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Jean Andre Roque Mendes 24912 jean.andre.contatos@gmail.

com
Manual da Magia
Marcelo Cassaro “Paladino”
Marlon Teske “Armageddon”
Tiago Ribeiro “Oriebir”
Jean Andre Roque Mendes 24912 jean.andre.contatos@gmail.com
Criação Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago H. Ribeiro
Revisão Guilherme Dei Svaldi
Capa Rafael Françoi
Arte André Vazzios, Denise Akemi, Eduardo Cardenas,
Eduardo Francisco, Erica Awano, Erica Horita, Eudetenis,
Estevan Silveira, Ig Barros, Julio Cesar Leote, Lobo Borges,
Paulo Ítalo, Roberta Pares, Roger Medeiros
Projeto Gráfico Rafael Françoi e Tiago H. Ribeiro
Diagramação Tiago H. Ribeiro
Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô Álvaro Freitas, André Rotta, Guilherme Dei Svaldi,
Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Leonel Caldela, Maurício
Feijó, Rafael Dei Svaldi, Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeiro.

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Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a
reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª impressão: dezembro de 2018 ISBN: 978858365096-6
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

C343m Cassaro, Marcelo


Manual da Magia / Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago Ribeiro.
Ilustrações de Erica Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2018.
112p. il.

1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Teske, Marlon. II. Ribeiro, Tiago. III.


Awano, Erica. IV.Título.

CDU 794:681.31

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Magia Extrema..............................................18 Encantamentos para Armas...............................50 Tomo da Tormenta........................................84
Sumário Metamagia....................................................18 O Fantástico Compêndio
de Armas Mágicas de Arton...............................51
A Venda Cega dos Condenados.....................85
Conjuração Atrapalhada................................18 Vento Negro..................................................85
Grito Arcano..................................................18 Encantamentos para Armaduras.........................57 Vingança de Khinlannas................................85
Introdução •
Sem Mana....................................................18 Para Proteger e Servir........................................59 Wakizashi da Morte.......................................85
O Fim das Buscas Acessórios Mágicos...........................................60
Novos Kits de Personagem.................................18

Sumário
A Lenda...............................................................6
Abençoado...................................................19 Consumíveis......................................................71 Capítulo 4 •
O Manual da Magia..............................................6
Colecionador.................................................19 Itens Malditos....................................................73 Pragas e Armadilhas
A Magia em Arton................................................7
Cronomante..................................................20 Conjuntos Mágicos............................................74
Armadilhas........................................................87
Elementalista Secundário...............................20 Exemplo de Conjunto Mágico: O Arsenal........75
Capítulo 1 • Encontrando e
Feiticeiro Vermelho........................................23 Criando Itens Mágicos........................................76 Desativando Armadilhas................................87
Regras da Magia Portador do Item...........................................24 Artefatos de Arton.............................................76 Exemplos de Armadilhas...............................87
Vamos fazer Magia!..............................................9 Chegou a Hora da Revisão!................................24 O Arco Energético.........................................76 Criando Armadilhas.......................................88
O que é Magia......................................................9 Armadura Risonha........................................76 Doenças............................................................90
As Regras Imutáveis da Magia.............................9 Capítulo 2 • Cálice dos Deuses.........................................77 Diagnosticando e
Escolas..............................................................10 Novas Magias Chapéu da Conjuração Imprevisível...............77 Tratando Doenças.........................................91
Alcance.............................................................10 A..................................................................27 A Chave de Mulk...........................................77 Maldições..........................................................91
Duração.............................................................11 B..................................................................30 Cimitarra da Tempestade...............................78 Venenos.............................................................98
Custo.................................................................11 C..................................................................31 A Coroa Imperial...........................................78 Adquirindo e Fabricando Venenos..................98
Dano e Múltiplos Dados.....................................12 D..................................................................34 O Dedo do Sacerdote Johann........................78 Exemplos de Venenos...................................98
Outras Exigências..............................................12 E...................................................................35 O Desbravador..............................................78
Regras Opcionais...............................................12 F...................................................................36 A Destruidora do Mal....................................79 Capítulo 5 •
Magia Exótica................................................12 G..................................................................36 Ferraduras Planares.......................................79 Lendas da Magia
Focus em Magia?..........................................13 H..................................................................36 Ferrão de Saliz’zar.........................................79 Aleph Olhos Vermelhos....................................101
Baixa Magia..................................................13 I....................................................................36 A Flauta de Crand..........................................79 Enemaeon de Ridembarr..................................102
O Fim da Magia.............................................14 J...................................................................37 Holy Avenger.................................................80 Gwen Haggenfar..............................................103
Caminhos Secundários......................................15 L...................................................................37 Kailash..........................................................80 Klunc, o mago.................................................104
Caminhos Opostos........................................15 M..................................................................38 Espada Enxame.............................................80 Lady Esplenda.................................................105
Rituais...............................................................15 O..................................................................40 O Martelo de Estos........................................81 Madame Blavatsky...........................................106
Tempo..........................................................16 P...................................................................41 Olho de Sszzaas............................................81 Madame Lua....................................................107
Duração........................................................16 R..................................................................42 Pelos do Santo Cão Sanzo de Allihanna.........81 Nialandarena....................................................108
Custo............................................................16 S..................................................................43 Rhumnam, a Espada-Pistola..........................82 Reynard...........................................................109
Componentes................................................16 T...................................................................44 Rubis da Virtude...........................................82 Selene Savoy...................................................110
Sacrifícios..........................................................16 V...................................................................44 Ruína da Civilização......................................82 Thanatus, o Lich..............................................111
Novas Vantagens e Desvantagens......................17 Shorder, a Armadura Maldita.........................83
Aptidão Mágica.............................................17 Capítulo 3 • Sol Fulgurante...............................................83 Conteúdo Adicional
Contramágica................................................17 Itens Mágicos e Artefatos Slash Calliber................................................83 Novas Vantagens Únicas
Especialista...................................................17 Materiais Especiais............................................47 Toga do Reitor...............................................83 Fera-Coral..........................................................23
Item de Poder................................................18 Melhorias...........................................................49 Tomo da Criação Mágica...............................84 Item Mágico.......................................................75

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O Fim das Buscas

O frio não era tão ruim. décadas cumpriu o papel de guia daqueles labirintos esquecidos. O próprio Vectorius não
O cheiro era muito pior. se importava com ele, pois conhecia perfeitamente o caminho.
Um ranço antigo de podridão permeava cada fresta das pedras escuras, do reboco — Vários tentaram ao longo do século — disse Velho com um sotaque antigo e
lascado e roído pelo tempo e dos afrescos há muito esquecidos nas entranhas da terra. abissal na garganta — Muitos chegaram bem perto de conseguir, mas foram rechaçados
No teto baixo, a cada dez ou vinte passos, os símbolos dos deuses da magia, da ambição por nós. Porque acredita que agora o livro corre perigo, mestre?
e da traição pareciam observar silenciosamente o homem que caminhava por aqueles — Porque ele resolveu interferir pessoalmente, em vez de contar com emissários —
corredores, impassível. Ele não era supersticioso, tampouco devoto. Aqueles desenhos respondeu o arquimago afastando as teias de aranha do caminho com uma lufada de vento
foram colocados ali como um alerta para os tolos. Um aviso para mantê-los distantes. mágico — O livro já esteve seguro aqui, mas os tempos são outros. Prefiro...
Função semelhante possuíam os diabretes escondidos na escuridão. Uma turba vio- As palavras morreram na garganta quando ele alcançou a câmara final. No alto
lenta, ressentida e faminta. Se lançariam contra qualquer um que ousasse adentrar aqueles do pedestal de mármore escuro, flutuava girando lentamente o lendário Manual da
corredores escuros. Matariam em busca da carne que pudesse saciar um pouco a fome. Magia. Ao lado, um velho mago de longas barbas e cabelos brancos estudava os
Mas Vectorius nunca foi um qualquer. E por isso poucos deles tinham coragem o suficiente encantamentos lançados sobre o mesmo, cancelando-os um a um. Marcas de cinzas
sequer para encarar o semblante firme, a barba asseada sob o queixo quadrado ou os no solo indicavam que houve resistência por parte dos guardiões. Mas Vectorius sabia:
cabelos cuidadosamente penteados. Fugiam de volta para às trevas, abrindo caminho ante mesmo que todos atacassem juntos não teriam chance alguma contra Talude, o Mestre
a passagem do arquimago. Máximo da Magia.
Apenas um único velho e alquebrado demônio das sombras tinha o direito de cami- — Enfim o encontrou — falou Vectorius, contrafeito. Odiava aquele homem há
nhar ao lado. Sem uma das pernas, os olhos estavam cegos pela catarata. Arrastava-se séculos exatamente por situações como aquela — O conteúdo deste livro não deve ser
apoiando o peso do corpo em uma muleta feita de fêmures de elfo, com a ponta dos divulgado, Talude! Outros já tentaram antes, e pagaram um preço alto demais por isso!
dedos de unhas roídas sentindo a pedra velha das paredes conforme avançava. Era o mais Coisas terríveis acontecem sempre que esse tomo é citado. Você não pode estar tão senil
próximo que tinham de um líder. Não tinha um nome, era chamado apenas de Velho, e por a ponto de acreditar ser correto expô-lo naquela maldita escola!
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— Não cabe a nós decidir quem tem o direito de conhecer ou utilizar da magia,
Vectorius — respondeu Talude sereno, por fim vencendo a última barreira arcana que O Manual da Magia
desfez-se com um silvo e apanhando o livro em pleno ar — Achei que você seria capaz de O Manual da Magia é um suplemento para linha Tormenta Alpha, que expande as
compreender isto um dia. regras de magia vistas no Manual Básico do sistema 3D&T, trazendo inúmeras novas regras
— Eu, ao contrário, já perdi as esperanças de convencê-lo de que esta visão român- opcionais para sua campanha não apenas em Arton, mas em qualquer universo onde a
tica não passa de um devaneio utópico. Os homens não são inerentemente bons. Guarde magia esteja presente.
Introdução

minhas palavras: irão deturpar cada linha, cada palavra deste livro e transformar cada novo Apesar deste ser um livro muito ligado aos conjuradores arcanos e divinos, não serão
encantamento em uma arma. Irão combinar e aumentar os efeitos, provocando destruição apenas magos e clérigos que farão bom uso dele. Novas magias são divertidas, claro, mas
em batalhas sem fim por toda Arton! sempre há mais lugar para artefatos, tesouros inestimáveis, objetos mágicos e combos
— É provável — admitiu Talude com um sorriso — Porém, para cada vilão e louco que mirabolantes nas campanhas de nossos heróis.
colocar as mãos neste poder, outros tantos aventureiros e heróis surgirão para impedi-los. Por isso, além da lista clássica de novas magias para as diversas escolas que irão
Este é o ciclo natural de tudo neste mundo. Porque seria diferente com a magia? ampliar as opções de seus grimórios e deixar os conjuradores do grupo radiantes, trazemos
Vectorius não queria prosseguir com aquela discussão que sabidamente não centenas de itens mágicos e artefatos, além de opções de materiais únicos para que você
levaria a lugar algum. As opiniões deles seriam para sempre opostas. Avançou furioso crie suas próprias armas e armaduras!
na direção do velho mago, anulando por instinto a magia de teleporte dele, mas Talude Para agradar aos mestres mais cruéis e dar trabalho aos ladinos da equipe, há um
estava um passo além. A contra-mágica protegeu o encanto, e enquanto desaparecia em capítulo inteiro destinado às Armadilhas, Doenças e Maldições que trarão novos desafios
pleno ar com um brilho nos olhos, completou — Este conhecimento já ficou perdido por a exploração das masmorras, túneis e ruínas pelo grupo. Ele traz ainda uma série de ideias
tempo demais. para poções e venenos de natureza mágica para desafiar seus heróis.
Um instante de luz, e então trevas. Encontravam-se novamente sozinhos na câmara, Por fim, o que seria de um universo mágico sem as grandes lendas da magia. Uma
o silêncio entrecortado apenas pela respiração difícil do guia. Este tossiu penosamente ao lista de personagens clássicos ligados aos muitos arquétipos vistos neste livro que podem
lado de Vectorius, que o observava de soslaio. Com a mão tremelicante, o guia puxou de ser usados como NPCs importantes durante suas campanhas por Arton, tanto a favor
dentro das vestes puídas um rolo de papel formado por várias folhas arrancadas do livro, quanto contra seus heróis.
entregando-as com um sorriso.
Com um gesto de mãos, Vectorius fez aquelas páginas secretas incendiaram-se,
desaparecendo em cinzas. Pelo menos parte daquele conhecimento seria apenas dele. E A Magia em Arton
de ninguém mais. Seja qual for o sistema, em maior ou menor escala, a magia sempre esteve presente
no dia a dia dos artonianos. Porém, em Tormenta Alpha, ela é muito mais comum.
A Lenda Mesmo a pessoa mais simplória já presenciou algum evento mágico. Faz parte do
cotidiano! Seja ele um monstro fantástico, algum fenômeno relacionado à própria natureza
Se há um livro da linha Defensores de Tóquio que foi tão aguardado quanto adiado, do lugar onde ela vive, a cura sagrada do clérigo da vila, um feitiço conjurado por uma bruxa
este foi o Manual da Magia. Prometido pela primeira vez em meados de 2003, sua publica- ou até mesmo do ferreiro local que encanta o ferro para forjar uma nova espada mágica
ção na época acabou não se concretizando. F+2. Aqui, a magia está por toda parte.
Um dos motivos para os inúmeros adiamentos que ocorreram a partir dali estava Nos reinos mais ricos, ela assume o papel da própria tecnologia. Há meios de trans-
ligado às novas versões de 3D&T que surgiram, trazendo inovações para o sistema de porte mágicos como carruagens que se movem sozinhas ou tapetes que voam. Magos
magia e empurrando o lançamento sempre um pouco adiante. Só agora, com a versão construtores reconstroem prédios atacados por monstros. Objetos mundanos como
Alpha revisada, estabilizada e muito bem obrigado há quase dez anos é que enfim pudemos panelas que causam dano por fogo ou anzóis que pescam sozinhos estão espalhados
transformar o velho sonho em realidade. por todo canto.

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Os nobres endinheirados têm acesso a extravagâncias ainda maiores. Usam magias
de ilusão para modificar a própria aparência ou para enfeitar as pomposas mansões com
feitiços de luz. Alguns deles mantém servos mágicos trabalhando sem nunca precisar
descansar ou comer.
Nas guerras travadas nos reinos, os generais mantém consigo tropas de magos capa-
zes de conjurar feitiços, invocar criaturas gigantes ou anular proteções mágicas das tropas

Introdução
inimigas. Talvez nenhum outro lugar de Arton represente tão bem essa mistura quanto
Wynlla, o Reino da Magia. Lá, cada cidade é especializada em algum tipo de acessório
mágico. O famoso Colosso Coridrian, que enfrentou a fortaleza móvel de Mestre Arsenal era
um construto mágico do tamanho de uma cidade!
Por outro lado, em contraste completo à colorida Wynlla, está o reino de Portsmouth:
um lugar onde a magia é proibida e os magos são caçados por ordem do regente, o Conde
Ferren Asloth. O que poucos sabem é que, em segredo, o próprio Conde é um estudioso
ferrenho da magia, que deseja se tornar o único e mais poderoso mago de todo o reino!
Armas e armaduras mágicas existem aos montes! Ainda que as mais poderosas
estejam devidamente perdidas, escondidas em lugares remotos, protegidas por monstros e
armadilhas ou guardadas como parte da coleção particular de algum clérigo poderoso, as
mais comuns podem ser adquiridas com certa facilidade. Quase qualquer cidade tem uma
loja de itens mágicos para atender aos aventureiros de passagem. Praticamente todos os
monstros de pontuações mais altas carregam alguma tranqueira encantada consigo.
Uma das maiores culpadas por isso é Wynna, a Deusa da Magia. Ela acredita que,
quanto mais pessoas conhecerem e utilizarem do arcano no seu dia a dia, melhor será o
mundo. Mas ela não é a única responsável por isso. A Grande Academia Arcana mudou
para sempre a presença de magia em Arton. Talude, o Mestre Máximo da Magia, vem
formando centenas de novos magos todos os anos. Seu rival, Vectorius, não fica atrás: ele
é um dos principais fornecedores de equipamento mágico de Arton, despejando milhares
deles no comércio enquanto singra através dos reinos em sua cidade voadora.
Mas, principalmente, boa parte da culpa disso tudo é de vocês, heróis aventureiros!
São vocês que estão sempre buscando pela próxima grande arma, pela armadura invencível
ou pela magia extrema!
Então não percam mais tempo aqui com essa introdução.
Vão logo aprender novos jeitos de explodir as coisas!

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Capítulo 1

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Capítulo 1

Regras da Magia
Regras da Magia
Vamos fazer magia! A própria origem do universo foi mágica. O Nada e o Vazio unidos criaram Arton
Arton é um mundo mágico. E se até ele é assim, nada impede que todos os per- e os vinte deuses do Panteão por meio da magia. Os deuses por sua vez moldaram o
sonagens em sua mesa também utilizem magia de uma forma ou de outra. Seja através mundo usando dela, e é graças a ela que seus devotos mais ferrenhos fazem milagres. Se a
do estudo e aprimoramento do uso das energias arcanas, com bolas de fogo e curas magia simplesmente deixasse de existir, boa parte das criaturas fantásticas de Arton talvez
milagrosas, seja por meio daquela espada encantada que corta qualquer coisa (menos as desaparecessem ao mesmo tempo.
piadas ruins do louco chato da taverna). Porém, ninguém personifica mais a essência da magia no universo do que Wynna,
Ela também é a mãe de todas as explicações. Graças à magia, qualquer coisa pode sua deusa patrona. O maior desejo dela é que todos tenham acesso às forças místicas que
ser ou não ser num piscar de olhos. Algo que não existia em seu mundo de jogo pode permeiam tudo. Ela oferece essa dádiva para que todos em Arton a usem como quiserem,
surgir a qualquer momento. As próprias leis da física e da lógica podem ser quebradas se tanto para o bem quanto para o mal.
for necessário. Magia esclarece tudo! E isso é algo que combina muito bem com 3D&T. Ele Essa liberdade de escolha gera inclusive algumas controvérsias entre os magos: há
é um jogo veloz e divertido justamente porque nem tudo precisa ser coerente em um RPG. aqueles que acreditam que a magia existe independente de Wynna, que é um recurso natu-
Basta ser legal. ral, uma energia que pode ser explorada. Outros entretanto atribuem à deusa sua criação,
Se magia é o que separa um lugar comum de um universo fantástico, aproveite! manutenção e existência. Seja qual for a verdade, aparentemente a própria Wynna não liga
Ela agora está em toda parte. muito para isso…

O que é a Magia As Regras Imutáveis da Magia


A magia é o incomum: qualquer coisa que não pode ser explicada cai imediatamente no O Manual 3D&T Alpha dedica várias páginas descrevendo efeitos mágicos diversos,
outro extremo e, até que se prove o contrário, se torna mágica. A magia pode ser grandiosa trazendo inclusive uma generosa lista de magias que podem ser aprendidas e usadas em
como uma cidade flutuante ou um outro plano de existência. Ou apenas um pequeno milagre, jogo. Mas, mesmo com toda a simplicidade adotada pelo sistema, algumas dúvidas podem
como uma flor que brota insistente na testa de alguém ou uma ferida que cicatriza em segundos. surgir nas mesas, cabendo ao mestre tomar as decisões mais difíceis por conta disso.
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Pretendemos tratar de boa parte dessas questões no transcorrer deste capítulo, mas
apesar de todas as variáveis e discussões que podem surgir em torno do assunto, as
principais regras imutáveis da magia são apenas duas: Quem não cola não sai da escola!
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. No sistema 3D&T Alpha, magias são conjuradas através de palavras mágicas
Um personagem nunca pode gastar mais que H×5 PMs para conjurar qualquer magia. de invocação. Essas palavras podem ser sons aleatórios (Avadra Kedavra! Hocus
Pocus! Sim Salabim!), ditas em algum idioma antigo ou exótico (Hadouken!), unidas
Capítulo 1

em pequenas frases que podem ou não rimar (Para evitar um destino trágico, eu
Escolas invoco um projétil mágico!), ou qualquer outra combinação a cargo da imaginação
do jogador.
Em 3D&T Alpha a magia é dividida em três grandes escolas mágicas que podem ser
adquiridas como vantagens, ao custo de 2 pontos cada: a escola de Magia Branca, que É ouvindo essas palavras (ou lendo em grimórios ocultos em vastas bibliotecas,
trata de energia sagrada, cura, defesa e purificação. A escola de Magia Negra, oposta à pergaminhos antigos ou inscritos em paredes de masmorras distantes) que magos
primeira, ligada a necromancia, demonologia, dominação e os caminhos da morte e do podem tentar descobrir novas magias. Para aprender, é necessário fazer um teste
profano e, por fim, a escola de Magia Elemental, que lida com a natureza, os espíritos Difícil de H–3, com um bônus de +1 a cada nova tentativa para o mesmo feitiço. Se
naturais e os quatro elementos: fogo, terra, água e ar. possuir Memória Expandida ou a perícia Idiomas, será sempre bem-sucedido neste
teste. Após um sucesso, você pode pagar 1 PE para aprender e, se cumprir as outras
Apesar de terem escopos diferentes, na prática, todas elas representam uma vasta área
exigências, usar aquela magia a partir dali. Normalmente essas palavras deveriam
de conhecimento que o personagem possui, de forma semelhante à mecânica usada para
ser sussurradas, mas os magos de 3D&T gostam mesmo é de berrar o nome do
grupos de Perícias. Você gasta 2 pontos e agora tem direito de aprender e adquirir inúmeros
golpe a cada nova conjuração, o que facilita muito as coisas...
novos efeitos dentro do mesmo caminho, como se fossem especializações do primeiro.
Algumas magias simples podem ser usadas em qualquer caminho, pois são apenas únicas que é necessário possuir as três vantagens mágicas ou a vantagem Arcano para que
variações de uma mesma antiga fórmula. As mais comuns são seis efeitos mágicos básicos,
possam ser usadas. Morte Estelar é o exemplo mais conhecido por nós, jogadores (apesar
o poder bruto da magia conhecidos por qualquer mago, mas existem outras. Por exemplo,
de que, no universo de Tormenta Alpha, praticamente ninguém tem acesso a ela).
Aumento de Dano pode ser usada e adaptada para qualquer escola, seja envolvendo uma
arma com pedras, um manto de sombras ou uma aura de luz. Independente de qual seja
sua escola mágica, se ver alguém conjurando o efeito, você conseguirá compreender como
ele fez aquilo e tentar replicar em seu próprio caminho mágico.
Alcance
O mesmo não acontece com feitiços mais complexos. Marcha da Coragem pode ser O Manual 3D&T Alpha explica com detalhes o alcance das magias na pág. 80. Ele vai
compreendida e usada tanto por usuários de Magia Branca quanto de Magia Elemental desde Pessoal, afetando apenas o próprio conjurador, até Visão, o maior alcance possível,
(espírito). Mas ela é tão destoante daquilo que um usuário da escola Negra conhece atingindo qualquer ponto que o mago possa ver de alguma forma, inclusive através de
como magia que simplesmente não faz sentido para eles. De forma semelhante, Monstros algum artefato ou item mágico.
do Pântano pode ser conjurada por magos da escola Elemental (água ou terra) e por Isso, claro, depende de inúmeros fatores e situações. Por exemplo, a distância Longa,
magos da escola Negra, mas estudiosos do caminho Branco não conseguem reproduzir equivalente a qualquer coisa dentro de um raio de 50 metros, não afeta alvos que por algum
os mesmos efeitos. motivo possam sair da linha de visão do conjurador. Mergulhados em um rio turvo, escon-
Há magias que exigem conhecimento numa área específica, de tal forma ligada a ela didos atrás de uma pedra, do outro lado de uma parede ou na mais completa escuridão…
que não pode ser reproduzida por outro caminho, sendo propriedades de uma única escola. Isso também impede a princípio que magos cegos usem magias de alcance superior
Mundo dos Sonhos, por exemplo, só pode ser conjurada por usuários de magia Elemental a Toque. Mas, em todas as situações em que a visão não funcione por qualquer motivo, o
(espírito). Praticamente todas as magias de cura só podem ser usadas por quem dominar mago pode tentar atingir alvos fazendo um teste de H com redutor proporcional a distância:
Magia Branca, e assim por diante. H–1 para magias de alcance Curto, H–2 para Longo e H–3 para Visão.
Por fim, algumas magias são tão complexas que apenas usuários que compreendem Audição, Faro Aguçado e Radar, de Sentidos Especiais, também permitem tentar atingir
os aspectos mais profundos do arcano podem reproduzir. Elas exigem um grande empenho alvos que não podem ser vistos normalmente até o alcance Longo usando esses mesmos
de tempo e estudo para serem aprendidas, compreendidas e reproduzidas. São de tal forma redutores. Como sugestão, algo semelhante pode ser aplicado sempre que o mago quiser
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tentar extrapolar os próprios limites de distância; ele sofre um redutor de H–1 para cada mente do alvo para sempre. O mesmo ocorre com a Nulificação Total de Talude. Não há volta,
passo (para usar magias de Toque em alcance Curto, por exemplo) e o custo em PMs da nem alvo para desfazer isso. Mas, em algumas situações, mesmo um efeito permanente ainda
magia dobra na mesma proporção. pode ser revertido (em geral, quando sobrou alguma coisa para contar a história). Petrificação,
Há ainda alguns feitiços raros cujo alcance é indeterminado (como nas magias de Permanência e Lágrimas de Hyninn são exemplos. Nesses casos, a magia é marcada como
Teleportação), ou ilimitado (como em Desejo). Em casos assim, a descrição da magia permanente até ser cancelada — normalmente com Cancelamento de Magia.

Regras da Magia
predomina sobre as regras normais de alcance. PMs presos em magias sustentáveis não são considerados dentro do limite máximo
de H×5, mas o custo para renová-las sim. Então, por exemplo, um personagem com H2
pode usar no máximo 10 PMs por turno para manter três aliados com Megalon ao mesmo
Duração tempo, mesmo que tenha conjurado cada uma delas em turnos diferentes. Ainda, como
Apesar de conhecermos três tipos de duração das magias (instantâneas, sustentáveis ocorre com efeitos permanentes, o número máximo de magias simultâneas sustentadas é
e permanentes), na prática existem cinco delas. A mais simples de lidar são as magias igual à Resistência do conjurador.
instantâneas. Seus efeitos são imediatos, assim como qualquer forma de evitá-las, caso
existam. Vale observar: por mais distante que você esteja, magias instantâneas irão fazer
efeito no mesmo turno. Você não pode se esquivar de uma magia instantânea, a não ser que
Custo
sua descrição diga o contrário. O custo de uma magia representa quanta energia mágica o conjurador precisa des-
Já as magias sustentáveis podem ser divididas em três tipos. As sustentáveis comuns prender para conseguir gerar aquele efeito. Alguns usuários de magia possuem muito poder
são as mais conhecidas: elas permanecem ativas pelo tempo que o mago manter Pontos de bruto (representado por uma grande quantidade de PMs), mas, mesmo assim, não são
Magia presos nelas, tendo liberdade para conjurar outras magias nos turnos seguintes. Ao magos notáveis. Isso se deve a uma das regras imutáveis da magia já mencionadas: o limite
Alcance da Mão, Asfixia e Ilusão são alguns exemplos de feitiços assim. máximo de gasto de PMs é H×5.
O outro são as magias sustentáveis por um certo intervalo de tempo. Elas funcio- Assim, mesmo que um mago com H2 tenha 20 PMs disponíveis, ele não é capaz
nam por um período e o mago precisa pagar mais PMs para que ela continue ativa, caso de gastar mais que 10 PMs com magias de uma única vez. Alguns conjuradores são
contrário, a magia termina. As mais simples ou que envolvam controle de criaturas, como especialmente talentosos em algum caminho mágico, ou têm conhecimentos que permitem
Pequenos Desejos e Marionete, podem ser sustentadas por 1 hora antes de exigir a atenção pagar menos PMs em feitiços. Por exemplo, este mesmo mago com H2 poderia conjurar
do conjurador novamente. Outras, como Megalon, são tão custosas em termos de energia Petrificação (cujo custo normal é 20 PMs) se tivesse a vantagem Elementalista (terra) ou
que o personagem deve gastar PMs a cada turno. Se não o fizer, o efeito termina até o final Alquimista, que reduzem o custo total do efeito para 10 PMs, ficando dentro de seu limite.
do último turno em que investiu PMs. Seja qual for a combinação encontrada para reduzir o custo, toda magia consome pelo
Há um terceiro tipo de magia sustentável que, além de algum eventual custo em PMs, menos 1 PM — a não ser que sua descrição diga o contrário: certos poderes permitem que
também consome movimentos, durando tanto tempo quanto o mago puder se manter to- algumas magias sejam conjuradas gratuitamente. Nesses casos, a Habilidade se torna o
cando o alvo. Roubo de Magia e Roubo de Vida são os exemplos mais conhecidos. Apesar novo limitador e, apenas para cálculo, o usuário considera a magia em seu custo integral.
do efeito ser instantâneo, ela é considerada sustentável para fins de controle e efeitos que Um lich não gasta PMs para conjurar Magia Negra, mas ainda assim o custo original do
afetem a duração das magias. efeito não pode ultrapassar H×5, mesmo que ele não gaste nenhum PM real para tanto.
Como visto na pág. 80 do Manual 3D&T Alpha, efeitos de magias sustentáveis podem Por fim, para cálculo de PMs necessários para usar Cancelamento de Magia, sempre
ser mantidos indeterminadamente enquanto o conjurador tiver ao menos 1 PV. Porém, considere o custo integral do efeito, não importa quantos descontos o mago conseguiu
certas situações podem fazer com que ele perca o controle de si, como dormir ou ficar para conjurar a magia. Menor gasto em PMs significa maior controle de energia mágica,
inconsciente por algum efeito qualquer, seja ele mágico ou não. Nestes momentos, o mestre portanto não faz sentido que uma magia invocada por um especialista seja cancelada mais
pode exigir um teste de R, com um redutor cumulativo de -1 para cada magia ativa. Se facilmente em comparação com o mesmo efeito realizado por um conjurador ordinario.
falhar, todas as magias sustentáveis são canceladas. O mesmo se aplica para personagens que possuam uma Restrição de Poder. Ele
O último tipo de duração é a permanente. Assim como as magias instantâneas, ela ocor- precisa se esforçar em dobro para conjurar magias, mas isso igualmente não significa
re no mesmo turno em que foi conjurada. Porém, ela não precisa mais de PMs para se manter. que seus efeitos são mais difíceis de cancelar por isso. No caso, quem estiver cancelando
Em geral, seu efeito é perene e irreversível. Magia Perdida, por exemplo, apaga um feitiço da também considera o custo normal.
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Metade do Custo: efeitos que reduzem o custo das magias pela metade não são versão de Tormenta Alpha. De nenhuma forma elas são obrigatórias em jogo. Note que nem
cumulativos, exceto se a descrição do poder disser o contrário. Nesses casos, o deno- todas funcionam entre si, e deve ser um consenso entre o mestre e os jogadores quais des-
minador aumenta em um. Assim, dois efeitos de redução pela metade que se acumulem tas regras serão utilizadas.
diminuem o custo apenas para um terço do original, arredondado para cima.
Magia Exótica
Dano e Múltiplos Dados A magia segue normas e fórmulas pré-concebidas em anos, às ve-
Capítulo 1

zes até mesmo séculos de estudo e prática. Uma vez definidos os pas-
Algumas magias, como Força Mágica e Armadura Elétrica, sos, ela pode ser replicada com uma boa dose de certeza por qualquer
por exemplo, calculam a Força de Ataque ou de Defesa a par- um que a aprenda, como se estivesse seguindo uma receita de bolo. Mas,
tir de alguma característica (entre A, F ou PdF), acrescida de em certas situações realmente inusitadas, medidas desespera-
uma jogada de dados. Nestes casos, o atributo afetado pela
das podem se fazer necessárias.
magia também é passível de crítico caso o primeiro dado jo-
gado seja um 6. Quando mais dados são jogados simulta- Caso precise de algo que não é atendido por ne-
neamente, o efeito é cumulativo. nhuma magia que conheça, um conjurador experiente
pode criar um efeito completamente novo apenas para
Assim, um personagem que gaste 10 PMs para con-
resolver aquela única questão, improvisando as pala-
jurar um Soco de Arsenal com dano igual a F+5d, do-
vras e gestos para moldar a magia bruta desesperada-
bra a F se o primeiro dado for um 6, triplica caso consi-
mente em algo. Não é seguro, provavelmente não vai
ga dois 6, quadruplica para três e assim por diante. Para
ser bonito, mas pode funcionar.
mais informações sobre Dano Mágico, consulte a respos-
ta de nossa professora sênior Lady Esplenda na pág. 24. Para realizar esse tipo de magia exótica, o mago deve
determinar os parâmetros da magia, com base nas des-
crições adiante. Em seguida, ele deve fazer um teste de H
Outras Exigências para determinar o nível de sucesso que terá na criação es-
pontânea. O melhor resultado possível será exatamente igual
Algumas magias possuem exigências próprias. Muitas
ao valor da característica do personagem (ou 5, o resultado má-
delas só podem ser conjuradas por personagens que tenham
ximo em 1d sem ser uma falha). Se ficar abaixo, apesar de
Clericato ou Paladino, por exemplo. Outras são limitadas àqueles
ter sucesso, o resultado não será perfeito e todos os cus-
com uma determinada vantagem única, ou exige certos
tos serão dobrados. Se falhar, não terá conseguido realizar
Códigos de Honra para funcionar. Essas regras não
seu intento. Se nesse teste, o resultado for 6, o efeito de-
podem ser burladas, seja porque essas exigências
sejado não acontece, mas sim um aleatório qualquer de-
são um componente importante para a conjuração
finido pelo mestre.
do efeito, seja por mero capricho de Wynna. Em
qualquer caso, mesmo que o personagem aprenda Para montar sua magia exótica, considere os se-
uma dessas magias, ele não é capaz de utilizá-la se guintes custos:
não cumprir todas as exigências. Escola: Nenhum custo para escolas clássicas,
+1 PM para caminhos secundários (veja adiante).

Regras Opcionais Alcance: 0 PM para Pessoal ou Toque, +1


PMs para Curto, +2 PMs para Longo e +3 PMs
A seguir, apresentamos algumas regras al- para Visão.
ternativas que podem ser adotadas em sua cam- Alvos: 0 PMs por Pessoal ou Toque, +1 PM por
panha, para modificar a dinâmica das magias em sua alvo Curto ou Longo, +2 PMs por alvo além disso.
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Duração: +1 PM para instantâneo, +2 PMs por turno para sustentavel, +3 PMs para
permanente até ser cancelada e +5 PMs permanentes para efeito permanente.
Dano: FA= H+1 para cada PM gasto (limitado por H×5) ou 1d para cada 3 PMs, até
Tirando uma Magia do Chapéu
o limite de H×5 PMs. Usando as regras de Magia Exótica, um mago com H3 e 20 PMs poderia

Regras da Magia
Resistência: +2 PMs para cada redutor de –1 em R para resistir ao efeito da magia. desejar invocar demônios inomináveis para auxiliá-lo em combate. Ele não conhece
Simular Vantagens: o custo da vantagem em PMs + o custo para usar a vantagem, essa magia, mas acredita ser capaz de realizar o efeito, com alguma sorte.
caso exista.
Apenas personagens com alguma escola mágica podem usar a regra de magia exótica,
Invocação de Demônios Inomináveis
e apenas R vezes por dia. Vantagens como Elementalista e Alquimista podem ser utilizadas Escola: Elemental (fogo). Como se trata de uma escola clássica, o custo é zero.
para bonificar efeitos, porém, acrescentam +1 PM cada ao custo final. Magias exóticas Alcance: Curto. + 1 PM.
são inconstantes e imprevisíveis, por isso não podem ser aprendidas de nenhuma maneira. Alvos: Por se tratar de uma invocação, cada alvo corresponde a uma criatura
invocada. Como é uma magia de alcance Curto, cada demônio invocado custa +1 PM.
Focus em Magia? Duração: Como desejamos que os demônios durem mais tempo do que
Em alguns cenários, os jogadores podem optar por utilizar a regra de Focus das apenas 1 turno, usaremos o custo de magias sustentáveis, acrescendo +2 PMs
versões anteriores do sistema 3D&T em vez de adotar as vantagens de Escolas Mágicas do ao cálculo final.
Alpha. Para tanto, considere que Focus é uma vantagem de 1 ponto. Cada ponto gasto em Resistência: esta magia não exige testes dos alvos para ser conjurada.
Focus garante 3 pontos para distribuir entre os sete caminhos, a citar: Água, Fogo, Terra, Ar, Simular Vantagens: como queremos que os demônios conjurados estejam
Espírito, Luz (que substitui Magia Branca) e Trevas (no lugar de Magia Negra). A vantagem sob nosso comando, vamos simular a vantagem Aliado para cada um deles. Assim,
Arcano não tem seu custo alterado e garante 2 pontos de Focus em todos os caminhos. adicionamos o custo de +1 PM para cada criatura conjurada. Suas fichas serão cons-
Para calcular quanto Focus é necessário para usar determinada magia e quantos PMs truídas com um nível de pontuação abaixo do mago, conforme a vantagem original.
ela consome, divida o custo em PMs descritos na magia por 10 e arredonde para cima, O custo final desta magia exótica seria de 3 PMs + 2 PMs para cada demônio
+1. Esse valor também indica o gasto em PMs para conjurá-la dali em diante. Por exemplo, invocado. Ele decide que quer invocar três demônios, o que custaria 9 PMs, algo
Mata-Dragão é uma magia da escola Negra que cobra 30 PMs para ser realizada. Assim, é dentro do seu limite de H×5 por magia.
necessário ter Trevas 4 para poder ativar o efeito pagando 4 PMs. Por fim, o mago faz um teste de H e rola 2: ele até consegue criar o efeito, mas
Aumentar o valor de um caminho para mais do que 5 segue a mesma lógica do como não tirou exatamente seu valor de H, a magia terá custo dobrado (6 PMs +
custo de características sobre-heróicas, vistas na pág. 125 do Manual 3D&T Alpha (assim, 4 PMs por demônio). Ele agora não consegue mais conjurar três demônios (isso
um personagem com Luz 5 e que compre mais Focus vai precisar gastar 2 pontos para custaria 18 PMs, mais do que os 15 PMs que ele é capaz de usar em uma única
aumentar seu Focus para Luz 6, restando apenas 1 ponto para distribuir em qualquer outro magia com sua H3), mas pode conjurar 2 demônios, gastando 14 PMs.
caminho — ou guardar para uma nova progressão neste). Caso ele tirasse 6 no teste de H, o resultado seria algum efeito aleatório,
Você não precisa mais pagar 1 PE para aprender novas magias, mas ainda terá que como conjurar bolhas de sabão — ou, se o mestre for do tipo sádico, talvez o
descobrir as palavras de invocação de alguma maneira. Pontos de Magia Extras se torna mago até consiga conjurar as criaturas de outro plano, mas eles não serão tão
uma vantagem proibida. Todas as outras exigências se mantêm normalmente. obedientes assim...

Baixa Magia de estudo da Academia Arcana. Independente de como ocorre, em um cenário de baixa
Tormenta Alpha é um cenário de alta magia, com feiticeiros, itens e criaturas mágicas magia é muito mais difícil e trabalhoso usar recursos arcanos. Nesse tipo de ambientação,
surgindo em cada canto. Mas pode ser interessante limitar o acesso à energia mágica, seja faça as seguintes modificações.
para jogar uma versão diferente de Arton, seja por consequência de algum evento externo, Vantagens Mágicas. Há apenas uma vantagem, chamada Magia, que custa 2 pontos.
o que por si só pode gerar uma campanha inteira (veja O Fim da Magia, na próxima sessão), Ela substitui as demais vantagens mágicas e Arcano. Caso um evento de baixa magia
ou ainda, que estes efeitos funcionem apenas em locais específicos, como algumas salas aconteça com a campanha em andamento, substitua todas as vantagens mágicas por essa.
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Pontos de Magia. O fluxo de energia mágica no mundo não é mais o mesmo, o que de Máquinas e assim por diante. O jogador pode sugerir qual é a perícia mais adequada para
afeta não só conjuradores, mas todos aqueles que usam habilidades e poderes fantásticos. conseguir o efeito que deseja, mas a palavra final é do mestre.
PMs são calculados como R×3 e poderes que aumentam o multiplicador de R Lembre-se que personagens podem fazer testes Fáceis e Médios mesmo que não
para cálculo de PMs são anulados. A vantagem Pontos de Magia Extras fun- tenham as perícias exigidas. Veja as regras para testes de perícias no Manual 3D&T Alpha,
ciona normalmente, considerando R+2 para o cálculo de PMs (efetivamente pág. 63 ou use alguma das regras alternativas para perícias vistas no Manual do Defensor.
concedendo +6 PMs). Vantagens como Genialidade e poderes que conferem bônus em perícias podem ser
Capítulo 1

Aprendendo Magias. De algum modo, a linguagem da magia se utilizados nos testes de conjuração.
tornou mais complexa, e entender como uma nova magia funciona Em um cenário de baixa magia as coisas são bem mais difíceis para os magos.
é mais trabalhoso. Aprender uma nova magia ouvindo só uma Mas ainda é melhor do que um mundo sem magia.
vez exige um teste de H–4. Em caso de falha, acrescente um
bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia de novo.
Memória Expandida ou a perícia Idiomas permitem fazer o O Fim da Magia
primeiro teste com H–2 em vez de serem automaticamente Apesar de poderosa e inexplicável, a magia pode chegar
bem-sucedidos. ao fim. Para isso, basta que não se acredite mais nela. Ainda
Conhecimento é Poder. A escassez de magia que Arton esteja muito longe de ver esse dia chegar, em
acaba aumentando a necessidade de conhecimen- alguns reinos como Salistick os primeiros passos para a
tos práticos. Não basta mais apenas balançar as morte da magia já foram dados. A descrença nos deuses
mãos e dizer algumas palavras estranhas para sair e o apego à medicina e racionalidade deixaram a
voando — você precisa entender algum princípio população local cética para efeitos milagrosos, e
prático por trás dos efeitos que deseja possuir. com isso algumas magias já não funcionam tão
bem assim dentro de suas fronteiras.
Sempre que quiser lançar uma magia, o
conjurador deve antes ser bem-sucedido em um Essa disputa silenciosa não passa des-
teste de perícia. Se o fizer, pode conjurar a magia percebida também nos planos divinos. Wynna
normalmente. A dificuldade do teste depende do e Tanna-Toh têm visões diferentes quanto ao
consumo de PMs do feitiço: se for uma magia que assunto, pois aparentemente o avanço da
custe em PMs até metade do valor de H do mago, ciência e da tecnologia de fato mata a magia aos
o teste é Fácil. Se for disso até o valor de H do mago, o teste poucos. Isso é especialmente sentido na Ponds-
é Médio. Qualquer custo em PMs maior que a H do mago exige mânia, o reino das fadas. As mais frágeis podem
um teste Difícil. O valor máximo de PMs que pode ser gasto em mesmo morrer caso as pessoas deixem de acreditar
uma magia continua sendo H×5. Vantagens e outros poderes que elas existem.
que gastam PMs não precisam destes testes. Caso o mago Mas, como já disse um sábio certa vez, uma tecno-
falhe no teste de perícia, ele perde sua ação e a magia não é logia suficientemente avançada é indistinguível de magia.
executada (e os PMs também não são gastos). Tanna-Toh prega que a magia nunca irá morrer, apenas se
A perícia necessária para conjurar uma magia depende tornará diferente daquilo que é hoje. Este novo conhecimento,
do efeito a ser realizado e do contexto em que se está. O exemplo tal qual os caminhos arcanos, será manipulado por poucos
anterior (a magia Voo) poderia ser atingido por pura constatação magos e estudiosos, ao passo que permanecerá incompreensí-
lógica dos princípios da física e o conjurador poderia testar Ciência; vel e misterioso para a imensa maioria das pessoas.
ou a partir de um salto, com um teste de Esporte. Lançar Invisibilidade Desnecessário dizer, com o fim da magia, nenhuma vantagem,
pode exigir Crime em um ambiente urbano, ou Sobrevivência em um magia ou criatura mágica pode existir. Arton se tornaria um lugar muito parecido com a
ambiente selvagem. Um Ataque Mágico (terra) pode ser feito a partir de uma Terra, repleta de lendas e histórias do passado, mas que não podem ser comprovadas e
armadilha usando uma estrutura arquitetônica que desaba, por meio de um testes que, aos poucos, escorregam para a esfera da crendice.
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Caminhos Secundários
Os caminhos secundários são formados quando dois grupos primários são unidos
Caminho Secundário (2 ou 3 pontos)
para gerar um novo efeito, que causa três tipos de dano pelo dobro de custo em PMs. Por Você domina um caminho híbrido da magia, em um tipo de escola arcana rara

Regras da Magia
exemplo, Fogo e Terra podem ser utilizados para criar o caminho do Magma, assim como a e especializada. Escolha dois elementos entre os oferecidos por Magia Elemental ou
união de Água e Branca formam o caminho secundário do Gelo. um elemento e uma outra escola de magia (Branca ou Negra). Para todos os efeitos,
Então, um Ataque Mágico de Ar que custaria 1 PM pode ser usado pelo caminho essa vantagem funciona como uma nova escola mágica própria, que serve para
secundário da Fumaça (Ar e Fogo), pagando 2 PMs para causar dano Mágico, de Fogo e de lançar magias dos dois caminhos escolhidos (e apenas estes).
Ar ao mesmo tempo. Apesar do efeito incrível, isso é algo bem comum, e qualquer mago Você pode lançar as magias pelo custo normal em PMs se os dois caminhos
que domine ambos os caminhos é capaz de fazer sem maiores problemas. O principal pertencerem à escola Elemental. Caso um deles seja Magia Branca ou Negra, todas
bônus dessa manobra é a possibilidade de ultrapassar alguma Armadura Extra ou Invulnera- as magias custam +1 PM, que não pode ser reduzido de nenhuma forma (mesmo
bilidade, ou ainda se aproveitar de uma Vulnerabilidade do alvo, em uma única conjuração. poderes e vantagens que reduzam o custo para 0, ou magias que originalmente não
Ainda, existem magos especializados em caminhos secundários. Eles não são tenham custo em PMs, sofrem esse efeito).
afetados pelo gasto adicional de energia (e por isso não precisam pagar o dobro em PMs Caso escolha se especializar em magia Branca e Negra, a vantagem custa 3
como nessa manobra), mas têm outras restrições, conforme visto no kit de personagem pontos e todas as magias têm o custo adicional de +2 PMs, que igualmente não
Elementalista Secundário (pág. 20). São ao todo 21 caminhos — a lista completa deles pode ser reduzido de nenhuma forma. Você ainda pode aprender as magias que
está na descrição do kit. Na caixa ao lado apresentamos a vantagem Caminho Secundário, pertençam aos caminhos que domina pelo custo normal em PEs.
representando estes magos especializados.
Talvez uma das mais poderosas magias para elementalistas secundários seja Corpo Os caminhos opostos são Água e Fogo, Terra e Ar, Branca e Negra. Caminhos se-
Elemental. Assim como acontece com todos os efeitos, o mago pode juntar dois caminhos cundários levam em consideração qualquer uma dessas restrições. Assim, um ataque de
diferentes para formar um novo, somando todos os benefícios da magia e pagando apenas Magma (Fogo e Terra) é oposto tanto a qualquer caminho que contenha Água (como Lama
o valor mais alto entre ambas, acrescido de 1 PM adicional (ou 2 PMs, se um dos caminhos ou Sangue) quanto caminhos que contenham Ar (como Fumaça e Vácuo, por exemplo).
for Magia Branca ou Negra). Por exemplo, um Corpo Elemental de Magma pode queimar ao Apenas o caminho elemental do Espírito não tem um contraponto arcano.
toque (benefício de Fogo); e só realiza uma ação por turno, mas recebendo Armadura Extra
contra tudo (benefício da Terra). Caso o custo em PMs seja distinto, considere sempre o
valor mais alto.
Rituais
Rituais são magias que demandam certos componentes, preparação e tempo para se-
Caminhos Opostos rem conjuradas. Em contrapartida, graças a isso eles podem extrapolar os limites normais
Alguns elementos são naturalmente opostos, e podem gerar efeitos imprevisíveis de um feitiço, tornando-os muito mais poderosos.
quando colidem. Como regra opcional, é possível considerar que feitiços conjurados em Um mago precisa ser escolhido como líder do ritual. Ele será o responsável por condu-
um caminho têm o efeito dobrado ou reduzido à metade quando interagem com seu oposto. zir os demais conjuradores na execução do rito. Em regras, os efeitos da magia conjurada
Veja qual é a situação que melhor se encaixa na cena, considerando que o segundo perso- (como ordem de iniciativa e limite máximo de PMs gastos) serão calculados a partir das
nagem que agiu que tem preferência contra aquele que fez sua ação primeiro. estatísticas do líder. Se ele for incapacitado de conjurar magias de alguma forma, o ritual é
Ataque × Defesa: algum ataque mágico atinge um personagem protegido por magia cancelado e os PMs gastos até o momento pelos magos envolvidos serão perdidos.
do elemento oposto. O ataque prevalece e a FD cai pela metade. O limite máximo de gasto em PMs em uma mesma magia é muito maior em um Ritual,
Defesa × Ataque: uma defesa é conjurada para evitar dano do elemento oposto. A sendo igual à H do líder ×5 acrescida da H de todos os demais envolvidos. Por exemplo,
defesa prevalece e a FD é dobrada. um ritual realizado por um líder com H2, junto de outros três conjuradores com o mesmo
Ataque × Ataque: dois ataques de elementos opostos são conjurados ao mesmo valor de H poderia gastar até 16 PMs (H2×5+6).
tempo. Nesse caso, ambos calculam a FD igualmente, e a diferença entre eles atinge os Por sua complexidade e tempo de preparação (veja adiante), magias conjuradas por
alvos, causando dano. rituais podem ultrapassar restrições de custo além do limite máximo. Assim, um Ataque
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Mágico poderia ser conjurado gastando mais que 5 PMs, atingindo
muito mais alvos ou concentrando mais dano em um só ponto,
Duração
desde que não ultrapasse o limite de PMs do ritual. Magias conjuradas por rituais funcionam de acordo com sua duração original.
Instantâneas realizam seu efeito na iniciativa do líder do ritual e então acabam.
Rituais não podem ser realizados por leigos. Apenas per-
Sustentáveis permanecem ativas pela mesma quantidade de tempo que
sonagens com acesso a alguma escola de magia conseguem
foi necessário para conjurá-la (algumas horas), podendo ser canceladas
participar. Além disso, esse tipo de conjuração não depende
a qualquer momento pelo líder do ritual. Sustentáveis por turno duram
Capítulo 1

apenas de conhecimento teórico — é necessário ter capaci-


o tempo pré-determinado antes de sua conjuração. Permanentes ficam
dade prática para acompanhar a conjuração: um ritual exige
ativas indefinidamente, a não ser que sua descrição diga “permanente
que todos os envolvidos conheçam a magia e tenham pelo menos
até ser cancelada”, permitindo que seja interrompida a qualquer momento.
metade da H do líder, arredondado para cima.
Cancelamento de Magia funciona da mesma forma com Rituais.

Tempo Custo
Cada PM gasto em uma magia realizada em um
O custo em PMs de uma magia se mantém em um Ritual.
Ritual equivale a uma unidade de tempo, que varia de
Contudo, ele pode ser dividido entre todos os participantes.
acordo com a duração do efeito. Para magias de duração O quanto cada um pode dispensar é limitado pela própria
instantânea, cada PM requer 1 turno de preparação. Resistência: um personagem com R2 pode gastar no máximo
Magias sustentáveis por sua vez pedem 1 hora por 2 PMs em um Ritual, mesmo que possua mais deles no
PM gasto. Magias permanentes exigem 1 dia inteiro momento. Apenas o líder não é afetado por esse limite.
por PM. E, por fim, feitiços que exigem o gasto per-
Caso o líder tenha vantagens, desvantagens ou poderes
manente de Pontos de Magia precisam de um mês
que aumentem ou reduzam o custo em PMs (como Elemen-
inteiro de ritual para cada PM! Notoriamente, apenas
talista, Alquimista ou Restrição de Poder), a magia conjurada
rituais de magias Instantâneas podem ser realizados
tem esse benefício enquanto o ritual durar.
em combate.
Magias que são sustentáveis por turno pre-
cisam ter seu custo total definidos antes de ser Componentes
conjurada. Assim, se os magos gastarem 10 PMs Alguns itens, mundanos ou não, podem auxiliar na
em um ritual de Proteção Mágica (Manual 3D&T conjuração de rituais. A maioria deles está disponível no mercado,
Alpha, pág. 108) de A+1, ela irá durar 10 turnos e podendo ser adquiridos pelos heróis quando passarem por algum
depois se esgota naturalmente. vilarejo do caminho. Também são encontrados em masmorras, em
Um maior número de magos envolvidos diminui o meio ao tesouro de algum inimigo ou até improvisados de alguma
tempo de conjuração proporcionalmente: cada um deles forma. Sugestões estão no capítulo Itens Mágicos e Artefatos, a partir
pode pagar por uma unidade de tempo de conjuração. Dessa da pág. 47.
maneira, um mago que deseje conjurar uma Porta Dimensional (que
custa 5 PMs e é instantânea), levaria 5 turnos. Mas cinco magos
conseguiriam o mesmo efeito em apenas um turno. Perceba que esta
Sacrifícios
magia poderia ser normalmente conjurada em um turno por um mago, Sacrifícios são um tipo de ritual profano, em que a vida de um ser é
mas fazê-la como um ritual permite extrapolar suas limitações — no utilizada para potencializar um efeito mágico. Esse tipo de procedimento é
caso da Porta Dimensional, ela poderia levar o mago além de 150m ou considerado um ato inquestionavelmente maligno, realizado apenas por vilões
transportar alguma carga mais pesada. Defina com o mestre o parâmetro que e pessoas más. Qualquer personagem que seja pego realizando um ritual como
você deseja extrapolar antes de começar o ritual. esse recebe automaticamente a desvantagem Má Fama.
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Eles sempre são cerimoniais, exigindo preparação. Um bando de monstros atacando um Magia Profana: alguma magia da escola Negra é aprendida pelo líder, que se tornará
vilarejo não é considerado um sacrifício. Eles devem ser preparados com cuidado, seguindo capaz de lançá-la pela metade do custo em PMs ou com o dobro dos benefícios, mas
uma série de procedimentos específicos, sem chamar a atenção das autoridades, envolvendo gastando PVs. Por exemplo, Cura para os Mortos (Manual 3D&T Alpha, pág. 91) por 1 PM
cânticos, preces, o traçado de sigilos profanos e culminando com o assassinato das vítimas. para cada 1d PVs, ou 2 PVs para cada 2d PVs recuperados.
Uma vez consumado, o líder faz um teste de H. Se for bem-sucedido, o efeito desejado Pacto Infernal: uma magia Desejo (Manual 3D&T Alpha, pág. 91) é concedida ao

Regras da Magia
é conquistado sem nenhuma outra penalidade. Se falhar, o ritual também se concretiza, mas líder do grupo, porém, ele deverá adotar uma Devoção à entidade do sacrifício, a servindo
todos os participantes precisam ser bem-sucedidos em um teste de R, ou recebem uma sempre que ela requisitar.
Maldição à escolha do mestre. Caso tire um 6, o ritual fracassa e os envolvidos assumem Servo das Trevas: o líder recebe a vantagem Familiar e adota um servo youkai maligno
todas as desvantagens sem receber nada em troca. (F0, H2, R1, A0, PdF1, Magia Negra e Má Fama).
Todo sacrifício é sempre realizado em nome de alguma entidade — uma divindade,
demônio, dragão, gênio, elemental ou qualquer outra criatura poderosa e maligna suficiente
para aceitar uma ou mais vidas em troca de parte de seu poder. Apenas líder do sacrifício Novas Vantagens e Desvantagens
precisa conhecer a entidade que vai receber a oferta — não é incomum que alguns vilões
manipulem seus subalternos (e até mesmo pessoas inocentes) para realizar um ritual à
alguma entidade desconhecida dos demais.
Aptidão Mágica (1 ponto)
Você possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus
Sacrifícios são realizados para obter benefícios diversos, que o mestre pode determi-
de H+2 em qualquer situação que envolva magias, como definir o valor máximo de PMs
nar, de acordo com a entidade designada. A seguir, alguns exemplos de poderes que podem
que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na
ser acessados por meio de sacrifícios.
contagem e no teste de Idiomas para aprender novas magias, por exemplo.
Amarração: este sacrifício dificulta a vida de um alvo específico, designado durante
o procedimento. Enquanto estiver ativa, ele sofre –2 em todos os testes (incluindo FA e
FD), perdendo em qualquer empate. Em contrapartida, o líder deve adotar como Devoção Contramágica (1 ponto)
seguir os desígnios da entidade do sacrifício sempre que ela requisitar. O líder pode Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você recebe
cancelar este pacto, abandonando a Devoção e encerrando o efeito negativo na vítima. as magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior e conta como se tivesse H+2
Contudo, se o alvo morrer com a amarração ativa, o líder não pode mais abandonar a para lançá-las. Além disso, também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que
servidão à entidade nunca mais. seu oponente (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento, por
Invocação do Mal: idêntica à magia Criatura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, exemplo), mas sem receber o bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar deve
pág. 90), mas o limite máximo de gastos em PMs é definido conforme as regras para ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo. Quando uma
Rituais (veja na pág. 15). Caso o líder consiga exatamente seu valor em H no teste do magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre.
sacrifício (até 5, uma vez que um resultado 6 é sempre uma falha), a criatura invocada Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma
também irá pertencer a uma escala acima dele. reação, que deve ser realizada imediatamente em resposta à conjuração do adversário.
Imolação: este sacrifício custa 10 PMs e leva uma hora, em que uma criatura benigna Cancelar uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode
(geralmente alguém com o Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade ou a escola fazer isso se ainda não tiver agido no turno. Caso esteja usando regras que permitam lançar
de Magia Branca) é assassinada. Após isso, o líder recebe uma quantidade de pontos de mais de um feitiço por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de
personagem temporários igual à metade da pontuação da criatura sacrificada, arredondado magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.
para baixo. Estes pontos podem ser gastos em vantagens, poderes e características, e
duram uma quantidade de horas igual à pontuação total da vítima. Especialista (1 ponto)
Incorporação: o líder é transformado em um youkai, ligado à entidade. Ele recebe Semelhante a Elementalista, mas apenas para dano. Você causa o dobro do dano em
tantos pontos de Personagem quantos forem necessários e salta para a próxima escala (25 magias elementais do caminho escolhido, mas sofre dano dobrado do dano oposto ao seu.
pontos para Sugoi; 50 pontos para Kiodai; 100 pontos para Kami). Nesse processo, ele se As oposições são Fogo e Água, Ar e Terra, Branca e Negra. O caminho do Espírito não sofre
torna um NPC e passa para o controle do mestre. oposição e não pode ser adotado por esta vantagem.
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• Inevitável: você pode gastar +2 PMs para impor –1 no teste de Resistência de uma
Item de Poder (1 ponto) magia, cumulativo com Magia Irresistível e poderes similares.
Você tem algum objeto (um amuleto, anel, cajado, varinha ou qualquer outra coisa)
• Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d ao dano de uma magia que
que usa para fazer magia. Enquanto estiver com ele, o custo em PMs de todas as suas
originalmente cause dano.
magias diminui em 2 (respeitando o custo mínimo de 1 PM por magia). Para todos os
outros efeitos, o Item de Poder é considerado um Fetiche.
Conjuração Atrapalhada (–1 ponto cada)
Capítulo 1

Magia Extrema (3 pontos) Seja por distração, falta de jeito ou apenas por ser muito metódico, suas magias
sempre têm algum tipo de dificuldade. Cada um dos seguintes efeitos pode ser escolhido
A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela
como uma desvantagem de –1 ponto:
permite que os efeitos e danos das demais escolas de magia afetem criaturas uma escala
acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, • Alcance Reduzido: O alcance de suas magias é diminuído em um passo. Visão se
enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso torna Longo e Toque se torna pessoal, por exemplo.
possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa • Duração Reduzida: todos os limites de tempo de suas magias são reduzidos à
forma por confronto é igual à sua própria R. metade. Além de afetar magias com duração definida, você gasta o dobro de PMs para
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. manter magias sustentáveis por turno.
Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias • Inócua: os danos de suas magias sempre têm –1d na FA.
do Manual 3D&T Alpha e neste livro, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o
efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs Grito Arcano (–1 ponto)
máximo de H×5.
Em vez de apenas sussurrar as palavras mágicas necessárias para conjurar suas
Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível magias, você berra a plenos pulmões quando faz isso. Além de óbvias penalidades em
as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, passar despercebido, todas as suas magias, mesmo as instantâneas, permitem aos alvos
há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 um teste de esquiva para evitar completamente o efeito.
PV por turno do conjurador até serem canceladas.
Esta é uma vantagem restrita para personagens que já alcançaram o patamar de Lenda
(12 pontos), mas pode ser usada a qualquer momento como um Poder Surpreendente
Sem Mana (–2 pontos)
(Manual 3D&T Alpha, pág. 142), como as demais vantagens. Por algum motivo, você é incapaz de reunir energia e tem zero PMs. Caso possua vanta-
gens ou poderes que dependam deles para serem ativados, terá que usar PVs para acioná-los.

Metamagia (1 ponto cada)


Você tem facilidade em lidar com determinados aspectos da magia, e por isso é Novos Kits de Personagem
mais eficiente em seus feitiços do que os demais conjuradores. Sempre que comprar essa
Kits são uma opção para os jogadores que não existe no Manual 3D&T Alpha. Eles
vantagem, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Eles não são cumulativos consigo
podem ser descritos como um tipo de profissão do personagem, embora não estejam
mesmos, mas sim com outros poderes e vantagens semelhantes.
necessariamente ligados a um trabalho. Para ter seu primeiro kit, você não precisa gastar
• Alcance Ampliado: aumenta em um passo os limites de Alcance de suas magias pontos — basta cumprir as exigências indicadas e você poderá adquiri-lo, escolhendo
(Pessoal se torna Toque, Toque se torna Curto, este torna-se Longo e Longo torna-se Visão). livremente um de seus poderes. Cada novo poder do kit pode ser comprado por 1 ponto.
• Duração Ampliada: dobra os efeitos de Duração em magias sustentáveis que Você pode ter mais de um kit. Contudo, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit
tenham limite de tempo pré-determinado em suas descrições. O Apavorante Gás de Luigi custa 1 ponto de personagem cumulativo. Assim, você não paga pelo primeiro kit, mas gasta
(Manual 3D&T Alpha, pág. 82) duraria 2d minutos, por exemplo. 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Note que você também
• Habilidosa: você conta como se tivesse H+2 para todos os efeitos relacionados precisa cumprir as exigências de todos os kits. Sempre que adquire um novo kit, você pode
à magia. escolher um de seus poderes gratuitamente, e comprar os demais por 1 ponto cada.
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A seguir, apresentamos algumas opções de kits específicos para personagens ligados sofrem 1 ponto de dano, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito
à magia. Você pode encontrar muitos outros kits, com diversos poderes diferentes, no inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia e não distingue aliados de inimigos.
Manual do Aventureiro Alpha. Benção Divina. Você pode escolher um poder de kit de clérigo da divindade que lhe
concedeu a Centelha Divina, sem precisar cumprir qualquer outro pré-requisito. Os kits de
Abençoado clérigos podem ser encontrados no Manual do Aventureiro Alpha. Caso não tenha acesso a

Regras da Magia
Exigências: Centelha Divina (veja adiante); capacidade de lançar magias. este suplemento, você recebe três magias extras.
Função: baluarte ou dominante. Corpo e Alma Divinos. Você se torna imune a doenças
e venenos, além de receber +1 em testes de R (cumulativo
Abençoados são pessoas que nasceram com uma
com efeitos e poderes similares).
centelha de poder divino e por isso conseguem replicar
os mesmos poderes de clérigos naturalmente, sem União Divina. Sua centelha divina se expandiu
precisar de orações, fé e nem mesmo seguir os preceitos e tomou conta de seu corpo. Você se torna uma
da divindade que os abençoou. criatura do tipo youkai, e seu multiplicador de PMs
aumenta em um (se era R×5, agora é R×6).
Ninguém sabe como abençoados surgem.
Alguns especulam que sejam descendentes
distantes dos deuses, ou que seriam na verdade Colecionador
peões das divindades em uma eterna disputa pela Exigências: Adaptador; Ponto Fraco (seus
liderança do Panteão. O certo é que eles têm po- itens mágicos); itens mágicos que, somados,
der, e isso inevitavelmente vai levá-los a uma vida custem ao menos 10 PEs (veja o Manual 3D&T Alpha,
de aventuras, pedidos de ajuda, desafios de vilões e pág. 117 e o Capítulo 3 deste livro).
muitas outras coisas. Possuir o poder dos deuses
Função: baluarte.
pode ser uma benção, mas às vezes é também
uma maldição. A espada de um inimigo vencido. O elmo do
companheiro que tombou em batalha. O pingente
Centelha Divina (1 ponto). Você foi abenço-
místico da princesa do reino vizinho. Mais do que
ado por um dos vinte deuses maiores do Panteão.
usar os mais variados itens, alguns aventureiros gos-
Escolha uma dessas divindades. Você conta como
tam apenas de acumular todo o tipo de objeto, seja
se efetivamente possuísse a vantagem Clericato
ele ligado ou não à magia. São os Colecionadores.
(divindade escolhida) para efeito de cumprir
exigências de kits, magias ou quaisquer outros Um colecionador é especialista em tirar
poderes e efeitos que exijam Clericato, além de proveito daquilo que possui, ao mesmo tempo que
receber três magias extras. Note que é possível conserva um ciúme quase doentio em relação aos
você se tornar clérigo de outra divindade, comprando objetos de sua coleção. Nem sempre ele estará dis-
Clericato normalmente, e recebendo mais três ma- posto a abrir mão de algum item especialmente valioso,
gias. Além disso, você recebe +1 em todos os testes de mesmo que o sucesso da missão dependa disso...
uma característica à sua escolha. Avaliador. Um colecionador é capaz de reconhe-
Aura de Energia. Você pode emanar uma aura mágica cer qualquer item mágico que encontre. Gaste 1 PM e
de energia que afeta as criaturas ao seu redor. (escolha entre faça um teste de H. Se for bem-sucedido, você descobre
energia positiva ou negativa, de acordo com a divindade que informações gerais do item (“é um item divino”, “tem poderes
lhe confere a centelha divina). Ativar a aura é uma ação livre e ligados ao bem” e “foi encantado por elfos”, por exemplo). Se
dura R+2 turnos. Durante esse período, no início de cada um dos seus turnos, assumir o redutor de –2 no teste e for bem-sucedido, você
criaturas a até 5m de você recuperam 1 PV por turno, se você emana energia positiva, ou descobre todas as propriedades do item.
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Barraquinha do Orc. Por ser um ótimo avaliador, você sempre lucra quando conquista Foreshadowing. Por 3 PMs, caso você precise ou tenha esquecido de algum objeto,
algum item mágico. Em regras, quando adquirir qualquer item que custe PEs, você pode você pode reescrever a narrativa, dizendo que estava com o objeto o tempo inteiro!
queimar 1 PM permanente para receber 1 PE adicional na troca. O número máximo de PMs Isso só ocorre se houver a possibilidade de realmente ter pego o objeto sem maiores
gastos dessa forma em cada troca é igual a sua R. problemas naquele mesmo dia. Você também pode usar este poder para declarar que
Relíquias. Você não se desfaz de nada, mas talvez possa emprestar seus itens se disse algo a alguém, seguindo as mesmas restrições. PMs gastos neste poder só são
prometerem tomar cuidado. Em combate, você pode pagar 1 PM por turno para ceder o recuperados com descanso.
Capítulo 1

bônus de algum item mágico que tenha para algum aliado. Obviamente, você não pode Retcon. Você aprende a magia Parar o Tempo (pág. 41) e pode lançá-la pela metade
usufruir deles enquanto estiver emprestando. do custo. Além disso, você pode gastar 5 PMs para “reescrever” o modo como algo acon-
Sempre à Mão. Você pode trocar itens mágicos com um movimento em vez de uma teceu, voltando um turno no combate, em que os inimigos devem agir da mesma forma que
ação. Além disso, você pode manter ativo um item a mais do que o normalmente permitido: agiram, mas você e seus aliados podem agir como quiserem, tendo o conhecimento prévio
escolha entre três armas ou duas armaduras ou três acessórios. das táticas do inimigo. PMs gastos com este poder só são recuperados com descanso.

Cronomante Elementalista Secundário


Exigências: Memória Expandida e um entre Caminho Secundário Exigências: Caminho Secundário (veja na página 15).
(Branca e Espírito) ou Magia Branca. Função: dominante ou tanque.
Função: dominante. Além das escolas tradicionais, existem inúmeros caminhos secundários da
Cronomantes são magos ligados à passagem do tempo magia, formados pela união de elementos diferentes. Magos secundários são
e, graças à magia, conseguem viajar e manipular o espaço raros, porque o poder puro precisa ser condensado para gerar um novo elemento.
e o tempo ao seu favor. Eles vivem preocupados com Entretanto, os efeitos conquistados às vezes compensam o gasto adicional de
questões de tal forma complexas (e um tanto absurdas) estudo e energia.
que nem mesmo seus outros colegas magos conseguem Visualmente, todos os elementalistas secundários são bastante diversos
entendê-los. entre si. Costumam ser mais facilmente reconhecíveis que os magos das
Para um cronomante, passado, presente e futuro são escolas principais, pois seu nível de especialização os tornaram excêntri-
facetas de um mesmo fenômeno maleável. Nenhum deles cos (e até um pouco assustadores).
está realmente definido, sendo sempre aberto a mudanças. Elementalista Secundário. Você gasta metade do custo em PMs
Por esses e outros motivos, cronomantes quase sempre são para conjurar magias do seu caminho secundário. Caso este seja for-
excêntricos, esquecendo-se de coisas mundanas para se mado pela junção de algum elemento com a escola Branca ou Negra,
concentrar naquilo que ainda não aconteceu. você ainda deve adicionar +1 PM ao custo depois da redução (ou
Flash Back. Se não gostar do resultado de uma rolagem +2 PMs no caso do caminho do Paradoxo).
de dados, você pode voltar um instante no tempo, pagando 2 Fusão Elemental. Você acessa magias
PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo secundárias de forma muito mais
resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. eficaz. Você pode lançar duas magias
Flash Forward. Você aprende a magia com uma ação, pagando o custo normal
Viagem no Tempo (pág. 45) e pode lançá-la pela em PMs para ambas. Este efeito só pode ser
metade do custo. Além disso, uma vez por dia, realizado com o Caminho Secundário, mesmo que
você pode gastar 3 PMs para avançar alguns você tenha outras escolas mágicas.
instantes no tempo e descobrir algum detalhe, pista Imunidade Elemental. Elementalistas secundários recebem
ou mistério relevante para a aventura ou situação uma imunidade relacionada ao elemento que dominam (veja as
em que se encontra (a critério do mestre). imunidades na descrição do poder Amálgama) e Armadura Extra contra
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magias dos dois caminhos que o formam e também contra um Espectros (Ar+Espírito): é o caminho do imaterial, das dimensões
tipo de dano de acordo com o elemento: Água (frio ou químico, entre os vivos e os mortos. Também lida com o contato com espíritos e
escolha um), Ar (sônico ou elétrico), Branca (frio ou elétrico), visões. Você é imune a magias (mas não outros ataques) de criaturas
Espírito (fogo ou sônico), Fogo (fogo), Negra (corte ou quími- incorpóreas. Poltergeist: um portal para o mundo dos mortos se abre,
co) e Terra (perfuração ou esmagamento). e uma horda de fantasmas surge para auxiliá-lo por 1d+R turnos. Todos

Regras da Magia
Amálgama. Você assimilou seu elemento secundário são representados por uma única ficha e seu poder depende
como se ele corresse em suas veias. Você recebe um poder de do consumo em Pontos de Magia: além da vantagem única
acordo com o caminho secundário que domina. A seguir, temos Fantasma, cada 2 PMs gastos rendem 1
as descrições de cada um deles, com uma breve descrição ponto de personagem.
do caminho, a imunidade que recebem pelo poder Imunidade Éter (Espírito+Fogo): é a for-
Elemental e, em negrito, o benefício pelo poder. ça mágica que preenche todos os
espaços e que mantém o universo
Chuva (Água+Ar): magias voltadas ao controle
coeso. De certa maneira, também
de alguns dos aspectos do clima. Costumam estar
está ligado à força da vida. Você é
molhados o tempo inteiro, e não é incomum que
imune a efeitos que drenam PMs (mas conti-
comece a chover caso permaneçam tempo demais
nua gastando PMs para ativar poderes, magias
num mesmo lugar. Magos da Chuva são imunes
e vantagens normalmente). Controle do Carma:
a efeitos de clima durante tempestades naturais,
você pode gastar 2 PMs para rolar 1d. O resultado
como vendavais e raios. Chuva de Bençãos:
será adicionado à próxima rolagem de algum aliado,
você pode invocar, com uma ação, uma chuva
ou retirado da jogada de algum inimigo, impondo
restauradora que recupera 1 PV por turno de o efeito contrário em você. Assim, se cair 3 no dado,
todos os aliados durante R turnos. Este poder não seu inimigo terá –3 de penalidade na próxima rolagem,
é cumulativo consigo mesmo. enquanto você terá +3 de bônus. O alvo tem direito a um
Cinza (Fogo+Negra): é a magia da destruição teste de R para negar o efeito.
para a renovação. Estes magos acreditam que, para algo Fumaça (Ar+Fogo): a fumaça é a magia dos
novo surgir, o antigo deve antes ser reduzido a pó. Você vapores e das toxinas, mas também lida com essências e
não apenas é imune à cinzas como pode se alimentar cheiros. Você é imune a sufocamento por qualquer tipo de
delas em vez de comida, se quiser. Movimento fumaça ou gás venenoso. Ar Tóxico: você pode pagar 1 PM
Entrópico: você pode pagar 2 PMs adicionais antes de por turno para produzir uma nuvem de gás sufocante que
realizar qualquer ataque. Caso o alvo sofra dano, você preenche o ambiente em até H×10 metros. Nessa área,
pode recuperar PVs em quantidade igual à metade do todos seguem as regras para privação de respiração em
dano causado. combate (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).
Cristais (Branca+Terra): é o caminho da Gelo (Água+Branca): o elemento do frio eterno, capaz
tranquilidade, da transformação e contemplação dos de congelar até mesmo o sangue dos inimigos.
padrões intrincados, belos e complexos das pedras. Você é imune a efeitos de clima por baixas tempe-
Você nunca sofre dano por soterramento (ficando raturas (mas não dano por frio). Zero Absoluto:
até bastante confortável, sem precisar respirar nesse você pode reduzir a temperatura ambiente ao
tipo de ambiente), embora ainda precise comer e beber frio mais intenso, congelando tudo! Uma vez
normalmente. Pele de Diamante: gastando 2 PMs, por combate, você pode pagar 5 PMs para
você pode cobrir seu corpo com uma camada de cristal, reduzir a H de todos os oponentes em distância
dobrando sua A, mas reduzindo sua H pela metade. Curta por um número de turnos igual à sua R.
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Lama (Água+Terra): é o caminho da construção e da maleabilidade, especialmente Paradoxo (Branca+Negra): o caminho que une a energia positiva e negativa, lidando com
ligado à criação e manutenção de construtos mágicos, os golens. Você nunca fica sufocado as dualidades do universo. Os poucos Elementalistas do Paradoxo de que se tem notícia acaba-
debaixo d’água ou se for soterrado (mas ainda precisa respirar em outros ambientes). ram enlouquecendo. Não se sabe se é uma consequência de lidar com energias tão conflitantes
Molde de Lama: você é capaz de moldar o barro, transformando-o em qualquer coisa. ou apenas uma infeliz coincidência... Você é completamente imune a magias da escola
Cada PM gasto nesse processo equivale a 1 PE para construir um item mágico Branca ou Negra. Escolha uma a cada dia. O Tudo e O Nada: Você pode optar que seu
qualquer que irá durar até o final do combate. Você não pode moldar itens que próximo ataque tenha dano ou efeito máximo. Role 1d. Se o resultado for par, você
nunca tenha visto, e o máximo de “receitas” que conhece é igual à sua H. deve pagar o custo normal dele em PMs. Se for ímpar, o dobro do custo em PVs.
Capítulo 1

Luz (Branca+Fogo): o elemento dos brilhos e das cores, da ilusão e Poeira (Ar+Terra): a escola daqueles que entendem que o tudo é feito
também de raios laser — disparos de luz capazes de queimar quase qual- de inúmeras partes, do pó e da areia. Você não precisa respirar quando
quer coisa! Você sempre tem visão perfeita e é imune a cegueira. Enganar soterrado (mas em outros ambientes sim), além de poder se mover em
os Olhos: elementalistas da luz nunca estão exatamente onde parecem velocidade normal sob a terra. Do pó ao pó: em suas veias corre areia
estar, enganando os inimigos. Você pode tentar tantas esquivas quanto em vez de sangue. Você pode gastar 1 PM para anular acertos
sua H permitir contra cada ataque. críticos, mas ainda sofre dano normalmente.
Magma (Fogo+Terra): o caminho dos vulcões, do calor Relâmpago (Ar+Branca): os incríveis e velozes
e da força que brota do coração de Arton. Você não sofre seguidores deste caminho são ligados às energias ce-
qualquer dano ao tocar em lava, e pode respirar normalmen- lestiais mais destrutivas, ao raio e ao trovão. Você é
te dentro dela. Choque Megatomico: por 2 PMs e um mo- completamente imune a dano elétrico e nunca
vimento, o solo sob seus pés se transforma em magma! perde PVs por esse tipo de dano. Raio: você
Todos que permanecerem em distância corpo a corpo de pode personalizar seu dano como Elétrico, e
você sofrem 1d de dano por turno. Esse é um poder susten- considera o dobro da H para movimentação,
tável por turno. fuga e esquivas.
Mente (Negra+Espírito): a escola dos telepatas, domi- Ruína (Negra+Terra): o terrível cami-
nadores de mentes e sábios. Você é completamente nho da corrosão, da destruição e do fim de
imune a magias e poderes de influência mental. todas as coisas. Uma vez por combate, você
Consciência Transcendental: idêntico a Me- pode ignorar completamente todo o dano de um
mória Expandida, mas apenas para especia- ataque. Toque da Ruína: por 5 PMs, você aumen-
lizações de perícia. Caso tenha a vantagem, ta o dano de um único ataque em +1d . Se
você se torna capaz de manter duas perícias este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será
ativas ao mesmo tempo. desintegrada e seu corpo reduzido a pó
Ossos (Espírito+Terra): o estranho cami- (este último efeito não afeta criaturas
nho dos ossos, que lida com fraturas, placas e com R superior à sua H).
espinhos ósseos. Seus ossos nunca quebram Sangue (Água+Espírito): é o
ou se desfazem — você sempre ignora o primeiro caminho da essência da vida, dos laços
Teste de Morte, ficando automaticamente Muito Fra- entre seres vivos e também dos vampiros.
co. Espinha Dorsal: você pode gas- Você é imune a doenças (mas não venenos),
tar 3 PVs para fazer brotar espinhos e não precisa mais comer ou beber. Dobra de Sangue:
de todos os seus ossos, aumentan- você pode controlar os fluidos vitais do inimigo, e lançar
do sua F ou A em +1. Não há limi- a magia Marionete (Manual 3D&T Alpha, pág. 102) pela
te para o quanto você pode aumentar metade do custo, mesmo que não domine magia de Terra
cada característica, mas esse dano não ou Negra. Criaturas sem fluidos vitais, como construtos e
pode ser recuperado em combate. alguns mortos-vivos, são imunes a este poder.
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Tempo (Espírito+Branca): a mais misteriosa das escolas, que lida com visões, um novo feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de
a passagem e até mesmo viagens no tempo. Você não morre por velhice, e é com- R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e
pletamente imune a magias e poderes que lidam com o tempo, como Parar o Tempo, poderes similares.
Viagem no Tempo e Área de Batalha. Você só é afetado por estes poderes se quiser. Maldição: Hospedeiro (–1 ponto). Seu corpo foi irremediavelmente tomado pela
Ampulheta: por 3 PMs, você pode mudar sua aparência para 2d anos mais jovem ou Praga Coral e qualquer contato com você pode contagiar os outros (veja mais sobre a

Regras da Magia
mais velho. Isso não altera sua ficha, mas pode conceder bônus ou penalidades, de Praga Coral na pág. 90). Além disso, se for alvo de uma Cura Total ou Cura de Maldição,
acordo com a situação. você deve ser bem-sucedido em um teste de R–1 ou seus PVs cairão imediatamente para 0.
Vácuo (Ar+Negra): a ausência e o vazio são as bases desse caminho. Você nunca Armadura Coral. Você desenvolve sobre a pele uma crosta rígida que protege seu
precisa respirar e é imune ao vácuo. Vazio: você recebe a magia Asfixia (Manual 3D&T corpo, e pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em
Alpha, pág. 83), e pode lançá-la por metade do custo em PMs. Caso adquira a vantagem sua defesa, por até A vezes ao dia.
Área de Batalha, quando ativá-la, todos os alvos são automaticamente afetados por essa Corpo Contaminado. Você recebe +1 em testes de R e se torna imune a doenças munda-
magia sem custo adicional em PMs. nas e venenos. Além disso, recebe FD+2, acrescentando +1 para cada outro poder deste kit.
Vapor (Água+Fogo): essa é a escola dos vapores em geral e daqueles que caminham Fera-Coral. Você recebe um animal ou monstro natural como Aliado, com pontuação igual
nas nuvens. Você nunca se afoga e pode caminhar sobre névoa e nuvens com o dobro à sua (e não uma categoria abaixo), que deve possuir a vantagem única Fera-Coral (veja adiante).
de seu valor de deslocamento em terra. Cúmulo-Nimbo: você conquistou uma nuvem Magia Contagiosa. Você pode gastar 3 PMs para que os alvos de seus ataques ou
mágica que pode ser usada como montaria apenas por você e por aqueles que tiverem sua magias sejam infectados pela Praga Coral (até mesmo magias benéficas podem causar este
permissão. Ela se desloca com o dobro da sua velocidade normal. O tamanho da nuvem é efeito). As vítimas têm direito a apenas um teste de R ou A (o que for maior) em vez de dois.
igual à sua H em metros e dobra a cada salto de escala. Se falharem, são infectadas pela doença (veja mais na pág. 90).
Veneno (Água+Negra): elementalistas do veneno são peritos em poções, unguen-
tos e demais substâncias venenosas. Você é imune a qualquer tipo de veneno, tanto que
para você ele serve como alimento. Peçonha: todos os seus ataques e magias exigem
um teste de R+1 do alvo. Se ele falhar, ficará envenenado, perdendo 1 PV por turno até Vantagem Única: Fera-Coral (+1 ponto)
se curar ou morrer.
A Praga Coral tem efeitos diferentes em criaturas não-humanoides. Estas,
em vez de sucumbir à doença, são transformadas em seres bizarros, conhecidos
Feiticeiro Vermelho como Feras-Coral. Apenas animais e monstros naturais podem adquirir esta
Exigências: R2; Magia no Sangue (veja adiante); Insano (qualquer), Maldição (veja vantagem única (criaturas do tipo Fera, caso você use o Manual dos Monstros:
adiante); capacidade de lançar magias. Criaturas Fantásticas).
Função: dominante ou tanque. Força +1, Armadura +2. As garras e presas das feras-coral se tornam maio-
Em Lomatubar, milhares de pessoas foram infectadas e morreram devido à Praga res e mais afiadas. Além disso, crostas avermelhadas despontam em várias partes
Coral. Contudo, existem indivíduos que inexplicavelmente resistem à doença, e a partir dela do corpo, fornecendo proteção natural.
têm suas mentes fragmentadas e recebem poderes mágicos advindos da Praga — uma Armadura Extra (dano físico). Feras-coral são mais resistentes, recebendo
enfermidade terrível de pestilência e podridão. É possível reconhecer estes feiticeiros por Armadura Extra contra corte, esmagamento e perfuração.
sua pele avermelhada — e por isso eles são conhecidos como os Feiticeiros Vermelhos. Fúria, Monstruoso e Modelo Especial. Uma fera-coral é cerca de duas vezes
A maioria deles surge por obra do Culto Vermelho; um bando de conjuradores insanos maior que um exemplar comum de sua espécie. Além disso, ela se torna muito mais
que atua no reino da Praga, expondo populações inteiras à doença. Aqueles que emergem agressiva, atacando praticamente qualquer coisa que se mova.
como sobreviventes são arrebanhados como novos membros para a seita, ou mortos caso Maldição: Hospedeiro. Como descrito no kit Feiticeiro Vermelho.
recusarem a oferta. Fugitivos são tão raros que sequer há registros sobre eles.
Magia no Sangue (1 ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente
três entre as seis magias iniciais. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender
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Como dano causado por tipos sobrepostos interagem?
Portador do Item
Essa é uma boa pergunta. Testamos magias de ataque inúmeras vezes e os resultados
Exigências: uma arma, armadura ou acessório mágico que custe pelo menos 10 PEs;
são claros como uma bola de cristal. Você já conhece todos os tipos de dano possíveis
Código de Honra (qualquer).
descritos no Manual 3D&T Alpha, na página 74, certo?
Função: atacante ou tanque.
Como sabemos, Magia causa um dano único e especial que raramente pode ser evitado
Algumas pessoas são predestinadas a realizar grandes feitos. O Portador do Item é
através de vantagens ou poderes. Mas, além dessa característica fantástica, assim como
um desses bem-aventurados. De alguma maneira, ele foi escolhido por uma força superior
Capítulo 1

ocorre com armas mágicas e artefatos, elas são capazes de causar um segundo tipo de dano
(desde a Justiça de Khalmyr até o mais puro acaso de Nimb) para ser o portador de um
ao mesmo tempo. No caso delas, restrito a algum tipo de Energia. Isso não afeta a rolagem
Item de Poder. Um artefato cujos dons ele mesmo desconhece e que está fadado a carregar
de dados ou o cálculo de Força de Ataque e Força de Defesa em si, mas faz toda a diferença
até o final de seus dias.
para vencer uma Armadura Extra ou, melhor ainda, tirar proveito de uma Vulnerabilidade.
Diferente do colecionador, que reúne os mais variados objetos mágicos, o portador é
Sim, você já intuiu: os Caminhos Secundários da magia causam dano de três tipos
focado em apenas um. Mesmo que conquiste inúmeros outros itens mágicos durante as
ao mesmo tempo!
aventuras por Arton, ele nunca irá se desfazer daquele que lhe é mais caro e importante.
Despertar a Magia. Seu item lhe concede +1 em F, A ou PdF (escolha um). Além Armadura Extra é afetada pela sobreposição de dano?
disso, ele passa a evoluir com você: sempre que você investe 2 PEs na evolução de Sim! Digamos que você conjure uma Flecha de Vento. Ela causa dano por Magia e
personagem (mas não outros usos), recebe também 1 PE extra que pode ser usado Sônico, isso já está bastante claro. Se o alvo tiver Armadura Extra contra qualquer uma
para melhorar seu item, concedendo uma propriedade mágica para armas ou armadu- delas, ela será dobrada para o cálculo de FD. Mas se ele tiver Armadura Extra contra ambos
ras (Manual 3D&T Alpha, a partir da pág. 120) ou alguma das melhorias listadas neste os tipos de dano, a Armadura triplica contra aquele ataque!
livro, no capítulo Itens Mágicos e Artefatos.
Personagens com H0 podem usar magia?
Digno do Objeto. Seu item de poder se alinha com sua personalidade, fazendo com
que só aqueles que estejam na mesma sintonia que você possam portá-lo. Apenas perso- Vocês lembram de uma das regras imutáveis da magia? Ótimo! Nenhum mago pode
nagens que sigam o mesmo Código de Honra que você consegue manusear seu item de conjurar efeitos cujo custo seja superior a H×5. Então, pela fria letra da lei, não, um herói
poder. Além disso, enquanto estiver com o item, testes de situações sociais recebem um com H0 não pode ser mago.
bônus de +2. Habilidade, de certa forma, também representa a inteligência e a capacidade mental
Ligação Artificial. Quando está com seu item de poder, você recebe FA ou FD+2 do personagem. E o próprio Manual 3D&T Alpha não indica que personagens jogadores
(escolha um), e +1 para cada novo poder deste kit. Caso seja separado dele, você pode sejam construídos com menos que H2. Mas, se o seu jogador quiser muito um herói sem
pagar 1 PM para fazer um teste de H. Se for bem sucedido, irá pressentir a direção em que Habilidade, há algumas regras alternativas que podem lhe ajudar.
ele se encontra. Apenas um teste pode ser feito a cada hora. A aquisição de vantagens como Aptidão Mágica (pág. 17) e Metamagia (habilidosa), na
Objeto Exclusivo. Seu item mágico não lida muito bem com outros objetos tomando pág. 18 são uma possibilidade. Outra alternativa é adotar o mesmo padrão para personagens
sua atenção. Você recebe três magias e pode lançá-las pela metade do custo em PMs, por com R0, que recebem um único PV e PM por isso. Assim, um mago com H0 não pode
meio do item. Porém, caso use qualquer outro item mágico além dele (exceto consumíveis), aprender novas magias, e é capaz de usar apenas magias iniciais, gastando no máximo 1 PM.
você perde o acesso a elas por 1d+2 dias. Vulnerabilidade × Invulnerabilidade com Magia.
Todos os efeitos de conflito entre Vulnerabilidade, Armadura Extra e Invulnerabilidade
Chegou a Hora da Revisão! já são detalhadamente explicadas no Manual 3D&T Alpha, página 75. Creio que não preci-
samos nos estender muito nesse caminho.
Bem vindos a Academia Arcana! Sou Lady Esplenda, professora sênior de Encanta-
mentos. Antes de serem admitidos em nossa instituição, é preciso que vocês realizem uma Magias sustentáveis por turno são afetadas por Vantagens e Poderes?
prova de proficiência que irá avaliar seu conhecimento arcano e… Sim. Por exemplo, se você for um Elementalista que conjura um efeito sustentável que
Como? Vocês não se prepararam para a prova? Bem, talvez possamos dar um jeito tenha o custo normal de 10 PMs por turno e lança a magia em seu caminho favorecido, irá
nisso antes que Talude chegue. Temos pouco tempo, então vamos tirar apenas as maiores pagar apenas 5 PMs por turno para mantê-lo. Da mesma forma, alguns poderes de kits ou
dúvidas agora, está bem? Vamos lá! vantagens regionais específicas que garantem descontos em PMs também funcionam toda
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vez que você fizer uso de energia para renovar a magia. Mas lembre-se que mesmo assim Elementalistas têm mais facilidade em tornar magias permanentes?
o custo total de PMs gastos por turno em magias sustentáveis não pode ultrapassar H×5, Sim, e também é mais fácil para eles criar itens mais poderosos. Detalhes sobre cria-
mesmo que sejam várias magias diferentes, conjuradas em momentos distintos. ção e manutenção de itens mágicos podem ser encontrados neste tomo, a partir da pág. 47.
PMs gastos em magias sustentáveis por turno podem ser recuperados? Retribuição de Wynna afeta magias de toque?

Regras da Magia
Em parte, sim. Você pode usar poderes ou poções para recuperar alguns PMs e assim Sim, qualquer magia que tenha sido direcionada para um alvo que esteja sob efeito
sustentar uma magia por mais tempo. Porém, uma parte de sua energia continua presa ao de Retribuição de Wynna (Manual 3D&T Alpha, pág. 110) retorna para o conjurador,
efeito enquanto ele durar. Por exemplo, Megalon exige o gasto de 3 PMs por turno. Mesmo incluindo magias de cura. É uma proteção de efeito indiscriminado.
que um mago tenha 10 PMs ao todo e recupere bastante energia, ele nunca vai conseguir
recuperar mais que 7 PMs, pois 3 PMs estão presos na magia naquele turno. Preciso mesmo fazer essa prova?
É claro que sim, espertinho! Mas agora que você
Se eu tiver R4, o poder Recuperar Mana e a magia Muralha de Energia, posso
estudou, vai ser tudo mais fácil, certo? Boa sorte!
manter essa magia pra sempre?
O poder Recuperar Mana é visto no Manual do Aventureiro, certo? Com ele, um mago
pode recuperar PMs na mesma proporção de sua Resistência, desde que não gaste seu mo-
vimento. Se usada com Muralha de Energia, ele de fato gera um combo quase impenetrável.
É um desafio e tanto para os heróis. Porém, vale lembrar, algumas magias de
dominação de mente (como Desmaio e Sono) ultrapassam a muralha. Além
disso, os PMs presos na magia ainda não podem ser recuperados. Sugiro
conversar com carinho com o Dominante da equipe.

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Capítulo 2

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Capítulo 2

Novas Magias
Novas Magias
O Manual 3D&T Alpha traz uma lista considerável de 187 magias diferentes para conju- Qualquer alvo consciente é automaticamente imune a essa magia caso ela seja conjurada
radores das três escolas, muito mais do que a maioria dos magos aprende em toda a vida! contra sua vontade.
Mas é claro, nós jogadores nunca temos o suficiente. Por isso, seguem mais de uma centena
de novas magias para complementar seus grimórios com efeitos únicos e devastadores!
Alvo
Escola: Negra
Adaptação Custo: 3 PMs por turno
Escola: Elemental (água, ar ou fogo)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Custo: 2 PMs por criatura
Essa magia foi criada como resposta dos seguidores da escola Negra ao feitiço Paz
Alcance: curto; Duração: sustentável de Marah. Em vez de anular as intenções hostis, ela torna muito difícil não atacar o alvo
Esta magia torna o alvo imune a efeitos de ambientes hostis, como lava ou calor es- da magia. Em combate, todos os envolvidos devem ser bem-sucedidos em um teste de R.
caldante (quando conjurada com fogo), frio extremo (água) e vácuo (ar), podendo respirar e Caso falhem, irão direcionar os ataques a ele. Os companheiros do Alvo recebem um bônus
se mover normalmente nessas condições, sem sofrer qualquer dano por elas. Cada versão de R+3 para negar o efeito. O mesmo vale para personagens que não lutem devido a algum
de Adaptação conta como uma magia diferente. Código de Honra. Aliados e Parceiros são automaticamente imunes a esse efeito.

Alterar-se Âncora Planar


Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 3 PMs Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada Alcance: curto; Duração: sustentável
Semelhante a Transformação (Manual 3D&T Alpha, pág. 114), mas as características Esta magia cria correntes etéreas azuladas, que prendem o alvo ao plano em que se
do personagem não mudam. Apenas sua aparência e forma — inclusive roupas e equipa- encontra, impedindo que ele invoque poderes de teleportação, como as vantagens Área
mentos — são transformadas para qualquer outra criatura do mesmo tamanho que o mago de Batalha e Teleporte, e magias como Teleportação, Porta Dimensional, Transporte e
conheça. É preciso que o alvo queira ter sua aparência alterada para que a magia funcione. Teleportação Planar. O alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito.
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Especiais (garantidos pela vantagem) precisam de 4 PMs
Animar Objetos para serem cancelados. A vítima tem direito a um teste de
Escola: todas R para negar o efeito.
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: toque; Duração: sustentável Ardil
Semelhante a Criatura Mágica, mas em vez de criar um Escola: todas
Capítulo 2

servo de magia pura sem mente e totalmente dependente


Custo: 4 PMs
do mago, esse encantamento dá vida e desperta a persona-
lidade de algum objeto inanimado, como uma xícara, uma Alcance: pessoal; Duração: sustentável até ser
vassoura ou até mesmo uma estátua. Como ela é capaz cancelada (veja adiante)
de raciocinar por conta própria, ela não necessariamente Esta magia cria um campo de proteção em torno do
irá seguir suas ordens. Seu poder depende dos Pontos mago que permanece latente até que seja necessário. Caso
de Magia gastos, na proporção de 1 ponto para cada PM seja atacado, o golpe se volta contra o oponente causando
(vantagens podem ser compradas de acordo com o objeto, dano por magia (o atacante rola FD normalmente). Se for
como Membros Elásticos para uma corda animada, por alvo de qualquer magia, o efeito é ignorado e o conjurador
exemplo) e o temperamento da criatura resultante inimigo perde 2d PMs. Ardil permanece ativo até que o
depende da sorte. Role 1d na lista abaixo: mago seja vítima de um ataque ou magia.
1) agressivo com o mago; 2) obedece,
mas é preguiçoso; 3) protege o mago com Área de Cura Mágica
todas as suas forças; 4) agressivo com os
Escola: Branca
oponentes; 5) tenta fugir; 6) sonhador.
Exigências: ser capaz de lançar Cura Mágica
Superior
Apagar Sentido Custo: 4 PMs para cada 1d PVs por turno
Escola: Negra
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Custo: 2 ou 4 PMs
Esta rara magia foi desenvolvida pela ordem de Lena
Alcance: curto; Duração: permanente até para auxiliar grupos de feridos e refugiados das inúmeras
ser cancelada guerras que afetaram Arton nos últimos anos. Ela não
Essa é uma terrível magia necromântica é capaz de curar outras aflições, apenas ferimentos.
que, segundo boatos, teria sido desenvolvida por Entretanto, quando conjurada, gera uma área de cura
xamãs goblinoides seguidores de Ragnar durante a que afeta a todos que estiverem em distância corpo
Infinita Guerra contra os elfos. Uma vez conjurada, a corpo do clérigo, inclusive inimigos. Para tanto, o
ela priva o alvo de algum sentido. conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de
Cada sentido requer uma magia específica para concentração total, murmurando preces à deusa da
ser anulado (assim, um mago que conheça a versão vida. Qualquer dano causado ao clérigo irá encerrar
de Apagar Sentido para visão não é capaz de anular imediatamente o efeito, e ele precisará de uma
Audição Aguçada, por exemplo). Os sentidos comuns pausa de no mínimo um turno para voltar a
(cujos efeitos negativos são listados na desvantagem conjurá-la. Esta magia causa dano em mortos-
Deficiência Física do Manual 3D&T Alpha, na pág. vivos na mesma proporção que curaria PVs de
41) custam 2 PMs para serem anulados. Já Sentidos uma criatura viva.
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Essa magia invoca os poderes dos mortos-vivos de
Arma Escorregadia de Neo Aspecto do Vampiro Tenebra para fortalecer o alvo. Este se torna pálido, com
Escola: Elemental (água ou terra) Escola: Negra olhos vermelhos e presas afiadas. Em regras, enquanto a
Custo: 1 PM Custo: 5 PMs magia durar, ele recebe a Maldição do Vampiro (Manual
Alcance: curto; Duração: sustentável até ser cance- Alcance: toque; Duração: sustentável 3D&T Alpha, pág. 61) e pode utilizar livremente uma dentre
as três formas que essa criatura tem

Novas Magias
lada (veja adiante)
acesso (névoa, lobo-das-cavernas ou
Alvos dessa magia se tornam muito desastrados,
morcego-gigante).
derrubando com frequência o que tiverem nas mãos.
Sempre que sofrer dano maior do que a própria Armadura,
a vítima deve fazer um teste de H. Se falhar, irá derrubar Atacar a Sorte
a arma, perdendo o acesso a qualquer bônus que ela Escola: Elemental (espírito) ou Negra
garanta e assumindo um redutor de -2 em FA até reavê-la. Custo: 2 PMs
O efeito da magia dura até a arma cair, e recuperá-la
Alcance: curto; Duração: um dia (veja
consome uma ação. adiante)
Uma magia especialmente utilizada por
Aspecto do Dragão clérigos de Hyninn quando aplicam seus golpes.
Escola: Elemental Ela permite que o conjurador altere sutilmente a
Custo: 3 PMs por turno sorte do alvo, tornando-o mais azarado durante
um dia. A vítima normalmente não percebe que
Alcance: curto; Duração: sustentável foi afetada, acreditando estar simplesmente
Essa magia foi supostamente de- num dia ruim. Enquanto a magia durar, ela
senvolvida por Sckhar especialmente recebe um redutor de -1 em todos os testes
para os membros de sua guarda que realizar.
pessoal. Ela invoca os poderes dos
dragões para fortalecer o conjurador
em batalha e aumentar suas chances
Aumento de Dano Superior
de servir dignamente ao seu rei sem Escola: Elemental (todas) ou Negra
morrer (uma preocupação constante Custo: 1 a 5 PMs por turno
por parte do monarca, inclusive). Ainda Alcance: curto; Duração: sustentável
que esse rumor não possa ser confir- Como Aumento de Dano (sendo necessário conhecê
mado, atualmente já existem versões -la antes de aprender esta), mas mais forte. O aumento de
para cada tipo de dragão. poder é +2 na característica de ataque por PM gasto. No
Enquanto o Aspecto estiver ativo, o alvo tem o corpo entanto, devido à violência da magia, seu custo não pode
coberto por escamas e presas e recebe a desvantagem ser reduzido por nenhum efeito ou vantagem.
Monstruoso, um bônus de característica (A, F ou PdF+1),
além de Invulnerabilidade contra algum tipo de dano Aura Beligerante
específico (que depende do dragão que lhe conferiu o
aspecto: fogo para dragões vermelhos, elétrico ou sônico Escola: Elemental (fogo) ou Negra
para azuis, frio para brancos e químico para marinhos, Custo: 3 PMs
negros e verdes). Alcance: curto; Duração: instantânea
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Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os identificável. Ainda, pertencerá a uma escala abaixo do
seres, e transformá-los em monstros incontroláveis! Ela
Aura de Morte invocador, terá metade de todos os valores de Caracte-
permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem Escola: Negra rísticas (arredondadas para cima), todas as Desvantagens
que, pelas regras, só poderia ser usado em combate. Custo: 1 PV por turno e apenas duas Vantagens (escolhidas durante a criação).
Alcance: curto; Duração: sustentável Apesar das semelhanças, uma vez criado, o avatar
Aura Divina Essa terrível magia faz com que o conjurador emane se torna independente do mago que o gerou (para todos
Capítulo 2

Escola: Branca ou Negra uma poderosa aura de energia maligna, que impede qual- os efeitos, é considerado um NPC). É comum que sejam
Exigências: Clericato ou Paladino quer efeito de cura (seja natural ou mágico) de funcionar. enviados para cumprir missões específicas ou que per-
Custo: 3 PMs por turno maneçam protegendo algum lugar durante a ausência do
Alcance: pessoal; Duração: sustentável original. Porém, certos magos também podem criar um
Esta magia envolve o clérigo em uma aura (de sombras destes apenas para conversar com alguém que conside-
ou de luz, de acordo com a escola de magia) que oferece ram intelectualmente interessante...
+2 em FD e testes de Resistência. Ela impede efeitos de
possessão e dominação e além disso, qualquer criatura que Banimento
acerte um ataque contra o sacerdote sofre o redutor cumu- Escola: todas
lativo de H–1. Um teste de R anula este segundo efeito. Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Aura Elemental
Esta magia foi desenvolvida para lidar com extrapla-
Escola: Elemental (todas)
nares problemáticos e só funciona contra youkai. O alvo
Custo: 3 PMs por turno
deve ser bem sucedido em um teste de R–1 ou será trans-
Alcance: pessoal; Duração: 3 turnos (veja adiante) portado de volta para seu plano de origem. Esta magia não
Esta magia cria uma aura em torno do mago, afeta criaturas cuja R seja maior que a H do mago.
formada por um elemento (há uma versão dela para cada
um deles). Enquanto Aura Elemental estiver ativa, todas
as outras magias que causam dano conjuradas usando o Avatar Místico Baforada
mesmo elemento recebem um bônus de FA+1d. O mago Escola: Elemental (todas)
ainda recebe Armadura Extra contra aquele elemento; e Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
qualquer criatura que faça um ataque corpo a corpo contra Exigência: escala Sugoi ou superior
Alcance: curto; Duração: instantânea
ele sofre 2 pontos de dano. Custo: 5 PMs permanentes
Aura Elemental pode ser lançada até três vezes. Esta Esta magia, desenvolvida por devotos de Kallyadra-
Alcance: curto; Duração: permanente noch, imita o poder da baforada de um dragão, fazendo
é uma das raras exceções à regra de que efeitos mágicos
Essa magia foi desenvolvida há muitos séculos pelo com que o mago sopre um jato corrosivo, baseado em
idênticos não se acumulam. A cada conjuração, sua
mago Mathurin Marcgraf, que sonhava em conquistar a um elemento (existe uma versão deste feitiço para cada
duração é renovada. Assim, sob efeito de três magias,
o mago causa FA+3d, quadruplica a A contra ataques divindade e por isso buscava imitar os deuses do Panteão, tipo de dano de energia). A baforada causa dano igual à
do mesmo elemento e qualquer criatura que atacá-lo em simulando com magia diversas criações divinas. Dentre PdF, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs
corpo a corpo sofre 6 pontos de dano. É possível lançar elas, a de gerar avatares. para PdF+5d) e atinge PdF criaturas a até 10m do mago.
esta magia uma quarta vez, antes que as primeiras magias Um avatar é uma versão mais fraca do próprio mago, Além disso, ela diminui as proteções do alvo em um nível:
se dissipem. Nesse caso, a aura explode, causando 6 com todas as suas memórias, personalidade e maneiris- Invulnerabilidade é ignorada; Armadura Extra torna-se
pontos de dano em todas as criaturas a até 10m do mago, mos. Ela não necessariamente será parecida com ele, mas Armadura normal e personagens sem proteção especial
cancelando a magia depois disso. sempre irá manter algum traço inconfundível e facilmente têm sua A anulada.
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Criada por Nevuus Benignus, professor sênior da Desenvolvida por um monge recluso, que rezava
Bloqueio Vital Academia Arcana, esta magia invoca um cão de guarda através de belos cânticos, essa magia permite que o
Escola: Negra invisível que protege o local onde foi invocado (ele não usuário conjure magias cantando! Enquanto estiver ativo,
Exigências: não possuir Códigos de Honra sai dali). Caso alguma criatura se aproxime a até 10m do Canto Monástico impõe –1 de redutor em qualquer teste
Custo: 2 PVs por turno cão (exceto o conjurador ou aliados apontados por ele), de R para evitar feitiços conjurados por você. Obviamente,
ele começa a latir. O cão não late para criaturas inofen- você não pode lançar magias dessa forma se não puder

Novas Magias
Alcance: curto; Duração: sustentável
Bloqueio Vital é uma magia criada por magos sivas, como pequenos animais, mas não é enganado por fazer sons por qualquer motivo.
das trevas em resposta aos inúmeros efeitos de cura e magias — ele vai latir para uma criatura invisível ou um
personagem transformado em rato, por exemplo.
recuperação dos servos dos deuses. Ela gera uma área de Castigo dos Espúrios
energia profana onde é impossível se curar ou recuperar Se a criatura se aproxima à distância corpo a corpo
Escola: Negra
PVs de qualquer maneira (afetando inclusive curas garan- do cão, ele para de latir e e começa a morder, com FA igual
à H do conjurador +5. Ele recebe os benefícios por ser Exigências: Finntroll
tidas por vantagens como Regeneração).
invisível e é imune a dano. A magia é permanente até que Custo: 10 PMs
alguém faça o cão começar a latir. Depois disso, o cão Alcance: toque; Duração: permanente (veja descrição)
Bloqueio Espiritual permanece por dez turnos, quando então se dissipa. Esta magia profana é utilizada pelos finntroll para
Escola: Elemental (espírito) transformar suas vítimas em soldados trolls, chamados
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Campo Antimagia pelos anões de Ghillanins. É um processo lento e doloroso
que muitas vezes arrasta-se por vários dias, resultando
Escola: todas
Essa magia afeta a ligação de Arton com as forças num gigante verde de matéria vegetal, muito forte e obe-
invisíveis que regem a magia. Ela cria uma área onde é Custo: 5 PMs diente aos seus criadores. Ao contrário de outras magias
impossível recuperar PMs de qualquer maneira, inclusive Alcance: pessoal; Duração: sustentável de transformação, o Castigo é praticamente impossível de
com o uso de poções, vantagens ou poderes de kit. O mago é cercado por uma barreira invisível com ser revertido. O alvo tem direito a um teste de R–2 para
Personagens cuja R seja superior à H do mago são imunes raio igual à sua H e que acompanha seus movimentos. negar seu efeito. Alvos indefesos, porém, não tem direito
a essa limitação. Qualquer magia ou efeito mágico (inclusive itens) que a qualquer teste.
entre na área é anulado enquanto estiver lá. Criaturas invo- Se falhar, passará a sofrer uma metamorfose que
Bloqueio da Alma cadas por magia desaparecem quando entram no campo dura 1d6+2 dias. Ao fim deste, a criatura terá se transfor-
e ressurgem depois na mesma posição quando a duração mado num troll, esquecendo-se completamente de quem
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
do campo termina. foi. Durante este período, a magia pode ser Cancelada
Custo: 5 PMs utilizando-se de Magia Branca, gastando-se PMs de forma
Criaturas mágicas como construtos, elementais e
Alcance: toque; Duração: sustentável algumas fadas não são diretamente afetados pelo Cam- permanente. Após a transformação, contudo, apenas um
Alvos dessa magia perdem temporariamente a liga- po, porém, como qualquer outra criatura, também não Desejo ou, segundo boatos, as lágrimas de uma dríade
ção entre corpo e espírito, se tornando incapazes de usar poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele. poderiam devolver a vítima ao seu estado original.
qualquer vantagem, magia ou poder que consuma PMs. Cancelamento de Magia não anula um campo antimagia,
O alvo tem direito a um teste de R–2 para negar o efeito. e dois campos também não se neutralizam. Artefatos não Ciclone
são afetados por essa magia.
Escola: Elemental (ar)
Bom Garoto de Nevuus Custo: 2 PMs
Escola: Branca ou Elemental (espírito) Canto Monástico de Dorime Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Custo: 5 PMs Escola: Branca ou Elemental (ar ou espírito)
Essa magia gera um tufão em torno do mago,
Alcance: longo; Duração: permanente até ser cance- Custo: 2 PMs tão forte que é capaz de levantá-lo do chão! Qualquer
lada (veja adiante) Alcance: pessoal; Duração: sustentável um que esteja à distância corpo a corpo do ciclone é
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atingido com Força de Ataque igual à Armadura do Você cria um clone sem vida de um alvo. Caso ele
conjurador +1d. Além disso, ela permite ao conjurador morra, sua alma será transportada para o clone, que
se locomover ao nível do solo, ou pouco acima da então ganhará vida. O clone tem a mesma ficha do alvo
água ou qualquer outra superfície líquida (de forma no momento de sua morte. Morte por causas naturais não
semelhante à magia Transporte). permite que a alma seja transportada para a cópia.
Capítulo 2

Círculo Místico Contingência


Escola: todas Escola: mesma da magia-alvo (veja adiante)
Exigências: Clericato ou Paladino Exigências: mesma da magia-alvo (veja adiante)
Custo: 2 a 10 PMs por turno Custo: 1 PM + PMs da magia-alvo (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: sustentável
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria um selo arcano vinculado a outro
Você é capaz de criar um pequeno santuário no feitiço que o mago conheça. Quando uma situação
entorno para abençoar seus companheiros. Ele garante determinada por ele acontece, o selo é ativado e a magia
um bônus de +1 para cada 2 PMs gastos pelo é conjurada. Você pode, por exemplo, vincular esta magia
conjurador, e cada alvo dentro da área (à critério com Cura Mágica, e determinar que ela se ativa quando o
do mago) pode escolher um dentre os seguintes alvo ficar Perto da Morte. Os PMs gastos em Contingência
efeitos: bônus em FA, bônus em FD ou bônus em são sustentados até que a situação determinada
qualquer teste. Uma vez escolhido o benefício, ocorra ou que a magia seja cancelada.
ele não pode ser alterado até o fim da magia.
Controlar Elementos
Clarão do Esquecimento Escola: Elemental (todas)
Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 1 a 5 PMs ou mais por turno
Custo: 3 PMs (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: instantânea Alcance: longo; Duração: sustentável
Um cone de luz muito intensa surge das Esta magia permite usar os elementos já
mãos do conjurador. Todos na área da magia, existentes na natureza de acordo com a vontade
exceto o mago, devem ser bem sucedidos do mago. Cada PM gasto equivale a um ponto de
em um teste de R, ou irão esquecer tudo Força para definir quanto você consegue mover. Cada
o que aconteceu nas últimas 24 horas. elemento conta como uma versão única desta magia
Além disso, criaturas que falharem no teste (se você conhece Controlar Água, ainda precisa aprender
também são consideradas Cegas por 1d turnos. Controlar Fogo, por exemplo). Além disso, cada elemento
permite fazer efeitos extras:
Clone Água e Ar: por +1 PM por turno, pode asfixiar um
alvo na área de efeito, como na magia Asfixia (Manual
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra 3D&T Alpha, pág. 83).
Custo: 2 PMs permanentes do mago e 2 PVs perma- Espírito: por +1 PM por turno, você pode influenciar
nentes do alvo. o ânimo de uma criatura na área de efeito, concedendo +1
Alcance: toque; Duração: permanente de bônus ou –1 de penalidade em todas as rolagens delas.
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Fogo: por +1 PM por turno, você pode aumentar ou voar movem-se normalmente. Caso haja algum obstáculo
diminuir em 1d qualquer fonte de dano baseada em fogo. (como um teto), a vítima sofre dano igual a 1d para cada
Corpo de Trevas
Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs 10 metros de “queda”. Escola: Negra
(este é um efeito instantâneo). O mestre pode pedir um Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante)
teste de H para chamas especialmente vorazes ou com Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Comunhão com a Natureza

Novas Magias
muito combustível. Esta magia transforma o corpo do conjurador em
Escola: Elemental sombras. Enquanto estiver assim, não precisa respirar, é
Terra: você pode prender uma criatura dentro da área
de efeito da magia, criando uma cela de pedras ao seu Exigências: Clericato imune a venenos e doenças e não pode ser ferido facilmen-
redor. Faça um ataque com FA igual a 1d + PMs gastos na Custo: 4 PMs te, recebendo Invulnerabilidade contra ataques físicos ou
magia. Se sua FA vencer a FD do alvo, ele não sofre dano, de energia. Entretanto, ainda pode ser ferido normalmente
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de F por por dano elétrico, assim como continua vulnerável a outras
Através de uma breve união com a natureza local, formas de ataque que não causam dano, como paralisia,
turno; quando for bem-sucedido, se liberta. você obtém informações sobre a região. Você pode obter cegueira, controle mental e outras.
até três informações sobre os seguintes temas: terreno,
É possível acessar novos efeitos, por um custo maior
Controlar a Gravidade animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de
em PMs: Por 25 PMs, pode se misturar com a escuridão e
criaturas antinaturais. Você pode, por exemplo, descobrir a ficar invisível. Por 30 PMs, é capaz de voar e usar Teleporte
Escola: Elemental (ar ou terra)
quantidade de cavernas na região (terreno), se uma planta e, por 35 PMs, é capaz de afetar criaturas incorpóreas
Custo: 2 a 10 PMs por turno rara que está procurando existe na região (vegetais) e se normalmente, como um Xamã.
Alcance: veja adiante; Duração: sustentável há ou não mortos-vivos na região (criaturas antinaturais).
Esta magia permite controlar a gravidade dentro
de uma área de H×10 metros de raio a partir do mago
Esta magia funciona apenas em áreas naturais. Em Criar Alimentos
locais abertos, afeta até 10km; em locais subterrâneos,
Escola: Elemental (água ou terra)
(que é imune ao efeito), movendo alvos rumo ao chão até 300m.
(aumentando a gravidade) ou para longe dele (diminuindo Custo: 3 PMs
a gravidade). Cada 2 PMs gastos equivalem a 1 ponto de F Alcance: toque; Duração: instantânea
para definir a massa que você consegue afetar.
Corpo de Luz Esta magia cria comida e bebida suficiente para
Escola: Branca alimentar uma criatura por um dia. Não recupera PVs,
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos
Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) mas evita que os aventureiros morram de fome. Se não for
afetados são comprimidos por uma pressão igual a F
Alcance: pessoal; Duração: sustentável consumida, a refeição desaparece em um dia.
conjurada. Em regras, a cada turno o mago ataca todos os
alvos que estejam no chão com a F conjurada + 1d (dano Com esta magia, o conjurador pode transformar
por esmagamento) e as vítimas defendem com A+1d. seu corpo em uma imagem, como um holograma. Nesta Cura Acelerada
Criaturas presas ao chão são incapazes de se mover, e forma, não precisa respirar, é imune a venenos e doenças Escola: Branca
precisam ser bem sucedidas um teste de R para fazer um e não pode ser ferido facilmente, recebendo Invulnerabi- Exigências: Clericato ou Paladino
ataque ou lançar uma magia. lidade contra ataques físicos ou de energia. Entretanto, o Custo: 1 PM por criatura
Quando diminui a gravidade, a massa máxima que mago ainda pode ser ferido normalmente por frio, assim Alcance: toque; Duração: sustentável
pode ser erguida é igual a F conjurada. Caso haja algo em como continua vulnerável a outras formas de ataque que A benção dos deuses torna suas curas mais efetivas.
que se agarrar, criaturas afetadas podem fazer um teste de não causam dano, como paralisia, cegueira, controle Enquanto esta magia estiver ativa, todas as magias e
H para evitar o efeito da magia. Se falharem, “caem para mental e outras. efeitos de cura no alvo tem efeito dobrado, incluindo a cura
cima”, até uma altura igual a área que o mago pode afetar O mago pode gerar efeitos extras, por um custo maior por descanso, cortando pela metade o tempo necessário
(30 metros com H3, por exemplo), e então ficam flutuando, em PMs: por 25 PMs, pode ficar invisível. Por 30 PMs, para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada
sem poder se mover (mas podem realizar algumas ações, pode voar e usar Teleporte e, por 35 PMs, recebe o dobro não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja
como ataques à distância e magias). Criaturas capazes de de movimentos por turno. para causar dano.
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Dano ao Contrário Descanso Tranquilo Desintegração Caótica
Escola: Branca Escola: Negra Escola: Branca
Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 1 ou mais PMs Custo: 5 PMs
Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Alcance: curto; Duração: instantânea
Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia preserva um cadáver, impedindo que ele se Esta magia afeta todos os alvos que forem malignos
Capítulo 2

Esta magia é uma estratégia ardilosa em combate. decomponha. Além disso, ela dobra a quantidade máxima (mortos-vivos, demônios e outros, de acordo com o
O próximo dano que uma criatura sob efeito de Dano ao de PMs que pode ser gasta na magia Criação de Mortos- mestre) dentro da área de alcance com FA=PdF+3d, mas
Contrário sofrer se transforma em cura. Por exemplo, um Vivos. Cadáveres maiores do que um humano tem custo é inofensiva contra outros grupos de criaturas.
clérigo lança esta magia sobre seu companheiro bardo. Na de +1 PM para cada 1 metro a mais de altura ou largura.
rodada seguinte, o bardo recebe um golpe que causaria 10 Despistar
pontos de dano. Em vez de sofrer o dano, o bardo cura 10 Escola: todas
PVs. Qualquer cura que ultrapasse o máximo de PVs do
Custo: 4 PMs por turno
alvo é ignorada.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Você se torna invisível (como na magia Invisibilida-
de). Ao mesmo tempo, uma cópia ilusória de você (como
na magia Ilusão Avançada) surge no ponto em que você
está. A duplicata se move, fala e gesticula como se fosse
real — mas não pode atacar ou lançar magias.

Detectar Pensamentos
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Muito útil em interrogatórios, esta magia permite
detectar pensamentos superficiais (coisas que alguém
esteja pensando naquele momento). A vítima tem direito a
um teste de R por turno para resistir.

Determinação
Escola: Branca ou Elemental (todas)
Custo: 3 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia faz com que o alvo renove sua determi-
nação, recebendo 10 PVs temporários e +1 em testes de
R até o final do combate. Porém, enquanto estiver ativa, o
alvo não é capaz de receber magias de cura. Esta magia
só afeta alvos que tenham sofrido dano no combate atual.
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os punhos do colega monge, por exemplo — fazendo com Este feitiço foi criado devido à incapacidade crônica
Disparo Desdobrado de Esplenda que seus ataques desarmados também sejam sagrados. da maioria dos magos em praticar atividades físicas.
Escola: Elemental (espírito) Existem versões de Encantar para armaduras também, que Enquanto a magia está ativa, o conjurador recebe +2 em
Custo: 5 PMs podem ser conjuradas sobre qualquer fonte de defesa. testes da perícia Esporte, além de poder, uma vez por hora,
Alcance: curto; Duração: instantânea O custo em PMs é igual ao custo original em PEs do repetir um teste de Esporte recém-realizado e ficar com o
melhor resultado.

Novas Magias
Uma onda de influência astral flui da mão do conjura- bônus, dividido por dez e arredondado para cima, por tur-
dor e ataca um alvo com H+2d, ignorando a Armadura, a no. Assim, a magia Encantar (Venenoso) teria seus 15 PEs
não ser que o alvo possua Armadura Extra (magia). O dano divididos por dez e arredondados para cima, resultando em Explosão de Sszzaas
afeta apenas os PMs e, caso seja atingida, a vítima precisa 2 PMs por turno. Escola: Negra
ser bem-sucedida num teste de R para evitar sair do corpo Utilizada em conjunto com a magia Permanência, Custo: 4 PMs
por 1d turnos, tornando-se incorpórea como um Fantasma esta magia permite a criação de objetos mágicos — desde Alcance: toque; Duração: instantânea
(Manual 3D&T Alpha, pág. 60). Qualquer dano ao corpo que o mago ou algum de seus companheiros possua Esta terrível magia gradativamente transforma o
físico — que fica indefeso nesse meio tempo — que não Clericato, Patrono ou Riqueza, pois esse tipo de atividade sangue do alvo em veneno corrosivo. Na rodada em que
o destrua, traz o espírito de volta. exige um templo ou laboratório bem equipado. este feitiço é lançado, ele causa 1d pontos de dano direto
(sem direito a FD; personagens com Armadura Extra ou
Drenar Magia Envelhecer Invulnerabilidade a químico absorvem esse dano apenas
com A). Enquanto a magia estiver ativa, o alvo deve fazer
Escola: Negra Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra um teste de R por turno. Se for bem-sucedido, a magia
Custo: 3 PMs por criatura Custo: 5 PMs por criatura termina. Se falhar, ele sofre mais 1d pontos de dano direto.
Alcance: curto; Duração: instantânea (veja adiante) Alcance: curto; Duração: permanente Caso o dano desta magia reduza os PVs do alvo a zero,
Este feitiço impõe um teste de R no alvo. Caso falhe, o Esta magia faz com que o alvo envelheça de um a ele explode em uma chuva de sangue, carne e ossos.
mago cria um elo parasítico com a vítima. Enquanto estiver dez anos, à escolha do conjurador, em apenas alguns Qualquer um à distância corpo a corpo da vítima sofre 2d
na área de alcance, ele deve gastar +1 PM cada vez que segundos. Raças não humanas envelhecem um período pontos de dano (absorvidos com FD normalmente).
usar qualquer magia ou efeito que gaste PMs. Sempre que de tempo equivalente. O choque deste envelhecimento Criaturas sem sangue, como construtos, mortos-vi-
isso acontecer, o mago recupera 1 PM. abrupto é muito forte; o alvo deve fazer um teste de R+2. vos (exceto vampiros) e outras, são imunes a esta magia.
Se for bem-sucedido, fica exausto por uma hora, podendo
Encantar fazer apenas um ataque ou movimento por turno durante Expulsar Lefeu
esse tempo. Se falhar no teste, cai automaticamente para Escola: Branca
Escola: Branca, Elemental ou Negra
zero PVs e fica Inconsciente (Manual 3D&T Alpha, pág. Exigência: Clericato; deve conhecer previamente a
Exigências: Alquimista e Máquinas 26), recuperando metade de seus PVs em uma hora. magia Esconjuro de Mortos Vivos
Custo: variável (veja adiante) Os efeitos duram por tempo limitado, mas o envelhe- Custo: 1 PM por lefeu
Alcance: toque; Duração: sustentável cimento é permanente — o que exige um novo teste de R. Alcance: curto; Duração: permanente
Essa magia confere um poder especial à uma fonte Se falhar nesse teste, a vítima perde 1 ponto permanente Uma versão adaptada da prece utilizada por clérigos
de dano ou defesa. Existe uma versão para cada arma ou em uma característica, escolhida pelo mestre. para realizar um Esconjuro de Mortos Vivos, Expulsar
armadura mágica deste livro (veja as seções Melhorias, Lefeu funciona praticamente da mesma maneira que esta
Encantamentos para Armas e Encantamentos para Arma- Exímio Esportista magia, porém afetando criaturas da Tormenta. Infelizmente,
duras, no próximo capítulo) ou da seção equivalente do diferente do que ocorre com mortos-vivos, os lefeu podem
Escola: todas
Manual 3D&T Alpha (cada versão é uma magia diferente). efetuar novos testes de R a cada turno procurando burlar a
Assim, um mago que conheça Encantar (Sagrada) pode Custo: 3 PMs por hora necessidade instintiva que sentem em fugir do conjurador,
conjurar essa magia em alguma fonte de dano — como Alcance: pessoal; Duração: sustentável recebendo um bônus de +1 a cada nova tentativa…
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possível alterar qualquer destas condições: por exemplo a
Fazer Falar Fogo Negro magia não será ativada se um companheiro do conjurador
Escola: Branca, Elemental ou Negra (veja adiante) Escola: Elemental (fogo) e Negra for abatido, nem poderá teleportar para algum outro lugar.
Custo: 2 PMs por pergunta. Custo: 2 a 20 PMs Além disso, sempre existe o risco de apenas o próprio
Alcance: toque; Duração: instantânea Alcance: longo; Duração: instantânea conjurador ser levado, deixando seu grupo para trás…
Esta magia cria uma conexão empática que permite Dizem que esta magia raríssima foi criada por Graen
Garbo e Elegância
Capítulo 2

a seres que normalmente não falam responder perguntas Goof, a primeira elementalista das cinzas que se tem
simples. Quando usada com Magia Branca ou Elemental, registro. Captando ao mesmo tempo energias dos planos Escola: Elemental (espírito)
pode ser aplicada em animais e plantas. Quando usada das trevas e do fogo, o conjurador dispara uma rajada de Custo: 3 PMs por hora
com a escola Negra, permite fazer perguntas a criaturas chamas místicas que queimam o corpo e a alma do alvo. O Alcance: pessoal; Duração: sustentável
que tenham morrido em um dia, no máximo. As perguntas fogo segue em linha reta, atacando com FA=PdF+1d+1 Esta magia concede um rosto idealizado, porte
só podem ser respondidas com sim ou não, e o alvo pode para cada 2 PMs gastos, causando dano tanto nos PVs distinto, voz melodiosa e olhar sedutor, transformando o
se abster de responder. quanto nos PMs. Ela também atravessa os alvos, atingindo conjurador em um galã (homens) ou diva (mulheres), e
quem quer que esteja atrás, até o alcance máximo da concedendo +2 em testes da perícia Manipulação. Além
magia. O conjurador pode fazer com que o fogo atravesse disso, é possível, uma vez por hora, repetir um teste de
Festim dos Deuses alguém sem queimá-lo, com um teste de H. Manipulação recém-realizado e ficar com o melhor resul-
Escola: todas tado. Quando o efeito da magia acaba, quaisquer observa-
Exigências: Clericato ou Paladino Fruto de Lena dores notam a diferença, e tendem a suspeitar do mago.
Custo: 5 PMs por criatura Da mesma forma, pessoas que tenham visto o mago sob
Escola: Elemental (água ou terra) ou Branca
efeito deste feitiço notarão que “algo está errado” ao vê-lo
Alcance: curto; Duração: um dia Custo: 2 PMs por fruto em condições normais.
Esta rara magia permite a um servo divino conjurar Alcance: toque; Duração: instantânea
um suntuoso jantar, que deve ser saboreado apropriada- Esta magia transforma frutos frescos, recém colhi- Hipnose
mente (pelo menos uma hora dedicada a isso). A refeição dos, em frutos mágicos. Cada um deles alimenta uma Escola: Branca ou Elemental (espírito)
recupera metade dos PVs totais e 2d PMs dos personagens criatura como uma refeição completa, e recupera 1d+2 Custo: 2 PMs por criatura
afetados, além de conceder o bônus de +2 em jogadas de PVs. Uma mesma criatura não consegue comer mais do
FA, FD e testes. Alcance: curto; Duração: sustentável
que um desses por dia.
Esta magia faz todos os alvos que falharem em um
teste de R ficarem imóveis observando o mago, que rece-
Fogo Amigo Fuga da Tormenta be +1 em testes de Manipulação em relação às criaturas
Escola: todas Escola: Branca ou Negra afetadas. Se usada em combate, os alvos fazem um teste
Custo: 1 PM por criatura Custo: 5 PMs para cada 1d alvos de R+3 para evitar o efeito. Caso alguma atitude hostil
Alcance: longo; Duração: sustentável seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é
Alcance: curto; Duração: sustentável
cancelada e todos os que estavam hipnotizados assumem
Os alvos desta magia não são afetados por dano Esta é uma versão mais limitada da magia A Esca- um comportamento hostil contra o conjurador.
proveniente de efeitos de área utilizados por seus aliados patória de Valkaria, porque o momento da fuga não pode
(neste caso, todas as outras criaturas afetadas por este ser escolhido livremente. Quando o conjurador alvo desta
feitiço, a partir do mesmo conjurador). Isso inclui magias, magia está em uma área de Tormenta, e por qualquer razão
Ideia
poderes e vantagens como Ataque Especial (amplo). tem seus PVs reduzidos a zero, o próprio e 1d de seus alia- Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Efeitos benéficos (como Área de Cura Mágica) funcionam dos dentro de seu campo de visão são teleportados para Custo: 3 PMs
normalmente. o lugar mais próximo que esteja fora da Tormenta. Não é Alcance: pessoal; Duração: instantânea
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Quando o mago não sabe o que fazer, nada melhor
que uma boa Ideia. Uma situação específica precisa ser
Invocar Animais Invocar Animais Superior
mentalizada pelo conjurador (por exemplo, um enigma, Escola: Elemental (água, ar ou terra) Escola: Branca ou Elemental (água, ar ou terra)
dois pedidos de ajuda simultâneos ou estar preso em um Custo: 1 a 10 PMs por turno. Exigências: Clericato; Animais
quarto trancado) quando lançar esta magia. Então o mes- Alcance: longo; Duração: sustentável Custo: 1 a 20 PMs ou mais por turno (veja adiante)
tre dará uma dica sobre o que fazer em relação ao tema

Novas Magias
Esta magia invoca uma certa quantidade de animais Alcance: visão; Duração: sustentável
escolhido. A solução não se apresenta de maneira pronta,
dependendo dos PMs gastos pelo conjurador. Cada PM Essa versão superior (e rara) de Invocar Animais é
mas um curso de ação é indicado. Nos exemplos acima,
concede 2 pontos de personagem para serem distribuídos conhecida apenas pelos druidas e xamãs mais fervorosos
o mestre pode dar uma pista sobre a solução do enigma,
nas fichas dos animais invocados. Então, com 5 PMs, de Allihanna. Ela permite gastar mais PMs durante a
sugerir que o grupo investigue a urgência dos pedidos
você pode invocar 5 animais menores de 2 pontos ou um invocação. Além disso, cada PM gasto na magia oferece
de ajuda ou procure por passagens secretas no quarto
grande animal de 10 pontos; ou ainda um animal médio 3 pontos para distribuir nas fichas dos animais. Por fim,
trancado. Esta magia também pode
de 5 pontos e cinco animais minúsculos de 1 ponto (ou por +2 PMs por turno para cada animal, eles serão uma
ser usada para lembrar de detalhes
qualquer outra variação). Os animais obedecem a todos os
específicos sobre uma situação. versão atroz (criaturas atrozes calculam PVs como R×10,
comandos do mago. Vale lembrar, eles são convocados
recebem Armadura Extra contra dano físico e Modelo
direto do plano de Allihanna, a Deusa da Natureza. Eles
Especial: grande).
podem combater pelo mago, mas tratá-los mal ou
mandá-los para a morte certa irá provocar a fúria
da deusa, que amaldiçoa o conjurador, a critério Jogo Justo
do mestre. Escola: todas
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: 1 minuto ou
10 rodadas
O alvo desta magia precisa ser bem-
sucedido em um teste de R ou todos os seus
itens mágicos serão desativados, tornando-se
versões mundanas, pela duração da magia. Contudo,
a cada turno, o alvo pode fazer um novo teste de R.
Se for bem-sucedido, um dos itens mágicos volta a
funcionar, à escolha da vítima. Ao fim da magia, todos
os itens ainda desativados voltam ao normal.

Labirinto
Escola: todas
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: veja adiante
Você expulsa o alvo para um labirinto em outra
dimensão. Uma vez lá, ele é atacada por criaturas que
surgem a cada turno, cada vez mais poderosas (o pri-
meiro monstro possui F1, H1, R1, A1 e PdF1. Acrescente
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+1 a todas as características a cada novo monstro) por ção, Lentidão, Teia e quaisquer outros. Para libertar uma incorpóreos) se condensar para afetar o mundo material
até 2d+R turnos. A vítima tem direito a um teste de R–2 vítima, é preciso saber seu nome e história, e lançar a (e ser afetado por ele), sendo por isso muito cobiçada por
por turno para escapar. Cada monstro derrotado dentro do magia no local em que ela foi presa. espíritos de toda ordem. O custo é igual à pontuação do
labirinto garante um bônus de +1 nesse teste. conjurador, em PMs.
Se o prisioneiro não conseguir escapar dentro de Ligação Telepática
R turnos, o labirinto se desfaz e a vítima reaparece onde
Escola: Elemental (espírito) Megalon Superior
Capítulo 2

estava quando a magia foi lançada.


Exigências: Telepatia Escola: Elemental (água ou terra) e Negra
Custo: 2 PMs por alvo por hora Exigências: Elementalista (água ou terra), não pos-
Lágrimas de Marah suir Códigos de Honra
Alcance: toque; Duração: sustentável
Escola: Elemental (espírito ou fogo) ou Negra Custo: 25 PMs
Usada por grupos de aventureiros que por qualquer
Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável
motivo precisam se separar momentaneamente e também
Alcance: longo; Duração: sustentável pelos guardas dos portais da Academia Arcana, esta Esta magia maligna é a versão final de Megalon,
Preferida por muitos servos de Keenn, esta magia magia é um elo mental mantido por um mago ou xamã refinada e protegida por eras por monges em Tamu-ra e
desperta intenções violentas em criaturas na área afetada e que conecta as mentes de todos os alvos da magia, recuperada de suas ruínas em uma das muitas expedições
(até 50m do mago), que devem ser bem-sucedidas em um possibilitando que conversem normalmente como se de exploradores que viajaram até o Império de Jade após a
teste de R+1 para evitar o impulso de começar a agredir estivessem frente a frente enquanto seu efeito durar. destruição da área de Tormenta da ilha. Seus alvos sofrem
pessoas e quebrar objetos no entorno com todas as suas Nenhuma imagem é transmitida, apenas a voz, e caso um um crescimento absurdo, recuperando todos os seus PVs
forças. Criaturas cuja R seja maior que a H do mago são dos alvos da Ligação seja reduzido a 0 PVs, ele será ime- e PMs, atingindo facilmente 50 metros de altura e saltando
imunes a esta magia. diatamente desligado do elo até que este seja retomado imediatamente para uma Escala acima!
de alguma forma. Tamanho poder, entretanto, não pode ser controlado
Lentidão pelo mago (que em geral está bem longe, para seu próprio
Escola: Negra Magia Bruta bem). A criatura resultante torna-se Insana, Inculta e
Escola: todas Monstruosa, além de estar sob efeito constante de Fúria.
Custo: 2 PMs por alvo Atacará qualquer coisa que encontrar em seu caminho até
Alcance: curto; Duração: sustentável Custo: 1 PM ser destruída, quando explode e desaparece numa chuva
Esta magia exige do alvo um teste de R. Se falhar, Alcance: pessoal; Duração: sustentável de faíscas. Felizmente, apenas alvos que tenham falhado
ele se torna lento, sofrendo H–2 em testes de iniciativa e Esta magia faz com que suas outras magias tenham em seu Teste de Morte nos últimos 1d turnos podem ser
esquiva. Além disso, só pode fazer uma ação ou movimen- seu dano considerado também como físico (corte, per- afetados por esta magia.
to por turno. Personagens com Aceleração não sofrem furação ou esmagamento; escolha um quando conjurar a
estas restrições, mas também não recebem os benefícios magia), além de mágico ou de energia. Memória Perdida
normais da vantagem.
Escola: todas
Materialização Custo: 1 PM
Libertação Escola: Elemental (espírito); Branca ou Negra
Alcance: toque; Duração: permanente até ser
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: veja abaixo cancelada
Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: R+1d turnos Muito útil para personagens que serão interrogados,
Alcance: toque; Duração: instantânea Dizem que esta magia muito antiga foi criada no esta magia permite que o conjurador possa guardar
Esta magia liberta o alvo de qualquer efeito que esteja Plano Astral e descoberta por um mago em Viagem memórias que não queira perder ou que não possa ter por
restringindo seus movimentos, como Paralisia, Petrifica- Astral. Ela permite a um espírito (Fantasma e outros seres algum tempo. O mago precisa tocar algum objeto pequeno
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e não mágico, como uma pedra ou uma folha de papel, superior ou fazê-lo esquecer que viu você e seus aliados. Os animais atraídos surgem em 1d turnos e seguem
que receberá a memória a ser esquecida. O objeto não é Memórias absurdas são descartadas pelo alvo. Fazê-lo as ordens de seu invocador, podendo servir como
alterado, mas Detecção de Magia (Manual 3D&T Alpha, lembrar que gosta de beber veneno, por exemplo, será montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja
pág. 92) revela que o item está sob algum encantamento. considerado como um “sonho ruim” ou um “pensamento ordenado a lutar, a montaria obedece, mas foge assim que
Para lançar esta magia em outras pessoas, o mago precisa bobo por ter bebido demais”, e não vai afetá-lo. Criaturas a luta terminar.
tocar tanto o alvo quanto o objeto. Criaturas que recebam com R superior à H do mago são imunes a esta magia.

Novas Magias
esta magia contra a vontade têm direito a um teste de
R+1. Para resgatar a memória, basta destruir o objeto-al-
vo (quebrando a pedra ou rasgando o papel, por exemplo)
Momento Glorioso
e a magia será cancelada. Escola: Branca
Exigências: Paladino
Mensageiro Custo: 4 PMs
Escola: todas Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Custo: 2 PMs Ao lançar esta magia, o paladino se
transporta para qualquer lugar a até 50m que
Alcance: curto; Duração: 1 semana
possa ver, deixando um rastro de imagens
Você obriga um animal pequeno (até o tamanho no trajeto, cada uma retratando uma fase da
de um sapo comum) a ir para um local designado no preparação de seus golpes. Ao chegar ao
momento da conjuração da magia — o uso mais comum destino, o paladino pode desferir um ataque ou
deste feitiço é fazer com que o animal leve um item para disparo extra para cada magia que esteja sustentada sobre
um aliado. Quando chega ao local escolhido, o animal ele no momento, sejam benéficas ou não. Por exemplo, se
fica parado, esperando até a magia acabar, permitindo estiver com os benefícios de Aura Divina e Proteção Má-
que qualquer um se aproxime o pegue o que ele estiver gica, e sofrendo os efeitos de Apagar Sentido, ele pode
carregando. Esta magia não cria ou invoca um animal; ele desferir três ataques, além de seu ataque padrão.
deve existir previamente.
Montaria
Modificar Memória Escola: todas
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 3 PMs por montaria
Exigências: Telepatia
Alcance: longo; Duração: sustentável
Custo: 5 PMs
Uma versão mais simples de Nobre Montaria
Alcance: toque; Duração: permanente (Manual 3D&T Alpha, pág. 105), este feitiço atrai animais
Esta magia permite criar, modificar ou eliminar a capazes de serem usados como meio de transporte, des-
memória de um alvo sobre um evento específico, afetando de que existam dentro do alcance da magia — elefantes
até cinco minutos de lembranças, caso o alvo falhe em um na Grande Savana, camelos no Deserto da Perdição e até
teste de R. A magia também pode fazer o alvo lembrar com dinossauros em Galrasia, mas muito mais comumente,
perfeição de algum evento pelo qual passou. cavalos, presentes em quase toda a extensão de Arton
Exemplos comuns de uso desta magia incluem: criar (não por acaso esta magia também é conhecida vulgar-
uma memória fazendo um alvo acreditar que é seu amigo, mente como “ladrão de cavalos”). Um típico cavalo de
modificar sua memória das ordens que recebeu de seu montaria tem F1, H5, R2, A1, PdF0; Aceleração e Sentidos
Especiais (audição aguçada e ver o invisível).
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Escalar: torna possível escalar paredes, árvores, poderes usados para descobrir algo oculto exigem o dobro
Montaria Profana tetos e quaisquer superfícies, à velocidade normal do do gasto em PMs para serem ativados, além de um teste
Escola: Negra mago, sem necessidade de testes. de R–3. Quanto maior o consumo de energia, maiores são
Exigências: Clericato Escavação: permite ao conjurador mover-se sob as coisas que podem ser ocultadas — na verdade, diz-se
Custo: 5 PMs chão sólido, à sua velocidade normal. Enquanto escava, que uma versão permanente desta magia é o que mantém
Alcance: curto; Duração: sustentável o conjurador deixa um túnel, que pode ser desabado ou Smokestone indetectável até hoje.
Capítulo 2

mantido (permitindo que qualquer um use-o normalmente). 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e
Utilizada largamente por clérigos malignos, esta ma-
gia invoca um corcel das trevas, um cavalo morto-vivo de Queda Lenta: torna possível cair de qualquer distân- imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
aspecto sombrio, com chamas azuis saindo de suas patas cia sem se machucar, usando saliências (como mastros, 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até
e das órbitas vazias. Além das características de morto- parapeitos ou raízes) para desacelerar a queda. 1m de diâmetro (imóvel).
vivo, um típico corcel das trevas tem F1, H3, R2, A2, PdF2 Sem Rastros: o mago não deixa pegadas, mesmo 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimen-
(fogo); Sentidos Especiais (faro aguçado, infravisão e ver sobre neve ou areia, embora possa ser rastreado por to), ou do tamanho de um homem (imóvel).
o invisível), Toque de Energia (fogo) e Voo. outros meios, como olfato. … E assim em diante, como na magia Ilusão (Manual
A criatura surge em 1d turnos e é obediente ao 3D&T Alpha, pág. 97).
clérigo enquanto a magia for sustentada, sumindo assim Ocultar
que o feitiço for interrompido. Se ordenada a combater, ela
obedece, mas pode enfurecer-se e atacar seu invocador
Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito) ou Negra Olho Arcano
depois do combate (1 ou 2 em 1d). Conjurar esta magia Custo: 1 ou mais PMs (veja adiante) Escola: Branca ou Elemental (ar)
em ambientes urbanos é considerado um crime no Reina- Alcance: longo; Duração: sustentável Custo: 4 PMs
do e no Império de Tauron. Enquanto está ativa, esta magia torna o alvo mais Alcance: curto; Duração: sustentável
difícil de ser rastreado. Testes de perícia para localizá-lo
Esta magia cria um sensor invisível, com o qual o
Movimento Especial ou encontrar suas pistas e rastros são automaticamente
mago pode enxergar como se estivesse onde ele está. É
difíceis; e outros testes sofrem o redutor de –3. Magias e
Escola: todas possível gastar um movimento para fazer o sensor se mo-
Custo: 2 PMs ver com a mesma velocidade do mago, por até PdF×10
metros em qualquer direção. O sensor não enxerga através
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
de paredes, mas pode atravessar aberturas com pelo
Esta magia permite ao mago deslocar-se de maneiras menos 1cm de largura (como um buraco de fechadura,
exóticas, descritas a seguir. Cada movimento conta como por exemplo).
uma magia própria.
Aderência: permite ao mago aderir-se em superfícies
verticais (e mesmo em tetos), possibilitando a ele cami-
Olho de Wynna
nhar normalmente, como se estivesse em solo normal. Escola: todas
Andar na Água: o mago torna-se capaz de se des- Custo: 3 PMs
locar sobre a água ou outros líquidos sem afundar, como Alcance: pessoal; Duração: sustentável
se estivesse em terra firme. Ainda é possível mergulhar e Este feitiço invoca um pequeno aro insubstancial,
nadar. com a forma do símbolo sagrado de Wynna, a Deusa da
Constância: supera os efeitos de terrenos difíceis Magia. O aro flutua perto de você, aumentando o poder de
ou obstáculos que possam dificultar a movimentação do seus feitiços. Enquanto ele estiver ativo, você conta como
conjurador, que pode se locomover neste tipo de ambiente se tivesse H+1 para qualquer efeito envolvendo magia. O
sem nenhuma penalidade. símbolo é intangível e não pode ser atacado ou tocado.
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um teste de R, os deixando completamente paralisados realidade paralela, o afetando de uma vez só quando a
Olhos de Azgher e indefesos. Atacar uma vítima congelada desta forma magia acaba (ou metade disso, se passar num teste de A).
Escola: Branca (mesmo sem causar dano) provoca o cancelamento do Caso o dano acumulado o deixar com 0 PVs, role 1d: de
Custo: 4 PMs por turno efeito. Pó de Diamante afeta apenas criaturas vivas. Alvos 1 a 5 o mago cai Quase Morto. Com um 6, estará Morto.
Alcance: curto; Duração: sustentável com R superior à H do do mago também são imunes.

Novas Magias
Esta magia permite ao conjurador ver a forma real das Profanar
coisas. Enquanto estiver ativa, o mago enxerga através de Polvo Humanoide Escola: Negra
escuridão (normal e mágica), ilusões, invisibilidade, trans- Escola: Elemental (água ou terra) Exigências: Clericato
formações e vantagens como Forma Alternativa. Olhos de
Custo: 2 PMs por membro extra Custo: 2 PMs ou mais
Azgher não atravessa objetos sólidos, nem cancela disfar-
ces mundanos ou detecta mentiras. Apenas enganações Alcance: pessoal; Duração: sustentável Alcance: curto; Duração: sustentável
ligadas à visão são detectadas. Elementos protegidos com Esta magia permite reproduzir os efeitos da vantagem Desenvolvida por clérigos de divindades malignas,
a magia Ocultar são mais difíceis de serem descobertos Membros Extras (Manual 3D&T Alpha, pág. 34), podendo esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâme-
(veja a descrição, na página ao lado), mas, mesmo que criar até R braços, caudas ou tentáculos, com os mesmos tro para cada 2 PMs gastos, transformando-a em um local
não descubra exatamente o que está escondido, esta benefícios e penalidades da vantagem. profano, o que gera três efeitos:
magia detecta a presença do efeito de Ocultar. • Magias da escola Branca custam o dobro de PMs.
Portal para o Saber • Efeitos mágicos de cura (exceto Cura para os
Parar o Tempo Escola: todas Mortos) só recuperam metade dos PVs.
Escola: todas Custo: 1 PM • Você pode imbuir a área com uma magia da escola
Custo: 10 PMs por turno (veja adiante) Negra pela metade do custo. A magia imbuída pode afetar
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
todas as criaturas na área, todos os seus aliados, todos
Alcance: pessoal; Duração: veja adiante Esta magia é simplesmente uma versão muito mais os seus oponentes ou todas as criaturas de outra fé, à sua
O tempo parece parar para todas as criaturas, exceto acessível e limitada de Teleportação. Uma vez conjurada, escolha. A magia imbuída afeta cada alvo assim que entra
o mago. Na verdade, a magia torna o conjurador tão rápido ela leva o alvo até a entrada da Academia Arcana. A magia na área de Profanar, e permanece ativa enquanto a criatura
que, para ele, as outras criaturas ficam paradas. Em ter- não leva os alunos para qualquer outro lugar, nem serve permanecer na área.
mos de jogo, o mago fica livre para agir por 1d–1 rodadas para trazer ninguém além do próprio aluno. A magia é
de tempo aparente (no mínimo 1). Durante essas rodadas, ensinada (ou fornecida em pergaminho) aos alunos que
efeitos contínuos não o afetam; por outro lado, criaturas e tenham dificuldades em chegar aos portais fixos da
Proteção das Armas
objetos na posse de outras criaturas ficam imunes a seus Academia Arcana, ou para aventureiros que estejam em Escola: Branca ou Negra
ataques e magias. Esta magia normalmente é utilizada para missões em seu nome. Custo: 5 PMs
fortalecer defesas, invocar monstros ou fugir. Alcance: toque; Duração: sustentável
Procrastinar Ferimentos Em áreas de Tormenta, qualquer item ou artefato
Pó de Diamante Escola: Branca mágico tem seus poderes drasticamente reduzidos.
Escola: Elemental (água) Efeitos diversos só funcionam mediante o gasto de
Custo: 2 PMs
PMs, e quaisquer bônus adicionais sofrem um redutor
Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável ou até o fim de –2 enquanto estiverem dentro da região afetada.
Alcance: curto; Duração: sustentável do combate Ao saírem, ainda, é necessário realizar um teste de
Esta magia invoca uma cortina de névoa cristalina Esta é uma magia fascinante que, mais uma vez, re- resistência para cada arma mágica. Um resultado 5
e congelante, capaz de baixar a temperatura em sua área flete a preocupação dos magos com a própria segurança. ou 6 torna a penalidade permanente: os itens ficam
de efeito a ponto de congelar os alvos que falharem em Todo o dano sofrido pelo conjurador é acumulado em uma danificados para sempre.
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Proteção das Armas evita que isto ocorra. Apesar que o mago descubra com precisão os efeitos mágicos
do nome, a magia afeta armas, armaduras e outros itens
Redimensionar ativos em uma área, os poderes de um item ou as magias
mágicos pessoais, desde que sejam mantidos em contato Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra ativas em uma criatura — o mago saberá que escola foi
direto com o alvo. Itens que por qualquer razão perderem Custo: 5 PMs utilizada para conjurar a magia, quantos PMs foram gastos
esse contato (arremessados, deixados cair, entregues Alcance: toque; Duração: permanente até ser e quaisquer outras informações relacionadas. Contudo,
a outra pessoa...) deixam de ser afetados, mesmo que cancelada elementos protegidos com a magia Ocultar são mais difí-
Capítulo 2

voltem para a posse do personagem. Neste caso, a magia ceis de serem descobertos (veja a descrição na pág. 40).
Dizem que esta magia foi criada por um halfling
deverá ser conjurada novamente. chamado Brabcam, cansado de perder bons itens para os Reconhecer Magia não serve exatamente para iden-
companheiros porque eles eram grandes demais para ele. tificar a presença de magia (para isso, há Detecção), mas
é possível lançá-la em um objeto, área ou criatura mesmo
Proteger Outro Qualquer item sob efeito desta magia pode ser aumentado
sem saber se está afetada por algum feitiço. Se estiver,
ou diminuído para ignorar as restrições de Modelo Especial.
Escola: todas o conjurador descobre todos os efeitos ativos; se não, a
Custo: 2 PMs por turno magia simplesmente é consumida sem necessidade.
Rajada de Força
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria uma conexão mística entre o mago e
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador Redução de Dano
deve ter as três escolas) Escola: todas
o alvo, o poupando de parte dos ferimentos. O alvo recebe
Exigências: Arcano ou Clericato Custo: 1 a 5 PMs por turno
A+1 e +1 em testes de R. Além disso, sofre apenas
metade de qualquer dano; a outra metade é transferida Custo: 15 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável
para o conjurador. Se a qualquer momento o alvo sair da Alcance: longo; Duração: instantânea Essa magia causa o efeito contrário de Aumento de
área, a magia é anulada. Esta magia permite disparar um raio que funde os Dano. Ela é usada para diminuir o poder da Força ou do
três tipos de energia mágica em um só ataque concen- Poder de Fogo de algum inimigo. A redução é igual aos
trado. O raio ataca com FA igual a 2d para cada ponto de PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. O alvo tem direito
Purificar Alimentos H do conjurador, mais seu valor de PdF. É possível fazer a um teste de R para negar o efeito.
Escola: Branca um teste de R para reduzir o dano à metade. Por sua natu-
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) reza única, esse ataque enfraquece proteções específicas
contra magia: Invulnerabilidade divide o dano apenas
Relâmpago Explosivo
Alcance: toque; Duração: instantânea Escola: Elemental (ar)
à metade (um terço, caso o alvo passe no teste de R);
Esta magia purifica comida ou bebida suja, estraga- Custo: 25 PMs
Armadura Extra (magia) é desconsiderada e personagens
da, contaminada ou envenenada, deixando-a própria para sem proteção específica têm sua A ignorada. Personagens Alcance: longo; Duração: instantânea
o consumo, ao custo de 1 PM para cada 1kg de alimento com Vulnerabilidade (magia) consideram apenas H na FD.
ou 1 litro de bebida. Um raio de energia altamente vibrante que atinge o
alvo com uma descarga elétrica. Ataca com PdF+H+6d.
Reconhecer Magia Se nessa rolagem todos os resultados dos dados forem
Raio Astral Escola: todas 6, ela afetará todos os inimigos dentro de um raio de 50
Escola: Elemental (espírito) metros do conjurador!
Custo: 2 PMs
Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea
Alcance: longo; Duração: instantânea Usando Detecção de Magia, um mago pode iden-
Rejuvenescer
Um disparo mágico com propriedades espirituais de Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
tificar se há presença de magia em um lugar ou objeto,
alta vibração. Ataca com PdF+H+2d e pode afetar PVs ou mas não consegue identificar a natureza exata do efeito Custo: 5 PMs por criatura
PMs, à escolha do conjurador. mágico. Reconhecer Magia tem esta finalidade, permitindo Alcance: curto; Duração: permanente
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Esta magia faz com que o alvo rejuvenesça de um a O servo divino sacrifica sua essência vital para
dez anos, à escolha do conjurador, em apenas alguns se-
Retração recuperar parte do poder divino que utilizou. Cada 1d PVs
gundos. Raças não-humanas rejuvenescem um período de Escola: Elemental (água) ou Branca sacrificados recuperam a metade desse valor (arredonda-
tempo equivalente. O alvo deve ainda ser bem-sucedido em Custo: 3 PMs do para baixo, no mínimo 1), em PMs.
um teste de H+2. Se conseguir, irá considerar um bônus Alcance: curto; Duração: instantânea
de R+2 por uma hora, afetando inclusive PVs e PMs. Semiplano de Vectorius

Novas Magias
Essa magia é o oposto de Aura Beligerante. Para
Se falhar no teste, porém, irá rejuvenescer muito todos os efeitos, ela faz com que um personagem seja Escola: todas
mais, reduzindo sua idade em 1d×5 anos, considerando considerado fora de combate mesmo em batalha (inclu- Custo: 10 PMs por dia
metade do seu valor em F e PdF por uma hora. Os efeitos sive cancelando efeitos que durem até o fim do combate).
duram por tempo limitado, mas o rejuvenescimento pode Alcance: curto; Duração: sustentável
Se usado contra a vontade, o alvo pode fazer um teste de
se tornar definitivo — caso passe em um novo teste de R+1 para negar o efeito. O mago cria um semiplano extra-dimensional que
R. Se falhar, o alvo continua ficando cada vez mais jovem ocupa um cubo com 30m de lado. Este lugar tem uma
durante 1d dias até se tornar um bebê de colo. construção com quartos confortáveis, comida para dez
Retirada Estratégica pessoas e servos fantasmagóricos (como a magia Fada
Escola: todas Servil, mas com qualquer aparência) para servir ao mago
Remover da Realidade Custo: 1 PM por criatura e qualquer criatura que adentre o local. O semiplano tem
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Alcance: curto; Duração: instantânea uma única entrada no Plano Material, que lembra uma por-
Custo: 5 PMs por criatura ou 50 kg de carga Famosa “pernas para que te quero”, essa magia ta etérea. Você pode deixá-la visível ou invisível à vontade.
Alcance: curto; Duração: veja adiante dobra a H para fugir na direção oposta ao inimigo, além
Esta poderosa magia remove da realidade uma de anular a penalidade que torna personagens vulneráveis Sonho de Dor
criatura de pontuação igual ou menor que a do conjurador. durante a fuga (contudo, a Retirada Estratégica ainda é Escola: todas
Para todos os efeitos, o alvo não existe no mesmo plano considerada uma derrota). Custo: 10 PMs
enquanto estiver removido. A magia dura um número de
Alcance: curto; Duração: 2d turnos
turnos igual à metade de 1d (no mínimo 1). Quando o Salto para a Salvação Essa terrível magia, criada para traumatizar, aprisiona
efeito acaba, a criatura volta para a realidade na mesma Escola: Branca
posição e condição em que estava quando foi removida. os alvos em uma área de dor e sofrimento indizível. No
Um alvo desta magia tem direito a um teste de R+1 para Exigências: Clericato ou Paladino início de cada turno, os inimigos dentro da área são atingi-
negar o efeito. Custo: 1 PM dos por dores terríveis, sofrendo 1d pontos de dano e uma
Alcance: pessoal; Duração: instantânea penalidade de –2 em características até o início de seu
próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e
Resistência Mística Essa magia pode ser usada para salvar um compa-
evita a penalidade.
nheiro ferido em batalha. Uma vez conjurada, o clérigo
Escola: todas Entretanto, todo o dano é ilusório e desaparece no
ou paladino se torna o primeiro a agir no próximo turno,
Custo: 2 a 10 PMs além de receber um movimento extra. Porém, a ação deve fim da duração da magia. Uma criatura que tenha caído
Alcance: curto; Duração: sustentável obrigatoriamente ser uma magia de cura. inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.
Em batalhas entre conjuradores, proteger a mente
pode ser tão ou mais difícil do que poupar o corpo. Sangria Mística O Sorriso de Marah
Resistência Mística aumenta sua A ou R apenas para Escola: todas Escola: Branca
fazer esforço mental e para resistir a efeitos mágicos,
Exigências: Clericato ou Paladino Exigências: Clericato ou Paladino
mas não para se defender de dano propriamente. Cada
2 PMs gastos nessa magia aumentam uma destas Custo: veja adiante Custo: 2 PMs por criatura por turno
características em +1. Alcance: pessoal; Duração: instantânea Alcance: curto; Duração: sustentável
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Qualquer inimigo que tente atacar um oponente sob
efeito dessa magia deve antes ser bem-sucedido em um
Tranca Arcana Vento Uivante
teste de R. Se falhar, deverá escolher outro alvo enquanto Escola: Elemental (terra) ou Negra Escola: Elemental (ar ou água)
o efeito durar. Sorriso de Marah não protege contra magias Custo: 1 ou mais PMs Custo: 3 PMs
e efeitos de área. O próprio conjurador também não pode Alcance: toque; Duração: permanente até ser Alcance: curto; Duração: veja adiante
executar nenhum ato violento, ou então a magia é automa- cancelada Este feitiço envolve o alvo em um turbilhão de frio
Capítulo 2

ticamente cancelada.
Certos objetos ou lugares valiosos precisam de pro- que dura um número de turnos igual à R do conjurador.
teção adicional contra ladrões cada vez mais habilidosos Na rodada em que você lança a magia, ela causa 1d
Tabu na arte de burlar sistemas de segurança e abrir as mais pontos de dano direto (sem direito a FD; personagens com
Escola: Negra complexas fechaduras. Tranca Arcana é a resposta para Armadura Extra ou Invulnerabilidade a frio absorvem esse
Custo: 3 PMs por turno esse dilema. Usando essa magia, você pode fechar algu- dano apenas com A). Enquanto a magia estiver ativa, o
Alcance: curto; Duração: sustentável ma coisa magicamente e ela só poderá ser aberta de duas alvo deve fazer um teste de R no início de cada turno. Se
formas: cancelando a magia ou descobrindo o segredo. for bem sucedido, o feitiço termina. Se falhar, sofre mais
Essa estranha magia afeta uma área a partir do con-
jurador (mas que não se movimenta com ele), impondo A primeira forma pode ser a mais custosa, pois não 1d de dano direto e uma penalidade de H–2. Aqueles que
uma regra inviolável a todos que estiverem no entorno. há limite para quanta energia pode ser gasta ao se trancar morrem por causa desta magia ficam congelados.
Dentro dela, alguma coisa pré-estabelecida não pode ser alguma coisa (e é necessário o dobro dela para cancelar
feita de forma alguma. Se qualquer um quebrar o tabu, o efeito). Há boatos sobre cofres que guardam tesouros Viagem Astral
perderá 1d PVs por isso. inestimáveis trancados por arquimagos no passado e Escola: Elemental (espírito)
que nunca puderam ser abertos. A segunda é conhecer
O Tabu pode ser algo simples como não dizer Custo: 5 PMs ou mais
a chave que é definida pelo mago durante a conjuração.
determinadas palavras e nomes, não ser violento ou Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Pode ser algo simples como um código numérico ou
jamais sacar uma arma; ou algo extremamente complexo,
uma senha de palavras, até rituais complexos envolvendo Alguns estudiosos afirmam que, ao dormir, a mente
com regras dificílimas que colocam a própria vida dos
música, objetos específicos ou qualquer outra coisa que o destrava capacidades não percebidas no estado acordado,
presentes em risco. Personagens ligados aos deuses
mago inventar! e o espírito pode se afastar do corpo para fazer outras
ou que tenham a vantagem Xamã sentem-se levemente
coisas, parte delas originando os sonhos. Esse processo
desconfortáveis quando entram em uma área afetada por
pode ser estudado e, eventualmente, dominado.
um Tabu. Conjurar esta magia leva um turno completo.
Quando conjura este feitiço, o mago perde o controle
do corpo físico, se afastando dele na forma espiritual,
Tolerância ao Horror em que se torna incorpóreo como um fantasma, invisível
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra e recebe a vantagem Voo. Neste estado, ele não pode
Custo: 2 PMs interagir com o mundo físico, e só pode lançar magias em
Alcance: toque; Duração: sustentável si mesmo — para interagir com objetos e seres corpóreos,
Esta magia complexa protege temporariamente a é preciso também ter a vantagem Xamã ou conhecer a
mente do invocador ou de seus aliados contra efeitos que magia Materialização (pág. 38), que nesta situação fun-
possam causar pavor, como efeitos de Pânico (tanto a ma- ciona em dois níveis: metade do custo original para poder
gia quanto a habilidade natural de certas criaturas), fobias afetar o mundo físico, e o custo original para realmente se
da desvantagem Insano e efeitos de loucura provocados materializar e lançar magias em outros seres.
pelas áreas da Tormenta. Para ter efeito, contudo, tanto o Em Viagem Astral, efeitos relacionados à mente,
conjurador quanto seu alvo devem gastar 2 PMs para cada tempo e espaço são mais simples. Qualquer magia mental
1d horas de tolerância. Nessas condições, sua Resistência ou relacionada a transporte ou passagem de tempo (e até
para resistir ao medo passa a ser dobrada. mesmo ver o futuro ou o passado) custa metade dos PMs.
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Contudo, viajar no astral pode ser perigoso. Caso em seu teste de R, dependendo do conhecimento que o
os PMs do conjurador cheguem a zero, ele precisa fazer
Viagem no Tempo conjurador tem dela.
um teste de R por turno para se manter no astral. Se Escola: Branca
• Não conhece o alvo: R+3
ainda assim sofrer mais dano, ele será descontado dos Custo: 1 PM para cada 10 anos
• Ouviu falar do alvo: R+2
PVs do mago, afetando seu corpo físico, correndo risco Alcance: toque; Duração: instantânea
de morte. • Já encontrou o alvo pessoalmente: R

Novas Magias
Ao conjurar essa magia, o mago e outras R pessoas
• Conhece bem o alvo: R–2
que estejam de mãos dadas a ele são enviadas para algum
Vigília momento no passado ou no futuro de Arton. Uma vez lá, • Tem uma descrição ou pintura do alvo: R–1
Escola: Branca ou Elemental (espírito) passam a fazer parte daquela realidade e podem interagir • Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do
com ela normalmente. Caso nunca retornem, todas as alvo: R–2
Custo: 2 PMs ou mais
consequências serão reais. Se voltarem, os eventos dos • Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabe-
Alcance: toque; Duração: permanente até ser quais participaram podem ter efeitos em seu próprio los…): R–3
cancelada
tempo, tanto positivos quanto negativos. • O alvo está em outro plano ou dimensão: R+3
Esta é uma das poucas magias não ofensivas que
Quanto mais longa a viagem, mais custosa em Uma vez que estabeleça a vidência, você pode con-
Aleph Olhos Vermelhos sabe conjurar. Dizem que ele a
termos de energia ela será. Para cada PM gasto, o mago jurar as seguintes magias através do sensor mágico: De-
criou há alguns anos, quando quase morreu por terem
será capaz de alcançar qualquer momento dentro de um
roubado seu medalhão e apenas depois que conseguiu tecção de Magia, Ligação Telepática e Sentidos Especiais.
período de dez anos a partir do presente, para mais ou
aperfeiçoá-la, ele pôde ter novamente uma boa noite de
para menos. Assim, viajar para 100 anos no passado
sono — muitos arcanos, entretanto, contestam isso,
custará 10 PMs. Ainda, para acertar um momento exato Vulnerabilidade
afirmando que esta magia já existia e que na verdade
na história é necessário ser bem-sucedido em um teste de Escola: todas
Aleph não tem a disciplina necessária para criar um
H. Falha não anula a magia, mas pode levar os aventureiros Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
feitiço assim.
cedo ou tarde demais.
Vigília permite que o mago conjure uma área esfé- Alcance: curto; Duração: sustentável
O impacto das ações dos heróis na história depen-
rica com 3m de raio para cada 2 PMs gastos, a partir Esta magia torna a vítima completamente suscetível
dem do mestre. Cronomantes adoram discutir viagens no
de uma criatura viva tocada. Enquanto o alvo estiver a um tipo de dano, reproduzindo o efeito da desvantagem
tempo e suas implicações na realidade durante horas!
desperto e consciente, nenhum efeito acontece (mas Vulnerabilidade. Se lançar Vulnerabilidade: Poder de Fogo
Detecção de Magia revela que há um feitiço ativo). A ma- sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será
gia funciona quando o alvo dorme: caso alguma criatura Vidência ignorada contra qualquer ataque baseado em PdF. Cada
que tenha intenção de prejudicá-lo (atacando, roubando Escola: Elemental (espírito) ou Branca Vulnerabilidade conta como uma magia diferente. Então,
ou algo do tipo) entre na área de efeito da magia, o alvo se você conhece as palavras para lançar a magia Vulnera-
Exigências: um sensor mágico (veja adiante)
pode rolar 1d: se o resultado for ímpar, nada acontece; bilidade: Corte, esse é o único tipo que poderá invocar até
se for par, ele desperta automaticamente e não estará Custo: 1 PM ou mais
aprender os demais tipos.
surpreso, completamente consciente de que alguém Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Esta magia anula os efeitos de Armadura Extra (a
com más intenções está próximo. O alvo pode rolar um Através de um sensor mágico (uma bacia de água, vantagem ou a magia), fazendo com que o alvo considere
novo dado a cada turno que a criatura mal-intencionada um lago, um espelho ou uma bola de cristal) você pode normalmente sua A na FD em vez de dobrá-la. Cada
estiver na área de efeito. A magia não aponta a direção ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca Vulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs:
ou distância em que o perigo está; apenas alerta que há de 3m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O
perigo nas proximidades. Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
alvo pode estar a qualquer distância, mas caso ele seja
Existe uma rara versão superior dessa magia, dispo- bem-sucedido em um teste de R, a magia falha e os PMs Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
nível apenas para a escola Branca. Ela tem uma chance são gastos. O efeito da magia se mantém por um minuto Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno.
maior de ação (o alvo acorda se rolar de 3 a 6 em 1d). para cada PM gasto. A vítima recebe bônus ou penalidades Estes três tipos são considerados raros.
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Capítulo 3

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Capítulo 3

Itens Mágicos e Artefatos


Itens Mágicos e Artefatos
A magia é uma força poderosa e muito presente em Arton. No entanto, armas ou • Encantamentos para Armaduras. Encantamentos para itens de defesa.
armaduras mágicas são raras: métodos para fabricação de itens mágicos maiores são • Para Proteger e Servir. Armaduras e escudos específicos, com seus próprios poderes.
quase desconhecidos nos dias de hoje. Poucos são os arquimagos e acadêmicos que
• Acessórios Mágicos. Anéis, gemas, varinhas, vestes e muitos outros itens que não
sabem como produzi-los, de tal forma que a imensa maioria foi forjada no passado, por
necessariamente servem para uso em combate.
magos lendários ou pelos próprios deuses. Além disso, criar estes itens é trabalho duro,
executado por artífices que passam a vida em laboratórios, oficinas, templos e torres — e • Consumíveis: poções, pergaminhos, comestíveis e outros itens normalmente de
não por heróis exploradores de masmorras. uso único.
Por outro lado, itens mágicos também são muito cobiçados. Uma espada mágica não • Itens Malditos. Itens que atrapalham as vidas de seus donos.
será apenas uma ferramenta para ser usada e descartada assim que surgir algo melhor. • Conjuntos. Coleção de itens diversos que, reunidos, concedem novos poderes.
Um aventureiro precisará lutar muito por sua arma encantada — e quando encontrá-la,
descobrirá que é única, especial e poderosa. Itens mágicos são, talvez, a forma mais
marcante e especial de recompensa para os heróis. Conquistados apenas com esforço (e Materiais Especiais
uma quantidade significativa de PEs).
O mundo de Arton é rico em matérias primas únicas e incríveis, conquistadas com
O Manual 3D&T Alpha traz uma série de poderes incríveis que podem ser aplicados em muito trabalho e riscos enormes. Normalmente, o destino desse tipo de material é a criação
armas mágicas, mas, claro, ex