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Universidad de Pamplona Ccuta Colombia Lic.

en Educacin bsica, Mencin Educacin Fsica Artes Marciales

Artes Marciales

Judo
Integrante: Nelson Sarcos C.I: V-15.134.300

Ccuta, Junio de 2011

Introduccin

El Judo es camino de la flexibilidad, de la adaptabilidad, tambin llamado camino de la suavidad; fue fundado por Jigoro Kan en 1882. El sensei Kano recopil la esencia tcnica de 2 de las antiguas escuelas de jujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'y -ry , y la Kit -ry que se basaban en la lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los antiguos guerreros feudales o samurai en el campo de batalla, hasta el inicio del siglo XIX en el Japn y fundirlas en una sola, el Judo, dentro de su escuela el Kodokan. Como arte marcial tradicional que se ha convertido en deporte de combate, el Judo se ha ido especializando en los lanzamientos, las sumisiones, y las estrangulaciones; dejando a un lado los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares y los mtodos de reanimacin, para hacerse ms deportivo. El judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha deportiva ms practicados hoy en da en todo el mundo. Los practicantes de este arte son denominados judokas. La UNESCO declar el Judo como el mejor deporte inicial formativo para nios y jvenes de 4 a 21 aos, ya que permite una educacin fsica integral, potenciando, por medio del conocimiento de este deporte, todas sus posibilidades psicomotrices ( ubicacin espacial, perspectiva, ambidextrismo, lateralidad, lanzar, halar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer, coordinacin conjunta e independiente de ambas manos y pies, etc...) y de relacin con las dems personas, haciendo uso del juego y la lucha como elemento integradordinamizador e introduciendo la iniciacin tcnico- tctico deportiva de forma adaptada; adems de buscar un acondicionamiento fsico general, idneo. A similitud de la natacin, y la Gimnasia artstica.

El Judo Fue fundado por Jigoro Kan en 1882. El sensei Kano recopil la esencia tcnica de 2 de las antiguas escuelas de jujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'y -ry , y la Kit -ry que se basaban en la lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los antiguos guerreros feudales o samurai en el campo de batalla, hasta el inicio del siglo XIX en el Japn y fundirlas en una sola, el Judo, dentro de su escuela el Kodokan. Como arte marcial tradicional que se ha convertido en deporte de combate, el Judo se ha ido especializando en los lanzamientos, las sumisiones, y las estrangulaciones; dejando a un lado los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares y los mtodos de reanimacin, para hacerse ms deportivo. El judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha deportiva ms practicados hoy en da en todo el mundo. Los practicantes de este arte son denominados judokas Vestimenta La vestimenta usada en el judo recibe el nombre de judogi, y con el cinturn (obi) forma el equipo personal y necesario para poder practicarlo, esta deriva de la manera de vestir en Japn antes del siglo 20. Los colores pueden variar, podra ser un "judogi" azul o uno blanco,pero de preferencia es este ultimo el ms visto.El color azul o cualquier otro color que no sea el blanco solo se puede usar en competiciones en las cuales se permita, pero nunca para la realizacin de los katas. Los judogis en general son de algodn, de otras fibras fuertes, o reforzados. El Judogi puede ser de una tela sencilla o puede tener un tramado especfico, el ltimo es ms caro, pero ms resistente. A los principiantes se les recomienda el ms sencillo. No olvidemos que el Judo es deporte olmpico, y actualmente la meta de gran parte de los practicantes de este deporte es llegar a las olimpiadas. La vestimenta y sistema de grados 'kyu' - 'Dan' por cintas/ cinturones usada en Judo fueron adoptados por el karate Do, A partir de 1922. Del Aikido en los 30, y ha sido copiado o adaptado por muchas otras artes marciales y sistemas hbridos modernos de orgen coreano, chino, Americano, Hawaiano, etc... en el siglo 20. Cinturones En occidente, los cinturones son siete y empiezan con el color blanco y le siguen el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrn, el negro y posteriormente se aumenta por medio de los dan. Jigoro Kano, como fundador del arte no posea ningn grado de cinturn puesto que este era el shihan (fundador). El ms alto grado alcanzado posteriormente es el cinturn rojo, nicamente conseguido por trece hombres de 10 dan. Los colores del cinturn para los

grados del Dan son: 1 al 5 Dan, negro; 6 al 8 Dan, rojo y blanco; 9al 10 Dan es rojo [cita requerida]. Colores de los cinturones EL Cinturn - "OBI" en idioma Japons. La finalidad prctica del cinturn es sujetar el traje. La simblica es unir el alma y el cuerpo. El color de la cinta simboliza el proceso de aprendizaje y crecimiento de una persona, se va oscureciendo con los aos de dedicacin y prctica. En Japn donde la constancia y la perseverancia son mayores que en Occidente los colores del cinto del judoka son tres (blanco, marrn y negro). Nosotros utilizamos siete colores y cada uno representa algo distinto que tiene que ver con lo que el alumno desarrolla en esa etapa del aprendizaje. Los colores en Judo van en el siguiente orden de menor a mayor grado. Los KIU - cinturones principiantes Blanco (INGENUIDAD PUREZA) Blanco - Amarillo Amarillo (DESCUBRIMIENTO) Amarillo - Naranja Naranja (ILUSIN AMOR) Naranja - Verde Verde (ESPERANZA FE) Verde - Azul Azul (IDEALISMO) Azul - Marrn Marrn (INICIACIN AL CONOCIMIENTO) Negro (EXPERTO) Para los nios pequeos pasan por puntas para evitar que lleguen muy rpido a kiu altos muy jovenes, es decir, si esta blanco y avanza sigue cinturon blanco con punta amarilla y as sucesivamente Los DAN - Avanzados son SENSEI - PROFESOR MAESTRO

Negro 1er Dan - Shodan Negro 2do Dan - Nidan Negro 3er Dan - Sandan Negro 4to Dan - Chidan Negro 5to Dan - Ichidan Rojo y blanco 6to - Rokudan, 7mo y 8 dan Rojo 9 y 10 dan Para los mmg En 1920 El instituto Kodokan (fundado en 1882 por Jigoro Kano como primera escuela de Judo), establece las normas para los cinturones Kyus y Danes, y que son admitidos posteriormenmte por la Federacin Internacional de Judo. Dan significa escaln y proviene del juego del Go de origen chino y que se juega con fichas blancas y negras. Es en 1883 cuando se establecen los colores para los grados dan, que acogen la mayora de artes marciales de Japn. Las normas en el Kodokan se establecen hasta 8 dan, quedando a disposicin del presidente de dicha institucin el otorgamiento de 9 y 10 dan. Del 1 al 5 grados: cinturn de color negro El 6 al 8 grado: cinturn de bandas de color rojo y blanco El 9: cinturn de color rojo El 10: cinturn blanco (honorifico) Oficialmente, se reconoce como grado mximo el 10 DAN. Existe el mito de que el fundador (SHIHAN) ostentaba el grado de 12 dan con cinturn blanco, pero no es cierto. Jigoro Kano, no posea ningn grado por ser precisamente el fundador. Actualmente en Japn se han empezado a utilizar tambin cinturones de colores para los nios. [Cita requerida] Para los nios hay "niveles intermedios entre cinturn y cinturn" en los que se le va poniendo bandas del prximo color a obtener. Nota: Pueden obtenerse todos los grados dan sin necesidad de ser profesor. Los grados indican el nivel de conocimientos y experiencia en cada arte marcial. Las graduaciones Dan, se otorgan por tiempo mnimo dependiente de cada graduacin: Como por Ejemplo para rendir para segundo dan, se debe tener un tiempo mnimo de dos aos, y as aumentando en cada graduacin, para rendir

para un tercer dan, se debe tener ms de 4 aos como mnimo en segundo dan. Cabe destacar, que la graduacin tambin puede ser concebida por la federacin como reconocimiento. rea de Competicin El rea de competicin, tendr las dimensiones mnimas de 14m x 14m y mximas de 16m x 16m y deber estar cubierta por Tatamis o de material similar aceptable, generalmente de color verde. El rea de competicin estar dividida en dos (2) zonas. La demarcacin entre estas dos (2) zonas se llamar la zona de peligro y estar indicada por un rea roja, de aproximadamente 1m de ancho, formando parte del rea de combate, y paralela a los cuatro (4) lados del rea de competicin. El rea interior incluida la zona de peligro, se llamar rea de combate y tendr siempre las dimensiones mnimas de 8m x 8m o mximas de 10m x 10m. El rea fuera de la zona de peligro se llamar zona de seguridad y tendr una anchura de 3m. Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10cm de ancho y 50cm de largo se fijarn en el centro del rea de combate y a una distancia de 4m entre s, para indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el combate. La cinta azul estar a la derecha del rbitro y la blanca a su izquierda. El rea de competicin debe fijarse sobre plataforma o suelo amortiguante (ver Apndice). Cuando se usen dos (2) o ms reas de competicin contiguas, se necesita una zona de seguridad comn de entre 3m y 4m. Alrededor del rea de competicin, debe ser mantenida una zona libre de un mnimo de 50cms. Artculo 1 - rea de Competicin Para Juegos Olmpicos, Campeonatos del Mundo, Continentales y eventos de la FIJ, el rea de combate, generalmente, debe ser de 8m x 8m. Tatamis Generalmente medirn 1m x 2m, hechos de paja prensada o, ms frecuentemente, de espuma prensada. Deben ser firmes a la pisada y tener la

propiedad de amortiguar el golpe durante los Ukemi y no debe ser resbaladizo ni demasiado spero. Estos elementos que constituyen la superficie para la competicin deben ser alineados sin espacios entre s, de superficie lisa y fijados de forma que no puedan desplazarse. Plataforma La plataforma es opcional y debe estar hecha de madera slida, mientras mantenga cierta elasticidad midiendo aproximadamente 18m en los lados y sin sobrepasar 1m de altura (generalmente de 50cm o inferior ). (Cuando se use plataforma, se recomienda que la zona de seguridad tenga 4m. de anchura alrededor de toda el rea de competicin). REA DE COMPETICIN Equipo a) Banderines (RBITRO) Un bandern azul y otro blanco para usar el rbitro en situaciones de Hantei en combates de Tcnica de Oro estarn disponibles cerca del rea de combate (p.ej. en la mesa de los Oficiales tcnicos). (b) Sillas y banderines (Jueces) Dos (2) sillas ligeras sern situadas en el rea de seguridad y en las esquinas diagonalmente opuestas del rea de combate y en posicin de forma que no obstruyan la visin del marcador a los Jueces, miembros de la Comisin y Oficiales de la mesa de control. Un bandern azul y otro blanco se colocarn en un estuche fijado en cada silla. (c) Marcadores En cada rea de competicin habr dos (2) marcadores, que indiquen la puntuacin horizontalmente, que no excedan de 90cm de alto y 2m de ancho, situados fuera del rea de competicin donde puedan ser vistos fcilmente por los rbitros, miembros de la Comisin, oficiales y espectadores. Los puntos de las penalizaciones sern inmediatamente convertidos al valor tcnico para el oponente y registrados en los marcadores. Sin embargo, los paneles estarn fabricados con un dispositivo que registrar las penalizaciones recibidas por los competidores (ver ejemplo Apndice).

Cuando se usen marcadores electrnicos, los marcadores manuales deben estar disponibles en caso de necesidad (ver Apndice). (d) Cronmetros Se dispondr de los siguientes cronmetros: Duracin del combate Uno (1) Osaekomi Dos (2) En reserva Uno (1) Cuando se usen cronmetros electrnicos, tambin se usarn cronmetros manuales para control (ver Apndice). (e) Banderines (cronometradores Los cronometradores usarn los siguientes banderines: Amarillo tiempo muerto (combate parado) Verde duracin osaekomi No ser necesario usar los banderines amarillo y verde cuando funcione un marcador electrnico indicando la duracin del combate y duracin de osaekomi. Sin embargo, estos banderines estarn disponibles en reserva. (f) Seal del fin del tiempo Habr una campana o dispositivo similar audible para indicar al rbitro el final del tiempo asignado para el combate. (g) Judogis azul y blanco El competidor deber llevar un Judogi azul o blanco. (El competidor primer llamado vestir el Judogi azul, el segundo vestir con el blanco). Posicin de anotadores / apuntadores / cronometradores Los anotadores del acta de combate, apuntadores del marcador y cronometradores debern estar situados de cara al rbitro. Distancia de los espectadores En general los espectadores no deben ser admitidos a menos de 3m del rea de competicin (o plataforma).

Cronmetros y marcadores Los cronmetros deben ser accesibles a aquellas personas responsables de mantener su precisin, y debe de comprobarse regularmente su exactitud al comienzo y durante la competicin. Los marcadores deben responder a las exigencias requeridas por la FIJ y deben estar a disposicin de los rbitros cuando los necesiten. Los cronmetros manuales deben usarse simultneamente con el equipo electrnico, en caso de que fallen los cronmetros electrnicos. Los marcadores manuales debern estar disponibles en reserva. b) Marcador manual Ejemplo: Azul ha marcado Waza-ari y tambin ha sido penalizado con dos (2) Shidos. Blanco recibe Yuko inmediatamente como resultado de los dos (2) Shidos de azul. Uniforme de Judo (Judogi) Los competidores vestirn Judogi cumpliendo con las condiciones siguientes: a)- Tejido resistente hecho en algodn o material similar, en buenas condiciones (sin roturas ni desgarros). El material no debe ser tan grueso o duro que pueda evitar el agarre del oponente. b)- De color azul para el primer competidor y blanco o casi blanco para el segundo competidor. (Ver Apndice). c)- Marcas Aceptables: 1) Siglas olmpicas del pas (al dorso de la chaqueta). Las letras medirn 11 cm. 2) Emblema Nacional (en pectoral izquierdo de la chaqueta). Tamao mximo 100cm 2. 3) La marca registrada del fabricante (en frontal-bajos de la chaqueta, en frontal-bajos de la pierna izquierda del pantaln y en un extremo del cinturn ). Tamao mximo 20 cm 2.

Se permite fijar la marca registrada del fabricante en una de las mangas pero dentro del rea de 25cm x 5cm en lugar del frontal-bajos de la chaqueta. Los proveedores. Oficiales de la FIJ estn autorizados a fijar el logo de la FIJ por encima de su marca registrada (justo al lado). 4) Bandas laterales en los hombros (desde el cuello sobre el hombro bajando a lo largo del brazo - en ambos lados de la chaqueta). De 25cm de largo y 5cm de ancho como mximo. (Con la misma publicidad en ambos lados o colores nacionales). 5) Publicidad en las mangas, 1 cuadro de 10cm x 10cm en cada manga (pueden ser de distinta publicidad). Estos cuadros de 100 cm 2deben ir fijados en contacto con las bandas promocionales de 25cm x 5cm (justo debajo). 6) Indicacin de medallista (1, 2, 3) en Juegos Olmpicos o Campeonatos del Mundo, en una rea de 6cm x 10cm en frontal-bajos del lado izquierdo de la chaqueta. 7) El nombre del competidor puede ir grabado en el cinturn, en la parte frontal de los bajos de la chaqueta y en la parte frontal superior de los pantalones y medir un mximo de 3cm x 10cm. El nombre del competidor o abreviatura tambin puede llevarse (estampado o bordado) sobre las siglas olmpicas nacionales (por encima del dorsal) pero en ningn caso de forma que pueda impedir el agarre del oponente por el dorso de la chaqueta. El tamao de las letras ser de un mximo de 7cm de altura y de largo medir el nombre un mximo de 30cm. Esta rea rectangular de 7cm x 30cm debe estar situada a 3cm por debajo del cuello de la chaqueta y el dorsal se fijar a 4cm por debajo de esta rea. Nota: En eventos FIJ y JJ.OO. los nombres ya vienen impresos en los dorsales que miden 30cm x 40cm. Si el Judogi de un competidor no cumple con los requisitos de este artculo, el rbitro ordenar al competidor que se lo cambie a la mayor brevedad posible, por otro Judogi que cumpla con este artculo. Los entrenadores llevarn el Judogi de repuesto del competidor (junto a su silla) al borde del tapiz. Para asegurar que las mangas de la chaqueta del competidor son del largo requerido, el rbitro har levantar ambos brazos del competidor, totalmente

extendidos hacia adelante a la altura de los hombros, y entonces realizar el control. b)- El color oficial del Judogi azul ser de referencia Pantone entre los num. 18-4051 y el 18-4039 en la escala de Pantone TP o de la escala de Pantone imprenta nr. 285 o nr. 286. d)- La chaqueta ser lo suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzar como mnimo a los puos estando los brazos completamente extendidos hacia abajo en ambos lados del cuerpo. La chaqueta del Judogi se cerrar con el lado izquierdo cruzado por encima del lado derecho siendo lo suficientemente ancha para cubrir un solapado mnimo de 20cm a la altura de la parte inferior de la caja torcica. Las mangas de la chaqueta debern alcanzar como mximo la articulacin de la mueca y como mnimo 5cm por encima de la articulacin de la mueca. Deber existir un espacio de 10 a 15cm entre la manga y el brazo (vendajes incluidos), a lo largo de toda la manga. La solapa y el cuello del Judogi deben tener un mximo de 1cm de grosor y 5cm de ancho. e)- Los pantalones, libres de cualquier marca excepto en los aptdos. c3 y c7, sern lo suficientemente largos para cubrir las piernas, alcanzarn como mximo la articulacin del tobillo y como mnimo 5cm por encima de la articulacin del tobillo. Deber existir un espacio de 10 a 15cm entre la pierna del pantaln y la pierna (vendajes incluidos) a lo largo de toda la pierna del pantaln. f)- Un cinturn resistente, de 4 a 5cm de ancho, cuyo color corresponde al grado, se llevar sobre la chaqueta con dos vueltas alrededor de la cintura con ambas capas superpuestas y atado con un nudo cuadrado, lo suficientemente apretado para impedir que se salga la chaqueta y lo suficientemente largo para colgar de 20 a 30cm a cada lado del nudo una vez atado. g)- Las mujeres competidoras debern llevar debajo de la chaqueta bien: 1) una camiseta blanca o casi blanca, de manga corta, bastante resistente, lo suficientemente larga para ser metida dentro del pantaln, o: 2) Una malla (body) blanca o casi blanca de manga corta. Higiene a)- El Judogi deber estar limpio, generalmente seco y sin olor desagradable.

b)- Las uas de los pies y manos debern ser cortas. c)- La higiene personal del competidor sera de un nivel alto. d)- El pelo largo deber ser sujetado a fin de evitar el causar molestias al otro competidor. Medidas del Judogi: Cualquier competidor que no cumpla con los requisitos de los Artculos 3 y 4 le ser denegado el derecho a competir y el oponente ganar el combate por Fusen-gachi si el combate todava no ha empezado, o por Kiken-gachi cuando el combate ya ha comenzado, de acuerdo con la regla de mayora de tres (ver Artculo 28). rbitros y oficiales Generalmente, el combate ser dirigido por un rbitro y dos (2) Jueces, bajo la supervisin de la Comisin de Arbitraje. El rbitro y los Jueces sern asistidos por anotadores de marcador y cronometradores. El uniforme del rbitro ser de acuerdo segn el reglamento de vestimenta que determine la Organizacin. Los cronometradores, encargados de listados y anotadores de marcador as como otros asistentes tcnicos deben tener como mnimo 21 aos, tener un mnimo de tres (3) aos de experiencia como rbitros nacionales y un buen conocimiento del Reglamento de Competicin. El Comit Organizador debe asegurarse de que han sido debidamente entrenados antes de actuar. Habr un mnimo de dos (2) cronometradores; uno para registrar el tiempo real de combate y uno especializado en Osaekomi . Si es posible debera haber una tercera persona para supervisar a los dos (2) cronometradores con el fin de evitar cualquier error debido a equivocaciones u olvidos. El cronometrador principal (tiempo real de combate) pone en marcha su crono al or las voces de HajimeoYoshi y lo para al or las voces de MatteoSonomama. El cronometrador de Osaekomi pone en marcha su crono al or Osaekomi , lo para en Sono-mama, volviendo a ponerlo en marcha al or Yoshi . Tanto al or Toketa como Matte parar su crono e indicar el nmero de segundos transcurridos al RBITRO o al expirar el tiempo de Osaekomi (25 segundos

cuando no haya habido tanteo previo o 20 segundos cuando el competidor que aplica la inmovilizacin haya obtenido previamente un Waza-ari o el competidor que esta inmovilizado haya sido penalizado con tres (3) Shidos ) indica el fin del Osaekomi mediante una seal audible . El cronometrador de Osaekomi levantar el bandern verde siempre que active su cronmetro al or los anuncios y ver los gestos de OsaekomioYoshi y bajar el bandern cuando pare su cronmetro al or Toketa, MatteoSono-mama, o al expirar el tiempo de Osaekomi . El cronometrador principal (tiempo real de combate) levantar un bandern amarillo siempre que pare su crono al or la voz y visto la seal de MatteoSonomama y bajar el bandern cuando reinicie su crono al or HajimeoYoshi. Cuando expire el tiempo asignado para el combate el cronometrador notificar el hecho al RBITRO mediante una seal claramente audible (ver Artculos 10, 11 y 12 del Reglamento de Competicin). El anotador del marcador deber asegurarse de que est completamente informado de los gestos y llamadas del rbitro actualmente en vigor para indicar el progreso del combate. Adems de las personas anteriormente indicadas, deber haber un anotador de listados para registrar el curso global de los combates. Si se usan sistemas electrnicos el procedimiento ser el mismo que el descrito arriba. No obstante deber asegurarse que los cronmetros manuales se usen simultneamente con el equipo electrnico por seguridad y el marcador manual est disponible en reserva. Posicin y funcin del RBITRO El rbitro permanecer generalmente dentro del rea de combate. Dirigir el combate y aplicar las decisiones. Se asegurar de que sus decisiones se registran correctamente. El rbitro se asegurar que todo est correcto por ej. rea de competicin, equipo, uniformidad, higiene, oficiales tcnicos etc. antes de empezar el combate. Mientras el rbitro anuncia una opinin haciendo el gesto apropiado, deber observar al menos a un Juez a fin de cerciorarse de cualquier diferencia de opinin. No obstante, el rbitro se asegurar de no perder visin de los competidores en ningn momento mientras continan la accin.

En casos, tales como cuando ambos competidores estn en Newaza y de cara hacia afuera, el rbitro puede observar la accin desde la zona de seguridad. Antes de arbitrar un combate, rbitros y Jueces deben familiarizarse con el sonido de la campana o medios para indicar el fin del combate en sus respectivos tapices. Cuando asuman el control de una rea de competicin el RBITRO y los Jueces deben asegurarse de que la superficie del tapiz est limpia y en buenas condiciones, que no haya separaciones entre los Tatamis, que las sillas de los Jueces estn en posicin y que los competidores cumplen con los Artculos 3 y 4 del Reglamento de Competicin. Los rbitros deben asegurarse de que no haya espectadores, seguidores o fotgrafos en una posicin que puedan causar molestias o riesgo de lesionar a los competidores. Posicin y funcin de los Jueces Los Jueces deben asistir al rbitro y estar sentados uno frente al otro en dos (2) esquinas opuestas fuera del rea de combate. Cada Juez debe indicar su opinin haciendo el gesto oficial apropiado, siempre que su opinin difiera de la del rbitro sobre una valoracin tcnica o por una penalizacin anunciada por el rbitro. En el caso de que el rbitro exprese una opinin de superior grado a la de los dos (2) Jueces sobre un resultado tcnico o una penalizacin, deber ajustar su valoracin a la del Juez que la haya expresado ms alta. En el caso de que el rbitro exprese una opinin de inferior grado que la de los dos (2) Jueces sobre una penalizacin o resultado tcnico, deber ajustar su valoracin a la del Juez que la haya expresado ms baja. En el caso donde un Juez exprese una opinin superior y el otro Juez una opinin inferior a la del rbitro, el rbitro mantiene su opinin. Caso de que ambos Jueces expresen una opinion diferente a la del rbitro, y el rbitro no ha advertido sus seales, se pondrn de pie, y mantendrn su gesto hasta que el rbitro lo advierta y rectifique su valoracin. Si despus de un tiempo apreciable (varios segundos) el rbitro no ha notado la posicin de pie de los Jueces, el Juez que se encuentre ms cerca del rbitro debe acercrsele inmediatamente e informarle de la opinin mayoritaria.

El Juez debe, con el gesto apropiado, expresar su opinin sobre la validez de cualquier accin sobre el borde o fuera del rea de combate. Cualquier discusin es posible y necesaria solamente si el rbitro o uno de los Jueces ha visto claramente algo que no ha sido visible a los otros dos (2), y que podra cambiar la decisin. Los Jueces deben observar tambin que el tanteo registrado en el marcador es correcto con el tanteo anunciado por el rbitro. Caso de que un competidor sale temporalmente del rea de competicin cuando el combate ya ha empezado, por una razn considerada necesaria por el RBITRO, un Juez debe obligatoriamente acompaar al competidor y ver que no ocurra anomala alguna. Esta autorizacin se dar solamente en circunstancias excepcionales (para cambiarse el Judogi en el caso de no-conformidad con las normas). El rbitro y los Jueces debern salir del rea de competicin durante presentaciones o demoras prolongadas en el programa. El Juez debe sentarse con los pies separados, fuera del rea de combate, y debe colocar sus manos, palmas hacia abajo, sobre el interior de sus muslos. Si un Juez advierte que el marcador es incorrecto, deber atraer la atencin del rbitro sobre la equivocacin. Un Juez debe ser rpido en apartarse con su silla caso de que su posicin pueda poner en peligro a los competidores. Un Juez no debe anticiparse a la seal del rbitro para dar una valoracin. En una accin sobre el borde, el Juez debe hacer el gesto inmediatamente indicando si la accin ha sido Jonai (Dentro) o Jogai (Fuera). Caso de que un competidor tenga que cambiarse cualquier parte de su Judogi fuera del rea de competicin, y el Juez para acompaarle no es del mismo sexo, un oficial designado por el Director de Arbitraje sustituir al Juez y acompaar al competidor. Si su rea de competicin est inactiva y tiene lugar un combate en el rea de competicin adyacente, el Juez debe apartar su silla si puede representar un peligro para los competidores del rea adyacente.

Gestos a) El rbitro El rbitro har los gestos abajo indicados cuando tome las acciones siguientes: 1) Ippon: levantar un brazo en alto con la palma de la mano hacia adelante, por encima de la cabeza. 2) Waza-ari: levantar uno de sus brazos con la palma de la mano hacia abajo, lateralmente, a la altura de su hombro. 3) Waza-ari-awasete-ippon: Primero Waza-ari, y luego el gesto de Ippon. 4) Yuko: levantar uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo, a 45 grados de su cuerpo. 5) Koka: levantar uno de sus brazos doblado con el pulgar hacia el hombro y el codo al lado del cuerpo. 6) Osaekomi: Alargar el brazo hacia abajo sealando a los competidores e inclinndose de cara hacia ellos. 7) Toketa: levantar uno de sus brazos hacia adelante y lo agitar rpidamente de derecha a izquierda dos o tres veces mientras inclina su cuerpo hacia los competidores. 8) Hikiwake: levantar una mano en alto y la bajar delante de su cuerpo (con el pulgar hacia arriba) y permanecer as algunos instantes. 9) Matte: levantar una mano a la altura del hombro y con su brazo aproximadamente paralelo al Tatami, mostrar la palma de su mano plana (dedos hacia arriba) al cronometrador. 10) Sono-mama: Se inclinar hacia adelante y tocar a ambos competidores con las palmas de sus manos. 11) Yoshi: tocar firmemente a ambos competidores con las palmas de sus manos haciendo presin sobre ellos. 12) Para indicar la anulacin de una opinin expresada: repetir con una mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano por encima de la cabeza y la agitar de derecha a izquierda dos o tres veces.

13) Hantei: al preparar la llamada de Hantei, el rbitro levantar ambas manos hacia adelante a 45 con el bandern apropiado en cada mano entonces al anuncio de Hantei levantar el bandern hacia arriba por encima de su cabeza para indicar su opinin. 14) Para indicar el ganador de un combate: levantar una mano, palma adentro, por encima del hombro hacia el ganador. 15) Para dirigirse al competidor(es) para reajustarse el Judogi: cruzar la mano izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a la altura del cinturn. 16) Para invitar al mdico: sealar con la mano abierta, palma hacia arriba, hacia la mesa del mdico deslizando el brazo y sealando al competidor lesionado. 17) Para aplicar una penalizacin (Shido, Hansoku-make): sealar hacia el competidor con el dedo ndice extendido y el puo cerrado. 18) No-combatividad: rotacin, con movimiento hacia adelante de los antebrazos a la altura del pecho y luego sealar con el dedo ndice al competidor. 19) Falso ataque: extender ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y entonces hacer una accin hacia abajo con ambas manos. 20) Penalizacin en zona de peligro: sealar hacia la zona de peligro, mientras levanta la otra mano por encima de su cabeza, hacia adelante, con los dedos abiertos, y luego seala al competidor a penalizar. Cuando no sea claramente evidente, el RBITRO puede despus de la seal oficial, sealar la cinta azul o blanca (posicin inicio de combate) para indicar que competidor ha conseguido el tanteo o ha sido penalizado. Para indicar al competidor/es que puede sentarse piernas-cruzadas en la posicin de inicio de combate, si se prev una demora larga en el combate, el rbitro debe sealar hacia la posicin de inicio de combate con una mano abierta, palma hacia arriba. Los gestos de YukoyWaza-ari deben empezarse con el brazo cruzando el pecho, y hacia un lado terminando en la posicin correcta del gesto. Los gestos de Koka, Yuko, Waza-ari deben mantenerse mientras se realiza un desplazamiento a fin de asegurar que el tanteo es claramente visible a los Jueces. Sin embargo, debe tenerse cuidado al girar de no perder la visin de los competidores.

8) El gesto de Hikiwake se aplicar solamente en competiciones por equipos. 13) La situacin y procedimiento de Hantei ser de aplicacin solamente si al finalizar el tiempo asignado para el combate de Tecnica de Oro persiste el empate en el marcador. Cuando ambos competidores deban ser penalizados, el rbitro debe hacer el gesto apropiado y sealar alternativamente a ambos competidores (dedo ndice izquierdo al competidor de su izquierda y dedo ndice derecho al competidor de su derecha). Cuando un gesto tenga que ser rectificado, se har tan rpido como sea posible despus del gesto de anulacin. No debe anunciarse el tanteo/sancin que se anula. Todos los gestos deben mantenerse de 3 a 5 segundos. Para indicar al ganador, el rbitro volver a su posicin de inicio del combate, dar un paso al frente, indicar el ganador y luego dar un paso atrs. IpponWaza-ari Waza-ari-awasete-Ippon YukoKoka Osaekomi Sono-mama Yoshi Toketa Falso ataque PENALIZACIN 5 segundos en zona de peligro No combatividad Penalizacin Invitar al mdico Sentarse De pie Ajustarse el Judogi Anular unaopinin expresada No valido HajimeSore-madeMatte

Kachi (ganador en Hikiwake un combate normal) Hantei (al finalizar combat de Tecnica de Oro) Kachi (ganador por Hantei en combate de Tecnica de Oro) Gestos (continuacin) b) Los Jueces 1) Jonai: Para indicar que considera que un competidor realizando una tcnica de proyeccin ha permanecido dentro del rea de combate, el Juez alzar una de sus manos hacia arriba y la bajar hasta la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la lnea de separacin del rea de combate permaneciendo as algunos instantes. 2) Jogai: Para indicar que en su opinin uno de los competidores est fuera del rea de combate, el Juez alzar una de sus manos a la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la lnea de separacin del rea de combate y lo agitar de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces. 3) Para indicar que en su opinin un tanteo/penalizacin u opinin dada por el rbitro segn el Artculo 8 (a) no es vlida, el Juez levantar la mano por encima de su cabeza y la agitar de derecha a izquierda dos o tres veces. 4) Para indicar que su opinin difiere de la del RBITRO, el Juez (es) har una de las seales de Artculo 8 (a). 5) En situaciones de Hantei los Jueces deben sostener los banderines en las manos apropiadas. Despus de que el rbitro haya anunciado Hantei, los Jueces levantarn inmediatamente el bandern azul o el blanco por encima de sus cabezas a fin de indicar qu competidor consideran merece la decisin. 6) Cuando los Jueces deseen que el rbitro anuncie Matte en Newaza (p.ej. no hay progreso), debern indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros con las palmas hacia arriba. Artculo 9 - Situacin (reas vlidas) El combate se disputar en el rea de combate. Cualquier tcnica aplicada cuando uno o ambos competidores estn fuera del rea de combate no ser reconocida. Por ejemplo si un competidor tiene uno de sus pies manos o rodillas fuera del rea de combate estando de pie o ms de la mitad de su cuerpo fuera del rea de combate mientras aplica Sutemi-waza, sera considerado como estando fuera del rea de combate.

Excepciones: a) Cuando un competidor proyecta a su oponente fuera del rea de combate, pero l permanece dentro del rea de combate lo suficiente como para que la efectividad de la tcnica sea claramente evidente, la tcnica ser vlida. Cuando una proyeccin es iniciada con ambos competidores dentro del rea de combate, pero durante la accin, el competidor que est siendo proyectado sale fuera del rea de combate, la accin puede ser considerada a efectos de puntuacin si la accin de proyeccin contina ininterrumpida y el competidor que ejecuta la proyeccin permanence dentro del rea de combate lo suficiente para que la efectividad de la accin sea claramente evidente. b) En Newaza la accin es vlida y puede continuar mientras que cualquier competidor tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el rea de combate. c) Si durante el curso de un ataque tal como Ouchi-garioKouchi-gari el pie o la pierna del que proyecta sale del rea de combate y lo mueve sobre el Tatami de la zona de seguridad, la accin debera considerarse vlida a efectos de puntuacin siempre que el que proyecta no coloque ningn peso sobre el pie o la pierna mientras sta se encuentra fuera del rea de combate. Situacin (reas validas) En el caso de Osaekomi en el borde: caso de que la parte del competidor que todava est tocando el rea de combate, llega a ser despegada (p.ej. es levantado y pierde el contacto con el Tatami) - el RBITRO debe anunciar Matte. Como la zona roja de peligro forma parte del rea de combate, cualquier competidor cuyos pies estn todava tocando la zona roja de peligro en posicin de pie se le debe considerar como dentro del rea de combate. Cuando se ejecute Sutemi-waza, la proyeccin se considerar vlida si el que proyecta tiene la mitad o ms de su cuerpo dentro del rea de combate. (Por lo tanto, ningn pie del que proyecta debe salirse del rea de combate antes de que su espalda o caderas toquen el Tatami). Una vez que el combate ha empezado los competidores solo pueden salir del rea de competicin si el rbitro les da permiso para ello. Solo se dar permiso en circunstancias muy excepcionales, tales como la necesidad de cambiar un Judogi que no cumpla con el Artculo 3 o que se haya estropeado o manchado.

Duracin del combate Para los Campeonatos Mundiales y Juegos Olmpicos, la duracin de los combates es la siguiente: Senior Masculino y Femenino: 5 minutos tiempo real de combate Junior Masculino y Femenino: 4 minutos tiempo real de combate Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre combate y combate por un perodo de 10 minutos. Tiempo muerto El tiempo transcurrido entre el anuncio de Matte y Hajime y entre Sonomama y Yoshi por el rbitro no contar como parte de la duracin del combate. Seal de fin del tiempo El final del tiempo asignado para el combate se le indicar al rbitro por el repique de una campana u otra seal audible similar. Tiempo de Osaekomi Ippon: un total de 25 segundos Waza-ari: 20 segundos o ms pero menos de 25 segundos Yuko: 15 segundos o ms pero menos de 20 segundos Koka: 10 segundos o ms pero menos de 15 segundos Un Osaekomi de menos de 10 segundos se contar igual como un ataque. Tcnica coincidente con la seal del fin del tiempo Cualquier resultado inmediato de una tcnica empezada simultneamente con la seal del fin del tiempo ser vlido. En el caso de Osaekomi anunciado simultneamente con la seal del fin del tiempo, el tiempo asignado para el combate se prolongar hasta que se marque Ippon (o equivalencia) o bien que el rbitro anuncie Toketa o Matte. El tiempo de duracin de los combates y el sistema de competicin se determinar segn las reglas del torneo. El rbitro debe estar enterado de la duracin del combate antes de subir al rea de competicin.

Seal de fin del tiempo Cuando se usen varias reas de competicin a la vez, se requiere el uso de distintos dispositivos audibles. La seal del fin del tiempo debe ser lo suficientemente audible como para ser oda por encima del ruido de los espectadores. Tiempo de Osaekomi Cuando Osaekomi es anunciado simultneamente con la seal de la campana o cuando el tiempo restante de combate es insuficiente para completar la duracin del Osaekomi, el tiempo asignado para el combate se prolongar hasta que se produzca Ippon (o equivalencia) o el rbitro anuncie Toketa o Matte. Tcnica coincidente con la seal de fin del tiempo Cualquier tcnica aplicada despus del sonar de la campana u otro dispositivo que indique que se ha cumplido el tiempo de combate no ser vlida, aun cuando el rbitro todava no haya dicho Sore-made. Aunque una tcnica de proyeccin puede ser aplicada simultneamente con la campana, si el rbitro decide que no ser efectiva inmediatamente, debe anunciar Sore-made. Comienzo del combate Antes del comienzo de cada combate el rbitro y los Jueces se situarn de pie juntos dentro del lmite del rea de competicin (centrados) y saludarn a Joseki, antes de tomar sus posiciones. Al salir del rea de competicin, tambin deben saludar hacia Joseki. Los competidores deben saludar al entrar y salir del rea de competicin tanto al inicio como al final de cada combate. Los competidores se dirigirn luego hasta el borde centrado del rea de combate (sobre la zona de seguridad) a sus puestos respectivos segn el orden de combate (el primer llamado se sita a la derecha de la posicin del rbitro y el segundo llamado a la izquierda respectivamente), permanecen en este sitio y a la seal del rbitro, avanzarn hasta sus respectivas marcas (de inicio de combate) donde deben saludarse simultneamente entre s y dar un paso hacia delante con el pie izquierdo. Una vez que el combate ha terminado y el rbitro ha dado el resultado, los competidores darn un paso atrs con el pie derecho simultneamente y se saludarn entre s.

Al entrar y salir del rea de combate, los competidores pueden saludar libremente, pero el saludo en este caso no tendr carcter obligatorio. El combate empezar siempre en la posicin de pie. Solo los miembros de la Comisin de Arbitraje pueden interrumpir el combate. (Ver Artculo 17). El rbitro y los Jueces siempre debern estar en posicin de empezar el combate antes de la llegada de los competidores sobre el rea de combate. El RBITRO debe estar en el centro 2m atrs de la lnea desde donde los competidores empiezan. Y debe estar de cara a la mesa de cronometradores. Es muy importante respetar el saludo de forma correcta. Cuando los competidores avancen hacia sus posiciones de inicio de combate, uno frente al otro, entonces harn el saludo oficial bajo estricto control arbitral, repitiendo el mismo procedimiento al finalizar el combate. Si los competidores no se saludan, el rbitro les indicar que lo hagan. En todos los saludos de los competidores de pie, el saludo tendr un ngulo de 30 grados medidos desde la cintura. Paso a Newaza Los competidores podrn cambiar desde la posicin de pie a Newaza en los casos siguientes, pero si no hay continuidad en la tcnica empleada, el rbitro ordenar a ambos competidores que reanuden la posicin de pie: (a) Cuando un competidor, despus de obtener algn resultado con una tcnica de proyeccin cambia sin interrupcin a Newaza y toma la ofensiva. (b) Cuando uno de los competidores cae al suelo, despus de la aplicacin sin xito de una tcnica de proyeccin, el otro puede aprovecharse de la posicin desequilibrada de su oponente para llevarlo al suelo. (c) Cuando un competidor obtiene algn resultado considerable por aplicacin de Shime-waza o Kansetsu-waza en la posicin de pie y luego cambia sin interrupcin a Newaza. (d) Cuando un competidor lleva al suelo a su oponente a Newaza mediante la aplicacin particularmente hbil de un movimiento aunque no est calificado como una tcnica de proyeccin.

(e) En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o est a punto de caer, no previsto en los prrafos precedentes de este artculo, el otro competidor puede aprovecharse de la posicin de su oponente para seguir en Newaza. Cuando un competidor arrastra a su oponente a Newaza de manera no conforme con el Artculo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Newaza, el rbitro anunciar Matte, parar el combate y dar Shido al competidor que ha infringido el Artculo 27 (8). (Ver Apndice Artculo 27, 5 prrafo). Cuando un competidor arrastra a su oponente a Newaza de manera no conforme segn las reglas del Artculo 16 y su oponente se aprovecha de ello para continuar en Newaza, se permitir que contine el combate pero el rbitro debe sancionar con Shido al competidor que ha infringido el Artculo 27 (8). Aplicacin de Matte (esperad) El rbitro anunciar Matte con el fin de parar temporalmente el combate en los casos siguientes y para reemprender el combate anunciar Hajime: (a) Cuando uno o ambos competidores salen fuera del rea de combate. (Ver Excepciones del Artculo 9) (b) Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos prohibidos. (c) Cuando uno o ambos competidores estn heridos o enferman. (d) Cuando sea necesario que uno o ambos competidores se ajusten el Judogi . (e) Cuando durante Newaza no hay un progreso evidente. (f) Cuando un competidor recupera la posicin de pie o semi-incorporada desde una posicin de Newaza llevando a su oponente sobre la espalda. (g) Cuando un competidor que permanece de pie, o que desde Newaza recupera la posicin de pie, levanta y separa claramente del Tatami a su oponente que se halla de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la pierna(s). (h) Cuando un competidor realiza o intenta realizar Kansetsu-wazaoShimewaza desde la posicin de pie y el resultado no es suficientemente evidente. (i) En cualquier otro caso que el rbitro lo considere necesario. (j) Cuando los rbitros o la Comisin de Arbitraje deseen deliberar.

Aplicacin de Matte Cuando el rbitro anuncia Matte, debe cuidar no perder de vista a los competidores, en caso de que ellos no oigan el anuncio de Matte y continen luchando. El rbitro no dir Matte para parar al competidor(es) cuando estn saliendo fuera del rea de combate, a menos que considere la situacin peligrosa. El rbitro no anunciar Matte cuando un competidor que ha escapado por ej. deOsaekomi-waza, Shime -waza, Kansetsu-waza parece necesitarlo o pide un descanso. El rbitro anunciar Matte cuando un competidor que est boca abajo sobre el Tatami, con su oponente colgado sobre su espalda, logra semi-incorporarse, con sus manos separadas por completo del Tatami, indicando una prdida de control por parte del adversario. Si el rbitro anuncia Matte por error durante Newaza y por consiguiente los competidores se separan, el rbitro y los Jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de mayora de tres, volver a colocar a los competidores en su posicin original lo ms prxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores. Despus del anuncio de Matte, los competidores deben volver rpidamente a sus posiciones de inicio de combate. Cuando el rbitro ha anunciado Matte, el/los competidor(es) deben permanecer de pie si se dirige a ellos o si se ajustan sus uniformes, o pueden sentarse si se prev una larga demora. Solo cuando reciba atencin mdica se le permitir al competidor adoptar cualquier otra posicin. El rbitro puede anunciar Matte para invitar al doctor, cuando el competidor o el propio doctor se lo pidan o cuando el rbitro lo considere necesario. Sono-mama En cualquier caso que el rbitro desee parar temporalmente el combate por ej. Para dirigirse a uno o ambos competidores sin causar cambio en sus posiciones, o para aplicar una penalizacin de forma que el competidor que no es penalizado no pierda su posicin de ventaja, deber anunciar Sono-mama. Para reemprender el combate anunciar Yoshi. Sono-mama solo puede ser aplicado en Newaza.

Fin del Combate El rbitro anunciar Sore-made y finalizar el combate: (a) Cuando un competidor marca IpponoWaza-ari-awasete-ippon (Artculos 20 y 21). (b) En caso de Sogo-gachi (Artculo 22). (c) En caso de Kiken-gachi (Artculo 28). (d) En caso de Hansoku-make (Artculo 27). (e) Cuando un competidor no puede continuar debido a lesin (Artculo 29). (f) Cuando el tiempo asignado al combate se ha cumplido. El rbitro adjudicar el combate como se indica a continuacin: (1) Cuando un competidor ha marcado Ippon o equivalente, ser declarado el vencedor. (2) Cuando no ha habido tanteo de Ippon o equivalente, el ganador ser declarado sobre las bases de: un Waza-ari prevalece sobre cualquier nmero de Yukos, un Yuko prevalece sobre cualquier nm. de Kokas. (3) Cuando no se haya registrado tanteo alguno o que figure exactamente el mismo tanteo en cada puntuacin ( Waza-ari ,Yuko ,Koka ), el combate se decidir mediante la Tcnica de Oro. Combate de Tcnica de Oro El combate de la Tcnica de Oro tendr la misma duracin que el combate previo. Cuando el tiempo asignado al combate finalice el rbitro anuncia Soremade para terminar temporalmente el combate y los competidores vuelven a sus posiciones de inicio de combate. Entonces el RBITRO anunciar Hajime reiniciando de nuevo el combate de forma normal. No hay periodo de descanso entre el final del combate inicial y el comienzo del combate en Tcnica de Oro. El combate se termina al obtener un competidor una puntuacin de diferencia sobre su oponente. El combate finaliza al instante de producirse un valor de ventaja.

Siempre que el rbitro anuncie Sono-mama, deber cuidar de que no se produzcan cambios en las posiciones o agarres de cualquier competidor. Si durante Newaza un competidor muestra seas de estar lesionado, el rbitro puede anunciar Sono-mama y separar a los competidores si es necesario, luego colocar de nuevo a los competidores en las posiciones que se encontraban antes del anuncio de Sono-mama - y entonces anunciar Yoshi. Fin del Combate Habiendo anunciado Sore-made, el rbitro no debe perder de vista a los competidores, en caso de que no oigan su anuncio y continen luchando. El rbitro indicar a los competidores de ajustarse sus Judogi, si es necesario, antes de indicar el resultado. Antes de iniciar el combate de Tcnica de Oro se pondrn a cero todos los cronmetros y el marcador como si se empezara de nuevo el combate. Si durante el combate de Tcnica de Oro, se produce una inmovilizacin anuncindose Osaekomi, el rbitro permitir que la inmovilizacin se prolongue hasta alcanzar los 25 seg. (Ippon), o hasta que se produzca Toketa o Matte, o bien que se aplique un Shime-waza /Kansetsu-waza por cualquiera de los competidores pero de efecto inmediato. En este caso, el vencedor se anotar los puntos segn la tcnica conseguida. Si durante el combate de Tcnica de Oro, se sanciona con un Hansokumake directo, el resultado para el competidor sancionado tendr los mismos efectos que en el combate normal. Si finaliza el combate de Tcnica de Oro y no se ha producido ventaja alguna por parte de cualquiera de los dos competidores, el resultado se decidir por Hantei . Al anuncio de Hantei por el rbitro, el rbitro y los dos (2) Jueces levantarn el bandern del color apropiado por encima de sus cabezas indicando al competidor que consideran ha sido el ganador. En este caso, el rbitro y los Jueces solo tendrn en cuenta los Kinsa (leve superioridad o inferioridad) con respecto a la actitud, habilidad y efectividad de las tcnicas habidas durante el combate de Tcnica de Oro, por lo tanto cualquier resultado conseguido en el combate anterior no cuenta para nada. El rbitro anunciar el resultado de acuerdo con la mayora de las tres opiniones.

De ser solo un competidor que ejercite el derecho a disputar el combate de Tcnica de Oro, y el otro competidor rehsa hacerlo, el competidor que desea combatir de nuevo ser declarado vencedor por Kiken-gachi . (4) En el caso donde ambos competidores marquen IpponoSogo-gachi simultneos, el combate se decidir mediante la Tcnica de Oro. (5) En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansokumake acumulado (resultante de Shidos sucesivos) simultneamente, o cuando un competidor es sancionado con Hansoku-make acumulado y simultneamente se le otorga Sogo-gachi , el combate se decidir mediante la Tcnica de Oro. (6) En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansokumake directo simultneamente, ambos competidores quedarn excluidos del Torneo/Campeonato. (7) La decisin de Hikiwake se dar, cuando no hay ventajas en el marcador dentro del tiempo asignado para el combate. (Ver Apndice) Despus de que el rbitro ha indicado el resultado del combate, los competidores darn un paso atrs hacia sus respectivas cintas azul y blanca, hacen el saludo y salen del rea de combate. Una vez que el rbitro haya anunciado el resultado del combate a los competidores no le ser posible al rbitro cambiar esta decisin despus de que rbitro y Jueces hayan salido del rea de competicin. Si el rbitro otorga la victoria al competidor vencido por error, los dos Jueces deben asegurar que el rbitro cambie esta decisin errnea antes de que rbitro y Jueces salgan del rea de competicin. Todas las acciones y decisiones tomadas de acuerdo con la regla de mayora de tres por el RBITRO y los Jueces sern definitivas y sin apelacin. (7) La decisin de Hikiwake se aplicar solamente en la competicin por Equipos. Durante la primera confrontacin entre dos equipos, ser de aplicacin el combate nulo (Hikiwake ). Si al final del encuentro ambos equipos estn empatados a victorias y a puntos, entonces se disputarn todos los combates que hicieron nulo

(Hikiwake) en el encuentro anterior, aplicndose en estos combates de desempate la Tcnica de Oro. El resultado de estos combates decidir el equipo vencedor, sin embargo solo se le otorgar un (1) punto al ganador de cada combate a modo de decisin. (Se utilizar el mismo sistema en el caso de ligas). Ippon El rbitro anunciar Ippon cuando en su opinin una tcnica aplicada corresponde a los criterios siguientes: (a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor ampliamente sobre su espalda con considerable fuerza y velocidad. (b) Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor, que no consigue liberarse durante 25 segundos despus del anuncio de Osaekomi. (c) Cuando un competidor abandona golpeando dos o ms veces con su mano o pie o dice Maitta (abandono), generalmente como resultado de Osaekomiwaza, Shime-wazaoKansetsu-waza. (d) Cuando un competidor est incapacitado por el efecto de un ShimewazaoKansetsu-waza. Equivalencia: Si un competidor es penalizado con Hansoku-make el otro competidor ser declarado el vencedor inmediatamente. Waza-ari-awasete-Ippon Si un competidor consigue el segundo Waza-ari en el combate, (ver Artculo 23) el rbitro anunciar Waza-ari-awasete-ippon . Tcnicas simultneas: cuando ambos competidores caen al Tatami despus de lo que aparenta ser ataques simultneos, y el rbitro y los Jueces no pueden juzgar qu tcnica ha dominado, no se debe otorgar puntuacin. Si el RBITRO anuncia Ippon por error durante Newaza y por consiguiente los competidores se separan, el rbitro y los Jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de mayora de tres, volver a colocar a los competidores en su posicin original lo ms prxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Si uno de los competidores deliberadamente hace el puente (cabeza y uno o ambos pies en contacto con el Tatami) despus de haber sido proyectado aunque pueda haber evitado los criterios necesarios para Ippon, el rbitro sin embargo puede dar Ippon o cualquier otro tanteo que considere que la tcnica merece, a fin de desalentar esta accin. Aplicar Kansetsu-waza con el fin de proyectar al oponente no se considerar a efectos de puntuacin. NOTA: Para los JJ.OO., Ctos. del Mundo, Ctos. Continentales y otros eventos de la FIJ se aplicarn estas Reglas de competicin. Para eventos Nacionales, los organizadores estn autorizados a determinar limitaciones apropiadas para la seguridad de los competidores en funcin del nivel del torneo en cuestin. Por ej. En competiciones de grados inferiores, los organizadores pueden autorizar a los rbitros que declaren Ippon cuando el efecto de una tcnica de Shime-waza o de Kansetsu-waza sea suficientemente clara, e incluso para infantiles desautorizar las tcnicas de Shime-waza y Kansetsu-waza. Sogo-gachi (victoria compuesta) El rbitro anunciar Sogo-gachi en los casos siguientes: (a) Cuando un competidor ha conseguido un Waza-ari y su oponente posteriormente recibe tres (3) Shidos (ver Artculo 27a). (b) Cuando un competidor, cuyo oponente ya ha recibido tres (3) Shidos consigue posteriormente un Waza-ari. Waza-ari El rbitro anunciar Waza-ari cuando en su opinin la tcnica aplicada corresponde a los criterios siguientes: (a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la tcnica carece parcialmente de uno (1) de los otros tres (3) elementos necesarios para Ippon (ver Artculo 20 (a) y Apndice). (b) Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 20 segundos o ms, pero menos de 25 segundos. Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con tres (3) Shidos, el otro competidor recibir Waza-ari inmediatamente.

Yuko El rbitro anunciar Yuko cuando en su opinin la tcnica aplicada corresponde a los criterios siguientes: (a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la tcnica carece parcialmente en dos (2) de los otros tres (3) elementos necesarios para Ippon: Ejemplos: (1) Carece parcialmente en el elemento de ampliamente sobre la espalda y tambin carece parcialmente en uno de los otros dos (2) elementos de velocidad o fuerza. (2) Ampliamente sobre la espalda pero carece parcialmente en ambos de los otros dos (2) elementos de velocidad y fuerza. (b) Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 15 segundos o ms pero menos de 20 segundos. Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con dos (2) Shidos el otro competidor recibir Yuko inmediatamente. Koka El rbitro anunciar Koka cuando en su opinin la tcnica aplicada corresponde a los criterios siguientes: (a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor sobre un hombro, su muslo(s), o nalgas con velocidad y fuerza. (b) Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 10 segundos o ms pero menos de 15 segundos. Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con un Shido, el otro competidor recibir Koka inmediatamente. Indiferente a cuntos Yukos sean anunciados, ningn nmero de ellos ser considerado igual a un Waza-ari. El nmero total anunciado debe ser registrado. Indiferente a cuntos Kokas sean anunciados, ningn nmero de ellos ser considerado igual a un Yuko o Waza-ari. El nmero total anunciado debe ser registrado.

Proyectar al oponente sobre la parte frontal de su cuerpo, rodilla(s), mano(s), o codo(s) slo ser contado igual que cualquier otro ataque. Similarmente, un Osaekomi de hasta nueve (9) segundos se contar como un ataque. Osaekomi-waza El rbitro anunciar Osaekomi cuando en su opinin la tcnica aplicada corresponde con los criterios siguientes: (a) El competidor que est inmovilizado debe de estar controlado por su oponente y debe tener su espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el Tatami. (b) El control puede hacerse desde el lado, desde atrs o desde encima. (c) El competidor que aplica la inmovilizacin no puede tener su pierna(s) o cuerpo controlado por las piernas de su oponente. (d) Al menosun competidor tendr cualquier parte de su cuerpo tocando el rea de combate. (e) El competidor que aplica la inmovilizacin debe tener su cuerpo bien en posicin de Kesa o de Shiho, por ej. similar a las tcnicas de Kesa-gatame o Kami-shiho-gatame . Si un competidor que controla a su oponente con un Osaekomi-waza, cambia sin perder control, a otro Osaekomi-waza, el tiempo de Osaekomi continuar hasta el anuncio de Ippon (o equivalencia), ToketaoMatte . Cuando se est aplicando Osaekomi, si es el competidor que est en posicin de ventaja quin comete una infraccin que merezca una penalizacin, el rbitro anunciar Matte ,coloca a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, aplica la penalizacin (y cualquier tanteo del Osaekomi ), y luego reemprender el combate anunciando Hajime . Cuando se est aplicando Osaekomi, si es el competidor que est en posicin de desventaja quin comete una infraccin que merezca una penalizacin, el rbitro anunciar Sono-mama ,aplica la penalizacin, entonces reemprender el combate tocando a ambos competidores y anunciando Yoshi .Sin embargo, si la penalizacin a aplicar es Hansoku-make ,el rbitro deber primero anunciar Sono-mama, y despus de consultar con los Jueces, anuncia Matte para colocar a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, entonces sanciona el Hansoku-make y terminar el combate anunciando Sore-made .

Si ambos Jueces estn de acuerdo en que existe Osaekomi, pero el rbitro no ha anunciado Osaekomi, debern indicarlo con la seal de Osaekomi y, por la regla de mayora de tres, el rbitro anunciar Osaekomi inmediatamente. El RBITRO anunciar Matte en el caso de Osaekomi en el borde, cuando la parte del competidor que todava est tocando el rea de combate, queda despegada (p.ej. es levantado y pierde contacto con el Tatami). Deber anunciarse Toketa si, durante Osaekomi, el competidor que est inmovilizado (Uke) logra atrapar la pierna del otro competidor (Tori) en forma de tijeras, tanto si es por encima como por debajo de la pierna. En situaciones donde la espalda del competidor que est inmovilizado ya no est en contacto con el Tatami, (por ej. puenteando ), pero el competidor que aplica la inmovilizacin mantiene el control, el Osaekomi continuar. Actos Prohibidos y penalizaciones Los Actos prohibidos se dividen en faltas Leves (Shido) y faltas Graves (Hansoku-make). FALTAS LEVES: Se sancionarn con Shido. FALTAS GRAVES: Se sancionarn con Hansoku-make directo. El rbitro aplicar una sancin de Shido o de Hansoku-make segn el grado de la falta cometida. La aplicacin de un segundo o sucesivos Shidos, anula automticamente la sancin anterior y se le anota al oponente su correspondiente valor tcnico. La aplicacin de un Hansoku-make directo significa la descalificacin del competidor y exclusin del Torneo, y el combate se termina segn el Artculo 19 (d). (Ver Apndice). Siempre que un rbitro aplique una penalizacin, debera demostrar con una simple accin la razn de la penalizacin. Una penalizacin puede aplicarse despus del anuncio de Sore-made por cualquier acto prohibido cometido durante el tiempo asignado para el combate o, en algunas situaciones excepcionales, por actos serios cometidos despus de la seal de fin del combate, siempre y cuando no se haya dado la decisin. SHIDO (Grupo de faltas leves) (a) Shido se dar a cualquier competidor que ha cometido una falta leve:

1) Evitar intencionadamente el Kumikata a fin de impedir la accin en el combate. 2) Adoptar en posicin de pie, despus del Kumikata, una excesiva postura defensiva. (Generalmente ms de 5 segundos). 3) Realizar una accin adrede para dar la impresin de un ataque pero en la que se aprecia claramente que no haba intencin de proyectar al oponente. (Falso ataque). 4) Estar de pie, con ambos pies completamente dentro de la zona de peligro a menos que empezando un ataque, ejecutando un ataque, contrando el ataque de su oponente o defendindose del ataque de su oponente. (Generalmente ms de 5 segundos) 5) En posicin de pie, agarrar continuamente la bocamanga(s) del adversario con propsito defensivo (Generalmente ms de 5 segundos) o agarrar su manga en torniquete. 6) En posicin de pie, mantener entrelazados continuamente los dedos de una o ambas manos de su adversario, a fin de impedir la accin en el combate. (Generalmente ms de 5 segundos). 7) Desarreglar intencionadamente su propio Judogi o soltarse o reajustarse el cinturn o los pantalones sin el permiso del rbitro. 8) Arrastrar al adversario al suelo para empezar Newaza salvo que cumpla con el Artculo 16. 9) Introducir un dedo o dedos dentro de la manga del adversario o en los bajos de su pantaln. rbitros y Jueces estn autorizados a aplicar penalizaciones segn el intento o la situacin y en el mejor inters del deporte. Si el rbitro decide penalizar al competidor(es); -(excepto en el caso de Sono-mama en Newaza )- parar temporalmente el combate anunciando Matte, colocar a los competidores en sus posiciones de inicio de combate y anuncia la penalizacin mientras seala al competidor(es) que cometi el acto prohibido. Antes de aplicar Hansoku-make, el rbitro debe consultar con los Jueces y tomar su decisin de acuerdo con la regla mayora de tres. Cuando ambos competidores infringen las reglas a la vez, cada uno debe ser penalizado segn el grado de su infraccin.

Cuando ambos competidores han sido ya penalizados con tres (3) Shidos y posteriormente cada uno recibe otra penalizacin, ambos deben ser declarados Hansoku-make. Una penalizacin en Newaza deber aplicarse de la misma manera como en Osaekomi (Apndice Artculo 26 prrafos 2 y 3). 8) Cuando un competidor arrastra a su oponente a Newaza de modo no conforme con el Artculo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Newaza, el rbitro anunciar Matte ,parar temporalmente el combate y dar Shido al competidor que ha infringido el Artculo 16. 10) En posicin de pie, aplicar cualquier otro agarre que no sea el normal, sin atacar. (Generalmente ms de 5 segundos). 11) En posicin de pie, antes o despus de establecerse el Kumikata, no realizar algn movimiento de ataque. (Ver Apndice No-Combatividad). 12) Agarrar la parte frontal de la bocamanga del oponente entre el pulgar y los cuatro dedos conocido por agarre de pistola. 13) Agarrar la bocamanga del oponente doblando el borde hacia dentro. Agarre de bolsillo 14) En posicin de pie, agarrar el pie(s) la pierna(s), o la pierna(s) del pantaln del adversario con la mano(s), a menos que simultneamente intente una tcnica de proyeccin. 15) Enrollar el extremo del cinturn o de la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del adversario. 16) Agarrar con la boca el Judogi (tanto el propio como el del adversario). 17) Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del adversario. 18) Introducir un pie o una pierna bajo el cinturn, cuello o solapas del adversario. 19) Aplicar Shime-waza usando los bajos de la chaqueta o el cinturn, o usando solo los dedos. 20) Salir fuera del rea de combate o forzar intencionadamente al adversario a salir del rea de combate tanto en posicin de pie como en Newaza.(Ver Artculo 9-Excepciones).

21) Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario (Dojime), al cuello o a la cabeza. (Cruzar los pies en tijeras, mientras estira las piernas). 22) Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para hacerle soltar su agarre o golpear con el pie, la pierna o el tobillo del oponente sin aplicar tcnica alguna. 23) Retorcer el/los dedo(s) del adversario a fin de romper su agarre. 10) El Kumikata normal es agarrar con la mano izquierda el lado derecho de su oponente por la manga, solapa, zona pectoral, por encima del hombro derecho o espalda y con la mano derecha la parte izquierda de su oponente por la manga, solapa, zona pectoral, por encima del hombro izquierdo o espalda por encima del cinturn. Un competidor no debera ser penalizado por aplicar un agarre anormal si la situacin ha sido provocada por su adversario agachando su cabeza por debajo del brazo del que le agarra. Sin embargo, si un competidor est continuamente agachando su cabeza de esta forma, el RBITRO deber tomar en consideracin el que est adoptando una excesiva postura defensiva (2). Si un competidor contina agarrando con Kumikata anormal, el tiempo permitido se reducir progresivamente, incluso hasta sancin directa de Shido. Enganchar una pierna entre las piernas de su adversario a menos que simultneamente intente una tcnica de proyeccin, no se considera un Kumikata normal por lo que el competidor debe atacar dentro de los 5 segundos o ser penalizado con Shido . 11) No-combatividad puede considerarse que existe cuando generalmente, no ha habido acciones de ataque por parte de uno o ambos competidores, aproximadamente durante 25 segundos. La No-combatividad no debera aplicarse cuando no hay acciones de ataque, si el rbitro considera que el competidor est verdaderamente buscando la oportunidad de atacar. 15) El acto de enrollar significa que el cinturn o la chaqueta deben enrollar completamente. Usar el cinturn o la chaqueta como un anclaje para un agarre (sin enrollar) es decir -atrapar el brazo del adversario no debe ser penalizado. 17) La cara significa el rea comprendida dentro de la lnea bordeada por la frente, delante de las orejas y la mandbula.

HANSOKU-MAKE (Grupo de faltas graves) (b) Hansoku-make se aplica a cualquier competidor que ha cometido una falta grave (o que habiendo sido penalizado con tres (3) Shidos, comete otra falta leve): 24) Aplicar Kawazu-gake. (Proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la suya, estando ms o menos en la misma direccin que el adversario y tirndose hacia atrs encima de l). 25) Aplicar Kansetsu-waza en cualquier otra parte que no sea la articulacin del codo. 26) Levantar del suelo al adversario que est tendido sobre el Tatami para arrojarlo de nuevo al Tatami. 27) Segar por el interior de la pierna de apoyo del adversario cuando el adversario est aplicando una tcnica tal como Harai-goshi etc. 28) No atender a las instrucciones del rbitro. 29) Hacer seas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o al rbitro durante el combate. 30) Hacer cualquier accin que pueda lesionar o poner en peligro al adversario, especialmente el cuello o la columna vertebral del adversario o pueda ir en contra del Espritu del Judo. 31) Caerse directamente al Tatami mientras aplica o intenta aplicar tcnicas tales como Ude-hishigi-waki-gatame. 32) Echarse de cabeza sobre el Tatami , doblndose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar tcnicas tales como Uchi-mata, Harai-goshi, etc. o tirarse directamente haca atrs cuando realiza o intenta realizar tcnicas tales como Kata-Guruma tanto de pie como de rodillas. 33) Tirarse intencionadamente hacia atrs cuando el otro competidor est colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control sobre los movimientos del otro. 34) Llevar un objeto duro o metlico (cubierto o no). En el marcador, la repeticin de Shido ser acumulativa y convertida al valor tcnico para el oponente:

La repeticin de Shido, se convertir en el marcador con: 2Shidos= a Yuko para el oponente 3Shidos= a Waza-ari para el oponente 4Shidos=Hansoku-make=Ippon para el oponente Cuando un competidor repite faltas leves y debe ser penalizado con Shido por cuarta vez, el rbitro, luego de consultar con los Jueces, sancionar al competidor con Hansoku-make , es decir que el 4 Shido no se anuncia como tal sino que debe anunciarse Hansoku-make . El combate termina segn el Artculo 19 (d). 24) Si durante la proyeccin, el que proyecta aun cuando se gire revolvindose hacia atrs durante la accin, ello se considerar como Kawazugake y la sancin ser de Hansoku-make. Tcnicas tales como Osoto-gari, Ouchi-gariyUchi-mata donde el/la pie/pierna se enrolla con la pierna del adversario estn permitidas y debe ser valoradas. 31) Intentar proyecciones tales como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., agarrando con una sola mano la solapa del adversario desde una posicin parecida a Ude-hishigi-waki-gatame (en la cul la mueca del adversario queda atrapada bajo el sobaco del que proyecta) y cayendo deliberadamente, boca abajo, sobre el Tatami es muy probable que cause lesin por lo que ser penalizado. Al no tener intencin de proyectar al adversario limpiamente sobre su espalda, tales movimientos son peligrosos y sern tratados del mismo modo que Ude-hishigi-waki-gatame . Incomparecencia y abandono La decisin de Fusen-gachi se dar a cualquier competidor cuyo adversario no se presenta al combate. Un competidor que no est en su posicin de inicio de combate despus de tres (3) llamadas con intervalos de un (1) minuto, perder el combate por incumplimiento. El rbitro debe estar seguro antes de dar Fusen-gachi que ha recibido la autorizacin de hacerlo por parte de la Comisin de Arbitraje. La decisin de Kiken-gachi se dar a cualquier competidor cuyo adversario abandona la competicin por cualquier razn, durante el combate. Lentes de contacto blandas: - En el caso de que un competidor, durante el combate, pierde su lente de contacto y no puede recuperarla inmediatamente, informando al RBITRO de que l no puede continuar compitiendo sin la lente de

contacto, despus de consultar con los Jueces el RBITRO dar la victoria a su adversario por Kiken-gachi. Lesin, enfermedad o accidente La decisin del combate cuando un competidor no puede continuar debido a lesin, enfermedad o accidente durante el combate ser dada por el rbitro despus de consultar con los Jueces de acuerdo con las clusulas siguientes: a) Lesin (1) Cuando la causa de la lesin es atribuida al competidor lesionado, ste perder el combate. (2) Cuando la causa de la lesin es atribuida al competidor no lesionado, el competidor no lesionado perder el combate. (3) Cuando es imposible determinar la causa de la lesin a cualquiera de los dos competidores, pierde el combate el competidor que no puede continuar. b) Enfermedad Generalmente, cuando un competidor enferma durante el combate y no puede continuar, perder el combate. c) Accidente Si ocurre un accidente debido a una causa externa (fuerza mayor), previa consulta con la Comisin de Arbitraje, el combate puede ser anulado o postergado. En estos casos de fuerza mayor, el Director Deportivo, la Comisin Deportiva y/o el jurado de la FIJ tomar la ltima decisin. Exmenes mdicos a) El RBITRO llamar al medico para atender al competidor en casos donde se produzca un fuerte impacto en la cabeza o en la columna vertebral as como siempre que el RBITRO tenga dudas razonables que pueda haber una lesin grave. En este caso, el mdico examinar al competidor en el espacio de tiempo ms corto posible, indicando al rbitro si el competidor puede o no continuar. Si el mdico despus de examinar al competidor lesionado, avisa al rbitro que el competidor no puede continuar el combate, el rbitro despus de consultar con los Jueces, termina el combate y declara al adversario ganador por Kikengachi.

b) El competidor, puede solicitar al rbitro la intervencin del mdico, pero en este caso el combate habr terminado y el adversario ganar por Kiken-gachi. c) El mdico tambin puede solicitar la intervencin a su competidor, pero en este caso el combate habr terminado y el adversario ganar por Kiken-gachi. Si durante el combate un competidor se lesiona debido a una accin del adversario y el competidor lesionado no puede continuar, los rbitros debern analizar el caso y decidir segn el Reglamento. Cada caso se decidir por sus propios hechos ocurridos. Generalmente solo se permite a un (1) mdico por cada competidor sobre el rea de competicin. Si el mdico necesita ayuda el rbitro debe ser informado previamente. El entrenador nunca ser autorizado sobre el rea de competicin. Cuando se llame al mdico, los Jueces permanecern sentados controlando la situacin desde sus sillas. Solo el rbitro central controlar la intervencin mdica al lado del doctor junto al competidor lesionado. No obstante, el rbitro puede llamar a los Jueces en el caso de que necesite comentar una decisin. Asistencia mdica. a) En una lesin menor. En el caso de ua rota, el mdico puede cortar la ua al competidor. El mdico tambin puede ayudar en ajustar un impacto en el escroto (testculos). b) En herida sangrante. La sangre, por medidas de seguridad debe aislarse completamente con la ayuda del mdico mediante esparadrapo, vendajes, tapn nasal, (se permite utilizar corta sangres y productos hemostticos). Cuando el medico interviene a un competidor, la asistencia debe realizarse a la mayor brevedad posible. Vmitos En el caso en que un competidor vomite, el combate habr terminado con resultado de Kiken-gachi para su oponente.

En cualquier caso donde el rbitro y los Jueces sean de la opinin que el combate no debera continuar, el rbitro terminar el combate e indicar el resultado de acuerdo con el Reglamento. HERIDA SANGRANTE Cuando se produzca una herida sangrante, el RBITRO llamar al mdico para que atienda al competidor con el fin de detener y aislar la sangre. En casos de sangre, el rbitro llamar al mdico las veces que sean necesarias ya que por razones de seguridad, no se puede competir sangrando. Sin embargo, la misma herida sangrante, podr ser atendida por el mdico en dos (2) ocasiones. A la tercera (3) vez que se reproduzca la misma herida sangrante, el rbitro previa consulta con los Jueces, deber terminar el combate con el fin de proteger la integridad de los competidores y declarar al adversario ganador por Kiken-gachi. En cualquier caso donde no sea posible detener y aislar la sangre, el adversario ser el ganador por Kiken-gachi. Lesin menor Una lesin menor puede ser fijada por el propio competidor. Por ejemplo en casos de un dedo dislocado, el rbitro parar el combate (mediante MatteoSonomama) y permitir al competidor recolocarse el dedo desplazado. Dicha accin deber ser inmediata no pudiendo ser asistida por el RBITRO ni por el medico, y el competidor debe continuar el combate. Sin embargo, se le permitir al competidor recolocarse el mismo dedo dislocado en dos (2) ocasiones. De producirse una tercera (3) vez, se considerar que el competidor no est en condiciones de seguir compitiendo. El rbitro previa consulta con los Jueces, deber terminar el combate y declarar al adversario ganador por Kiken-gachi. Situaciones no previstas por este Reglamento Si se presenta cualquier situacin que no est prevista por este Reglamento, se tratar el tema y los rbitros tomarn una decisin despus de consultar con la Comisin de Arbitraje. En el caso donde un competidor mediante una accin intencionada lesione al adversario, la sancin que se le aplicar al competidor causante de la lesin ser de Hansoku-make directo, al margen de las disposiciones que pueda tomar luego el Director Deportivo, la Comisin Deportiva y/o el jurado de la FIJ.

En el caso que un mdico, responsable de un competidor durante su combate, se percibe claramente - especialmente en caso de Shime-waza - que la salud de su competidor corre un serio peligro, puede ir hasta el borde del rea de competicin y llamar a los rbitros para que paren el combate inmediatamente. Los rbitros tomarn todas las medidas necesarias a fin de atender al mdico. Tal intervencin significar consecuentemente la prdida del combate y por lo tanto solo debera adoptarse en casos extremos. En los Campeonatos de la FIJ, el mdico oficial del equipo deber tener titulacin mdica y debe registrarse con anterioridad a la competicin. Ser la nica persona autorizada a sentarse en el rea designada y debe por tanto estar identificado. P.ej. llevar un brazalete con una cruz roja. Cuando se acredite a un mdico para su equipo, las Federaciones Nacionales sern responsables de las acciones de sus mdicos. Los mdicos deben estar informados sobre las modificaciones e interpretaciones del Reglamento.

GLOSARIO TECNICO Anza: Sentado piernas cruzadas Ashi-waza: Tcnicas de pie o pierna Atemi-waza: Tcnicas de golpeo Awase-waza: Combinacin de dos Waza-aris Dani: Grado de Dan Dojo: Sala de entreno - gimnasio Encho-sen: Combate prolongado (Ej. Combate de Tcnica de Oro) Fukushin: Juez Fusen-gachi: Victoria por incomparecencia Haisha: Perdedor Hajime! Empezad! Hansoku: Infraccin

Hansoku-make: Derrota por falta grave o por acumulacin de faltas leves Hantei: Decisin Hidari-jigo-tai: Postura defensiva izquierda Hidari-shizen-tai: Postura natural izquierda Hikite: Agarrar tirando de la manga del adversario Hikiwake: Empate Ippon: Punto completo Jigo-hontai: Postura defensiva de pie Jigo-tai: Postura defensiva Jiku-ashi: Pierna de apoyo Jogai: Fuera del rea de combate Jonai: Dentro del rea de combate Joseki: Presidencia / Mesa principal Judogi: Uniforme de Judo Kachi: Vencedor Kaeshi-waza Tcnicas de contraataque Kake: Ejecucin de una proyeccin Kansetsu-waza: Luxacin de una articulacin Kappo: Tcnicas de reanimacin Kata Formas Katame-waza: Tcnicas de agarre y control Katsu: Tcnica de Kappo Keiko: Entreno / Practicar Kiken-gachi: Victoria por abandono Kime: Ejecucin completa

Kinsa: Leve superioridad o inferioridad Kinshi-waza: Tcnicas prohibidas Kiotsuke! Atencin! (Orden de posicin de pie erguida y talones juntos) Koka: Ventaja tcnica / Valoracin menor Koshi-waza: Tcnicas de cadera Kumikata: Agarres Kuzushi: Desequilibrio Kyusho: Punto vital Maai Distancia entre dos competidores Maitta! Abandono! Ma-sutemi-waza: Tcnicas de sacrificio de espalda Mate Esperad Migi-Jigo-tai: Postura defensiva derecha Migi-shizen-tai: Postura natural derecha Nagekomi: Repeticin de tcnicas proyectando Nage-waza: Tcnicas de proyeccin Newaza: Tcnicas de trabajo suelo Osaekomi-waza: Tcnicas de inmovilizacin Osaekomi! Inmovilizado! Otagai-ni-rei! Saludarse entre s! Randori: Practica libre Renraku-waza: Combinacin de varias tcnicas Rei: Saludo Ritsu-rei: Saludo de pie Seiza: Sentado formal - de rodillas sentado sobre los talones

Shiai: Competicin Shiai-jo:rea de competicin Shido: Sancin leve Shime-waza: Tcnicas de estrangulacin Shimpan: Arbitraje Shimpanin: rbitros Shimpanriji: Director de Arbitraje Shisei: Postura Shizen-tai: Postura natural Shizen-hontai: Postura natural bsica Shomen: Frontal de la sala / Asientos Superiores Shomen-ni-rei! Saludar a Shomen! Shosha: Ganador Shushin: RBITRO Sogo-gachi: Victoria compuesta Sono-mama! No se muevan / mantener posiciones! Sore-made! El tiempo ha terminado! Sutemi-waza: Tcnicas de sacrificio Tachi-waza: Tcnicas de pie Tai-sabaki: Giro defensivo del cuerpo Tatami Tapiz Te-waza: Tcnicas de mano Toketa! Inmovilizacin rota! Tori: El que ataca o proyecta Tsukuri: Preparacin para ejecutar una tcnica

Tsurite: Levantando Uchikomi: Repeticin de tcnicas Ude-gaeshi: Voltear luxando brazo Uke: El que recibe la accin o proyectado Ukemi: Cada controlada Waza: Tcnicas Waza-ari: Ventaja tcnica grande Waza-ari-awasete-ippon 2 waza-aris puntan Ippon Yakusoku-renshu: Practica acordada Yoko-sutemi-waza: Tcnicas de sacrificio laterales Yoshi! Continuad! Yuko: Ventaja tcnica mediana Yusei-gachi: Victoria por superioridad Za-rei: Saludo sentado de rodillas