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Old Dragon CyberPunk é uma adaptação do RPG de fantasia medieval Old Dragon para
um cenário distópico, futurista e atormentado, o cenário CyberPunk. Em OD
CyberPunk, você não é uma pessoa diferente porque tem poderes especiais ou porque
tem um item mágico. Você é diferente porque tem iniciativa e a inteligência necessárias
para alcançar seus objetivos, sejam eles quais forem. Nesse livro não explicarei o que é
o RPG nem como usar dados. Saber isso é o seu trabalho. Afinal, você é ou não um
CyberPunk?
Old Dragon CyberPunk é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela
Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas
sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações, nomes e
diagramação.
2
Capítulo 1
O Que Você Pode Fazer
3
Programas adicionais: compreende o
1.1 Força (FOR) número de programas adicionais que o
Netrunner pode memorizar e executar
Ajuste corpo-a-corpo: indica o bônus ou
dentro da Matriz, desde que seja capaz
penalidade nos ataques corpo-a-corpo,
de escrever um programa desse nível.
incluindo dano.
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CIE Ajuste Perícias Reparos/Cura
Adicionais Rápida 1.4. Reflexos
1 -5 - 0
2-3 -4 - 0 (REF)
4-5 -3 - 0
6-7 -2 - 0 Ajuste de ataque, surpresa, defesa em
8-9 -1 - 1 movimento e proteção: Indica o bônus
10- 0 - 1d2
ou penalidade para se proteger das
11
12- +1 - 1d3 jogadas de surpresa, nas jogadas de
13 ataque à distância, na classe de
14- +2 0 1d4 armadura (se ele está em movimento), e
15 nas jogadas de proteção de Reflexos.
16- +3 1 de 1º 1d6
17 nível Ajuste de talentos de atravessador:
18- +4 2 de 1º 1d8 indica o bônus ou penalidade percentual
19 nível nos talentos de Ladrão, caso pertença à
20 +5 1 de 2º e 2 2d4 classe ladrão.
de 1º nível
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EMP Aliados Humanidade
1.5. Tipo Corporal Máximos
1 0 1d10
(TCO) 2-3 0 10+1d10
4-5 0 20+1d10
Ajuste de pontos de vida: indica o 6-7 0 30+1d10
bônus ou penalidade nos pontos de vida 8-9 0 40+1d10
10-11 0 50+1d10
para cada dado de vida do personagem
12-13 1 60+1d10
Ajuste de proteção: indica o bônus ou 14-15 2 70+1d10
16-17 3 80+1d10
penalidade nas jogadas de proteção que
18-19 4 90+1d10
envolvam vigor ou resistência física 20 5 100
(incluindo tortura)
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Se não, prepara a rabiola, as competem com as habilidades de outro
consequências virão, seja não abrir a ser, você deve rolar um teste resistido.
porta até disparar o alarme e chamar Para fazer este teste, role o dado e some
todos os guardas do prédio. o atributo indicado. O Mestre fará (ou
fingirá fazer) isso também. O maior
1.9. Jogadas resultado ganha. Ele decide o que fazer
(dentro dos limites razoáveis, você não
Resistidas pode matar um cara numa queda de
braço por ganhar o teste resistido, mas
Quando você se deparar com uma com certeza pode deixá-lo ganhar ou
situação em que suas habilidades derrubar a mesa).
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Capítulo 2
Humanos, Androides
e Mutantes
Quando você cria seu personagem, é podem adicionar +2 num atributo e -2
importante que escolha se ele vai ser um em outro, à escolha do jogador.
humano, um androide, um robô
exatamente igual a um humano, mas
que vive apenas quatro anos, não tem
2.2. Androides/
empatia e é proibido na Terra, ou um
Mutante, um Humano que sofreu
Replicantes
mutações decorrentes da Poeira, uma Os androides foram criados em
nuvem de gases radioativos que envolve Marte, para se tornarem escravos dos
a Terra. humanos. No início, eram apenas robôs
metálicos, mas sua semelhança com os
humanos foi sendo desenvolvida até
eles serem irreconhecíveis a olho nu,
com todo o corpo sendo orgânico. Hoje
em dia eles são criados para serem
2.1. Humanos fisicamente melhores que os humanos, e
são mais inteligentes, mas por
Os humanos são a raça dominante da segurança tem apenas quatro anos de
terra, o ser racional mais inteligente de vida e nenhum sentimento pelos
todos, os que fuderam toda a Terra com humanos e nem por outros androides.
a poluição e as guerras nucleares. Eles Em alguns lugares, eles são chamados
vão desde garis até donos de de Replicantes, mas a ideia é a mesma.
Megacorporações instaladas em Marte. Criação Melhorada: androides
Um humano pode ser de qualquer começam com +1d4 em um atributo
classe. físico (FOR, REF, TCO) aleatório, e
Adaptabilidade: humanos são +1d4 em Inteligência. Os androides são
extremamente influenciados pelo fisicamente melhorados, e são mais
crescimento e podem treinar seu corpo friamente Inteligentes do que os
baseado em seus sonhos, e por isso Humanos.
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Prazo de vida: Por razões de
segurança, androides vivem apenas 1d4
anos, e por viver tão pouco, não
desenvolvem emoções, tendo 0 em
humanidade. Essa Humanidade baixa
não te transforma em um
Ciberpsicótico, e só abaixa sua empatia
em -1d4. Sua empatia é falsa, mas
muitos acreditam nela.
2.3. Mutante
Depois das guerras nucleares, uma
nuvem radioativa invisível, chamada
Poeira, se espalhou pela Terra. A Poeira
causa mutações nas pessoas. Os
Mutantes estão virando uma nova raça
no mundo, mas nenhum continua sua
linhagem. Eles são estéreis.
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1d10 Mutações Benignas 1d10 Mutações Malignas
1 Cérebro Maior: +2 em 1 Cabeça de Galinha: -2
INT em INT
2 Imunidade Natural: 2 Doentio: -2 em JP de
+2 em JP de TCO TCO
3 Olhos aguçados: +2 em 3 Cegueira: Não consegue
qualquer teste ver nada.
envolvendo a visão
4 Olfato aguçado: sente 4 Terceiro braço: você
cheiros a até 50m de tem um terceiro braço
distância inútil e horrendo, em
algum lugar do corpo.
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Capítulo 3
Classes
3.1. Técnico
O Técnico sabe das coisas. Ele
conserta essas coisas, sabe como
funcionam e sabe fazê-las parar de
funcionar. O Técnico é aquele cara que
você chama quando seu micro-ondas ou
seu braço para de funcionar. O Técnico
às vezes também é um Tecnomédico. O
Tecnomédico sabe consertar pessoas ao
invés de máquinas e implantes.
11
T3-1: O Técnico
12
T3-2: Consertos de Improviso
Técnicos em Jogo
13
3.2. Solo
não disso. Ele resiste melhor à dor,
O Solo é o especialista em combate. devido a seus numerosos combates. A
Ele pode ser desde um assassino de partir do 7º nível, o homem de armas
aluguel até um militar aposentado. Ele pode realizar um segundo ataque em seu
tem habilidade em matar, gostando ou turno.
T3-3: Solo
Nível XP Dado de Vida BA JP
1 0 1 +1 16
2 2.000 2 +2 16
3 4.000 3 +3 16
4 8.000 4 +4 15
5 16.000 5 +5 15
6 32.000 6 +6 15
7 64.000 7 +7/+1 14
8 128.000 8 +8/+2 14
9 256.000 9 +9/+3 14
10 304.000 +2 PV +10/+4 13
11 408.000 +2 PV +10/+4 13
12 516.000 +4 PV +11/+5 13
13 632.000 +4 PV +11/+5 12
14 704.000 +5 PV +12/+6 12
15 808.000 +5 PV +12/+6 12
16 916.000 +6 PV +13/+7 11
17 1.032.000 +6 PV +13/+7 11
18 1.064.000 +7 PV +14/+8 11
19 1.128.000 +7 PV +14/+8 10
20 1.256.000 +8 PV +15/+9 10
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suficiente para matar um oponente, autoridade e podendo prender pessoas.
pode, ao invés disso, incapacita-lo. No Ele sempre pode pedir reforços de 1d3
16º nível, um Caçador de Recompensas policiais, se tiver uma razão boa para
tem sempre a iniciativa contra sua isso. No 8º nível, o Policial ganha
vítima. Todos os seus ataques contra acesso a armas restritas. Ele também
sua vítima são considerados ataques ganha um carro (viatura). No 16º nível,
pelas costas como se ele fosse um ele é promovido a comissário. Ele pode
Atravessador de nível 10. Um Caçador mandar policiais fazerem trabalhos e
de Recompensas pode matar um pode pedir reforços de 1d6 homens sem
androide na Terra sem culpa. Isso se explicação se estiver em perigo.
chama aposentar. Um caçador de
recompensas precisa realizar um teste Assassino: No 5º nível, o Solo passa a
de Empatia a cada nível e se falhar se dedicar a matar pessoas friamente por
perde 10 de humanidade. A profissão de dinheiro. Ele aprende a emboscar como
Caçador de Recompensas cobra seu um ladrão três níveis abaixo. No 8º
preço. nível, o Assassino perde seu segundo
ataque. No 16º nível, todo 20 natural lhe
Policial (Ordeiro): No 5º nível, o Solo dá um novo ataque.
se dedicar a servir a lei, ganhando
O Netrunner é mais fraco
fisicamente do que todos os outros, e
Solos em Jogo pode usar apenas armas leves de uma
Dado de Vida (DV): d10; Tipo mão no mundo real, já que a maior parte
Corporal mínimo: 12; de seu tempo é gasta programando e
invadindo sistemas.
Armas: Os Solos podem usar qualquer
arma. Os Disquetes: Todo Netrunner tem
disquetes onde possa armazenar seus
programas. Um disquete pode
3.3. Netrunner armazenar programas de seu nível ou
inferior, por exemplo, um disquete de
O Netrunner é o maior combatente
nível 2 pode armazenar um programa de
do mundo, o melhor ladrão e o melhor
nível 2 ou 2 de nível 1. Netrunners
mecânico. Tudo de sua poltrona, com
espertos sempre têm uma cópia de
dúzias de fios conectados à sua testa e
alguns disquetes, e guarda sua coleção
uma CPU fritando à sua frente. O
de disquetes a sete chaves.
Netrunner é o Hacker, aquele que pode
conseguir as informações mais O Modem: Um Netrunner usa um
obscuras, as faturas secretas de Modem como porta de entrada para a
corporações e coisas que ninguém Matriz, onde seus programas
deveria saber na Matriz, a rede mundial funcionarão. Um Modem pode
de computadores, usando apenas um diariamente armazenar programas que o
Modem com uma Interface instalada e dos disquetes do Netrunner,
seus programas. dependendo de quantas Unidades de
Memória (UM) ele tiver disponíveis.
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Cada UM armazena um nível de 1989, com cores vibrantes como neon.
programas. A cada nível, o Netrunner Você estará dentro da Matriz, e assim
faz alguns upgrades em seu Modem, poderá usar seus programas, mas
deixando com mais UMs e com cuidado, pois outros Netrunners
capacidade para programas mais também estarão lá, os programas que
avançados. Mais informações sobre eles executarem também terão efeito
Modens são dadas no capítulo sobre você, com consequências que
Netrunning. podem variar desde perder um
programa, ser caçado pela rede, ou ter
A Matriz: A Matriz é a Rede seu cérebro frito (literalmente, aqueles
Mundial de Computadores Conectados. fios podem ser sobrecarregados com o
A Matriz é uma imensa quantidade de programa certo). Mais informações no
números e códigos, que você usa para se capítulo Netrunning.
comunicar. Mas como ler a linguagem
do computador? É para isso que serve a Executando Programas: Se você
Interface. Interface é um programa que tem algum programa na memória do seu
transforma códigos em imagens e Modem, você pode executá-lo. Leia a
coisas, como num videogame. Quando descrição, pague o preço (se houver), e
você se conecta à Matriz, você você poderá executá-lo. Os efeitos, bem
escolherá seu ícone, que é como você como o custo, de cada programa estão
aparecerá para os outros, e começará a em sua descrição no capítulo
ver o mundo como um jogo de DOS de Programas.
Netrunners em jogo:
T3-4: O Netrunner
16
Nível XP Dado de Vida BA JP UMs
Especializações: O alinhamento
influencia bastante no desenvolvimento
do Netrunner, sendo que um Netrunner
Ordeiro pode ser um Ilusionista e um
Netrunner Caótico pode se tornar um
BlackHacker.
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Assim, ele precisa saber achar essas
3.4. Ladrão coisas quando entra em uma sala com
segurança, e, além disso, desativá-las
O Ladrão é um invasor. Ele sabe, por sem ser detectado.
estudo ou instinto, como se infiltrar em
lugares, roubar coisas e fugir sem ser Escalar muros: Aplica-se a todo tipo
notado. Ele tem um senso de de superfície vertical, como prédios,
sobrevivência muito grande também, o torres, árvores artificiais, e,
que o faz ter a melhor JP de todas. Seus surpreendentemente, muros. O Ladrão
Reflexos são muito importantes, como escala 20 metros a cada jogada bem
ele consegue as coisas mais pela sucedida. Normalmente o Ladrão
habilidade, agilidade e pensamento normalmente termina sua escalada com
rápido. Sua Inteligência também é apenas uma jogada. Outras jogadas
importante, pois ter um plano é se devem apenas ser pedidas se o Ladrão
garantir, e por mais que os ladrões quiser escalar prédios muito grandes.
gostem de aventuras, quanto mais
chance de sobrevivência, melhor. Mover-se em silêncio: essa jogada
deve ser feita em segredo pelo Mestre,
O Ladrão, para favorecer a agilidade pois o Ladrão não sabe se foi ou não
e a furtividade, usa apenas armas de bem sucedido até que alguém o
uma mão e submetralhadoras, e pode descobre.
usar apenas vestes leves.
Esconder-se nas sombras: Mesmas
Talentos de ladrão: ao longo da regras de mover-se em silêncio, mas
vida, os ladrões desenvolvem esse Talento não admite movimento,
habilidades que são conhecidas como apenas ficar parado nas sombras. Se
Talentos de Ladrão. Para usar um algum movimento for feito, um teste de
Talento de Ladrão, o Ladrão deve rolar mover-se em silêncio deve ser feito.
um d%. Se o teste for menor ou igual ao Nota-se que onde o jogador se esconde
valor do talento, o Ladrão se deu bem. é responsabilidade do jogador. Se o cara
Se não, se fudeu. O Mestre dará as que estiver procurando estiver usando
consequências da sua falha. um óculos de visão noturna, a melhor
alternativa é se esconder perto de uma
A tabela T3-6 apresenta as chances fonte de luz, já que ela lhe camuflará.
básicas de cada um dos Talentos de Se o jogador se esquecer disso, sofrerá
Ladrão (eles são modificados pelos as consequências.
Reflexos do Ladrão.
Pungar: furtar bolsos é um jeito
Abrir Fechaduras: só pode ser absurdamente bom de conseguir coisas
tentada uma vez por fechadura e se o de pessoas alheias, mas absurdamente
Ladrão estiver portando ferramentas. arriscado também. Se o resultado do d%
Reconhecer e desabilitar for superior ao dobro da dificuldade, a
segurança: O Ladrão não quer ser vítima percebe.
detectado, por isso câmeras, sensores e
lasers (tipo 007) são seus inimigos.
18
Ouvir barulhos: role 1d6, e se o Emboscar: o Ladrão que ataca sem o
resultado estiver dentro da tabela, você inimigo perceber ganha +2 na jogada de
conseguiu. ataque, e multiplica o dano conforme a
tabela.
T3-5: Ladrão
Nível XP DV BA JP
1 0 1 +1 14
2 1.250 2 +1 14
3 2.500 3 +2 14
4 5.000 4 +2 13
5 10.000 5 +2 13
6 20.000 6 +3 13
7 40.000 7 +3 12
8 80.000 8 +3 12
9 160.000 9 +4 12
10 240.000 +1 PV +4 11
11 400.000 +1 PV +4 11
12 520.000 +2 PV +5 11
13 640.000 +2 PV +5 10
14 760.000 +2 PV +5 10
15 880.000 +3 PV +6 10
16 1.000.000 +3 PV +6 9
17 1.120.000 +3 PV +6 9
18 1.240.000 +4 PV +7 9
19 1.360.000 +4 PV +7 8
20 1.480.000 +4 PV +7 8
19
T3-6: Talentos de Ladrão
20
sucesso. Esse ataque não mata, e sim
derruba o inimigo. Ele também para de
usar Submetralhadoras. Assassino: No 5º nível, o Ladrão
passa a se dedicar a matar pessoas
No 16º nível, ele pode mover-se em friamente por dinheiro. Ele aprende a
silêncio correndo, esconder-se nas emboscar como um ladrão três níveis
sombras se movendo e acima. No 8º nível, o Assassino perde
reconhecer/desativar armadilhas a seus talentos Pungar e Reconhecer e
distância com um equipamento com o Desarmar Segurança , com direito a
programa instalado por um Técnico ou uma JP de TCO para sobreviver. No
Netrunner em algum de seus itens. 16º nível, toda emboscada de um
Assassino é morte automática.
Ladrões em jogo:
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Capítulo 4
Outras Merdas na Ficha
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4.4. Jogada de
Proteção (JP) 4.6. Alinhamento
Isso é o que pode salvar sua vida.
Uma bomba explodiu? JP. Um carro O Alinhamento guia as ações de seu
vai bater no seu? JP. Caiu de um personagem. Ele não é uma parede nem
prédio? JP. A JP é feita para te defender um cabresto, mas sim uma trilha que ele
de qualquer coisa que dependa de você pode sair de vez em quando mas tende a
resistir a ela quase inconscientemente. seguir em situações normais. Existem
Normalmente ela é modificada por 3 três alinhamentos:
atributos, Reflexos, Tipo Corporal ou Ordeiro: Uma pessoa ordeira
Ciência, mas seu mestre pode pedir uma respeita a vida, as leis (no limite de um
JP de qualquer atributo. Para ser bem- mundo cyberpunk) e faz tudo de um
sucedido em uma JP, deve-se rolar jeito mais controlado, sem correr tantos
1d20 e igualar ou ultrapassar o número riscos. Os policiais idealistas são
que está na descrição da sua classe. ordeiros.
Ministério dos Mestres adverte: A Neutro: Uma pessoa neutra é
permissão do uso excessivo de JPs pode simplesmente isso: Neutra. Ela às vezes
deixar personagens vivos por tempo tende para a ordem e às vezes para o
demais. Use JPs com moderação. caos, sem nenhuma preocupação em
seguir um lado ou o outro. A maioria
4.5. Linguagens das pessoas é Neutra.
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Capítulo 5
Bagulho
“Bagulho é todo tipo de coisa inútil, como correspondências sem importância, caixa de
fósforos vazia, embalagem de chiclete ou homeojornal de ontem. Quando ninguém está
por perto, o bagulho se reproduz.” -Philip K. Dick, Androides sonham com ovelhas
elétricas?, pg. 72.
24
T5-1: Armas
25
Fuzil: Armas pesadas automáticas, Porrete: Qualquer coisa comprida e
feitas para ter o maior poder de fogo relativamente pesada que se use para
possível, sacrificando a precisão. bater em alguém. Inclui cassetetes,
Usadas principalmente militarmente bastões de beisebol e barras de ferro.
26
sua habilidade de sobrevivência. Então,
5.3. Armadura olhe outra tabela e compre as vestes
que quiser. Lembre-se que as vestes
Não, você não vai usar armaduras podem limitar seu REF, por isso, vista-
medievais de cota de malha ou escudos. se conscientemente, porque você não
A sua armadura são roupas pesadas, e a pode correr com roupas de astronauta.
T5-3: Armaduras
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sair do lugar enquanto atira com armas
fixas. “Pra quê cobertura?”. 5.4. Aquelas
Outras Coisas: outras coisas que
Você não quer colocar metal embaixo
ninguém compra:
da sua pele? Esse equipamento faz “Porque comprar um celular se eu
efeitos parecidos, e por maior que seja o posso ter uma outra arma?”
preço, ele vale a pena. –Homem Morto.
Manoplas (900ed): Luvas grandes
que aumentam sua força para ataques.
3d6 de dano por esmagamento ou 2d6 Essas são todas as outras coisas que
de dano por soco, e possui 3 espaços você pode comprar. Elas provavelmente
para guardar opções de CiberBraços. não ajudarão em combate (a menos que
você seja inteligente), mas podem
Lentes de Melhoramento Ótico ajudar em muitas outras situações. Um
(200ed): Conhecidas por Lemons, ela técnico não pode consertar nada sem
aceita a inclusão de 3 opções para ferramentas, todos precisam usar
CiberÓpticos (cada opção deve ser roupas, um ladrão precisa de
comprada separadamente). ferramentas para desativar segurança e
ExoEsqueletos: Os Exos, como são abrir portas.
mais conhecidos, vêm em três opções. O peso não é muito importante num
A sua força é substituída pela força do mundo Cyberpunk. Seu personagem
Exo enquanto você usa ele. Eles vêm provavelmente vai guardar as coisas no
em três opções, baseadas no fundador carro ou no apartamento. O mais
da empresa que os inventou importante é não bagulhificar o
(StrondaCorp), Léo da Stronda: personagem. Jogue fora o que não
Frango, Médio e Monstro. precisa, se não seu mestre pode querer
Tipo Força Preço te penalizar por ter 20 armas e 15
Frango 20 5000 armaduras guardadas, mais uns 30
Médio 22 7000 celulares e uma caralhada de porras
Monstro 24 9000 inúteis, tudo no mesmo carro. Em
Cyberpunk, o que é útil no momento
se guarda, o resto se joga fora.
O único defeito contra as armaduras
cibernéticas é que você tem uma
penalidade de -4 no REF.
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T5-4: Equipamentos
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Fios cerebrais Pra conectar seu cérebro no 20
modem
Teclado Conecte-se sem arriscar seus 100
miolos, mas MUITO
lentamente
Terminal Funciona quase como um 400
teclado, mas não precisa de
Modem e é imune a softwares
negros. Quem usa terminais é
chamado de “Tartaruga da
Net”
Eletrodos Pra quem não é Netrunner mas 20
quer pegar uma carona.
Comunicações
Rádio Silencioso 15 km de alcance, emite 100
subvocalizações quase
impossíveis de interceptar,
mas ocupa muito espaço
Rádio Wlakie Talkie comum, 15km 50
de alcance
Telefone Celular Do tamanho de um tijolo e 400
emitindo mais radiação que
uma usina nuclear, esses são
os celulares Cyberpunk
MiniCelular Metade do tamanho e o dobro 800
da radiação
Visão
Binóculos 20
Óculos de Infravermelho Pode ver o calor emitido por 250
seres vivos.
Entretenimento
Filme Fita VHS 10
Aluguel de Filme 4 por dia
Evento ao vivo Desde shows até esportes 50
Fast Food Uma refeição 5
Água Engarrafada Muito mais segura 3
Restaurante Uma refeição
Médio Mais um restaurante 20
Bom Destaca-se entre todos 40
Excelente O melhor 60
Segurança
Fechadura Tranca boa 20
Fechadura de Cartão Usa um cartão magnético 100
Fechadura de Voz Reconhecimento de Voz 200
Grampo Telefônico Pra saber o que os outros estão 200
falando
Decifrador de Fechadura de +10% pra Abrir Fechaduras, 5 500
Cartão minutos para funcionar.
Decodificador de Voz +10% para abrir fechaduras, 1000
10 minutos para funcionar
30
Scanner de Segurança +30% para “Reconhecer e 1500
Desativar Segurança”
Detector de Veneno 1500
Sensor de Movimento 40
Cartão de Passe Para abrir SUA fechadura de 10
cartão
Aparelho de Rastreamento Para seguir botões rastreadores 1000
Botão rastreador Pra ser seguido por aparelhos 50
de rastreamento
Algemas de Plástico 100
Fita Reforçada Fita resistente 5 (caixa com 12)
Medicamentos
Suturador Fecha feridas abertas, cura 1d6 1000
de dano a mais por dia
CrioTanque Congela seu corpo 100000
Kit Médico Cura 1d4 de dano. Uma mala 50
que contém alguns band-aids e
bandagens.
Kit Cirúrgico Cura 1d8 de dano. Uma mala 400
com tudo para cirúrgias em
campo
Kit de Primeiros Socorros Cura 1 de dano. Se você ralou 10
o joelho, isso é útil
Scanner Médico +2 para os TecnoMédicos 300
quando forem te curar. 3
turnos para scanear.
Desfibrilador Precisa de uma tomada 400
Visita Médica 200
Hospital Diária 300
UTI Diária 1000
Substituição de Membro 1500
Clonado
Equipamentos
Mochila 5
Saco de Dormir Muito útil pra não morrer de 25
frio
Cama Inflável 25
Mobília de Madeira Um móvel 200
Mobília Sintética Um móvel 100
Lâmpada 20
Estilo de Vida
Serviço de Telefonia Celular 100/mês
Serviço de Telefonia Padrão Internet vem junto com o 30/mês
Telefone
Utilização de InfoTerm 1/minuto
Chip de Crédito O cartão do Futuro 20/mês
Plano de Saúde 1000/mês
Passagem de MagLev O metrô do futuro 3
Táxi 5/km
AeroTáxi Ele voa 15/km
31
TV a cabo 40/mês
Chamada Telefônica E CLDs 1/minuto
Mantimentos
Mingau 50/semana
Pré-cozido Genérico 150/semana
Pré-cozido de Qualidade 200/semana
Comida Fresca 300/semana
Residência*
Caixão Só o espaço da cama 20/noite
Quarto de Hotel 100/noite
Apartamento em Condomínio Por quarto 200/mês
Casa Por quarto 150/mês
* Multiplique pela zona
Zona Violenta 1x o custo
Zona Moderada 2x o custo
Zona Corporativa 4x o custo
Zona Executiva 6x o custo
Utilidades 100/mês
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Capítulo 6
Deixe seu corpo mais legal
(Com Consequências)
33
Implante Descrição Preço em Preço em Ed
Humanidade
Braço metálico O braço tem FOR e 2d6 3000
TCO +2
Perna metálica A perna tem FOR e 2d6 2000
TCO +3
Veneno escrotal (3 Você gosta de 2d6 400
por dia) transar? Gosta de
matar? Então isso
aqui é perfeito pra
você. (O veneno
causa 4d6 de dano na
vítima).
Língua de Sogra Acho que não é 2d6 200
necessário dizer o
que isso faz. (1d6 de
dano)
Braços de metal Lembre-se do Doutor 3d6 800
Octopus. Pois é.
Esses tentáculos de
metal podem ser
confeccionados na
forma de pernas de
aranha, caudas ou o
que sua criatividade
permitir. Ou a do
Mestre... (Os braços
possuem 40 pontos
para distribuir entre
TCO, FOR e REF)
Furador de Sim, eles existem, e 1d6 200
camisinha se usados em
conjunto com o
veneno escrotal
podem causar um
bom estrago.
Garras Sim, essas navalhas 2d6 100
de metal nos seus
dedos podem ser
chamadas de garras.
(1d4 de dano)
Presas Você não é um 3d6 200
vampiro, mas
certamente é lésbica
ou homossexual. E
gótico. (1d6 de dano,
espaço para injetor
de veneno)
34
Injetor de veneno Ele injeta ácido (2d6 2d6 800
de dano por turno,
reduzindo 2 do dano
causado por turno),
veneno escrotal ou
paralisante (Alvo fica
paralisado por 1d6-
TCO horas). Se o
resultado for menos
que 1, role 1d6-
TCOx10 minutos),
além de alucinógeno.
Pode ser aplicado em
Presas, garras, soco
inglês ou Braços
mecânicos com
agulhas.
Visor Ciclope Você possui um visor 2d6 1100
Identificador vermelho em seus
olhos que o permite
coletar informações
sobre as pessoas que
você enxerga.
Visão diferenciada Você enxerga no 1d6 600
ou além do alcance escuro e,
(Infravermelha ou possivelmente, mais
ultravioleta) longe.
Olhos ameaçadores Os preferidos dos 1d6 500
Solos e dos
Netrunners covardes,
esses olhos fazem
com que os inimigos
mijem nas calças logo
depois de te ver nas
sombras.
Guelras Sim, você respira 3d6 300
debaixo da água.
Grande merda, nem
tem água em
cyberpunk pra você
nadar (Rio Tietê tem
água?).
Soco inglês surpresa Quando o careca de 2d6 200
dois metros
subestimar seu soco,
perfure a garganta
dele e o faça sentir o
gosto do próprio
sangue. (1d6 de
dano).
35
Detector de venenos A vadia da sua 1d6 400
namorada tentou te
envenenar num bom
sexo oral? Sem
problemas, porque
você tem tempo de
enforcá-la com o
travesseiro antes.
Digestor ácido Se você tomar um 2d6 500
soco no estômago e
o ácido vazar, se
fudeu. Mas pense
bem, você pode
comer os implantes
dos outros, mastigar
com as presas e
digerir com essa
merda. Além disso, a
vadia do veneno no
oral pode se
surpreender ao ver
que você é imune a
venenos digeríveis.
Pulmões de cantor Se drogue, fume 3d6 600
de Reggae veneno, e foda-se, no
dia seguinte você
fuma mais.
36
Capítulo 7
Tiroteios Sangrentos e
Mortais
pessoas
Esse capítulo explica como matar Rodada: 3 segundos
pessoas imaginárias. Isso é fácil, basta Turno: 1 minuto
rolar um d20, adicionar os
modificadores, comparar com a CA do
alvo e rolar o dano se bem sucedido. Se
ele não morreu, repita. Mas lembre-se, 7.3. Surpresa
Punk, que você não é imortal, e outras
pessoas também sabem como te matar, Quando alguém está distraído e de
então cuidado: MUITOS COMBATES repente entra num combate, ele tem
E VOCÊ ACABARÁ EMBAIXO DA chance de ser pego de surpresa. Para
TERRA. Agora, as leis que dizem se saber se ele foi, role 1d6+REF. Se o
você fez direito ou cagou a sala toda e resultado for 6 ou mais, ele não foi pego
não matou ninguém. de surpresa. Se foi, ele não pode agir na
primeira rodada. Normalmente, o bom
7.2. Tempo senso já explica se a surpresa aconteceu,
então a rolagem de dados deve
Não, não estou falando se está acontecer só quando há dúvida. O
nublado ou o caralho. Aqui vou explicar Mestre decide quem foi pego de
quanto tempo demora para você fazer surpresa e quem faz a rolagem
suas merdas. Fora do combate, isso não
importa muito, mas numa situação de
combate, cada segundo pode significar
37
ele vem em um número de dados para
7.4. Iniciativa serem rolados. Você os rola, soma os
resultados e subtrai dos pontos de vida
Quem age primeiro. A iniciativa dita do alvo. Se os PV do alvo ficarem
isso. Antes do combate, todos rolam menores que 0, ele provavelmente
1d10+REF+BA. A ação ocorre em morreu, mas só o Mestre pode dizer
ordem decrescente. Para aqueles sem isso. Aliás, armas brancas adicionam o
escolaridade, quem tem a maior modificador de FOR ao dano.
iniciativa age primeiro, a menor age por
último.
38
instantânea do alvo. Quer dizer que seus 10. Assim, o primeiro tiro não tem
miolos foram para o teto, que sua penalidade, o segundo -2, o terceiro -4,
cabeça está rolando na sarjeta ou que ele o quinto -8, e o décimo -18. Se ele tirar
foi enforcado nas próprias tripas, o que 15 para acertar alguém com CA 14, ele
a imaginação do Mestre quiser. Lembre- só acertará o primeiro tiro.
se que o Mestre decide o que aconteceu.
Quando um PdM (Personagem de Mirar: Mirando, você ganha um
Mestre) faz um acerto crítico, ele rola o bônus de +1 para cada turno
dobro dos dados de dano. O mesmo consecutivo, com um máximo de +4.
ocorre se o alvo é outro PJ (Personagem Emboscada: Se o inimigo não
Jogador). estiver ciente da sua localização, você
Uma falha crítica é quando ocorre um 1 ganha +4 no ataque. Ladrões e
natural no d20. Esse resultado é sempre Assassinos podem ainda aumentar o
uma falha, e trava a arma de fogo dano.
portada pelo atacante ou quebra a arma Cobertura: Se você está atrás de
branca. alguma coisa, é muito mais difícil de te
acertar. A cobertura depende de quantos
7.8. Situações por cento do seu corpo ela cobre. Uma
cobertura que cobre 20% dá -2 de
Especiais penalidade no ataque do inimigo. Uma
que cobre 100% dá -10. Mas não pense
Essas são regras específicas para que é tão fácil assim. Se o inimigo errou
situações específicas: o ataque apenas pela cobertura, ele
ainda rola o dano da arma. Ele dá esse
Sacando Rápido: Normalmente, dano na cobertura, subtraindo de seus
sacar uma arma custa uma ação, mas Pontos de Estrutura. Se os PE da
você pode sacrificar sua precisão para cobertura acabarem, ela foi destruída. O
atirar UMA VEZ (não importa a CdT). dano excedente, se existir, vai pro seu
Esse tiro tem -5, porque foi feito de personagem. Coberturas comuns e seus
jeito apressado. respectivos PE estão na tabela T7-2.
Coice: Armas automáticas têm coice.
Para atirar com Submetralhadoras ou
Fuzis mais de uma vez, você precisa
saber lidar com ele. Cada tiro depois do
primeiro tem uma penalidade
cumulativa de -2 no ataque e dano.
Você usa o mesmo resultado para todos
os tiros. Por exemplo: Hidra Killer, um
solo, quer atirar em seus inimigos com
sua MAC-12. Como ela é uma
Submetralhadora Leve, ela pode dar 30
tiros por turno. Ele decide usar apenas
39
T7-2: Coberturas role o dano, se não, a armadura
absorveu o dano. Se errou, role 1d10 e
Coberturas PE olhe a tabela abaixo. Ela mostra a
Parede de Gesso 5 direção em que direção o projétil cai. A
Muro de Pedra 30
30 diferença entre o número que você
Árvore Grossa,
Poste Telefônico precisava para acertar e o resultado que
Muro de Tijolos 25 você obteve é o número de metros que
Muro de Blocos de 10 você errou naquela direção. Se tirou 1
Concreto ou 10 dobre o valor em metros. Por
Porta de Madeira 5 exemplo: Johnny “Crazy” Slimp
Porta de Madeira 15
arremessa uma granada em seu
Pesada
Porta de Aço 20 inimigo. Ele rola o dado e soma seus
Poste de Concreto 35 modificadores, e o resultado é 10, 2 a
InfoTerm 25 menos do que ele precisava para
Carroceria ou Porta 10 acertar seu alvo. Ele rola 1d10 e tira 1.
de Carro A granada cai 4 metros antes do
Carroceria de Carro 40 inimigo, não o suficiente para alcançar
Blindado
Johnny, mas o suficiente para derrubar
Carroceria de Carro 40
Voador seu amigo Solo Albion, que não usava
Bloco de Motor 35 armadura.
Caixa de Correio 25
Hidrante 35 Quem estiver na área de efeito pode
Bueiro 25 fazer um JP modificada por REF para
diminuir o efeito (dano, penalidade,
etc.) pela metade.
JP contra Choque: Quando você
toma dano, você pode se desmaiar. Ataque em Área
Existem histórias de policiais que
10
desmaiaram com um tiro no pé. Sempre
que tomar dano, você precisa fazer uma 7 8 9
JP modificada por TCO para não
desmaiar. 5 alvo 6
40
Fogo: Fogo é perigoso. Pense bem
quando você entra numa casa em 7.9. Ferimentos,
chamas, você provavelmente só vai sair
no carro do necrotério. Agora, cura e morte
queimaduras leves, como as de um
acendedor de isqueiro, dão 1d4 de dano, Matar pessoas é fácil, até alguém te
e não pode te matar nem te desmaiar. dar um tiro. Nesse jogo, qualquer
Não são necessárias JP contra choque combate pode ser fatal, e a vida e a
ou morte. Queimaduras médias, como morte andam no fio de uma NeoFaca
cair numa lareira ou ser queimado com afiada. Vamos às regras para você
água fervente, dão 1d6 de dano. Ele entender se você sobreviveu ou pegou
pode te desmaiar, mas não te matar, a carona no carro funerário.
menos que em excesso. Agora, Bom: Enquanto você tem mais da
queimaduras graves, como a da casa em metade dos seus PV, você ainda está
chamas, dão 1d10 de dano. Esse pode bem. Não tem penalidades e, além de
tem desmaiar e matar. Lembrando que um corte ou outro, está saudável e bom.
você toma esse dano toda rodada em Podia continuar assim, mas se entrar em
que estiver em contato com a fonte da combate, não vai durar muito.
queimadura.
Ferido: Quando você tem menos da
Queda: Cair é perigoso. Muitos metade dos seus pontos de vida, mas
Solos não morrem fuzilados, mas mais de um terço, você está ferido.
atirados de prédios, ou até caindo da Você recebe uma penalidade de -2 em
escada (mas depois de fuzilado). Cada 3 REF. Você está machucado e age
metros de queda dá 1d6 de dano. claramente mais devagar.
Lembrando que você não precisa rolar
100d6 se alguém cair 300 metros, ele Cuspindo Sangue: Quando você tem
morreu, não importa a quantidade de menos de 1/3 de seus pontos de vida,
PV e o dano. Existem limites para os você está fudido, e não consegue nem
PVs e o sistema abstrato. pensar direito. Você divide seus REF,
CIE e INT por 2.
Asfixia: Todo personagem pode
prender a respiração por uma Morrendo: Quando você tem 0 ou
quantidade de rodadas igual a TCO. menos PV, você está morrendo. Você
Depois disso, uma JP contra morte por desmaiou, e está silenciosamente
turno, com penalidade de -1 a cada passando desta para melhor. Role uma
turno subsequente. Falhou? Você foi JP modificada por TCO e pelo número
nanar no necrotério, Punk! de PVs negativos. Esta é chamada JP
contra morte. Cada falha implica em -2
Lesão em atributo: Algumas lesões PV. Você sobrevive até seu TCO
podem reduzir seu atributo. Ele negativo. Se for bem-sucedido,
regenera na taxa de 1 ponto a cada 2 parabéns, por enquanto. Faça outra na
dias de descanso. próxima rodada não importa se sucesso
41
ou falha. Uma hora ou outra, você vai Estabilizado, você continua
morrer. A única saída é a estabilização. desacordado até seus PV voltarem a 1
pela regeneração.
Estabilização: Existem duas
maneiras de se estabilizar. A primeira é Regeneração: A cada hora um PV
um amigo seu te estabilizar. É só ele regenera. Se você estiver em descanso
declarar que fará isso e passar em um total (desacordado por exemplo) você
teste de CIE. A segunda é acertar 3 JPs regenera 1 adicional a cada duas horas,
contra a morte consecutivas. além dos dois que você já regeneraria.
42
Capítulo 8
Construindo
Esse capítulo é para os Técnicos. Não é como caixas de som, e consertar armas
importante para quem é de outras mais simples, como Pistolas Leves e
classes. Aqui estão as regras para o Médias.
trunfo dos Técnicos: construir coisas
interessantes e consertá-las. É
importante que você entenda que você
8.3. Terceiro
pode fazer qualquer coisa dentro dos
limites das Perícias Técnicas, desde que
Círculo
você tenha o material e o tempo Com perícias de terceiro círculo, você
necessários. Você pode, por exemplo, já pode construir as armas mais simples,
construir um canhão medieval, desde como pistolas Leves, e também aparatos
que tenha as peças e uma perícia de 3º mecânicos mais complexos, como uma
círculo sobrando. Aqui vão as máquina de escrever ou uma prensa.
instruções para o que cada nível faz. O Você também pode consertar armas
Mestre te dirá qual nível você precisa mais complexas como Pistolas Pesadas,
depois de usar as perícias. Muito Pesadas e Submetralhadoras
Leves, e eletrônicos como celulares.
8.1. Primeiro
Círculo 8.4. Quarto
Com perícias de 1º círculo, você pode
Círculo
construir pequenos aparatos mecânicos, No quarto círculo, você já pode
como um brinquedo de corda, mas nada construir Pistolas Médias e Pesadas,
eletrônico. Você também pode consertar além de Espingardas e todas as
pequenos eletrônicos, como um brinde Submetralhadoras. Você também pode
vagabundo de Fast Food. construir eletrônicos complexos, como
um celular ou um taser, e também
8.2. Segundo mecânicos complexos, como um motor
de carro. E pode consertar todas as
Círculo armas, e eletrônicos complexos com
circuitos avariados, como Ar-
Com perícias do segundo círculo, condicionados ou computadores.
você pode construir eletrônicos simples
43
8.7. O Sétimo
8.5. Quinto Círculo
Você é o Deus do Técnicos
Círculo Renascido. Você pode construir tudo,
menos naves espaciais, e consertar
É aqui que se separam os absolutamente tudo. Se você usar duas
profissionais de verdade dos amadores. perícias de 7º círculo de uma vez, você
Você pode construir Fuzis e Explosivos, pode construir naves espaciais (falta
e consertar completamente carros e agora o material e o tempo).
computadores.
44
Capítulo 9
Netrunning
“Depois de um tornado de cores e sensações, você sente algo que nunca sentiu antes,
enquanto você se conecta ao mundo inteiro. Seus colegas olham pra você em dúvida,
afinal, eles estão pegando carona com você. Essa é a minha área, vou mostrar pra eles
que consigo mais que qualquer Solo” –Blackout, 2018, Guia para a Matriz.
Você é um Netrunner. Você entra na de dados, ela pode ter a aparência que
Matriz. Mas que porra é essa? Você é você quiser e todos os outros vão vê-la
um lixo no combate, tem 1d4 de vida deste jeito.
nem JP suficiente você tem. Tudo o que
você faz é entrar no computador. Mas A Matriz é virtualmente infinita. Ela
no computador você pode fazer o que faz um novo território em volta de
quiser. Você pode invadir corporações, qualquer conexão, então se alguém fizer
matar pessoas, construir coisas fodas e uma conexão em Plutão, a Matriz vai se
todo o resto. Você faz tudo que os expandir até Plutão. Os algoritmos da
outros fazem, mas dentro da Matriz. Matriz fazem com que todo espaço na
Você é fodão nessa porra, então Matriz seja igual ao espaço real, então a
aproveite, entre nela sempre que puder, Matriz é maior que nosso planeta,
e mostre para os outros você fritando o graças à Estação Espacial Internacional,
cérebro de um cara. Eles nunca mais te que também tem conexão com a Matriz.
zoarão!
8.2. Conectando-se
8.1. A Matriz Para se conectar com a Matriz, um
A Matriz é a conexão de todos os Netrunner precisa de duas coisas. Um
computadores do mundo, transformada Modem e conectores, além de uma linha
em informação visível. Os algoritmos telefônica. Os conectores pode ser de
da Matriz transformam códigos em vários tipos. Desde um teclado, um
imagens para o cérebro dos Netrunners. terminal, até eletrodos e os conectores
Então, se aparece uma fortaleza de de interface (os melhores).
dados, você vai ver ela como uma Teclado: Teclados são bons porque
construção, ou até um castelo medieval. não arriscam seu pescoço com
Quem faz essas imagens são os programas Anti-Pessoal. Quem frita é
Netrunners. Se você tem uma fortaleza o teclado, não seu cérebro. O problema
45
é que eles são muito lentos, assim você a escala. Na escala mundial, cada
tem -10 na sua iniciativa. quadrado representa 2500km². Na
escala estadual, cada quadrado
Terminais: As Tartarugas de rede representa 500km². Na escala regional,
são a solução pra quem não quer perder cada quadrado representa 50km². Na
equipamento toda vez que alguém tentar escala urbana, cada quadrado vale 12
fritar seu cérebro, mas são tão lentos quadras. Na escala de subgrade cada
que o Netrunner sempre age por último quadrado vale 10m².
(se outra Tartaruga estiver por perto,
role iniciativa apenas contra ele). Pronto, agora você sabe quando vale
os quadrados, mas quantos você pode
Eletrodos: Pra quem não quer gastar andar? A Lei é que você pode se mover
humanidade, mas ainda assim quer 5 quadrados em uma rodada de 1
entrar na Matriz. Perfeito pra quem não segundo, não importa a escala. Isso
é um Netrunner, mas quer “pegar porque a Matriz é muito mais rápida do
carona”. Usando eletrodos você tem -2 que a mente humana. Você não
na iniciativa. consegue processar toda a velocidade
Conectores de Interface: O que a com que você pode se mover, por isso
maioria dos Netrunners usa. Não tem você sempre pensa que está se
penalidades, mas custa humanidade. teletransportando para o quadrado
Para usá-los, você precisa do implante aonde você quer ir. A Matriz tem o
respectivo e de Fios Cerebrais (10ed). sistema de segurança dos 5 quadrados
Conecte os fios aos seus conectores e ao para impedir que você não consiga
modem, e entre na Matriz. processar sua velocidade e caia numa
fortaleza de dados com segurança que te
Antes de se conectar, você precisa mata antes de você perceber onde você
instalar os programas que você escolheu está.
no seu modem. A instalação é
instantânea, só requer que você coloque Na escala mundial, você só pode se
os disquetes nas entradas. Você não mover pelas cidades mais importantes
pode exceder o limite de UMs do seu do mundo. Você não pode parar seu
modem, que está descrito na tabela da movimento de 5 quadrados no meio do
classe Netrunner. oceano ou do Saara. Agora, isso é
chamado CLD. Isso é cobrado como se
fosse uma ligação, mas ao invés de
8.3. minutos ela é cobrada por quadrados de
movimento, então, se você se
Movimentando-se movimentou 3 quadrados de NY até
Miami, depois 5 até Londres, você
A Matriz também tem um aspecto
precisa pagar 8ed (1/quadrado). Mas,
físico interessante: ela é quadriculada.
você não quer pagar essa merda, certo?
Toda a Matriz é dividida por linhas
Ótimo, tente fazer uma ilegal. É só ver
paralelas de Neon. Assim, distâncias na
qual é a tecnologia de proteção contra
rede são descritas em quadrados. O
crimes virtuais da cidade, que vão de 1
tamanho dos quadrados varia conforme
46
a 3 (Delhi é 1, RJ é 2, Londres é 3). mais avançado o programa, mais
Esse número é chamado Nível de demorado é para rodá-lo.
Segurança. Lembre-se que o nível de
segurança não depende só do Movimento: Você sempre se move 5
desenvolvimento do país onde a cidade quadrados, e antes da execução do
está, mas também do interesse de quem programa.
o controla (governos ou corporações). Executando Programas: Os
Por exemplo, o Cairo tem uma grande programas estão descritos depois. Para
base de lançamentos espaciais, assim, executar um programa, você precisa tê-
tem um nível de segurança bastante alto lo no Modem. Depois de executado, ele
(3). Para fazer uma CLD, você deve é apagado do seu Modem e você só
tirar em 1d10 um número maior do que pode colocá-lo de volta depois de se
o nível de segurança. Fácil, né? O desconectar.
problema é se der merda. Se der merda, Contra-atacando: Fora da sua ação,
você vai ter uma caralhada de Solos você pode escolher contra-atacar o
vindo atrás de vocês. Até que você programa dele. Você não pode ter
pague uma multa de 100 vezes o valor andado ou executado programas nesta
da CLD. rodada ainda, então você normalmente
não contra-ataca se for o primeiro da
8.4. Combate na iniciativa, a menos que você tenha
esperado a iniciativa do oponente. Para
Matriz contra-atacar um programa, você
precisa ou de um programa de defesa,
Sim cara. Você já sabe andar por aí. ou de um programa com efeito igual ou
Agora você vai aprender a arrumar contrário ao do programa atacante.
encrenca e sair vivo. O combate na Então cada lado rola 1d20+Nível de
Matriz é também dividido em rodadas Netrunner+Força do Programa+INT.
(não em turnos), mas as rodadas são de Quem tiver o maior número ganha, e
1 segundo e não 3, já que a Matriz é seu Programa cria o efeito desejado. No
muito mais rápida do que a vida real. caso de um empate, acontece um bug na
Agora as regras são muito parecidas Matriz, uma coisa bizarra, absurda e
com as do combate normal, mas você só perigosa, e aí você está nas mãos do
pode fazer duas coisas: mover-se e Mestre.
executar programas. Toda rodada você
pode fazer ambos. Você também pode
se desconectar da rede (ocupa a rodada
8.5. Programas
inteira, e requer tirar menos de 8 em Sim cara, os programas são
1d10). poderosos. Eles podem te matar, te
Iniciativa: A iniciativa é um pouco paralisar, te denunciar, e fazer tudo com
diferente da do combate normal. Ela é você. Mas eles permitem que você faça
gerada rolando 1d10 e subtraindo o isso com os outros, e permitem que
Círculo do Programa. Então, quanto você se defenda. Programas também
47
custam grana, assim, é mais fácil roubar Anti-Programa: Destroem outros
programas de disquetes. Agora, os programas.
programas são descritos sempre na
mesma fórmula. Ela envolve alguns Anti-Pessoal: Aí a barra pesa. Esses
elementos, como círculo e custo. Aqui programas servem para matar o
vão as descrições deles. Netrunner.
48
49
Capítulo 10
Rodando Por Aí
-Acho que não devíamos ter entrado nesta estrada, Johnny. Os filhas da puta dos
nômades estão nos perseguindo naquelas novas Kawasaki Shark, acho que vão nos
atacar!
- Tá se borrando aí por que, Albion? São só 30, e eu tô no meu carro. Vão aprender
a se cagar quando ouvirem falar de Johnny “The Crazy” Slimp!
10.1. “Redline”
Se você tá lendo esse capítulo, é 10.2. “Pedal To The
porque quer dirigir. Dirigir é uma boa
ideia, é muito mais rápido e seguro que Metal”
andar a pé dentro da cidade. Mas pense
bem quando for sair para uma volta no Dirigir é simples, pelo menos no
deserto. As estradas são dominadas por jogo. Mas até em CyberPunk existem
gangues de nômades e eles vão adorar limites para quem pode dirigir. A
transformar seu carro em sucata, colar a primeira Regra do Volante é que você
lataria nas motos, transformar o motor precisa de no mínimo 8 em Reflexos
em contrapeso e a gasolina em bombas. para dirigir. Isso é porque se você tiver
Certo? Então vamos lá. menos, você vai bater. Você não é
competente a ponto de frear na hora
Este capítulo trás tudo envolvendo certa, acelerar corretamente, fazer
carros, motos, estradas e qualquer coisa curvas, e outras coisas básicas. Com 8,
relacionada a meios de transporte. Em você segura as pontas.
CyberPunk, um veículo não é só um
meio de transporte. Ele é uma moradia, Para dirigir normalmente, não é
um amigo, uma arma, um ser tão preciso nenhum teste (a menos que você
próximo de você quanto seus amigos. tenha menos de 8 em REF, a critério do
Assim, saiba o que seu veículo faz, Mestre). Agora, se você quer fazer
como ele funciona, suas capacidades e cavalos de pau, empinar a moto, uma
seus limites. Isso fará com que você curva muito fechada em alta velocidade,
viva mais. em suma, qualquer truque de direção
perigoso e imprudente, role um teste de
50
REF. Só. Ah, se for muito difícil, role T10-1: Multiplicadores de Colisão
REF/2, a critério do Mestre.
Massa do Objeto Multiplicador
10.2. Colisões Leve (Pessoa, x0,5
Caixa Grande)
Médio x1
Você não espera sair ileso depois de
(Motocicleta)
ser tão imprudente, não é, Punk? Bom, Pesado (Carro) x2
eu não espero, por isso essas regras. Se Muito Pesado x3
você bater, seja com um carro, um (Caminhão)
prédio, uma pessoa ou até um Colossal (Casa, x4
helicóptero (não vejo como isso seria Prédio, Muro)
possível, mas tudo bem), use-as.
51
10.3. “Dream Machine” Subcompacto Urbano (SU): O
modelo comum para as apertadas
Aqui está a única parte em que vocês garagens de apartamentos e barato para
burguesia capitalista está interessada: quem não precisa de velocidade ou
carros bons, bonitos e caros. Bom, os potência. A velocidade máxima
veículos são divididos em categorias. normalmente é de 140km/h. O preço
Existem Motos, Carros, Ospreys, Aeros, gira entre 3.000 (usado) a 8.000
Helicópteros, Aviões, Ônibus Espaciais, (modelo luxuoso), ficando normalmente
e muitos outros. Além disso, existem em 6.000ed.
subcategorias dentre essas categorias, e
Van (V): Se você quer levar muitas
mais subdivisões das subcategorias.
pessoas e coisas juntas, essa é a solução.
Mas vocês não estão interessados nos
Velocidade máxima normalmente de
dados técnicos. Vocês querem saber o
120km/h. Preço variando entre 6.000
que vocês podem dirigir. Então, aqui
(usada) a 18.000 (versão luxuosa),
vou especificar as subcategorias de
ficando normalmente em 11.000ed.
Carros, Motos, e Aeros. E, como este
livreto é de graça, eu preciso vender Sedan (S): Um carro bonito de se
anúncios pra pagar a energia. Vai aí ver, bom de se andar, confortável. O
também um catálogo com carros do Sedan é o carro do pequeno corporativo.
futuro (só os que pagaram). Uma boa combinação de preço,
potência e elegância. Velocidade
10.3.1. Carros máxima de cerca de 140km/h. O preço
fica entre 6.000 (usado) e 18.000
Você sabe o que é. Tem 4 rodas, um
(versão luxuosa), caindo normalmente
motor , pistões, marchas, e às vezes
em 9.900ed.
espaço para seres humanos dentro. Com
sorte até um rádio cabe. Bom, existem Utilitário (U): Caminhonetes e
vários tipos de carro. Os listados no SUVs, esses carros são bons quando é
catálogo estarão divididos nas seguintes preciso um pouco de força bruta.
categorias: Embora não cheguem a grandes
velocidades, podem arrastar e carregar
MicroCarros (MC): Com um ou
quantidades incríveis de peso, além de
dois lugares, e um preço acessível, o
andar por estradas de terra em péssimas
microcarro é quase um carrinho de
condições. Velocidade máxima
brinquedo, bom pra quem não anda na
normalmente em 140km/h, variando de
estrada ou sai dos apertados
modelo pra modelo. Preço variando
congestionamentos das megalópoles.
entre 7.000 (usado) a 25.000 (versão
Velocidade máxima de cerca de
mais potente e luxuosa) ficando
65km/h. O preço varia entre 700ed
normalmente em 12.000ed.
(usado) a 3.500 (modelo de luxo),
ficando normalmente em 1.800ed.
52
Caminhão (C): Não exatamente um
carro, pode ter mais de 4 rodas e tem
uma mecânica totalmente diferente, mas 10.3.2. Motos
eu encaixo nesta categoria por não ter
outra melhor para coloca-los. Você também sabe o que é. A
Velocidade máxima em torno de velocidade de um carro com a proteção
110km/h, o preço gira entre 15.000 de uma bicicleta. Perfeito tanto pra
(usado), a 35.000 (versão luxuosa). quem quer “driblar” o trânsito das
Normalmente custa 22.000ed. megalópoles como pra quem gosta do
vento radioativo da estrada na cara, a
Esporte (E): O sonho de todo amante moto é um maravilhoso veículo para um
da velocidade e da emoção, bem como Punk.
de todo fugitivo, um carro esporte é
potente. Não tão elegante como um Moto Urbana (MU): A moto que os
Sedan, mas com certeza mais motoboys usam, sem muita potência ou
imponente. Velocidade máxima fica velocidade, apenas o suficiente para
normalmente em 250km/h, com grande andar nas megalópoles e o tamanho e a
variação de modelo pra modelo. O mobilidade ideais para entrar nos
preço fica normalmente entre 10.000 “corredores”. Velocidade máxima
(usado) a 30.000 (versão luxuosa) normalmente é de 120km/h. O preço
normalmente caindo em 22.000ed. varia entre 500 (usada) a 3.000 (versão
luxuosa), ficando normalmente em
Luxuoso (L): Um carro para quem 1.500ed.
tem grana, sabe disso e quer que o
mundo todo saiba. Foda-se a potência, Moto Esporte (ME): Aquela moto
esses carros prezam pela aparência e rápida e barata que é boa para a cidade e
pelo preço alto, mantendo só a elite ao mesmo tempo boa na estrada
como seus compradores. Velocidade também, a Moto Esporte é o meio-
máxima de cerca de 140km/h. O preço termo entre a Moto Urbana e a
varia de 20.000 (um usado, mas isso Motocicleta. Não tão rápida como a
não é bem aceito) aos limites da segunda nem tão ágil como a primeira,
imaginação humana e do excentricismo mas mesmo assim uma boa escolha pela
de seus criadores. Uma Ferrari feita de sua versatilidade. Velocidade máxima
ouro à partir de um esboço do próprio de 140km/h. O preço gira em torno de
Enzo Ferrari foi leiloada por 1.500 (usada) a 6.000 (versão luxuosa),
1.000.000.000ed. Sim, alguém tem esse ficando normalmente em 3.500ed.
dinheiro. (mas não você, Punk, a menos
Motocicleta (M): Sim, eu sei que
que você tire dele, legal ou
Moto é a abreviação de motocicleta,
ilegalmente). Mas o preço normalmente
mas só tem um tipo de pessoa que diz
fica em 49.990ed. “Quase uma
que dirige motocicletas. É o mesmo tipo
pechincha”.
de pessoa que tem um MotoClube e não
usa o capacete convencional pra usar
aquele meio capacete e óculos
espelhados. Esass Motos são feitas pra
53
andar em estradas enormes e retas, a máxima de 400km/h, o preço varia de
grandes velocidades, com grande 100.000 (usado) até 2.000.000 (limusine
potência, mas não são muito boas na luxuosa), caindo normalmente em
cidade, já que falta agilidade nelas. 380.000ed.
Velocidade máxima é normalmente de
180km/h. O preço varia muito, mas dá AeroMoto: A Harley-Davidson fez
pra achar por 3.000 (usada) até 30.000 um acordo com a Boeing e agora
(realmente luxuosa), ficando grandes e pesadas motocicletas podem
normalmente em 6.000ed. ser encontradas voando no céu de
grandes megalópoles. Velocidade
máxima de 400km/h. O preço fica entre
80.000 (usada) até 800.000 (versão
10.3.3. AeroVeículos luxuosa), ficando normalmente em
350.000.
Conhecidos como AVs, esses
veículos usam turbinas superpotentes de AeroTransportador de Assalto:
impulso vetorial, ou V-Thrusters®, Feito para transportar tropas com
tecnologia patenteada pela Boeing. velocidade e segurança, esse modelo é
Esses veículos voam a velocidades amplamente usado pela SWAT e por
incríveis, mas são extremamente caros, corporações médicas, que o adaptam
e a maioria é de uso militar. Seguem como ambulância. Devido a esses usos,
duas categorias de AVs civis, e uma é comum ver esse tipo de AV nos céus
militar. de megalópoles. Velocidade máxima de
cerca de 600km/h. O preço não é
AeroCarro: O famoso “carro
informado em nenhum catálogo civil,
voador”, pode ter carrocerias de grandes
pois você precisa ter uma corporação
montadoras como BMW, Mercedes e
com licenças militares para comprá-lo
Ferrari, graças a um inédito acordo
(o que obviamente você não tem, Punk).
comercial da Boeing. Velocidade
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Catálogo
Veículo Tipo Velocidade Descrição Preço
Max. (ed)
MiniCooper MC 60km/h Um pequeno carro que consegue entrar em 1.400
2030 pequenos becos. Movido à eletricidade.
Ford Corcel V SU 150km/h Mais uma versão do maravilhoso Ford Corcel 5.000
(Pinto). Refeito ao estilo dos jovens para ser
uma opção boa e barata, sem faltar com o
estilo. Disponível em cores vibrantes como
Verde Limão e Amarelo “Cheguei”
WolksVagen V 130km/h A nova versão do antigo símbolo Hippie, a 8.000
“New” Kombi Kombi volta com um motor melhor e um
design novo, surpreendendo com curvas e o
ousado aerofólio. Perfeito para quem precisa
transportar grandes grupos (como uma banda).
Honda Urban S 140km/h Um Sedan jovem, que permite andar pela 9.900
cidade com agilidade, velocidade e elegância.
Toyota U 140km/h A evolução da famosa Bandeirante, essa 13.000
Expedition caminhonete tem o poder de arrastar de um
trator com um design bonito e poderoso. Essa
caminhonete pode levar até uma Tonelada,
perfeito para levar aquelas coisas que “caíram
do caminhão”.
Mercedez-Benz C 120km/h Normalmente os Punks não gostam de 25.000
20-20 caminhões pela falta de agilidade e porque eles
não tem muito estilo, mas eles normalmente
vão usá-los em algum momento, quando eles
“acham” eles “largados” com alguma carga
valiosa dentro.
Opala 2000 E 180km/h Sim, tem uns 30 anos de idade, mas é um 8.000
modelo popularíssimo entre os Punks, (usado)
principalmente entre os Técnicos, que podem
fazer modificações no motor e aumentar
velocidade, além de alguns “adicionais” (que
giram e cospem chumbo a 1200km/h) e nitro.
Bom e barato, é uma excelente escolha se
quiser achar um usado (a Chevrolet parou de
fabricá-los em 2013)
55
Mercedez L 140km/h A limusine padrão dos corporativos ricos de 70.000
Sentrion 2030, a Sentrion é uma máquina potente e com
milhares de acessórios, como aquecedor de
banco, assistente de direção, airbag (reduz à
metade o dano por colisões) e ar-condicionado
pessoal. O preço exorbitante não é importante
comparado com as maravilhas de ser bem
aceito na alta sociedade.
56
Capítulo 11
Vida e Morte CyberPunk
Viver em 2030 não é fácil. Não é otários que classificam gêneros de
impossível, mas os despreparados vão Ficção Científica colocaram esse nome
achar impressionantemente difícil de se no gênero. É porque soa bem? Porque é
adaptar ao futuro. Bom, lei de Darwin. fácil de escrever? Porra nenhuma, esse
Só os fodões (ou extremamente nome tem a ver com as características
sortudos) vivem pra contar a história. do gênero.
Esse capítulo está recheado de
informação sobre o mundo de 2030, e Cyber está relacionado a implantes
como as pessoas vivem (e morrem) Cibernéticos, o quão humano é uma
nele. Você logo perceberá que há pessoa se o corpo dela é mais metal do
algumas caixas de texto no meio das que carne. Isso é visto em diversas
descrições. Elas são dicas, macetes, obras do gênero. Se você não viu
ideias e truques para o jogador, Robocop (1987, Paul Verhoven, ver
compiladas para te dar uma pequena Apêndice N), não sei o que você está
prova das possibilidades que um cara fazendo com esse jogo. É desse filme
esperto tem em CyberPunk. Mas, não se que veio o sistema de implantes
prenda a elas, crie, invente, faça algo cibernéticos e humanidade (que já
completamente novo e inesperado. Isso existe em outro sistema de RPG, o
é CyberPunk. Cyberpunk 2.0.2.0 (1991, Mike
Pondsmith, ver Apêndice N)). Notem
como o Robocop era um cara normal,
11.1. O Gênero que se encheu de implantes e virou uma
máquina de sangue frio, que faz tudo o
Muitos de vocês devem estar lendo que mandam e quase não tem
esse livro e se perguntando: “Por que eu personalidade própria.
não posso matar um milhão de pessoas,
começar rico, ter um braço mecânico Punk é a revolução social, ir contra a
sem penalidades?” maré, não jogar o jogo dos corporativos
poderosos. Notem que eu nunca me
A resposta para essas perguntas está refiro aos personagens como “Heróis”,
no gênero. Vamos parar um pouco e eu me refiro a eles como Punks, porque
pensar apenas e nomenclatura. é isso que eles são. Eles não precisam
CyberPunk vem de duas palavras, ser um exemplo de pessoa, não seguem
Cyber e Punk (Isso lhe pegou as regras e a maioria não entende
desprevenido, não?). Bom, por que uns conceitos como “Honra”. Eles são
57
pessoas, como as do nosso mundo, estava tão entretido jogando bola de
vivendo em um futuro de exageros, papel mascado viria a calhar agora, não?
tecnologia e opressão, e lutam contra a Isso é o começo de um feudalismo,
última por ideais completamente onde os senhores feudais são os
diferentes de salvar o mundo. O mundo corporativos e os servos são as pessoas
já foi pro caralho há muito tempo, o que que trabalham nas corporações. Fora
resta fazer é se vingar e não deixar os desses “feudos corporativos”, os
“Caras com Poder” usarem o resto bárbaros, mais conhecidos como
como papel higiênico. criminosos, traficantes, matadores,
ladrões e gangsters, atacam as pessoas
Agora, vamos pensar um pouco mais normais, que não tem a oportunidade de
(tenho certeza que vocês conseguem, é trabalhar em uma corporação e precisam
só mais um pouquinho, logo, logo eu sobreviver no mundo fora do “feudo”.
jogo regras opcionais, que é a única “Mas, quem são os Personagens?” Não
razão pra ler este capítulo). A há metáfora melhor para os personagens
tecnologia avançou demais. As pessoas do que aventureiros num mundo
não conseguem acompanhar o fluxo da medieval. Eles enfrentam bárbaros,
tecnologia e usam aparatos sem tiranos, não por um bem maior (afinal,
entender nada de seu funcionamento. eles querem dinheiro), mas causando
Como no mundo de hoje, só que ao uma revolução, uma mudança no
invés de um smartphone, essa mundo mesmo assim. Os personagens
tecnologia é parte dos corpos das não querem ser plebeus/cidadãos. Eles
pessoas. A mídia continua querem ascender na hierarquia do
bombardeando o mundo com mundo, e que maneira melhor de fazer
propagandas cada vez mais efetivas, isso do que uma revolução?
penetrando na mente das pessoas desde
a infância. Propagandas que dizem que Esse é o cenário CyberPunk mais
produtos mais caros são melhores, que o usado, e as características Cyber e Punk
importante são as aparências, que as estão presentes em todas as obras, mas
pessoas são definidas por suas posses e existem outras características nas quais
não por seus feitos. Isso gera uma eu baseei o sistema, que não são
sociedade em um nível de consumismo obrigatórias, mas eu acho que deixa o
tão grande que destrói o mundo, e jogo muito mais divertido.
transforma as pessoas em escravos do
dinheiro. Corporações ficam maiores Pra fazer uma lista rápida, temos a
que governos. Aí é que começa a Banalização da Violência (ao estilo Paul
putaria mesmo. As corporações fazem Verhoven, cartuchos de sangue e
os produtos e as propagandas, sem fuzilamentos), um clima um pouco noir,
limites. O Caos domina. Não importa corporações, drogas (Ver Apêndice D) e
mais a lei, o governo não tem forças uma falta de moralidade em níveis
para cumpri-la e as corporações só o extremos.
fazem se virem lucro na jogada. Está se
lembrando de alguma coisa, Punk? Sim,
aquela aula de história em que você
58
11.2. Personagens Malvados. Por mais que não sejam
heróis, eles ainda vão atrás de um “fazer
Personagens CyberPunk não são a coisa certa” uma coisa bem
apenas mercenários que roubam quixotesca. Mesmo sabendo que nunca
corporações a mando de outras vão acabar com as corporações eles
corporações. Se fosse assim, eu ainda tentam. “Por que?” “Porque é a
chamaria essa porra de Shooting Corps coisa certa a fazer!” Claro que nem
with Assault Rifles. Não! Personagens todos são assim. Mas fica muito mais
CyberPunk são muito mais que divertido com pessoas más, batendo em
mercenários. Os jogadores devem pessoas piores ainda porque é a coisa
entender isso antes de fazer a ficha. Os certa a fazer.
personagens precisam ter vida, história,
Mas, vocês não estão interessados
tragédia e sorte.
nisso. Vocês querem regras para deixar
Os melhores personagens CyberPunk seus personagens diferentes. Bom, aqui
são uma mistura de estereótipos muito estão algumas tabelas para criar a
usados em todas as mídias e uma coisa história de seu Punk, a famosíssima
nova, diferente, exótica, e ainda por FluxoVida, um sistema que foi criado
cima uma visão diferenciada da no Cyberpunk 2013 de Mike
sociedade. Eles são os Personagens, não Pondsmith, e que foi adaptado para Old
NPCs estúpidos. Eles estão acima das Dragon medieval. É só rolar umas 3
nuvens da mídia e hipnose social, eles vezes nas tabelas de Acontecimentos e
entendem porque o mundo foi à merda, você tem um passado para o seu
e entendem que não vão fazer muita personagem.
diferença, mas tentam mesmo assim.
Eles são Mercenários Durões, mas têm
um ser humano romântico embaixo de
toda aquela aparência de Assassinos
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Família
8 Nômades
9 Mendigos
10 Moradores de
Megaurbanização
Pais
1d10 Pais
1-6 Tudo está bem, vá
para Ambiente da
sua Infância
7-10 Vá para Algo
Aconteceu com
seus Pais
Algo Aconteceu com seus Pais
1d10 O Quê?
1 Morte em Combate
2 Morte em Acidente
3 Assassinados
4 Alzheimer
5 Nunca o conheceram
6 Exilados para lhe proteger
7 Criado por Parentes
8 Você nunca os teve
9 Lhe deram para adoção
60
Acontecimentos Êxito
1d10 Acontecimentos 1d10 Êxito
1-3 Problemas ou 1 Contato Poderoso
Êxitos 1-4 Policial
4-7 Amigos ou 5-7 Promotor
Inimigos 8-10 Prefeito
8-10 Envolvimento 2 Sorte nas Finanças
Romântico (1d10x100ed)
3 Êxito nos Negócios
(1d10x100ed)
Problemas/Êxitos (1d0, se Par, 4 Encontrou um Sensei (+1 em
combate corpor-a-corpo Briga)
Problema, se Ímpar, Êxito) 5 Encontrou um Professor (+1 em
INT)
Problemas 6 Poderoso Corporativo lhe deve
Favor
1d10 Problema 7 Amigo de Nômades locais
1 Dívida (1d10x100) 8 Amigo na Polícia
2 Foi aprisionado por 1d10 meses 9 Amigo de Gangsters
3 Doença ou Vício (-1 em REF) 10 Encontrou um instrutor de
4 Traído (1d10) Combate (+1 no BA)
1-3 Chantagem
4-7 Segredo Revelado
8-10 Traído por Amigo ou Amor
5 Acidente (role consequência)
1d10
1-4 Desfigurado
5-6 Hospitalizado por 1d10
meses
7-8 1d10 meses de amnésia
9-10 Pesadelos (8 em cada 10
noites)
6 Perdeu Amante, Amigo ou
Parente
7 Falsa Acusação (1d10)
1-3 Roubo
4-5 Covardia
6-8 Assassinato
9 Estupro
10 Traição
8 Procurado pela Lei (1d10, quanto
maior mais procurado)
9 Caçado por Corporações (1d10,
quanto maior mais forte a
corporação)
10 Colapso Físico ou Mental
1-3 BioPraga (-1 em REF)
4-7 Mental (-1 em CIE)
8-10 Psicose (-1 em CIE e REF)
61
Amigos/Inimigos Romance
62
63