ver esse tipo de AV nos céus
militar. de megalópoles. Velocidade máxima de
cerca de 600km/h. O preço não é
AeroCarro: O famoso “carro
informado em nenhum catálogo civil,
voador”, pode ter carrocerias de grandes
pois você precisa ter uma corporação
montadoras como BMW, Mercedes e
com licenças militares para comprá-lo
Ferrari, graças a um inédito acordo
(o que obviamente você não tem, Punk).
comercial da Boeing. Velocidade

Nota: A velocidade Máxima é a


velocidade máxima alcançável
em uma cidade, não em uma
estrada. Para saber a velocidade
Máxima da estrada, adicione de
30-60km/h à velocidade Máxima

54
Catálogo
Veículo Tipo Velocidade Descrição Preço
Max. (ed)
MiniCooper MC 60km/h Um pequeno carro que consegue entrar em 1.400
2030 pequenos becos. Movido à eletricidade.

Ford Corcel V SU 150km/h Mais uma versão do maravilhoso Ford Corcel 5.000
(Pinto). Refeito ao estilo dos jovens para ser
uma opção boa e barata, sem faltar com o
estilo. Disponível em cores vibrantes como
Verde Limão e Amarelo “Cheguei”
WolksVagen V 130km/h A nova versão do antigo símbolo Hippie, a 8.000
“New” Kombi Kombi volta com um motor melhor e um
design novo, surpreendendo com curvas e o
ousado aerofólio. Perfeito para quem precisa
transportar grandes grupos (como uma banda).
Honda Urban S 140km/h Um Sedan jovem, que permite andar pela 9.900
cidade com agilidade, velocidade e elegância.
Toyota U 140km/h A evolução da famosa Bandeirante, essa 13.000
Expedition caminhonete tem o poder de arrastar de um
trator com um design bonito e poderoso. Essa
caminhonete pode levar até uma Tonelada,
perfeito para levar aquelas coisas que “caíram
do caminhão”.
Mercedez-Benz C 120km/h Normalmente os Punks não gostam de 25.000
20-20 caminhões pela falta de agilidade e porque eles
não tem muito estilo, mas eles normalmente
vão usá-los em algum momento, quando eles
“acham” eles “largados” com alguma carga
valiosa dentro.
Opala 2000 E 180km/h Sim, tem uns 30 anos de idade, mas é um 8.000
modelo popularíssimo entre os Punks, (usado)
principalmente entre os Técnicos, que podem
fazer modificações no motor e aumentar
velocidade, além de alguns “adicionais” (que
giram e cospem chumbo a 1200km/h) e nitro.
Bom e barato, é uma excelente escolha se
quiser achar um usado (a Chevrolet parou de
fabricá-los em 2013)

55
Mercedez L 140km/h A limusine padrão dos corporativos ricos de 70.000
Sentrion 2030, a Sentrion é uma máquina potente e com
milhares de acessórios, como aquecedor de
banco, assistente de direção, airbag (reduz à
metade o dano por colisões) e ar-condicionado
pessoal. O preço exorbitante não é importante
comparado com as maravilhas de ser bem
aceito na alta sociedade.

Honda CJ MU 150km/h Barata, rápida e perigosa, a essência do 1.499


motoboy que gosta de driblar o trânsito em
velocidade.
Yamaha ME 150km/h Velocidade sem perder a agilidade, a Yamaha 3.999
“Shark” Shark é a preferida de nômades pois possuem
um sistema de partida rápida que permite
correr sem aquecer mesmo nos dias mais frios.
Harley M 130km/h Feita para estradas (máx. de 200km/h em 10.000
Davidson estradas retas), essa Moto peca na agilidade
“RoadMaster” mas compensa na potência do motor, deixando
pra trás a maior parte das concorrentes. Por
2.000ed a mais ela vem com um sistema de
turbo mecânico instalado, dando uma
vantagem contra outros veículos uma vez por
dia.

56
Capítulo 11
Vida e Morte CyberPunk
Viver em 2030 não é fácil. Não é otários que classificam gêneros de
impossível, mas os despreparados vão Ficção Científica colocaram esse nome
achar impressionantemente difícil de se no gênero. É porque soa bem? Porque é
adaptar ao futuro. Bom, lei de Darwin. fácil de escrever? Porra nenhuma, esse
Só os fodões (ou extremamente nome tem a ver com as características
sortudos) vivem pra contar a história. do gênero.
Esse capítulo está recheado de
informação sobre o mundo de 2030, e Cyber está relacionado a implantes
como as pessoas vivem (e morrem) Cibernéticos, o quão humano é uma
nele. Você logo perceberá que há pessoa se o corpo dela é mais metal do
algumas caixas de texto no meio das que carne. Isso é visto em diversas
descrições. Elas são dicas, macetes, obras do gênero. Se você não viu
ideias e truques para o jogador, Robocop (1987, Paul Verhoven, ver
compiladas para te dar uma pequena Apêndice N), não sei o que você está
prova das possibilidades que um cara fazendo com esse jogo. É desse filme
esperto tem em CyberPunk. Mas, não se que veio o sistema de implantes
prenda a elas, crie, invente, faça algo cibernéticos e humanidade (que já
completamente novo e inesperado. Isso existe em outro sistema de RPG, o
é CyberPunk. Cyberpunk 2.0.2.0 (1991, Mike
Pondsmith, ver Apêndice N)). Notem
como o Robocop era um cara normal,
11.1. O Gênero que se encheu de implantes e virou uma
máquina de sangue frio, que faz tudo o
Muitos de vocês devem estar lendo que mandam e quase não tem
esse livro e se perguntando: “Por que eu personalidade própria.
não posso matar um milhão de pessoas,
começar rico, ter um braço mecânico Punk é a revolução social, ir contra a
sem penalidades?” maré, não jogar o jogo dos corporativos
poderosos. Notem que eu nunca me
A resposta para essas perguntas está refiro aos personagens como “Heróis”,
no gênero. Vamos parar um pouco e eu me refiro a eles como Punks, porque
pensar apenas e nomenclatura. é isso que eles são. Eles não precisam
CyberPunk vem de duas palavras, ser um exemplo de pessoa, não seguem
Cyber e Punk (Isso lhe pegou as regras e a maioria não entende
desprevenido, não?). Bom, por que uns conceitos como “Honra”. Eles são

57
pessoas, como as do nosso mundo, estava tão entretido jogando bola de
vivendo em um futuro de exageros, papel mascado viria a calhar agora, não?
tecnologia e opressão, e lutam contra a Isso é o começo de um feudalismo,
última por ideais completamente onde os senhores feudais são os
diferentes de salvar o mundo. O mundo corporativos e os servos são as pessoas
já foi pro caralho há muito tempo, o que que trabalham nas corporações. Fora
resta fazer é se vingar e não deixar os desses “feudos corporativos”, os
“Caras com Poder” usarem o resto bárbaros, mais conhecidos como
como papel higiênico. criminosos, traficantes, matadores,
ladrões e gangsters, atacam as pessoas
Agora, vamos pensar um pouco mais normais, que não tem a oportunidade de
(tenho certeza que vocês conseguem, é trabalhar em uma corporação e precisam
só mais um pouquinho, logo, logo eu sobreviver no mundo fora do “feudo”.
jogo regras opcionais, que é a única “Mas, quem são os Personagens?” Não
razão pra ler este capítulo). A há metáfora melhor para os personagens
tecnologia avançou demais. As pessoas do que aventureiros num mundo
não conseguem acompanhar o fluxo da medieval. Eles enfrentam bárbaros,
tecnologia e usam aparatos sem tiranos, não por um bem maior (afinal,
entender nada de seu funcionamento. eles querem dinheiro), mas causando
Como no mundo de hoje, só que ao uma revolução, uma mudança no
invés de um smartphone, essa mundo mesmo assim. Os personagens
tecnologia é parte dos corpos das não querem ser plebeus/cidadãos. Eles
pessoas. A mídia continua querem ascender na hierarquia do
bombardeando o mundo com mundo, e que maneira melhor de fazer
propagandas cada vez mais efetivas, isso do que uma revolução?
penetrando na mente das pessoas desde
a infância. Propagandas que dizem que Esse é o cenário CyberPunk mais
produtos mais caros são melhores, que o usado, e as características Cyber e Punk
importante são as aparências, que as estão presentes em todas as obras, mas
pessoas são definidas por suas posses e existem outras características nas quais
não por seus feitos. Isso gera uma eu baseei o sistema, que não são
sociedade em um nível de consumismo obrigatórias, mas eu acho que deixa o
tão grande que destrói o mundo, e jogo muito mais divertido.
transforma as pessoas em escravos do
dinheiro. Corporações ficam maiores Pra fazer uma lista rápida, temos a
que governos. Aí é que começa a Banalização da Violência (ao estilo Paul
putaria mesmo. As corporações fazem Verhoven, cartuchos de sangue e
os produtos e as propagandas, sem fuzilamentos), um clima um pouco noir,
limites. O Caos domina. Não importa corporações, drogas (Ver Apêndice D) e
mais a lei, o governo não tem forças uma falta de moralidade em níveis
para cumpri-la e as corporações só o extremos.
fazem se virem lucro na jogada. Está se
lembrando de alguma coisa, Punk? Sim,
aquela aula de história em que você

58
11.2. Personagens Malvados. Por mais que não sejam
heróis, eles ainda vão atrás de um “fazer
Personagens CyberPunk não são a coisa certa” uma coisa bem
apenas mercenários que roubam quixotesca. Mesmo sabendo que nunca
corporações a mando de outras vão acabar com as corporações eles
corporações. Se fosse assim, eu ainda tentam. “Por que?” “Porque é a
chamaria essa porra de Shooting Corps coisa certa a fazer!” Claro que nem
with Assault Rifles. Não! Personagens todos são assim. Mas fica muito mais
CyberPunk são muito mais que divertido com pessoas más, batendo em
mercenários. Os jogadores devem pessoas piores ainda porque é a coisa
entender isso antes de fazer a ficha. Os certa a fazer.
personagens precisam ter vida, história,
Mas, vocês não estão interessados
tragédia e sorte.
nisso. Vocês querem regras para deixar
Os melhores personagens CyberPunk seus personagens diferentes. Bom, aqui
são uma mistura de estereótipos muito estão algumas tabelas para criar a
usados em todas as mídias e uma coisa história de seu Punk, a famosíssima
nova, diferente, exótica, e ainda por FluxoVida, um sistema que foi criado
cima uma visão diferenciada da no Cyberpunk 2013 de Mike
sociedade. Eles são os Personagens, não Pondsmith, e que foi adaptado para Old
NPCs estúpidos. Eles estão acima das Dragon medieval. É só rolar umas 3
nuvens da mídia e hipnose social, eles vezes nas tabelas de Acontecimentos e
entendem porque o mundo foi à merda, você tem um passado para o seu
e entendem que não vão fazer muita personagem.
diferença, mas tentam mesmo assim.
Eles são Mercenários Durões, mas têm
um ser humano romântico embaixo de
toda aquela aparência de Assassinos

59
Família

1d10 Quem foram eles?


1 Gerentes de Ambiente da sua Infância
Corporações
1d10 Aonde?
2 Técnicos
1 Nas ruas
2 Bairro Corporativo
3 Solos 3 Grupo Nômade
4 Alto Nível Decadente
4 Gangsters 5 Centro
6 Favela
5 Moradores Pobres 7 Vila longe da Cidade
da Favela 8 Megaurbanização
Comerciantes 9 Barco
6
10 Fazenda Corporativa
7 Desabrigados

8 Nômades

9 Mendigos

10 Moradores de
Megaurbanização
Pais
1d10 Pais
1-6 Tudo está bem, vá
para Ambiente da
sua Infância
7-10 Vá para Algo
Aconteceu com
seus Pais
Algo Aconteceu com seus Pais
1d10 O Quê?
1 Morte em Combate
2 Morte em Acidente
3 Assassinados
4 Alzheimer
5 Nunca o conheceram
6 Exilados para lhe proteger
7 Criado por Parentes
8 Você nunca os teve
9 Lhe deram para adoção

60
Acontecimentos Êxito
1d10 Acontecimentos 1d10 Êxito
1-3 Problemas ou 1 Contato Poderoso
Êxitos 1-4 Policial
4-7 Amigos ou 5-7 Promotor
Inimigos 8-10 Prefeito
8-10 Envolvimento 2 Sorte nas Finanças
Romântico (1d10x100ed)
3 Êxito nos Negócios
(1d10x100ed)
Problemas/Êxitos (1d0, se Par, 4 Encontrou um Sensei (+1 em
combate corpor-a-corpo Briga)
Problema, se Ímpar, Êxito) 5 Encontrou um Professor (+1 em
INT)
Problemas 6 Poderoso Corporativo lhe deve
Favor
1d10 Problema 7 Amigo de Nômades locais
1 Dívida (1d10x100) 8 Amigo na Polícia
2 Foi aprisionado por 1d10 meses 9 Amigo de Gangsters
3 Doença ou Vício (-1 em REF) 10 Encontrou um instrutor de
4 Traído (1d10) Combate (+1 no BA)
1-3 Chantagem
4-7 Segredo Revelado
8-10 Traído por Amigo ou Amor
5 Acidente (role consequência)
1d10
1-4 Desfigurado
5-6 Hospitalizado por 1d10
meses
7-8 1d10 meses de amnésia
9-10 Pesadelos (8 em cada 10
noites)
6 Perdeu Amante, Amigo ou
Parente
7 Falsa Acusação (1d10)
1-3 Roubo
4-5 Covardia
6-8 Assassinato
9 Estupro
10 Traição
8 Procurado pela Lei (1d10, quanto
maior mais procurado)
9 Caçado por Corporações (1d10,
quanto maior mais forte a
corporação)
10 Colapso Físico ou Mental
1-3 BioPraga (-1 em REF)
4-7 Mental (-1 em CIE)
8-10 Psicose (-1 em CIE e REF)

61
Amigos/Inimigos Romance

(1d10, se Par, Amigos, se Ímpar, 1d10 Como Foi


Inimigos) 1-4 Caso Amoroso
Feliz
Inimigos 5 Caso Amoroso
Trágico
1d10 Quem é Ele? 6-7 Caso Amoroso
Problemático
1 Ex-Amigo
8-10 Encontros
2 Ex-Amante
Rápidos e Quentes
3 Parente
4 Inimigo de Infância
5 Empregado
6 Chefe Caso Amoroso Trágico
7 Sócio
8 Membro de uma Gangue 1d10 Tragédia
9 Corporativo 1 Acidente Fatal
10 Funcionário do Governo 2 Desaparição
3 Relação não funcionou
1d10 Causas (Um de Vocês) 4 Objetivo Pessoal se interpôs
1 Tirou prestígio do outro 5 Rapto
2 Causou a perda de 6 Insanidade
parente/amigo 7 Suicídio
3 Causou Humilhação ao outro 8 Morta em Luta
4 Acusou o outro de covardia 9 Rival te tirou da parada
5 Causou deficiência física 10 Aprisionada ou Exilada
6 Traiu o outro
7 Rejeitou proposta de emprego
8 Simplesmente não gosta do Caso Amoroso Problemático
outro
9 Rival Amoroso 1d10 Problema
10 Acabou com um plano do outro 1 Família de sua amante te odeia
2 Amigos de sua amante te
odeiam
Amigos 3 Sua Família a odeia
4 Um de vocês tem um rival
1d10 Quem é Ele/Ela amoroso
1 Como um irmão mais velho 5 Separados
2 Como um irmão mais novo 6 Brigas Constantes
3 Professor/Mentor 7 Rivalidade Profissional
4 Sócio 8 Ciúmes
5 Antigo Amante 9 Um de vocês está “Pulando a
6 Velho Inimigo Cerca”
7 Como um Pai pra você 10 História Problemática
8 Como um Parente
9 Velho Amigo de Infância
10 Tem um Interesse Comum

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