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GRATIS FREE

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Viso: Demoscene: O que ? De onde veio? Quais so as suas caractersticas? | Humor: Arte e videojogo | E muito mais!

PUSHSTART
4x4=?
Golden Axe Revisto em 4 opinies

Entrevista
Natami Project Novo Amiga?

Especial
E3! O que esperar!

REVIEW
Heavy rain Necrovision E. Univer. III Zelda Dynamite heady SpeedBall

Ficha Tecnica
PUSHSTART, n.10 Junho 2011

Breve tutorial
Coordenao editorial
A PUSHSTART a primeira revista portuguesa em formato digital e horizontal. Pode-se ler a revista num monitor sem os incmodos de fazer scroll nos diversos sentidos [min. 15.4'']. Se clicarem nos vdeos sero direccionados para uma pgina da internet com o contedo indicado.
Jorge Fernandes, IvanFlow

Redactores[contactos]
IvanFlow [ivan@revistapuhstart.com] Jorge Fernandes [jorge@revistapushstart.com] Joo Sousa [joao@revistapushtart.com] Hugo Pinto [@revistapushstart.com] Ricky [ricardo@revistapushstart.com] Tiago Lobo Dias [tiago@revistapushstart.com] Nuno Pinto [universospectrum@gmail.com] Mrio Castanheira [universospectrum@gmail.com] Marco Cruz[marco@revistapushstart.com] Hugo Freitas[hugo@revistapushstart.com] Diogo Cunha [diogo@revistapushstart.com] Hugo Gomes [hugogomes77@gmail.com] Luis Filipe Teixeira [luisft@revistapushstart.com]
Margarida Cunha [marrrga@revistapushstart.com] Andr Santos [andre@revistapushstart.com]

Vdeo

Projecto grfico

BENNY HILLS M.C.


1985 - ZX SPECTRUM

IvanFlow/FlowDesign

Marketing
1 2

JOGABILIDADE GRFICOS

2 5

SOM LONGEVIDADE

Atravs de 4 critrios obtm-se a pontuao, de 0[min] a 5[max]. Jogos Grtis! Ao longo da revista podem encontrar estes cones verdes, aps clicarem nestes obtero o jogo correspodente, totalmente gratuito!

Tommaso Veronesi[marketing@revistapushstart.com ]

email [sugestes]
info@revistapushstart.com

Periodicidade
Mensal

Edio
Volume 10, de Junho de 2011

Cada edio da PUSHSTART Tem um Easter egg. Se o descobrirem, cliquem nele para serem surpreendidos.

ndice

ANTEVISAO

NOTICIAS

ACTUAL

RETRO
Brevemente

Heavy Rain Europa Universalis III Necrovision

Dynamite Headdy The legend of Zelda SpeedBall

OLD vs NEW Brevemente

ESPECIAL

4x4=16

TOP
Brevemente Brevemente

As nossas expectativas

E3

4 opinies, 4 pontuaes

Golden Axe

Jogos made in Portugal

Coderunners

Visao
Brevemente
Demoscene Sucker Punch

E ntrevista

HUMOR

GAME

OVER

Natani Project

Sites + Equipas Parcerias

* Cliquem no ttulo do artigo para serem direccionados para a pgina correspondente

Noticias
Playstation XBOX 360

LARA CROFT REGRESSA MAIS JOVEM E VULNERVEL


Antecipando um pouco a E3 em destaque nesta edio e aproveitando a capa de Junho da revista Playstation, levantemos um pouco o vu do prximo captulo da saga Tomb Raider. Muito pouco se sabe, excepto o que foi revelado por Brian Horton, director de arte da Crystal Dynamics (que est a desenvolver o jogo). Este afirmou que a prioridade na concepo deste ttulo foi criar uma Lara Croft mais vulnervel e humana. De resto, encontraremos uma herona bem mais jovem e recm-licenciada, que tem de escapar de uma ilha, na qual naufragou aps uma viagem pela costa japonesa. Com gua na boca? Vejam o trailer: http://www.comingsoon.net/news/gamenews.php?id=78361 Margarida Cunha

Microsoft baixa o preo da Xbox em Junho


O ms de Junho ser um perodo atractivo para quem quiser adquirir uma Xbox. A Microsoft apostou numa reduo geral dos preos em 50, tornando mais acessvel a aquisio da consola. Assim, os interessados numa Xbox 360 250 GB tero de desembolsar 219,99, por oposio aos at agora 269,99. Se preferirem a Xbox 360 4GB, basta que disponibilizem 149,99. Para os fs de Halo: Reach e Fable III, a Microsoft preparou uma edio especial que inclui a consola Xbox 360 250GB e aqueles dois ttulos, por 234,99. A esta campanha que decorre apenas no ms de Junho junta-se a oferta da subscrio do Xbox Live durante 3 meses a todos os que comprarem uma consola Xbox, o sensor Kinect ou qualquer bundle.
Magarida Cunha e Tommaso Veronesi

PLAYSTATION RETOMA A ACTIVIDADE ONLINE


Desde 1 de Junho a Playstation Store voltou a estar activa, semanas depois do regresso da Playstation Network (PSN) normalidade. Recorde-se que, em Abril, a Sony sofreu vrios ataques de hackers, o que se traduziu em prejuzos na ordem dos 118 milhes de euros e numa crise de credibilidade, sentida principalmente nos EUA e na Europa, que acolhem 90% dos utilizadores. A multinacional tinha prometido um pacote de boas-vindas para compensar os visados, o qual est disponvel online desde 3 de Junho. Trata-se de uma lista de jogos gratuitos, dos quais podem escolher-se 4 no total (2 para a PSP). No entanto, estas ofertas (que expiram a 3 de Julho) so vlidas apenas para utilizadores com contas criadas antes de 20 de Abril.
Margarida Cunha

Gears of War 3 bate recorde de pr-vendas na Xbox


Um estudo conduzido pela Ipsos junto dos jogadores britnicos e americanos, no primeiro trimestre deste ano, tinha concludo que o multiplayer o ttulo mais esperado de 2011. Este resultado agora corroborado pelos nmeros, que revelam que as pr-encomendas de Gears of War 3 situam-se perto das 1,5 milhes de unidades, de acordo com a Microsoft. Trata-se da pr-venda mais rpida na histria da consola. Os fs tm disposio 3 opes: a edio Standard, com um preo estimado de 59,99; a Limited (69,99) e a Epic (119,99).O lanamento de Gears of War 3 est pevisto para 20 de Setembro. Margarida Cunha e Tommaso Veronesi

Reviews

e imerso um substantivo que caracteriza um bom jogo, pois permite ao jogador mergulhar na sua trama e jogabilidade, ento podemos assegurar que Heavy Rain est entre os melhores jogos de sempre. Porque, de facto, , acima de tudo, de imerso que vive este jogo. Da mesma equipa que j nos havia dado os igualmente excelentes The Nomad Soul e, mais recentemente,

Fahrenheit, Heavy Rain no um jogo comum e dificilmente deixar algum indiferente ao mesmo. Em primeiro lugar, esqueam tudo o que costumam ter em mente sobre os jogos: aqui a premissa no alcanar objectivos lineares como a maioria dos jogos de aco, de desporto, de luta ou de plataformas. Aqui o grande objectivo passa por viver a vida de 4 personagens, aparentemente sem qualquer

ligao entre si, e desmascarar um mistrio que envolve vrios assassinatos. Sem querer revelar muitos detalhes, a histria desenvolvese volta dos crimes do Assassino do Origami que, depois de assassinar as suas presas recorrendo a afogamentos, deixa sempre uma figura de origami junto do corpo inanimado da vtima. O jogador controlar ento um pai que tudo far para salvar o seu filho das garras do

assassino; uma fotgrafa que ver-se- mais envolvida nos eventos do que aquilo que inicialmente desejara; um detective privado que investiga as famlias das vtimas do assassino; e um agente do FBI que procura desvendar todo o mistrio. Embora cada uma das personagens tenha um percurso independente, todas acabaro por convergir umas com as outras. A ambincia baseada na dos filmes noir e, quer a dinmica

Reviews

da banda sonora, quer o prprio encruzamento de planos, nos transportam automaticamente para o universo do cinema. Em boa verdade, quase que podemos considerar que Heavy Rain metade jogo, metade filme. E isto no apontado como um defeito mas antes como uma virtude. A forma madura e singular como cada plano nos dado, acompanhado por uma magnfica banda sonora, faz-

nos sentir emoes como muitos filmes no conseguem fazer. E so, de facto, as emoes que marcaro os jogadores de forma absolutamente grandiosa. Heavy Rain um jogo adulto e tem algumas cenas que ficaro para sempre na cabea de todas as pessoas que o jogarem. A cadncia da aco, semelhana de um bom thriller, levar o jogador a uma experincia forte com

momentos de mxima adrenalina at momentos de reflexo, dvida e at mesmo alguma filosofia: afinal de contas, at onde somos capazes de ir para salvar a vida a algum que amamos? este o mote da soberba narrativa. Tecnicamente falando, os grficos tm uma qualidade muito boa e as expresses das personagens so realistas e bem detalhadas. Existem alguns pormenores nos

cenrios que poderiam ter sido mais bem trabalhados mas, ainda assim, no comprometem a qualidade do jogo nesta rea. A nvel de controlos, quase todo o jogo comandado numa lgica de quick time event. As aces e dilogos vo aparecendo no ecr e cabe ao jogador avanar no jogo do modo que entender ser mais adequado. A trama decorrer, portanto, ao sabor das escolhas do jogador. Isto

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uma das coisas que est muito bem conseguida no jogo, dando-nos a ideia de que o destino de cada personagem apenas pode ser traado por ns, jogadores e em parte isso acaba por ser verdade, pois possvel acabar o jogo tendo deixado morrer um ou mais personagens. O jogo teve direito a uma verso totalmente em portugus com os actores Vtor Norte, Cludia Vieira, Pedro Lima, Marco Delgado, Pep

Rapazote e Leonor Seixas a darem voz a este ttulo. Heavy Rain um exemplo daquilo que os jogos conseguem fazer com as prprias emoes dos jogadores e d um passo em frente nesta matria. Absolutamente incrvel, majestoso e obrigatrio. Hugo Pinto

Heavy Rain
2010 - PS3

JOGABILIDADE GRFICOS

5 5

SOM LONGEVIDADE

5 4

Reviews

Histria, sobretudo da Europa e a nvel pessoal, sempre me fas cin o u . Provavelmente ser este o principal motivo de eu ter gasto tantas das minhas horas livres do ltimo ms a explorar este ttulo. Mais do que uma ptima experincia, Europa Universalis III possui uma ptima preciso a nvel histrico e bastante interessante em termos de cultura geral. Europa Universalis III um jogo de estratgia, um pouco ao estilo de Civilization e, qui, Age of Empires, com uma maior

componente focada na verdadeira Histria da Europa desde o sculo XIV ao sculo XIX, passando por momentos importantssimos (e em que se foca uma boa parte do jogo), como a Colonizao. O subttulo, Chronicles, um conjunto que engloba o jogo original mais quatro expanses, tendo sido lanado em Maro deste ano. O jogo inicia-se com o jogador a escolher o ano em que deseja comear, estando dependente das ex p a n s e s . E m C h r o n i c l e s , podemos jogar desde 1399 at

1820. De seguida, escolher o pas q u e d e s e j a r c o n t r o l a r. Obviamente, ter de estar sujeito sua posio geo-estratgica, s suas vantagens e limitaes e que, n o f u n d o, d e t e r m i n a r o a estratgia e a abordagem do j o g a d o r. P o r e x e m p l o , considerando a hiptese de comear o jogo em 1399, na Pennsula Ibrica poderemos controlar Portugal, Castela, Arago e Navarra.Depois, durante a experincia teremos que gerir o nosso pas a nvel diplomtico, econmico e militar o que no

uma tarefa fcil e parece bastante mais complexo que no Civilization. Eventualmente desenvolveremos as competncias na nossa nao e evoluremos as diversas provncias de que dispomos.O resto depende dos objectivos e preferncias do jogador mas, alm do objectivo principal ser sobreviver o mais possvel, existem outros: devemos construir boas relaes e alianas com outros pases; desenvolver bons centros de negcios; entrar em guerra e conquistar outros; partir para o mar descoberta de novos mundos (se bem que temos

Reviews

o handicap neste aspecto, j que conhecemos o mundo que no se conhecia no sculo XIV); colonizar Terras Incognitas e tornar-nos na maior potncia da Europa ou do Mundo. Em termos de jogabilidade, o jogo apresenta uma exp erin c ia bastante rica e completa, agradando aos adeptos mais exigentes dos jogos de Estratgia, assim como a muitos apreciadores de Histria. Infelizmente, a curva de aprendizagem do jogo difcil e inicialmente poder dar algumas

dores de cabea; podendo ser bastante complexo e desafiante a longo prazo (por exemplo, dominar a Europa com a Sua). Graficamente, o jogo no se destaca das demais opes do mesmo gnero, apresentando um estilo j datado e com um aspecto algo arcaico. No entanto, apresenta um estilo nico e fludo, tornandose eventualmente agradvel de jogar. H tambm que ressalvar a qualidade sonoplstica do ttulo, que, no s bastante clssica,

como alguns temas so bastante memorveis e assentam no jogo bastante bem, transmitindo um ambiente pico aco.Pode dizer-se que um jogo que superou as minhas expectativas e correspondeu bem experincia a que se props. Recomendo vivamente no pela sua componente estratgica, mas pela sensao pica de reescrever a Histria da Europa. Ricardo Silva

Europa Universalis III


2011 - PC

JOGABILIDADE GRFICOS

5 3

SOM LONGEVIDADE

4 5

Reviews

m 2007, a People Can Fly (estdio criador de Painkiller) foi adquirida pela Epic. No entanto, alguns membros resolveram seguir outro caminho e fundaram a Farm 51. Estavam assim lanadas as bases para a criao de NecroVisioN!Este ttulo executado numa verso alterada do motor de jogo Pain e utiliza a tecnologia Havok Physics. A combinao prova ser bastante eficaz, uma vez que alia um grafismo muito bem conseguido (para os padres de 2009) com uma framerate alta e constante, e uma sensao de solidez e peso dos elementos presentes no ecr.

So de salientar os efeitos de luz e de partculas que contribuem da melhor forma para a criao de um ambiente verdadeiramente infernal. Do ponto de vista tcnico, o jogo foi desenvolvido para proporcionar uma experincia acima da mdia, mas como o jogo em si? NecroVisioN um FPS da velha guarda. Ondas de inimigos para aniquilar? Criaturas paranormais? reas secretas? Armas surreais? Power-ups rdiculos? Este ttulo tem tudo isso! Infelizmente tambm tem todos os defeitos de um shooter old-school. A jogabilidade

copiada a papel qumico. Exceptuando uma ou outra seco, o jogador limita-se a limpar uma rea at atingir a meta final. Pelo meio l ter de encontrar uma chave ou interruptor para abrir uma porta. Alm disso no h qualquer sensao de perigo, dado que os inimigos, detentores de uma IA no muito desenvolvida, so apenas um incmodo e no um desafio. Os nicos momentos em que NecroVisioN desafia verdadeiramente o jogador so aqueles em que este enfrenta os bosses. A escala destes inimigos verdadeiramente

impressionante e sentimo-nos bastante indefesos. No meio de tanta carnificina h espao para contar uma histria muito bsica. O jogo, que decorre durante a I Guerra Mundial, falanos de um soldado americano que escolhido pelos vampiros para travar a invaso da Terra por demnios. Hugo Freitas

Necrovision
2009 - PC

JOGABILIDADE GRFICOS

4 4

SOM LONGEVIDADE

3 2+

3+

Reviews

stvamos em 1994 quando Dynamite Headdy apareceu na consola Sega Megadrive. E desde logo no deixou indiferentes todos aqueles que o puderam experimentar. Imaginem que a premissa dum jogo passa por vencer um universo de malfeitores, utilizando como arma a prpria cabea(!). Sim, leram bem, em Dynamite Headdy vestimos a pele de Headdy, um fantoche, cuja nica arma a

possibilidade de poder lanar a sua cabea como projctil para tudo o que mexe, leia-se inimigos. Se isto parece, por si s, um pouco doido e impossvel, imaginem como a trama se torna mais louca e incrvel quando, medida que vamos avanando no jogo, colocada nossa disposio uma parafernlia de diferentes cabeas, cada uma com os seus atributos, e que podemos

utilizar para as mais dspares funes. Desde uma cabea que nos permite voar e disparar tiros ao mesmo tempo; outra que nos transforma em miniatura; outra que nos permite ter bolas de fogo volta do corpo, passando por outra que nos torna super fortes por ser de ferro... enfim... se h coisas que no podemos dizer sobre Headdy que devia ter mais cabea. O protagonista um fantoche e

todo o jogo se passa num mundo de brinquedos. Quando chega sua cidade de fantoches, em vez de encontrar um lugar seguro e calmo onde todos os brinquedos convivem de forma amistosa, Headdy percebe que a cidade est agora controlada pelas garras do vil King Dark Demon. Cabenos ento abraar uma misso para derrotar este malfeitor. E a ele junta-se um gato denominado Trouble Bruin/Maruyama que quer

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derrotar Headdy devido inveja que sente dele. Se a histria at pode no ser carregada de originalidade, na experincia de jogo, propriamente dita, que Dynamite Headdy nos brinda. Viajando por um universo de muitas cores, com personagens bizarros mas divertidos ao mesmo tempo, a aventura que vivemos marcante e no raras so as vezes em que nos rimos face a algumas piadas construdas com um invulgar

sentido de humor que, muito possivelmente, at poder escapar aos mais novos. Sendo um jogo de plataformas, o nosso objectivo passa por lanar a cabea para ganchos que nos permitem aceder s plataformas seguintes. Torna-se por vezes desafiante fazer isto em situaes em que outros perigos colocam em risco a vida de Headdy, mas a boa mecnica do movimento permite-nos dominar a tcnica,

passado pouco tempo de jogo. A banda sonora dos pontos fortes do jogo tambm. Chegamos a ter partes da pea O Quebra-Nozes de Tchaikovsky enquanto estamos a lutar contra um dos bosses do jogo. Dynamite Headdy no tem a velocidade e ritmo de um Sonic ou a agilidade de um Mario mas seguramente um dos melhores e, acima de tudo, mais originais jogos de plataformas que desfilou na

consola Sega Megadrive. Uma experincia divertida e mpar. Hugo Pinto

Dynamite Heady
1994 - Mega Drive

JOGABILIDADE GRFICOS

4 3

SOM LONGEVIDADE

5 5

Reviews

om a chegada do remake de Ocarina of Time agora em Junho e, mais tarde, o novo Skyward Sword ou o facto do primeiro jogo da saga, The Legend Of Zelda, ter sado h 25 anos (primeiro na Famicom Disk System em 1986 e um ano mais tarde na NES) faz com que 2011 seja o ano de Zelda. Vamos por isso recordar como tudo comeou. The Legend of Zelda conta-nos a histria do mundo de Hyrule guardado por dois triforces: o triforce do poder e o triforce da sabedoria. O demnio Ganon, com

o objectivo de conquistar Hyrule, rouba o triforce do poder. Temendo que este tambm se apoderasse do triforce da sabedoria, a princesa Zelda decide dividi-lo em oito fragmentos e espalh-los por todo o reino. Furioso com essa atitude, Ganon captura a princesa. Cabe-nos agora a ns, na pele de Link um jovem guerreiro de orelhas pontiagudas, vestido de traje verde, cinto, botas, espada na mo esquerda e escudo na mo direita encontrar esses oito fragmentos, salvar a princesa e trazer paz a Hyrule. Como era habitual na altura,

a histria introdutria encontra-se no no jogo em si, mas no manual de instrues, poupando-se desta forma espao no cartucho. Sendo assim, o jogador, mal ligasse o jogo, ficaria logo pronto para imergir na aventura. E que aventura esta. Estamos perante um mundo quase sem limites, um mundo to amplo como nunca se tinha visto at data. Para ficarmos com uma ideia da magnitude do jogo, a Nintendo decide introduzir uma memria interna no cartucho completamente revolucionria, deixando clara a impossibilidade de o acabar em

poucas horas. Hyrule composto por nove masmorras. Devido a limitaes tcnicas, o aspecto visual de cada masmorra basicamente o mesmo. A Nintendo arranjou maneira de conseguir uma maior distino ao mudar o padro de cor. Assim temos uma masmorra toda azul, outra verde, amarela, etc. Em oito delas podemos encontrar um dos fragmentos do triforce da sabedoria. Depois de recolhidos, estamos prontos para enfrentar Ganon na nona masmorra. Para alm dos fragmentos, encontramos

Reviews

quase sempre um item necessrio para completar essa mesma masmorra e proceder a aventura (poder ser um arco e flecha, um boomerang, uma vela, bombas,...). Mais uma vez, ainda no se tinha visto um sistema de inventrio to completo quanto este. Um elemento sempre presente em cada masmorra so as chaves que possibilitam a Link abrir certas portas. Chegamos, assim, parte da jogabilidade dentro da masmorra. O que o jogador tem de fazer

basicamente derrotar inimigos presentes nas vrias salas, encontrar items, explodir paredes para encontrar salas secretas, desviar blocos para encontrar escadas secretas que nos levam a outro piso e derrotar o boss no final. Estes puzzles podem parecernos algo bsicos agora, mas na altura foram bastante inovadores e ajudaram a criar um novo gnero. Como a natureza do jogo o pede, no poderiam deixar de existir tambm certos enigmas. Assim, podemos encontrar personagens

secundrias em algumas salas que nos vo dando dicas como Dodongo no gosta de fumo. ndice de que necessrio atirar com bombas a Dodongo, boss final dessa masmorra, para o derrotar. So caractersticas como estas que nos encorajam a continuar o jogo, que nos deixam com aquele sentimento de explorao. E explorao a palavra-chave quando tentamos definir o chamado overworld. Mundo esse onde se encontram as masmorras. Mundo esse por onde temos de

passar e explorar at encontrar cada uma delas. Exactamente, encontrar pois elas esto dispersas por todo o lado na terra de Hyrule. No existe guia. No existe linearidade. Somos ns que decidimos o nosso caminho e a ordem de visita de cada uma das masmorras (com excepo da ltima, onde reside Ganon). Mais uma vez obrigatrio mencionar que foi a primeira vez que um jogador se viu perante tanta liberdade num jogo. A sensao criada no mundo de

Reviews

Hyrule vai variando em cada canto. Conseguimos realmente sentir as ondas quando percorremos a praia ou at o ar fantasmagrico ao visitar o cemitrio da zona cheio de fantasmas. Florestas, montanhas, lagos, so outros elementos que enriquecem esse mundo. Tal como acontece nas masmorras, tambm aqui estamos perante algumas limitaes tcnicas como, por exemplo, o facto de as rvores terem todas a mesma estrutura, mudando apenas a cor entre elas. Tendo em conta o gigantesco mundo de Hyrule, isso no se

apresenta como sendo algo muito grave. Alis, os grficos so ptimos. Todos os elementos so perfeitamente perceptveis e claros, dando para distingui-los um do outro. A banda sonora composta por poucas msicas. Uma para o mundo de Hyrule, outra para as masmorras principais e outra para a masmorra final. So todas elas excelentes e por algum motivo ficaram para a histria. Contudo, no seria mau se houvesse maior variedade. Os vrios cantos de Hyrule j antes mencionados ficariam a ganhar

mais um pouco se fossem acompanhados de uma msica adequada ao ambiente. O nvel de dificuldade bastante elevado devido ao nmero de inimigos que somos obrigados a enfrenter de uma vez s no mesmo ecr. Os enigmas em si so bastante bsicos mas, tendo em conta que este foi o primeiro jogo do gnero, compreensvel. The Legend of Zelda um marco na histria dos videojogos e um ponto de partida a um novo gnero. No por acaso que considerado um dos melhores jogos, no s da NES,

mas de sempre. Lus Filipe Teixeira

The legend of Zelda


1987 - NES

JOGABILIDADE GRFICOS

5 5

SOM LONGEVIDADE

4 5

Reviews

Estamos em 1988 e a Bitmap Brothers lana para o Atari ST este jogo bombstico!! Foi portado para o commodore Amiga, mas foi o ST que o viu nascer. considerado dos melhores jogos da Bitmap Brothers e, tendo em conta o ano versus qualidade, mais que bombstico, brutalssimo! O jogo decorre no futuro e a primeira liga tem lugar em 2095. um desporto violento com ar de cyberpunk, em que os jogadores levam a bola com a mo e tm de a meter na baliza adversria. O desporto mais semelhante ser o

m que resulta a mistura de futebol, andebol, rugby e boxe? A resposta : SpeedBall.

andebol, mas com violncia, onde 2 equipas de 5 elementos lutam por fazer o maior nmero de pontos que podem ser obtidos, marcando golos mas tambm por lesionar os adversrios. No fim da partida, quem tiver mais pontos ganha. Para marcar golo, o jogador ter de levar a bola at baliza adversria, passando de colega em colega, e batendo no adversrio que lhe aparea frente. O guarda-redes pode tambm ser neutralizado. Claro que o adversrio no se fica e far tudo para nos tirar a bola e por nos lesionar os jogadores. No decorrer do jogo, alguns itens aparecero no terreno, os quais poderemos apanhar. Podem ser itens que transformam a

bola numa arma que derrubar o meu pai me ofereceu o Commodore qualquer adversrio ou crditos que Amiga em Outubro de 1989. Este jogo podem destinar-se a comprar tempo deixou-me de boca aberta e foi extra, golos, subornar rbitros ou responsvel por vrias semanas de reduzir a performance do adversrio vcio intenso. ou aumentar a da nossa equipa. Em resumo, um grande jogo com O jogo pode ser jogado em sistema de muito bons grficos e som, e com uma bota-fora ou campeonato e pode ir grande jogabilidade. at 100 jornadas. A no perder, um super Clssico! Os grficos para 1988 so fantsticos: Tiago Lobo Dias so usados muitos efeitos metlicos, o que transmite um ambiente muito cyberpunk, futurista e violento. O som a condizer, com bons efeitos de SpeedBall ricochete, pancadas entre os 1989 - AMIGA vrios objectos presentes no palco de jogo. 3 JOGABILIDADE 4 SOM Lembro-me que foi um dos 4 LONGEVIDADE 3+ GRFICOS primeiros 3 jogos que tive quando

3+

ESPECIAL

Electronics Entertainment Expo

E eis que chegamos quela altura do ano em que os entusiastas de videojogos se assemelham a criancinhas prestes a entrar na fbrica de chocolates do Willy Wonka. A altura do ano em que iremos ficar a saber que pedaos de prazer videojogvel nos trar o futuro prximo e nos deixar com a alma cheia de felicidade e a carteira mais vazia. Esta altura do ano a Electronics Entertainment Expo, mais conhecida como E3. A E3 uma exposio anual dedicada aos jogos de vdeo onde as empresas deste ramo demonstram hardware e software que esto a desenvolver e o que planeiam lanar num futuro prximo. Embora existam vrias exposies e conferencias dedicada aos videojogos, a E3 claramente a que recebe mais ateno tanto por parte das produtoras com dos consumidores. Esta exposio teve incio no ano de 2005 e, tendo sofrido algumas alteraes ao longo do tempo, costuma acontecer no princpio de Junho em Los Angeles. Toda a exposio fechada ao pblico geral estando apenas aberta aos jornalistas desta rea. Diogo Cunha

ESPECIAL

Como a E3?
A E3 composta por duas partes. A primeira a prpria exposio, que consiste numa rea enorme repleta de stands onde possvel ver e experimentar demonstraes dos mais variados jogos e perifricos. Uma segunda parte so as conferncias de imprensa das produtoras como a Sony, Microsoft, Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts. Estas conferncias costumam ser a parte mais excitante da E3 pois aqui que so revelados novos ttulos e diversas surpresas. Segue-se nas prximas pginas as previses das trs principais conferncias da E3 deste ano.

Conferncia Microsoft
A Microsoft j provou que o Kinect uma plataforma bastante interessante para os jogos casuais, mas ir certamente explorar a sua aplicao em jogos mais hardcore. No uma utilizao a 100% mas uma mistura entre o comando clssico e alguns movimentos Kinect podero ser um conceito apresentado em jogos como Gears of War ou Alan Wake na E3 deste ano. Ainda na plataforma Kinect, o jogo Star Wars, demonstrado brevemente no ano anterior, ter algum tempo de antena para apresentar em maior detalhe algumas das suas funcionalidades exclusivas Kinect, espera-se que, para alm de combates de sabres luz, o jogador controle tambm naves espaciais e criaturas gigantes. No que toca a grandes nomes a nvel de software, a Microsoft ir apresentar o Forza 4 com bastantes funcionalidades Kinect e o Gears of War 3 que promete trazer um final trilogia e oferecer um modo cooperativo para 4 jogadores. Dentro do campo dos rumores h dois a destacar. A Microsoft, tal como a Nintendo, ir apresentar uma nova consola para a prxima gerao. Isto no passar certamente de um rumor e, no caso de haver uma nova consola da Microsoft, ser certamente um novo modelo da Xbox 360 (talvez com Kinect implementado de origem) e no uma consola next-gen. Outro rumor o lanamento de um novo Halo, rumor este que ainda mais improvvel pois a Bungie, a produtora da srie Halo, no estar presente na E3 2011. Mais que garantido estar uma verso HD do primeiro Halo Combat Evolved para a Xbox 360, mas no um novo jogo da saga.

Conferncia Sony
Uma dvida que se levanta sobre a conferncia da Sony a questo de saber se eles vo tocar no assunto do recente problema que atingiu a PSN. Ir a sesso comear com mais um pedido de desculpas aos jogadores pelo recente transtorno? A nvel de hardware j no surpresa que a sucessora da PSP est para chegar. Esta consola porttil ainda denominada de NGP foi j apresentada, na Game Developers Conference no incio de 2011, a correr uma demonstrao de Uncharted e parece estar num patamar de performance muito prximo da PS3. Outras caractersticas j conhecidas desta consola so a sensibilidade tctil tanto no ecr como na parte traseira, dois analgicos, acelermetros e cmaras para jogos mais especficos (realidade aumentada). Resta apenas ver nesta E3 quais os jogos que a NGP ir receber, qual o seu preo, data de lanamento e nome oficial (corre o rumor que se chamar Playstation Vita e no PSP2). J na parte dos jogos, o ttulo que mais se destaca certamente o Uncharted 3. Drake ir voltar numa aventura cheia de areia e com o nvel de qualidade que a Naughty Dog j nos habituou com os ttulos anteriores. Uncharted 3 ter tambm um modo multiplayer que estar j disponvel em verso Beta no dia 4 de Julho (28 de Junho para quem tiver PSN Plus ou comprar o jogo Infamous 2) para os fs mais impacientes.

Conferncia Nintendo
J no segredo que a Nintendo ir mostrar uma nova consola sucessora da Wii na E3 deste ano. Ser certamente o momento mais alto da conferncia. Resta saber os pormenores desta consola que tem o nome provisrio de Project Cafe. Segundo as informaes que vo circulando, o Project Caf parece vir corrigir um problema da Wii, a falta de ttulos dedicados ao chamado pblico mais hard-core. Assim, esta consola ser mais potente que a Xbox 360 e ter HD, podendo assim receber mais facilmente os jogos multiplataforma. Mas a Nintendo no nos ir deixar sem o seu toque de comando diferente com que j nos habituou na Wii e DS; o Project Cafe ir ter um comando com um pequeno ecr touch-screen. O propsito deste ecr ainda incerto, mas provavelmente ter a mesma funo do ecr inferior da DS. Ser esta uma consola verdadeiramente de prxima gerao? Ou ser um meio termo tal como aconteceu com a Wii? O Project Caf a resposta da Nintendo aos jogadores que querem uma experincia HD e acesso aos jogos multiplataforma que s os possuidores da PS3 e Xbox 360 tm. Mas o que acontecer quando sair a PS4 e a nova Xbox? Passar o Project Cafe a ser a Wii da 8 gerao? Ou ter capacidade de coexistir e receber os mesmos jogos multiplataformas que as consolas rivais? Passando para os jogos, os nomes que mais marcaro esta conferncia sero certamente Mario e Zelda. Um novo Mario 3D ir ser apresentado par a 3DS e promete ser uma mistura entre Mario Galaxy e Super Mario World. Nas consolas caseira ser demonstrado em maior detalhe o jogo Zelda Skyward Sword que j foi apresentado na E3 de 2010. A dvida que paira no ar sobre este jogo se Skyward Sword ter o mesmo destino que Twilight Princess teve em 2006 quando foi lanchado simultaneamente em duas consolas, Gamecube e Wii. Ser que Skyward Sword vai ter um lanamento simultneo na Wii e no Project Caf?

Outras conferncias
Para alm dos jogos apresentados nas conferncias das chamadas trs grandes, outros marcaro presena na E3. De destacar ttulos como o novo Tomb Raider, Bioshock Infinite, Spider-Man: Edge of Time, The Elder Scrolls V: Skyrim, Dead Island, Battlefield 3, Hitman: Absolution , Assassin's Creed Revelations, Modern Warfare 3, entre muitos outros. Mas o melhor da E3 ser certamente ver revelaes sobre o que no estvamos espera de ver.

Onde ver?
As conferncias acontecero dos dias 6 e 7 de Julho e podero ser vista em directo ou posteriormente nos seguintes sites: GT TV: http://www.gametrailers.com/e3/ Sony: http://www.sceainvites.com/e3_2011/ Microsoft: http://www.xbox.com/en-gb/e3 Nintendo: http://e3.nintendo.com/

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GOLDEN AXE

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olden Axe chegou Europa em conjunto com o lanamento da Mega Drive, e desde logo estabeleceu um patamar de qualidade bastante elevado para qualquer outro ttulo do gnero side-scrolling beat 'em up. Deu, assim, origem a uma gerao dourada de videojogos, a qual deixa muitas saudades aos gamers de longa data. O jogo foi muito inovador para a altura e, olhando para trs, conseguimos agora detectar vrios traos de genialidade que hoje em dia se traduzem em aspectos absolutamente imprescindveis, aos quais podemos no dar o seu devido valor. A histria no jogo, que tipicamente desprezada dentro do gnero, -nos apresentada de forma quase cinematogrfica. Comeando com um breve texto a descrever o inimigo e quais as

razes para os nossos heris o derrotarem, deixa desde logo definidos os traos gerais da histria ficando, no entanto, suficientemente em aberto para a conseguirem florear pelo decorrer do jogo. Acabando cada nvel, -nos apresentado sob a forma de uma simples cutscene um resumo do nosso progresso, mais detalhes sobre a nossa misso e o caminho que ainda nos falta para cumprirmos o objectivo. Estas curtas interrupes cortam um pouco a linearidade do jogo, pausando o nosso ritmo e tornando-o menos cansativo, ao mesmo tempo que nos tenta imergir mais na sua histria. Infelizmente, a histria em si completamente desinteressante, cheia de clichs e, como sempre, os nossos heris apenas se predispem a lutar porque lhes mataram algum familiar ou

amigo. Mas a maneira como a apresentaram, isso sim, revelou-se uma frmula de sucesso. Por outro lado, a jogabilidade merece sem dvida nota mxima, e ela que permitiu a este ttulo uma entrada garantida nos anais da histria dos videojogos. Este jogo tem todos os ingredientes necessrios e ainda secretos que ningum reconhece mas que est bem presente. Temos ao nosso dispor trs heris bem diferentes, no apenas em aspectos visuais, mas tambm em habilidades: Gilius Thunderhead, um ano forte em ataques directos mas fraco em magia; Tyris Flare, uma amazona possuidora de uma magia letal, mas muito fraca em poder de ataque; e, por fim, Ax Battler, um brbaro que representa a tpica personagem equilibrada em termos de ataque e magia. Temos uma variedade bastante aceitvel de

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GOLDEN AXE

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golpes (e, em especial, magias), o que associado a controlos responsivos nos permite desfrutar ao mximo de toda a aco (a qual no falta), especialmente medida que vamos progredindo no jogo e comeamos a defrontar uma panplia de inimigos em simultneo. Algo que tambm acrescenta variedade de ataques o facto do jogo ter disponvel trs tipos de mounts (quem diria que viriam a ser algo to popular); um combinado de dinosauro/lagarto/pssaro que usa a sua longa causa para derrubar os inimigos, e dois drages um que expele uma bola de fogo, atingindo os inimigos distncia e outro que expele um jacto de chamas da sua boca.

Outro aspecto inovador foi o facto de usarmos o prprio cenrio a nosso favor para derrotarmos os inimigos. Podemos assim tirar proveito de abismos e buracos sem fundo para eliminar ameaas, sem recorrer ao uso de muitos golpes, ou at mesmo nenhum pois, dominando os controlos, a posio dos inimigos e as nossas redondezas conseguimos forar ataques aos quais um desvio na hora h nos permite enviar os adversrios a voar para a sua morte. Mas a jogabilidade apenas atinge o seu pinculo quando jogado em co-op na qual temos de estar em perfeita sintonia com o nosso parceiro. imprescindvel a ajuda mtua e uma boa avaliao dos

espaos que estamos a preencher, pois o envio de inimigos de um lado para o outro pode causar problemas ao nosso parceiro. O facto de termos de nos movimentar rapidamente pode colocar-nos lado a lado e causar uma troca de ataques indesejada, pois o famoso friendly fire tambm marca presena em Golden Axe. Os grficos esto muito bons (tendo em conta as capacidades da consola), merecendo especial destaque as animaes das diferentes magias (outro aspecto deveras comum actualmente) que, embora curtas, so bastante sugestivas. O som est bem trabalhado, impondo um ritmo de jogo que motiva o jogador e ditando de certa forma a

situao na qual o jogador se encontra ao ponto de, mesmo de olhos fechados, conseguirmos ter uma noo do que se est a passar. Finalizando, Golden Axe marcou a sua gerao, sendo um ttulo que ainda hoje altamente viciante, providenciando-nos um desafio altura e uma expectativa de uma tarde bem passada na companhia de um amigo. Jorge Fernandes

Golden Axe
1989 -Mega Drive

JOGABILIDADE GRFICOS

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SOM LONGEVIDADE

3+ 4

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Joo Sousa

GOLDEN AXE
Tommaso Veronesi Hugo Pinto

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olden Axe fez parte da mtica coleco mega games que era vendida num bundle juntamente com a mega drive. Essa espectacular compilao de jogos de aco englobava alm do jogo aqui referido, Streets of Rage e Shinobi. Os 3 so grandes jogos e trazem muitas recordaes se bem que o meu preferido sempre foi o Streets of Rage. Ainda assim Golden Axe um jogo cheio de porradinha da boa, ambientado em tempos medievais, onde alm dos inimigos, podemos atingir tambm o segundo jogador e at pontapear uns pequenos duendezinhos at eles nos darem power-ups. Pobres duendezinhos, no os pontapeava-mos pelos power-ups mas sim porque era divertido!

omo apaixonado por side-scrool beat'em-up, Golden Axe efectivamente um excelente jogo. Cheguei a jog-lo centenas de horas, acabava e voltava a jogar, a tentar descobrir novos truques, novas manhas para alcanar o mesmo objectivo. A possibilidade de jogar com um amigo aumenta em 1000x a diverso, sendo a troca de berros e as combinaes tcticas fulcrais para derrotar o inimigo mais facilmente. Um excelente jogo ainda hoje! Um cone da SEGA nos seus tempos de ouro.

jogos que uma pessoa que se diga jogador ou amante de videojogos no pode ter deixado de jogar. So eles Super Mario, Sonic, Tetris e mais alguns onde pode, muito bem figurar, Golden Axe. Nos tempos idos em que os jogos hack and slash estavam longe do desenvolvimento dos dias de hoje, Golden Axe fez as delcias de milhes de pessoas em todo o mundo. O seu cariz medieval, os seus contornos de histria pica e as suas personagens fantsticas no deixaram ningum indiferente. Inesquecvel a palavra.

Golden Axe
1989 - Mega Drive

Golden Axe

Golden Axe

1989 - Mega Drive

1989 - Mega Drive

Visao

Demoscene - O que ? De onde veio? Quais as suas principais caractersticas?


Um dos movimentos informticos mais emblemticos, agora explicado e demonstrado por Tiago Lobo Dias.

da msica. Como apareceu? A sua origem reside nos anos 80 com os computadores de 8 bits. Numa altura de grande expanso dos jogos vdeo, foram aparecendo hackers que retiravam a proteco dos mesmos. Estes programadores, alm de retirarem a proteco de um jogo, comearam a meter pequenos textos quando este era carregado. Primeiro, apenas em caracteres e, mais tarde, em forma de imagens e at com algum som. Eram pequenas introdues (Intros) que apareciam no ecr com informao de quem tinha feito o crack normalmente, um grupo de programadores como que uma assinatura digital em forma de graffiti.Devido aos suportes da altura, cassetes ou disquetes de pouca capacidade, os hackers tinham pouco espao para as Intros, normalmente menos de 4KB (4096 bytes). Com a evoluo do hardware e com a entrada de arquitecturas de 16 bits (como os Amigas e Ataris ST), passamos a ter autnticas batalhas para determinar quem crackava os jogos mais rpido e fazia as melhores intros. Com o passar do tempo, os programadores aperfeioaram-se e comearam a fazer intros sem ser agregadas a jogos, e passamos assim a ter as chamadas

Demos. Sem o jogo a ocupar espao no suporte, seja ele cassete, disquete ou outro, os programadores tinham agora muito mais espao para criar, e rapidamente apareceram Demos que levavam as mquinas aos limites com grficos e sons combinados de forma sublime. Estava criado o ponto de partida para um movimento cultural (ou forma de arte ou como lhe queiram chamar) que veio dos anos 80, crescendo pelos anos 90 e chegado at hoje, onde se fazem campeonatos do mundo.

Assinalamos aqui o nascimento de uma nova seco na PUSHSTART: a DemoScene. Passamos a ter, sempre que possvel, uma seco dedicada a este movimento cultural que tanto fez e faz pela multimdia. Quem tem mais de 30 anos e um aficionado pela informtica no deve ter passado ao lado desta forma de cultura que nasceu e se propagou nos anos 80. Vamos comear por descrever o que : a DemoScene um movimento, designemos, cultural que nasceu no mundo dos computadores nos anos 80 atravs de apresentaes audiovisuais denominadas de Demos. O que um Demo? Muito basicamente , tal como referido acima, uma apresentao multimdia com componente grfica e sonora que explora os limites do hardware e em que

no existe interaco com o pblico. Ao contrrio de um jogo, no existe aces por parte de um utilizador. como um filme, a informao flui num s sentido. Embora possa parecer que um Demo uma sequncia de imagens e sons prgravados, como se fosse uma animao, no o . Aqui temos clculo em tempo real, no existem movimentos prgravados, existe sim um render em tempo real: tudo clculo matemtico e codificao, embora pequenas partes possam ser pr-gravadas. Um Demo composto por animaes em 3D e 2D, efeitos, transies de ecrs e efeitos sonoros ou msica. A msica , tal como a imagem, composta na maioria das vezes em tempo real, por modo de repetio e alteraes de curtos sons. No temos normalmente msicas prgravadas mas sim sons pequenos e encadeados para fazer o ritmo e a batida

Passando para o hardware, foram vrias as plataformas em que os Intros/Demos se propagaram. Zx


Spectrum, Commodore 64 e Amiga, Atari ST, PC, MAC, etc As mais influentes foram o Spectrum e o C64 nos 8bits e o Amiga nos 16 bits. O PC actualmente a plataforma de maior divulgao. E no pensem que apenas os PCs continuam a ver nascer novas produes: actualmente, temos vrias mquinas de 8bits a entrarem em campeonatos e a receberem prmios! Nesta edio, deixamos um demo clssico de Amiga e PC e ainda um demo recente dos campeonatos de 2010.

Visao
Demoscenes edio nmero 1
AMIGA: State of the Art (1992) com 880kb PC: X14 Orange (1995) com 677kb PC:Finally Inside (2010) com 34,9Mb

http://www.youtube.com/watch?v=c5kuYfTCGLg

http://www.youtube.com/watch?v=_itMu1ZbY6c

http://www.youtube.com/watch?v=R9tEgQG8xm4

State of the Art, criado pelo grupo Spaceballs, foi o vencedor da competio de Demos na The party em 1992. O demo mostra uma silhueta a dancar e variadas formas geomtricas que vo aparecendo no ecr. O demo foi feito, gravando em video uma jovem a danar e convertendo depois para vectores para serem programados. Reza a historia que a silhueta de Jannicke Selmer-Olsen que namorava o programador. O demo foi criado para o Amiga 500 com expanso a 1MB de Ram. um dos Demos mais conhecidos para o Commodore Amiga e tem quase 20 anos.

Em 1995, o grupo Orange produziu o demo X14 Orange e foi top 5 em competio, chegando ao 1 lugar na Party Juhla'95. Neste ano os PCs j tinham hardware capaz de lutar com os Commodores Amigas e comearam a aparecer Demos de grande qualidade.

Foi finalista na competio de 2010 na categoria Best Demo. Criado pelo grupo Still, um Demo excelente. Com 34,9 Mb de tamanho e quase 4 minutos de Demo, vale bem a pena ver e ouvir esta produo sem esquecer que quase tudo calculado em tempo real.
Download do executvel de PC (vale a pena ver o real, em YouTube perde muita qualidade): http://scene.org/file.php?id=582547

ENTREVISTA

NATANI PROJECT
Dos vrios projectos em arquitectura Amiga, existe um que se destaca dos demais: o Natami Project. Consiste numa motherboard com chips FPGA totalmente compatvel com o sistema original AmigaOS que est a levantar muito nimo por parte da comunidade Amiga. Quisemos saber mais sobre esta iniciativa e fizemos uma pequena entrevista com um dos programadores de servio,Samuel Crow. A entrevista foi feita pelo Tiago Lobo Dias por intermdio do frum Classicamiga.com.

Tiago - Temos visto alguns projectos Amiga nos ltimos anos : Minimig na arquitectura 68K, e PowerPC com SAM, Amiga One, Pegasos... para nomear uns quantos. O Natami ser compatvel com o original 68K. Existe muita discusso acerca da direco certa para um sistema Amiga. Achas que o regresso do 68K o que os fs esperam? S. Crow - Como muito software Amiga corre em 68K e em custom chipsets, o nosso objectivo meter esses programas a mexer de novo. O PowerPC chipset est to morto agora como o 68K estava em 1994. Para mais, com os avanos que esto a ser feitos no N68050 e N68070 softcores, deveremos conseguir manter o nvel e at ultrapassar a performance do 68060 e equivalentes desse

perodo. Tiago - Quanto e como que o Natami vai ser compatvel com 68K? Imagina que tenho uma pequena aplicao feita em linguagem C para o 680xx. Serei capaz de a correr em Natami sem emulao (UAE ou outros)? S. Crow Sim. Tiago - Que sistemas operativos poderemos instalar? OS3.x? Ser possvel meter outros SOs? S. Crow - AmigaOS verses 1.3, 3.0, 3.1, 3.5, e 3.9 devero correr, mas tambm existem planos para incorporar AROS 68K numa imagem Kickstart para o Natami para nos libertar de implicaes legais no uso de verses antigas do AmigaOS. Tiago - Segundo o site do Natami, duas verses vo estar disponveis,

uma com 512 Mb Ram onboard e outra com 128Mb Ram em Chip e 128 Mb Fast Ram. Esta ltima ser como um A1200 onde tinhas a Chip Ram e uma placa de expanso de Fast Ram? S. Crow - Estamos a tentar actualizar o site para nos livrarmos de informao obsoleta como essa. A verso final do Natami MX motherboard ter 256 Mb de Chip Ram e 256 MB de Fast Ram. A board do Natami LX substituda pela Board MX. A nica diferena entre Chip Ram e Fast Ram na board MX que a Chip Ram partilhada e, como tal, no feita Cache por parte do processador. Tiago - E o processador? Temos ouvido falar do 68060, mas tambm dos N68050 e N68070. Qual ser o processador final? Ou teremos mais que um modelo? S. Crow - O 68060 vem numa board opcional para adicionar suporte MMU, principalmente com vista a ser til na programao. O N68050 ser embutido na FPGA e ser, a seu tempo, substitudo pelo N68070 por actualizao de firmware. Veremos se possvel comprimir mltiplos processadores na FPGA mas no uma caracterstica assegurada.

ENTREVISTA

Tiago - Acerca dos jogos. Vamos poder correr os velhos? Aqueles em NDOS? Como o iremos fazer? Com ficheiros de emulao ADF? S. Crow - A controladora de disquetes ser embutida na motherboard e correr jogos Amiga da mesma maneira que qualquer modelo Amiga com disquetes faria. Se quiseres correr ADFs, podes usar o DiskImage device ou outro dispositivo para aceder aos ADFs do disco rgido ou memria flash. Tiago - Ests a trabalhar em jogos que vo correr nesta nova plataforma. Sero compatveis com Workbench para jogar/instalar ou vo ser NDOS e apenas correro por boot de dispositivo de armazenamento de dados? S. Crow - O meu ser jogvel pelo Workbench e poder ser instalado para o disco rgido ou memria flash. Os antigos NDOS devero funcionar na mesma. Tiago - Muitos dos jogos no Amiga foram feitos para 1 MB de Ram ou menos e para um 68000 com uma mdia de menos de 4 disquetes. Houve apenas alguns que tiraram vantagem dos 68030/40/60 e corriam quase da mesma maneira com 16 ou 128 Mb de Ram. Como

vais usar as novas potencialidades? Vais tirar partido de 128/512Mb Ram e de HD/USB? S. Crow - Vai haver jogos novos programados e portados para o Natami que tiraro partido do novo hardware. Os jogos que estou a codificar so jogos retro e devero ser limitados o suficiente para correr num Amiga clssico alm de Natami, mas tero tambm modos especiais para detectar e tirar partido do novo hardware, se necessrio. Tiago - Sobre os grficos, o sistema ser compatvel com OCS/ECS/AGA? E os jogos novos sero o chamado SuperAga? Ou tiraro partido de novas placas grficas? 3D talvez? S. Crow - No haver necessidade de novas placas grficas, com o Chipset SuperAga. Ir ter um modo TrueColor e acelerao 3D quando estiver pronto para entrega. Ser um pouco mais compatvel com ECS que o Chipset AGA foi. Teremos ento jogos antigos que vo correr em SuperAga que no corriam em AGA. Por outro lado, alguns jogos mais propensos a bugs que se valiam de ter uma certa velocidade de Blitter no iro correr correctamente pois o Blitter de SuperAga ser 50 vezes mais rpido que o original em AGA.

Tiago - Achas que os jogos clssicos antigos podem renascer no Natami? Novas sequelas? Poder abrir um mercado para produes maiores ou apenas para jogos feitos de fs para fs? S. Crow - Os jogos clssicos vo correr no Natami com mnimas modificaes, se algumas forem necessrias. Apenas o tempo dir sobre novas sequelas e produtos maiores. Os jogos dos fs sero uma certeza, visto que quase todas as velhas ferramentas de desenvolvimento dos Amiga clssicos vo trabalhar no Natami. Isto dar uma vantagem ao Natami sobre os sistemas especficos MorphOS e AmigaOS4.x, visto que s correm software system-friendly e no aqueles que atingiriam o hardware. Tiago - Obrigado pelo teu tempo e considerao. Decerto que havero muitos fs de Amiga contentes com estas novidades. _____________________________ Para mais informaes sobre este sistema, contactem-nos atravs do info@revistapushstart.com ou tiago@revistapushstart.com

HUMOR

Game over
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O RETROGAMING um blog que atravs de anlises a jogos retro, e no s, pretende fazer uma ponte entre diversas geraes de jogadores, relembrando o que de bom e inovador se fez h anos atrs e que culminou na cultura gamer dos dias de hoje.

O Blog RETRGADO todo um projecto que junta ideias, anlises, entre outras coisas relacionadas a jogos antigos, aliando a boa disposio a uma escrita leve e dirigida a apreciadores de jogos j com alguma idade.

OSVELHOSTEMPOS um projecto de retro-gaming suportado atravs do vdeo e texto. Procuramos relembrar, analisar e documentar esta recente indstria de entretimento, a sua herana e os arqutipos culturais para a comunidade de videojogos.

O UNIVERSO SPECTRUM um projecto portugus cujo objectivo , no s servir de homepage oficial do #spectrum, mas tambm dar a conhecer o ZX Spectrum e as novidades relacionadas com este, servindo por isso como ponto de encontro de uma comunidade.

Jorge Fernandes o criador do blog retrogaming e o responsvel principal pela criao e gesto dos seus contedos. Tambm conhecido nas comunidades gamers por Izilthir, um acrrimo f do gnero RPG, quer seja literatura, videojogos ou jogos de tabuleiro. Jogador desde os tempos do Spectrum, da Atari, da Amiga e de muitas outras consolas.

Ricky um jovem seguidor de RPGs (sobretudo japoneses) e jogos antigos em geral. Fanboy da Nintendo desde a sua estreia no mundo dos videojogos, nutre um carinho especial pela sua Game Cube.

IvanFlow membro da equipa desde 2007. responsvel pelos documentrios e retroanalises em vdeo do Projecto. Esta no mundo dos videojogos desde da dcada de 80. Gonalo Tordo membro da equipa desde 2009, responsvel pelas retroanlises e tutoriais do Dos-Box. Um grande f das consolas e do PC. Joo Sousa iniciado nesta cultura atravs do Spectrum e posteriormente PC e Mega Drive, recorda com nostalgia esses tempos e pensa no que poderemos aprender com essas obras hoje em dia, neste mundo sedento de interactividade. Vudulux membro da equipa desde 2010, desenvolve vdeos sobre retroanlises do projecto no youtube. Pedro Silva membro da equipa desde 2008, responsvel pela produo executiva.

Nuno Pinto foi o criador do #spectrum (em Setembro de 2000), o qual deu posteriormente origem ao projecto Universo Spectrum. o responsvel pela manuteno deste mesmo canal, sendo tambm webmaster do Universo Spectrum colaborando na actualizao do mesmo. Est no mundo da informtica desde a dcada de 80! Mrio Castanheira foi o criador do Universo Spectrum. responsvel pela manuteno e actualizao deste, estando tambm responsvel pela newsletter e pela correspondncia electrnica do mesmo. Est no mundo da informtica desde a dcada de 80!

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Super Diogo mais um blog onde o autor vai depositando um pouco de tudo sobre videojogos e a cultura geek em geral, desde notcias, anlises, vdeos, comics, humor, etc. Um cantinho um pouco catico mas acolhedor para o nerd que vive dentro de todos ns.

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Tiago Lobo Dias membro do classicamiga.com desde 2007 e faz parte da comunidade Amiga onde tenta preservar a glria desta velha mquina. Est no mundo dos videojogos desde 1983. Andr Santos conheceu o universo dos videojogos na dcada de 90. Desde ento um incansvel jogador de FPSs e mais recentemente entrou no mundo da Nintendo DS e da Wii. O gosto pelos jogos igualmente partilhado pelo gosto por cinema. Hugo Freitas entrou no mundo dos videojogos na dcada de 80. No comeo do sculo foi manager das melhores equipas nacionais de esports. Actualmente divide o seu tempo entre os Audiovisuais e o Gaming, estando o seu blog em hibernao Lus Filipe Teixeira introduziu-se no mundo dos videojogos com a NES. Desde ento tem seguido a Nintendo apaixonadamente at aos dias de hoje, no menosprezando porm os jogos das outras consolas. O cinema o outro grande fascnio dele.

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Diogo Cunha entrou para o mundo dos videojogos no inicio dos anos 90 atravs dos jogos DOS, logo partiu para o PC e seguidamente as consolas Nintendo e SONY. Adora jogos de Aco, Survival Horror e Point'n'click mas tem fobia a Sidescrollers. um grande apreciador de tudo o que foleirices videojogveis, desde hardware gimmick a jogos obscuros.

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