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Plano de Desenvolvimento do Jogo :

No Plano de Desenvolvimento do Jogo foi usado um Notebook da Marca DELL


I3-7100, 8gb de Ram, Sistema Operacional Windows 10. Os principais Softwares
utilizados no processo foi Netbeans, para programação , esse IDE permite o
desenvolvimento rápido e fácil de aplicações Java, móveis e Web, oferecendo
várias ferramentas para desenvolvedores de PHP e C/C++ a plataforma contém
código-fonte totalmente aberto, ou seja, apresenta licenciamento livre para a criação
de um programa/executável , além de uma grande comunidade de usuários e
desenvolvedores em todo o mundo. Para o designer foi utilizado Canva, uma
plataforma de design que permite aos usuários criar efeitos visuais em desenhos,
apresentações, pôsteres entre outros conteúdos.

Os principais livros utilizados foram “Introdução a Desenvolvimento de jogos em


Java - Rafael Santos ”, “ Introdução ao Desenvolvimento de Jogos com Java -
Francisto A. S. Rodrigues” e “Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando
a linguagem JAVA - Soraia T. Barbosa, Carlos Carvalho”.

A idéia Inicial da criação do jogo foi fazer algo educativo, simples porém bem
executado tanto na parte gráfica quanto mecânica, usando de referência apps que
exigem uso da lógica da parte do usuário , para a parte mecânica fui usada a
linguagem orientada a objetos Java.

As principais vantagens de se usar a linguagem Java são :

 Através da portabilidade é possível moldar os projetos criados em Java


para diversos aparelhos como uma televisão ou até uma geladeira
 Mais de uma Thread pode ser executada ao mesmo tempo em uma
aplicação
 Fácil de resolver a lguns problemas pelo fato de ter uma documentação
extensa, ou seja, você nunca vai encontrar um problema pelo qual outra
pessoa não tenha passado.
No desenvolvimento de qualquer app/programa são encontrados obstáculos, mas
por conta da linguagem usada foi possível facilmente resolver os problemas e
encontrar a solução através da documentação extensa, sua documentação possui
inúmeras contribuições, e na comunidade JAVA, você nunca vai encontrar um
problema pelo qual outra pessoa não tenha passado. Houveram dificuldades na
parte de implementar imagens para o fundo da interface e objetos dento do
jogo, o problema estava tanto na imagem quanto na programação, no processo
foi trocada a imagem por conta do formato pois as primeiras imagens tinham
sido criadas em um computador diferente então foi preciso substituir.

Os objetos.

ANTES :

DEPOIS :
O ambiente.

ANTES :

DEPOIS :
Apesar da linguagem Java suportar vários Threads , foi preciso usar apenas uma
para adicionar as imagens no jogo dentro desse próprio Thread adicionado
dentro do método construtor da classe principal, e dar Start no Jogo já com os
componentes gráficos funcionando

Existem várias formas de carregar imagens no Java, muitos erros podem ser
encontrados em URLs nulas, o que torna ilegal dentro do compilador em alguns
casos , existe a classe BufferredImage, que armazena a imagem e seus detalhes
e informações, JLabel do Swing no NetBeans exibir uma imagem na interface.
Dito isso, a forma padrão usada para acessar as imagens em uma aplicação Java
é por meio do método “getResource()”.

Foi também resolvido o problema com o destinatário das imagens utilizadas


através da maneira que foi “chamado” o próprio.

No processo criativo em POO foi elaborado :

 Encapsulamento : Classes, Atributos e Métodos


 Herança
 Estrutura de Dados
 JFrame
 Componentes da Interface Gráfica
Por trás de toda aplicação existem programadores com diferentes métodos
apesar de que as vezes a linguagem pode ser a mesma, assim como a finalização
do projeto, dito isso, nesse projeto foram feitas algumas modificações feitas
como já mostrado acima, com o pensamento de que em um bom programa, e
para um programador, é bom adotar o costume de tornar mais seguro, mais
eficiente, e o encapsulamento é fundamental para isso, entre várias vantagens
dentro dos métodos get e set, como facilitar o gerenciamento e acesso aos
atributos sem precisar alterar assinatura do método usado para acesso ao
atributo.

Como nesse projetos o grupo de classes criadas apresentavam de certa forma a


mesma interface , foi elaborado um sistema de herança, algo que foi bolado no
decorrer do projeto , é uma ótima ferramenta quando se quer herdar métodos e
atributos de uma classe, não foi criada uma classe com todos os atributos e
métodos a serem herdados , eles foram extendidos diretamente do Jpanel.

As interface s têm o propósito principal d e suprir a ausência de heranças


múltiplas oferecendo u m mecanism o mais eficiente. Herança múltipla significa
que uma classe possuir mais de uma superclasse, ou seja, derivar de duas ou
mais
classes e herdar os membros não privado de todas elas.
Ao programar uma interface é preciso implementar todos os métodos definidos
nesta interface e, por isso, esta classe pode ser tratada como sendo do tipo que
a interface representa. Além d sso, uma mesma classe pode implementar
múltiplas interfaces e, portanto, poderá assumir diferentes tipos.

A interface gráfica com o usuário, é onde os resultados são apresentados em


modo gráfico.

Essa interface é formada através de componentes GUI, conhecidos por  controles 


ou  widgets. Esses componentes são objetos que fazem a interação com usuário
por teclado, mouse ou outros dispositivos que venham a servir para entrada dos
dados.

Os componentes GUI Swing estão dentro do pacote  javax.swing  que são


utilizados para construir as interfaces gráficas. Alguns componentes não são do
tipo GUI Swing e sim componentes AWT. Antes de existir o GUI Swing, o Java
tinha componentes AWT  (Abstract Windows Toolkit) que faz parte do pacote
javax.awt.
Abaixo são mostrados alguns dos componentes mais usados :

 JLabel - Exibe texto não editável ou ícones.


 JTextField – Insere dados do teclado e serve também para exibição do texto que
se pode ou não editar.
 JButton – Faz com que ocorra uma ação quando o usuário clicar nele com o
mouse.
 JCheckBox – Especifica uma opção que pode ser ou não selecionada.
 JComboBox – Fornece uma lista de itens onde possibilita o usuário selecionar um
item ou digitar para procurar.
 JList – Lista de itens onde pode ser selecionado vários itens.
 JPanel – É a área onde abriga e organiza os componentes que foram inseridos.

Desses itens acima foi usado Jpanel para a os elementos gráficos aparecerem na
interface.
Para a comunicação do usuário com a interface foi usado Jbutton.

E para que tudo isso funcione foi criada a classe JFrame que foi importada do pacote
swing, e é nela que vai ser possível adicionar os botões de interação e a interface
gráfica.

E como foi presumido no inicio do plano, o projeto teve como proposta algo simples,
dito isso, seria possível adicionar muito mais coisas e desenvolver de maneira mais
eficiente, como por exemplo, criando diagramas , trigramações e etc.

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