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SANGUE:

1- Beijo do cemitério- 5 POD, 1D10 de sanidade, 1 dia


Requer cadáver humano capaz de suportar o próprio corpo após
ativação da magia, que o transforma em zumbi. O conjurador coloca
seu próprio sangue na boca do cadáver e o beija. (Cruz com sangue)
2- Benção insana- 3 PO, 1D6 sanidade, até o fim da cena.
Lamina é banhada no sangue do usuário da arma, a custo de um
possível corte fatal (1d6 de dano físico sofrido), em troca de um
aprimoramento na arma (1d10 de Sangue)(bacia com sangue
semovente)
3- Armadura de sangue- 5 PO, 1D6 de sanidade, boa quantidade de
sangue
Uma grande fonte de sangue move-se rápida e caoticamente em
direção a um alvo, quando ele o atinge, o sangue antes vermelho,
torna-se uma espécie de sangue seco, que solidificado, garante uma
defesa temporária ao alvo. +10 de Resistencia (pontos de vida
temporários) (Perna ferida, com sangue seco)
4- Poça de sangue- 8 PO, 1d10 de sanidade.
Conjurador conecta-se com sua entidade e se reduz a viscosidade e
liquidez do sangue, assumindo a forma de uma poça no chão, alvo
torna-se intangível a ataques mundanos. Por um 1d4 rodadas, ou
até o conjurador dissipar. Velocidade de movimento dobra. Outra
ação possível é agarrar (poça de sangue para efeitos de teste, possui
80% na perícia agarrar) (gelo em estado de liquidificaçao)
5- Hemopraga- 4 PO, 2D6 sanidade, alvo deve ter sangue. Teste de
poder vs ocultismo
De dentro pra fora, o alvo sente um fervor em seu sangue causado
por essa praga sobrenatural, o sangue do alvo em questão de
segundos começa a escorrer, através dos dedos, depois nariz,
orelhas, boca, olhos. Devido a isto, seus sentidos são afetados, pois
tudo que o alvo consegue sentir é sangue, de todas as maneiras
concebíveis (Desvantagem em testes que usam sentidos, encontrar,
escutar) (cabeça da pessoa que vc mais teme)
6- Odio incontrolável- 1d8 sanidade, 5 PO,
Este ritual deixa o alvo em um estado de fúria e muito mais
poderoso fisicamente, podendo atacar até seus aliados se não
houver nada que o alvo mais odeie em sua frente. 1d6 de sangue
bônus. Por 1d4+2 rodadas. Ritual pode ser aprimorado (2d8
sanidade, 1d6+3 rodadas) (materialidade do que vc mais odeia)

MORTE:

1- Decadência- 3 PO, 1D6 Sanidade, Ocultismo vs POD


Conjurador cria uma onda de morte focalizada, que busca as
fraquezas físicas do alvo e as amplia, o efeito envelhece a região
afetada a um nível sobrenatural, causando uma deterioração fatal a
qualquer ser comum. 3D6 Morte. (maça apodrecendo rapidamente)
2- Fumaça conflagrável- 2D10 Sanidade, 10 PO, Teste de destreza vs
ocultismo (em caso de sucesso dois níveis (Extremo vs Normal)
acima do ocultismo do conjurador, ou critico, o defensor não toma
dano)
Ocultista expele uma fumaça de morte, que se espalha rapidamente
até 9m num cone, a visão dos indivíduos dentro dessa área é
obstruída, ficando a mercê de seus outros sentidos. Visualmente,
vultos de mão esqueléticas e apodrecidas tentam tocar as pessoas
na área, dificultando sua movimentação. Sussurros insanos podem
ser ouvidos pela fumaça, que num breve instante transformam-se
em urros de dor, tanto dessas entidades, quanto dos indivíduos na
área, causados por um repentino mar de fogo (fumaça é inflamável)
2D8 Morte(para sair da área alvo deve realizar teste de poder, entes
queridos a chamaram) (isqueiro emitindo gás e enfim explodindo
em chamas repentinamente)
3- Abraço da morte- 1 ponto de ocultismo, mais pontos iguais o dobro
do dano causado na rodada, 1d20 sanidade
Conjurador deve usar o feitiço em alcance curto, o alvo sente como
se uma mão esmagasse seu coração, enquanto está sendo atacado
por esse ritual, o alvo fica paralisado. Caso o conjurador perca a
concentração ou perca a disputa no teste de poder, o ritual é
encerrado. Caso o alvo seja finalizado, seu peito explode e o
coração vai até a mão do conjurador. 1d4 Morte (coração sendo
esmagado por fumaça)
4- Àjèjì- 2D12 Sanidade, 15 PO, material genético do alvo.
Uma miniatura do alvo se forma na mão do conjurador, que pode
manipulá-lo, ditar seus movimentos, ou até mesmo lhes infligir
dano (obs: se o manipulador quebra a perna do boneco, o alvo
sente vontade indiscutível de quebrar a perna, e o fará, caso falhe
no teste de poder), 2d12. Para cada efeito sobrenatural produzido
pelo boneco no alvo, ele deve realizar teste de poder e bater o
ocultismo do alvo, para resistir ao comando, caso passe, o efeito do
boneco se extingue, junto do boneco formado por partes de órgãos
e ossos que se esfarelam no ar. (Boneco macabro)
5- Destruição temporal- 1D8 Sanidade, cinzas humanas (órgãos e ossos
esfarelados), órgãos e ossos
As veias do conjurador enegrecem, e a fumaça presente em sua
mão se espalha e desintegra parcialmente o alvo, que tem suas
células destruídas num processo de autólise fomentado pelo caráter
sobrenatural das cinzas. (crânio que se desfaz ao toque)

CONHECIMENTO:

1- Invocação reversa- 1d12 de sanidade, 6 PO, um objeto marcado com


o símbolo do ritual, ou ter o símbolo aos olhos.
Ativação do símbolo, produz efeito de moção de seres e objetos.
Uma onda de fumaça dourada eclode, transportando alvos marcados
com o selo conectado. Dependendo da quantidade de matéria a ser
transportada, o alvo precisa se esforçar mais, e eventualmente ceder
mais de sua sanidade pro outro lado.
2- Detectar e reconhecer desconhecido- 1d6 sanidade, 1 PO para
detectar, 3 PO para reconhecer objeto, ou ser paranormal
(reconhecimento limitado)
Momentaneamente, o conjurador abre uma brecha no mundo
sobrenatural, e consegue focalizar numa descrição específica sobre
um ser ou objeto sobrenatural, e obtém respostas, em troca de parte
de sua existência ao outro lado.
3- Sorte maldita- 2d6 sanidade, 5 PO
Nas próximas 5 ações(rolagens) que realizará, o alvo simplesmente
sabe qual o resultado de seu sucesso (ou falha), podendo remodelar
as teias da realidade, para alterar a ordem dos seus resultados
4- Possessão- 2d8 sanidade, 6 PO
O ritual faz com que o portador consiga controlar a mente de uma
pessoa específica de sua escolha, podendo controlar o corpo do alvo
completamente por um tempo limitado (podendo parar quando
quiser), com ela fazendo tudo que pedirem. Mesmo tendo controle
total de suas ações, a vítima ainda consegue falar um pouco, mesmo
com dificuldade.
5- Exorcismo- Sanidade equivalente ao dano recebido (caso passe no
teste, caso falhe, toma 2d10 bônus) 5 PO
Para salvar um companheiro de estado de loucura, o conjurador pode
invadir a mente daquele, e apagar o momento enlouquecedor,
entretanto, o próprio conjurador, em contato com essa realidade
assustadora (Insanidade provocada pelo medo), perde sanidade
equivalente ao dano que zerou a sanidade do exorcizado, que
transmite sua perda de pontos ao exorcista

ENERGIA:

1- Disparo enérgico- 1d4 sanidade, 2 PO


Raio de luz roxa concentrada sai do corpo do conjurador em forma
de um disparo veloz que causa 2d6 de Energia
2- Onda chocante- 1d8 sanidade, 3 PO
Uma forte luz roxa passa a emanar no corpo do conjurador, e enfim,
explode causando danos a alvos próximos(1d10), e os paralisando
por uma rodada em falha no teste de constituição (sucesso bom)
3- Ação acelerada- 2D12 sanidade, 8 PO
Uma onda de energia inunda seu corpo, acelerando seus reflexos,
reações, tornando bem mais ágil. Alvo ganha mais uma ação por
turno.

4- Amaldiçoar tecnologia- 1d8 sanidade, 3 PO


Em posse de aparato tecnológico, conjurador pode inundar armas
com uma energia bruxuleante que adiciona impacto sobrenatural ao
dano da arma. 1d6 de energia bônus
5- Reflexos aprimorados- 1d10 sanidade, 6 PO
Alvo ganha vantagem em testes de esquiva e outros testes que
envolverem ação física.

MEDO:

1- Névoa
Uma nevoa espessa, cinza, se espalha rapidamente, ela causa
lentidão na movimentação, a cada rodada que permanecem dentro
da área, jogadores devem realizar teste de sanidade(1d20)
2- Invasão mental
Alvo pode ser invadido pelo espreitador, e controlar seus
movimentos, ocorre uma troca de corpos, atributos relacionados a
mente se mantem
3- Lamina do medo
2 ações(criar e atacar com lamina)
É criada uma lamina proporcional a criatura, uma vez por combate,
pode colocar um personagem em estado morrendo(se passar com
extremo em teste de poder nada ocorre, e a lamina é desfeita)
4- Olhar do abismo
1 ação. Alvo deve realizar teste de poderVS
poder. Caso falhe, fica aterrorizado, não
consegue se mexer e esboça uma
expressão de medo absoluta, concentração
do conjurador, a cada fim de turno pode
fazer o teste, contra o valor inicial do
conjurador
5- Clones malditos
A forma original se contorce assustadoramente, mostrando seu
interior, e se divide em dois(os dois ainda contam como um)

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