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Heróis & Histórias

Role-Playing Game

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Heróis & Histórias
Role-Playing Game
Web-book gratuito por
Gilvan Gouvêa
Regras adaptadas do sistema POCKET DRAGON
publicado no Brasil por
REDBOX EDITORA
Ilustração da capa retirada
da HQ Rat Queens publicada por
image comics
Ilustrações internas por
andré mousinho
Apoio
MOOSTACHE
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS AOS DETENTORES ORIGINAIS
DAS MARCAS. A VENDA DESTE WEB-BOOK É PROIBIDA.
ESTE É UM TRABALHO FEITO POR FÃS PARA FÃS,
SEM O INTUITO DE INFRIGIR DIREITOS AUTORAIS.
Heróis & Histórias
INTRODUÇÃO
O que é Heróis & Histórias?
Este jogo pretende ser mais um dos vários
jogos de RPG existentes. Mas, por que out-
ro? O que ele oferece que outros não pos-
suem? Talvez nada, talvez muita coisa. Isso
dependerá do que os jogadores desejam.
Heróis & Histórias (ou H&H, para manter o
padrão de letras iguais nas siglas de jogos
de fantasia) pretende ser um sistema Old-
School, ou de Velha Guarda, ou Escolavéia (by
Nitro). E o que é um sistema Old-School? Com
a palavra, o sr. Beltrame.
‘1- Os Jogadores preferem a descrição para
explicar suas ações, ao invés de usar regras
e ferramentas da mecânica do livro para
descrevê-las. Ao invés de dizer “usarei o
poder X da página tal para dar um golpe
com bônus no adversário”, ele fala “correrei
o mais rápido que puder, e tentarei dar um é apresentada de modo simples e encoraja
salto em direção ao inimigo para lhe cravar a adaptação (“house rules”) visando as ne-
as adagas nas costas”. Os Jogadores são es- cessidades de cada Mestre e grupo.’
timulados a não se deterem no que as regras
No caso do H&H, a ideia é ter um conjunto
lhe permitem, e sim a decidir o que querem
enxuto de regras que mestres e jogadores
fazer (e colher os frutos de suas ações, sejam
possam usar para adaptar às suas necessi-
eles “doces” ou “amargos”).
dades. Ele foi baseado em outros sistemas;
2- O Mestre usa mais de seu julgamento do primeiro, ele utiliza a regra básica do Pocket
que das regras do livro. As regras estão pre- Dragon, uma versão feita para jogos on-
sentes para lhe auxiliar, e não para definir line que é extremamente simples e direta.
sua ações, e elas serão flexibilizadas de acor- Segundo, ele utiliza a regra de “Distinctions/
do com o bom senso do Mestre. No exemplo Aspects”, como em Fate ou Cortex, para adi-
acima, ao invés do Mestre abrir o livro na pá- cionar características aos personagens, uma
gina tal e consultar o poder X, julgará como vez que o H&H não utiliza atributos como
tala ção irá ocorrer, aplicando os bônus ou outros retroclones. Além disso, este sistema
penalidades que achar necessárias. também padroniza ou “iguala” alguns itens,
como armas, armaduras e magias, com o in-
3- O próprio sistema de jogo possui mecâni-
tuito de eliminar a necessidade de definição
ca que condiz com os pensamentos acima. Se
de regras variadas para itens diferentes, como
existem regras para todas as ações possíveis,
sabres/espadas curtas, cotas de manha/cotas
isso pode vir a levar o Mestre e Jogadores a
de talas e raios de fogo/raios elétricos, embo-
dependerem delas. A mecânica dos sistemas
ra ainda encoraje que o mestre e os jogadores
old school não necessariamente é “rules
criem regras próprias para adaptar o que for
light” (às vezes, é justamente o oposto), mas
necessário.
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Parte um: criação de personagens :: Humanos: são seres espertos, adaptáveis e
raças extremamente ambiciosos.
Quatro raças básicas estão disponíveis aos Característica: Movimento 9, Potencial Hu-
jogadores: mano (Realizam um teste de personagem por
dia como se tivessem um nível a mais).
:: Anões: são seres resistentes, honrados e
turrões, ligados à terra e aos metais. classes
Características: Movimento 6, Resistência Quatro classes básicas estão disponíveis aos
Anã (TdP+2 para resistir a qualquer efeito jogadores. São elas:
mágico ou veneno). :: Clérigos: são homens santos que percorrem
:: Elfos: são criaturas longevas e ligadas ao o mundo divulgando sua religião.
natural e a magia. Características: DV 1d8, BA +1/2 níveis após
Características: Movimento 9, Habilidade 2º nível.
Élfica (Recebem um bônus de +1 nos danos Poder da Fé: TdP para curar 1d8+4 pontos
causados por arcos), Magia Élfica (Calculam de vida por nível, distribuídos da forma que
as magias arcanas diárias como se tivessem desejar, ou expulsar a mesma quantidade de
um nível a mais), Fragilidade Élfica (Jamais dados de vida de mortos vivos ao seu redor,
possui DV superior a d8). 2/dia.
Armas & Armaduras: Só podem usar armas
:: Halflings: são criaturas espertas e ágeis, li- de esmagamento, mas podem usar qualquer
gadas ao campo e o conforto. tipo de armadura.
Características: Movimento 6, Astúcia Hal- Magias: Podem lançar diariamente o seu
fling (Realizam TdP para se esconderem ou nível em círculo de magias divinas.
para furtarem como se tivessem um nível a
mais [se forem ladrões]), Tamanho Reduzido :: Homens de Armas: são ótimos comba
(Não podem usar armas grandes ou muito tentes, usam bem as armas, mas são péssi-
grandes). mos em se defenderem de efeitos mágicos.

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Características: DV 1d10, BA +1/nível Quando o personagem faz o que é esperado
Habilidade Marcial: Recebem +1 nos danos dele, geralmente isso reflete o Destaque de
quando acertam seus golpes Conceito.
Armas & Armaduras: Pode usar qualquer Exemplos: Batedor Imperceptível, Bruto Im-
arma e qualquer tipo de armadura. placável, Bufão Recitador de Versos Engraça-
Magias: Nenhuma. dos, Campeão da Clareira Arcana, Devotado
Destruidor do Mal, Lâmina dos Deuses da
:: Ladrões: são ótimos na arte de se escon-
Tempestade, Mestre das Correntes, Seguidor
derem e de furtarem coisas sem que sejam
de Mistérios Arcanos, Pirata Ardiloso, Solda-
percebidos.
do Veterano.
Características: DV 1d6, BA +1/2 níveis após
Destaques Negativos são aquelas que cos-
2º nível.
tumam atrapalhar sua vida, mas que geral-
Talentos Ladinos: TdP para usar habilidades
mente valem a pena.
ladinas, como abrir fechaduras, desarmar ar-
Exemplos: Beberrão, Desajeitado, Cabeça
madilhas e esconder.
Quente, Desconhece o que é Furtividade,
Emboscada: Quando escondidos, podem
Fácil de Ignorar, Grosseiro, Impulsivo, Inexpe-
realizar 1 ataque somando seu nível ao seu
riente, Muito Jovem para Aventuras, Primi-
dano.
tivo.
Armas & Armaduras: Só podem usar arma-
Destaques de Aptidão representam uma afi-
duras leves e armas leves ou médias.
nidade ou treinamento que o personagem
Magias: Nenhuma.
tenha em uma área. Alguns podem estar dire-
:: Magos: são estudiosos das artes arcanas tamente relacionados ao papel de um aven-
que buscam controlar a impetuosa força da tureiro, outros podem representar parte do
magia. histórico e das preferências do personagem.
Características: DV 1d4, BA +1/3 níveis após Exemplos: Acrobata, Aprendiz de Ferreiro, Ar-
2º nível. tesão, Batedor Nato, Estudante de Ocultismo,
Debilidade Marcial: Recebem uma penali- Ex-Mercador, Mestre em História.
dade de -1 em todos os danos causados por Destaques Variados descrevem um elemen-
armas. to do histórico do personagem que não foi
Armas & Armaduras: Não podem usar arma- representado, como uma característica de
duras. Só podem usar armas leves. personalidade, a devoção a poderes maiores,
Magias: Podem lançar diariamente o seu nível uma afiliação, um mote representativo, entre
x2 em círculo de magias arcanas. outros.

Destaques
Destaques definem a personalidade e o estilo
do seu personagem, ocasionalmente ajudan-
do ou complicando suas vidas.
Os personagens escolhem quatro Destaques
durante a criação (geralmente após escolher
Raça e Classe, mas pode ser feito ou alterado
a qualquer momento durante a criação). Es-
colha um Destaque de Conceito, um Nega-
tivo, um de Aptidão e um Variado.
Destaques de Conceito são aqueles que re-
sumem o personagem em uma frase curta.

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Exemplos: Berço Nobre, Caótico e Neutro,
Criado por Gnomos, “Hora da Pancadaria!”,
“Não Tenho Tempo para Isso”, Orador dos
Mortos, Sedutor, Viva e Morra pelo Código,
Voz Estrondosa.
Perceba que nenhum desses destaques for-
nece bônus diretos para Ataque ou para a CA,
mas pode ajudar o personagem a conseguir
vantagens contra seus oponentes em com-
bate, o que pode gerar algum bônus.

experiência
Ao terminar a seção de jogo, o mestre deve
recompensar os sobreviventes com pontos
de experiência. Estes pontos representam o
aperfeiçoamento e o acúmulo de poder do
personagem.
O grupo de personagem deve receber 100
XPs por cada dado de vida de monstro derro- tos. Um herói ganha 1 dado de vida por nível
tado e este valor deve ser dividido igualitari- de acordo com sua classe ou raça (como os
amente entre todos os membros do grupo. elfos).
Estes XPs vão se acumulando até que o per-
sonagem passe de nível. Para passar de nível :: Movimento (Mov.): A quantidade de es-
ele deve acumular 2000 XPs vezes o seu nível paço que um personagem pode percorrer em
atual. Assim para passar pro segundo deve uma rodada usando o máximo de sua força de
acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000 XPs, deslocamento. O movimento é definido pela
pro terceiro 6.000 XPs, e assim sucessiva- raça, mas pode ser modificado por Magias,
mente até o limite de 20.000 XPs no décimo armaduras e outros efeitos.
nível quando o personagem atinge a evolução :: Teste de Personagem (TdP): É o teste mais
máxima permitida por estas regras. importante de todo o jogo. É realizado para
Parte dois: regras qualquer tipo de feito que um herói deseje
subatributos realizar e para emular testes de atributos.
São habilidades secundárias de um perso Para usá-lo basta lançar 1d20 e somar o seu
nagem que podem ou não evoluir junto com nível. O resultado deve ser superior a 15 para
o nível de um personagem. se obter um sucesso. Um 20 no dado é sem-
pre um sucesso. Destaques que influenciem
:: Classe de Armadura (CA): Determina a pro- ou estejam relacionados ao teste sendo feito
teção de um personagem aos golpes que re- pode fornecer um bônus de +1 ao TdP para
ceberá em combate. É calculado somando 10 cada Destaque relacionado. Entretanto, um
ao nível dividido por 4, somando o bônus de Destaque negativo pode dar -1 de penalidade
defesa de armaduras e escudos (se houver). ao TdP, conforme cada caso.
:: Pontos de Vida (PVs): É a quantidade de Exemplo 1: O grupo encontra runas arcanas
energia vital que um personagem possuir. ao entrar em uma caverna. Thadeus, o mago
Heróis com zero pontos de vida ficam desa- de 9º nível do grupo, possui os Destaques
cordados enquanto que monstros estão mor Mago Experiente e Especialista em Ocultismo
e, portanto, realiza seu TdP com +11 (+9 do
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Thadeus poderia rolar um TdP normal para
perceber o oponente, mas, como ele tem o
Destaque Visão Ruim, seu TdP será feito com
+8 (+9 do seu nível, -1 do destaque) contra o
TdP do drow.
combate
O combate é a parte mais emocionante de
um jogo de RPG. É onde o personagem tem
toda a oportunidade de realizar feitos que po-
dem transformá-lo num verdadeiro e lendário
herói ou no próximo corpo a ser enterrado!
Algumas estatísticas guiam o combate e são
descritas a seguir:
:: Iniciativa: Todos os envolvidos no combate
rolam 1d10 e somam a iniciativa da arma
(caso ataquem), 10 - o nível da magia que
tentarem usar ou o seu 10 (caso façam outras
ações). Os maiores resultados agem primeiro.
:: Ataque: Jogue 1d20, some o seu nível e tire
um resultado maior que o CA do alvo para ac-
ertar e causar dano. Um resultado menor sig-
nifica um erro, um resultado igual à CA signifi-
ca que você acertou o golpe mas ele não foi
forte o suficiente para causar nenhum dano.
:: Dano: É a quantidade de pontos de vida que
o seu golpe causou no seu oponente. Você só
causa dano se acertar o ataque. Outras for-
mas de dano são encontradas com frequência
seu nível e +2 dos dois destaques relaciona- nos mundos de aventura, como fogo, ácido,
dos). quedas, e etc. Normalmente o mestre deve
Exemplo 2: Durante um combate contra go determinar os danos de 4 formas: pequeno
blins, o guerreiro Phillip tenta organizar seus (dano de 1d4), médio (dano de 2d6), grande
aliados para melhorar a eficácia dos seus (dano de 5d6) e imenso (dano de 10d6).
ataques. Usando uma ação e o seu destaque
Veterano de Guerra, ele realiza um TdP e, :: Cura e Morte: Personagens feridos podem
caso tenha sucesso, o mestre poderá definir ser curados ou morrem se chegarem a acu-
um bônus para o ataque dos seus aliados na mular –10 pontos de vida. Essa cura pode ser
próxima rodada (geralmente +1 ou +2, no natural (1 ponto de vida por nível a cada dia
caso de um sucesso extraordinário). de repouso) ou mágica através de um clérigo.
Exemplo 3: Enquanto espera seu compan- Personagens que cheguem a zero pontos de
heiro Redanto verificar se o caminho à frente vida caem desacordados e devem fazer testes
tem armadilhas, Thadeus, o mago, fica na de personagem a cada rodada. Sucesso recu-
vigia. Um drow tenta se aproximar dele pe- pera 3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs.
las sombras, sem ser visto. Normalmente, Personagens que cheguem a –10 PVs estão
mortos irremediavelmente.
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Parte três: equipamentos 2. Ou seja, um mago de nível 3 pode lançar
diariamente até 6 círculos de magia arcana
:: Armaduras: São proteções confeccionadas que ele previamente deve memorizar. Um
de couro, malha de metal ou chapas metáli- clérigo pode lançar uma quantidade de círcu-
cas que visam impedir que os golpes causem los de magia divina igual ao seu nível de per-
um dano ainda maior aos combatentes. As sonagem. Ou seja, um clérigo de nível 5 pode
armaduras são descritas na tabela T1, logo lançar diariamente até 5 círculos de magia
abaixo. divina que ele previamente deve memorizar.
:: Armas: são as ferramentas usadas para :: Acesso à Magia: Magos e clérigos conseg-
desferir golpes e causar danos aos seus opo- uem acesso a magias à medida que evoluem.
nentes. As armas são descritas possuem os No primeiro nível, ele tem acesso às magias
tipos tabela T2, logo abaixo. de círculo 1. Recebe no nível 3, acesso ao
círculo 2. No nível 5, acesso ao círculo 3, no
Parte quatro: magias nível 7, acesso ao círculo 4 e no 9 ao círculo
Magias são forças místicas domadas por estu- 5. No primeiro nível, magos possuem em seu
diosos arcanos que conseguem canalizar suas grimório apenas 3 magias de círculo 1.
energias em busca de efeitos diversos. :: Resistência à Magia: Toda magia concede
:: Magias por dia: Um mago pode lançar uma resistência aos seus alvos, que devem realizar
quantidade de círculos de magia arcana igual um teste de personagem para evitar os efei-
ao seu nível de personagem multiplicado por tos ou reduzir à metade os danos recebidos.

Tabela T1: Armaduras


Tipo Bônus de Defesa Movimento Preço Exemplo
Leve +2 --- 20 PO Armadura de Couro
Média +4 --- 60 PO Armadura de Cota
Pesada +6 -1 200 PO Armadura de Placas
Muito Pesada +8 -2 2000 PO Armadura Completa
Escudo +1 --- 15 PO Escudo

Tabela T2: Armas


Tipo Dano Iniciativa Preço Exemplo
Leve 1d4 +8 2 PO Adaga (C), Bordão (E)
Leve à distância 1d4 +6 15 PO Besta Leve (P), Funda (E)
Média 1d6 +6 6 PO Espada Curta (P), Maça Leve (E)
Média à distância 1d6 +3 25 PO Arco Curto (P)
Grande 1d8 +3 10 PO Lança (P), Machado (C), Maça Pesada (E)
Grande à distância 1d8 +1 60 PO Arco Longo (P)
Muito Grande 1d10 +1 20 PO Malho (E), Montante (C)
(C): Corte (E): Esmagamento (P): Perfuração
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Este TdP tem como número alvo, 15 + nível gia. Exemplos: bem, mal, frio, calor, ordem,
do mago. caos, magia, tipo de criatura (humanos, orcs,
elfos, demônios, dragões, etc.).
:: Duração, efeitos, alcance: Nem sempre
uma magia deixará claro como devem ser Energia: Tipo de energia usada pela magia
tratados os seus efeitos, neste caso o mestre para causar dano causado pela magia. Ex-
será o responsável por solucionar estes im- emplos: fogo, elétrico, frio, ácido, veneno ou
passes. força. O tipo de dano também poderá ter efei-
tos secundários, a critério do Mestre (dano de
:: Palavras-chave: Os termos objetivo e en-
fogo ou elétrico pode incendiar, de frio pode
ergia encontrados entre parênteses deter-
congelar, de ácido pode corroer, etc.).
minam o tipo específico daquela magia ao
ser aprendida e/ou conjurada. No caso dos :: Lista de Magias: A lista da próxima página
magos, sempre que aprenderem uma magia mostra as magias e seus círculos, efeitos e du-
(ou seja, escreverem em seu grimório), o tipo rações:
deve ser escolhido e mantido, sem poder ser
alterado posteriormente.
Objetivo: Tipo de objetivo afetado pela ma-
Tabela T3: Magias Arcanas de 1º Círculo
Magia Efeito
Abrir/Trancar Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6 turnos por nível.
Enfeitiçar Pessoa Alvo humanoide fica simpatizado pelo mago pelo nível x 2 horas.
Permite criar som ou imagem ilusória (mas não os dois) enquanto con-
Ilusão Mínima
centra.
Luz Cria luz mágica de 10 m de raio por 1 hora por nível.
Mísseis Mágicos Cria 1 míssil a cada 3 níveis que causam 1d4+1 de dano cada.
Proteção Arcana Adiciona proteção mística ao mago, melhorando a CA em 4.
Proteção +1 no CA e nos TdP por nível contra objetivo.
Sono Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas/5 níveis do mago.

Tabela T4: Magias Arcanas de 2º Círculo


Magia Efeito
Detectar Maior Detecta objetivos a nível x100 m por 1d4 rodadas.
Escuridão 4,5m Cria escuridão mágica por 1d4 rodadas por nível.
Força Arcana Bônus de +1 nos testes a cada 3 níveis do mago por 1d6 rodadas.
Ilusão Menor Permite criar imagem e som ilusórios enquanto concentra.
Invisibilidade Alvo invisível por 1d6 rodadas ou até atacar alguém.
Levitação Plana seguramente até 2 metros por rodada em direção chão.
Névoa Fétida Todos em raio de 3 m ficam nauseados por 1d4 rodadas por nível.
PES Lê pensamentos de pessoas com menos níveis a até 10m/nível.
Reflexos São criadas 1d4+1 imagens perfeitas do mago.
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Tabela T5: Magias Arcanas de 3º Círculo
Magia Efeito
Explosão Explosão de energia até 6m, causando 1d6 de dano por nível.
Dissipar Magia 5% de chance de anular/cancelar efeitos mágicos por nível.
Imobilizar Efeitos Imobiliza totalmente um ser bípede e humanoide.
Ilusão Maior Permite criar ilusão que afeta todos os sentidos enquanto concentra.
Invisibilidade Como invisibilidade, mas para uma área de 3 metros.
Lentidão Alvo recebe penalidade de 2 nos testes por 1 rodada/nível.
Raio Cria 1 raio de energia/3 níveis que causam 1d8+1 de dano/2 níveis.

Tabela T6: Magias Arcanas de 4º Círculo


Magia Efeito
Maldição Coloca maldição no alvo (-4 nos testes ou 50% de chance de perder ação)
Medo Inimigos ao redor do alvo fogem por 1 rodada/nível.
Metamorfose Muda raça, sexo e aparência em até 10% a cada 3 níveis.
Muralha Muro de energia causa 2d4+1/nível de dano por 1d4 rodadas /3 níveis.
Muralha Arcana Muro repele ataques físicos e mágicos por 1d4 rodadas / 3 níveis.
Vôo Voa até 36 metros por 1d6 rodadas (jogadas secretamente).

Tabela T7: Magias Arcanas de 5º Círculo


Magia Efeito
Dominar Pessoas Alvo fica dominado pelo mago pelo nível x 1 dia.
Dedo da Morte Mata alvo com pelo menos a metade dos níveis do mago.
Permite criar ilusão que afeta todos os sentidos e não requer concen-
Ilusão Independente
tração.
Transporta alvo amistoso imediatamente a qualquer ponto dentro do
Teletransporte
mesmo plano.
Muda estado físico (sólido/líquido) de 280 m² de materiais puros
Transmutar Estados
(rocha, água, etc.).
Vôo Maior Voa até 36 metros por 1d6 horas (jogadas secretamente).

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Tabela T8: Magias Divinas de 1º Círculo
Magia Efeito
Ajuda Uma criatura recebe +1 no ataque e no dano por 3 rodadas.
Detectar Detecta objetivos a nível x10 metros por 1d4 Rodadas.
Luz Cria luz mágica de 10 m de raio por 1 hora por nível.
Proteção +1 no CA e nos TdP por nível contra objetos.
Purificar Alimentos Purifica água e comida suficiente para 4 pessoas.
Resistir Calor/Frio Imune a temperaturas e nos +1 nos TdP contra fogo/frio.

Tabela T9: Magias Divinas de 2º Círculo


Magia Efeito
Benção Aliados próximos recebem +1 no ataque e no dano por 6 rodadas.
Falar com Animais Fala com um tipo específico de animais por 6 rodadas.
Imobilizar Pessoas Imobiliza totalmente um ser bípede e humanoide.
Silêncio Cria área de total silêncio com raio de 9 metros.

Tabela T10: Magias Divinas de 3º Círculo


Magia Efeito
Curar Debilidade Cura cegueira/surdez/doenças.
Falar com Mortos Fala com mortos por 6 rodadas.
Golpe Aumenta dano de uma arma em 1d6/5 níveis.
Luz Contínua Cria luz mágica de 10 m de raio que dura até o clérigo desejar.

Tabela T11: Magias Divinas de 4º Círculo


Magia Efeito
Dissipar Magia 5% de chance de anular/cancelar efeitos mágicos por nível.
Neutralizar Venenos Neutraliza efeitos de todos os venenos.
+1 no CA e nos TdP por nível contra objetivo para aliados dentro da
Proteção, 3m
área.

Tabela T12: Magias Divinas de 5º Círculo


Magia Efeito
Reviver Mortos Ressuscita alvo que tenha morrido a menos de 1 dia/nível.
Muralha de Lâminas Lâminas causam 2d4+1/nível de dano por 1d4 rodadas / 3 níveis.
Visão da Verdade Enxerga através de qualquer efeito ilusório por 10 rodadas +1/nível.

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Parte cinco: criaturas Normalmente organizado em bandos, os ban-
didos humanos estão presentes em cidades,
Diferente dos PdJs, criaturas não possuem estradas e até mesmo em cavernas. Normal-
destaques: quando precisarem fazer um teste mente vivem de forma nômade, desfrutando
para alguma situação fora de combate, elas de seus saques e roubos.
utilizam apenas seu valor de TdP. O Mestre
pode, caso considere pertinente, fornecer bô- :: Bugbear
nus ou penalidades neste teste dependendo TdP 3, Mov 5, DV 3+1 (18/27), CA 13, Ini 3/7.
do tipo e da descrição do personagem. XP 175
Exemplo: Os personagens tentam encontrar Ataque: 1 maça +4 (1d8+2)/1 lança +3 (1d6+2)
um goblin que fugiu com um pergaminho rou- Altos e robustos, esses goblinoides usam de
bado. Como o goblin é uma criatura pequena qualquer tática para vencer os oponentes,
e tipicamente furtiva, o Mestre pode fazer o preferencialmente o ataque em tocaia.
TdP com +2 de modificador (+1 do TdP e +1 Tocaia: até 6 bugbears podem se esconder e
por ser um goblin pequeno). preparar uma tocaia com 60% de chance de
Em casos específicos ou para criaturas mais sucesso, causando -4 na Ini do personagem
marcantes, o Mestre pode atribuir Destaques :: Carniçal
ou características. TdP 2, Mov 6, DV 2 (12/18), CA 13, Ini 7/8.
Exemplo: Opkig é o chefe dos bugbears, um XP 125
guerreiro experiente e particularmente sed- Ataque: 1 pancada +2 (1d4+2)/1 mordida +1
ento de batalha. Além das características (1d6+2+paralisação)
descritas para a criatura, o Mestre atribui os O carniçal é um morto vivo comum em cemi-
destaques Líder da Tribo e Guerreiro Experi- térios e campos de batalhas, pois se alimenta
ente. Perceba que nenhum desses destaques de restos humanos.
fornece bônus para Ataque ou para a CA, mas Imunidade: ele é imune a magias que afetem
pode ajudar o bugbear a conseguir vantagens apenas os vivos (Sono, PES, etc.)
contra seus oponentes em combate, o que Paralisação: um personagem mordido por
pode gerar algum bônus. um carniçal deve passar num TdP ou ficará
:: Aranha Negra Gigante paralisado por 1d4 turnos
TdP 3, Mov 8, DV 3 (18/27), CA 14, Ini 8/7. :: Cubo Gelatinoso
XP 235 TdP 4, Mov 4, DV 4 (28/40), CA 12, Ini 7.
Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3)/1 ferroada XP 280
(1d8+4+veneno) Ataque: 1 pancada +4 (1d4 + ácido)
Caçadora nata, a aranha gigante tentará em- Este ser translúcido e primitivo é um terrível
boscar suas presas antes do ataque. adversário nos subterrâneos
Teia: o personagem fica preso a menos que Fagocitar: se a luminosidade for fraca, o cubo
passe num TdP atacará o alvo mais próximo com +4 na Ini,
Veneno: TdP do personagem recebe -1d4 de paralisando-o caso não passe num TdP
penalidade Ácido: o cubo queima como ácido causando
Salto: a aranha ataca com um grande salto, 1d4 enquanto estiver em contato com o alvo
concedendo -2 na Ini do personagem
:: Dragão Adulto
:: Bandido Humano TdP 14, Mov 25, DV 14 (90/182), CA 26, Ini 18.
TdP 1, Mov 6, DV 1 (4/7), CA 13, Ini 7/3. XP 3075
XP 25 Ataque: 2 Garras +28 (4d6+12) e 1 mordida
Ataque: 1 espada curta +2 (1d6)/1 arco curto +18 (3d8+3)
+3 (1d6)
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Dragões são seres poderosos, senhores de
uma força destrutiva inigualável. Preferem o
isolamento, mas, se incomodados, se trans-
formam nos piores dos inimigos.
Baforada: A cada 2d4 rodadas o dragão pode
lançar uma baforada que causa 3d6 de dano.
:: Elfo Negro
TdP 8, Mov 9, DV 8 (48/72), CA 17, Ini 5/8.
XP 1085
Ataque: 1 espada longa +9 (1d8+1+veneno)/1
adaga +7 (1d4+1+veneno)
Malignos e traiçoeiros, vivem no subterrâneo
e enxergam no escuro.
Veneno: armas envenenadas que desacor-
dam por 1d4 horas se falhar num TdP
Fotossensibilidade: luz forte como o sol os
deixa cegos por 1 turno. A exposição ao sol
destrói seus equipamentos e penaliza o TdP
e CA em -2
:: Esqueleto
TdP 1, Mov 6, DV 1 (5/8), CA 13, Ini 5/8. pequena (1d4)
XP 25 Inimigos naturais dos anões, estes gobli-
Ataque: 1 espada longa +1 (1d6+1)/2 garras noides vivem em grandes grupos, preferindo
+1 (1d4+1) atacar os inimigos de maneira furtiva e em
Geralmente servindo como guardião, o es- grupos numeroso.
queleto é um morto-vivo irracional que ap-
enas cumpre as ordens de seu criador. :: Grifo
Imunidade: ele é imune a magias que afetem TdP 7, Mov 10 ou 35 (voo), DV 7 (56/77), CA
apenas os vivos (Sono, PES, etc.). Armas cor- 17, Ini 8/7.
tantes ou perfurantes causam metade do XP 670
dano Ataque: 1 mordida +8 (2d6+6)/2 garras +5
(1d4+4)
:: Gigante Esta magnífica criatura é fonte de inspiração
TdP 10, Mov 11, DV 10+2 (92/122), CA 17, entre humanos e elfos, ilustrando brasões e
Ini 1/0. escudos. Uma mistura de águia e leão, o grifo
XP 1300 entende a linguagem comum, apesar de não
Ataque: 1 machado +12 (2d6), 1 rocha ar- ser capaz de falá-la.
remessada +6 (3d6)
Com quase 5 metros de altura, esses gigantes :: Hidra
vivem em tribos primitivas e grupos de caça. TdP 5, Mov 12, DV 5 (50/75), CA15, Ini 8.
Sua forma mais comum de atacar é arremes- XP 1250
sando uma rocha antes de se aproximar. Ataque: 1 mordida por cabeça +6 (1d10+3)
A hidra é uma criatura de 5 cabeças muito
:: Goblin agressiva. Para matá-la, deve-se cortar suas
TdP 1, XP 25, Mov 4, DV 1 (6/9), CA 13, Ini cabeças (cada cabeça tem CA 22, e PVs iguais
5/ 7. Ataque: 1 espada curta +2 (1d6)/ 1lança ao total dividido pelo nº de cabeças). Cada
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vez que uma cabeça é cortada, outra nascerá
em seu lugar em 1d2 turnos, a menos que se
cause 5 pontos de dano com fogo ou ácido
na ferida.
Regeneração: 10 PVs por turno
:: Hobgoblin
TdP 1, Mov 5, DV 1+2 (11/14), CA 13, Ini 5/7.
XP 25
Ataque: 1 espada longa +3 (1d8+1)/1 lança +3
(1d6+1)
Amantes da guerra, estes goblinoides altos
tem uma ótima capacidade tática, repudian-
do técnicas “covardes” como emboscadas e
ataques traiçoeiros. Suas feições lembram às
dos goblins, porém menos atarracadas.
:: Homem Lagarto
TdP 2, Mov 6, DV 2 (10/16), CA 13, Ini 7.
XP 75 :: Orc
Ataque: 1 espada curta +3 (1d6+2) TdP 1, Mov 6, DV 1 (6/9), CA 16, Ini 6/7.
Este réptil humanoide tem em média 1,80 m XP 25
e uma cauda longa. Vivem em locais de clima Ataque: 1 cimitarra +3 (1d6+3)/ 1lança +2
temperado como marismas e pântanos, e são (1d6+2)
comandados pelo membro mais forte de sua Orcs são seres extremamente bélicos e terri-
tribo. torialistas que habitam montanhas e regiões
subterrâneas. São inimigos de muitas raças,
:: Kobold em especial elfos e anões. Confiam na força e
TdP 1, XP 10, Mov 4, DV ½ (3/ 4), CA 13, Ini 7. violência de seus ataques ao invés de estraté-
Ataque: 1 lança +0 (1d6-1) gia e planejamento.
Esta criatura é famosa por sua covardia e ha-
bilidade com armadilhas. Vivem em bandos :: Rato Gigante
e dificilmente se aventuram sozinhos. Com TdP 1, Mov 6, DV 1d4 PV, CA 13, Ini 8.
aproximadamente 60 cm de altura e não XP 13
mais que 20 quilos, os kobolds lembram uma Ataque: 1 mordida +3 (1d4 + doença)
mistura humanoide de rato com cachorro. Esses ratos agressivos podem chegar a até 10
vezes o tamanho de um rato comum e são
:: Ogro encontrados em subterrâneos e construções
TdP 4, Mov 5, DV 4+1 (29/41), CA 15, Ini 1/3 abandonadas.
XP 240 Doença: o personagem deve passar em um
Ataque: 1 clava gigante +6 (2d8+5/ 1 lança +4 TdP para cada mordida que recebeu ou cairá
(1d8+5) em febre por 1d6 horas, sendo penalizado em
Grandes e burros, os ogros são conhecidos -1 em todas suas rolagens de dado
pela força e odor repugnante. Sua mente
simples e habilidade destrutiva de combate :: Troglodita
fazem com que geralmente sejam contrata- TdP 2, Mov 9, DV 2 (10/16), CA15, Ini7/8.
dos como guarda-costas de seres mais fortes. XP 100
Ataque: 2 garras +2 (1d4+2)/ 1 mordida +3
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(1d4). Réptil alado muito agressivo e pouco inteli-
Hostil e traiçoeiro, o troglodita é um reptili- gente, as vezes confundido com um dragão
ano humanoide um pouco mais baixo que um pequeno.
humano. Ele vive em pântanos e exala um ter- Veneno: a cauda do wyvern tem um ferrão
rível odor. Odor: seu odor pútrido exige um venenoso que paralisa por 1d8 rodadas caso
TdP para não deixa o personagem nauseado o alvo não passe em um TdP
por 1d4 turnos
:: Zumbi:
:: Troll TdP 2, Mov 4, DV 2 (10/16), CA 10, Ini 7/8.
TdP 6, Mov 6, DV 6 (66/ 84), CA 18, Ini 7. XP 125
XP 555 Ataque: 1 pancada +2 (1d6+1)/ 1 mordida +1
Ataque: 2 garras +7 (1d6+6) (1d4+2+dreno)
Trolls são bestas gigantes pouco inteligentes Zumbis são mortos animados por magos e
que vivem para destruir. Não sentem medo clérigos caóticos, cheios de energia maligna.
por causa de sua regeneração, e atacam sem Imunidade: imune a magias que afetem
grandes estratégias. apenas vivos (Sono, PES, etc.)
Regeneração: recupera 5 PVs por turno, caso Dreno: se não passar num TdP, o alvo perde
não seja atingido com fogo ou ácido. Mem- 1d4 PV permanentemente e caso morra, tor-
bros amputados podem virar um novo troll nar-se-á um zumbi em 1d6 turno.
em 1d6 dias.
:: Víbora
TdP 6, Mov 12, DV 6 (36/54), CA 15, Ini 8.
XP 555
Ataque: 1 mordida +7 (1d4+ veneno)
As víboras habitam regiões pantanosas e ata-
cam para defender seu território ou para se
alimentar. Seu veneno é muito perigoso e de-
bilitante.
Veneno: as vítimas fazem um TdP ou sofrerão
uma penalidade de -1d4 pontos em todas as
rolagens de dados
:: Warg
TdP 4, Mov 10, DV 4 (28/40), CA 14, Ini 8.
XP 240
Ataque : 1 mordida +4 (2d4)
O warg é um tipo de lobo gigantesco, muito
feroz e selvagem. Orcs costumam capturá-los
quando filhotes e usá-los como montaria e
animais de caça e batalha.
:: Wyvern
TdP 7, Mov 9, DV 7+3 (52/73), CA 18,
Ini 8/7/7.
XP 735
Ataque: 1 mordida +9 (2d8)/ 1 ferroada +8
(1d6 +veneno)/ 2 garras +10 (1d10+3)
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